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Prélude pour le MD, L'Héritière du Domaine des Secrets : page 3

Prélude pour le MD, L'Héritière du Domaine des Secrets : page 3


Prélude pour le MD :

L'Héritière du Château des Secrets


Introduction pour le MJ
Il y a bien longtemps, sur une île battue par les vents, se dressait un imposant château (Lati-
tude 60, Longitude H3 Greyhawk) entouré de falaises escarpées et d’une mer impitoyable.
On raconte qu’une nuit, sous un ciel tourmenté, une enfant fut laissée seule dans cette de-
meure glaciale. Ses parents, riches navigateurs, avaient disparu en mer, emportant avec eux
les secrets de leur fortune et de leur destin.

L’enfant, désormais orpheline et héritière d’un domaine aussi immense qu’énigmatique,


grandit dans une solitude pesante, hantée par des murmures portés par les murs du châ-
teau. Les domestiques, superstitieux, chuchotaient que la maison elle-même était vivante,
gardienne des réponses que la jeune fille cherchait désespérément.

Un soir, alors qu’un violent orage éclatait, elle s’aventura dans une aile abandonnée du châ-
teau. Là, derrière une porte qu’elle n’avait jamais remarquée, elle découvrit une bibliothèque
cachée, emplie de livres anciens, de cartes maritimes et de journaux intimes couverts de
poussière. Au centre, une lettre scellée portait son nom.

Les mots qu’elle y trouva changèrent sa vie à jamais : son sang était lié à une mystérieuse
confrérie, un ordre ancien qui protégeait des trésors et des secrets bien plus grands que l’or
ou les bijoux. Les véritables ennemis de ses parents n’étaient pas les vagues, mais des
hommes avides de s’emparer de ces richesses inestimables.

Guidée par les indices laissés dans les pages des livres et par des visions étranges qui sem-
blaient émaner des murs, elle se lança dans une quête pour découvrir la vérité sur sa lignée.
Mais le château, sombre et insondable, semblait jouer un double rôle : celui de protecteur et
de geôlier, enfermant autant de réponses que de dangers.

C’est ainsi que débuta la légende de l’héritière et du château des secrets, une histoire où le
courage d’une jeune fille éclaira les ombres de son passé et révéla des mystères enfouis
sous les vagues…

L'introduction qui suivra doit etre écrite par le de MJ, afin d'amarer l'histoire en cours des
joueurs.
Exemple d'une introduction pour arrimer une quête en cours

Introduction musique All Of Them!

Sous les cieux grondants, dans une rage inégalée, Zeus, le souverain des dieux, décrète une
sentence implacable : jamais plus les immortels ne franchiront le voile d’oré pour interagir
avec les mortels. La création, sacrée et fragile, sera désormais libérée des intrigues divines.
Plus aucun dieu ne devra modeler ou dominer l’humanité. Ce geste, empreint de dépit et de
fureur, marque la fin d’une ère et le début d’un âge sombre, où la magie, jadis omniprésente,
menace de s’éteindre.

Mais alors que l’écho de sa décision résonne, Freya, dans un acte désespéré, implore Zeus
de montrer clémence. Un ultime sursis est accordé : les dieux auront une brève trêve pour
dire adieu à leurs enfants, les demi-dieux, porteurs de leurs espoirs et de leur sang immortel.

Helge sommeillant, fils de Freya et dernier héritier de la lumière divine, reçoit un baiser
d’adieu empreint d’amour et de douleur. Mais ce baiser est bien plus qu’un simple au revoir :
Freya lui confie une mission d’une importance capitale. Dans un monde sur le fil du chaos, il
devra rassembler une compagnie digne des peuples des origines, ceux qui bâtirent les fonda-
tions mêmes de la terre. Car si l’humanité doit survivre à cette séparation brutale, elle devra
renaître, purifiée, prête à affronter les ténèbres qui s’élèvent.

Ainsi commence le dernier chapitre d’un monde partagé entre divin et mortel, où Helge et
ses soeurs et frères d'arme devront devenir plus que des héros : ils devront être une lé-
gende.

Les derniers murmures de Freya


musique Taken

Lorsque Zeus scella le Voile d’Oré, coupant les dieux des mortels, une onde de désespoir tra-
versa les cieux. Freya, la déesse de l’amour, de la fertilité et de la guerre, sentit son cœur se
briser à l’idée de quitter son fils, Helge, à jamais. Pourtant, elle savait que son rôle n’était pas
terminé. Helge, son héritier, devait devenir plus qu’un homme ou un demi-dieu : il devait
être une légende.

Dans les heures qui précédèrent la fermeture du Voile, Freya descendit sur terre une der-
nière fois. Trouvant Helge endormi dans la lumière dorée du crépuscule, elle s’agenouilla à
son chevet. Avec des mots tremblants d’émotion, elle lui murmura :

"Mon fils, le monde des mortels est plongé dans le chaos. Les dieux se retirent, mais toi, tu
restes. Tu as été choisi non pour mener une vie paisible, mais pour raviver l’espoir et la liber-
té. Tu porteras sur tes épaules le poids des rêves et des luttes de générations oubliées. Une
meute te suivra – des âmes fortes et loyales – mais c’est à toi de la rassembler et de la gui-
der."

Freya posa un baiser sur son front, y laissant une empreinte lumineuse, une bénédiction qui
brûlerait doucement comme une flamme éternelle*(voir MD). Et déposant l'étendard de ce
qui deviendra la "La Meute d'Argent".**

"Cherche les Anciens, ceux qui se cachent dans l’ombre. Trouve le peuple hibou, les sages
gardiens de la mémoire du monde. Eux seuls pourront te donner la sagesse nécessaire pour
affronter ce qui vient. Mais souviens-toi, mon fils : la liberté ne se gagne pas toujours dans la
lumière. Elle naît parfois de la sauvagerie, du sang et de l’ombre."

"Pour guider les hommes et les femmes, tu devras affronter les monstres qui rôdent dans les
ténèbres – et parfois devenir l’un d’eux. Certains actes te sembleront indignes, cruels, et ils
marqueront ton âme d’une noirceur que seul le temps pourra effacer. Tu devras faire des
choix qui déchireront ton cœur, sacrifier ton honneur pour protéger ce qui ne peut être per-
du. Parfois, sauver le monde demandera des actes de désespoir, des assassinats froids, des
stratégies perfides. Souviens-toi, mon fils, que même si tes mains s'emplissent de sang, ton
cœur doit toujours battre pour ce qui est juste."

"Partage cette responsabilités avec ceux qui te suive avec tes amis, donnes leurs des rôles
qui seront des piliers pour votre mission. Embrasse la lumière, mais ne crains pas l’ombre
afin de devenir le libérateur. La guerre est une sauvagerie, et vous, serrez son maître. Mais
lorsque les ténèbres menacent d’éclipser tout espoir, rappelle-toi que tu es né de la lumière.
En toi brûle le feu éternel de notre lignée. Ne perds jamais cette étendard***, même dans la
tempête."

Alors qu’elle se levait pour disparaître derrière le Voile, elle déposa à ses pieds ce voile de
mystère enroulé autour d'une lance et d'une pole, symbole d’une promesse muette. Helge
ouvrit les yeux, à demi conscient des paroles de sa mère. Mais dans son cœur, un sentiment
naissait, un appel irrépressible : bâtir quelque chose de plus grand que lui-même, une Meute
d’Argent qui défierait le destin et protégerait la liberté des peuples de la Terre. La meute de-
vra parcourir les monde et lorsquelle jugera le temps de rentrer, le royaume de Strum devra
construire un temple de Freya qui accueillera la lance, l'étandard de Freya ainsi que com-
meence les annale de la Meute d'argent. Pour que tout les peuple de la terre puisse venir en
pélerinage et se rappeler ceux qui auront protèger la liberté.

À toi Strum son ami tu devra prendre la décision de nommer un intendant et devenir le Géné-
ral de guerre de la Meute ou de te retirer. Seeraz tu auras la responsabilité des Annale de la
Meute, je peux te libérer de ton livre de magie si tu le désires. Et toi douce Mystic ton voyage
ne fait que commencer. Tiamat interrompi Freya " Ils ne sont pas assé fort pour la tempête
qui arrive... et Freya répondi d'une colère, ce sont eux la tempête..."
MD

*regénère 3 points de vie par round

MD suite

**Étendard de Freya

Description

Cette étendard est tissé avec du mithril. Il mesure environ 5 pieds (1,5 m) de long d'une lar-
geur de 2 pieds et demi (76 cm).

Le sommet porte l'étendard de la Meute d'Argent, brodé sur un tissus de mithril et d'argent.

Il s'agit d'un artefact intelligent d'alignement Loyal Bon, avec un Égo 19 (elle dominera tou-
jours le personnage).

Seules les personnes qui partageant cet alignement peuvent utiliser le bâton ; les bon ne
peuvent l'utiliser mais subissent aucun dommage, les autres subissent 10d6 points de dégâts
électriques en tentant de le manier.

Pouvoirs

• Porte la voix à 100 m (environ 110 dB) de celui qui le tiens

• Sort de Lumière continue à la volonté du porteur

• Sort d'Interdiction une fois par jour avec mot de passe, ne nécessite aucun matériel, aligne-
ment recevant les dommages sont : chaos mauvais, neutre mauvais 10d6 sur la zone d'effets
attention à vos alliés

• Sort de Soins critiques 1 fois par jour ne nécessitant aucun touché cible à vue

• Sort de Niveau 3 : guérison de la cécité, guérison des maladies, levée de malédiction 17 ni-
veau, 1 fois par jour

• Suppression de la peur dans un rayon de 30 pi en permanence

• Sort de Niveau 7 : restauration, résurrection 1 fois par par Lune


**Lance de Freya

Description

Le sommet porte l'étendard de la Meute d'Argent, brodé sur un tissus de mithril et d'argent
en forme de triangle. Le triangle mesure 1 pi X 3 pi

Il s'agit d'un artefact intelligent d'alignement Loyal Bon, avec un Égo de 19 (elle dominera
toujours le personnage en fonction d'un alignement bon).

Seules les personnes partageant alignement Loyal peuvent utiliser cette lance ; les autres su-
bissent 4d6 points de dégâts électriques en tentant de le manier.

Pouvoirs

• Dévie le souffle des dragons dans un rayon de 10 pieds 1 fois semaine

• Lance +3 attaque, +3 dommage, X3 sur charge

• Lorsque le chevalier s'élance sur une créature, celle-ci voit au ralenti la charge du cheva-
lier et dois jouer un jet de protection contre sort, si le jet est reussit rien ne se produit, s'il est
échouer la victime paralyse de peur pour tout le round et le chevalier peut ajouter un +2 à
sont +jet pour l'attaque seulement.

• Sort de Cône de froid, à l'exception que se sont les niveaux du cavalier et non du magicien
qui détermine le niveau, la composante est la lance, 1 fois par semaine

• Le chevalier peu une fois par semaine doubler la hauteur du saut de son destrier c'est-à-
dire 4 m

• Suppression de la peur dans un rayon de 30 pi en permanence


• Le chevalier peu une fois par jour doubler la vitesse de déplacement de son destrier

Suite de l'introduction écrite pour arrimer le groupe...

Après avoir récupéré Helge et pris connaissance des derniers bouleversement le groupe sera
frapper par Freya d'une clairaudience et d'une clairevoyance digne des dieux, et c'est là que
le groupe comprendra que les dieux ne pourront plus prendre forme physique sur terre mais
pourrons continuer de manipuler les hommes.

***Début de la clairevoyance et de la clairaudience

Chapitre 1 de la clairevoyance et de la clairaudience :


L’Ombre des Murmures

Les hautes tours du château des Arden se découpaient dans le ciel gris, comme des senti-
nelles silencieuses défiant les vents hurlants. Ce jour-là, les éclairs illuminaient par instants
la silhouette imposante de la demeure, dévoilant ses murs de pierre envahis par le lierre.
C’était une nuit où même les domestiques, pourtant habitués à l’étrangeté du lieu, chucho-
taient entre eux d’une voix inquiète.

Dans sa chambre, Eléonore des Arden était assise près de la fenêtre, contemplant l’horizon.
La pluie frappait les toîts avec une régularité hypnotique, mais son esprit était ailleurs. De-
puis des années, le château était son refuge, mais aussi une cage, un lieu chargé d’ombres
et de secrets qu’elle avait appris à accepter sans jamais les comprendre.

Les domestiques la regardaient souvent avec une étrange compassion dans les yeux, comme
s’ils portaient le poids d’une vérité qu’elle ignorait. Leur loyauté envers sa famille était in-
ébranlable, presque surnaturelle, mais elle savait qu’ils lui cachaient quelque chose. Quelque
chose de lourd, de profond, comme un fil invisible qui tissait leurs vies à la sienne.

Elle se leva soudainement. Un rêve qu’elle faisait depuis des mois s’était imposé à son esprit,
encore plus clair cette nuit-là. Une voix douce, presque familière, l’appelait par son nom.
Cette voix, qu’elle n’avait jamais entendue en éveil, lui murmurait des mots qu’elle ne com-
prenait pas encore.

***Après ceci qui sera la deuxième nuit au chateau il y aura les funéraille du Roi Archbold III

Chapitre 2 de la clairevoyance et de la clairaudience : Les


Mains qui Protègent

Les serviteurs du château s’activaient dans l’ombre, silencieux comme des spectres. Malgré
leur dévouement apparent, leurs regards furtifs trahissaient leur inquiétude. Chacun d’eux
savait que la vérité ne pourrait rester cachée encore longtemps. Eléonore était une Arden,
après tout. Son sang portait une détermination et un instinct qui la mèneraient, tôt ou tard, à
découvrir ce qu’ils avaient juré de protéger..

rendu ici

Parmi eux, une femme se démarquait. Elle se faisait appeler « Madame Lys »,
la gouvernante du château. Sous son air sévère se cachait une ancienne amazone, une guer-
rière qui avait autrefois parcouru des terres lointaines.

Elle seule connaissait toute l’étendue des événements de cette nuit fatidique, vingt ans plus
tôt. C’était elle qui avait poursuivi les assaillants, repris et caché la sœur jumelle d’Eléonore,
et veillé sur elle de loin, comme on veille sur une flamme fragile au cœur de l’orage.

Madame Lys savait que le moment de révéler la vérité approchait. Mais comment expliquer
un tel fardeau sans briser l’esprit de la jeune héritière? Comment lui dire que sa sœur vivait,
pauvrement, loin des privilèges du château.
La lumière pâle du matin perçait les hautes fenêtres de la bibliothèque, projetant des ombres
mouvantes sur les étagères chargées de livres anciens. L’héritière avançait lentement, ses
doigts effleurant les reliures usées. Ce lieu, qu’elle avait tant fréquenté dans son enfance,
semblait aujourd’hui plus étranger que jamais.

C’est alors qu’elle vit une étagère légèrement décalée. Curieuse, elle s’approcha et aperçut,
dans l’interstice, un morceau de parchemin jauni. Avec précaution, elle tira le papier, décou-
vrant une lettre soigneusement pliée. Ses mains tremblaient lorsqu’elle ouvrit le document.
Les premières lignes suffirent à faire battre son cœur plus vite.

Ma chère fille,

Si tu tiens cette lettre entre tes mains, c’est que l’heure est venue pour toi de
porter un fardeau que nous avons essayé de t’épargner. Sache que cette décision
n’a jamais été prise par indifférence, mais par amour. Tu n’es pas seule.

Tu ne l’as jamais été, même dans nos absences. Tu as une sœur jumelle, une
partie de toi que nous avons dû laisser partir pour te protéger. Cette nuit-là, les
ténèbres qui nous traquent depuis des générations ont frappé. Ils cherchaient
bien plus qu’un enfant ; ils voulaient briser notre lignée et s’approprier ce que
nous avons toujours gardé en sécurité.

Nous avons cru ta sœur perdue, mais un ami fidèle s’est sacrifié pour qu’elle
vive. Il l’a cachée loin d’ici, dans un endroit où les ombres ne pouvaient l’at-
teindre. Car ces hommes avide ont cru qu'il y avait qu'un enfant.À l’heure où
j’écris ces mots, je ne sais pas où elle est, je ne sais pas si nous te cacherons aus-
si mais je m'assurerai que vous restiez en vie.. Peut-être souffre-t-elle autant que
nous de cet éloignement.

Tu dois savoir ceci : notre famille porte un héritage qui dépasse notre compré-
hension. Dans les profondeurs du château, derrière le miroir de la salle de lec-
ture, se trouve un passage. Ce chemin t’amènera à des vérités que nous n’avons
jamais eu le courage de t’expliquer. Il t’amènera aussi à des choix que seuls les
plus braves peuvent faire.

Si tu choisis de suivre cette voie, sache que tu risques de perdre bien plus que
des certitudes. Mais si tu trouves ta sœur, et que tu es toujours en vie alors
toutes ces années de silence n’auront pas été vaines. Nous avons foi en toi. Nous
croyons que tu trouveras ce qui est juste, même lorsque tout semblera perdu.

Nous t’aimons au-delà des mots. Avec tout notre amour, Père et Mère

Elle relut la lettre plusieurs fois, ses yeux s’attardant sur chaque mot, chaque trace d’encre
légèrement effacée. Une larme silencieuse roula sur sa joue et tomba sur le papier, ajoutant
une nouvelle tache à celle, plus ancienne, qu’elle venait de remarquer.

***Après ceci qui sera la troisième nuit au chateau il devront ce mettre à la recherche Dirga-
nun le conseiller du roi (la main), le général Bartho, Furtif et Lucian de l'Or

« Une sœur… » murmura-t-elle, la voix brisée.

Elle n’avait jamais imaginé une telle vérité, enfouie dans les murs mêmes de ce château. Les
souvenirs de son enfance lui revenaient en vagues douloureuses : les regards échangés
entre les domestiques, leurs silences pesants, et maintenant, cette révélation bouleversante.

Mais ce n’était pas tout. Le passage mentionné dans la lettre… un chemin derrière le miroir
de la salle de lecture. Elle se redressa, essuyant ses joues d’un revers de main. Il n’y avait
pas de temps à perdre. Ses parents lui avaient confié une mission dans leurs derniers mots.

Elle roula la lettre et la serra contre sa poitrine, prenant une grande inspiration. Elle savait
que les réponses qu’elle cherchait depuis tant d’années étaient peut-être sur le point de lui
être révélées.

Chapitre 4 : Le Passage Derrière le Miroir

Le silence de la salle de lecture n’était brisé que par le crépitement lointain de l’orage. Eléo-
nore tenait toujours la lettre entre ses mains tremblantes, ses yeux rivés sur le miroir men-
tionné dans les mots de ses parents. C’était un grand miroir ovale, encadré par une bordure
finement sculptée représentant des plumes entrelacées. Depuis son enfance, elle avait tou-
jours pensé que c’était un simple objet de décoration, mais ce soir, il semblait presque vi-
vant, pulsant d’une énergie qu’elle n’avait jamais ressentie auparavant.

Elle s’avança et, surmontant ses appréhensions, toucha le verre froid. Rien ne se produisit.
Mais en se souvenant de la phrase de la lettre – "Derrière le miroir..." –, elle examina le cadre
de plus près. Sous ses doigts, elle sentit une irrégularité. Une plume sculptée, plus mobile
que les autres. Elle la pressa, et un déclic retentit.

Le miroir bascula lentement, révélant un passage sombre, dissimulé depuis des générations.
Une odeur d’air ancien, de poussière et de pierre, s’éleva alors qu’Eléonore allumait une pe-
tite lampe à huile accrochée au mur.

***Après ceci qui sera la quatrième nuit au chateau il devront préparer le voyage

Elle descendit les marches étroites et sinueuses qui s’enfonçaient dans les entrailles du châ-
teau. À mesure qu’elle avançait, elle sentait quelque chose s’éveiller en elle : une connexion,
comme si ces murs murmuraient des vérités qu’elle portait déjà sans le savoir.

Elle déboucha dans une vaste salle voûtée, où des symboles gravés dans la pierre sem-
blaient danser à la lueur vacillante de sa lampe. Au centre, un piédestal sur lequel reposait
un livre relié de cuir et une plume blanche, impeccable malgré les siècles.

Eléonore ouvrit le livre, et les secrets de sa lignée s’y révélèrent. Ses parents avaient consa-
cré leur vie à protéger les peuples anciens, des êtres oubliés par le temps, mais essentiels à
l’équilibre du monde. Parmi eux, un peuple singulier se distinguait : les Asio, un peuple hibou
mystérieux, plus ancien encore que les elfes légendaires.

Les pages décrivaient leur sagesse infinie, leur compréhension du monde et des mystères de
l’existence. Mais elles révélaient aussi une vérité troublante : lorsque les conflits entre dieux
et mortels devinrent trop intenses, les Asio décidèrent de se retirer de ce monde. Seules les
jumelles de la lignée des Arden avaient été autorisées à les accompagner jusqu’à leur refuge
caché.

Les yeux d’Eléonore s’agrandirent lorsqu’elle lut les dernières lignes du passage :

"La prophétie dit, des héros guidé par la lumière reviendront chercher la sagesse des Asio.
Ces héros, devront trouver les jumelles, car elles seules possèdent la clé du chemin menant
au sanctuaire du peuple hibou. Et sans leur guidance, le monde sombrera dans le chaos."

Une vision la traversa soudain, comme un souvenir ancien surgissant des profondeurs de son
esprit. Elle vit des créatures majestueuses aux yeux dorés et au plumage immaculé, des fo-
rêts aux arbres imposants et des chants d’une mélodie qui semblait venir de l’âme elle-
même. Les Asio n’étaient pas une simple légende. Ils existaient, et leur sagesse pouvait sau-
ver un monde en perdition.

Mais elle réalisa aussi quelque chose d’autre : sa sœur jumelle, cachée quelque part, devait
être retrouvée. Ensemble, elles avaient un rôle à jouer, une mission à accomplir.

Eléonore referma le livre, le cœur battant. Sa quête venait de prendre une nouvelle dimen-
sion. Ce n’était plus seulement une recherche de vérité, mais une course contre le temps.
Elle devait retrouver sa sœur et informer ces héros.

Alors qu’elle remontait lentement vers la surface, une question la hantait : les ennemis qui
avaient tenter de prendre sa sœur savaient-ils, eux aussi, qu’elle était la clé?
Alors qu’Eléonore feuilletait encore le livre, une lueur attira son attention. Au fond de la salle,
une draperie lourde et poussiéreuse pendait, masquant un mur entier. Poussée par une cu-
riosité irrépressible, elle posa le livre et traversa la pièce, sa lampe à huile projetant des
ombres mouvantes sur les pierres.

Elle tira sur le tissu, libérant un nuage de poussière qui dansa dans l’air. Ce qu’elle découvrit
derrière la draperie la laissa sans voix : une immense toile, un portrait d’une précision
presque surnaturelle, dépeignant ses parents, jeunes et radieux, au sommet de leur gloire.

Sa mère portait une robe brodée d’un motif de plumes, un symbole récurrent dans leur li-
gnée. Son père se tenait droit, une main posée sur un parchemin enroulé, l’autre sur l’épaule
d’une femme qui se tenait à leurs côtés.

Cette femme... Eléonore la reconnut immédiatement. C’était Madame Lys, mais pas comme
elle la connaissait aujourd’hui. Sur la toile, elle rayonnait d’une puissance presque palpable.
Une armure élégante, ornée de motifs gravés représentant des oiseaux, recouvrait son
corps, et une longue lance était plantée dans le sol à ses côtés. Sa posture fière et protec-
trice semblait indiquer qu’elle n’était pas qu’une simple domestique.

Ici il est important de comprendre que ce que renferme ou cache le peuple hibou est la sa-
gesse de savoir choisir entre La vérité et la sécurité. De plus ils ont le pouvoir, la connais-
sance de retransmettre la vie. Le peuple hibou a la capacité de part leur savoir de contrôler
les vibrations et de les transmettres par l'apprentissage d'une certaine méditation.

***Le couronnement du Roi Strum et la nomination de l'intendant (cinquième nuit)

Sous le portrait, une plaque gravée portait une inscription en vieux dialecte qu’Eléonore lut à
haute voix :

"À nos alliés les plus fidèles, qui veillent sur les secrets de l’aube du monde."

La jeune femme sentit un frisson parcourir son échine. Cette toile, ces mots, révélaient une
histoire qu’on lui avait délibérément cachée. Ses parents n’étaient pas que des aristocrates
protecteurs de leur domaine. Ils étaient des gardiens, peut-être même des élus, liés à des
forces bien au-delà de ce qu’elle avait imaginé.

En s’approchant de la toile, elle remarqua une autre anomalie : un coin du cadre semblait
dissimuler un compartiment. En y regardant de plus près, elle découvrit un mécanisme habi-
lement intégré. Avec précaution, elle l’actionna, révélant une petite boîte en bois sculptée.

À l’intérieur, elle trouva un médaillon gravé d’une chouette aux yeux d’or, entourée d’un
cercle de runes mystérieuses. Un instant, la chouette sembla briller sous la lumière de la
lampe, comme si elle s’éveillait au toucher d’Eléonore.

Elle retourna au centre de la pièce, ses pensées tourbillonnant. Ce médaillon, ces symboles,
étaient-ils un autre indice? En inspectant de nouveau le livre qu’elle avait trouvé, elle remar-
qua une illustration presque identique au médaillon. Elle représentait un passage, une porte
gardée par deux silhouettes semblables à des jumelles.

Tout était lié. Ses parents, Madame Lys, sa sœur jumelle disparue, et ce mystérieux peuple
hibou sans compter la venu d'héros. Mais comment tout cela s’imbriquait-il?

Alors qu’Eléonore s’apprêtait à quitter la pièce, une pensée fugace la traversa : si cette salle
existait sous le château, qui d’autre pourrait savoir qu’elle était ici?

Un bruit derrière elle, imperceptible mais distinct, lui fit tourner la tête brusquement. Une
ombre fugace, ou peut-être simplement son imagination...

Pour la première fois depuis son entrée dans cette pièce, elle sentit la présence de quelque
chose – ou de quelqu’un – qui l’observait.

Eléonore resta figée, la lampe à huile tremblant légèrement dans sa main. Elle fixa l’endroit
d’où le bruit semblait provenir, un recoin sombre de la salle où les ombres se tordaient
comme si elles avaient une vie propre.

« Qui est là? » demanda-t-elle d’une voix vacillante.

Ici le groupe termine la clairvoyance et la clairaudience. Le groupe devra trouver dans le cha-
teau d'Archibold III des renseignement menant au Château.

La piste sera le nom des Arden, et/ou le marteau de Kharas, un vieux scribe fidèle à Archi-
bold III reconnaîtra le nom, et sortira une carte menant aux château, la carte mentionnera "
Le chemin sera révéler par la forêt. Strum devra décider entre nommé un intendant ou
prendre la tête du royaume. Sur le chemin du château la clairvoyance et la clairaudience re-
prendra :

Elle fit un pas en arrière, le cœur battant, quand soudain une silhouette familière émergea de
l’ombre. Madame Lys, vêtue d’une cape sombre qui semblait se fondre dans les ténèbres,
s’avança calmement, une expression grave sur le visage.
« Vous ne devriez pas être ici, mademoiselle Eléonore, » murmura-t-elle, mais son ton n’était
pas celui d’un reproche. C’était une mise en garde. Eléonore déglutit, incapable de cacher
son trouble. « Madame Lys ? Mais... pourquoi êtes-vous ici? Et comment saviez-vous pour
cette salle? »

La femme s’arrêta à quelques pas, ses yeux scrutant Eléonore avec une intensité nouvelle,
presque déconcertante. Elle semblait à la fois protectrice et vulnérable, comme si elle portait
un fardeau trop lourd. « Je savais qu’un jour, vous découvririez ce lieu, » dit-elle doucement.
« Tout cela... votre héritage, vos questions... Vous avez le droit de savoir, mais cela vient
avec des responsabilités que vous n’imaginez pas encore. »

Un lien qui se dévoile


Eléonore fronça les sourcils, les mains serrées autour du médaillon. « Qu’est-ce que vous ne
me dites pas? Vous saviez pour mes parents, pour cette salle... et peut-être même pour ma
sœur? »

Madame Lys hésita un instant, puis inspira profondément. « Oui, » avoua-t-elle, sa voix em-
preinte d’un mélange de tristesse et de détermination. « J’ai toujours su. Votre famille et moi
sommes liés depuis des générations. Votre mère m’a confié une mission avant sa disparition.
Une mission que je ne pouvais pas vous révéler avant que vous soyez prête. »

« Et maintenant, je le suis? »

Madame Lys hocha doucement la tête. « Vous devez l’être, car l’heure approche où les choix
que vous ferez décideront du sort de bien plus que ce château. Votre sœur... elle est en vie,
Eléonore. Mais elle a été cachée, pour sa propre sécurité. » Et son identité lui est caché,
d'ailleur elle le sait au fond d'elle et depuis une grande tristesse l'habite.

***préparation du voyage vers Beerr

Les secrets d’une amazone


Eléonore sentit un mélange de soulagement et de colère monter en elle. « Cachée? Par qui?
Et pourquoi? »

Madame Lys se redressa, son regard devenant plus perçant. « Par moi. »

Le silence tomba dans la salle. Eléonore fixa Madame Lys, cherchant une explication.

« J’ai été bien plus qu’une simple gouvernante dans cette maison, » poursuivit Lys. « J’étais
une amazone, une guerrière dévouée à votre famille et à la protection des secrets qu’ils por-
taient. Quand vos parents ont été tués, j’ai juré de protéger leurs héritières à tout prix. Mais
vos ennemis... ils savaient que votre sœur jumelle était la clé d’une prophétie qu’ils voulaient
contrôler. J’ai dû agir rapidement. »

Elle baissa la tête, comme accablée par ses souvenirs. « Je l’ai emmenée loin d’ici, et c'est
une autre femme qui l'a élevée dans l’ombre, pauvrement, pour qu’elle ne soit jamais trou-
vée. Ce fut la décision la plus difficile de ma vie. Mais je n’avais pas le choix. »

Une amitié naissante


Les mots de Lys tombèrent comme des pierres dans l’esprit d’Eléonore. Elle vacilla, cher-
chant à assimiler tout ce qu’elle venait d’apprendre.

« Alors, tout ce temps, vous saviez où elle était? Vous m’avez menti... »

« Non, » répondit Lys, sa voix brisée. « Je vous ai protégée. Et je le ferais encore. »

Eléonore sentit ses défenses s’effondrer. Elle voyait dans les yeux de Lys non pas une trahi-
son, mais une dévotion indéfectible. Pour la première fois, elle comprit que cette femme
avait sacrifié bien plus qu’elle ne pourrait jamais imaginer.

« Et maintenant? » demanda Eléonore, plus calme.

Lys posa une main réconfortante sur son épaule. « Maintenant, nous allons retrouver votre
sœur. Ensemble. Et nous allons affronter ces secrets que votre famille portait. Vous ne serez
pas seule, Eléonore. Je vous le promets. »

Chapitre 5 : La Vérité de Madame Lys

La gouvernante révèle à Eléonore son passé en tant qu'amazone et ce qu’elle sait sur sa
sœur. Elle l’avertit des dangers liés à cette quête.

Chapitre 6 : Une Sœur Cachée

Eléonore part à la recherche de sa sœur, avec pour seules pistes la lettre et les fragments
d’indices laissés dans la bibliothèque.

***Le Régent Dirganun conseiller du roi et responsable de la magie, le Général Bartho et la


soeur de Strom Éléonore Yiéniverse de Ashbourne (Paladine) seront les intervenant au cha-
teau pour guider le groupe au sujet du marteau de Kharas.
Dirganun Le Dominateur

SombreBrume

Chapitre 8 :
Le contre-temps trouver le marteau de Kharas
Rary de Ket

Bright Desert, la tour du collège des magiciens à l'insu de l'Archimage Rary de Ket (ancien
membre du conseil des 8),

[Link]

Un esprit du passé antique Sombrebrume, tente de raviver le


règne avorté de l'effroyable Dominateur ! (Mariage arrangé avec
"La Dame")

Le fantôme de la sorcière Sombrebrume (qui se cache secrète-


ment dans le Régent Dirganun, a enfin appris suffisamment pour
prendre le contrôle total du régent ! Maintenant, Dirganun
cherche à attirer une équipe de récupérateurs vers les ruines an-
tiques d'Ascavalon, où des artefacts du dieu-roi reposent encore
dans les chambres effondrées sous l'école de magie qui se trouve en fait à être une ancienne
forteresse.

Le scénario commence lorsque Dirganun (contrôlé par l'esprit de SombreBrume) annonce


une nouvelle expédition dans les Plaines Cendreuses, prétendument pour suivre une piste
prometteuse. La nouvelle Meute d'argent devra suivre cette piste afin de retouver le Marteau
de Kharas pour l'envoyer sur le continent de Krynn et partir en expédition. Ceux qui ont déjà
eu des interactions avec Dirganun peuvent remarquer qu'il semble étrangement brusque et
même irritable. Dirganun répond à toute question à ce sujet par des excuses et une explica-
tion selon laquelle l'expédition à venir l'enthousiasme. Le seul autre indice que les person-
nages joueurs reçoivent concernant l'état réel de Dirganun est l'aperçu occasionnel d'un vi-
sage blanc et spectral visible dans l'ombre de son capuchon. Bien que Dirganun explique que
la magie de son « capuchon d'obscurité » s'affaiblit et que c'est son propre visage qui de-
vient visible, il s'agit en réalité du visage fantomatique de SombreBrume la Sorcière qui
contemple à nouveau le monde après une éternité dans les ténèbres.

Ce qui doit être régler avant :

• la succession de Strum (dépense du château

• la compréhension d'Éléonore

• le rôle d'Helge et des autres

• l'armée commence avec 20 assasins

Laissez les aventuriers faire les arrangements qu'ils souhaitent pour un voyage terrestre de
plusieurs semaines. Le Royaume couvrira les dépenses liées aux chevaux, aux chariots et
aux fournitures courantes. Dirganun décrit les conditions des Plaines de Bright Desert comme
étant rudes, chaudes et désertiques le jour ; des provisions supplémentaires en eau de-
vraient être prévues. Outre les personnages joueurs, les seuls autres membres du Collège
faisant le voyage sont le régent Dirganun et les sorciers de guilde Abyll Dolen et Sabina.
L'expédition quitte les environs de Rel-Mor et atteint la bordure de Beerr n 14 jours, 1 hexa-
gone étant 170 km, et en navire à voile le déplacement est entre 75 à 120 km par jour, et
environ 4.5 jours pour atteindre les marais de Gnatmarsh. De là est en mesure de faire une
téléportation à un lieu qui demandera 3 jours de marche dans le désert pour atteindre l'an-
cient collège de magie.

La premiere escale se fera à Beerr.

1.Épreuve du dilemme Moral

Le village de Beerr, population 2000 habitants,


Bourgmestre le Duc Karll

Population : Beerr est une petite ville située dans le Duché


d'Urnst.
Sa population est principalement composée d'humains, avec une
minorité
de demi-elfes et d'autres races. Les estimations démographiques va-
rient,
mais on peut supposer que la ville compte entre 1 000 et 2 000 habitants,
en se basant sur les densités de population médiévales typiques des régions
similaires de Greyhawk.

Seigneurie : Beerr est sous la juridiction du Duché d'Urnst, une région gouver- née
par le Duc Karll. La ville est administrée localement par un bourgmestre ou
un seigneur local nommé par le duc, chargé de maintenir l'ordre, de collecter les taxes
et de veiller aux intérêts du duché.

Les aventuriers arrivent dans un petit village situé dans une vallée reculée. Le village de
Beerr est paisible, mais les habitants sont terrifiés car des mercenaires approchent, mena-
çant de tout détruire, pour retouver une relique.
Les villageois révèlent aux aventuriers (après que le groupe de femme barbare soient
arrivées) qu'ils possèdent un artefact ancien, caché sous le village depuis des générations.
Cet artefact est doté d'un pouvoir immense, mais ceux qui l'ont utilisés ont détruit ce qu'ils
aimaient : quiconque l’utilise peut invoquer une Ferveloks, une force capable de repousser
l'armée noire, mais au prix de détruire la moitié du village et de tuer beaucoup d'habitants
innocents. Sans cet artefact, il est peu probable que les villageois et les aventuriers survivent
à l'assaut.

Les options possibles :

1. Utiliser l'artefact : Sauver le monde en sacrifiant le village. Cela anéantira complète-


ment la communauté, mais pourrait empêcher les envahisseurs de menacer d'autres
régions. Le village serait détruit, mais le groupe et le reste du monde seraient sauvés.
2. Protéger le village : Rester et défendre le village sans utiliser l'artefact. Cela mettra les
aventuriers en grand danger, avec une faible chance de succès. S’ils échouent, tout le
monde, y compris les villageois et le groupe, pourrait périr.
3. Fuir : Laisser le village à son sort et partir pour sauver leur propre peau, tout en aler-
tant les forces militaires les plus proches pour tenter de ralentir l'avancée des ennemis.
Ce choix pourrait être vu comme Duc lâche, mais
Karll, permettrait peut-être de sauver des vies
Bourg-
dans d'autres villages. mestre
4. Chercher une solution alternative : Le groupe peut tenter de trouver une autre manière d'évi-
ter la catastrophe – par la ruse, des alliances ou des pouvoirs magiques – mais cela prendra
du temps, et le succès n’est pas garanti.

Chaque membre du groupe pourrait réagir différemment à ce dilemme selon ses croyances
et valeurs personnelles.

Exemple de réaction d'aventurier :

• Le clerc pourrait hésiter à sacrifier des vies innocentes, mais voir dans l’artefact une so-
lution nécessaire pour protéger un plus grand nombre de personnes.
• Le chevalier pourrait se sentir obligé de défendre le village jusqu’au dernier souffle,
malgré les faibles chances de réussite.
• Le psionique pourrait chercher une solution en utilisant ses pouvoirs pour découvrir
d’autres options.
• Le magicien pourrait vouloir utiliser l’artefact, fasciné par son pouvoir, mais conscient
de son prix.
• Le ninja pourrait privilégier la discrétion et envisager de fuir ou d’infiltrer les rangs en-
nemis pour éliminer leur chef.

Ce dilemme met à l’épreuve la sagesse, la morale et la capacité de chacun à équilibrer les


besoins immédiats contre les conséquences à long terme.

Évaluation :
1. Analyse des Conséquences (3 points) :

• Prévoir les effets à long terme : Le personnage a-t-il envisagé les répercussions futures
de sa décision, au-delà du village ? Une décision sage devrait tenir compte des consé-
quences à grande échelle.
• Prise en compte des vies : Comment le personnage pèse-t-il la valeur de la vie humaine
(celle des villageois, du groupe et des futures victimes potentielles) dans son choix ?
• Impact sur la morale et l'éthique : La décision préserve-t-elle l'intégrité morale du per-
sonnage, ou bien est-elle trop pragmatique (ou inversement, trop idéaliste) ?

2. Équilibre entre Émotion et Raison (2 points) :

• Réflexion vs Impulsion : Le personnage a-t-il pris le temps de réfléchir à toutes les op-
tions disponibles, ou a-t-il agi impulsivement ?
• Gestion des émotions : Est-ce que le personnage a su contrôler ses émotions (peur,
colère, désespoir) pour prendre une décision réfléchie ?

3. Capacité d'Adaptation et d'Innovation (2 points) :

• Trouver des alternatives : Le personnage a-t-il cherché des solutions alternatives, créa-
tives ou inattendues, pour éviter le sacrifice ou minimiser les pertes ?
• Adaptabilité : Comment réagit-il si son plan initial échoue ? Est-il capable d’ajuster sa
stratégie pour atténuer les conséquences négatives ?

4. Solidarité et Leadership (2 points) :

• Prise en compte des opinions du groupe : Le personnage a-t-il écouté les autres
membres du groupe, pesé leurs arguments et pris une décision qui cherche à concilier
les différents points de vue ?
• Leadership : Est-ce que le personnage a su prendre l'initiative et guider les autres de
manière constructive, tout en respectant leur autonomie ?

5. Responsabilité et Acceptation des Conséquences (2 points) :

• Assumer ses choix : Le personnage assume-t-il pleinement les conséquences de sa dé-


cision, même si elles sont négatives ?
• Réparation : Si le choix a causé des dommages, comment le personnage cherche-t-il à
les réparer ou à compenser les pertes ?

6. Sagesse selon l'Alignement (2 points) :

• Cohérence avec l'alignement : Le choix du personnage respecte-t-il son alignement


(bon, neutre, maléfique, loyal, chaotique) tout en restant réfléchi et moralement justi-
fiable ?
• Complexité morale : Un choix qui navigue habilement entre le bien et le mal, en consi-
dérant les nuances de chaque option, peut être plus sage qu’une décision purement ali-
gnée sur un code strict.
Vous aller devoir prendre le rôle du chef du village afin de poser des questions à chacun des
aventuriers afin de trouver celui ou celle qui aura la meilleure note sur une possibilité de 13
points.

Voici la relique et le monstre quelle conjure :

Faucheuse et le Ferveloks
Chapitre 9 : Beerr et ses rencontres BoBoule

Des aventuriere à la recherches du Marteau de Kharas arriveront au village de Beerr eux aus-
si. Il dépendera au groupe de s'associer. Voici le groupe :

Glace : Exigent, perfectionniste, sévère, ponctuel, motivé

Rouat : Non civilisé, ignare (ignorant), rustre, alcoolique, inélégant et grossier

PtiteCornu

PtiteCornu : Généreux, nymphomane, bisexuel, dépensier,


ouverte, bon et charitable

BoBoule : Optimiste, boulimique, cynique , sarcastique


et réaliste
Sally
Elsa : Calme, laconique (qui s exprime en peu de mot), voix douce, réservé, renfermé et
timide

Sally : Sobre, positif, pondéré, triste, reespectueux et lent

Black et Zélé : Opiniâtre


Black (tenace dans ses idées et opinions), fanatique, Zélé
partial (partie sans
justicee et vérité), borné, fanfaron, plein de préjugé
La querelle d’auberge – Chaos et fous rires garantis
Contexte :

Les aventurières arrivent au village fatiguées et affamées. Elles se dirigent immédiatement


vers l’auberge locale pour se reposer. À leur grande surprise, le groupe des aventuriers est
déjà là, attablé et bruyant. Rouat, un peu éméché, déclenche un événement hilarant :

La scène :

Le malentendu qui met le feu aux poudres.

Rouat, assis près du comptoir, renverse accidentellement une chope de bière sur un membre
du groupe d’aventuriers. Au lieu de s’excuser, elle éclate de rire en criant :« Bah, t’avais qu’à
pas rester planté là comme un poteau ! »

La réponse cinglante :

BoBoule, en spectatrice, commente avec sarcasme tout en dévorant un énorme plat de ra-
goût :« Bravo, Rouat. Si on cherchait à se faire des amis, c’est réussi… dans un univers pa-
rallèle ! »

La tentative de médiation :

Sally, calme mais triste, essaye de désamorcer la situation :« Allons, pas la peine de s’éner-
ver… Peut-être qu’on peut offrir une tournée à ses aventuriers ? »

La dispute monte d’un cran :

Glace, perfectionniste, s’énerve contre l’indiscipline de Rouat et la sermonne :


« Tu es insupportable. C’est exactement pour ça qu’on ne fait jamais bonne impression ! »

PtiteCornu, généreuse, décide de payer pour la chope renversée, mais ajoute en riant :
« Allez, on pardonne à Rouat. Après tout, elle est bien plus maladroit que méchant ! »

Le coup de théâtre comique :

Une rixe amicale éclate lorsque l’aubergiste, excédé, annonce que le dernier ragoût est déjà
servi… à BoBoule ! Les deux groupes se battent pour savoir qui aura la prochaine portion de
nourriture chaude.
Chapitre 10 : Beerr est attaqué (réf. l'épreuve du dileme morale 1)

Un capitaine de l'armée noire, un anti-paladin asservi


est envoyé à Beerr avec 120 hommes afin de ramener
la Faucheuse. L'intérêt pour la dame n'étant pas l'objet
mais les 2 Ferveloks.

Sur les 120 hommes 40 sont des archers. L'armée


se déplacement rapidement, les campement sont
léger, les Orc d'origine sont fort
Chapitre X : Outils de mise en scène

595 CY (CY Commun Years Greyhawk),

351 AC (Dragonlance After Cataclism)

Greyhawk jour, mois et Année :


Les Saisons et les Mois :

Le calendrier d'Oerth est composé de 12 mois, divisés en 4 saisons. Chaque mois dure 28
jours. Les saisons correspondent aux cycles climatiques terrestres.

Printemps :

• Fireseek (Quête du feu, janvier-février)


• Readying (Préparation, février-mars)
• Coldeven (Froid déclinant, mars-avril)
Été :

• Planting (Semaison, avril-mai)


• Flocktime (Temps des troupeaux, mai-juin)
• Wealsun (Soleil bienveillant, juin-juillet)
Automne :

• Richfest (Fête des récoltes, festival spécial en juillet-août)


• Reaping (Moisson, août-septembre) x
• Goodmonth (Mois de prospérité, septembre-octobre)
Hiver :

• Harvester (Récolteur, octobre-novembre)


• Patchwall (Mur de rustines, novembre-décembre)
• Ready'reat (Repos préparatoire, décembre-janvier)

Les Jours de la Semaine :


Chaque semaine comporte 7 jours. Voici leur nom :

1. Starday (Jour des étoiles)

2. Sunday (Jour du soleil) x


3. Moonday (Jour de la lune)
4. Godsday (Jour des dieux)
5. Waterday (Jour de l'eau)
6. Earthday (Jour de la terre)
7. Freeday (Jour libre)
Les Lunes :
Oerth a deux lunes :

1. Luna : Une grande lune argentée, qui ressemble à celle de la Terre. Elle suit un cycle de
28 jours.

2. Céliné : Une petite lune verdâtre, plus éloignée et mystérieuse. Son cycle est de 91
jours.

Ces deux lunes influencent à la fois les marées, les calendriers religieux, et certains événe-
ments magiques dans le monde de Greyhawk.
Asio

Nouvelle race de NPC, l'humain-hibou. Le mot "Asio" fait référence à un genre de hiboux
dans la famille des Strigidae. Les hiboux du genre Asio sont souvent caractérisés par leurs ai-
grettes visibles (petites plumes ressemblant à des oreilles sur leur tête). Ce genre inclut plu-
sieurs espèces, comme :

• Asio otus (le Hibou moyen-duc)


• Asio flammeus (le Hibou des marais)

Ces hiboux sont répandus dans diverses régions du monde, y compris l'Ansalon (Dragon-
lance), Greyhawks et Forgotten Realms (Il n'existe pas dans le monde du DarkSun), mais ils
sont apparu dans le monde du Greyhawk sous le nom d'Annunaki. Ils sont souvent associés à
la sagesse et à la mystique en raison de leurs comportements nocturnes et de leur appa-
rence énigmatique. Seuls les prêtes ou de grand aventurier ou encore des royaumes
en difficultés prétendre les avoir vu. Il sont plus une légende urbaine.

FRENQUENCY: extrèmement rare+

NO. APPEARING: 10-100 (100-1000)*

ARMOR CLASS: 1 or better

MOVE: 12"/18"

HIT DICE: 10 ( leader 17)

# OF ATTACKS: 2

DAMAGE/ATTACKS: 7/7 or by weapon, long bow or long sword

SPECIAL ATTACKS: move on a second plan

SPECIAL DEFENSE: regeneration 10 pv per round / immortal


Ferveloks

Le ferveloks est un mélange de Displacer Beast et de panthère lycanthrope vampirique.


D'alignement loyal mauvais avec une intelligence de 5.

FRENQUENCY: extrèmement rare+

NO. APPEARING: 2-5

ARMOR CLASS: 5

MOVE: 15"

HIT DICE: 8

# OF ATTACKS: 2

DAMAGE/ATTACKS: 1d8/attack

SPECIAL ATTACKS: move on a second plan

SPECIAL DEFENSE: regeneration 3 pv per round / immortal (peu être reeconstitué)

SIZE: L 12'
Orc origin

Le ferveloks est un mélange de Displacer Beast et de panthère lycanthrope vampirique.


D'alignement loyal mauvais avec une intelligence de 5.

FRENQUENCY: extrèmement rare+

NO. APPEARING: 20-120

ARMOR CLASS:6 (archer) 4 (civil), 2 (soldat), 0 (veeteran)

MOVE: 12"

HIT DICE: 6

# OF ATTACKS: 1

DAMAGE/ATTACKS: 1d10/attack

SPECIAL ATTACKS: +7 dommage (force) saufe les archers

SPECIAL DEFENSE: Nil

SIZE: M 7'
Marteau de Kharas

Valeur en XP : 7 700 | Valeur en GP : 70 000


Contes de la Lance Dragon
Le marteau de Kharas est un artefact puissant. Ce n’est qu'avec ce marteau que les véri-
tables dragonlances peuvent être forgées. Le marteau est deux fois plus grand qu'un mar-
teau de guerre ordinaire. Son nom provient du grand héros nain Kharas (signifiant "cheva-
lier"), qui combattit lors des Guerres de la Porte des Nains après le Cataclysme. Kharas est
surtout rappelé pour les actes héroïques qu’il accomplit avant cette époque. Le marteau lui
fut offert par les nains Kayolins en reconnaissance de ses actions en leur faveur.

Le marteau de Kharas offre un bonus de +2 aux attaques et aux dégâts. Il inflige 2d4+2
points de dégâts lors d’un coup normal. Il ne peut être levé par un personnage dont la Force
est inférieure à 12, et toute personne avec une Force inférieure à 18/50 subit une pénalité de
-2 pour attaquer avec lui (ce qui annule le bonus de +2).

Le marteau agit comme une masse de perturbation contre les morts-vivants et les créatures
de l'Abîme. Il fait fuir les morts-vivants comme un prêtre de niveau 12. Le marteau est intelli-
gent (Intelligence 11, Ego 11) et peut contrôler toute personne qui le touche si la somme de
l'Intelligence et de la Sagesse de la personne est inférieure à 22. Le marteau cherche à pré-
server la sécurité de la race naine et à promouvoir la cause du Bien. Il choisit quand activer
ses pouvoirs, bien qu'un porteur avec une Intelligence et une Sagesse suffisantes puisse ré-
sister à la volonté du marteau et, à son tour, le commander. Le marteau de Kharas possède
les capacités spéciales suivantes, au niveau 20 de l'utilisation de la magie :

• Détecte le mal comme un paladin.


• Accorde au porteur une immunité à la peur, aussi bien normale que magique.
• Protège le porteur contre les sorts de niveau 1 à 4.
• Lance une prière une fois par jour.
• Fournit une protection contre les projectiles normaux une fois par jour.
• Agit comme une potion de force de géant de feu une fois par jour.
• Guérit les blessures graves une fois par jour.
• Inspire la crainte chez tous les nains et derros, les empêchant d'agir contre le marteau
ou son porteur.
• Au 5e round de combat si le porteur ne réussit pas un jet de sagesse le marteau lance
5 éclaire sur des créatures ennemis ou amis et chaque éclair cause 10d8 de dommage,
et ainsi de suite 6e round/6 éclairs, 7, 8 jusqu'à 10 round. Le 11 round le mateau se
Réinitialisera pour 4 rounds

C'est un artefact très puissant, idéal pour un personnage avec une grande sagesse, pour un
personnage à la fois héroïque et profondément connecté à la cause naine, avec des capaci-
tés variées pour lutter contre le mal, protéger son porteur, et inspirer respect et crainte.

Arman Kharas (les jouers commence à 351 AC (after-Cataclysm) donc Arman est disparu
avant) est né fils de Glade Hornfel Kytil et ne partageait pas la même mère que son demi-
frère Pick. Son nom signifie "second" ou "moindre" Kharas (chevalier) en nain. À cause de
cela, il se considérait toujours comme un héros et voulait unir tous les nains sous son règne.
Lorsqu'il était à Thorbardin, il souhaitait réunir tous les clans, y compris les nains Neidar, ce
qui lui coûta de nombreux alliés à cause de ce projet fou.

Il était extrêmement loyal envers son peuple et ses besoins, un excellent guerrier maniant la
massue au combat tout en attendant de trouver son Marteau de Kharas. Pendant les ba-
tailles, il ne faisait aucune concession et n'attendait aucune pitié en retour. On l'appelait par-
fois lâche parce qu'il était très protecteur envers ses proches et se retirait du combat pour
protéger leur fuite.

Faucheuse vampirique

Valeur en XP : 5000 | Valeur en GP : 30 000


Inspiré des annales de la compagnie noire
La faucheuse est une ancienne arme créer pour un vampire. C'est une arme +3 touché, +3
dommage. Ce qui en fait sa particularité c'est quelle peut renfermer 3 créatures. Le dernier
propriétaire (vampire) il y a plus de 800 ans avait enfermer 3 créatures. Il y a 150 and envi-
ron, une de ses créatures a été libéré pour sauver le village, nul ne sait ce qui est réellement
devenu de la créature. Donc 2 des 3 espaces sont occupé par 2 Ferveloks et un espace pour-
rait accueillir une nouvelle créature.
Chapitre 8 : la mise en ordre

Le groupe devra terminer la quête pour le continent Krynn, le conseiller et magicien du roi
mort, était sur la piste du marteau de Kharas. Semblerait qu'il fut caché sur le continent du
Greyhawk.
1.Épreuve du dilemme Moral

Le village

Les aventuriers arrivent dans un petit village situé


dans une vallée
reculée. Le village est paisible, mais les habitants
sont terrifiés car l'armée
noire approche, menaçant de tout détruire.

Les villageois révèlent aux aventuriers qu'ils pos-


sèdent un artefact ancien, caché sous le village depuis des
générations. Cet artefact est doté d'un pouvoir immense, mais
ceux qui l'ont utilisés ont détruit ce qu'ils aimaient : qui- conque
l’utilise peut invoquer une force capable de repousser l'armée noire, mais
au prix de détruire la moitié du village et de tuer beaucoup d'ha- bitants.
Sans cet artefact, il est peu probable que les villageois et les aven- turiers survivent à
l'assaut.

Les options possibles :

1. Utiliser l'artefact : Sauver le monde en sacrifiant le village. Cela anéantira complète-


ment la communauté, mais pourrait empêcher les envahisseurs de menacer d'autres
régions. Le village serait détruit, mais le groupe et le reste du monde seraient sauvés.

2. Protéger le village : Rester et défendre le village sans utiliser l'artefact. Cela mettra les
aventuriers en grand danger, avec une faible chance de succès. S’ils échouent, tout le
monde, y compris les villageois et le groupe, pourrait périr.
3. Fuir : Laisser le village à son sort et partir pour sauver leur propre peau, tout en aler-
tant les forces militaires les plus proches pour tenter de ralentir l'avancée des ennemis.
Ce choix pourrait être vu comme lâche, mais permettrait peut-être de sauver des vies
dans d'autres villages.
4. Chercher une solution alternative : Le groupe peut tenter de trouver une autre manière
d'éviter la catastrophe – par la ruse, des alliances ou des pouvoirs magiques – mais cela
prendra du temps, et le succès n’est pas garanti.

Chaque membre du groupe pourrait réagir différemment à ce dilemme selon ses croyances
et valeurs personnelles. Voici L'artefact :
Marteau de Kharas
Valeur en XP : 7 700 | Valeur en GP : 70 000
Contes de la Lance Dragon
Le marteau de Kharas est un artefact puissant. Ce n’est qu'avec ce marteau que les véri-
tables dragonlances peuvent être forgées. Le marteau est deux fois plus grand qu'un mar-
teau de guerre ordinaire. Son nom provient du grand héros nain Kharas (signifiant "cheva-
lier"), qui combattit lors des Guerres de la Porte des Nains après le Cataclysme. Kharas est
surtout rappelé pour les actes héroïques qu’il accomplit avant cette époque. Le marteau lui
fut offert par les nains Kayolins en reconnaissance de ses actions en leur faveur.

Le marteau de Kharas offre un bonus de +2 aux attaques et aux dégâts. Il inflige 2d4+2
points de dégâts lors d’un coup normal. Il ne peut être levé par un personnage dont la Force
est inférieure à 12, et toute personne avec une Force inférieure à 18/50 subit une pénalité de
-2 pour attaquer avec lui (ce qui annule le bonus de +2).

Le marteau agit comme une masse de perturbation contre les morts-vivants et les créatures
de l'Abîme. Il fait fuir les morts-vivants comme un prêtre de niveau 12. Le marteau est intelli-
gent (Intelligence 11, Ego 11) et peut contrôler toute personne qui le touche si la somme de
l'Intelligence et de la Sagesse de la personne est inférieure à 22. Le marteau cherche à pré-
server la sécurité de la race naine et à promouvoir la cause du Bien. Il choisit quand activer
ses pouvoirs, bien qu'un porteur avec une Intelligence et une Sagesse suffisantes puisse ré-
sister à la volonté du marteau et, à son tour, le commander. Le marteau de Kharas possède
les capacités spéciales suivantes, au niveau 20 de l'utilisation de la magie :

• Détecte le mal comme un paladin.


• Accorde au porteur une immunité à la peur, aussi bien normale que magique.
• Protège le porteur contre les sorts de niveau 1 à 4.
• Lance une prière une fois par jour.
• Fournit une protection contre les projectiles normaux une fois par jour.
• Agit comme une potion de force de géant de feu une fois par jour.
• Guérit les blessures graves une fois par jour.
• Inspire la crainte chez tous les nains et derros, les empêchant d'agir contre le marteau
ou son porteur.
• Au 5e round de combat si le porteur ne réussit pas un jet de sagesse le marteau lance
5 éclaire sur des créatures ennemis ou amis et chaue éclair cause 10d8 de dommage,
et ainsi de suite 6e round, 7, 8 jusqu'à 10 round. Le 11 round lee mateau se Réinitialise-
ra pour 4 rounds

C'est un artefact très puissant, idéal pour un personnage avec une grande sagesse, pour un
personnage à la fois héroïque et profondément connecté à la cause naine, avec des capaci-
tés variées pour lutter contre le mal, protéger son porteur, et inspirer respect et crainte.

Arman Kharas (les jouers commence à 351 AC (after-Cataclysm) donc Arman est disparu
avant) est né fils de Glade Hornfel Kytil et ne partageait pas la même mère que son demi-
frère Pick. Son nom signifie "second" ou "moindre" Kharas (chevalier) en nain. À cause de
cela, il se considérait toujours comme un héros et voulait unir tous les nains sous son règne.
Lorsqu'il était à Thorbardin, il souhaitait réunir tous les clans, y compris les nains Neidar, ce
qui lui coûta de nombreux alliés à cause de ce projet fou.

Il était extrêmement loyal envers son peuple et ses besoins, un excellent guerrier maniant la
massue au combat tout en attendant de trouver son Marteau de Kharas. Pendant les ba-
tailles, il ne faisait aucune concession et n'attendait aucune pitié en retour. On l'appelait par-
fois lâche parce qu'il était très protecteur envers ses proches et se retirait du combat pour
protéger leur fuite.
2.Épreuve
de la Patience

La grotte

Les aventuriers arrivent devant une grotte mystérieuse qui abrite un ancien trésor. Une lé-
gende raconte
que quiconque entre dans la grotte sans y être invité est condamné à subir une malédiction
éternelle. Cependant, une prophétie mentionne également qu'un signe permettra d'y péné-
trer, révélant la façon d'y entrer et le trésor, à ceux qui savent attendre le "signe du ciel". Les
signes sont subtils, et l'ouverture de la porte peut prendre plusieurs heures, voire des jours.
Les aventurier vont trouver la légende au Village*

Les aventuriers doivent décider comment réagir face à cette situation.

Les options possibles :

1. Attendre patiemment le signe :

◦ Exemple de réaction du clerc : Le clerc pourrait prier ou méditer, convaincu que la


patience est une vertu, et qu'il faut faire confiance à la prophétie.
◦ Exemple de réaction du psionique : Utiliser ses pouvoirs pour essayer de ressentir
les énergies autour de la grotte et déterminer quand le moment propice se
présentera.
◦ Exemple de réaction du chevalier : Il pourrait garder la foi dans le code de l'hon-
neur et attendre stoïquement, tout en restant vigilant pour protéger le groupe.

2. Explorer d'autres options :

◦ Exemple de réaction du magicien : Il pourrait chercher des indices dans les par-
chemins anciens ou les grimoires pour comprendre la prophétie et essayer de cal-
culer quand le signe apparaîtra.
◦ Exemple de réaction du ninja : Utiliser ses compétences pour explorer discrète-
ment les alentours, cherchant d'autres entrées ou indices tout en restant en alerte
pour le signe.
3. Forcer l’entrée :

◦ Exemple de réaction du chevalier : Agir de manière impulsive et tenter de briser


l'entrée, ne voulant pas perdre de temps et préférant l'action directe.
◦ Exemple de réaction du ninja : Tenter une infiltration silencieuse, pensant qu'il
peut entrer sans déclencher de malédiction.
◦ Exemple de réaction du psionique : Utiliser des pouvoirs pour essayer de manipu-
ler la porte ou les protections magiques.

4. Abandonner et chercher ailleurs :

◦ Exemple de réaction de n’importe quel aventurier : Fatigué de l'attente, un per-


sonnage pourrait décider que le trésor n'en vaut pas la peine et proposer de partir
pour d'autres quêtes plus "productives".

Exemple de réaction d'aventurier :

• Le clerc attend patiemment le signe, méditant et encourageant les autres à garder la


foi. S’il réussit à convaincre le groupe de ne pas céder à l’impatience et que le signe
apparaît, il sera jugé très sage.
• Le magicien étudie la prophétie, trouvant des indices qui aident le groupe à com-
prendre les signes. S'il trouve une solution plus rapide, il démontre de la sagesse dans
l'acquisition de connaissances.
• Le ninja explore les alentours discrètement, sans déclencher de pièges ni perturber le
groupe. Il montre de la sagesse dans son approche méthodique et sa patience.
• Le chevalier tente de forcer l'entrée, mais se heurte à une malédiction qui cause des
dommages au groupe. Son impulsivité pourrait être jugée comme un manque de sa-
gesse.

Évaluation :

Pour déterminer quel aventurier fait preuve de la plus grande sagesse, tu peux évaluer leurs
actions en utilisant les critères suivants :

1. Prudence et Considération des Risques (1 point) :

• Analyse des dangers : Le personnage a-t-il bien compris les risques (malédictions, dan-
gers cachés) avant d’agir ?
• Évaluation : Un personnage qui choisit d’attendre patiemment ou d’explorer prudem-
ment pourrait être considéré comme sage, par opposition à celui qui force l'entrée im-
pulsivement.

2. Résilience face à la Frustration (1 point) :

• Capacité à gérer l’attente : Comment le personnage réagit-il face à l'attente ? Est-il ca-
pable de rester calme, ou devient-il agité, perdant patience rapidement ?
• Évaluation : La sagesse pourrait se manifester par la capacité à rester serein et à at-
tendre le bon moment, sans céder à la frustration.

3. Recherche de Connaissances : (1 point)

• Tentative de mieux comprendre la situation: Le personnage a-t-il cherché à en ap-


prendre davantage sur la prophétie, les signes, ou la grotte avant de prendre une déci-
sion ?
• Évaluation : Un personnage qui prend le temps d’acquérir des connaissances supplé-
mentaires pour éclairer son choix pourrait être jugé plus sage que celui qui agit dans
l'ignorance.

4. Collaboration et Écoute (1 point) :

• Respect des idées des autres : Le personnage a-t-il pris en compte les suggestions et
inquiétudes des autres membres du groupe avant d'agir ?
• Évaluation : Un personnage qui écoute et collabore avec ses compagnons d’aventure,
tout en respectant leur patience et leur rythme, peut être jugé comme faisant preuve
de sagesse collective.

5. Conséquences de l'Action (1 point) :

• Impact des décisions : Quelle a été la conséquence réelle de la décision prise par le
personnage ? Est-ce que son choix a conduit à une issue positive ou négative ?
• Évaluation : Un personnage qui a su attendre ou chercher des solutions alternatives
avec succès pourrait être considéré comme plus sage, surtout si ses actions ont conduit
à un résultat bénéfique.

Vous aller devoir trouver une façon afin de poser des questions à chacun des aventuriers afin
de trouver celui ou celle qui aura la meilleure note sur une possibilité de 5 points. Pourrait
être un palfrenier survivant du village.
Le Chemin à suivre

La carte du chemin de la grotte


3. Épreuve de Compassion

Le champs de bataille :

Les aventuriers découvrent un champs de bataille entre deux factions


nains et elfs. Les survivants sont en grande détresse, blessés, et certains sont
captifs dans les tête-de-ponts opposées. En enquêtant, les aventuriers ap-
prennent que les ressources sur le champs de bataille sont insuffisantes pour
aider tout le monde. Les ressources limitées ils doivent décider qui aider
en premier.

L’épreuve de compassion est une manière puissante de tester la sagesse des


aventuriers, en mettant en avant leur capacité à faire preuve d'empathie, à
sacrifier leurs propres intérêts pour le bien des autres, et à prendre des décisions
morales difficiles. Voici comment concevoir une telle épreuve pour ton scénario, avec
des options de réaction pour chaque aventurier et un système d’évaluation pour juger leur
compassion.

Les options possibles :

1. Aider tous les survivants :

◦ Exemple de réaction du clerc : Le clerc pourrait utiliser ses sorts de guérison pour
soigner le plus grand nombre possible de personnes et aider les blessés sans dis-
tinction.
◦ Exemple de réaction du magicien : Le magicien pourrait utiliser ses sorts de pro-
tection ou de téléportation pour évacuer les blessés vers un endroit sûr ou trouver
des ressources supplémentaires.
◦ Exemple de réaction du ninja : Le ninja pourrait rechercher des ressources ca-
chées ou des aides secrètes pour fournir de l'aide discrètement, sans attirer l'at-
tention des agresseurs.

2. Prioriser les plus vulnérables :

◦ Exemple de réaction du psionique : Le psionique pourrait utiliser ses pouvoirs pour


identifier les personnes en plus grand danger ou les plus vulnérables, et diriger les
ressources vers elles.
◦ Exemple de réaction du chevalier : Le chevalier pourrait protéger les personnes
les plus faibles, comme les enfants et les personnes âgées, en les mettant en sé-
curité et en leur assurant une protection.

3. Prendre des décisions difficiles :


◦ Exemple de réaction du clerc : Le clerc pourrait se retrouver à devoir choisir entre
aider des villageois qui ont des besoins immédiats ou sauver des captifs dont les
vies sont également en danger.
◦ Exemple de réaction du magicien : Le magicien pourrait devoir choisir entre utili-
ser ses sorts pour soigner ou pour protéger, sachant que chaque choix a des
conséquences sur la survie des individus.

4. Chercher à négocier avec les agresseurs :

◦ Exemple de réaction du ninja : Le ninja pourrait tenter de négocier avec les agres-
seurs pour obtenir plus de temps pour sauver les villageois, ou trouver un compro-
mis pour minimiser les pertes.
◦ Exemple de réaction du psionique : Le psionique pourrait utiliser ses pouvoirs pour
influencer les agresseurs mentalement ou pour les convaincre de se retirer.

5. Abandonner la situation pour se concentrer sur la quête principale :

◦ Exemple de réaction de n’importe quel aventurier : Un personnage pourrait déci-


der que les ressources sont trop limitées pour être efficaces et proposer de pour-
suivre la quête principale, laissant les villageois à leur sort.

Exemple de réaction d'aventurier :

• Le clerc aide le plus grand nombre possible de blessés, en utilisant tous ses sorts de
guérison, et insiste pour que les autres membres du groupe fassent de même. Il est
évalué sur sa capacité à se sacrifier pour le bien des autres.
• Le magicien analyse les besoins des villageois et utilise ses sorts de manière straté-
gique pour répondre aux urgences les plus critiques, en montrant de l’empathie et en
faisant des choix éclairés sur l’utilisation de ses ressources.
• Le ninja, en utilisant ses compétences discrètes, aide à évacuer les plus vulnérables
sans attirer l’attention des agresseurs, montrant une grande sensibilité et une capacité
à agir avec compassion même dans des circonstances difficiles.
• Un aventurier qui choisit de quitter les villageois pour poursuivre la quête principale est
évalué sur la raison de cette décision, et si elle est justifiée par des impératifs de la
quête, ou simplement un manque de compassion.

Évaluation :
Pour déterminer quel aventurier fait preuve de la plus grande compassion, tu peux évaluer
leurs actions en utilisant les critères suivants :

1. Empathie et Sensibilité (1 point) :

• Évaluation de la Réaction : Le personnage a-t-il montré de l’empathie envers les vic-


times ? A-t-il compris et pris en compte la détresse des autres ?
• Exemple : Un personnage qui se concentre sur le soulagement des souffrances immé-
diates et le soutien émotionnel des survivants démontre une grande compassion

2. Sacrifice Personnel (1 point) :

• Évaluation du Sacrifice : Le personnage est-il prêt à faire des sacrifices personnels


(comme des ressources ou du temps) pour aider les autres, même si cela nuit à ses
propres intérêts ou à la quête principale ?
• Exemple : Un personnage qui choisit d’utiliser ses propres ressources pour aider les vil-
lageois au lieu de poursuivre un avantage personnel démontre du sacrifice

3. Prise de Décision Éthique (1 point) :

• Évaluation des Choix : Comment le personnage prend-il ses décisions face à des di-
lemmes moraux ? Les choix faits montrent-ils une considération équilibrée pour le bien-
être des individus et la situation globale ?
• Exemple : Un personnage qui fait des choix difficiles mais réfléchis, cherchant à maxi-
miser le bien-être général tout en considérant les implications éthiques, démontre une
grande sagesse morale.

4. Impact des Actions (1 point) :

• Évaluation des Conséquences : Les actions du personnage ont-elles eu un impact positif


sur les survivants ? Le personnage a-t-il réussi à améliorer la situation globale avec ses
choix ?
• Exemple : Un personnage dont les actions mènent à un soulagement tangible et à une
amélioration des conditions des villageois montre une compassion efficace.

5. Collaboration et Influence Positive (1 point) :

• Évaluation de la Collaboration : Le personnage a-t-il travaillé efficacement avec les


autres membres du groupe pour maximiser l'aide fournie ? A-t-il influencé positivement
les autres dans la prise de décision ?
• Exemple : Un personnage qui encourage la coopération au sein du groupe pour assurer
que l'aide est distribuée de manière équitable et efficace démontre une grande com-
passion.
Vous aller devoir trouver une façon afin de poser des questions à chacun des aventuriers afin
de trouver celui ou celle qui aura la meilleure note sur une possibilité de 5 points. Pourrait
être un palfrenier survivant du village.

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