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Whuh Core Rules Fre 11-Lqrypistwo-W0xysby1sk

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LIVRE DE RÈGLES
1 1 2 1 2 1
1 1 12 152 52 52
2
2
3
2
3
2 3
1 11 11 1 1

2
1 1 1
2 3
1 15 15 155 55 5

3 3

3 3
2 2
13 1 11 11 1 1
SE PRÉPARER À JOUER

WARHAMMER UNDERWORLDS:

2
WINTERMAW- 1/2

1 SE1 PRÉPARER
1 3 1 À JOUER
3 3 1 1 © Games Workshop Limited 2024.
All rights reserved.

3
3 3
1 1 15 4 4 155 55 55
Bienvenue dans Warhammer 1 Underworlds, 11 un jeu d’escarmouche
4111 rapide11de1stratégie et de1combat 1 pour deux
3

1
1 bande et affronte
1 ses rivaux pour 1 rafler toute la11gloire. Les règles1sont faciles à apprendre
4
joueurs se déroulant sur les champs de bataille cachés des Royaumes Mortels. Chaque joueur commande une
WARHAMMER UNDERWORLDS:
WINTERMAW- 1/2

1 15Mortels
3

Préparez votre bande et explorez les 5 5 5 ! 55 5


© Games Workshop Limited 2024.

et récompensent les All rights reserved.


4 4

4 4
3 joueurs
3 expérimentés et 1
rusés.
1 recoins sombres des Royaumes

3 BUT DU JEU1ET UTILISATION


4 1 111 PIONS111 11 2 11
1 1 LIVRE4DE 1 1 2 2 2
4 2
4
1 1 1 1
DE CE RÈGLES
5 et5 5 5
4 Les pions servent à noter diverses choses pendant une
Le but du jeu est de marquer des points de Gloire, partie. Les règles vous diront quand comment utiliser
4
5
des 4
5
des ennemis. À la fin de 1 la partie, le joueur1 1 11 1 111 11
qu’on gagne en remplissant objectifs et en éliminant les pions. Pour l’instant, gardez-les à portée des joueurs.
4

2
avec le plus5
2 2 2
5
1 comment jouer1; il est divisé en trois
1 sections : 1
de points de Gloire l’emporte ! Ce livre de règles explique
4

5 5

5 5
4 4 2
♦ Se Préparer à Jouer : Cette section détaille2
le matériel de1 1le disposer, et 1 1 11 1 1
WARHAMMER UNDERWORLDS:
WINTERMAW- 1/2
1 1 5 © Games Workshop Limited 2024.
All rights reserved.

4
3
2Pion de 2 2
la boîte, comment
5 3
5 1 1
présente 5
rapidement 1
les 5
concepts de 1
base du jeu.
Pion de Pion de
♦ Règles de Base1 5 une Partie 5 1(p. 12) : Cette section
: Jouer
1 point 1
de Gloire
1
Tour
1
Dégâts
1
1

3
5

explique comment jouer une partie de Warhammer


Underworlds, ainsi que les règles usuelles.
2 2 2
5

1 5 1 ♦ Règles Avancées (p. 20) : 3


Cette1
5 section montre les1interactions de règles 31 inhabi- 1
5
2 2 1 Pion de1 1 Pions 1
4 4 WARHAMMER UND
WINTERMA

5 génériques5 5 5
tuelles dans les parties de Warhammer Underworlds. © Games Workshop
All rights res

Résurrection
2

1apparaissent en1caractères gras.1 1


2
NOTE DU CONCEPTEUR : RÈGLES EN GRAS
1 1 1 2
2

2
4

Certains termes

2
2
Cela indique qu’ils sont importants pour les règles
de Warhammer Underworlds. Chacun de ces
2 termes se trouve dans l’index4 au dos de ce4 livre,
5 5 2 2 5
pour 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2
3 s’y référer rapidement.
3 5 5
LA BANDE D’UN JOUEUR 5 5 5 5
1 1
Les Combattants sont représentés par des figurines
1 1 Pion de Garde /
3

2 2
5

Citadel. Assemblez-les à l’aide du guide de la boîte Pion de Pion

3
Warhammer Underworlds : Gardebraise.

3 Un joueur, un groupe de combattants,


5
Mouvement/Charge Commotion
5 d’élément
5 5
5 de
1 1 1
ses cartes
1
SYMBOLES DES DÉS
de la boîte Warhammer Underworlds : Gardebraise. 2 2
4 combattant (p. 8), sa charte
4 (p. 8), et sa pile de Rivaux Prenez les 5 dés d’Attaque et les 3 Dés de Sauvegarde
(p. 9) sont appelés collectivement une bande .
Ils servent habituellement lors de la séquence de combat
Les combattants de la bande d’un joueur sont (p. 10). Pour l’instant, gardez-les à portée des joueurs.
1 1
des combattants amis . Les combattants de la bande
1 1
4

de son adversaire sont les combattants ennemis . Dés d’Attaque


5
Dés de Sauvegarde
5 5
4 4 Attaque Critique Sauvegarde Critique
1 1 1 1 Marteau
LE GUET DES BRAISES
ARDORN COMBATTANTS
ATTANTS
5 1. Ardorn Flamerunner

5 5
5 3
ー ー 2. Farasa Deux-fois Ressuscitée
3. Yurik Velzaine

1 Le Guet des Braises patrouille


dans les mines sous Garde-
Bouclier 1
5 braise pour faire régner la loi 2 3
du Dieu-Roi. Ces Éternels
de l’Orage sont d’habiles
3
Esquive
chasseurs, rapides et impla-

Épées
cables. Ardorn Flamerunner
est un jeune chef tempétueux,
aussi talentueux avec sa hache
5

Azyrite qu’avec son pistolet

5 5 5
Tourmente. Farasa est une
tueuse silencieuse qui manie
deux lames aiguisées comme

Flanqué
des rasoirs, tandis que Yurik

1 2 2
Velzaine est un tireur d’élite
dont l’arbalète enchantée tire
à longue portée des carreaux
Flanqué
5
3 2 1 crépitants de foudre.
©GW 2024

5 Encerclé Encerclé

5 5
2
SE PRÉPARER À JOUER
LE PLATEAU DE JEU
Prenez le plateau de jeu et placez-
le entre les joueurs. Chaque face
du plateau représente un champ
de bataille différent, divisé
en cases .

Un champ de bataille est constitué


de cases de départ , de cases
de bord , de cases bloquées ,
de cases de commotion et
de cases vides . Les règles des
cases se trouvent p. 15.

Case de départ Case bloquée

Case de Case
commotion de bord

© Games Workshop Limited 2024. All rights reserved.

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TERRITOIRES
Pendant la “Mise en Place” (p. 6), les joueurs déterminent leurs territoires . Les territoires des joueurs sont
les deux moitiés du champ de bataille, comme indiqué en rouge et en bleu ci-dessous. Le territoire d’un joueur
est son territoire ami et le territoire de son adversaire est le territoire ennemi .

Les cases qui ne sont pas colorées sur les schémas ci-dessous sont le territoire neutre . Le nombre de cases
du territoire neutre change selon l’orientation du champ de bataille.

© Games Workshop Limited 2024. All rights reserved.

TERRITOIRE D’UN JOUEUR


TERRITOIRE NEUTRE

L’AUTRE JOUEUR
TERRITOIRE DE
D’UN JOUEUR
TERRITOIRE

TERRITOIRE NEUTRE

TERRITOIRE DE L’AUTRE JOUEUR

© Games Workshop Limited 2024. All rights reserved. © Games Workshop Limited 2024. All rights reserved.

3
SE PRÉPARER À JOUER

LES BANDES
Les courageux aventuriers qui explorent les souterrains des Royaumes Mortels sont à la fois téméraires et
inconscients, mais ce sont des guerriers d’élite. Cette section explique de quoi est constituée une bande,
ainsi que les concepts de base que vous allez utiliser pour jouer à Warhammer Underworlds.

CARTES DE CHARTE Nom de la bande Icône de la bande


Chaque bande a une carte de
charte unique. Son recto détaille
LE GUET DES BRAISES
les aptitudes (voir ci-contre) qui
donnent à la bande sa personnalité Légende des COMBATTANTS
1. Ardorn Flamerunner
et son style de jeu, alors que le verso combattants 2. Farasa Deux-fois Ressuscitée
3. Yurik Velzaine

permet d’identifier facilement Le Guet des Braises patrouille


1
3
chaque combattant. dans les mines sous Garde-
braise pour faire régner la loi
2
du Dieu-Roi. Ces Éternels
de l’Orage sont d’habiles
chasseurs, rapides et impla-
EXALTATION cables. Ardorn Flamerunner
est un jeune chef tempétueux,
Un combattant peut s’ Exalter ( ) aussi talentueux avec sa hache
Azyrite qu’avec son pistolet LE GUET DES BRAISES
en accomplissant des actes héroïques. Tourmente. Farasa est une
tueuse silencieuse E qui manie
XALTATIO
comme N
deux lames aiguisées
Quand un combattant remplit Condition Après une étape d’Action, si
des rasoirs, tandis
Velzaine est un
que Yurik
un combattant ami a commencé
tireur d’élite
Ruée d’Avant-garde : Le Guet des Braises
foudroyante au beau milieu des combats. se repositionne de façon

la condition d’Exaltation de
cette étape d’Action en territoire
d’Exaltation à longue portée
enchantée tire
dont l’arbalèteennemi
et a utilisé une aptitude
des carreaux
de Base, Exaltez-le.
Utilisez ceci immédiatement après
votre étape d’Action. Choisissez un
combatta nt ami. Retirez-le du champ
sa charte, retournez sa carte de crépitants de foudre.
partie.
de bataille, puis placez-le sur une
case de bord vide. Vous pouvez utiliser
cette aptitude une seule fois par Compteur
combattant pour montrer son côté JE MARCHE SEUL !
Le Guet des Braises arpente les

doré Exalté. Un combattant Exalté mines de Gardebraise depuis si


longtemps qu’il est affecté par
Sentinelles Fatales : Le Guet des Braises
les intrus dans les mines de Gardebra
a pour mission d’éliminer
ise, et emploie pour cela des armes
a de meilleures caractéristiques.
la braisepierre, et ses membres de tir précises.
sont de plus en plus solitaires.
Utilisez ceci immédiatement après
Aptitudes
Vous pouvez utiliser ceci à la avoir choisi une arme dans le
cadre d’une Attaque. Cette arme a +1
dernière étape de Pouvoir d’un en Portée pour cette Attaque.
Aptitudes
Vous pouvez utiliser cette aptitude
une seule fois par partie.
Certaines chartes ont une condition de
round de bataille. Choisissez un
de bande combattant ami sur un territoire

Non-exaltation . Quand un combattant


différent de ceux de tous les autres
combattants amis. Poussez
ce combattant de 1 case. Cette
Les Oiseaux de Proie de Sigmar : Rares
sont ceux à échapper à
de bande
la colère de ces nobles guerriers, car
Exalté remplit cette condition, retournez poussée ne peut pas se terminer cela demande une chance inouïe.
adjacente à un autre combattant
Utilisez ceci immédiatement après
ami. Cette aptitude ne peut être l’Attaque réussie d’un combatta nt
sa carte de combattant pour montrer utilisée qu’une fois par round
de bataille.
ami si la cible est vulnérable. Infligez
utiliser cette aptitude une seule fois
1 dégât à la cible. Vous pouvez
par partie.

son côté gris Non-exalté .

CARTES DE COMBATTANT
Chaque combattant est représenté par Non Exalté
une carte de combattant indiquant
ses caractéristiques et marques
KRITTATOKKRITTATOK Exalté
Caractéristique
runiques (voir ci-contre). Les de Mouvement 4
克 クリ ク

4
クリ ク
caractéristiques déterminent la Caractéristique KRITTATOK Nom du combattant
rapidité, la résistance et la précision de Sauvegarde 1 克

4
クリ ク

du combattant, alors que les marques Marques runique


Caractéristique 3
runiques servent à identifier les 1 de Santé 2
aptitudes du combattant. Assurez-vous Caractéristique 1
de Butin 3
que les deux joueurs ont leurs cartes de
combattant et leur charte devant eux. 3 1
ARMES
Les armes d’un combattant
1
se trouvent en bas de sa carte. Armes 1 3 1
©GW 2024

Les armes avec une caractéristique 1 3 2


de Portée de 1 ou 2 sont des armes
©GW 2024

de mêlée ( ). Leurs attaques sont


des Attaques de mêlée .

Les armes avec une caractéristique de 1 2 3 4 5 1 : Caractéristique de Portée


Portée de 3+ sont des armes de tir ( ).
Leurs attaques sont des Attaques de tir . 1 3 1 2 : Symbole de dés
3 : Caractéristique de Dés
©GW 2024

Les règles pour déterminer la portée 4 : Caractéristique de Dégâts


et la distance se trouvent page 16.
5 : Marques runiques d’aptitude
d’arme (p. 11)

4
SE PRÉPARER À JOUER
LES PILES DE RIVAUX
Avant une partie de Warhammer Underworlds, chaque joueur choisit une pile de Rivaux de 32 cartes, composée de
12 cartes d’Objectif (les cartes dorées), qui lui indiquent comment marquer des points de Gloire, et de 20 cartes de
Pouvoir (les cartes rouges), qui lui donnent accès à de puissantes aptitudes pour renverser le cours de la bataille.

©GW 2024
©GW 2024
Visée Juste
PRÉCIS
Juste: Après que vous avez fait un jet d’Attaque
FRAPPE PARFAITE
Marquez ceci immédiatement après que
Assaut Sentinelles de
Flamboyant Braisepierre
pour ce combattant, vous pouvez immédiatement vous avez fait un jet d’Attaque si tous
relancer 1 dé d’Attaque du jet d’Attaque. les résultats étaient des réussites.
Dans les tréfonds enfumés de Gardebraise, toucher sa “Satisfaisant.”
cible avec une lame ou une flèche relève de l’exploit. – Farasa Deux-fois Ressuscitée

1 1
25/32 3/32

Une pile de Pouvoirs inclut des Une pile d’Objectifs est le principal
Subterfuges et des Améliorations moyen pour marquer des points
pour les bandes. Jouez la bonne de Gloire. Chaque carte d’Objectif
carte au bon moment et voyez les inclut une ou des conditions qu’une
plans de votre adversaire tomber bande doit remplir pour vaincre Pillage et Décompte pour
à l’eau sous ses yeux déconfits ! ses rivaux. Rapine le Désastre

APTITUDES “NE PEUT PAS”


Tout ce qu’un joueur ou un combattant peut faire est une Si plusieurs aptitudes sont en conflit et que l’une stipule
aptitude – les plus répandues sont les aptitudes de Base “ne peut pas”, elle prend le pas sur les autres.
(p. 9). Des aptitudes supplémentaires se trouvent sur les
chartes et les cartes de Pouvoir. Exemple: Leigh veut jouer un Subterfuge qui lui permettrait
de pousser un des combattants de Kelly. Toutefois, le
APTITUDES INSTANTANÉES combattant qu’il veut pousser est équipé d’une Amélioration
Les aptitudes Instantanées, identifiées par le symbole qui dit qu’il ne peut pas être poussé. Pour jouer sa carte,
d’Instantanéité ( ), peuvent être jouées immédiatement Leigh doit choisir un des autres combattants de Kelly.
avant ou après un événement indiqué par ladite aptitude.
“MAIS MA CARTE DIT…”
Les aptitudes d’une carte peuvent contredire le livre de
NOTE DU CONCEPTEUR : NE VOUS PRESSEZ PAS ! règles. Dans ce cas, les aptitudes de la carte prennent le
Quand vous résolvez une aptitude, laissez le temps à pas, même si la règle du live de règles stipule “ne peut pas”.
votre adversaire (au moins quelques secondes) pour
décider s’il utilise une aptitude Instantanée ! Exemple : Leila joue un Subterfuge qui permet à un
combattant ami de faire un Mouvement. Le combattant
qu’elle choisit a un pion de Charge et ne peut pas faire de
SÉQUENCER LES APTITUDES Mouvement. Toutefois, le Subterfuge de Leila prend le
Si un joueur a plusieurs aptitudes à résoudre en même pas, donc elle peut résoudre ce Mouvement.
temps, il choisit dans quel ordre les résoudre.

Si deux joueurs ont des aptitudes à résoudre en même MARQUES RUNIQUES


temps, le joueur dont c’est le tour résout ses aptitudes Les Marques Runiques sont des symboles associés à
en premier, puis son adversaire résout les siennes. certaines règles ou aptitudes. Les Marques Runiques se
trouvent généralement sur les cartes de combattant, les
PUIS-JE UTILISER CETTE APTITUDE ? chartes, les armes, les cartes d’Objectif et les cartes de
Une aptitude ne peut être utilisée que si chacune des Pouvoir. Elles signalent les aptitudes dont dispose un
instructions données sur cette aptitude peut être résolue. combattant ou une arme ou, dans le cas d’une d’Objectif,
quels combattants peuvent remplir ses conditions.
Exemple : Nyle veut Charger avec Ardorn. Toutefois,
Ardorn s’est déjà déplacé à la même phase de combat et Exemple : Tik Tik est le seul combattant des Tunneliers
a un pion de Mouvement. Cela signifie qu’Ardorn ne peut de Zikkit avec la marque runique de sbire ( ) sur sa carte.
pas Charger et que Nyle doit choisir un autre combattant L’aptitude “Boum !” de la charte des Tunneliers de Zikkit
pour Charger. a cette marque runique, donc seul Tik Tik peut l’utiliser.

5
SE PRÉPARER À JOUER

MISE EN PLACE
1. RASSEMBLER LES BANDES
Chaque joueur choisit une bande et une pile de Rivaux. Ils révèlent leurs choix et placent le matériel nécessaire
devant eux. Chaque joueur sépare ensuite sa pile de Rivaux en une pile d’Objectifs (les cartes dorées) et une pile
de Pouvoirs (les cartes rouges), et les pose face cachée.

Chaque joueur place ensuite un pion générique près de chaque aptitude de bande qui en nécessite un sur sa charte,
comme indiqué par l’aptitude en question.

LE GUET DES BRAISES


EXALTATION se repositionne de façon
Ruée d’Avant-garde : Le Guet des Braises
Après une étape d’Action, si foudroyante au beau milieu des combats.
un combattant ami a commencé
cette étape d’Action en territoire votre étape d’Action. Choisissez un
Utilisez ceci immédiatement après
ennemi et a utilisé une aptitude de bataille, puis placez-le sur une
combattant ami. Retirez-le du champ
cette aptitude une seule fois par
de Base, Exaltez-le. case de bord vide. Vous pouvez utiliser
partie.

JE MARCHE SEUL !
Le Guet des Braises arpente les a pour mission d’éliminer
Sentinelles Fatales : Le Guet des Braises
mines de Gardebraise depuis si e, et emploie pour cela des armes
les intrus dans les mines de Gardebrais
longtemps qu’il est affecté par de tir précises.
la braisepierre, et ses membres
sont de plus en plus solitaires. avoir choisi une arme dans le
Utilisez ceci immédiatement après
en Portée pour cette Attaque.
Vous pouvez utiliser ceci à la cadre d’une Attaque. Cette arme a +1
une seule fois par partie.
dernière étape de Pouvoir d’un Vous pouvez utiliser cette aptitude WARHAMMER UNDERWORLDS: WARHAMMER UNDERWORLDS: WARHAMMER UNDERWORLDS: WARHAMMER UNDERWORLDS:

round de bataille. Choisissez un


WINTERMAW- 1/2 WINTERMAW- 1/2 WINTERMAW- 1/2 WINTERMAW- 1/2
1 11 11 11
© Games Workshop Limited 2024. © Games Workshop Limited 2024. © Games Workshop Limited 2024. © Games Workshop Limited 2024.
All rights reserved. 1 All rights reserved. All rights reserved. All rights reserved.

combattant ami sur un territoire


différent de ceux de tous les autres sont ceux à échapper à
Les Oiseaux de Proie de Sigmar : Rares
combattants amis. Poussez cela demande une chance inouïe.
ce combattant de 1 case. Cette
la colère de ces nobles guerriers, car ARDORN 1 11 111 11F1ARASA 11 1 YURIK

1
1

1
1

1
1

1
poussée ne peut pas se terminer
ceci immédiate ment après l’Attaque réussie d’un combattant
Utilisez 尤里克
adjacente à un autre combattant
ami. Cette aptitude ne peut être
ami si la cible est vulnérable. Infligez
1 dégât à la cible. Vous pouvez
3 1 11
ー ー

11 11 1 3 3 ユーリク

utilisée qu’une fois par round


utiliser cette aptitude une seule fois
par partie. 2 22 1 22 11
22 111 2 1111 111 11 1 1
de bataille. 1 1

5 1 11 5111 111 11 1 5
2

2
2

2
2

2
2

3 2 22 22 22 2 2 2
3 33 1 33 11
33 111 3 1111 111 11 1

1 11 111 1111 111 11 1


3

3
3

3
3

3
3

3 33 3 33 3
4 44 13 44 11
44 111 4 1111 111 11 1
1 2 2 1 3 2 1 2 2

©GW 2024
11 11 111 11311 2 1111 11 1
©GW 2024

3 2 4 2 1
©GW 2024

4
4

4
4

4
4

4 44 4 44 4
5 55 14 55 11
55 111 5 1111 111 11 1
5

5
5

5
5

5
5

5 55 55 55 5

Exemple : Pendant l’étape Rassembler les Bandes, Phil choisit le Guet des Braises. Il prépare sa charte, ses cartes
de combattant, ses figurines et une pile de Rivaux et les place devant lui. Il place aussi 4 pions de tour (p. 12)
près de lui pour indiquer combien de tours il a joués à chaque round de bataille.

2. PIOCHER LA FAIRE UN MULLIGAN


MAIN DE DÉPART ♦ Tout d’abord, le joueur met de NOTE DU CONCEPTEUR :
Chaque joueur mélange séparément côté face cachée toutes les cartes DOIS-JE FAIRE UN MULLIGAN ?
ses piles d’Objectifs et de Pouvoirs, d’Objectif et/ou toutes les cartes Recourir ou non à un mulligan
face cachée. Chaque joueur pioche de Pouvoir de sa main. est une décision difficile, car juger
ensuite 3 cartes d’Objectif et 5 cartes la qualité d’une main de départ
de Pouvoir – c’est la main de départ . ♦ Ensuite, il pioche autant de cartes est compliqué !
La main d’un joueur ne doit pas être équivalentes à celles qu’il a mises
révélée à son adversaire. de côté. Lisez bien vos cartes. Si plusieurs
cartes d’Objectif semblent trop
Après que chaque joueur a pioché ♦ Enfin, il remélange les cartes difficiles à marquer, ou si vous avez
sa main de départ, il peut effectuer mises de côté dans leurs piles. plus de 2 cartes d’Amélioration
un mulligan pour tenter d’obtenir (p. 13), il est sans doute préféra-
une meilleure main de départ. ble de faire un mulligan.

6
SE PRÉPARER À JOUER
3. DÉTERMINER LES TERRITOIRES 4. PLACER LES PIONS DE TRÉSOR
Les joueurs tirent au dé (voir ci-dessous). Le vainqueur Le joueur qui n’a pas choisi son territoire mélange les
choisit quelle face du plateau de jeu sera le champ de pions d’élément face numérotée cachée. Il place ensuite
bataille (p. 3) et quel sera son territoire. L’autre territoire 1 pion d’élément sur une case vide du territoire neutre
sera celui de son adversaire. n’étant pas une case bloquée, ni une case de commotion,
ni une case de bord. En continuant avec l’autre joueur,
les joueurs placent ainsi tour à tour des pions d’élément

L’AUTRE JOUEUR
TERRITOIRE

D’UN JOUEUR

TERRITOIRE DE
sur des cases vides, avec les restrictions suivantes :

TERRITOIRE
D’UN JOUEUR
♦ Un pion ne peut pas être placé sur une case de départ,
une case bloquée, une case de commotion, une case de
bord ni à 2 cases ou moins d’un autre pion d’élément.
TERRITOIRE DE
L’AUTRE JOUEUR ♦ S’il est impossible de placer un pion d’élément,
© Games Workshop Limited 2024. All rights reserved. © Games Workshop Limited 2024. All rights reserved.
il peut être placé sur une case de bord.

♦ Une fois 5 pions d’élément placés, il doit y avoir au moins


TIR AU DÉ 1 pion d’élément sur le territoire de chaque joueur.
Si une règle dit d’effectuer un tir au dé, chaque
joueur jette un dé d’Attaque (p. 2) et leurs résultats Une fois que chaque pion d’élément a été placé,
sont comparés. Si le résultat d’un joueur bat celui retournez-le pour révéler sa face numérotée. Un pion
de son adversaire, il remporte le tir au dé. En cas d’élément face numérotée visible est un pion de trésor .
d’égalité, les joueurs relancent leur dé.

♦ bat tous les autres symboles.


2 2
♦ bat les symboles , et .

♦ bat les symboles et .


2

2
♦ bat le symbole .
2 2
Pion de Trésor

5. DÉPLOYER LES COMBATTANTS


En commençant par le joueur ayant placé le dernier pion
d’élément, les joueurs placent tour à tour 1 combattant
de leur bande sur une case de départ vide en territoire
ami (p. 3). Un combattant placé sur une case de départ
pendant la “Mise en Place” est déployé .

Si un joueur n’a plus de combattant à déployer,


son adversaire termine de déployer les siens.

Une fois la séquence de “Mise en Place” terminée,


vous êtes prêt à passer au premier round de bataille
et à jouer à Warhammer Underworlds !

Case de départ

7
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE

RÈGLES DE BASE: JOUER UNE PARTIE


Une partie de Warhammer Underworlds se joue en 3 rounds de bataille, puis on détermine le vainqueur.
Chaque round de bataille consiste en une phase de combat suivie d’une phase de fin.

SÉQUENCE DE JEU
ROUND DE BATAILLE 1 ROUND DE BATAILLE 2 ROUND DE BATAILLE 3
Phase de Combat Phase de Combat Phase de Combat
DÉTERMINER
Phase de Fin Phase de Fin Dernière Phase de Fin LE VAINQUEUR

WARHAMMER UNDERWORLDS:
WINTERMAW- 1/2
1 1 © Games Workshop Limited 2024.
All rights reserved.

PHASE DE COMBAT
1 1 1
1

À chaque phase de combat, les joueurs résolvent tour à tour des aptitudes, comme déplacer leurs combattants
et attaquer l’ennemi, jusqu’à ce que chaque joueur ait effectué 4 tours.

1 1
SÉQUENCE DE PHASE DE COMBAT
2 2 1 1 1 1
JOUEUR 1 JOUEUR 1 JOUEUR 1 JOUEUR 1
Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4
1 1 1
2

JOUEUR 2 JOUEUR 2 JOUEUR 2 JOUEUR 2


2 2
1 1 1 1
Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4
3 3
DÉTERMINER QUI A LE PREMIER TOUR
1
Au début de chaque round de bataille, les joueurs
1 1 1
3

tirent au dé. Le vainqueur décide qui a le premier tour


à cette phase de combat. L’autre joueur pioche 1 carte
de Pouvoir et l’ajoute à sa main. De plus, aux rounds de
3 3
1 1 1 1
bataille 2 et 3, si le résultat du tir au dé est une égalité,
l’outsider gagne.
4 4
L’OUTSIDER
1
Si un joueur a moins de points de Gloire que son
1 1 1
4

adversaire, il est l’outsider. Certaines aptitudes


ne peuvent être utilisées que par l’outsider.
4 4
ÉTAPES D’UN TOUR
5 5 1
Le tour d’un joueur se compose de deux
1 1 1
étapes : une étape d’Action (ci-contre) suivie
d’une étape de Pouvoir (p. 13). Après une étape de
Pouvoir, le tour se termine et un autre commence.
5

PIONS DE TOUR
5 5
Pour éviter de perdre le compte du
nombre de tours joués, au début de votre
tour, retournez un de vos pions de tour.

8
1 1 1 1
1 1 1

RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE


1 ÉTAPE D’ACTION
1Pendant une étape
1 d’Action, le joueur
1 dont c’est le tour choisit une aptitude de Base (voir ci-dessous) et la résout.
Une étape d’Action se termine après avoir résolu l’aptitude de Base en question.

1 1
APTITUDES DE BASE
1
Les aptitudes de base sont des aptitudes communes VISIBILITÉ
auxquelles tous les combattants et joueurs ont accès. Pour vérifier qu’une case est visible par un combat-
Elles ne peuvent pas être utilisées en dehors d’une étape tant, tracez une ligne droite imaginaire depuis le
d’Action. Certaines cartes et chartes donnent accès à des
apatitudes de Base supplémentaires. Les aptitudes de Base
centre de la case du combattant vers©le centre
WINTERMAW-de 1/2 la
WARHAMMER UNDERWORLDS:

Games Workshop Limited 2024.

case en question. Si cette ligne traverse Allourightstouche


reserved.
au
2
sont identifiée par le symbole d’aptitude de Base ( ). moins une case bloquée, la case en question n’est pas
visible par le combattant. Sinon, cette case et tout
MOUVEMENT
Le combattant se met en position.
2
ce qui s’y trouve sont visibles par le combattant.

Un combattant ne bloque pas la visibilité,


2 2
Choisissez un combattant ami pour utiliser et il est toujours visible de lui-même.

2 22
cette aptitude. Il peut se déplacer sur une
case vide adjacente , et ce un nombre de
fois inférieur ou égal à sa caractéristique de 2 2
Mouvement. Ce combattant doit terminer
son aptitude sur une case différente de là ✗
25
où il l’a commencée. Ensuite, donnez à ce
combattant un pion de Mouvement. On dit
que ce combattant a fait un Mouvement. 2 2 5
2 25
ATTAQUER
Le combattant cherche à tuer ses ennemis.
Choisissez un combattant ami pour utiliser cette aptitude.
2 2
PIONS DE CHARGE
Il est l’ attaquant . Choisissez 1 des armes de l’attaquant. Un combattant avec un pion
Choisissez un combattant ennemi visible à portée de l’arme
choisie pour être la cible . Résolvez alors la séquence de
combat (p. 14). On dit que ce combattant ami a Attaqué. 5 5
de Charge ne peut pas faire de
Mouvement, Attaquer ni se mettre
en Garde sauf si tous les combattants 5 55 5
amis ont un pion de Charge.
WARHAMMER UNDERWORLDS:
CHARGE

5 55
WINTERMAW- 1/2

5 5
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Poussant son cri de guerre, le guerrier se jette


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au combat.
Choisissez un combattant ami sans pion de
NOTE DU CONCEPTEUR : PUIS-JE CHARGER ?

1 1
Charger est une aptitude de Base qui nécessite qu’un
1
Mouvement ni de Charge pour utiliser cette

5
joueur résolve l’aptitude Mouvement puis l’aptitude
5 5
aptitude. Retirez-lui tous ses pions de Garde
éventuels. Ensuite, il fait un Mouvement,
puis donnez-lui un pion de Charge au
lieu d’un pion de Mouvement. Enfin, ce
Attaquer. Un combattant ne peut Charger que s’il
peut résoudre ces deux aptitudes, l’une après l’autre.
Si pour n’importe quelle raison il ne peut pas résoudre
5
1 1 1
combattant Attaque. Après qu’il a Attaqué, une de ces deux aptitudes pendant sa Charge, alors

5 5
on dit qu’il a Chargé.

5
il ne peut pas Charger.

GARDE
5
1 1 1
Le combattant se tient prêt à tenir sa position
face à ses assaillants.
Choisissez un combattant ami pour utiliser
cette aptitude. Donnez-lui un pion de Garde.

1 1 1
FOCALISATION

1
La bande évalue la situation et agit en conséquence.

1 1 1
Vous pouvez défausser n’importe quel nombre de cartes de
votre main, puis, pour chaque carte défaussée, piochez une
carte du même type. Enfin, vous pouvez piocher 1 carte de
Pouvoir supplémentaire. On dit que vous vous êtes Focalisé.

1 1 1 9

1 1 1 1
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE

SÉQUENCE DE COMBAT
La séquence de combat sert à déterminer si une attaque réussit, rate ou se termine sur une égalité.

COMPTER LES RÉUSSITES


LE JOUEUR DE L’ATTAQUANT Jet d’Attaque : Comptez les résultats . Ensuite, comptez
CHOISIT UNE APTITUDE D’ARME : les résultats correspondant au symbole de Dé de l’arme
1 Si l’arme choisie a 1 ou plusieurs aptitudes
d’Arme (p. 11), le joueur de l’attaquant
choisie ( ou ). Enfin, si la cible est Flanquée et/ou
Encerclée , comptez les résultats correspondant au
peut choisir 1 aptitude d’Armes à utiliser symbole de Dé en question.
pour Attaquer.
Jet de Sauvegarde : Comptez les résultats . Ensuite,
comptez les résultats correspondant au symbole de Dé
de la caractéristique de Sauvegarde de la cible ( ou ).
FAIRE LE JET D’ATTAQUE : Enfin, si l’attaquant est Flanqué et/ou Encerclé , comptez

2 Le joueur de l’attaquant jette autant de dés


d’Attaque que la caractéristique de Dés (p. 4)
de l’arme choisie.
les résultats correspondant au symbole de Dé en question.

Chaque symbole compté est une réussite.

ATTAQUE RÉUSSIE
FAIRE LE JET DE SAUVEGARDE : Infligez à la cible autant de dégâts (p. 12) que la
3 Le joueur de la cible jette autant de Dés
de Sauvegarde que la caractéristique de ✓
caractéristique de Dégâts ( ) de l’arme choisie.
Vérifiez ensuite si la cible est tuée (p. 12). Si elle
Sauvegarde de la cible. n’est pas tuée, elle peut être repoussée (p. 12).
Enfin, la séquence de combat se termine.

DÉTERMINER LA RÉUSSITE : ÉGALITÉ


Comptez le nombre de réussites des jets
d’Attaque et de Sauvegarde (voir à droite). - L’Attaque échoue. Ensuite, la cible peut
être repoussée (p. 12). Enfin, la séquence
4 Si le jet d’Attaque contient plus de réussites,
de combat se termine.

l’Attaque réussit (✓). En cas d’égalité, l’Attaque


-
est une égalité ( ). Si le jet de Sauvegarde ATTAQUE RATÉE
contient plus de réussites, l’Attaque échoue (✗). ✗ L’Attaque échoue. Rien ne se passe
et la séquence de combat se termine.

APTITUDES ADDITIONNELLES DE LA SÉQUENCE DE COMBAT


Parfois, un joueur aura accès à des aptitudes additionnelles qu’il pourra utiliser pendant la séquence de combat.
Les plus répandues sont Submerger et Tenir Bon (p. 12). Chaque combattant a accès à ces aptitudes.

10
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2 2 2
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1 1 1

RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE


PIONS DE COMMOTION 2
APTITUDE D’ARME 2 2 2
Vous pouvez relancer 1 dé d’un jet d’Attaque
KRITTATOK
Certaines armes ont des marques runiques qui donnent

1 1 1
si la cible a au moins 1 pion de Commotion. accès au joueur de l’attaquant à une aptitude d’Arme qu’ils
peuvent utiliser à l’étape 1 de la séquence de combat.

PIONS DE GARDE
Les résultats et sont des réussites pour 4 2 克
Ces marques runiques se trouventクリ
2 ク
généralement à côté
de l’arme sur une carte de combattant. Certaines cartes
2
1 1 1
le jet de Sauvegarde si la cible a un pion
de Garde. De plus, elle ne peut pas être
de Pouvoir donnent à une arme une marque runique
supplémentaire. Si une arme a plusieurs marques
repoussée. Un combattant avec un pion de
Garde ne peut pas en recevoir un deuxième.
1 2 2
runiques, le joueur de l’attaquant peut décider quelle
aptitude d’arme il utilise, mais il ne peut en choisir 2 2
1 1 1
qu’une seule jusqu’à ce que l’Attaque soit résolue.

FLANQUÉ ET ENCERCLÉ
Pendant une partie de Warhammer Underworlds,
35 APTITUDE 5CRITIQUE D’ARME
5
Certaines armes ont des marques runiques précédées 5
les combattants amis aident leurs alliés et gênent d’un . C’est alors une Aptitude critique d’Arme . On
1 1 1 1
leurs ennemis en les flanquant et en les encerclant.
1 choisit d’utiliser une Aptitude critique d’Arme comme
les autres Aptitudes d’arme, et ses effets sont similaires,
FLANQUÉ
Jet d’Attaque : Les résultats sont des réussites pour un 5 5
cependant ces derniers ne se déclenchent que si le jet
d’Attaque obtient au moins un résultat . 5 5
1 1 1
jet d’Attaque si la cible est Flanquée. S’il y a 1 combattant
ennemi autre que l’attaquant adjacent à la cible, celle-ci Exemple : Pendant une Attaque, Artemis choisit une
est Flanquée. arme qui a les marques runique (Critique Létal,

Jet de Sauvegarde : Les résultats sont des réussites 5 5 5


voir ci-dessous). Il joue alors un Subterfuge Instantané
qui donne à cette arme Fracassant ( ). À l’étape 1 de 5
1 1 1 1
pour un jet de Sauvegarde si l’attaquant est Flanqué.
S’il y a 1 combattant ennemi autre que la cible
la séquence de combat suivante, Artemis peut choisir une
aptitude d’Arme, mais pas les deux. Il choisit Fracassant,

5 5 5 5
adjacent à l’attaquant, celui-ci est Flanqué. donc les résultats ne seront pas des réussites lors du jet
de Sauvegarde contre cette Attaque.

1 1 1
ENCERCLÉ
Jet d’Attaque : Les résultats et sont des réussites
pour un jet d’Attaque si la cible est Encerclée. S’il y a
au moins 2 combattants ennemis autres que l’attaquant
adjacents à la cible, celle-ci est Encerclée et Flanquée. 1 3 1
Jet de Sauvegarde : Les résultats et sont des réussites
pour un jet de Sauvegarde si l’attaquant est Encerclé. S’il FRACASSANT
y a au moins 2 combattants ennemis autres que la cible
adjacents à l’attaquant, celui-ci est Encerclé et Flanqué. Les résultats ne comptent pas comme des réussites
dans le jet de Sauvegarde.

INÉVITABLE

Les résultats ne comptent pas comme des réussites


dans le jet de Sauvegarde.

BRUTAL
Les résultats et ne comptent pas comme des réussites
dans le jet de Sauvegarde.

LÉTAL
L’arme de ce combattant a +1 Dégât pour cette Attaque.

COMMOTION
Si l’Attaque réussit, donnez un pion de Commotion à la cible.

AGRIPPER
Si la cible peut être repoussée, à la place, elle peut être poussée
d’une case.

11
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1 1 1

1
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE

1 1 DÉGÂTS
INFLIGER DES
2 1 2
Quand une arme ou une aptitude
1 1 1
SUBMERGER
inflige des dégâts à un combattant, Si un jet d’Attaque contient plus de résultats que
donnez-lui un nombre de pions le jet de Sauvegarde, une fois la cible repoussée ou
1 1 1
2

2
de dégâts (voir à droite) égal à la tuée, l’attaquant peut utiliser l’aptitude suivante :
caractéristique de Dégâts de l’arme
choisie 2ou du nombre de dégâts Pion Submerger : Poussez l’attaquant de 1 case. Cette
2 Après avoir
indiqué par l’aptitude.
3 3 1
infligé ces dégâts au combattant,
1 de dégâts
1 1
poussée doit se terminer sur la case où était la cible.

vérifiez s’il est tué (voir ci-dessous).

1 1 1NOTE 1
DU CONCEPTEUR : EST-CE QUE REPOUSSER
3

TUÉ ET SUBMERGER SONT DES APTITUDES D’ARME ?


Si un combattant a un nombre de pions de dégâts Repousser et Submerger ne sont pas des aptitudes
3 3 à sa caractéristique de Santé, il est
supérieur ou égal
4 1 1
tué. Retirez-le, ainsi que ses pions, immédiatement
4 1 1
d’Arme, et peuvent servir en plus de l’aptitude
d’Arme choisie.
du champ de bataille, retirez tout pion de sa carte
de combattant et de ses Améliorations, défaussez
1
ses Améliorations (p. 18), puis il devient Non- 1 1TENIR BON
1
4

exalté (p. 8). Un combattant tué ne peut pas utiliser


d’aptitudes et ne peut pas aider à marquer des cartes Si le jet de Sauvegarde d’une cible obtient plus de
4 sauf4si le contraire est spécifié. Enfin,
1 1 1 1
d’Objectif résultats que le jet d’Attaque, la cible peut utiliser
ignorez les combattants tués pour toutes les règles,
5 5 l’aptitude suivante :
sauf si le contraire est spécifié.
Tenir Bon : L’arme de l’attaquant a -1 Dégât pour
cette Attaque et la cible ne peut pas être repoussée.
5

BUTIN
Quand5 un combattant
5 ennemi est tué,
gagnez un nombre de points de Gloire 1 POUSSER
égal à la caractéristique de Butin du Pion de point Si une aptitude vous dit de pousser un combattant,
combattant tué. de Gloire poussez sa figurine sur une case vide adjacente, et
ce autant de fois qu’indiqué par l’aptitude.

QUI A INFLIGÉ DES DÉGÂTS ? La direction de la poussée est décidée par le joueur
Parfois, il vous faudra déterminer quelle est la source qui pousse le combattant, sauf mention contraire.
des dégâts. Quand des dégâts sont infligés par une
Attaque, ce sont l’attaquant et l’arme choisie pour Une poussée doit se terminer sur une case différente
l’Attaque qui infligent les dégâts. Si ces dégâts tuent de celle où elle a commencé.
la cible, celle-ci compte comme ayant été tuée par
l’attaquant et son arme. Si un combattant est censé être poussé sur une case
occupée ou bloquée (p. 20), rien ne se passe.
Quand des dégâts sont infligés par une aptitude autre
qu’une Attaque, c’est cette aptitude qui inflige les dégâts.
Si ces dégâts tuent la cible, celle-ci compte comme ayant
été tuée par cette aptitude. NOTE DU CONCEPTEUR : UNE POUSSÉE EST-ELLE
UN MOUVEMENT ?
Une poussée n’est pas un Mouvement. Ne donnez
REPOUSSER pas au combattant un pion de Mouvement après
Si le nombre de réussites d’un jet d’Attaque est qu’il a été poussé.
supérieur ou égal au nombre de réussites du jet de
Sauvegarde, le joueur de l’attaquant peut utiliser
l’aptitude suivante :

Repousser : Poussez la cible de 1 case en l’éloignant


de l’attaquant. On dit que la cible a été repoussée.

12
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE

ÉTAPE DE POUVOIR
Après l’étape d’Action d’un joueur vient son étape de Pouvoir. FOUILLER
Fouiller permet à un combattant de retourner un pion
Lors d’une étape de Pouvoir, les joueurs effectuent tour d’élément sur lequel il se trouve. Une bande ne peut
à tour une des choses suivantes, en commençant par le Fouiller qu’une fois à chaque étape de Pouvoir.
joueur dont c’est l’étape de Pouvoir :
FOUILLER
Le combattant découvre, ou dissimule, des trésors et des secrets.
♦ Jouer une carte de Pouvoir de sa main
♦ Utiliser une aptitude de sa charte Choisissez un combattant ami sur un pion d’élément pour utiliser
♦ Utiliser l’aptitude Fouiller (voir à droite) cette aptitude. Retournez ce pion d’élément puis donnez à ce
♦ Passer (ne rien faire) combattant un pion de Commotion. Ce combattant a Fouillé.

Une fois que les deux joueurs ont passé successivement, Quand un combattant Fouille, si ce pion d’élément est
l’étape de Pouvoir se termine et le tour suivant commence. un pion de trésor, il devient un pion de couvert (p. 15)
et vice versa.
JOUER UNE CARTE DE POUVOIR
Les cartes de Pouvoir
sont de deux types : 2 6 NOTE DU CONCEPTEUR: EST-CE UN PION DE TRÉSOR?
les Subterfuges et Un pion d’élément n’est un pion de trésor que
les Améliorations . 1 si sa face numérotée est visible. C’est important
Les Subterfuges sont notamment si vous avez une carte d’Objectif qui
des aptitudes souvent vous demande de tenir un pion de trésor !
résolues aussitôt ou
qui persistent pendant
©GW 2024

une durée déterminée


©GW 2024

(p. 17). Les Améliorations PAS DE CÔTÉ


sont données aux 3 Choisissez un combattant ami.
Poussez le combattant choisi de 1 case.

E A
“Arrête… deFFÛTÉES
BOUGER, saleté à pinces !”
combattants amis et XTRÉMITÉS
Les armes de ce combattant –ont
Retaria, la Nasse
Fracassant ( ).

leur donnent accès à Si votre arme peut extraire de la pierre


4
de royaume d’un roc, imaginez ce qu’elle
peut faire à une armure, ou à de la chair.
de nouvelles aptitudes, 16/32

souvent permanentes, 1 5
ou modifient de 28/32

leurs caractéristiques.

1. Symbole d’Amélioration 4. Texte d’aptitude


2. Symbole de Subterfuge 5. Valeur en Gloire
3. Nom de la carte 6. Symbole de pile de Rivaux

JOUER DES SUBTERFUGES


Pour jouer un Subterfuge, révélez-le et suivez
les instructions du texte d’aptitude de la carte.
Ensuite, défaussez cette carte. Une fois qu’un
Subterfuge a été défaussé, il a été résolu.

SUBTERFUGES INSTANTANÉS
Ces Subterfuges, identifiés par le symbole
d’Instantanéité ( ) à côté du nom de la carte, sont
des Aptitudes Instantanées (p. 5) pouvant être
jouées aussitôt avant ou aussitôt après l’événement
indiqué par le Subterfuge Instantané.

JOUER DES AMÉLIORATIONS


Pour jouer une Amélioration, révélez-la
et équipez un combattant ami de cette
Amélioration en la plaçant à côté de sa carte
de combattant.

La valeur totale en Gloire des Améliorations qui équipent


une bande ne peut pas dépasser le nombre de points de
Gloire actuel de la bande.

13
RÈGLES DE BASE : JOUER UNE PARTIE
PHASE DE FIN
Une fois que les deux joueurs ont joué quatre tours lors
d’un round de bataille, on passe à la phase de fin . Lors de CARTES D’OBJECTIF INSTANTANÉ
celle-ci, ils suivent la séquence ci-dessous, en commençant Contrairement aux autres cartes d’Objectif qui
par celui qui a eu le premier tour à la phase de combat : sont marquées à la phase de fin, quand la condition
d’une carte d’Objectif Instantané est remplie, si un
joueur a une telle carte en main, il doit la marquer
SÉQUENCE DE PHASE DE FIN immédiatement. Un Objectif Instantané est indiqué
1. Marquer des cartes d’Objectif : Vérifiez chaque par le symbole d’Instantanéité ( ).
carte d’Objectif de votre main. Si vous avez rempli
les conditions d’une carte d’Objectif, vous pouvez la Après qu’un joueur a marqué une carte d’Objectif
marquer. Pour cela, révélez-la et gagnez un nombre Instantané, il pioche immédiatement une carte
de points de Gloire égal à sa valeur de Gloire. Ensuite, d’Objectif. Si celle-ci est un Objectif Instantané, il ne
placez les cartes marquées face visible à côté de votre peut pas être marqué avant le début du tour suivant.
pile d’Objectifs. C’est votre pile d’Objectifs marqués .

2. Équiper des Améliorations : Jouer des Améliorations


(voir ci-contre).
NOTE DU CONCEPTEUR :
3. Défausser des cartes : Vous pouvez défausser TOMBER À COURT DE CARTES
n’importe quel nombre de cartes de votre main. Il est possible que pendant une partie, un joueur
tombe à court de cartes pour l’une de ses piles,
4. Piocher des cartes d’Objectif : Piocher des cartes voire les deux.
d’Objectif jusqu’à en avoir 3 en main.
Si un joueur doit piocher une carte mais que la pile
5. Piocher des cartes de Pouvoir : Piocher des cartes de en question est vide, il ne pioche rien. Les cartes
Pouvoir jusqu’à en avoir 5 en main. défaussées ne sont pas remélangées dans leur pile.

Ensuite, les joueurs retirent leurs pions de Mouvement,


de Charge, de Garde et de Commotion du champ de
bataille et retournent leurs pions de tour.

La phase de fin est terminée et un nouveau round débute.

ROUNDS DE BATAILLE 2 ET 3
Les rounds de bataille 2 et 3
se jouent comme le round de En cas d’égalité de points de Gloire: NOTE DU CONCEPTEUR :
bataille 1. Toutefois, à la phase LA MORT N’EST PAS LA FIN !
de fin du round de bataille 3, ♦ Si un seul joueur a encore des Cela peut sembler bizarre,
appliquez les règles suivantes. combattants, il remporte une mais vous ne gagnez pas
victoire mineure. automatiquement si vous tuez
tous les combattants ennemis.
LA DERNIÈRE ♦ Sinon, additionnez la valeur Vous devez mener à bien tous
PHASE DE FIN des pions de trésor tenus par les rounds de bataille, ainsi, les
À la dernière phase de fin, chaque chaque bande. Le joueur dont joueurs ne peuvent pas ignorer
joueur ne joue que les étapes 1 et 2 la bande a le total le plus élevé leurs cartes d’Objectif.
de la séquence de phase de fin. Une remporte une victoire mineure.
fois que les deux joueurs ont suivi
ces étapes, la partie se termine. ♦ Sinon, les joueurs additionnent
les caractéristiques de Butin de
DÉTERMINER LE VAINQUEUR leurs combattants survivants.
Le joueur avec le plus de points de Celui avec le total le plus élevé
Gloire à la fin de la partie remporte remporte une victoire mineure.
une victoire majeure.
♦ Sinon, la partie est une égalité.

14
RÈGLES AVANCÉES

RÈGLES AVANCÉES
Cette section détaille des règles et interactions qui ne se présentent pas à chaque partie de Warhammer Underworlds,
et ajoute des clarifications aux Règles de Base lorsqu’elles interagissent avec des aptitudes, des effets, etc.

SOIGNER PIONS D’ÉLÉMENT


Certaines aptitudes vous permettent de soigner un Les pions d’élément sont double face. La première face
combattant. Dans ce cas, retirez 1 pion de dégât de ce est un pion de trésor, l’autre un pion de couvert.
combattant. Quand un combattant indemne (voir à
droite) est soigné, rien ne se produit. PIONS DE TRÉSOR
Un pion de trésor représente un point stratégique. On dit
TYPES DE CASES d’un combattant qui est sur un pion de trésor qu’il le tient.
Une partie de Warhammer Underworlds a lieu sur un
champ de bataille constitué de cases hexagonales. Les pions PIONS DE COUVERT
d’élément et les combattants sont placés sur les cases. Une Les pions de couvert représentent des points défendables.
case ne peut pas contenir plus d’un combattant. De plus, une Les résultats comptent comme des réussites pour les jets
case peut être une case de bord en plus de tout autre type de de Sauvegarde d’un combattant sur un pion de couvert.
case. Il en va de même des cases occupées et des cases vides.

CASES DE DÉPART MARQUES RUNIQUES COMMUNES


Les cases qui contiennent le symbole Warhammer Vol ( ) : Un combattant avec la marque runique de
Underworlds ( ) sont des cases de départ. vol peut se déplacer à travers des cases occupées et n’est
pas affecté par les cases de commotion quand il utilise
CASES DE BORD l’aptitude Mouvement.
Les cases qui forment le bord du champ de bataille
sont des cases de bord. Leader ( ) : Chaque bande a un combattant avec la
marque runique de leader. Certaines cartes peuvent se
CASES BLOQUÉES référer au leader d’une bande.
Les cases avec une ligne blanche épaisse sont des
cases bloquées. Un combattant ne peut pas se déplacer
sur ou à travers une case bloquée, et celle-ci bloque la DÉGÂTS
visibilité (p. 13). Un combattant avec au moins 1 pion de dégât est blessé .
Un combattant blessé est aussi vulnérable dans le cas
CASES DE COMMOTION où 1 pion de dégât supplémentaire suffirait à le tuer.
Les cases avec une ligne rouge épaisse sont des cases de Un combattant sans pion de dégât est indemne .
commotion. Si un combattant entre ou est placé sur une
case de commotion, donnez-lui un pion de Commotion.
EXALTATION ET NON-EXALTATION
CASES OCCUPÉES Si un combattant Non-exalté doit devenir Non-exalté, il
Une case contenant un combattant est une case occupée . ne se passe rien. Si un combattant Exalté s’Exalte, il ne se
passe rien
CASES VIDES
Si une case n’est pas occupée ni bloquée, c’est une case vide.
RÉSURRECTION
Certaines aptitudes permettent aux combattants
d’être Ressuscités . Quand cela arrive, le combattant
Ressuscité est placé sur une case vide spécifiée par
l’aptitude. Un combattant Ressuscité reçoit un pion
de Résurrection et a une caractéristique de Butin de 0.

CARTE D’INTRIGUE
Certaines piles de Rivaux ont une carte d’intrigue qui
introduit des règles additionnelles ou des mécaniques
nouvelles lorsqu’un joueur utilise cette pile de Rivaux.

15
CLARIFICATIONS DE RÈGLES
CLARIFICATIONS DE RÈGLES
ADJACENT PORTÉE ET DISTANCE
Adjacent est un terme utilisé pour Quand vous déterminez la distance
décrire 2 cases, combattants ou pions entre 2 cases, utilisez la distance la 4 D
d’élément au contact l’un de l’autre. plus courte possible (en comptant
Les choses comme les combattants les cases bloquées).
ou les pions d’élément situés sur
des cases adjacentes sont de facto B est à 1 case de A.
adjacents. Par contre, une chose B est éloigné de 1 case de A.
3
n’est pas adjacente à elle-même.
C est à 2 cases de A. C 2
Quand une aptitude nécessite C est éloigné de 2 cases de A.
qu’un joueur détermine l’adjacence
entre plusieurs choses (comme D est à 4 cases de A.
des combattants, des pions ou des D est éloigné de 4 cases de A. B 1
cases), l’adjacence ne peut pas être
déterminée entre des choses que Un combattant sur la case A ne
l’aptitude ne nomme pas. pourrait cibler qu’un combattant
sur la case C s’il avait une arme de
Exemple: Une aptitude dit “Choisissez Portée 2+ à moins d’utiliser l’aptitude A
2 combattants. Poussez-les chacun Charge. Le même combattant aurait
d’une case afin qu’ils soient adjacents.” besoin d’une caractéristique de
Après les poussées, les combattants Mouvement de 3 pour atteindre la
doivent être adjacents, et rien d’autre case D.
n’est pris en compte dans l’adjacence
car la carte parle juste des combattants.

“ÉLOIGNER DE” ET “RAPPROCHER DE”


Si une règle dit qu’un combattant doit se Déplacer ou 1
être poussé en l’éloignant de quelque chose (comme ✗
un combattant, un pion ou une case), chaque case © Games Workshop Limited 2024. All rights reserved.

sur laquelle entre ce combattant dans le cadre de ce


Mouvement ou de cette poussée doit l’éloigner de la A

chose en question.
B
Exemple 1 : Le combattant A repousse le combattant B.
Ce dernier peut être repoussé sur toutes les cases ✗ ✓
marquées d’un ✓, car elles sont toutes plus éloignées
de l’attaquant. ✓
Pareillement, si une règle dit qu’un combattant doit se
Déplacer ou être poussé en le rapprochant de quelque
chose (comme un combattant, un pion ou une case),
chaque case sur laquelle entre ce combattant dans le 2
cadre de ce Mouvement ou de cette poussée doit le
rapprocher de la chose en question. A

Exemple 2 : Le joueur du combattant B a joué une carte ✓


de Pouvoir qui lui permet de pousser un combattant ami
de 1 case en le rapprochant d’un combattant ennemi. ✓ ✗
Il choisit de pousser le Combattant B en le rapprochant
du Combattant A. Le Combattant B peut être poussé
sur les cases marquées d’un ✓, car elles sont toutes B
plus proches du Combattant A. ✗ ✗

16
CLARIFICATIONS DE RÈGLES

MODIFICATEURS
APTITUDES PERSISTANTES Les Modificateurs changent les valeurs ou les symboles
Les effets de la plupart des aptitudes s’appliquent sur les cartes. Tous les modificateurs se cumulent, donc si
aussitôt qu’elles sont utilisées, tandis que d’autres une caractéristique subit plusieurs modificateurs, appliquez-
effets peuvent persister. les tous. Toutefois, une Caractéristique ne peut pas
descendre en dessous de 1, sauf mention contraire.
♦ Certaines aptitudes persisteront pour une durée
précise (ex. “jusqu’à la fin du round de bataille”). MODIFICATEURS NUMÉRIQUES
En fonction de leur valeur, les modificateurs numériques
♦ Si une aptitude qui persiste spécifie plus d’un événe- améliorent ou dégradent une caractéristique.
ment jusqu’auquel elle persiste, elle persiste jusqu’à
ce que le premier de ces événements se produise. Exemple : Un combattant avec une caractéristique de
Mouvement de 3 sur sa carte de combattant s’équipe
♦ D’autres aptitudes persistent jusqu’au “prochain” d’une Amélioration qui lui donne +1 en Mouvement.
événement (ex. “la prochaine étape d’Action”). Sa caractéristique de Mouvement est désormais de 4.
Les effets de ces aptitudes ne s’appliquent que
jusqu’à cet événement. MODIFICATEURS FIXES
Un tel modificateur fixe une caractéristique à une valeur
♦ Les aptitudes ne peuvent pas persister au-delà de précise. Appliquez toujours ces modificateurs en premier.
la fin du round de bataille, sauf mention contraire
(ex. “jusqu’à la fin de la partie”). Ces effets persis- Si plusieurs aptitudes sont censées fixer la même
tent jusqu’à ce que la dernière étape de Pouvoir caractéristique à des valeurs différentes, l’aptitude jouée
du round de bataille actuel soit terminée. le plus récemment prend le pas tant qu’elle fait effet.

Quand on joue Subterfuge avec une aptitude ayant une Exemple : Une Amélioration fixe la caractéristique de
durée, il est résolu et défaussé normalement (p. 13). Mouvement d’un combattant à 5. Ensuite, son adversaire
joue un Subterfuge qui fixe toutes les caractéristiques de
Mouvement à 1 à la prochaine étape d’Action. Ce Subter-
JOUER DES APTITUDES INSTANTANÉES fuge prend le pas et la caractéristique de Mouvement de ce
Si les deux joueurs ont des Aptitudes Instantanées combattant devient 1 jusqu’à ce que le Subterfuge ne fasse
pouvant être jouées en même temps, en commençant par plus effet, après quoi elle reviendra à 5. Si l’Amélioration avait
le joueur dont c’est le tour, les joueurs jouent tour à tour été jouée après le Subterfuge, la caractéristique de Mouve-
ces aptitudes, une par une, jusqu’à ce qu’ils passent tous ment du combattant aurait été de 5 malgré le Subterfuge.
les deux d’affilée. Ensuite, résolvez-les normalement (p. 5).
MODIFICATEURS DES SYMBOLES DE DÉS
Certains modificateurs changent le symbole de Dé
PILES DE CARTES ET DE DÉFAUSSE qu’un joueur doit obtenir pour avoir une réussite
Les cartes défaussées forment une deuxième pile placée lors d’un d’Attaque ou de Sauvegarde.
face visible à côté de leur pile d’origine, créant ainsi une
pile de défausse d’Objectifs et une pile de défausse Exemple : Un Subterfuge fixe le symbole de Dé à pour
de Pouvoirs . Un joueur peut regarder à tout moment la prochaine Attaque. Au cours de celle-ci, si l’arme d’un
n’importe quelle pile de défausse pendant la partie. combattant touche normalement sur , à la place, elle
touchera sur .

RELANCES
Quand une aptitude dit à un joueur de relancer un dé,
il le relance immédiatement après le jet en question.
Le nouveau résultat remplace l’ancien, même s’il est pire.
Sauf mention contraire, un joueur ne peut pas relancer
un dé déjà relancé.

DÉFINIR “N’IMPORTE QUEL NOMBRE”


Quand le terme “n’importe quel nombre” est utilisé,
cela signifie la même chose qu’“au moins un”.

17
INDEX DES TERMES
INDEX DES TERMES
A D O
adjacent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 dégâts (infliger des) . . . . . . . . . . . . . 12 outsider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Agripper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 déployer/déployé . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Aptitude critique d’Arme . . . . . . . . 11 dés d’Attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 P
aptitude d’Arme . . . . . . . . . . . . . . . . 11 dés de Sauvegarde . . . . . . . . . . . . . . . 2 persistant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
aptitude de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 déterminer le vainqueur . . . . . . . . . 14 phase de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
aptitude Instantanée . . . . . . . . . . . . . 5 distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 phase de fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
aptitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Domaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 pile de défausse de Pouvoirs. . . . . . 17
armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 pile de défausse d’Objectifs . . . . . . 17
Attaque (aptitude) . . . . . . . . . . . . . . . 9 E pile de Pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Attaques de Mêlée . . . . . . . . . . . . . . . 4 en éloignant de . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 pile de Rivaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Attaques de Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 en rapprochant de . . . . . . . . . . . . . . 16 pile d’Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
équiper (Améliorations) . . . . . . . . . 13 pile d’Objectifs marqués . . . . . . . . . 14
B étape d’Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 pion de couvert . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
bande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2, 4 étape de Pouvoir. . . . . . . . . . . . . . . . 14 pions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
blessé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Exalté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 pions de trésor . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Brutal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 points de Gloire . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Butin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 F portée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Focalisation (aptitude) . . . . . . . . . . . 9 Pousser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
C Fouiller (aptitude) . . . . . . . . . . . . . . 14
caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Fracassant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 R
carte d’Amélioration . . . . . . . . . . . . 13 relancer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
carte de Subterfuge . . . . . . . . . . . . . 13 G Repousser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
carte de Subterfuge Instantané . . . 13 Garde (aptitude) . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 réussites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
carte d’Intrigue . . . . . . . . . . . . . . . . 15
carte d’Objectif Instantané . . . . . . 14 I S
cartes de combattant . . . . . . . . . . . . . 4 indemne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 séquence de combat . . . . . . . . . . . . . 10
case bloquée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Inévitable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 séquence de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
case de bord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Soigner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
case de commotion . . . . . . . . . . . . . 15 L Submergé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
case de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Leader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 symboles de Dé. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
case occupée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Létal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
cases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 T
case vide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 M Tenir Bon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
case bloquée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 territoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
champ de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . 3 main de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 territoire ami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Charge (aptitude) . . . . . . . . . . . . . . . . 9 marques runiques . . . . . . . . . . . . . . . 5 territoire ennemi . . . . . . . . . . . . . . . . 3
charte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 marques runiques communes . . . . 15 territoire neutre . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
combattants . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2, 4 Mise en Place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Tirer au dé / tir au dé . . . . . . . . . . . . . 7
combattants amis. . . . . . . . . . . . . . . . 2 Modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 tué . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
combattants ennemis . . . . . . . . . . . . 2 Mouvement (aptitude) . . . . . . . . . . . 9
Commotion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 mulligan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 V
condition d’Exaltation . . . . . . . . . . . 4 visible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
condition de Non-exaltation . . . . . . 4 N vol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Non-exalté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 vulnérable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

INDEX DES MARQUES RUNIQUES ET SYMBOLES


Aptitude de Base Dégâts Esquive Outsider Commotion
Instantané Critique Flanqué Fracassant Agripper
Attaque de mêlée Épées Encerclé Inévitable Exalté
Attaque de tir Marteau Vol Brutal
Portée Bouclier Leader Létal

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