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Illustration de JOB

1
Marie-Louise
Règle de jeu avec figurines pour le 1er Empire
(V4 – Mars 2016)

1 Introduction 6 Manœuvres et mouvements


1. 1 - Échelles de jeu 6. 1 – Mouvements
1. 2 - Organisation et soclage 6. 2 – Interpénétration
1. 3 - Commandement 6. 3 – Ajustements de formation
1. 4 - Catégories de troupes 6. 4 – Généraux
1. 5 - Catégories d’armement 7 Tirs
1. 6 - Terrain 7. 1 – Généralités
1. 7 - Conventions de simulation 7. 2 – Feux d’infanterie
1. 8 - Visibilité 7. 3 – Tirs d’artillerie
1. 9 - Formations 8 Charges
1. 10 – Marqueurs 8. 1 – Procédure
2 Le tour de jeu 8. 2 – Bonus de mouvement
3 Attribution des ordres 8. 3 – Impact
3. 1 – Infanterie et Cavalerie 8. 4 – Poursuite
3. 2 – Artillerie 8. 5 – Combats multiples
4 Phase de commandement 8. 6 – Contre-charges
4. 1 – Modification d’un ordre 8. 7 – Batteries chargées
4. 2 – Les ordres spécifiques 9 Mêlée
4. 3 – Unités isolées 10 Pertes des officiers
5 Tests 11 Système de mouvement alternatif
5. 1 – Tests de réaction 12 Règles additives optionnelles
5. 2 – Tests de moral 13 Budget
5. 3 – Tests de ralliement 14 Aide de jeu, doctrines et formations

PRESENTATION

Marie-Louise est une proposition d'adaptation pour la période Napoléonienne de la


règle Billy Yank, prévue à l'origine pour rejouer les batailles de la Guerre de Sécession.

Le système de jeu se veut compatible au mieux avec toutes les échelles de figurines
ainsi qu'avec les types de soclage les plus courants.

Hormis deux armées de figurines, le matériel requis pour jouer est le suivant :
 Des dés à 6 faces conventionnels, notés d6 dans le corps de la règle,
 Un mètre mesureur,
 Des marqueurs, et des jetons de trois couleurs distinctes,
 Quelques éléments de décor, au gré des préférences esthétiques de chacun, et qui
permettront de représenter symboliquement les paysages des scénarios.

Restant à l'écoute de chacun pour toute proposition susceptible d'affiner le réalisme et


la jouabilité de Marie-Louise, en souhaitant qu'elle remplisse avec bonheur le rôle qui lui est
dévolu, à savoir facteur de convivialité !
Pierre Laporte

2
1 – Introduction
1. 1 – Échelles
Les distances sont mesurées en pas. La valeur d’un pas est fixée par convention entre les
joueurs selon l'espace de jeu disponible, et correspond par défaut à la largeur standard d'un
élément (1. 2). Pour le rendu visuel aussi bien que pour la jouabilité, il est toutefois conseillé
de définir la valeur d'un pas en cohérence avec la taille des sujets employés, par exemple :
 1 ou 2cm pour des figurines en 10mm,
 1 pouce (2,5cm) ou 3cm pour les figurines en 15mm,
 3 ou 4cm pour les figurines en 20mm ou au 1/72,
 4 à 6cm pour les 28mm.
Un pas sur la table de jeu équivaut à 50m réels environ.

1. 2 – Organisation et soclage
Les figurines sont soclées par groupes, sur des plaquettes désignées comme éléments en
termes de jeu, et dont la largeur correspond en principe à 1 pas, comme spécifié ci-dessus.
Chaque élément représente de 150 à 200 combattants ou de trois à six pièces pour l'artillerie ;
le nombre de sujets soclés par élément est laissé à l'appréciation de chacun.
La profondeur des éléments est secondaire, et doit juste convenir pour disposer les figurines.
Les attelages d’artillerie ne nécessitent pas d’être représentés, sauf pour effet visuel ou
comme marqueurs pour identifier les batteries attelées.
Les éléments sont regroupés en bataillons pour l'infanterie, en régiments pour la cavalerie et
en batteries pour l'artillerie, composés de 1 à 6 éléments selon leur effectif. Par exemple, un
bataillon d’infanterie à 700 hommes sera représenté par une unité à quatre éléments.

En termes de jeu, les unités sont regroupées en formations désignées comme brigades,
chacune devant être commandée par un général nécessairement représenté sur la table de jeu.

1. 3 – Le commandement
Chaque joueur incarne un Général de Division ou de Corps d’Armée, représenté ou non selon
le scénario, et avec sous ses ordres une ou plusieurs brigades. Les généraux sont soclés sur
des plaquettes rondes ou carrées, au choix des joueurs. Pour les joueurs soucieux de respecter
une symbolique précise, la représentation suivante est proposée :
Grade : Symbolique :
Brigadier 1 officier monté
Divisionnaire 2 officiers montés
Gal. de Corps d’Armée 2 officiers montés + 1 piéton
Général d’Armée 3 officiers montés + 1 piéton

3
Chaque général est caractérisé par son charisme et sa compétence :
 Le charisme correspond au bénéfice moral que confère sa présence auprès d’une unité
à laquelle il a été déclaré attaché, et de valeur 0 à + 3.
 La compétence correspond au professionnalisme et à l’aptitude du général à s’adapter
à une situation inattendue, et est graduée comme suit :
 1, Excellent
 2, Bon
 3, Moyen
 4, Médiocre.

1. 4 – Types de troupes
Les unités sont caractérisées par leur catégorie (infanterie, cavalerie ou artillerie), leur
cohésion, leur entraînement et leur statut.

Chaque catégorie est classifiée en trois niveaux :


 2ème ligne, 1ère ligne ou choc pour l'infanterie,
 Irrégulière, légère ou de bataille pour la cavalerie,
 légère, moyenne ou lourde pour l'artillerie.

Sont également prises en compte les troupes combattant exclusivement en ordre dispersé :
tirailleurs/rifles/schützen pour l'infanterie, ou fourrageurs pour la cavalerie.

Les degrés de cohésion et d'entraînement de chaque unité sont définis comme médiocre,
standard, ou supérieur.
 La cohésion d'une unité peut être déterminée par les circonstances aussi bien que par
l’expérience, et correspond à sa valeur morale, dont dépendent son allant, sa réactivité
ou son sang-froid en situation de combat,
 Le niveau d'entraînement est quant à lui fixé arbitrairement selon le type de troupe.

4
Enfin, trois statuts sont pris en considération :
 levée, pour les formations constituées à la hâte (Opoltchenie, etc.),
 standard, pour la majorité des troupes, ou
 élite, pour les unités de la Garde ou équivalentes.

1. 5 – Catégories d’armement
Armes de petit calibre :
 Fusils d'infanterie à âme lisse
 Carabines lisses ou rayées
Artillerie :
 Pièces légères (3/4 livres)
 Pièces moyennes (6/9 livres)
 Pièces lourdes (12 livres)

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1. 6 – Terrain
 Routes. Permettent d’augmenter l’amplitude des déplacements pour les unités en
colonne de route ou pour les batteries attelées. Le bénéfice s’applique toutefois
seulement si l’intégralité du mouvement est effectuée sur route.
 Terrain clair. Prairies dépourvues d’obstacles majeurs.
 Terrain accidenté (taillis, cultures hautes, sol meuble, bois clair, etc.). Réduit la
capacité de déplacement des unités si leur mouvement traverse, débute, ou finit dans
un terrain accidenté ; impraticable pour l’artillerie en cas de végétation haute.
 Terrain très accidenté (rocailles, marécages, forêts épaisses, cours d’eau profonds).
Idem terrain accidenté, avec réduction supplémentaire des capacités de déplacement ;
impraticable pour l’artillerie, ou pour les cavaliers en cas de végétation haute.
 Obstacle linéaire (mur, rempart, etc.). Le franchissement réduit de 2 pas la capacité
de déplacement ; si le mouvement ne peut pas être entièrement complété, l’unité reste
du « mauvais » côté de l’obstacle et ne tiendra pas compte de la pénalité au tour
suivant. Franchissement impossible pour l’artillerie.
 Passages de cours d’eau. Les ponts sont assimilés aux routes et les gués au terrain
clair (ou accidenté selon scénario), pour les unités en colonne et l’artillerie attelée.

 Bâtiments. Si un bâtiment ou un ensemble de bâtiments a été défini comme pouvant


constituer un point d’appui, il peut être occupé par une unité d’infanterie parvenue au
contact et qui consacre une séquence de mouvement sous ordre « M » pour investir les
lieux. Un bâtiment est traité comme « terrain accidenté », et comme « abri léger » ou
« abri dense » selon la nature de la construction, définie au préalable. Si le joueur
déclare constituer un bastion, l’unité ne subit pas les pénalités « flanc » ou « revers »
mais est traitée comme désorganisée. Sinon, une unité qui a investi un bâtiment est
sans formation, et est considérée comme désorganisée lorsqu'elle quitte les lieux.
 Collines. Si la pente a été définie comme abrupte, le mouvement pour la gravir est
traité comme en terrain accidenté.

6
Certains types de terrains constituent en outre un abri désigné comme « léger » ou « dense »
en termes de protection :
 Abri léger : barricade, bois clair, verger, etc.
 Abri dense : construction en maçonnerie, forêt épaisse, etc.

En termes de jeu, les unités occupant des fortifications spécialement aménagées cumulent les
bénéfices « abri léger » et « abri dense ».

1. 7 – Conventions de simulation
Toute unité doit comporter un élément identifié comme tête de colonne (TdC), comprenant
par exemple un porte-étendard, un musicien, ou tout au moins un officier. Si l’unité subit des
pertes, cet élément TdC est le dernier à être éliminé.

En toutes circonstances, c’est l’élément TdC qui fait foi pour mesurer les distances, pour
déterminer la validité d’une ligne de vue, pour indiquer l’orientation et le front de l’unité, et
pour définir sa situation tactique. Ainsi, on considère qu’une unité occupe un type de terrain
- et bénéficie de fait de ses avantages ou au contraire en subit les contraintes - à partir du
moment où son élément TdC a été déclaré s’y trouver.
Ainsi, on peut conformer les éléments d’une unité au contour d’un couvert et bénéficier de sa
protection si l’élément TdC y est clairement positionné sans équivoque possible.

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1. 8 – Visibilité
 La Ligne de Vue (LdV) d’une unité est tracée à partir du centre de la face avant de
son élément TdC, et en avant de sa ligne de front. Une ligne de vue est valide si elle
peut être tracée vers n’importe quel point de l’élément TdC d’une autre unité.
 La LdV d’un Général est tracée à partir de la figurine elle-même, tout azimut.

La LdV est coupée de part et d’autre d’une crête, ou si elle traverse de part en part un terrain
masquant la vue, ou si elle traverse plus de 5 pas de terrain masquant la vue ou l’élément TdC
d’une autre unité.

Note : une ligne de vue peut être tracée par-dessus un obstacle si une dénivellation du
terrain l’autorise de manière incontestable, i.e. si l’observateur ou sa cible surplombent
l’obstacle, et si la distance entre la cible et l’obstacle est au moins égale à celle séparant
l’observateur de l’obstacle.

1. 9 – Formations
En termes de jeu, les différentes formations adoptées par l’infanterie et la cavalerie sont :
 La ligne. Les éléments sont contigus par le côté, et répartis de part et d’autre de
l’élément TdC.
 La colonne de marche. Les éléments sont contigus par l’avant ou par l’arrière, et
rangés derrière l’élément TdC, légèrement espacés les uns des autres.
 La colonne d’attaque. Idem colonne de marche, mais les éléments sont contigus pour
identification visuelle.
 En carré (infanterie seulement). Les éléments sont répartis de manière explicite autour
de l'élément TdC. L'unité n'a pas de flanc ni d'arrière, et peut tirer tout azimut.
 En tirailleurs/fourrageurs. Formation linéaire en ordre dispersé, indiquée par un
espacement entre les éléments.
 En désordre/désorganisée. Formation résultant de circonstances défavorables. Les
éléments sont dispersés en vrac autour de l’élément TdC.

Si une unité est réduite à un seul élément, il est conseillé de l'identifier avec un petit marqueur
pour indiquer sa formation.
Pour les batteries d'artillerie constituées de plusieurs éléments, un d'entre eux fait fonction
de TdC. Une batterie d’artillerie est soit :
 Attelée ; son orientation est libre,
 Dételée ; déployée en position de tir.

1. 10 – Marqueurs
En cours de jeu, les unités peuvent être identifiées par des marqueurs qui indiquent une
altération de leur moral due aux circonstances :

 Marqueur vert : unité hésitante. Indique un flottement temporaire. L’unité est


immobilisée ; le marqueur est retiré automatiquement en fin de tour.
 Marqueur jaune : unité ébranlée. L’unité est immobilisée, et ne peut recevoir aucun
type d’ordre.
 Marqueur rouge : déroute. L’unité ne peut recevoir aucun type d’ordre ; elle est
automatiquement désorganisée et doit s’écarter de tout ennemi (voir 5).

Les marqueurs ne sont pas cumulables, et annulent l’ordre en cours d’une unité.

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2 – Tour de jeu
Le tour de jeu est subdivisé en 5 phases distinctes communes aux deux camps :
1) Phase d’attribution des ordres. Les joueurs attribuent un ordre à chacune de
leurs brigades, sous forme d’un pion d’ordre placé face cachée auprès de chaque
général de brigade.
2) Phase de ralliement. Les joueurs testent les unités ébranlées et en déroute, puis
déplacent les unités en déroute qui n’ont pas rallié.
3) Phase de commandement. Les joueurs dévoilent leurs ordres simultanément, et
effectuent les tests relatifs à l’application d’ordres spécifiques ou différents du tour
précédent (voir 4).
4) Phase d’actions. Les ordres sont exécutés simultanément en respectant dans
l’ordre les étapes suivantes :
 Mouvements de repli et redéploiement des batteries,
 Charges et résolution des mêlées,
 Manœuvres, mouvements et ajustements de formations.
Les unités immobiles peuvent tirer à tout moment au choix du joueur durant la
phase d’actions, excepté si elles sont chargées auquel cas une procédure spécifique
s'applique (voir 8).
5) Phase de tir des unités en mouvement. Les tirs des unités ayant effectué une
manœuvre ou un mouvement n’excédant pas une demi-séquence sont résolus
simultanément (7. 1).

3 – Attribution des ordres


3. 1 – Infanterie et cavalerie
Au début de chaque tour de jeu, les joueurs attribuent un ordre à chacune de leurs brigades,
sous forme d'un pion d'ordre placé face cachée auprès du général correspondant.
Les ordres sont révélés simultanément ; ils affectent toutes les unités d’une brigade, en vue
dans un rayon de 12 pas autour de la figurine de leur général de brigade.
Les ordres sont de quatre types différents :
 Repli [R] : les unités reculent en désordre, mais bénéficient d’un bonus de
mouvement identique à celui d’une charge (8. 2). Si le mouvement de repli ne peut
être effectué sans rapprocher l’unité d’un adversaire, elle devient hésitante. Les unités
avec ordre de repli ont priorité de mouvement sur les unités chargeant ou manœuvrant.
 Charger [C] : les unités avancent dans le but d’engager l’ennemi au corps à corps, et
ont priorité de mouvement sur les unités manœuvrant. Elles peuvent tirer en phase 5
du tour de jeu, si elles ne sont pas engagées en mêlée à ce moment et si elles n’ont pas
excédé ½ mouvement. L’ordre C est inapplicable aux unités de tirailleurs, ou pour les
cavaliers à l’encontre d’un adversaire en forêt ou dans des bâtiments.
 Manœuvrer [M] : les unités avancent ou changent de formation. Elles ne peuvent
s’approcher à moins de 2 pas de l’ennemi : une unité sous ordre M interrompt donc
son mouvement et devient automatiquement hésitante si son élément TdC se trouve à
2 pas de celui d’une unité adverse. Une unité sous ordre M peut engager l’ennemi par
le feu, en phase 5 du tour de jeu, mais seulement si son mouvement ou sa manœuvre
n'a pas excédé la moitié de son potentiel d’action.
 Tenir [T] : les unités restent sur place, immobiles. Elles peuvent faire feu à tout
moment au choix du joueur en phase 4 du tour de jeu, excepté si elles sont chargées.
3. 2 – Artillerie
Chaque unité d’artillerie doit recevoir un ordre propre, indépendamment de la brigade à
laquelle elle est éventuellement rattachée « sur le papier » dans l’ordre de bataille.

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Les ordres sont de trois types différents :
 Manœuvrer [M] : sous ordre M, l'artillerie attelée peut :
 Se déplacer normalement, ou
 Se déplacer à demi-mouvement et dételer, ou
 Dételer et se déployer sur place, et tirer à demi-puissance en phase 5.
 Tenir [T] : sous ordre T, l'artillerie déployée peut :
 Rester immobile et tirer à tout moment en phase 4, ou
 Pivoter sur place pour s’orienter, et/ou manœuvrer à la bricole d’une distance
maximale d’un pas, puis tirer en phase 5 du tour de jeu.
 Redéployer [R] : sous ordre R, une batterie déployée peut :
 Tirer au jugé, puis atteler et se déplacer à demi-mouvement, ou
 Atteler et se déplacer normalement.
Les batteries sous ordre R ont priorité d’action sur les unités sous ordre C ou M.

Rappel : une unité sous ordre M, C ou R et qui ne bouge pas devient hésitante.

4 – Phase de commandement
4. 1 – Modification d’un ordre
En phase 3 du tour de jeu, le joueur qui souhaite faire effectuer à une brigade d’infanterie ou
de cavalerie un ordre différent de celui du tour précédent doit tester son général de brigade.

Lorsque les ordres sont dévoilés, il tire 1d6 :


 Si le score obtenu est supérieur au degré de compétence du brigadier, le nouvel ordre
est transmis et peut être appliqué immédiatement,
 Si le score est inférieur ou égal au degré de compétence du brigadier, le nouvel ordre
n’a pu être transmis ou le brigadier refuse d’en tenir compte ; c’est l’ordre du tour
précédent qui reste donc en vigueur.

Modificateurs :
 - 1 au dé si le brigadier est attaché à une unité (voir 6.5),
 + 1 au dé si la plaquette de son supérieur hiérarchique lui est adjacente.

La réussite du test est automatique dans le cas où la plaquette du général de Corps d’Armée
ou d’Armée est adjacente à celle du brigadier concerné.
Les ordres aux batteries d’artillerie s’appliquent automatiquement, sans nécessité de test.

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4. 2 – Les ordres spécifiques
Le joueur peut, s’il le souhaite, attribuer à une unité d’infanterie ou de cavalerie un ordre
spécifique (OS) différent de celui de sa brigade. En phase 1 du tour de jeu, l’unité reçoit un
pion d’ordre placé face cachée auprès de l’élément TdC. Si cet OS est différent de l’ordre en
vigueur ou si l’unité était hésitante au tour précédent, elle est soumise à un test de réaction (5.
1) lorsque les ordres sont dévoilés, en phase 3. En cas d’échec, l’unité devient hésitante ; elle
reste immobilisée sur place et reçoit un marqueur vert, retiré automatiquement en fin de
tour. Si le test est réussi, l’unité exécute son ordre normalement.

Exceptions : une unité de tirailleurs peut exécuter automatiquement un ordre spécifique


« R », et une unité complètement immobile au tour précédent peut appliquer automatiquement
un ordre « T », sans nécessité de test.

Les OS sont automatiquement retirés en fin de séquence de jeu, sauf si l’unité est hors du
rayon d’action de son général de brigade ou si celui-ci a été éliminé. Dans ce cas, l’OS est
automatiquement reconduit, sans nécessité de test. Pour faire exécuter un nouvel OS différent
à une unité, le joueur doit réussir un test de réaction (5. 1) en phase de commandement ; en
cas d’échec, l’unité devient hésitante.

Sauf scénario spécifique, il est de coutume d’accepter que tous les OS s’appliquent
automatiquement au premier tour de jeu.

4. 3 – Unités isolées
Une unité d’infanterie ou de cavalerie éloignée de plus de 12 pas ou hors de vue de son
brigadier devient hésitante si elle ne reçoit pas d’ordre spécifique.
Les unités d’une brigade dont le général a été éliminé sont soumises à cette règle. S’il a été
tué au tour précédent, elles doivent réussir un test de réaction pour pouvoir exécuter un ordre
différent de celui en vigueur et deviennent hésitantes en cas d’échec.
En règle générale, l’OS d’une unité s’applique sans nécessité de test s’il est conforme à
l’ordre exécuté au tour précédent.

5 – Tests de réaction, de moral et de ralliement


5. 1 – Tests de réaction
Le joueur doit effectuer un test de réaction dans les cas suivants :
 Pour permettre à une unité d’exécuter un ordre spécifique, différent de l’ordre du tour
précédent (cf. ci-dessus),
 Pour permettre à une unité chargée une réaction optimale (8. 1),
 En cas de poursuite après une charge (voir 8. 4),
 En cas d’interpénétration de deux unités (voir 6. 2).

Procédure : le joueur tire 1d6 et doit obtenir :


 5 ou plus pour une unité de cohésion médiocre,
 4 ou plus une unité de cohésion standard,
 3 ou plus pour une unité de cohésion supérieure.

Modificateur :
 + 1 au dé si le brigadier est attaché à l’unité, ou +2 s’il s’agit du divisionnaire.
Le test est automatiquement réussi si le Général de Corps d’Armée ou le général d’Armée est
attaché à l’unité.

11
5. 2 – Tests de moral
Le joueur doit effectuer un test de moral :
 Pour chaque unité qui assiste à la déroute ou à la destruction complète d’une unité
amie de statut équivalent ou meilleur, en vue et à moins de 12 pas, sauf s’il s’agit de
tirailleurs, de fourrageurs ou d’artilleurs déployés,
 A chaque fois qu'un élément est perdu au combat,
 Si un général attaché à l’unité est tué,
 Au moment de l’impact lors d’une charge,
 A la première perte subie pour une unité de levée.

Procédure : le joueur tire 2d6 et effectue la différence entre les deux résultats obtenus (avant
le jet, un dé est désigné comme positif et l’autre comme négatif). Modificateurs :

 + 1 pour une unité de cohésion supérieure, ou - 1 si cohésion médiocre,


 + 2 pour une unité d'élite, ou - 2 pour une unité de levée,
 - 2 si l’unité est ébranlée, ou - 3 si elle est en déroute,
 - 1 par élément perdu au combat,
 - 2 si l’unité subit une attaque de flanc, ou - 3 s'il s'agit d'une attaque à revers,
 - 3 si l’unité est isolée (aucune unité amie non déroutée en vue à moins de 12 pas),
 + 1 par flanc soutenu,
 + 1 si support arrière,
 + 2 pour une unité en carré ou en colonne d’attaque,
 + 1 si l’unité est sous ordre Charger, ou + 2 s’il s’agit de cavaliers chargeant,
 + 1, + 2 ou + 3 selon le cas si un général charismatique est attaché à l’unité,
 + 1 si l’unité bénéficie d’un abri léger, ou + 2 s'il s'agit d’un abri dense,
 + 3 si l’unité est hors de vue de tout ennemi.

Le test est réussi si le total est nul ou positif.


En cas d’échec, une unité est ébranlée et reçoit un marqueur jaune. L’unité est immobilisée
et ne peut recevoir aucun type d’ordre.
Une unité ébranlée qui rate un test de moral reçoit un marqueur rouge : elle est
automatiquement désorganisée et reflue immédiatement en utilisant la totalité de sa distance
de déplacement en déroute. Si ce mouvement ne peut être effectué sans la rapprocher d’une
unité adverse, ou si elle échoue à un autre test de moral, elle est directement éliminée.

12
Précisions sur les modificateurs
 Attaque de flanc : la ligne de tir ou l’axe de la charge doivent être entièrement derrière
la ligne de front et dans le quart latéral de l’unité attaquée.
 Attaque à revers : la ligne de tir ou l’axe de la charge doivent être entièrement dans le
quart arrière de l’unité attaquée.
 Flanc soutenu : l’élément TdC de l’unité amie doit être à 5 pas ou moins de celui de
l’unité soutenue et dans son quart latéral, ce dernier devant être également dans le
quart latéral de l’unité en soutien.
 Soutien arrière : l’élément TdC de l’unité amie doit être à 5 pas ou moins de celui de
l’unité soutenue et dans son quart arrière, ce dernier devant être également dans le
quart frontal de l’unité en soutien.

Note : les unités en déroute, en désordre,


en tirailleurs, en colonne de route ou sans
formation ainsi que les batteries attelées ne
peuvent ni soutenir, ni être soutenues.

5. 3 – Tests de ralliement
Procédure identique à celle des tests de moral.
 Une unité ébranlée qui rallie devient hésitante ; le joueur remplace le marqueur jaune
par un marqueur vert (retiré automatiquement en fin de tour), et l’unité reste
immobilisée. En cas d’échec, l’unité ne déroute pas ; elle reste ébranlée, conserve son
marqueur jaune, et peut exécuter un mouvement de repli en phase 4 du tour de jeu.
 Une unité en déroute qui rallie devient ébranlée ; le joueur remplace le marqueur
rouge par un marqueur jaune et l’unité peut être réorientée. En cas d’échec, elle n’est
pas éliminée, sauf si son mouvement de déroute obligatoire en fin de phase de
ralliement ne peut s’effectuer sans l’éloigner de toute unité ennemie.

6 – Manœuvres et mouvements

Table des mouvements (distances exprimées en pas)


Sur route Clair Accidenté Très accidenté
Carré - 2 1 -
Ligne - 8 5 2
Colonne 12** 10 6 3
Tirailleurs/Déroute - 12 8 4
Désorganisés - 6 4 1
Artillerie à pied* 12/10/8 6/5/4 3/2/1 -/-/-
Artillerie à cheval* 20/16/12 10/8/6 5/4/3 -/-/-
Cav. légère/Généraux 24** 16 8/4*** 4/0***
Cav. de bataille 20** 14 6/4*** 2/0***
* : légère/moyenne/lourde
** : colonne de marche seulement
*** : si végétation haute

13
6. 1 – Mouvements
Les mouvements sont simultanés, mais fractionnables en demi-mouvements ou même en
quarts de mouvements pour aider à résoudre les cas de simultanéité. Il va de soi que ce
système implique bon sens et fair-play de la part des joueurs ; pour les situations complexes,
une règle optionnelle alternative est proposée (voir 11), à défaut d’un simple tirage au sort.
Sous ordre Manœuvrer [M], une unité peut :
 Avancer en ligne droite ou en biais dans son quart avant, en gardant le même axe
d’orientation. Si l’unité est en colonne de marche, une plus grande souplesse est
admise, pour suivre par exemple le tracé d’une route ou d’un chemin.
 Réorienter l’unité sur la base de l’élément TdC : ½ séquence.
 Passer de colonne en ligne en répartissant les éléments de part et d’autre de l’élément
TdC : ½ séquence (manœuvre pouvant être combinée avec une réorientation sans
pénalité additionnelle), ou une séquence complète si entraînement médiocre.
 Passer de ligne à colonne en rangeant les éléments derrière la TdC : idem ci-dessus.
 Passer de colonne de route à colonne d'attaque, ou vice-versa : idem ci-dessus.
 Reformer en ligne ou en colonne sur l’élément TdC une unité en carré, en tirailleurs
ou en désordre : une séquence complète, ou ½ séquence si entraînement supérieur.
 Passer en carré : idem ci-dessus. En termes de jeu, seules les unités d'entraînement
supérieur peuvent avancer en carré.
 Faire volte-face : retrancher deux pas au mouvement total de l’unité.
 Passer en tirailleurs à partir d'une ligne ou d'une colonne (seulement si entraînement
supérieur) : ½ séquence.

6. 2 – Interpénétration
L’interpénétration de deux unités amies s’effectue au risque de les désorganiser, excepté si
l’une des deux est une unité de tirailleurs. Sinon, le joueur doit réussir un test de réaction
pour chacune des unités, sanctionné par une désorganisation en cas d’échec. Le test est requis
seulement si l’élément TdC d’une des unités traverse un des éléments de l’autre.
L’interpénétration de deux unités ennemies est impossible ; le mouvement d’une unité est
simplement bloqué au contact d’un élément adverse. Seuls les tirailleurs doivent s’écarter face
à une autre formation, tant que l’adversaire ne vient pas à 2 pas de leur TdC.

14
6. 3 – Ajustements de formation
 Sur ordre Tenir [T], un bataillon d'infanterie en terrain clair peut avancer d’une
distance de deux pas maximum, ou se réorienter. Toutefois, il perd sa priorité de feu
sur un ennemi en mouvement et ne peut donc tirer qu’en phase 5.
 Sur ordre Tenir [T], un bataillon en terrain accidenté peut avancer d’une distance
maximale d’un pas (pénalités idem terrain clair).

6. 4 – Généraux
En début de tour, un général contigu à l’élément TdC d’une unité peut lui être déclaré attaché,
et être déplacé conjointement. Les généraux qui n’ont pas été déclarés attachés sont déplacés
en principe après que toutes les unités sous ordre M aient effectué leurs mouvements.

7 – Tirs
7. 1 - Généralités
Toute unité ne peut tirer qu’une fois par tour. Une unité peut tirer en phase 4, seulement si
elle reste immobile, ou en phase 5 si elle a effectué un demi-mouvement ou une manœuvre
n’excédant pas au total une demi-séquence. Par exemple, un bataillon d’infanterie en ligne
pourra parcourir un maximum de 4 pas si le joueur souhaite le faire tirer en phase 5.

7. 2 – Feux d’infanterie
Les unités absolument immobiles ont priorité de tir sur les unités en mouvement ; dans tous
les autres cas, les tirs sont considérés comme simultanés. En phase 3, un joueur peut
délibérément laisser immobile une unité sous ordre M ou R afin de lui faire bénéficier de cette
priorité, mais l’unité devient hésitante (marqueur vert).
En termes de jeu, le tir d’une unité en colonne de marche est limité à sa plaquette TdC.

Table des armes de petits calibres (portées exprimées en pas)


Courte portée : Portée effective maximale :
Fusils 2 4
Carabines rayées 2 6
Mousquetons 2 -

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Procédure : une Ligne de Tir (LdT) doit pouvoir être mesurée en traçant une ligne de vue à
partir du centre de l’élément TdC de l’unité tirant, vers le point le plus proche de la TdC de
l’unité ciblée. Tirer 1d6 par élément (sans tenir compte d’éventuel marqueur de pertes).

Modificateurs :
+ 1 par dé, si - 1 par dé, si
 Entraînement supérieur,  Entraînement médiocre,
 Général attaché à l’unité,  Unité ajustant sa formation, ou sans
 Cible désorganisée, formation,
 Premiers feux,  Cible en abri léger.
 Cible cavaliers.

Doubler le score obtenu si :


 Tir à courte portée,
 Tir de flanc, ou cible en colonne, en carré, ou artillerie attelée.

Diviser par deux le score obtenu si :


 Tireurs désorganisés, en colonne d'attaque, en tirailleurs ou en carré,
 Tireurs ébranlés, hésitants, ou en mouvement (ordre M, C ou R),
 Tireurs cavaliers (sauf Dragons, voir 12),
 Cible unité de tirailleurs/fourrageurs,
 Cible en abri dense,
 Cible effectuant un repli,
 Scénario « pluie ».

Tous les modificateurs sont cumulatifs.


Après calcul du total modifié, l’unité ciblée subit une perte pour chaque multiple de 5, en
arrondissant au multiple de 5 inférieur. Si le total obtenu est inférieur à 5, le tir est sans effet.

Pour visualiser les pertes, on peut placer auprès de l’unité un pion numéroté ou un petit dé.
Lorsque le nombre de pertes atteint le ratio correspondant à sa catégorie (tableau ci-dessous),
un élément de l’unité est retiré et éliminé.
Tableau des seuils de pertes :
Cohésion médiocre Cohésion standard Cohésion supérieure
Infanterie 3 4 5
Cavalerie 2 3 4
Artillerie 1 2 3

7. 3 – Tirs d’artillerie
Procédure : tracer la LdT dans le quart avant de la batterie, et déterminer sur la table des tirs
d’artillerie ci-dessous la zone correspondante.

Table des tirs d’artillerie (portées maximales exprimées en pas)


Type de pièce : zone 1 zone 2 zone 3 zone 4 zone 5 zone 6
3/4 livres 2 4 6 9 12 15
6/9 livres 3 6 9 12 15 18
12 livres 4 8 12 15 18 21

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Tirer deux d6 par élément. Sur chaque dé, chaque score supérieur ou égal au numéro de la
zone où se trouve la cible équivaut à un impact. Ce jet est inutile en zone 1, c’est à dire à
portée de boîte à mitraille. Tirer ensuite 1d6 par impact réussi ; le total obtenu est modifié
comme suit :
+ 1 par dé si - 1 par dé si
 Artillerie lourde,  Artillerie légère,
 Entraînement supérieur,  Entraînement médiocre,
 Cible désorganisée,  Cible en surplomb,
 Cible cavaliers.  Cible en contrebas en zone 1,
 Cible en abri léger,
 Cible en mouvement (M, C ou R),
 Tir de contre-batterie.
Doubler le total obtenu si
 Tir à mitraille (cible en zone 1),
 Tir de flanc, ou cible en colonne, en carré, ou artillerie attelée.

Diviser par deux le total obtenu si


 La batterie a dételé ou s’est réorientée durant le tour,
 Artilleurs ébranlés ou hésitants,
 Cible tirailleurs,
 Cible en abri dense,
 Tir au jugé (sur ordre R),
 Tir à l’aveuglette par-dessus une unité amie (cible en zone 3 ou +),
 Scénario « pluie ».
Après calcul du total modifié, la cible subit une perte pour chaque multiple de 5, en
arrondissant au multiple de 5 inférieur. Si le total obtenu est inférieur à 5, le tir est sans effet.

Note : si une unité dispose de plusieurs cibles éligibles, on donne priorité à la plus menaçante.

8 – Charges

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8. 1 – Procédure
1) Les unités sous ordre Charger [C] sont déplacées simultanément jusqu’à deux pas de
l’adversaire désigné par la charge, en laissant si nécessaire un petit marqueur provisoire pour
mémoriser leur point de départ.
Comme pour les mouvements, il est recommandé de trancher les éventuels cas de simultanéité
par simple tirage au sort.
Le mouvement de charge s’effectue nécessairement à l’encontre d’un ennemi en vue, situé
dans le quart avant de l’unité, et suivant un axe imaginaire reliant l’élément TdC de l’unité
chargeant à celui de l’unité ciblée. Une charge déclarée à l’encontre d’un ennemi en vue hors
du quart avant est admise, mais l’assaillant est automatiquement désorganisé.
Si le mouvement de charge d’une unité sous ordre C s’avère impossible, elle devient
hésitante ; s’il s’avère trop court pour venir contacter l’adversaire ciblé, la procédure de
charge est simplement interrompue à l’issue du mouvement.
2) Un test de réaction détermine le timing d’une éventuelle riposte par le feu des unités
d'infanterie chargées. Pour ce test, un modificateur - 1 s’applique au dé si la composition
historique de l’unité en défense ne comprend pas de compagnie légère pour contrer son
éventuelle homologue chez l’assaillant.
 Si le test est réussi, l’unité chargée fait preuve de suffisamment de sang-froid et le tir
est considéré comme effectué à courte portée,
 En cas d’échec, le tir est considéré comme effectué à portée effective maximale.
3) Les tirs défensifs sont résolus, et le moral des assaillants est testé si nécessaire.

Note : une unité chargée sous ordre M devient hésitante. Seules les unités chargées
totalement immobiles durant le tour (sous ordre T ou hésitants) peuvent effectuer un tir
défensif préalablement à l'impact. Si une charge débute à 2 pas de l’adversaire ou derrière sa
ligne de front, les joueurs procèdent directement à un impact (8. 3), sans possibilité de
réaction préalable.

Formation en carré plein :


Au lieu du tir de riposte, un bataillon en colonne d'attaque sous ordre T chargé par une unité
de cavalerie peut former un carré plein (identifié simplement en retournant la dernière
plaquette). Toutefois, un test de réaction est requis, et l'unité devient hésitante en cas d'échec.

Les soutiens :
 Une unité doit être elle-même sous ordre C pour accompagner une charge,
 Une unité en soutien sur le flanc et sans adversaire potentiel propre peut accompagner
la charge jusqu’au maximum de sa distance de déplacement, en restant à 5 pas ou
moins alignée au mieux sur l’unité qu’elle soutient,
 Une unité en soutien arrière peut accompagner la charge jusqu’au maximum de sa
distance de déplacement, en restant à 5 pas ou moins directement derrière l’unité
soutenue, mais devient hésitante si l’unité soutenue est stoppée ou si elle recule.

8. 2 – Bonus de mouvement
Au choix du joueur, une unité qui charge peut bénéficier d’un bonus de mouvement ; pour
cela, avant d’effectuer le mouvement, le joueur tire :
 2 dés de moyenne (numérotés 2/3/3/4/4/5) pour une unité de cavalerie montée en
terrain clair, ou
 1 dé de moyenne pour un régiment d’infanterie en terrain clair, ou pour un régiment de
cavalerie en terrain accidenté.

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Le total obtenu indique la distance supplémentaire en pas que doit parcourir l’unité,
désorganisée. On effectue un seul jet pour plusieurs unités d’une même brigade qui chargent
ensemble, en prenant en compte le type de terrain le plus pénalisant. Un marqueur est
positionné pour indiquer la distance maximale pouvant être atteinte en cas de succès.

8. 3 Impact
Une fois effectués tous les mouvements de charge, chaque assaut qui n’a pas été brisé par un
feu défensif donne lieu à un impact, sauf si l’unité contactée était déjà en déroute, auquel cas
elle est directement éliminée.

Procédure : l’assaillant et le défenseur effectuent chacun un test de moral d’impact.

Modificateurs additionnels cumulatifs (en plus des modificateurs de moral normaux) :

 - 1 si l’unité est en contrebas de l’adversaire,


 - 2 si l'unité est en terrain lourd, meuble, inondé, ou rocailleux pour les cavaliers,
 - 1 si l’unité est hésitante,
 - 2 si elle est en colonne de route ou en désordre,
 - 3 si c’est une unité de tirailleurs/fourrageurs,
 - 2 pour une unité de 2ème Ligne ou de cavalerie irrégulière,
 + 2 pour une unité d’infanterie de choc ou de cavalerie de bataille,
 + 1 pour des lanciers chargeant,
 - 5 pour la cavalerie contre un carré, ou - 3 s'il s'agit d'un carré plein,
 - 1 si l'adversaire est une unité de cavaliers cuirassés.

Le vainqueur est l’unité qui réalise le plus haut score. Le vaincu recule du nombre de pas
indiqué par la différence entre les deux scores, face à l’adversaire, mais désorganisé et
ébranlé ; s’il était déjà ébranlé, il déroute.

Le recul suite à un impact s’effectue obligatoirement suivant un axe reliant les deux TdC. S’il
ne peut être exécuté sans traverser un terrain défini comme impraticable ou une autre TdC
ennemie, l’unité est directement éliminée. Si son mouvement de recul l'amène à chevaucher
une unité amie, elle peut être placée derrière celle-ci.

8. 4 – Poursuite
Si le vainqueur de l’impact est l’assaillant, il effectue un test de réaction :
 S’il est réussi*, l’unité prend la place occupée précédemment par le vaincu,
 En cas d’échec*, l’unité poursuit son mouvement jusqu’au maximum de sa distance
de déplacement.
* : le joueur peut choisir l’inverse, s’il le déclare à son adversaire avant de jeter les dés
Si le vaincu est rejoint, il y a mêlée (voir 9) ; s’il était en déroute, il est directement éliminé. Si
le vainqueur parvient à deux pas d’une autre unité adverse au cours de la poursuite, un
nouveau test de moral d’impact est résolu.
La poursuite est obligatoire pour les unités overconfident telles que la cavalerie Anglaise.

Si la charge n’aboutit pas à une mêlée, une unité peut charger un second tour consécutif
conformément aux conditions normales, mais sans bonus de mouvement, et désorganisée.

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8. 5 – Combats multiples
Si plusieurs impacts ont lieu durant le même tour de jeu, le joueur assaillant choisit leur ordre
de résolution. Si les deux camps ont initié des charges aboutissant à un impact, les joueurs
tirent au sort quel camp prend l’initiative. Le camp qui remporte l’initiative résout tous ses
impacts dans l’ordre de son choix, puis c’est au tour du camp adverse.

8. 6 – Contre-charges et esquive
Lorsque deux unités ennemies se chargent mutuellement, elles sont déplacées jusqu’à deux
pas l’une de l’autre et effectuent directement un test de moral d’impact.
Si elle est chargée frontalement, l’ordre [T] ou [M] d’une unité de cavalerie peut être changé
automatiquement en ordre [C], ou en [R] si elle est plus rapide que son assaillant.

8. 7 – Batteries chargées
 Si la batterie a un ordre de Redéploiement, elle peut ouvrir le feu au jugé sur l’unité
qui la charge (avant d’effectuer le mouvement de charge), puis atteler et se replier à
demi-mouvement.
 Si la batterie est sous ordre Tenir, elle fait front et ouvre le feu dès que l’adversaire
arrive à portée de mitraille, dans le but de stopper la charge. Elle peut être réorientée
avant d’effectuer ce tir, mais seulement si la charge a débuté à plus de 5 pas de la
batterie (10 pas si l’assaillant est un régiment de cavalerie).
Si la charge n’est pas stoppée, la batterie est soumise à un test de moral. S’il est réussi, les
artilleurs combattent en mêlée ; en cas d’échec, ils fuient en abandonnant leurs pièces.
Une batterie attelée est directement éliminée si elle est contactée par une charge.
 si une unité reste ½ séquence immobile à 2 pas ou moins d’une batterie abandonnée,
on considère que les pièces sont enclouées et définitivement inutilisables.
 si un carré ami est situé en permanence à 6 pas ou moins d’une batterie abandonnée et
si elle n’a pas été enclouée, les artilleurs peuvent reprendre possession de leurs pièces
à condition qu’aucune unité adverse ne soit présente dans un rayon de 12 pas.

9 – Mêlée
En cas d’égalité au test de moral d’impact, les unités impliquées sont en mêlée, désorganisées,
et un corps-à-corps est résolu.
Procédure : pour chaque unité, tirer 1d6 par élément.
 ajouter + 1 à chaque dé pour une unité d'infanterie de choc ou de cavalerie de bataille,
 retrancher - 1 pour des lanciers.
Le score obtenu est doublé, sauf si l’unité est ébranlée ou s’il s’agit d’artilleurs ; il est divisé
par deux pour des artilleurs s'ils sont ébranlés.
Chaque multiple de 5 (arrondir au multiple inférieur) occasionne simultanément une perte à
l’adversaire.
Les éventuels tests de moral consécutifs sont résolus ; si aucune unité impliquée ne déroute,
effectuer un round supplémentaire. Les unités en soutien arrière peuvent intégrer une mêlée si
elle se poursuit un second round consécutif.

10 – Pertes des officiers


Chaque fois qu’une unité à laquelle est attaché un général subit une perte, tirer 1d6 ; sur un
score de 1, l’officier risque d’être atteint. Tirer un nouveau d6 ; sur un résultat de 1 ou 2, le
général est tué ou grièvement blessé et sa figurine est éliminée. Au second tour suivant son
élimination, un brigadier éliminé pourra être remplacé par un suppléant, de charisme 0 et dont
la compétence est déterminée avec 1d6 : 1/2 = médiocre, 3/4 moyen, 5/6 = bon.

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Un général attaché partage le sort de son unité si elle est éliminée, et suit le mouvement si elle
recule ou déroute.
Un général détaché au contact avec une TdC adverse en fin de tour doit tester avec 1d6 :
 Sur 4 ou +, il s’échappe et est déplacé normalement,
 Sur 3 ou - (4 ou - s’il s’agit de cavaliers ennemis), il est capturé et éliminé.

11 - Système de mouvement alternatif (optionnel)


Pour les situations complexes de mouvements simultanés, un système alternatif est proposé :
En phase de mouvements, les joueur tirent 1d3* pour chaque unité sous ordre M. dans le
secteur ou des interférences sont prévisibles. Au score obtenu, on ajoute 0 pour une unité
d'élite, 1 pour une unité standard, ou 2 pour une unité de levée.
On obtient donc pour chaque unité un score compris entre 1 et 5, et qui correspond
simplement à l’ordre suivant lequel les unités vont être bougées, l’une après l’autre.
Les dés employés sont laissés pour mémoire auprès des unités correspondantes, leur
constellation indiquant le numéro de l’ordre d’activation ; ils sont retirés au fur et à mesure de
l’activation des unités.
 Si plusieurs unités d’un même camp ont un même numéro d’activation, le joueur
choisit l’ordre suivant lequel elles sont activées.
 L’ordre d’activation d’unités d’un même camp peut être interverti tant que cela
n’affecte pas l’initiative du camp adverse.
 Si des unités des deux camps ont un même numéro d’activation, on tire au sort le
camp qui joue en premier le moment venu.
Les joueurs désignent les unités activées au fur et à mesure. Lorsqu’une unité est désignée, le
joueur adverse peut déclarer un contre ; il interrompt le cours normal de l’ordre d’activation,
et désigne une de ses propres unités post-séante, mais dont le statut est supérieur à celle sur
le point d’être activée. Il effectue un test de réaction pour son unité :
 En cas d’échec, l’unité devient hésitante,
 S’il réussit, il court-circuite l’activation de l’unité adverse en bougeant d’abord sa
propre unité.
Une fois le contre effectué, l’ordre normal d’activation reprend.
* : 1/2 = 1 ; 3/4 = 2 ; 5/6 = 3

[Link]

21
12 - Règles optionnelles additives

Capacité obusiers
Si une batterie d’artillerie est déclarée bénéficiant de la capacité obusiers, on tire 1d6 pour
chaque impact réussi lors d’un tir contre un bâtiment, indépendamment des pertes susceptibles
d’affecter les unités s’y trouvant. Sur un 6 (5 ou 6 pour une construction en bois), le bâtiment
prend feu et toute unité qui l’occupe subit 1d6 pertes à l’issue de chaque phase d’action
durant laquelle elle occupe le bâtiment en proie aux flammes, et ce jusqu’en fin de partie.
De plus, la capacité obusiers permet le tir à l’aveuglette (voir tableau des modificateurs de tirs
d’artillerie), et annule le « - 1 » pour cible en abri léger.
En contrepartie, le coût en termes de budget est augmenté de deux points par élément
bénéficiant de cette capacité.

Capacité de mettre pied à terre pour tirer (Dragons)


Si une unité de cavalerie bénéficie de cette capacité, le modificateur « tireurs cavaliers » ne
s’applique pas lorsque l’unité tire sous ordre « T ». En contrepartie, le coût en termes de
budget est augmenté d’un point par élément bénéficiant de cette capacité.

Capacité Sharpshooters
Les unités d’infanterie bénéficiant de cette capacité ne subissent pas le modificateur « diviser
par 2 » lorsqu’elles tirent en tirailleurs.
En contrepartie, leur coût en termes de budget est augmenté de deux points par élément
bénéficiant de cette capacité.

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13 - Budget
Coût basique par élément : 10 points

Ajouter 1 point par élément, si : Retrancher 1 point par élément, si :


 troupiers cuirassés  bataillon organisé sans compagnie
 carabines rayées légère (noté « pas de CL »)
 lances  entraînement médiocre (tir ou
 entraînement supérieur (tir ou manœuvre)
manœuvre)
 capacité Dragons

Ajouter 2 points par élément, si : Retrancher 2 points par élément, si :


 cohésion supérieure  cohésion médiocre
 troupe de choc ou cavalerie de  2ème ligne ou cavalerie irrégulière
bataille  levée
 unité d'élite  entraînement médiocre (tir et
 entraînement supérieur (tir et manœuvre)
manœuvre)  artillerie légère
 artillerie lourde
 capacité obusiers
 capacité Sharpshooters

Ajouter 50% du budget total en arrondissant à l'entier supérieur si troupe montée.


Coût des Généraux :
 Divisionnaire : 10 points
 Gal de CA : 20 points
 Brigadier médiocre : gratuit
 Brigadier moyen : 5 points
 Brigadier bon : 10 points
 Brigadier supérieur : 15 points
 charisme 0 : gratuit
 charisme + 1 : + 5 points
 charisme + 2 : + 10 points
 charisme + 3 : + 15 points

Annexe : doctrines d'infanterie

1805 1807 1809 1812 +


Angleterre Ordre Mince Ordre Mince Ordre Mince Ordre Mince
Autriche Ordre Mince Ordre Mince Mince ou Profond Mince ou Prof.
France Ordre Mixte Ordre Mixte Ordre Mixte Ordre Mixte
Prusse Ordre Mince Ordre Mince Ordre Mince Mince ou Prof.
Russie Ordre Mince Mince ou Profond Mince ou Profond Mince ou Prof.

Formations admises au sein d'une même brigade :

Ligne Col. d'attaque Col. de marche Carré


Ordre Mince Oui Non Oui Oui
Ordre Profond Non Oui Oui Oui
Ordre Mixte Oui Oui Oui Oui

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Note : la formation en ligne est admise aux unités en ordre profond, le long d'un obstacle
linéaire (mur, etc.) ou en lisière d'une zone de végétation haute.

Schémas des formations tactiques

Figurines peintes par Eric, Matthieu, Xavier, Cyrille, Guillaume, Christian, Stéphane et Pierre.

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