Envoyer
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des trucs
en' enfer
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Mélange deux doses de brutalité et une dose d’étrange, laisse mijoter sur un
grand feu alimenté par de la roche fantôme et tu auras une idée exacte de la
DEADLANDS
raison pour laquelle certains l’appelle l’Ouest sauvage.
Il est temps de rentrer dans le vif du sujet et de voir un peu les règles de
l’Ouest sauvage. Te bile pas, c’est vraiment simple ! Tu seras dans le bain en
un rien de temps !
p q
JOKERS ET
Les Jokers
En dehors des personnages joueurs,
le Marshal reste seul juge des PNJ qui
sont ou non des Jokers. L’adjoint du
Marshal de ville n’en sera probable-
EXTRAS
ment pas un, mais le Marshal de ville
Grimlock, vétéran de la guerre de Sé-
cession, personnage important de la
campagne en sera certainement un.
Ton héros (ou personnage joueur), et certains méchants et Tu constateras les différences entre
monstres uniques sont nommés « Jokers ». Ils ont un peu les Jokers et les Extras au fur et à
plus de chance d’arriver à leurs fins, de résister aux bles- mesure de ta lecture, mais dans les grandes lignes :
sures et sont généralement plus détaillés que le commun • Les Jokers peuvent encaisser plusieurs blessures.
des gardes, séides et autres laquais. Ces derniers sont appe-
• Les Jokers lancent un dé Joker en plus de chacun de leurs
lés les Extras.
jets de Trait, et prennent le meilleur des deux dés.
Les Jokers sont indiqués par un icône particulier à côté de
leur nom (la carte Joker ci-contre).
102
p q
JETS DE TRAIT
pour s’emparer d’un lingot d’or, ils font chacun un jet de
Force. Quand ce genre de cas se présente, le personnage actif
fait son jet en premier, utilisant des Jetons s’il le souhaite,
jusqu’à ce qu’il soit satisfait de son jet. C’est ensuite au tour
de l’adversaire qui lui résiste. Le plus haut résultat l’emporte.
En cas d’égalité, aucun des deux ne parvient à prendre un
avantage déterminant et l’opposition se prolonge.
Pour utiliser un Attribut ou une Compétence, lance sim-
plement le dé qui lui est associé. Si le résultat est de 4 ou
plus (La Difficulté ou Diff.), le jet est réussi ! Jets coopératifs
Modificateurs
Parfois, les personnages s’entraident et coopèrent pour
aider un des leurs à achever une tache plus urgente. Si au
moins deux personnages agissent de concert sur une même
Des modificateurs peuvent s’appliquer à ton jet, comme tache (et que le Marshal décide qu’il est possible de s’y pen-
par exemple tirer sur une cible à Portée longue, ou chercher cher à plusieurs), le personnage principal fait un jet, avec
un indice très bien dissimulé. Certaines situations, comme un bonus de +1 pour chaque Succès et chaque Relance ob-
les attaques à distance, ont des modificateurs d'usage. C’est tenu par chacun des autres participants à l’action. Le bonus
le Marshal qui décidera des modificateurs éventuels pour maximum possible est de +4, sauf pour les jets de Force.
des tâches plus subjectives, comme pour tenter de détecter
Un personnage ne peut pas participer à un jet coopératif
une embuscade ou d’entendre une conversation à travers
s’il ne possède pas la Compétence adéquate.
une lourde porte de chêne.
De manière générale, une tache facile, comme suivre
une piste sur un terrain boueux, se fait avec un bonus de
+2. Une tache difficile, comme de chercher des traces à la
Jets de groupe
lumière d’une torche, s’effectue avec un malus de -2. Une En dehors d’un combat, un jet de Trait pour tout un groupe
tache très difficile, comme chercher des traces sous une d’Extras est résolu de la façon suivante : plutôt que de lan-
pluie battante, se fait avec un malus de -4. cer un dé pour chacun des membres du groupe, on ne lance
qu’une fois le dé de Trait, accompagné d’un dé Joker. Le
As
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meilleur des deux dés représente le total du groupe. Inutile
pour le coup de faire un jet de Tripes pour chaque PNJ voyant
4 une abomination, ni de désespérer quand un de tes alliés rate
Les jets de Traits et de dégâts dans Deadlands sont dits
misérablement son jet de discrétion, ruinant du même coup
« ouverts ». Cela signifie que lorsque tu obtiens le maximum
l’approche discrète de ses 49 autres compagnons.
du dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), tu relances le
DEADLANDS
dé et l’ajoutes au total. C’est ce qu’on appelle un « As », et
tu continues à additionner les résultats tant que tu obtiens
des As ! Les modificateurs au jet s'appliquent au total final. LE DÉ JOKER
Relances Lors d’un jet de Trait donc, les Extras lancent simple-
ment le dé indiqué, mais les Jokers jettent en plus un d6, et
prennent le meilleur résultat des deux dés. Ce d6 est appelé
Parfois, il est important de savoir à quel point une action dé Joker et peut donner des As comme les autres (voir ci-
est réussie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la dessus).
Difficulté, tu obtiens une Relance. Si ton héros a besoin d’un
Mauvais œil : le point négatif, c’est qu’un double 1 re-
4 pour toucher un adversaire et qu’il obtient un 11, il touche
présente un Mauvais œil. Le Marshal invente dans ce cas
avec une Relance (deux s’il avait fait 12). Le calcul des Re-
quelque chose de désagréable qui arrive à votre person-
lances se fait après l’application d’éventuels modificateurs.
nage. C’est le prix à payer au destin pour être un héros.
Compétence par défaut
Si un personnage ne dispose pas de la Compétence néces-
saire à une action, il lance 1d4 et enlève 2 au total. Les Jokers
bénéficient bien sûr du dé Joker (avec la pénalité de -2 eux
aussi). Certaines Compétences ne doivent pas être utilisées
p q
LA TREMPE
sans connaissance réelle, comme lancer un sort, procéder à
une intervention chirurgicale ou piloter un dirigeable. La Trempe mesure la volonté de ton héros, ainsi que l’ex-
périence qu’il a des adversaires plus terribles qui hantent la
sombre prairie. La bleusaille peut tout aussi bien prendre
Jets opposés la poudre d’escampette que tenir bon devant certaines des
vermines les plus étranges du coin, mais les vieux briscards
Parfois, les jets se font « en opposition » contre un adver- sont eux capables de regarder la créature bien en face et de
saire. Par exemple, si deux personnages luttent à mains nues lui cracher dans l’œil.
104
Peu importe le fait que les Alliés soient ou non sous le
contrôle des personnages : il faut qu’ils soient sous le RETENIR SON ACTION
contrôle des joueurs. Ainsi chacun reste concentré sur la
partie, même si le personnage d’un joueur est au tapis, et Un héros peut choisir de ne pas agir tout de suite, on dit alors
de grands combats épiques deviennent plus simples à gé- qu’il est « En attente ». Il peut agir plus tard dans le round
rer, et donc plus funs ! Alors bien entendu, le Marshal peut et faire son action normalement. Une action retenue reste
prendre temporairement le contrôle d’un PNJ dès qu’il en valable tant qu’elle n’est pas utilisée. Un personnage dans ce
ressent le besoin, mais avec des joueurs impliqués, le cas cas ne reçoit pas de nouvelle carte au début du round suivant.
devrait rarement se présenter. Interrompre une action : quand un personnage rete-
nant son action souhaite interrompre l’action d’un autre
personnage, chacun des deux adversaires fait un jet opposé
INITIATIVE d’Agilité. Celui dont le score est le plus élevé agit en pre-
p q
mier. En cas d’égalité, les actions sont simultanées.
Dans Deadlands, le rythme doit rester soutenu ! Pour ai-
der le Marshal à se souvenir de l’ordre du combat et ajouter
ENVOYER DES TRUCS EN ENFER
un peu de piment, on utilise un paquet de cartes à jouer
(jokers inclus) pour déterminer l’ordre d’initiative.
Distribue les cartes de la façon suivante :
• Chaque Joker reçoit une carte. Tous les Alliés sous le
COMBAT SANS FIGURINES
contrôle du joueur agiront également en même temps. Les portées des armes, les déplace-
• Chaque type de PNJ (par exemples tous les banditos, tous ments des personnages et des véhicules, et
les coyotes, etc.) reçoit une carte. même les gabarits présupposent que des figu-
rines sont utilisées. C’est pour cette raison que
Le Marshal reste maître de la manière dont il répartit les les valeurs sont données en cases et non en
cartes entre ses différents groupes des PNJ. Il peut tout à mètres ou kilomètres / heure.
fait décider de séparer ses 30 banditos en 5 groupes de 6.
L’objectif est de rendre la bataille la plus rapide et simple Mais certains joueurs préfèrent s’en passer,
possible. En général, les Jokers et les entités uniques ont ou il arrive que des figurines ne sont pas tou-
leur propre carte. jours disponibles. Voici quelques astuces pour
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gérer simplement les situations concernées :
Battre les cartes : le paquet est mélangé avec la défausse
à la fin d’un round ou un joker a été tiré. Portée : le Marshal décide simplement à 4
quelle distance se trouvent la ou les cibles. Men-
Grand groupes : pour des parties comportant de nom- talement, c’est plus simple de se représenter les
breux joueurs, le Marshal peut décider de ne distribuer que distances en mètres, donc souviens-toi simple-
deux cartes : une pour les gentils, et une pour les méchants. ment qu’une case équivaut à 2 mètres. Donc si
Durant le tour des joueurs, le Marshal fait agir les joueurs une cible se trouve à 20 m, elle est à 10 cases.
chacun leur tour dans un ordre défini. Si l’un des person-
nages dispose d’Atouts comme Vif ou Sang-froid, celui-ci Gabarits : sans les figurines pour se repré-
s’applique à la carte du groupe. senter une scène, il peut s’avérer délicat de dé-
terminer le nombre de personnage affectés par
une attaque de zone (comme une grenade par
LE DÉCOMPTE exemple). Pour ce genre d’occasions, considère
qu’un Petit Gabarit affecte 1d3 adversaires, un
Gabarit Moyen ou de Cône 2d4 adversaires, et
Les cartes distribuées, le Marshal procède ensuite au un Grand Gabarit 2d6 adversaires. Les alliés
décompte, de l'As au 2. Chaque groupe résout ses actions engagés au corps à corps avec ces enne-
lorsque sa carte est appelée. mis se trouvent également dans la
Égalités : les égalités entre cartes de la même valeur zone d’effet.
sont résolues dans l’ordre des couleurs : pique, cœur, car-
reau et trèfle.
LES JOKERS DÉPLACEMENT
Lorsque tu tires un joker, amigo, tu peux agir quand bon La plupart des personnages se déplacent selon leur score
te semble durant le round, avant n’importe qui ou n’importe d’Allure (en général 6 cases). Un tel déplacement est consi-
quand plus tard, avec la possibilité d’interrompre l’action déré comme une Action gratuite. D’autres types de mouve-
de quelqu’un d’autre. En outre, tous tes jets de Traits et de ments sont possibles :
dégâts se font avec un bonus de +2 ! Ramper : un personnage peut ramper à la vitesse de
deux cases par round. Il est considéré comme étant À terre
lorsqu’on lui tire dessus.
107
pATOUTSq et Très Riche). Tu dois avoir la version inférieure d’un Atout
Amélioré avant de pouvoir prendre ce dernier. Il faut d’abord
être Riche avant de pouvoir choisir Très Riche par exemple.
Tu trouveras ci-dessous une liste des Atouts disponibles
ATOUTS DE BACKGROUND
à Deadlands. Ces Atouts sont les avantages innés, reçus en héritage ou
Les Atouts sont regroupés par catégories pour faciliter liés à l’histoire personnelle du héros. On ne peut en général
la création du personnage. Un Atout ne peut être choisi les choisir que lors de la création du personnage.
qu’une fois sauf indication contraire. Si un joueur choisit un Atout de background plus tard
Rang : sous chaque Atout est indiqué le Rang nécessaire dans le jeu il doit d’abord en discuter avec le Marshal. Si
au minimum pour pouvoir le choisir. Un héros Novice ne ce dernier est d’accord et trouve que c’est justifié le person-
peut prendre un Atout Légendaire par exemple mais un nage peut obtenir l‘Atout lors d’une progression. Un per-
personnage peut toujours prendre un Atout dont le Rang sonnage pourra choisir plus tard l’Atout Séduisant en disant
est inférieur au sien. qu’il prend soin de son apparence. Un héros pourra obtenir
Atouts Améliorés : certains Atouts proposent une version l’Atout Arcanes s’il est initié par un autre personnage ou s’il
améliorée (Séduisant et Très Séduisant pour Séduisant, Riche découvre un manuscrit contenant un savoir secret.
Ambidextre
Prérequis : Novice, Agilité d8
Ton héros utilise ses deux mains avec la même facilité. Il
ignore le malus de -2 habituel pour la main non-directrice.
Arcanes (Magie)
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Prérequis : Novice
DEADLANDS
La magie dans l’Ouest Étrange n’est pas une chose à
prendre à la légère. Ceux qui pratiquent la sorcellerie
doivent souvent mesurer leurs pouvoirs à ceux des mauvais
esprits qui peuplent la frontière sauvage, et qui s’avouent
rarement vaincus. Les Hucksters considèrent ces duels de
volonté comme des parties de cartes et les meilleurs sont
capables de faire preuve de pouvoirs stupéfiants. On mur-
mure que d’autres empruntent des voies plus sombres et
maîtrisent la puissance de la magie du sang.
Si tu choisis cet Atout, assure-toi de lire la section appro-
priée dans le chapitre No Man’s Land, page 150. Tu y
trouveras d’autres Atouts qui ne sont disponibles que pour
les Hucksters (voir page 159).
Arcanes (Miracles)
Prérequis : Novice
Certains personnages peuvent faire appel aux pouvoirs de
leur divinité (ou de leurs divinités) en cas de besoin. Dans
l’Ouest étrange, on appelle ces âmes pieuses les élus. Ce
sont des nonnes, des prêtres ou bien des gens ordinaires
à l’âme (relativement) pure, bénis par une entité divine.
Même s’ils sont rares sur la frontière, on y trouve parfois
des imams, des moines bouddhistes et des représentants
d’autres croyances détenteurs de pouvoirs supérieurs pour
couvrir leurs saints arrières. Lorsqu’ils savent se tenir, il
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leur arrive d’invoquer des miracles à même de les aider à
combattre le mal dans l’Ouest étrange. Chanceux
Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces croi-
sés, va voir page 157. Tu y trouveras d’autres Atouts qui ne Prérequis : Novice
sont disponibles que pour les Élus.
Ton héros semble être béni par le Destin. Il obtient un
Jeton de plus au début de chaque session de jeu, ce qui lui
Arcanes (Chamanisme) octroie plus de chance de réussir ses actions et de survivre à
d’incroyables dangers.
Prérequis : Novice
Les chamanes sont les saints hommes et femmes indiens
• Très Chanceux
et les gardiens de la médecine tribale. Ils tirent leurs pou-
voirs des pactes qu’ils passent avec les exigeants esprits du Prérequis : Novice, Chanceux
monde naturel. Lorsque ces hommes médecine honorent
les esprits de la nature, ils peuvent accomplir d’incroyables Ton héros obtient 2 Jetons de plus au début de chaque
ENTRER DANS LA LÉGENDE
exploits à faire trembler les plus sceptiques. session de jeu.
Si tu veux des détails sur la façon de jouer un chamane,
ainsi que quelques Atouts supplémentaires, va voir page 155.
Costaud
Arcanes (Maîtrise du Chi) Prérequis : Novice, Force et Vigueur d6
Ton héros est très corpulent ou tout simplement très ath-
Prérequis : Novice, Arts Martiaux létique. Dans tous les cas, sa masse lui permet de mieux
résister aux dégâts. Ajoutez +1 à sa Résistance.
Quelques personnes dans l’Ouest étrange ont étudié les
anciens arts du combat orientaux. Une infime partie de ces En outre, ton héros est également capable de porter 4 fois
combattants extrêmement compétents ont atteint la dis- sa Force en kg sans malus, au lieu de 2 fois chez les gens
k
cipline spirituelle nécessaire pour canaliser une force sur- ordinaires.
naturelle, appelée le Chi, à travers leur propre corps. Ces 2
guerriers initiés utilisent l’Atout Arcanes (Maîtrise du Chi)
pour refléter leurs stupéfiantes capacités. Don des langues
Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces per-
sonnages ainsi qu’un nouvel Atout permettant l’accès à dif-
Prérequis : Novice, Intellect d6
férents styles d’arts martiaux, va voir page 166.
Le personnage a un don pour les langues : il commence le
Arcanes (Science étrange) jeu en connaissant un nombre de langues égal à son Intel-
lect, et peut faire un jet d’Intellect à -2 pour se faire com-
prendre en n’importe quel langage qu’il a côtoyé pendant
au moins une semaine.
Prérequis : Novice
Les adeptes des principes de la Nouvelle science (qu’à peu
près tout le monde appellent les Savants fous) construisent Enragé
des engins étranges et merveilleux, des machines qui
semblent souvent défier les lois même de la réalité. Presque
Prérequis : Novice
tous ces inventeurs (ou du moins ceux qui réussissent) s’ap-
puient sur la roche fantôme pour faire fonctionner d’une Dès qu’il est blessé (ou même Secoué par une attaque phy-
manière ou d’une autre leurs inventions. sique) ton héros doit réussir un jet d’Intellect sans quoi il
Pour découvrir en exclusivité ces cinglés d’inventeurs et devient Enragé.
leurs gadgets bizarres, va voir page 164. L’état Enragé enlève 2 à la Parade du personnage mais
ajoute +2 à sa Résistance, à tous ses jets de Combat et de
Brave Force ainsi qu’aux dégâts causé au corps à corps. Le héros
ignore en outre tous les malus de blessures, mais il ne peut
se servir de Compétences, d’Atout, ou effectuer des ma-
nœuvres qui requièrent de la concentration comme Tir et
Prérequis : Novice, Âme d6 Sarcasme. L’utilisation de la compétence Intimidation est
toutefois toujours possible.
Ceux qui possèdent cet Atout ont appris à maîtriser leurs
peurs, à moins qu’ils ne soient tout simplement émotion-
nellement distants de tout. Quoi qu’il en soit, ils bénéficient
d’un bonus de +2 sur les jets de Terreur et de Tripes.
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