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Rapport Gestion de Projet

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Université de Monastir

Faculté des Sciences Économique et


de gestion de Mahdia Institut Supérieur d’Informatique de Mahdia

République Tunisienne

Ministère de l’Enseignement Supérieur

Et de la Recherche Scientifique

MEMOIRE
Présenté à

Institut Supérieur d’Informatique de Mahdia


En vue de l’obtention

De La Validation De La Matiére GESTION DE PROJET

Spécialité E-business (EB)

Par

GUESMI SAFA GHARBI CHADINE


GUESMI EYA SNOUSSI TAKWA

APPLPLATEDORME COLLABORATIVE : CONNECTER LES


ENTREPRISES AUX EXPERTS EN INNOVATION DIGITALE

Soutenu le 17 Décember , devant la commission d'examen:

Mme. OUNI AHLEM Examinate

Année universitaire 2024/2025

1
Dédicaces

Nous dédions ce travail à notre enseignante [Nom de l'enseignante], dont le soutien


constant, les précieux conseils, et l’expertise ont été une source d’inspiration tout au
long de notre projet.

Votre pédagogie, votre patience et votre dévouement nous ont guidés dans chaque
étape de ce travail. Vous avez su nous motiver à repousser nos limites et à viser l’
excellence.

Nous vous exprimons notre profonde gratitude pour votre accompagnement et l’impact
positif que vous avez eu sur notre parcours académique et personnel.

Avec toute notre reconnaissance et respect.

GUESMI SAFA

GHARBI CHADINE

SNOUSSI TAKWA

GUESMI EYA

1
Table des matières

Introduction général 7

Chapitre 1 : ………………………………………………………………………………………..7

Présentation générale du projet…………..……………………………………………..10


Introduction………………………………………………………………………………………………..10
1. Présentation générale de l’organisation d’accueil…………………………………….10
1.1 Présentation de l’entreprise ………………………….…………………………………10
1.2 Fiche de renseignements généraux ………………….………………………………10
1.3 Principales activités ………………………………….………………………………………11
2. Etude critique de l’existant……………………………………………….……...………………11
3. Solution proposée……………………………………………………………………………………..12
4. Analyse des besoins……………………………………………………………………………………12
1.4 Identification des acteurs ………………………….…………………………………...12
1.5 Besoins fonctionnels…………………………………………………………………………..
1.6 Besoins non fonctionnels…………………………………………………………………….
5. Les méthodologies de développement………………………………………………………....
1.7 Agile ………………………….……………………………………………………………………......
1.8 Scrum…………………………………………………………………………………………………….
Conclusion………………………………………………………………………………………………………...

Chapitre 2 : ……………………………………………………………………………………….....

Sprint 0: Plannification de projet…………..……………………………………………......


Introduction…………………………………………………………………………………………………....
6. Processus Scrum………………………………………………….…………………………………….....

2
7. L’équipe scrum……………………………………………………………………………………………….
8. Fonctionalité du backlog………………………………………………………………………………….
1.9 Structure et découpage de projet…………..…………………………………………..
9. Diagramme de cas d’utilisation global………………….………………………………………..
1.10 Définition des acteurs…………..…………………………………………………..……..
1.11 Diagramme de cas d’utilisation générale……………………………………………
10. Diagramme de classe global………………….……………………………………………………..
11. Architecture logique Pattern MVC………………………………………………………………..
12. Environnement de travail……………………………………………………………………………..
1.12 Environnement matériel ……………………………………………………………………
1.13 Outils de développement…………………………………………………………………….
1.14 Langage de développement……………………………………………………………..
13. Base de données………………………………………………………………………………………..
14. Outils de conception…………………………………………………………………………………….
Conclusion……………………………………………………………………………………………………….

Chapitre 3 : ………………………………………………………………………………………..
Introduction…………………………………………………………………………………………………

Sprint 1: …………………………………….…………..……………………………………………..
15. Sprint de backlog………………………………………………………………………………………….
16. Diagramme de cas d’utilisation……………………………………………………………………
17. Diagramme de séquence………………………………………………………………………………
18. Diagramme de class globale………………………………………………………………………….
19. Exécution et test…………………………………………………………………………………………

Sprint 2: …………………………………….…………..……………………………………………..
20. Sprint de backlog………………………………………………………………………………………….
21. Diagramme de cas d’utilisation…………………………………………………………………
Page 3 sur 61
22. Diagramme de séquence………………………………………………………………………………
23. Diagramme de class globale………………………………………………………………………….
24. Exécution et test…………………………………………………………………………………………

Sprint 3: …………………………………….…………..……………………………………………..
25. Sprint de backlog………………………………………………………………………………………….
26. Diagramme de cas d’utilisation…………………………………………………………………
27. Diagramme de class globale………………………………………………………………………….
28. Exécution et test…………………………………………………………………………………………
Conclusion générale………………………………………………………………………………………….

Page 4 sur 61
Table des figures

5
Liste des tableaux

6
Introduction générale

En L'informatique est une discipline qui révolutionne continuellement la manière dont


nous interagissons avec les données et les systèmes. Elle s’articule autour de l’
automatisation des processus, facilitant ainsi la résolution de problématiques
complexes dans divers domaines.

C’est dans ce contexte que notre projet de fin d’études s’inscrit, dans le cadre de
la validation de la matière “Gestion de projet” à l’Institut Supérieur d’
Informatique de Mahdia. Ce projet, présenté comme un mini PFE, porte sur la
conception et la réalisation d’une plate-forme web intitulée “Create Pro”. Cette
plate-forme a pour objectif de connecter entreprises, entrepreneurs, et experts en
développement et design, afin de favoriser des collaborations professionnelles
efficaces et innovantes.

L’objectif principal de ce projet est de fournir un outil intuitif et performant,


permettant de simplifier la recherche et la mise en relation entre les acteurs clés des
projets numériques. “Create Pro” se veut une solution complète et moderne,
facilitant les échanges, la planification, et la gestion des projets entre les différents
intervenants.

Ce rapport résume l’ensemble des travaux effectués dans le cadre de ce projet. Il est
organisé en quatre grandes parties :

❖ La première partie, “Présentation générale du projet”, expose le cadre global de


notre travail, en décrivant les besoins, les fonctionnalités attendues, ainsi que les
objectifs visés par la plateforme.

❖ La deuxième partie, “Planification du projet”, détaille la méthodologie SCRUM


adoptée, les rôles attribués à chaque membre de l’équipe, ainsi que le découpage
des tâches et la planification des différentes étapes du projet.

Page 7 sur 61
❖ La troisième partie, “Conception et réalisation de la plateforme”, traite des
aspects techniques et pratiques de la création de “Create Pro”, incluant les étapes
de design, de développement et de test.

❖ Enfin, la dernière partie conclut le rapport en résumant les acquis de ce projet, les
défis rencontrés, ainsi que les enseignements tirés de cette expérience déterminante
pour notre parcours professionnel.

Page 8 sur 61
Chapitre 1 :

Présentation générale du
projet

Page 9 sur 61
Chapitre1 : Présentation générale du projet

Introduction

Ce chapitre débute par une présentation du contexte académique et du cadre du


projet. Nous y détaillerons ensuite les recherches existantes pertinentes, en lien avec
les plates-formes collaboratives, ainsi que les technologies et méthodes de
conception utilisées. Enfin, nous préciserons les objectifs principaux de ce projet et les
résultats attendus.

1. Présentation générale de l’organisation d’accueil

1.1 Présentation de l’entreprise

L’Institut Supérieur d’Informatique de Mahdia (ISIMa) est un établissement


universitaire tunisien, rattaché à l’Université de Monastir. Spécialisé dans les
domaines des technologies de l’information et de l’informatique, l’ISIMa
forme des étudiants à travers des cursus variés, tels que les licences, les
masters et les projets pratiques, en mettant l’accent sur l’innovation et l’
adéquation avec les besoins du marché. Avec un cadre moderne et un
enseignement de qualité, l’institut contribue à préparer des professionnels
compétents pour relever les défis du secteur numérique.

1.2 Fiche de renseignements généraux

 Nom de l’établissement : Institut Supérieur d’Informatique de


Mahdia (ISIMa)
 Type d’établissement : Établissement universitaire public
 Rattachement : Université de Monastir, Tunisie
 Adresse : Avenue Habib Bourguiba, Sidi Massoud -BP 05 Mahdia,
Mahdia 5111 ·
 Contact : Téléphone : +216 73 683 100 ,Site : https://isima.rnu.tn/fra/home

Page 10 sur 61
1.3 Principales activités

Formation en informatique, systèmes d'information et développement logiciel.

Réalisation de projets de fin d’études en collaboration avec des entreprises.

Recherche appliquée dans les technologies de l'information.

Stages en entreprise pour l’acquisition d'expérience professionnelle.

Accompagnement à l’entrepreneuriat et au développement de start-up.

2. Étude critique de l’existant

L’étude de l’existant permet d’identifier les forces et les faiblesses des


plates-formes actuelles qui visent à connecter entreprises, entrepreneurs et
experts en développement et design. En examinant ces solutions, nous avons
constaté plusieurs points positifs, tels que la possibilité de centraliser les
informations, la mise en relation simplifiée, et l'accessibilité des outils de
gestion de projets. Toutefois, certaines limitations demeurent :

 Manque de personnalisation : La plupart des plates-formes existantes


offrent des fonctionnalités génériques qui ne tiennent pas suffisamment
compte des besoins spécifiques de chaque type d’utilisateur, que ce soit
pour les entreprises, les entrepreneurs ou les experts.

 Complexité d’utilisation : Certaines plates-formes présentent une


interface utilisateur complexe, ce qui peut freiner l’adoption par les
utilisateurs non-techniques. Une approche plus intuitive serait nécessaire.

Page 11 sur 61
 Manque d’outils collaboratifs intégrés : Plusieurs solutions ne disposent
pas de fonctionnalités permettant une collaboration fluide entre les
différents acteurs du projet, comme des outils de gestion de tâches, de
communication en temps réel ou de suivi des progrès.

 Problèmes d’intégration : Les plateformes existantes peinent parfois à


intégrer efficacement les différentes technologies utilisées par les
entreprises et les experts, limitant ainsi l'efficacité globale du système.

3. Solution proposée

Ainsi, nous proposons de développer une plate-forme web innovante intitulée


“Create Pro”, destinée à connecter entreprises, entrepreneurs, et experts en
développement et design.

En effet, notre projet vise à offrir aux utilisateurs un espace collaboratif intuitif
qui facilite :

 La mise en relation des entreprises avec des professionnels qualifiés.

 La gestion centralisée des projets, incluant des outils de planification, suivi


et communication en temps réel.

 Une interface utilisateur simple et ergonomique, adaptée aux besoins


spécifiques de chaque acteur.

4. Analyse des besoin

4.1 Identification des acteurs:

Nous avons identifié deux principaux acteurs qui sont :


Page 12 sur 61
➢ Le client : C’est l’acteur principal qui utilise la plate-forme pour trouver
des experts ou des entreprises correspondant à ses besoins. Il peut publier des
projets, consulter des profils, et collaborer avec les professionnels sélectionnés.

➢ Le développeur (ou expert) : C’est l’acteur clé qui propose ses services
via la plate-forme. Il peut créer un profil détaillé, répondre aux demandes des
clients, et participer activement à des projets de développement ou de design.

4.2 Besoins fonctionnels:

Les besoins fonctionnels expriment les actions que le système doit effectuer
en réponse aux demandes des acteurs principaux (clients et développeurs).
Suite à une analyse approfondie, nous avons identifié les fonctionnalités clés
suivantes qui doivent être intégrées dans la plate-forme :

 Inscription et authentification :

Permettre aux clients et développeurs de créer un compte et de se connecter


de manière sécurisée.

 Création et gestion de profils :

Les clients peuvent créer un profil décrivant leurs projets et besoins


spécifiques.

Les développeurs peuvent mettre en avant leurs compétences, expériences et


portfolio.

 Publication de projets :
Page 13 sur 61
Les clients peuvent publier des projets avec des détails tels que le budget, les
délais et les exigences.

 Recherche et sélection :

Les clients peuvent rechercher et filtrer des développeurs ou experts par


compétences, localisation ou évaluations.

Les développeurs peuvent rechercher des projets correspondant à leurs


compétences.

4.3 Besoins non fonctionnels:


développeurs développeurs Les besoins non fonctionnels sont essentiels pour
garantir la qualité logicielle et la performance globale de la plate-forme. Ils
définissent des contraintes et des exigences que le système doit respecter,
notamment :

 Performance :

La plate-forme doit répondre rapidement, avec un temps de réponse inférieur


à 2 secondes pour les opérations principales (authentification, recherche,
etc.).Assurer une fluidité d’utilisation, même en cas d’un grand nombre
d’utilisateurs connectés simultanément.

 Sécurité :

Garantir la confidentialité des données des utilisateurs à travers le chiffrement


des informations sensibles.Protéger le système contre les attaques, telles que
les injections SQL, les violations de session et les failles XSS.

 Scalabilité :

Page 14 sur 61
Le système doit être capable de s’adapter à une augmentation du nombre
d’utilisateurs et des données sans compromettre les performances.

 Fiabilité :

La plate-forme doit être opérationnelle 99,9 % du temps (disponibilité élevée).

Prévoir des mécanismes de reprise après incident en cas de panne.

 Ergonomie :

Une interface utilisateur intuitive et facile à utiliser, adaptée à différents types


d’utilisateurs (clients et développeurs).Compatibilité avec les navigateurs et
appareils courants (responsive design).

 Maintenabilité :

Le système doit être conçu de manière modulaire pour faciliter les mises à jour
et corrections.Une documentation complète doit accompagner le code pour
simplifier l’évolution du projet.

5. Les méthodologies de développement

Le choix de la méthodologie est la clé du succès de tout projet de


développement informatique . Nous avons identifié différentes méthodologies
de développement. Parmi les méthodologies les plus utilisées
nous pouvons citer :

5.1 Agile :

Page 15 sur 61
La méthode est divisée en quatre phases :

- Initialisation : déterminer la portée du projet, définir l’architecture


potentielle du

système, impliquer des intervenants et obtenir le budget.

- Conception : définir la structure du système et démontrer sa pertinence

- Réalisation : le logiciel est développé dans le processus incrémental dans


l’ordre de

priorité des fonctions

- Livraison : valider et déployer le système en production

5.2 Scrum :

Scrum est la plus couramment utilisée des méthodes agiles disponibles. Le


terme Scrum est apparu pour la première fois en 1986. Il décrit une nouvelle
approche, plus rapide et plus flexible, du développement de nouveaux
produits. Le principe de base est que toute l'équipe avance ensemble et est
toujours prête à ajuster la direction du projet au fur et à mesure de
l'avancement du projet, comme un ballon de rugby qu'il faut passer de main
en main jusqu'à ce que l'équipe marque la table de test.

Scrum définit trois rôles :

- Le Product Owner qui a la vision du produit à faire et d’interagir avec


l’équipe de production et les clients. Il s'agit généralement d'un expert dans
le domaine d'activité du projet.

- L'équipe de développement ou de production est chargée de transformer


un besoin client en produit ou service.

Page 16 sur 61
- Le Scrum Master est le garant de la bonne utilisation de la méthodologie
Scrum. Il agit en tant que coach pour le propriétaire du produit et pour
l'équipe. Il est éducateur et utilise la gestion participative.

Discussion

Après avoir comparé les différentes méthodologies, nous avons choisi


d’adopter une approche agile pour le développement de notre plate-forme
Create Pro. Cette méthodologie se distingue par sa capacité à fournir des
livraisons fréquentes et incrémentales, permettant une meilleure réactivité face
aux besoins évolutifs des utilisateurs et aux exigences du marché. Elle facilite
également une gestion efficace des risques, tout en favorisant la collaboration,
la répartition des tâches et une planification structurée, ce qui améliore
significativement la productivité de l’équipe.

Conclusion

Tout au long de ce chapitre, nous avons replacé notre projet dans son cadre
général avec une étude critique de l'existant, définissant la méthodologie à
appliquer et les objectifs à atteindre et à résoudre. Le prochain chapitre est
consacré à déterminer les limites du système et la planification de projet.

Page 17 sur 61
Chapitre 2:

Planification du projet

Page 18 sur 61
Introduction

Le "Sprint 0" représente la période de préparation et de planification avant le


démarrage du premier Sprint. Dans cette étape, nous devons préparer et
mettre en place tout ce qui est nécessaire pour lancer les activités de notre
projet. Dans ce chapitre, nous allons définir le processus agile, identifier
l’équipe scrum, les fonctionnalités du backlog et le diagramme de cas
d’utilisation global.

1. Processus Scrum

Agile est un cadre (framework) pour développer des produits logiciels


complexes. Il est défini par ses créateurs comme « un cadre itératif et
incrémental qui se concentre sur des objectifs communs en fournissant de
manière efficace et créative des produits de la plus grande valeur possible ».
Ce cadre permet d’adapter rapidement les processus de développement aux
besoins changeants et aux retours des utilisateurs, tout en favorisant la
collaboration continue et la livraison fréquente de fonctionnalités.

Figure1- Processus AGILE


Page 19 sur 61
2. L’équipe scrum :
Nous avons deux développeurs responsables du développement du projet. Le
Scrum master est la personne qui supervise le processus Scrum, est
responsable du conseil et est responsable de la simplification de la
communication entre les différents membres de l'équipe. Le Product Owner
gère le projet d'un point de vue métier, en définissant les spécifications
fonctionnelles et en priorisant les fonctions à développer, comme indiqué
dans le tableau suivant :

Acteur Tâche Rôle

• Responsable des

Guesmi Safa conseils Scrum Master

• Responsable de

l'approbation des tâches

• Contrôle et suivi du

projet

• Entretenir le Product

Snoussi Takwa Backlog Product Owner

• Construire et

communiquer la vision

• Élaborer et maintenir
un plan de livraison

Gharbi Chadine • Conception

Guesmi Eya • Développement Équipe SCRUM

Page 20 sur 61
Snoussi Takwa • Tests et validation

Guesmi Safa • Déploiement

Tableau 1- L’équipe SCRUM

3. Fonctionalité du backlog

Le backlog est une liste des fonctionnalités attendues d'un produit. Plus
précisément, hormis cet aspect fonctionnel, il contient tous les éléments qui
nécessiteront du travail pour l'équipe. Les éléments sont triés par priorité, ce
qui détermine l'ordre d'exécution.

Le backlog est développé avant le début du sprint, pendant la préparation (ou


0 sprint). Il est utilisé pour la planification des releases, puis à chaque sprint,
lors de la réunion de planification des sprints pour décider du sous-ensemble
à implémenter.

Product Backlog est sous la responsabilité du Product Owner. Chacun peut


contribuer à collecter des objets, mais au final c'est le Product Owner qui les
accepte et fixe ses priorités.

Dans le tableau suivant on a décrit notre backlog global :

Id Action Contenu Priorité

En tant qu'utilisateur, je
souhaite pouvoir
m'inscrire sur la plate-
1 S’inscrire Forte
forme afin de créer un
compte personnel et
accéder aux
fonctionnalités

Page 21 sur 61
proposées par le site.

En tant qu'utilisateur, je
souhaite consulter les
profils des
développeurs afin de
Consulter les visualiser leurs
2 profils des compétences, leurs Fortre
développeurs expériences et leurs
réalisations pour choisir
le professionnel qui
correspond le
mieux à mes besoins.

En tant qu'utilisateur, je
souhaite pouvoir
contacter l'équipe de
CreatePro afin de poser
3 Moyenne
Contacter Create des questions ou
Pro obtenir des
informations
supplémentaires sur les
services proposés.

En tant
qu'administrateur, je
souhaite mettre à jour
le contenu du site afin
4 de garantir que les Forte
Mettre à jour le
site informations affichées
sont actuelles et
pertinentes pour

Page 22 sur 61
les utilisateurs.

Gérer les En tant qu'utilisateur, je

5 demandes client souhaite soumettre et


Forte
suivre mes demandes
auprès de
l'administration afin
d'obtenir des réponses
et des solutions
adaptées à mes besoins.

En tant
qu'administrateur, je
gère les notifications
afin d'assurer une
6 communication fluide Faible
Gérer les
notifications et efficace avec les
utilisateurs, en veillant à
ce que les informations
importantes soient
transmises en temps
réel et selon les
préférences définies.

En tant
qu'administrateur, je
recherche des
développeurs
compétents en
7 programmation, gestion Forte
Postuler les
de bases de données et
profils des
technologies web
développeurs
modernes, capables de
Page 23 sur 61
résoudre des problèmes
complexes et de
travailler
efficacement en équipe.

En tant
qu'administrateur, je
m'authentifie pour
accéder aux systèmes
8 de gestion des
S’authentifier Forte
demandes et assurer le
suivi et la résolution des
requêtes soumises par
les utilisateurs.

En tant
qu'administrateur, je
gère et mets à jour les
informations de mon
9 profil afin de garantir
Gérer son profil Moyenne
un accès efficace et
sécurisé aux services et
fonctionnalités
administratives.

En tant
qu'administrateur, je
veille à résoudre les
10 Résoudre les Basse
litiges de manière
litiges
équitable en appliquant
les règles en vigueur.

Tableau 2- Fonctionnalités de backlog

Page 24 sur 61
3.1 Structure et découpage de projet

Dans la suite, découper un projet permet de mieux gérer la complexité, le


risque de projet et estimer sa durée. Nous présentons maintenant le
découpage de notre projet en des incréments nommé “Sprint”. Sur la figure
ci-dessous, nous allons détailler les différentes Sprints qui vont aboutir au
développement de notre projet.

 S’inscrire

 Consulter les profils des développeurs


Sprint 1
 Contacter Create Pro

 Mettre à jour le site

Sprint 2  Gérer les demandes client

 Gérer les notifications

 Postuler les profils des développeurs


 Gérer son profil

 Résoudre les litiges


Sprint 3

Figure 2- Structure et découpage de projet

4. Diagramme de cas d’utilisation global

4.1 Définition des acteurs

Page 25 sur 61
Les acteurs sont des personnes qui interagissent avec le système. En fonction
des besoins de notre application, nous définissons les agents présentés dans
le tableau ci-dessous :

Acteurs Roles

Utilisateur  S’inscrire

 Consulter les profils des


développeurs

 Contacter Create Pro

Administrateur  Mettre à jour le site

 Gérer les demandes client

 Gérer les notifications

 Postuler les profils des


développeurs

 Gérer son profil

 Résoudre les litiges

Tableau 3- Présentation des acteurs

4.2 Diagramme de cas d’utilisation générale


Le diagramme de cas d'utilisation donne un aperçu du fonctionnement
fonctionnel d'un système logiciel. Il représentée une unité discrète
d'interaction entre l'utilisateur et le système. De plus, les cas d'utilisation

Page 26 sur 61
modélisent les services fournis par le système sans tenir compte des
performances de ces services.

Figure 3 - Diagramme de cas d’utilisation global

5. Diagramme de classe global :


Le diagramme de classes est considéré comme la plus importante illustration
de la modélisation orientée objet qui décrit la structure d’un système en
montrant les classes du système, leurs attributs, leurs opérations et les
Page 27 sur 61
relations entre les objets. La figure ci-dessous décrit le diagramme de classes
global du premier sprint requis pour développer le premier incrément de
produit.

Figure 4 - Diagramme de classe global

Page 28 sur 61
6. Architecture logique Pattern MVC:
Nous avons décidé d’utiliser le modèle MVC dans la conception de notre site
web.Le modèle découpe littéralement le site web en des entités distinctes, et
de ce fait impacte très fortement l’organisation du code.

Ces entités sont :

• Le Modèle (le M de MVC) : cette entité contient tout ce qui concerne le


traitement, le stockage et la mise à jour des données de site web.

• La Vue ((le V de MVC) : correspond à l’IHM (interface homme machine), elle


permet la présentation des données du modèle (affichage).

• Le Contrôleur (le C de MVC) : cette entité contient tout ce qui concerne


contrôle des actions de l’utilisateur et des données, elle assure l’échange
entre la vue et le modèle.

La figure x illustre l’architecture MVC.

Figure 5 - Principe de l’architecture MVC

7. Environnement de travail

Page 29 sur 61
7.1 Environnement matériel
Durant la réalisation du présent travail, nous avons utilisé un PC portable
Victus by HP embarquant un système d’exploitation Windows 11et ayant les
caractéristiques suivantes :

— Processeur : AMD Ryzen 5 5600H with Radeon Graphics 3.30 GHz

— Mémoire RAM : 16.0 GB (15.3 GB usable)

— Système d’exploitation : 64 bits

— Disque Dur : 512Go SSD

— Carte Graphique : NIVIDIA GeForce RTX 4050 (6 Go de mémoire dédiée


GDDR6 )

7.2 Environnement Technique

Figma est une application Web collaborative pour la conception d’interfaces,


avec des fonctionnalités hors ligne supplémentaires activées par des
applications de bureau pour macOS et Windows.

Figure 6 - Logo de figma

7.3 Outils de développement


❖ Visual studio :

Visual Studio Code est un éditeur de code source léger mais puissant qui
s'exécute sur votre bureau et est disponible pour Windows, Mac O et Linux. Il
est livré avec une prise en charge intégrée de JavaScript, Type-script et
Node.JS et dispose d'un riche écosystème d'extensibilité pour d'autres
Page 30 sur 61
langages (tels que C, C#, Java, Python, PHP, Go) et des temps d'exécution (tels
que. NET et Solidarité).

Nous avons choisi cet outil parce qu’il permet de déboguer et de


diagnostiquer en toute simplicité des erreurs dans le code de l’application
grâce au terminal intégrer dans Visual studio code, est un éditeur de code
rapide et fluide

Figure 7 - Logo de Visual Studio Code

7.4 Langage de développement

❖ NodeJS:

NodeJS est un environnement d'exécution pour l'utilisation de JavaScript côté


serveur. En effet, cela nous permet de développer des sites web, des
applications mobiles.

Figure 7 - Logo de Node JS

8. Base de données :

Page 31 sur 61
XAMPP est un environnement de développement open-source qui combine
Apache (serveur web), MySQL/MariaDB (base de données), PHP et Perle. Facile
à installer et à utiliser, il permet de développer et tester des sites web
localement sur Windows, Linux et mac Os.

Figure 8 - Logo de XAMPP

9. Outils de conception

Dans notre projet, nous avons utilisé UML comme langage de conception.
Draw.io est un langage de modélisation graphique basé sur des symboles et
conçu comme une méthode de visualisation normalisée dans les domaines du
développement de logiciels et de la conception orientée.

❖ Draw.io :

Draw.io est un outil de modélisation open-source permettant de créer des


diagrammes UML, organigrammes et schémas divers. Simple, gratuit et
accessible en ligne ou sur bureau, il s'intègre avec Google Drive et GitHub
pour faciliter la collaboration.

Nous avons choisi Draw.io grâce à sa facilité de mise en place et d'utilisation,


ainsi qu'à sa capacité à gérer les différents éléments d'un diagramme. Il offre

Page 32 sur 61
aux utilisateurs diverses entités pouvant être placées et organisées facilement
sur un diagramme donné.

Figure 9 - Logo de draw.io

Conclusion:

Dans ce chapitre, nous avons présenté la phase de planification du projet.


Nous avons présenté les exigences de la spécification de gestion de projet
Agile, la méthodologie, l’environnement de travail méthodologie et la
de conception.

Page 33 sur 61
Chapitre 3:

Conception et réalisation de
plate-forme

Page 34 sur 61
Introduction

Dans le chapitre précédent, nous avons précisé les spécifications des


exigences, et nous avons couvert le backlog en proposant une analyse de
sprint. Dans ce chapitre, nous devons valider conceptuellement et
techniquement le plate-forme.

Sprint 1

Dans ce chapitre, nous présentons le développement de notre premier sprint.


Nous détaillons les trois phases que nous avons suivies pour réaliser ce sprint,
à savoir : l'analyse, la conception et la production. Ce Sprint concerne les
principaux cas d'utilisation de notre plate-forme : S’inscrire ,consulter les
profils des développeurs et contacter Create Pro.

1. Sprint de backlog

Le backlog du sprint 1 contient une liste de tâches identifiées par l'équipe


Scrum qui doivent être complétées avant la fin du sprint.

Id Taches Complexité

1 S’inscrire Moyenne

2 consulter les profils des Basse


développeurs

3 contacter Create Pro Basse

Tableau 4 - Sprint backlog de s’inscrire, consulter les profils et contacter

2. Diagramme de cas d’utilisation

Page 35 sur 61
Cette figure illustre le diagramme des cas d’utilisation général du sprint 1

Figure 10 - Diagramme de cas d’utilisation global du Sprint 1

Nous avons indiqué dans le schéma précédent les acteurs et leurs cas
d'utilisation. Ainsi, l'utilisateur fera les cas "s’inscrire", "Consulter les profils"et
"Contacter la plateforme".

Acteurs Utilisateur

Scénario principale  L'utilisateur demande l'interface


d'inscription.

 Le système affiche le formulaire


d'inscription.

 L'utilisateur remplit les champs


requis.

 L'utilisateur clique sur le bouton


"S'inscrire".

Page 36 sur 61
 Le système vérifie les informations
et effectue l'inscription.

 L'utilisateur se connecte à la
plateforme.

 L'utilisateur consulte la liste des


profils des développeurs.

 Le système affiche les détails des


profils sélectionnés.

 L'utilisateur demande l'interface


de contact de la plateforme.

 Le système affiche un formulaire


de contact.

 L'utilisateur remplit les champs et


envoie sa demande.

 Le système confirme
l'envoi de la demande.

Scénario alternatif • Le système vérifie les données


saisies

• Le système retournes un message


d’erreur ou compte existant

Tableau 6- Description textuelle du cas d’utilisation

3. Diagramme de séquence

Un diagramme de séquence (SD) est un diagramme qui décrit les interactions


entre les acteurs et un système dans l'ordre chronologique. DS est utilisé pour
représenter certains aspects dynamiques d'un système : dans le cadre d'une
opération, d'un système, d'un sous-système, d'un cas d'utilisation d'un point
de vue transitoire. Il est ainsi possible d'établir un lien entre le
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diagramme de classes et le diagramme de cas d'utilisation.

3.1 Diagramme de séquences du cas « S’inscrire »:

Nous avons commencé avec un diagramme de séquence pour notre premier


cas d'utilisation de sprint. Chaque utilisateur doit s'inscrire via un formulaire
d'inscription sur l'application. Si des données sont manquantes, le système
signalera une erreur.

3.2 Diagramme de séquences système du cas « Consulter les profils » :

données Ce diagramme de séquence montre la consultation des profils par


l'utilisateur. Après s'être inscrit et connecté, l'utilisateur peut accéder à la liste
des profils disponibles sur la plateforme. Lorsqu'il sélectionne un profil, le
système affiche les informations détaillées associées à celui-ci. Si aucun profil
n'est trouvé, le système informe l'utilisateur, sinon la consultation est réussie.

Cette figure illustre le diagramme de séquence "Consultation des profils" :

3.3 Diagramme de séquences système du cas « Contacter la plate-forme» :

Ce diagramme de séquence montre le processus de contact de la plate-forme.


L'utilisateur remplit un formulaire contenant ses informations personnelles et
son message. Le système vérifie que tous les champs requis sont remplis et
valides. En cas d'erreur ou de champ manquant, un message d'erreur est
affiché. Si toutes les informations sont correctes, la demande est enregistrée et
une confirmation est envoyée à l'utilisateur.

Cette figure illustre le diagramme de séquence "Contact de la plateforme" :

4. Diagramme de classe globale

le Le diagramme de classes est considéré comme la plus importante


illustration de la modélisation orientée objet qui d´écrit la structure d’un
système en montrant les classes du système, leurs attributs, leurs opérations et
les relations entre les objets. La figure ci-dessous d´écrit le diagramme de
classes global du premier sprint requis pour d´développer le premier
incrément de produit.

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Figure 11 - Diagramme de classe de sprint1

5. Exécution et test

❖ Exécution

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Figure 12 - interface représente la page d'accueil de la plateforme Create Pro.

Figure 13 - interface représente la page de s’inscrire de la plateforme Create Pro.

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Figure 14 - interface représente la page a propos de la plateforme Create Pro.

Figure 15 - interface représente la page de service de la plateforme Create Pro.

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Figure 16 - interface représente la page de développeurs de la plateforme Create Pro.

Figure 17 - interface représente la page de profil de développeur de sites web de la


plateforme Create Pro.
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Figure 18 - interface représente la page de 1er projet de la plateforme Create Pro.

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Figure 19 - interface représente la page de 2éme projet de la plateforme Create Pro.

Figure 16 - interface représente la page de développeurs d’applications de la

plate-forme Create Pro.

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Figure 17 - interface représente la page de profil de développeur d’application de la
plateforme Create Pro.

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Figure 18 - interface représente la page de3éme projet de la plateforme Create Pro.

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L

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Figure 19 - interface représente la page de4éme projet de la plateforme Create Pro.

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Figure 20 - interface représente la page de deseigners de logos de la

plate-forme Create Pro.

Figure 20 - interface représente la page de deseigner de logos de reate pro

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Figure 21 - interface représente la page de5éme projet de la plateforme Create Pro.

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Figure 22 - interface représente la page de6éme projet de la plateforme Create Pro.

Conclusion :
Dans cette section, nous avons exploré les étapes nécessaires impliquées dans
le Sprint 1, inscrire , consulter et contacter. Nous commençons par le backlog
de Sprint, la conception, la mise en œuvre, et enfin les tests et l'engagement.

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