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TP POO No 2

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Université de Tlemcen Année universitaire 2019-2020

ème
Faculté des Sciences 2 année licence informatique
Département d'Informatique Programmation Orientée Objet

TP N°2
Exercice 1 Ecrire pour cela une méthode nommée
plusPetitQue(..) qui recevra en paramètre l'autre
Classe Ident vecteur et qui retournera un booléen.
Réaliser une classe qui permet d’attribuer un  Additionner à un vecteur un autre vecteur ; on
numéro unique à chaque nouvel objet créé (1 au écrira pour cela une méthode nommée addition(..)
premier, 2 au suivant...). On dotera la classe qui recevra en paramètre l'autre vecteur et qui ne
d’un constructeur et d’une méthode retournera rien.
getIdentMax qui retourne le numéro du  Additionner deux vecteurs donnés ; on écrira
dernier objet créé. pour cela une méthode statique nommée aussi
addition (..) (surcharge) qui recevra en paramètres
Classe TestIdent les deux vecteurs à additionner et qui retournera le
résultat sous forme d'un objet Vecteur
Écrire un programme principal qui permet de
créer 3 objets a, b et c et d’afficher :  une méthode redéfinissant la méthode : public
String toString() de la classe Object. Celle-ci
décrira une instance de Vecteur sous la forme d'une
numéro de a : 1
chaîne de caractères (par exemple, le vecteur de
numéro de b : 2
coordonnées 1 et 2 pourra être décrit par la chaîne
dernier numéro : 2
de caractères : "Vecteur (1, 2)"). La méthode
numéro de c : 3
retournera cette chaîne.
numéro de a : 1
 Que retourne toString(), si elle n’a pas été
redéfinie ?
Exercice 2
y Classe TestVecteur
Classe Vecteur
 On créera une classe TestVecteur contenant la
méthode main pour tester la classe Vecteur. Les
coordonnées des objets vecteurs créés, seront
ord données directement au constructeur de la classe
Vecteur.
V x Un exemple d'exécution de ce programme peut
O être:
abs
v1 : Vecteur (1, 2)
Il s'agit de modéliser un vecteur V dont l'origine Longueur de vecteur (1, 2) : 2.23606797749979
est en (0, 0) (un tel vecteur est donc caractérisé v2 : Vecteur (5, -3)
par deux nombres entiers abs et ord). En plus du Vecteur (1, 2) est plus petit que le Vecteur (5, -3)
constructeur avec paramètres, les opérations que v1 après addition de v2 : Vecteur (6, -1)
l'on souhaite faire sur ce vecteur sont : v3 = v1 + v2 : Vecteur (11, -4)

 Calculer sa longueur, par une méthode, N.B. :


nommée longueur(), et qui retourne cette Si v est une instance de la classe Vecteur, alors
longueur sous forme d'un double. Longueur de "[Link](v)" permet d’afficher ce que
V(abs, ord) est : [Link](x * x + y * y). retourne la méthode toString().
 Savoir si un vecteur est ou non plus petit qu'un
autre vecteur donné, en comparant leurs longueurs.

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Université de Tlemcen Année universitaire 2019-2020
ème
Faculté des Sciences 2 année licence informatique
Département d'Informatique Programmation Orientée Objet

Exercice 3
Classe : Score
1. Créez une classe qui représente le score d'un joueur. Cette classe, nommée Score, devra gérer trois
données : le nom du joueur, son score (sonScore), le score maximal (scoreMax) autorisé.
2. Ecrivez une méthode "afficher ()" de cette classe qui affiche le nom et le score du joueur.
3. Créez un constructeur de cette classe où le nom par défaut serait "inconnu", le score initial serait 0
et le score maximal serait 100.
4. Pour ne pas créer que des inconnus, écrivez un second constructeur (surcharge) qui fixera le nom du
joueur. Eliminez la redondance de codes entre les 2 constructeurs.
5. Dans un programme on peut lire ou modifier le contenu du score du joueur. Pour permettre d'agir sur
lui en tenant compte de ses limites (0 <=sonScore <= scoreMax) vous devez ajouter deux nouvelles
méthodes : l'une de lecture "lireScore()" (est une fonction qui retourne le score) et l'autre de
modification "modifierScore(int sco)". En plus ajouter une troisième nouvelle méthode "ajouter(int
points)" permettant d'ajouter des points au score.

Classe : ScoreEssai
1. Pour les besoins d'un programme de jeu particulier, pour pouvoir gérer le score d'un joueur, et aussi
le nombre d'essais qui ont été effectués pour obtenir ce score, créez une classe dérivée de la classe
score ( ScoreEssai) qui prend en compte le nombre d'essais (nbEssai).
2. Dans cette nouvelle classe créer deux constructeurs en complétant les constructeurs de la classe mère
(utilisation du mot clé "super").
3. Redéfinissez la méthode modifierScore(int sco) qui complète le code de celle de la classe Score
(utilisation du mot clé "super") pour que chaque modification du score s'accompagne d'une
augmentation du nombre d'essais.
4. Ajouter une méthode lireNbEssais() qui permet de retourner le contenu de l’attribut nbEssai.

Classe : Jeu

1. Ecrire la classe principale Jeu qui simule un jeu qui consiste à lancer un dé jusqu'au moment où
on obtient un total supérieur ou égal à 21 points. Afficher le nombre d'essais.
N.B. :
Syntaxe de la boucle while est : while (condition) { … }

Double d; //Double est une classe "réelle". La méthode "[Link]()" renvoie la partie entière de la
//valeur réelle de d.
..
d=new Double(6*[Link]()+1); // permet de créer un objet Double ayant une valeur aléatoire réelle
// entre 1 et 6.99.. .

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