Whuh Core Rules Fre 11-Lqrypistwo-W0xysby1sk
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LIVRE DE RÈGLES
1 1 2 1 2 1
1 1 12 152 52 52
2
2
3
2
3
2 3
1 11 11 1 1
2
1 1 1
2 3
1 15 15 155 55 5
3 3
3 3
2 2
13 1 11 11 1 1
SE PRÉPARER À JOUER
WARHAMMER UNDERWORLDS:
2
WINTERMAW- 1/2
1 SE1 PRÉPARER
1 3 1 À JOUER
3 3 1 1 © Games Workshop Limited 2024.
All rights reserved.
3
3 3
1 1 15 4 4 155 55 55
Bienvenue dans Warhammer 1 Underworlds, 11 un jeu d’escarmouche
4111 rapide11de1stratégie et de1combat 1 pour deux
3
1
1 bande et affronte
1 ses rivaux pour 1 rafler toute la11gloire. Les règles1sont faciles à apprendre
4
joueurs se déroulant sur les champs de bataille cachés des Royaumes Mortels. Chaque joueur commande une
WARHAMMER UNDERWORLDS:
WINTERMAW- 1/2
1 15Mortels
3
4 4
3 joueurs
3 expérimentés et 1
rusés.
1 recoins sombres des Royaumes
2
avec le plus5
2 2 2
5
1 comment jouer1; il est divisé en trois
1 sections : 1
de points de Gloire l’emporte ! Ce livre de règles explique
4
5 5
5 5
4 4 2
♦ Se Préparer à Jouer : Cette section détaille2
le matériel de1 1le disposer, et 1 1 11 1 1
WARHAMMER UNDERWORLDS:
WINTERMAW- 1/2
1 1 5 © Games Workshop Limited 2024.
All rights reserved.
4
3
2Pion de 2 2
la boîte, comment
5 3
5 1 1
présente 5
rapidement 1
les 5
concepts de 1
base du jeu.
Pion de Pion de
♦ Règles de Base1 5 une Partie 5 1(p. 12) : Cette section
: Jouer
1 point 1
de Gloire
1
Tour
1
Dégâts
1
1
3
5
5 génériques5 5 5
tuelles dans les parties de Warhammer Underworlds. © Games Workshop
All rights res
Résurrection
2
2
4
Certains termes
2
2
Cela indique qu’ils sont importants pour les règles
de Warhammer Underworlds. Chacun de ces
2 termes se trouve dans l’index4 au dos de ce4 livre,
5 5 2 2 5
pour 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2
3 s’y référer rapidement.
3 5 5
LA BANDE D’UN JOUEUR 5 5 5 5
1 1
Les Combattants sont représentés par des figurines
1 1 Pion de Garde /
3
2 2
5
3
Warhammer Underworlds : Gardebraise.
5 5
5 3
ー ー 2. Farasa Deux-fois Ressuscitée
3. Yurik Velzaine
Épées
cables. Ardorn Flamerunner
est un jeune chef tempétueux,
aussi talentueux avec sa hache
5
5 5 5
Tourmente. Farasa est une
tueuse silencieuse qui manie
deux lames aiguisées comme
Flanqué
des rasoirs, tandis que Yurik
1 2 2
Velzaine est un tireur d’élite
dont l’arbalète enchantée tire
à longue portée des carreaux
Flanqué
5
3 2 1 crépitants de foudre.
©GW 2024
5 Encerclé Encerclé
5 5
2
SE PRÉPARER À JOUER
LE PLATEAU DE JEU
Prenez le plateau de jeu et placez-
le entre les joueurs. Chaque face
du plateau représente un champ
de bataille différent, divisé
en cases .
Case de Case
commotion de bord
TERRITOIRES
Pendant la “Mise en Place” (p. 6), les joueurs déterminent leurs territoires . Les territoires des joueurs sont
les deux moitiés du champ de bataille, comme indiqué en rouge et en bleu ci-dessous. Le territoire d’un joueur
est son territoire ami et le territoire de son adversaire est le territoire ennemi .
Les cases qui ne sont pas colorées sur les schémas ci-dessous sont le territoire neutre . Le nombre de cases
du territoire neutre change selon l’orientation du champ de bataille.
L’AUTRE JOUEUR
TERRITOIRE DE
D’UN JOUEUR
TERRITOIRE
TERRITOIRE NEUTRE
© Games Workshop Limited 2024. All rights reserved. © Games Workshop Limited 2024. All rights reserved.
3
SE PRÉPARER À JOUER
LES BANDES
Les courageux aventuriers qui explorent les souterrains des Royaumes Mortels sont à la fois téméraires et
inconscients, mais ce sont des guerriers d’élite. Cette section explique de quoi est constituée une bande,
ainsi que les concepts de base que vous allez utiliser pour jouer à Warhammer Underworlds.
la condition d’Exaltation de
cette étape d’Action en territoire
d’Exaltation à longue portée
enchantée tire
dont l’arbalèteennemi
et a utilisé une aptitude
des carreaux
de Base, Exaltez-le.
Utilisez ceci immédiatement après
votre étape d’Action. Choisissez un
combatta nt ami. Retirez-le du champ
sa charte, retournez sa carte de crépitants de foudre.
partie.
de bataille, puis placez-le sur une
case de bord vide. Vous pouvez utiliser
cette aptitude une seule fois par Compteur
combattant pour montrer son côté JE MARCHE SEUL !
Le Guet des Braises arpente les
CARTES DE COMBATTANT
Chaque combattant est représenté par Non Exalté
une carte de combattant indiquant
ses caractéristiques et marques
KRITTATOKKRITTATOK Exalté
Caractéristique
runiques (voir ci-contre). Les de Mouvement 4
克 クリ ク
4
クリ ク
caractéristiques déterminent la Caractéristique KRITTATOK Nom du combattant
rapidité, la résistance et la précision de Sauvegarde 1 克
4
クリ ク
4
SE PRÉPARER À JOUER
LES PILES DE RIVAUX
Avant une partie de Warhammer Underworlds, chaque joueur choisit une pile de Rivaux de 32 cartes, composée de
12 cartes d’Objectif (les cartes dorées), qui lui indiquent comment marquer des points de Gloire, et de 20 cartes de
Pouvoir (les cartes rouges), qui lui donnent accès à de puissantes aptitudes pour renverser le cours de la bataille.
©GW 2024
©GW 2024
Visée Juste
PRÉCIS
Juste: Après que vous avez fait un jet d’Attaque
FRAPPE PARFAITE
Marquez ceci immédiatement après que
Assaut Sentinelles de
Flamboyant Braisepierre
pour ce combattant, vous pouvez immédiatement vous avez fait un jet d’Attaque si tous
relancer 1 dé d’Attaque du jet d’Attaque. les résultats étaient des réussites.
Dans les tréfonds enfumés de Gardebraise, toucher sa “Satisfaisant.”
cible avec une lame ou une flèche relève de l’exploit. – Farasa Deux-fois Ressuscitée
1 1
25/32 3/32
Une pile de Pouvoirs inclut des Une pile d’Objectifs est le principal
Subterfuges et des Améliorations moyen pour marquer des points
pour les bandes. Jouez la bonne de Gloire. Chaque carte d’Objectif
carte au bon moment et voyez les inclut une ou des conditions qu’une
plans de votre adversaire tomber bande doit remplir pour vaincre Pillage et Décompte pour
à l’eau sous ses yeux déconfits ! ses rivaux. Rapine le Désastre
5
SE PRÉPARER À JOUER
MISE EN PLACE
1. RASSEMBLER LES BANDES
Chaque joueur choisit une bande et une pile de Rivaux. Ils révèlent leurs choix et placent le matériel nécessaire
devant eux. Chaque joueur sépare ensuite sa pile de Rivaux en une pile d’Objectifs (les cartes dorées) et une pile
de Pouvoirs (les cartes rouges), et les pose face cachée.
Chaque joueur place ensuite un pion générique près de chaque aptitude de bande qui en nécessite un sur sa charte,
comme indiqué par l’aptitude en question.
JE MARCHE SEUL !
Le Guet des Braises arpente les a pour mission d’éliminer
Sentinelles Fatales : Le Guet des Braises
mines de Gardebraise depuis si e, et emploie pour cela des armes
les intrus dans les mines de Gardebrais
longtemps qu’il est affecté par de tir précises.
la braisepierre, et ses membres
sont de plus en plus solitaires. avoir choisi une arme dans le
Utilisez ceci immédiatement après
en Portée pour cette Attaque.
Vous pouvez utiliser ceci à la cadre d’une Attaque. Cette arme a +1
une seule fois par partie.
dernière étape de Pouvoir d’un Vous pouvez utiliser cette aptitude WARHAMMER UNDERWORLDS: WARHAMMER UNDERWORLDS: WARHAMMER UNDERWORLDS: WARHAMMER UNDERWORLDS:
1
1
1
1
1
1
1
poussée ne peut pas se terminer
ceci immédiate ment après l’Attaque réussie d’un combattant
Utilisez 尤里克
adjacente à un autre combattant
ami. Cette aptitude ne peut être
ami si la cible est vulnérable. Infligez
1 dégât à la cible. Vous pouvez
3 1 11
ー ー
11 11 1 3 3 ユーリク
5 1 11 5111 111 11 1 5
2
2
2
2
2
2
2
3 2 22 22 22 2 2 2
3 33 1 33 11
33 111 3 1111 111 11 1
3
3
3
3
3
3
3 33 3 33 3
4 44 13 44 11
44 111 4 1111 111 11 1
1 2 2 1 3 2 1 2 2
©GW 2024
11 11 111 11311 2 1111 11 1
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3 2 4 2 1
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4
4
4
4
4
4
4 44 4 44 4
5 55 14 55 11
55 111 5 1111 111 11 1
5
5
5
5
5
5
5
5 55 55 55 5
Exemple : Pendant l’étape Rassembler les Bandes, Phil choisit le Guet des Braises. Il prépare sa charte, ses cartes
de combattant, ses figurines et une pile de Rivaux et les place devant lui. Il place aussi 4 pions de tour (p. 12)
près de lui pour indiquer combien de tours il a joués à chaque round de bataille.
6
SE PRÉPARER À JOUER
3. DÉTERMINER LES TERRITOIRES 4. PLACER LES PIONS DE TRÉSOR
Les joueurs tirent au dé (voir ci-dessous). Le vainqueur Le joueur qui n’a pas choisi son territoire mélange les
choisit quelle face du plateau de jeu sera le champ de pions d’élément face numérotée cachée. Il place ensuite
bataille (p. 3) et quel sera son territoire. L’autre territoire 1 pion d’élément sur une case vide du territoire neutre
sera celui de son adversaire. n’étant pas une case bloquée, ni une case de commotion,
ni une case de bord. En continuant avec l’autre joueur,
les joueurs placent ainsi tour à tour des pions d’élément
L’AUTRE JOUEUR
TERRITOIRE
D’UN JOUEUR
TERRITOIRE DE
sur des cases vides, avec les restrictions suivantes :
TERRITOIRE
D’UN JOUEUR
♦ Un pion ne peut pas être placé sur une case de départ,
une case bloquée, une case de commotion, une case de
bord ni à 2 cases ou moins d’un autre pion d’élément.
TERRITOIRE DE
L’AUTRE JOUEUR ♦ S’il est impossible de placer un pion d’élément,
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il peut être placé sur une case de bord.
2
♦ bat le symbole .
2 2
Pion de Trésor
Case de départ
7
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE
SÉQUENCE DE JEU
ROUND DE BATAILLE 1 ROUND DE BATAILLE 2 ROUND DE BATAILLE 3
Phase de Combat Phase de Combat Phase de Combat
DÉTERMINER
Phase de Fin Phase de Fin Dernière Phase de Fin LE VAINQUEUR
WARHAMMER UNDERWORLDS:
WINTERMAW- 1/2
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PHASE DE COMBAT
1 1 1
1
À chaque phase de combat, les joueurs résolvent tour à tour des aptitudes, comme déplacer leurs combattants
et attaquer l’ennemi, jusqu’à ce que chaque joueur ait effectué 4 tours.
1 1
SÉQUENCE DE PHASE DE COMBAT
2 2 1 1 1 1
JOUEUR 1 JOUEUR 1 JOUEUR 1 JOUEUR 1
Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4
1 1 1
2
PIONS DE TOUR
5 5
Pour éviter de perdre le compte du
nombre de tours joués, au début de votre
tour, retournez un de vos pions de tour.
8
1 1 1 1
1 1 1
1 1
APTITUDES DE BASE
1
Les aptitudes de base sont des aptitudes communes VISIBILITÉ
auxquelles tous les combattants et joueurs ont accès. Pour vérifier qu’une case est visible par un combat-
Elles ne peuvent pas être utilisées en dehors d’une étape tant, tracez une ligne droite imaginaire depuis le
d’Action. Certaines cartes et chartes donnent accès à des
apatitudes de Base supplémentaires. Les aptitudes de Base
centre de la case du combattant vers©le centre
WINTERMAW-de 1/2 la
WARHAMMER UNDERWORLDS:
2 22
cette aptitude. Il peut se déplacer sur une
case vide adjacente , et ce un nombre de
fois inférieur ou égal à sa caractéristique de 2 2
Mouvement. Ce combattant doit terminer
son aptitude sur une case différente de là ✗
25
où il l’a commencée. Ensuite, donnez à ce
combattant un pion de Mouvement. On dit
que ce combattant a fait un Mouvement. 2 2 5
2 25
ATTAQUER
Le combattant cherche à tuer ses ennemis.
Choisissez un combattant ami pour utiliser cette aptitude.
2 2
PIONS DE CHARGE
Il est l’ attaquant . Choisissez 1 des armes de l’attaquant. Un combattant avec un pion
Choisissez un combattant ennemi visible à portée de l’arme
choisie pour être la cible . Résolvez alors la séquence de
combat (p. 14). On dit que ce combattant ami a Attaqué. 5 5
de Charge ne peut pas faire de
Mouvement, Attaquer ni se mettre
en Garde sauf si tous les combattants 5 55 5
amis ont un pion de Charge.
WARHAMMER UNDERWORLDS:
CHARGE
5 55
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5 5
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au combat.
Choisissez un combattant ami sans pion de
NOTE DU CONCEPTEUR : PUIS-JE CHARGER ?
1 1
Charger est une aptitude de Base qui nécessite qu’un
1
Mouvement ni de Charge pour utiliser cette
5
joueur résolve l’aptitude Mouvement puis l’aptitude
5 5
aptitude. Retirez-lui tous ses pions de Garde
éventuels. Ensuite, il fait un Mouvement,
puis donnez-lui un pion de Charge au
lieu d’un pion de Mouvement. Enfin, ce
Attaquer. Un combattant ne peut Charger que s’il
peut résoudre ces deux aptitudes, l’une après l’autre.
Si pour n’importe quelle raison il ne peut pas résoudre
5
1 1 1
combattant Attaque. Après qu’il a Attaqué, une de ces deux aptitudes pendant sa Charge, alors
5 5
on dit qu’il a Chargé.
5
il ne peut pas Charger.
GARDE
5
1 1 1
Le combattant se tient prêt à tenir sa position
face à ses assaillants.
Choisissez un combattant ami pour utiliser
cette aptitude. Donnez-lui un pion de Garde.
1 1 1
FOCALISATION
1
La bande évalue la situation et agit en conséquence.
1 1 1
Vous pouvez défausser n’importe quel nombre de cartes de
votre main, puis, pour chaque carte défaussée, piochez une
carte du même type. Enfin, vous pouvez piocher 1 carte de
Pouvoir supplémentaire. On dit que vous vous êtes Focalisé.
1 1 1 9
1 1 1 1
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE
SÉQUENCE DE COMBAT
La séquence de combat sert à déterminer si une attaque réussit, rate ou se termine sur une égalité.
ATTAQUE RÉUSSIE
FAIRE LE JET DE SAUVEGARDE : Infligez à la cible autant de dégâts (p. 12) que la
3 Le joueur de la cible jette autant de Dés
de Sauvegarde que la caractéristique de ✓
caractéristique de Dégâts ( ) de l’arme choisie.
Vérifiez ensuite si la cible est tuée (p. 12). Si elle
Sauvegarde de la cible. n’est pas tuée, elle peut être repoussée (p. 12).
Enfin, la séquence de combat se termine.
10
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2 2 2
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1 1 1
1 1 1
si la cible a au moins 1 pion de Commotion. accès au joueur de l’attaquant à une aptitude d’Arme qu’ils
peuvent utiliser à l’étape 1 de la séquence de combat.
PIONS DE GARDE
Les résultats et sont des réussites pour 4 2 克
Ces marques runiques se trouventクリ
2 ク
généralement à côté
de l’arme sur une carte de combattant. Certaines cartes
2
1 1 1
le jet de Sauvegarde si la cible a un pion
de Garde. De plus, elle ne peut pas être
de Pouvoir donnent à une arme une marque runique
supplémentaire. Si une arme a plusieurs marques
repoussée. Un combattant avec un pion de
Garde ne peut pas en recevoir un deuxième.
1 2 2
runiques, le joueur de l’attaquant peut décider quelle
aptitude d’arme il utilise, mais il ne peut en choisir 2 2
1 1 1
qu’une seule jusqu’à ce que l’Attaque soit résolue.
FLANQUÉ ET ENCERCLÉ
Pendant une partie de Warhammer Underworlds,
35 APTITUDE 5CRITIQUE D’ARME
5
Certaines armes ont des marques runiques précédées 5
les combattants amis aident leurs alliés et gênent d’un . C’est alors une Aptitude critique d’Arme . On
1 1 1 1
leurs ennemis en les flanquant et en les encerclant.
1 choisit d’utiliser une Aptitude critique d’Arme comme
les autres Aptitudes d’arme, et ses effets sont similaires,
FLANQUÉ
Jet d’Attaque : Les résultats sont des réussites pour un 5 5
cependant ces derniers ne se déclenchent que si le jet
d’Attaque obtient au moins un résultat . 5 5
1 1 1
jet d’Attaque si la cible est Flanquée. S’il y a 1 combattant
ennemi autre que l’attaquant adjacent à la cible, celle-ci Exemple : Pendant une Attaque, Artemis choisit une
est Flanquée. arme qui a les marques runique (Critique Létal,
5 5 5 5
adjacent à l’attaquant, celui-ci est Flanqué. donc les résultats ne seront pas des réussites lors du jet
de Sauvegarde contre cette Attaque.
1 1 1
ENCERCLÉ
Jet d’Attaque : Les résultats et sont des réussites
pour un jet d’Attaque si la cible est Encerclée. S’il y a
au moins 2 combattants ennemis autres que l’attaquant
adjacents à la cible, celle-ci est Encerclée et Flanquée. 1 3 1
Jet de Sauvegarde : Les résultats et sont des réussites
pour un jet de Sauvegarde si l’attaquant est Encerclé. S’il FRACASSANT
y a au moins 2 combattants ennemis autres que la cible
adjacents à l’attaquant, celui-ci est Encerclé et Flanqué. Les résultats ne comptent pas comme des réussites
dans le jet de Sauvegarde.
INÉVITABLE
BRUTAL
Les résultats et ne comptent pas comme des réussites
dans le jet de Sauvegarde.
LÉTAL
L’arme de ce combattant a +1 Dégât pour cette Attaque.
COMMOTION
Si l’Attaque réussit, donnez un pion de Commotion à la cible.
AGRIPPER
Si la cible peut être repoussée, à la place, elle peut être poussée
d’une case.
11
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1 1 1
1
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE
1 1 DÉGÂTS
INFLIGER DES
2 1 2
Quand une arme ou une aptitude
1 1 1
SUBMERGER
inflige des dégâts à un combattant, Si un jet d’Attaque contient plus de résultats que
donnez-lui un nombre de pions le jet de Sauvegarde, une fois la cible repoussée ou
1 1 1
2
2
de dégâts (voir à droite) égal à la tuée, l’attaquant peut utiliser l’aptitude suivante :
caractéristique de Dégâts de l’arme
choisie 2ou du nombre de dégâts Pion Submerger : Poussez l’attaquant de 1 case. Cette
2 Après avoir
indiqué par l’aptitude.
3 3 1
infligé ces dégâts au combattant,
1 de dégâts
1 1
poussée doit se terminer sur la case où était la cible.
1 1 1NOTE 1
DU CONCEPTEUR : EST-CE QUE REPOUSSER
3
BUTIN
Quand5 un combattant
5 ennemi est tué,
gagnez un nombre de points de Gloire 1 POUSSER
égal à la caractéristique de Butin du Pion de point Si une aptitude vous dit de pousser un combattant,
combattant tué. de Gloire poussez sa figurine sur une case vide adjacente, et
ce autant de fois qu’indiqué par l’aptitude.
QUI A INFLIGÉ DES DÉGÂTS ? La direction de la poussée est décidée par le joueur
Parfois, il vous faudra déterminer quelle est la source qui pousse le combattant, sauf mention contraire.
des dégâts. Quand des dégâts sont infligés par une
Attaque, ce sont l’attaquant et l’arme choisie pour Une poussée doit se terminer sur une case différente
l’Attaque qui infligent les dégâts. Si ces dégâts tuent de celle où elle a commencé.
la cible, celle-ci compte comme ayant été tuée par
l’attaquant et son arme. Si un combattant est censé être poussé sur une case
occupée ou bloquée (p. 20), rien ne se passe.
Quand des dégâts sont infligés par une aptitude autre
qu’une Attaque, c’est cette aptitude qui inflige les dégâts.
Si ces dégâts tuent la cible, celle-ci compte comme ayant
été tuée par cette aptitude. NOTE DU CONCEPTEUR : UNE POUSSÉE EST-ELLE
UN MOUVEMENT ?
Une poussée n’est pas un Mouvement. Ne donnez
REPOUSSER pas au combattant un pion de Mouvement après
Si le nombre de réussites d’un jet d’Attaque est qu’il a été poussé.
supérieur ou égal au nombre de réussites du jet de
Sauvegarde, le joueur de l’attaquant peut utiliser
l’aptitude suivante :
12
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE
ÉTAPE DE POUVOIR
Après l’étape d’Action d’un joueur vient son étape de Pouvoir. FOUILLER
Fouiller permet à un combattant de retourner un pion
Lors d’une étape de Pouvoir, les joueurs effectuent tour d’élément sur lequel il se trouve. Une bande ne peut
à tour une des choses suivantes, en commençant par le Fouiller qu’une fois à chaque étape de Pouvoir.
joueur dont c’est l’étape de Pouvoir :
FOUILLER
Le combattant découvre, ou dissimule, des trésors et des secrets.
♦ Jouer une carte de Pouvoir de sa main
♦ Utiliser une aptitude de sa charte Choisissez un combattant ami sur un pion d’élément pour utiliser
♦ Utiliser l’aptitude Fouiller (voir à droite) cette aptitude. Retournez ce pion d’élément puis donnez à ce
♦ Passer (ne rien faire) combattant un pion de Commotion. Ce combattant a Fouillé.
Une fois que les deux joueurs ont passé successivement, Quand un combattant Fouille, si ce pion d’élément est
l’étape de Pouvoir se termine et le tour suivant commence. un pion de trésor, il devient un pion de couvert (p. 15)
et vice versa.
JOUER UNE CARTE DE POUVOIR
Les cartes de Pouvoir
sont de deux types : 2 6 NOTE DU CONCEPTEUR: EST-CE UN PION DE TRÉSOR?
les Subterfuges et Un pion d’élément n’est un pion de trésor que
les Améliorations . 1 si sa face numérotée est visible. C’est important
Les Subterfuges sont notamment si vous avez une carte d’Objectif qui
des aptitudes souvent vous demande de tenir un pion de trésor !
résolues aussitôt ou
qui persistent pendant
©GW 2024
E A
“Arrête… deFFÛTÉES
BOUGER, saleté à pinces !”
combattants amis et XTRÉMITÉS
Les armes de ce combattant –ont
Retaria, la Nasse
Fracassant ( ).
souvent permanentes, 1 5
ou modifient de 28/32
leurs caractéristiques.
SUBTERFUGES INSTANTANÉS
Ces Subterfuges, identifiés par le symbole
d’Instantanéité ( ) à côté du nom de la carte, sont
des Aptitudes Instantanées (p. 5) pouvant être
jouées aussitôt avant ou aussitôt après l’événement
indiqué par le Subterfuge Instantané.
13
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE
PHASE DE FIN
Une fois que les deux joueurs ont joué quatre tours lors
d’un round de bataille, on passe à la phase de fin . Lors de CARTES D’OBJECTIF INSTANTANÉ
celle-ci, ils suivent la séquence ci-dessous, en commençant Contrairement aux autres cartes d’Objectif qui
par celui qui a eu le premier tour à la phase de combat : sont marquées à la phase de fin, quand la condition
d’une carte d’Objectif Instantané est remplie, si un
joueur a une telle carte en main, il doit la marquer
SÉQUENCE DE PHASE DE FIN immédiatement. Un Objectif Instantané est indiqué
1. Marquer des cartes d’Objectif : Vérifiez chaque par le symbole d’Instantanéité ( ).
carte d’Objectif de votre main. Si vous avez rempli
les conditions d’une carte d’Objectif, vous pouvez la Après qu’un joueur a marqué une carte d’Objectif
marquer. Pour cela, révélez-la et gagnez un nombre Instantané, il pioche immédiatement une carte
de points de Gloire égal à sa valeur de Gloire. Ensuite, d’Objectif. Si celle-ci est un Objectif Instantané, il ne
placez les cartes marquées face visible à côté de votre peut pas être marqué avant le début du tour suivant.
pile d’Objectifs. C’est votre pile d’Objectifs marqués .
ROUNDS DE BATAILLE 2 ET 3
Les rounds de bataille 2 et 3
se jouent comme le round de En cas d’égalité de points de Gloire: NOTE DU CONCEPTEUR :
bataille 1. Toutefois, à la phase LA MORT N’EST PAS LA FIN !
de fin du round de bataille 3, ♦ Si un seul joueur a encore des Cela peut sembler bizarre,
appliquez les règles suivantes. combattants, il remporte une mais vous ne gagnez pas
victoire mineure. automatiquement si vous tuez
tous les combattants ennemis.
LA DERNIÈRE ♦ Sinon, additionnez la valeur Vous devez mener à bien tous
PHASE DE FIN des pions de trésor tenus par les rounds de bataille, ainsi, les
À la dernière phase de fin, chaque chaque bande. Le joueur dont joueurs ne peuvent pas ignorer
joueur ne joue que les étapes 1 et 2 la bande a le total le plus élevé leurs cartes d’Objectif.
de la séquence de phase de fin. Une remporte une victoire mineure.
fois que les deux joueurs ont suivi
ces étapes, la partie se termine. ♦ Sinon, les joueurs additionnent
les caractéristiques de Butin de
DÉTERMINER LE VAINQUEUR leurs combattants survivants.
Le joueur avec le plus de points de Celui avec le total le plus élevé
Gloire à la fin de la partie remporte remporte une victoire mineure.
une victoire majeure.
♦ Sinon, la partie est une égalité.
14
RÈGLES AVANCÉES
RÈGLES AVANCÉES
Cette section détaille des règles et interactions qui ne se présentent pas à chaque partie de Warhammer Underworlds,
et ajoute des clarifications aux Règles de Base lorsqu’elles interagissent avec des aptitudes, des effets, etc.
CARTE D’INTRIGUE
Certaines piles de Rivaux ont une carte d’intrigue qui
introduit des règles additionnelles ou des mécaniques
nouvelles lorsqu’un joueur utilise cette pile de Rivaux.
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CLARIFICATIONS DE RÈGLES
CLARIFICATIONS DE RÈGLES
ADJACENT PORTÉE ET DISTANCE
Adjacent est un terme utilisé pour Quand vous déterminez la distance
décrire 2 cases, combattants ou pions entre 2 cases, utilisez la distance la 4 D
d’élément au contact l’un de l’autre. plus courte possible (en comptant
Les choses comme les combattants les cases bloquées).
ou les pions d’élément situés sur
des cases adjacentes sont de facto B est à 1 case de A.
adjacents. Par contre, une chose B est éloigné de 1 case de A.
3
n’est pas adjacente à elle-même.
C est à 2 cases de A. C 2
Quand une aptitude nécessite C est éloigné de 2 cases de A.
qu’un joueur détermine l’adjacence
entre plusieurs choses (comme D est à 4 cases de A.
des combattants, des pions ou des D est éloigné de 4 cases de A. B 1
cases), l’adjacence ne peut pas être
déterminée entre des choses que Un combattant sur la case A ne
l’aptitude ne nomme pas. pourrait cibler qu’un combattant
sur la case C s’il avait une arme de
Exemple: Une aptitude dit “Choisissez Portée 2+ à moins d’utiliser l’aptitude A
2 combattants. Poussez-les chacun Charge. Le même combattant aurait
d’une case afin qu’ils soient adjacents.” besoin d’une caractéristique de
Après les poussées, les combattants Mouvement de 3 pour atteindre la
doivent être adjacents, et rien d’autre case D.
n’est pris en compte dans l’adjacence
car la carte parle juste des combattants.
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CLARIFICATIONS DE RÈGLES
MODIFICATEURS
APTITUDES PERSISTANTES Les Modificateurs changent les valeurs ou les symboles
Les effets de la plupart des aptitudes s’appliquent sur les cartes. Tous les modificateurs se cumulent, donc si
aussitôt qu’elles sont utilisées, tandis que d’autres une caractéristique subit plusieurs modificateurs, appliquez-
effets peuvent persister. les tous. Toutefois, une Caractéristique ne peut pas
descendre en dessous de 1, sauf mention contraire.
♦ Certaines aptitudes persisteront pour une durée
précise (ex. “jusqu’à la fin du round de bataille”). MODIFICATEURS NUMÉRIQUES
En fonction de leur valeur, les modificateurs numériques
♦ Si une aptitude qui persiste spécifie plus d’un événe- améliorent ou dégradent une caractéristique.
ment jusqu’auquel elle persiste, elle persiste jusqu’à
ce que le premier de ces événements se produise. Exemple : Un combattant avec une caractéristique de
Mouvement de 3 sur sa carte de combattant s’équipe
♦ D’autres aptitudes persistent jusqu’au “prochain” d’une Amélioration qui lui donne +1 en Mouvement.
événement (ex. “la prochaine étape d’Action”). Sa caractéristique de Mouvement est désormais de 4.
Les effets de ces aptitudes ne s’appliquent que
jusqu’à cet événement. MODIFICATEURS FIXES
Un tel modificateur fixe une caractéristique à une valeur
♦ Les aptitudes ne peuvent pas persister au-delà de précise. Appliquez toujours ces modificateurs en premier.
la fin du round de bataille, sauf mention contraire
(ex. “jusqu’à la fin de la partie”). Ces effets persis- Si plusieurs aptitudes sont censées fixer la même
tent jusqu’à ce que la dernière étape de Pouvoir caractéristique à des valeurs différentes, l’aptitude jouée
du round de bataille actuel soit terminée. le plus récemment prend le pas tant qu’elle fait effet.
Quand on joue Subterfuge avec une aptitude ayant une Exemple : Une Amélioration fixe la caractéristique de
durée, il est résolu et défaussé normalement (p. 13). Mouvement d’un combattant à 5. Ensuite, son adversaire
joue un Subterfuge qui fixe toutes les caractéristiques de
Mouvement à 1 à la prochaine étape d’Action. Ce Subter-
JOUER DES APTITUDES INSTANTANÉES fuge prend le pas et la caractéristique de Mouvement de ce
Si les deux joueurs ont des Aptitudes Instantanées combattant devient 1 jusqu’à ce que le Subterfuge ne fasse
pouvant être jouées en même temps, en commençant par plus effet, après quoi elle reviendra à 5. Si l’Amélioration avait
le joueur dont c’est le tour, les joueurs jouent tour à tour été jouée après le Subterfuge, la caractéristique de Mouve-
ces aptitudes, une par une, jusqu’à ce qu’ils passent tous ment du combattant aurait été de 5 malgré le Subterfuge.
les deux d’affilée. Ensuite, résolvez-les normalement (p. 5).
MODIFICATEURS DES SYMBOLES DE DÉS
Certains modificateurs changent le symbole de Dé
PILES DE CARTES ET DE DÉFAUSSE qu’un joueur doit obtenir pour avoir une réussite
Les cartes défaussées forment une deuxième pile placée lors d’un d’Attaque ou de Sauvegarde.
face visible à côté de leur pile d’origine, créant ainsi une
pile de défausse d’Objectifs et une pile de défausse Exemple : Un Subterfuge fixe le symbole de Dé à pour
de Pouvoirs . Un joueur peut regarder à tout moment la prochaine Attaque. Au cours de celle-ci, si l’arme d’un
n’importe quelle pile de défausse pendant la partie. combattant touche normalement sur , à la place, elle
touchera sur .
RELANCES
Quand une aptitude dit à un joueur de relancer un dé,
il le relance immédiatement après le jet en question.
Le nouveau résultat remplace l’ancien, même s’il est pire.
Sauf mention contraire, un joueur ne peut pas relancer
un dé déjà relancé.
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INDEX DES TERMES
INDEX DES TERMES
A D O
adjacent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 dégâts (infliger des) . . . . . . . . . . . . . 12 outsider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Agripper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 déployer/déployé . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Aptitude critique d’Arme . . . . . . . . 11 dés d’Attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 P
aptitude d’Arme . . . . . . . . . . . . . . . . 11 dés de Sauvegarde . . . . . . . . . . . . . . . 2 persistant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
aptitude de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 déterminer le vainqueur . . . . . . . . . 14 phase de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
aptitude Instantanée . . . . . . . . . . . . . 5 distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 phase de fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
aptitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Domaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 pile de défausse de Pouvoirs. . . . . . 17
armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 pile de défausse d’Objectifs . . . . . . 17
Attaque (aptitude) . . . . . . . . . . . . . . . 9 E pile de Pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Attaques de Mêlée . . . . . . . . . . . . . . . 4 en éloignant de . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 pile de Rivaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Attaques de Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 en rapprochant de . . . . . . . . . . . . . . 16 pile d’Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
équiper (Améliorations) . . . . . . . . . 13 pile d’Objectifs marqués . . . . . . . . . 14
B étape d’Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 pion de couvert . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
bande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2, 4 étape de Pouvoir. . . . . . . . . . . . . . . . 14 pions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
blessé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Exalté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 pions de trésor . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Brutal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 points de Gloire . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Butin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 F portée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Focalisation (aptitude) . . . . . . . . . . . 9 Pousser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
C Fouiller (aptitude) . . . . . . . . . . . . . . 14
caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Fracassant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 R
carte d’Amélioration . . . . . . . . . . . . 13 relancer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
carte de Subterfuge . . . . . . . . . . . . . 13 G Repousser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
carte de Subterfuge Instantané . . . 13 Garde (aptitude) . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 réussites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
carte d’Intrigue . . . . . . . . . . . . . . . . 15
carte d’Objectif Instantané . . . . . . 14 I S
cartes de combattant . . . . . . . . . . . . . 4 indemne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 séquence de combat . . . . . . . . . . . . . 10
case bloquée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Inévitable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 séquence de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
case de bord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Soigner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
case de commotion . . . . . . . . . . . . . 15 L Submergé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
case de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Leader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 symboles de Dé. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
case occupée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Létal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
cases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 T
case vide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 M Tenir Bon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
case bloquée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 territoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
champ de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . 3 main de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 territoire ami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Charge (aptitude) . . . . . . . . . . . . . . . . 9 marques runiques . . . . . . . . . . . . . . . 5 territoire ennemi . . . . . . . . . . . . . . . . 3
charte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 marques runiques communes . . . . 15 territoire neutre . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
combattants . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2, 4 Mise en Place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Tirer au dé / tir au dé . . . . . . . . . . . . . 7
combattants amis. . . . . . . . . . . . . . . . 2 Modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 tué . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
combattants ennemis . . . . . . . . . . . . 2 Mouvement (aptitude) . . . . . . . . . . . 9
Commotion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 mulligan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 V
condition d’Exaltation . . . . . . . . . . . 4 visible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
condition de Non-exaltation . . . . . . 4 N vol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Non-exalté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 vulnérable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
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