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Règles de Paper App Dungeon

Transféré par

Robert Bidon
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© © All Rights Reserved
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RÈGLES DU JEU

Aventurière, aventurier : bienvenue dans Paper App DUNGEON !

Vous êtes sur le point de vivre une expérience unique grâce à un carnet
qui tient dans votre poche et peut vous suivre partout. Munissez-vous du
crayon-dé (C6) et installez-vous confortablement sur une plage
ensoleillée, à bord d’un train, dans un fauteuil rembourré près de la
cheminée… À vous de choisir !

Règles abrégées
Les premières pages du carnet contiennent un résumé des règles du jeu.
Bien qu’incomplet, il vous aidera à ne pas perdre le fil de votre
aventure.

L’objectif du présent guide est d’expliquer toutes les règles en détail


et de lever les doutes que vous pourriez avoir en cours de partie.

Personnalisation
Cette page vous est dédiée : laissez parler votre créativité ! Donnez vie
à votre personnage à l’aide de crayons de couleur, de feutres ou de
n’importe quels moyens d’expression artistique… et n’oubliez pas de lui
trouver un nom !

NOTE : inscrivez la date à laquelle vous débutez cette aventure sur la


page Bilan du donjon, à la toute fin du carnet.

© 2021 Gladden. Tous droits réservés. Édition française par Lucky Duck Games.
Étage 1
Sans plus tarder, vous pénétrez dans le donjon. Haut les cœurs !

Commencez par localiser cette icône, qui représente le point de


départ de votre personnage. Lorsque c’est fait, il est temps
d’explorer l’étage.

Déplacement
Lancez le C6 afin de déterminer la direction et la distance de votre
déplacement. Si vous obtenez un chiffre impair (1, 3 ou 5), vous
emprunterez une diagonale. Si le résultat est pair (2, 4 ou 6), vous vous
déplacerez orthogonalement.

Choisissez une direction et avancez d’autant de cases que le résultat du


dé, une à la fois.

IMPORTANT :
Après avoir choisi une direction, continuez de la suivre jusqu’au bout ;
vous ne pouvez tourner que si vous percutez un mur.

Il est interdit de changer de trajectoire afin d’éviter des ennemis, de


récupérer des trésors ou pour n’importe quelle autre raison. De plus,
vous ne pouvez revenir sur vos pas que si c’est le seul chemin possible.
Cette règle s’applique à votre déplacement actuel (si vous tournez) et au
précédent ; vous pouvez repasser sur des cases déjà traversées avant cela.

Variante
Pour accroître la difficulté du jeu, appliquez la règle suivante.
Si une ou plusieurs trajectoires vous permettent d’effectuer votre dépla-
cement entier sans heurter de mur, vous devez opter pour l’une d’elles
(sauf si cela vous fait revenir sur vos pas).

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Exemple de déplacement orthogonal :
Ayant obtenu un 6, le joueur choisit de se diriger vers
l’est. Lorsqu’il heurte un mur, il descend vers le sud,
puis continue son déplacement à l’est après avoir
percuté un autre mur.

Exemple de déplacement en diagonale :


Ayant obtenu un 3, le joueur avance d’une case vers le
nord-est. Il est bloqué par un mur et descend d’une
case vers le sud-est. Se retrouvant face à un nouveau
mur, il remonte d’une case vers le nord-est et termine
ainsi son déplacement de 3 cases.

Tracez une ligne ou une suite de points pour représenter votre


déplacement, et indiquez votre nouvelle position par un X afin de savoir
où commencer votre prochain tour.

Interaction
Pendant votre déplacement, vous traverserez souvent des cases contenant
diverses icônes appelées « Trouvailles » : ennemis, pièces, cœurs, etc.
Vous devez interagir avec toutes les Trouvailles sur votre chemin, à
l’exception de celles que vous avez déjà rencontrées et utilisées.

ESCALIER
Cette Trouvaille représente la sortie de chaque étage du donjon.
Pour y accéder, vous devez terminer votre tour sur l’escalier ou sur
l’une des cases adjacentes. Vous pouvez aussi choisir de l’emprunter si
vous traversez cette case pendant un déplacement, mais rien ne vous
oblige à quitter un étage avant de l’avoir décidé.

NOTE : l’escalier est la seule Trouvaille optionnelle, que vous pouvez


rencontrer et choisir de ne pas utiliser à ce moment-là.

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PIÈCE
Le donjon est parsemé de pièces que vous ramassez en traversant leur
case. Pour chaque pièce sur laquelle vous passez, ajoutez 1 dans la zone
« + ¢ ».

COFFRE AU TRÉSOR
Chaque trésor peut renfermer entre 1 et 6 pièces. Lorsque vous en
rencontrez un, lancez le C6 pour déterminer combien il en contient et
ajoutez cette valeur dans la zone « + ¢ ».

ENNEMI STANDARD
La force de ce type d’ennemi est indiquée sur son thorax. Lorsque
vous en rencontrez un, inscrivez cette valeur dans la zone « - PV ».

ENNEMI MYSTÈRE
La force de ce type d’ennemi est inconnue mais peut aller de 1 à 6.
Lorsque vous en rencontrez un, lancez le C6 pour déterminer sa force et
inscrivez cette valeur dans la zone « - PV ».

NOTE : vous ne pouvez pas mourir subitement, même si le total inscrit


dans la zone « - PV » est supérieur à la somme de vos PV à l’entrée et de
la zone « + PV ». Les calculs se font au moment de quitter l’étage ; vous
aurez donc toujours l’occasion de récupérer des cœurs avant de partir !

CŒUR STANDARD
Une Trouvaille qui vous tiendra à cœur. Lorsque vous en rencontrez
une, inscrivez cette valeur dans la zone « + PV ».

CŒUR MYSTÈRE
Une Trouvaille qui vous aidera à avoir le cœur de poursuivre
l’aventure ! Lorsque vous en rencontrez une, lancez le C6 pour déterminer
combien de PV vous récupérez et inscrivez cette valeur dans la zone
« + PV ».

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TOILE D’ARAIGNÉE
Ce piège vicieux vous immobilise sur place et vide votre bourse.
Lorsque vous en rencontrez un, lancez le C6 pour déterminer combien de
pièces vous perdez et inscrivez cette valeur dans la zone « - ¢ ».

CLEF ET SERRURE
Pour traverser une porte verrouillée, vous devez d’abord avoir
ramassé la clef qui se trouve quelque part au même étage.

TÉLÉPORTAIL
Les Téléportails vont toujours par deux. Lorsque vous en rencontrez
un, téléportez-vous immédiatement sur le second au même étage. Si vous
n’avez pas terminé votre déplacement, reprenez-le à partir de là, en
suivant la même trajectoire qu’au moment où vous avez emprunté le premier
Téléportail.

NOTE : cette Trouvaille est la seule que vous pouvez utiliser plusieurs
fois par étage. Vous devez résoudre cette icône la première fois que vous
la traversez, mais les interactions postérieures sont optionnelles.

Fin de l’étage
Une fois que vous avez atteint l’escalier et décidé de quitter cet étage,
il est temps de procéder à quelques calculs.

Suivez ces étapes pour vos lignes de PV et de ¢ :

• partez de la valeur indiquée dans la colonne « À l’entrée »


• ajoutez le montant total de la zone « + »
• déduisez le montant total de la zone « - »
• inscrivez le résultat final dans la colonne « À la sortie »

© 2021 Gladden. Tous droits réservés. Édition française par Lucky Duck Games.
NOTE SUR LES PV : si votre total de PV à la sortie est supérieur à la
limite de PV actuelle, notez simplement la valeur maximale (qui commence
à 10 PV mais peut augmenter au cours de l’aventure).

NOTE SUR LES ¢ : le contenu de votre bourse ne peut jamais être négatif.
Si votre total de ¢ à la sortie est inférieur à 0, inscrivez 0 à la
place.

Mort
Ce jeu est conçu de manière à ne pas s’avérer trop punitif. Si vos PV à
la sortie d’un étage sont inférieurs à 1, rendez-vous sur la page Bilan
du donjon à la fin du carnet et notez une mort sur la pierre tombale.
Ensuite, commencez simplement l’étage suivant avec 10 PV et 0 ¢.

Prochain étage
Tournez la page du carnet, reportez vos PV et vos ¢ à la sortie de
l’étage précédent dans la colonne « À l’entrée » du nouveau… et c’est
reparti !

Boutiques
Au fil de votre progression dans le donjon, vous croiserez plusieurs
boutiques dans lesquelles dépenser vos ¢ pour acquérir des équipements au
coût indiqué. L’effet de chacun d’eux est expliqué brièvement sur la page
Boutique, et plus en détail à la fin de ce guide.

Lorsque vous achetez un équipement, cochez la case correspondante (au-


dessus du prix) et inscrivez le nombre de pièces dépensées dans la zone
« - ¢ » ; une fois vos achats terminés, calculez vos nouveaux totaux de
PV et de ¢ à la sortie de la boutique. Tant que le contenu de votre
bourse vous le permet, vous pouvez acquérir autant d’équipements que vous
le souhaitez parmi ceux que propose chaque boutique.

© 2021 Gladden. Tous droits réservés. Édition française par Lucky Duck Games.
USAGE INSTANTANÉ
Certains équipements sont à usage instantané et leur effet doit être
résolu au moment où vous les achetez. Si vous gagnez des PV ou des ¢,
notez-les dans la zone « + » correspondante ; si l’équipement comporte la
mention « au prochain étage », il ne fonctionne qu’à l’étage dans lequel
vous entrez directement après avoir quitté cette boutique.

USAGE UNIQUE
D’autres équipements comportent la mention « (usage unique) » et leur
effet ne peut être résolu qu’une seule fois. Lorsque vous en achetez un,
ajoutez-le à votre inventaire ; quand vous décidez de vous en servir,
retournez sur la page Boutique où vous l’avez acquis et cochez la case
« Utilisé » correspondante.

Fin du donjon
Une fois que vous avez exploré tous les étages du donjon, vous atteignez
la Salle du Trésor ! Fêtez dignement cette victoire et coloriez votre
récompense, si le cœur vous en dit. Chaque carnet en propose une
différente avec un nom unique !

Il est temps de passer à la page Bilan du donjon. Calculez vos morts,


inscrivez vos montants finaux de ¢ et de PV, puis notez la date à
laquelle vous avez terminé l’aventure. Vous pouvez même apposer votre
signature en bas de la page pour entériner cette réussite.

Merci d’avoir joué à Paper App DUNGEON ! J’espère que cette aventure vous
a plu. À la prochaine !

– Tom Brinton, auteur

© 2021 Gladden. Tous droits réservés. Édition française par Lucky Duck Games.
ÉQUIPEMENTS

Vous trouverez ci-dessous la liste des équipements disponibles dans les boutiques du
donjon, ainsi qu’une description de leur effet.

ÉQUIPEMENTS À USAGE INSTANTANÉ


En-cas Récupérez immédiatement 3 PV.
Repas Récupérez immédiatement 6 PV.
Festin Récupérez immédiatement 9 PV.
Élixir d'endurance Augmentez de 1 votre limite de PV jusqu’à la fin du donjon.
Parieur Lancez immédiatement le C6 : sur 4+, gagnez 20 ¢. Sinon,
gagnez 0 ¢.
Crésus Au prochain étage, doublez les pièces et les trésors gagnés.
Gringalets Au prochain étage, considérez que tous les ennemis ont 1 PV
(même ceux de type mystère).
Bouclier magique Au prochain étage, les ennemis ne vous font perdre aucun PV
(même ceux de type mystère). En avant !

NOTE : lorsque vous achetez des équipements pour récupérer des PV, tenez compte de
votre limite actuelle afin de ne pas gaspiller inutilement vos pièces.

ÉQUIPEMENTS À USAGE UNIQUE

Passe-muraille Traversez un mur qui vous bloque le passage.


Téléparchemin Téléportez-vous sur n'importe quelle case à cet étage.
Parchemulligan Relancez une fois le C6.
Doublélixir Doublez le résultat du C6.

NOTE : les équipements qui vous permettent de relancer le C6 ou de doubler son


résultat peuvent être utilisés à n’importe quel moment où vous le lancez, que ce soit
pour vous déplacer ou pour résoudre l’effet d’un autre équipement (comme Parieur).

© 2021 Gladden. Tous droits réservés. Édition française par Lucky Duck Games.
INVENTAIRE

Si vous ne voulez pas corner ou arracher les pages de votre carnet, imprimez cette
feuille pour y noter les équipements à usage unique et l’étage de la boutique où vous
les achetez. Cela vous aidera à vous en souvenir, et à retrouver plus facilement la
bonne page du carnet au moment de cocher la case « Utilisé » d’un équipement.

NOTE : une boutique dans laquelle vous entrez se trouve à l’étage que vous venez de
quitter, pas au suivant.

ÉQUIPEMENT BOUTIQUE – ÉTAGE N°

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