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Impact des tablettes graphiques en animation

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08/01/2025 17:36 La main et le crayon : à propos des implications de l’usage de la tablette graphique dans les studios d’animation 2D français

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Mise au point
Cahiers de l’association française des enseignants et chercheurs en cinéma et
audiovisuel

12 | 2019
L’évolution numérique des métiers du cinéma et de l’audiovisuel

La main et le crayon : à propos


des implications de l’usage de la
tablette graphique dans les
studios d’animation 2D français
Marie Pruvost-Delaspre
https://doi.org/10.4000/map.3396

Abstracts
Français English
Si les effets de la transition numérique sur le domaine de l’animation ont été observés et analysés
par les chercheurs depuis plus d’une décennie, ces derniers ont eu tendance à se concentrer sur
l’animation en images de synthèse. Pourtant le dessin animé voit lui aussi ses processus de
fabrication bouleversés par la numérisation des différentes phases de production, depuis les
étapes de développement jusqu’aux effets spéciaux et au montage. La pratique du dessin sur
papier, bien souvent associée à l’animation traditionnelle, tend ainsi à se raréfier au profit d’outils
comme la tablette graphique, associée à des logiciels de dessin numérique. Cet article se propose
ainsi, à partir d’une enquête menée auprès de professionnels de l’animation française, de décrire
la mise en œuvre de ce nouvel outil que constitue la tablette graphique, à la fois dans les studios
d’animation et dans la pratique des animateurs indépendants. Ces éléments historiques et
discursifs permettent de s’interroger sur les conditions d’adoption d’un nouvel outil dans le
contexte de la numérisation des processus de production, ainsi que ses effets sur la pratique des
professionnels et leur perception de l’évolution de leur métier face au numérique.

Even though the effects of the digital era have been well documented when it comes to the
evolution of CGI animation, since researchers have analyzed for more than a decade the evolution
of digital tools in that context, the same process in the less hegemonic environment of traditional
hand-drawn animation has received less scrutiny. The aim of this article is therefore to analyze
the less visible but existing changes undergone by traditional animation in the digital era,
focusing on the French context of both medium-scale animation studios and independent
animators. The main point of interest, following a survey conducted on animators’ practices, will
be the use of the graphics tablet, now commonly used instead hand drawing on paper. By
observing the digitalization of hand drawing, we can describe the implementation of a digital tool
and the way professionals adapt their practices to its functions. Professional discourses give us a
point of entry to observe the introduction of a new tool in a production pipeline, the way it affects

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working processes but also the animators’ perception of their own work and its evolution in the
digital context.

Full text
1 Le passage de l’analogique au numérique a produit, dans le contexte de l’industrie du
cinéma, un changement profond, celui de l’abandon progressif des appareils utilisés
traditionnellement dans la fabrication des films, remplacés par d’autres, de nature et de
fonctionnement différents. Plusieurs travaux de recherche sont venus définir et
nuancer, dans les dernières années, cette rupture dans l’histoire des techniques
cinématographiques, et ont permis de mettre en lumière les processus à l’œuvre dans
ces évolutions, qu’elles soient technologiques, esthétiques ou économiques. Si ce
changement a pu être perçu comme négatif par les professionnels touchés, le cinéma
d’animation reste un domaine où il semble avoir été accueilli de façon positive. Pour
Sébastien Denis, « le passage au numérique a probablement été jugé moins
négativement » en animation, car « le numérique a bien souvent amélioré à la fois la
productivité et les conditions de travail des animateurs » (Denis in Hamus-Vallée et
Renouard, 2015, p. 114). Il s’agirait donc, à partir du cas de l’adoption récente par les
studios d’animation français, en lieu et place du dessin sur papier, de la tablette
graphique, de s’interroger sur ce que les outils numériques font aux métiers et aux
pratiques des animateurs confrontés à l’évolution de leurs conditions de travail au profit
de nouveaux dispositifs pour lesquels il leur faut se former et s’adapter. La réflexion
menée ici se fonde sur l’analyse des conditions de production de trois longs métrages
d’animation français qui se placent au tournant de cette transition technique, ainsi que
sur une enquête réalisée en juin et juillet 2018 auprès de 49 professionnels français1.
2 Depuis les années 1980, la méthode de fabrication d’un dessin animé, qui avait peu
changé depuis son institutionnalisation dans les années 1930, a connu une
numérisation progressive conduisant à la raréfaction du dessin sur papier. La tablette
graphique, en particulier le modèle Cintiq largement plébiscité, apparaît à la fois
comme le moyen et la fin de cette transition, offrant d’un côté des solutions de
réduction des coûts et des délais de production, de l’autre une interface qui se veut la
plus proche possible du dessin à la main sur papier. De fait, comme le soulignent Sara
Álvarez Sarrat et María Lorenzo Hernández (Sarrat et Hernández 2012), « beaucoup de
logiciels et accessoires de dessin et d’animation digitaux se concentrent de plus en plus
sur la reproduction de styles et de textures rappelant le travail à la main, et certains
créent même l’illusion pour l’utilisateur de l’emploi d’outils traditionnels » [n° 7, p. 5].
Ces outils auraient donc tendance à copier le « fait main », à mettre en valeur la qualité
artisanale du dessin – ce que les auteurs appellent une « simulation de graphisme à la
main » – interrogeant aussi la nature disruptive ou non de ces pratiques, et leur lien
avec des innovations antérieures, comme la palette graphique. La question du
mimétisme, de la prise en main et du geste du créateur sont aussi au cœur de cette
problématique, comme le montrera l’enquête réalisée auprès de techniciens français.
3 On peut ainsi s’interroger sur les bouleversements entraînés sur la pratique de
l’animation traditionnelle par les techniciens-créateurs eux-mêmes : des gestes
techniques appris et pratiqués se trouvent remplacés par d’autres, à travers lesquels il
faut allier dessin sur la surface tactile de la tablette, perception du résultat à l’écran et
maniement des commandes du logiciel associé. De nouveaux gestes sont donc en train
d’émerger, dont on peut se demander s’ils impliquent une conception différente du
dessin et de l’animation. Par exemple, le modèle disneyen classique avait instauré
comme modèle de validation de l’animation d’une scène un geste sur le principe du
folioscope, nommé le flip, consistant à feuilleter différentes étapes de l’animation pour
en vérifier la fluidité et la cohérence. Ce geste n’a bien sûr plus lieu d’être dans le cadre
d’une utilisation de la tablette graphique et se trouve remplacé par d’autres pratiques,
comme l’usage des flèches gauche et droite du clavier pour faire défiler les poses
précédentes et suivantes, ou la vérification de la scène animée par le biais d’un rendu

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vidéo immédiat. Mais on peut aussi imaginer, à l’inverse, que la nature haptique de la
tablette offre aux animateurs la possibilité de développer de nouvelles manières de
faire, différentes selon que le contexte est industriel ou artistique, voire commercial ou
amateur. Le style d’animation de formes colorées sans contour mis en œuvre par Rémi
Chayé dans Tout en haut du monde (2015) n’aurait pas été possible dans le cadre d’une
production traditionnelle nécessitant de passer par des étapes de traçage et d’encrage
des dessins. Comment les usagers de ces outils se forment et se conforment-ils à ces
changements ? Bénéficient-ils du « recyclage des compétences » qu’avait observé
Réjane Hamus-Vallée (Hamus-Vallée 2002) à propos des truqueurs confrontés aux
effets spéciaux numériques ? Quelles stratégies d’adaptation ou d’évitement
développent-ils ?
4 Une autre question posée par l’émergence de ce nouvel outil se situe du côté de la
répartition des tâches et de l’organisation du travail créatif. Ainsi, la tablette graphique
ouvre la voie à des plateformes « tout en un », permettant aux équipes de suivre la
fabrication des scènes depuis les ébauches du storyboarder jusqu’aux dernières
corrections du réalisateur – une fonctionnalité cruciale dans un contexte où les
coproductions internationales, devenues la règle pour la production d’animation
française, demandent organisation et mobilité aux équipes artistiques comme aux
producteurs. Mais une telle intégration unique des différentes étapes de production n’a-
t-elle pas un effet sur les rapports créatifs et humains au sein des équipes ? Cette
fonctionnalité privilégie-t-elle le dialogue entre membres de l’équipe, ou la
délocalisation lointaine de certaines étapes de fabrication ? Les premiers exemples
français de l’emploi de ces outils, comme Ernest et Célestine (Benjamin Renner 2012),
Tante Hilda ! (Benoît Chieux 2013) et Avril et le monde truqué (Christian Desmares
2015), fournissent un terrain d’étude où pourrait s’exercer l’hypothèse d’une réelle
reconfiguration des espaces et des règles de travail au sein des studios d’animation,
mais aussi l’émergence d’une nouvelle pratique du dessin pour l’animation en deux
dimensions.

De l’animation traditionnelle au
« tradigital »
5 Le passage, chronologiquement marqué et souvent sans retour, du dessin animé
traditionnel sur papier qui dominait l’industrie de l’animation américaine jusqu’aux
années 1990, à ce que l’on nomme l’animation « générée par ordinateur » (CGI), par
opposition aux processus et pipelines de production mis en place durant les premières
décennies du XXe siècle et ayant abouti au modèle canonique de l’animation
américaine, avec sa répartition des tâches, son organisation du travail créatif et ses
enjeux technologiques, est relativement bien documentée. Une première remise en
cause de cette organisation classique de la production se fait jour, avant même le succès
du premier long métrage de Pixar, Toy Story (John Lasseter 1995), avec l’apparition du
logiciel de mise en couleur numérique CAPS, développé par les studios Disney et Pixar
et utilisé dès le début des années 1990 – on trouve ainsi les premiers essais dans
Bernard et Bianca au pays des kangourous (Hendel Butoy et Mike Gabriel 1990). De
même en France, et ce dès la fin des années 1970, le groupe de Philippe Quéau, au
service de la recherche de l’ORTF, mène des expériences sur les images numériques
(Hénon 2018). Ces différents travaux aboutissent à la mise en place de productions
d’animation totalement en images de synthèse, qu’il s’agisse aux États-Unis des films de
Pixar et DreamWorks, en France des essais menés par Pierre Coffin ou Philippe Billion.
6 Cette histoire de l’animation numérique, riche et longtemps absente de
l’historiographie, s’écrit à présent progressivement, à l’image de l’ouvrage somme de
Christopher Holliday sur l’histoire et l’esthétique de l’animation 3D (Holliday 2018).
Pourtant, les chercheurs se sont bien moins intéressés, peut-être parce qu’il s’agissait
d’un glissement plus infime, moins visible dans les films et identifiable dans les

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discours, aux évolutions de l’animation traditionnelle sous l’impulsion des outils
numériques, excepté l’enquête déjà citée de Sarrat et Hernández. En effet, au-delà des
premiers essais de mise en couleurs par ordinateur cités plus haut, ce sont
progressivement toutes les étapes de fabrication d’un film en animation traditionnelle
qui sont touchées par l’introduction de l’informatique : la postproduction bien sûr, mais
aussi la prise de vue et le montage qui ont quitté le banc-titre et la table de montage
pour être intégrés aux logiciels informatiques ad hoc. Plus récemment, et malgré les
réticences des acteurs du secteur, l’étape de l’animation elle-même s’est trouvée
bouleversée : le dessin sur papier, dont la pratique avait persisté de la création du story-
board jusqu’à l’animation proprement dite, tend à disparaître, au profit de travaux
effectués sur tablette graphique, directement sur Photoshop ou dans des logiciels dédiés
tel Harmony.
7 Le dispositif qui préside à la tablette graphique, soit celui d’une retranscription de
l’action accomplie sur une surface sensible vers un processus automatisé, est loin d’être
neuf et trouve ses origines bien avant l’existence de l’outil actuel. Son idée semble
ancienne et renvoie à l’histoire de l’interaction homme-machine par le biais d’interfaces
visuelles, une histoire qui comporte des porosités avec d’autres domaines artistiques
comme l’architecture. Tom Sito (Sito 2015) rappelle, dans une perspective américaine,
le cortège de dispositifs et d’inventeurs qui émaille l’histoire des systèmes graphiques
interactifs. Le pionnier Ivan Sutherland développe ainsi en 1962 le programme de
dessin par ordinateur Sketchpad, qui lui permet de tracer des formes avec un crayon sur
une tablette, les formes apparaissant ensuite sur un moniteur (Sito 2015, p. 41).
Quelques années plus tard, le chercheur canadien Nestor Burtnyk se penche sur la
méthode de travail des animateurs des studios Disney pour développer une technique
d’animation clé utilisant une tablette et un stylo numériques (Sito 2015, p. 32). Sito en
conclut que ce dispositif est dans sa conception et sa mise en œuvre antérieur à celui des
logiciels de dessin vectoriel. Selon lui, « le premier système de dessin numérique
utilisait un moniteur séparé, une tablette et un stylet et précède l’association de la
souris et des menus à l’écran de logiciels comme Video Palette II » (Sito 2015, p. 164).
8 Ce point est intéressant car il montre l’ancienneté de la recherche d’un système
numérique mimétique, qui soit plus intuitif et proche de l’expérience du dessin que
l’usage de la souris et des commandes sur l’écran d’ordinateur. Il indique aussi
l’importance de la question technologique lorsqu’il s’agit de dessin numérique : les
chercheurs comme les praticiens donnent à ce sujet une place prépondérante à la
technique, à l’historique de ses dispositifs de mise en œuvre. Et de fait, cette histoire
diachronique montre à quel point l’adoption de la tablette graphique est longue et
progressive, et ne suit pas nécessairement le rythme des innovations technologiques
seules. Ainsi, tandis que la compagnie japonaise Wacom, fondée l’année précédente,
met sur le marché en 1984 son premier modèle de tablette WT Series, associée à un
stylet grâce au rayonnement électromagnétique, les premières mises en œuvre de ses
outils dans l’animation traditionnelle n’interviennent qu’au début des années 1990. Sito
reproduit un témoignage attestant de son usage en 1992 sur la deuxième saison de la
série animée de la Fox, La Guerre des tomates (Attack of the Killer Tomatoes: The
Animated Series Richard Mueller), qui en serait le premier exemple connu (Sito 2015,
p. 241).
9 À cette période, le dispositif le plus communément utilisé consiste en une tablette dite
traditionnelle, qui présente une surface de dessin opaque, associée à un stylet et à un
logiciel de dessin numérique tel Photoshop (créé en 1988) ou Corel Painter (1989). Mais
l’utilisation des tablettes graphiques ne s’est véritablement implantée, dans les studios
comme chez les animateurs indépendants, qu’après la généralisation des outils
informatiques haptiques. Ceux-ci sont commercialisés pour le grand public depuis les
années 1980, mais prennent une véritable importance au début des années 2000, alors
que les écrans tactiles deviennent de plus en plus présents, en particulier pour les
appareils portables. Wacom, qui domine déjà largement le marché des tablettes
graphiques, lance ainsi en 2007 le modèle Cintiq, offrant une innovation majeure
puisque la surface de dessin devient également un écran de visionnage, ce qui permet à
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l’utilisateur de regarder la surface où il dessine plutôt que l’écran où le rendu s’affiche.
Un second point de rupture apparaît à la commercialisation de tablettes aux qualités
graphiques suffisantes pour assurer le même usage, tel l’iPad Pro développé en 2015 et
aujourd’hui fréquemment utilisé par les dessinateurs et graphistes.

Trois cas de productions françaises en


transition
10 Ce moment de transition entre plusieurs outils et dispositifs se ressent directement
dans la production, comme le donnent à voir les longs métrages d’animation fabriqués
en France au tournant des années 2010. Un exemple intéressant pour observer cette
transition est le studio Folimage basé à Valence, dont le fondateur, Jacques-Rémy
Girerd, est réputé pour son attachement au dessin et à l’animation traditionnelle.
Malgré cette position, qui est aussi la marque de fabrique du studio, une évolution se
dessine avec la production de Tante Hilda ! (2013), réalisé par Benoît Chieux. Ce
dernier décide en effet de pousser son équipe d’animateurs à abandonner le crayon de
papier au profit d’un stylo-bille. De ce geste simple découlent deux conséquences
importantes pour la fabrication du film. La première concerne la pratique des
animateurs eux-mêmes : privés des retouches possibles du crayon de papier, ils sont
contraints à dessiner d’un seul trait, sans se corriger. La seconde concerne le pipeline de
production, car cette méthode conduit à se passer de l’étape du clean et de la trace,
consistant à reprendre les dessins des animateurs pour les mettre au propre et les
finaliser par une ligne de contour bien définie. Un tel dispositif est donc rendu possible
par les outils numériques, dans la mesure où seule la mise en couleur par ordinateur,
adoptée par Folimage depuis plusieurs productions, autorise à se passer des contours
auparavant nécessaires à la colorisation des celluloïds à la main.
11 Le dispositif de Tante Hilda ! frappe par la tension qu’il établit entre une ligne qui ne
peut être corrigée, qui bouleverse complètement les gestes et les habitudes de travail
des animateurs, et les conditions offertes par les outils de dessin numérique, ouvrant à
l’inverse vers une possibilité infinie de corrections. Chieux a déjà montré (Pruvost-
Delaspre 2018), à travers son travail pour le Festival d’un jour sur différentes
applications d’animation sur tablette comme L’Atelier McLaren, son intérêt pour la
question des contraintes, celles subies mais surtout celles que l’on se donne à soi-même.
De fait, la question des contraintes est essentielle pour comprendre le rapport que les
studios français établissent à cette période avec la tablette graphique, dans une optique
stratégique de gain de productivité et d’efficacité derrière la mise en œuvre de cet outil.
Le studio Je Suis Bien Content, connu pour son travail sur Persepolis (Marjane Satrapi,
Vincent Paronnaud 2007), illustre parfaitement cette tentative de rationaliser la
transition technologique. Tandis que Persepolis ressuscitait des techniques de
production tout ce qu’il y a de plus traditionnelles, le producteur Marc Jousset décide,
dans le cadre du projet original adapté de l’univers graphique de Jacques Tardi, Avril et
le monde truqué (Christian Desmares, Franck Ekinci 2015), de se tourner vers le logiciel
Harmony, développé par la société Toon Boom, associé à des tablettes Cintiq.
12 Le producteur résume dans un texte de promotion de la société Toon Boom les
raisons qui ont motivé ce choix : « La logistique à mettre en place sur ce projet
d’envergure plus le fait que nous allions collaborer avec différents studios répartis sur
plusieurs territoires nous a orientés sur une solution logicielle. »2 Deux détails sont à
pointer de l’exemple de la production d’Avril et le monde truqué, d’un côté la question
de la délocalisation, de l’autre celui de la formation des animateurs. Le film se trouve,
pour des raisons structurelles et financières, en partie animé à Montréal par le studio
TouTenKartoon ; cette production multi-site, très commune en animation bien qu’en
légère régression depuis la période concernée, pose des problèmes pratiques, telle la
transmission des informations et des matériaux techniques d’une équipe à l’autre. Toon
Boom offre une solution à cette situation, puisque son logiciel Harmony se veut une

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interface unique regroupant différentes étapes de production, du storyboard à la
postproduction, permettant ainsi aux intervenants de travailler de façon synchronisée.
Cette potentialité illustre la façon dont des sociétés telles que Toon Boom se
positionnent vis-à-vis des besoins des studios, et la réflexion menée par les différents
acteurs de la filière sur l’amélioration des pipelines de production, dont Anne-Laure
George-Molland montre bien qu’elle opère selon un dispositif sociotechnique associant
solutions techniques et pratiques des usagers, parfois nommées workflow (George-
Molland 2019, p. 103).
13 Avril et le monde truqué offre un autre exemple de ce phénomène à travers
l’investissement dans la formation professionnelle. En effet, Toon Boom a dans le cadre
de cette production proposé au studio JSBC une formation à la prise en main des
nouveaux outils par l’équipe, assurée par la société parisienne Canopea Formation.
Ainsi, une partie des animateurs et techniciens appelés à travailler sur le film, et choisis
pour leurs compétences et leurs adéquations avec le style graphique de Tardi, n’avaient
jamais travaillé selon ces modalités, et un temps a été consacré avant la mise en
production à leur formation au maniement d’une Cintiq et du logiciel Harmony.
Pourtant, derrière ces discours commerciaux savamment formulés apparaissent des
problématiques concrètes, rapidement identifiées par les membres de l’équipe3. Leurs
rapports à la tablette graphique et à la numérisation du processus de fabrication
apparaît alors comme particulièrement ambigu, mêlant plaisir de l’expérimentation et
des possibilités offertes et inconvénients rapidement décelés. L’usage d’une Cintiq
implique, même pour les membres de l’équipe qui étaient familiers de la tablette
graphique traditionnelle, d’adapter ses façons de faire, ses gestes et ses habitudes de
travail, en particulier à travers les raccourcis clavier ou le rapport au moniteur
présentant le rendu. Au-delà du temps d’adaptation au matériel, les questions soulevées
renvoient à la position adoptée pour dessiner, certains utilisateurs subissant des
douleurs dans les coudes, le dos ou les mains, mais aussi à la conscience pour ces
professionnels des changements induits par cette évolution concernant leur
environnement et leurs conditions de travail. Tandis que la production du film se situe
au tournant du passage vers la numérisation complète du pipeline de production, on
observe donc une dichotomie dans les réactions que la Cintiq inspire à l’équipe,
partagée entre un intérêt pour le renouvellement de l’expérience du dessin, et
l’inquiétude qui s’installe sur les transformations des conditions de travail.
14 Certaines productions donnent à voir une véritable réflexion sur ces questions, voire
un positionnement technologique. C’est dans une certaine mesure le cas d’Ernest et
Célestine (2012 Benjamin Renner), dont la fabrication débute au studio Les Armateurs
en 2007. Le producteur Didier Brunner, qui a connu des configurations de production
particulièrement complexes sur certains de ses précédents projets comme Kirikou et la
sorcière (1998 Michel Ocelot), fait le pari sur la demande du réalisateur Benjamin
Renner d’un film entièrement fabriqué dans un même studio parisien, à rebours de la
grande majorité des longs métrages français en production au même moment. Cette
configuration, outre les conditions de travail qu’elle offre à l’équipe, conduit Renner à
une réflexion sur les moyens à sa disposition pour compléter la production sans
recourir à la sous-traitance. La solution apportée est celle d’une synergie entre
différents outils, dans un processus mêlant Flash, des décors à l’aquarelle et, pour
réaliser certains effets, des logiciels créés spécifiquement pour le film. La conception du
projet illustre également la place grandissante que les studios se doivent d’accorder à
l’installation de leurs outils et pipelines de production, un temps de recherche et
d’expérimentation étant nécessaire à l’implémentation d’une solution technique telle
que celle développée par Renner et son équipe, ce qui peut impliquer pour certains la
création d’un département dédié au R&D (George-Molland 2019).
15 L’exemple d’Ernest et Célestine présente ainsi à la fois une volonté de reprendre le
contrôle créatif sur la numérisation de l’animation traditionnelle, et la difficulté
discursive qui découle de l’aporie dans laquelle le film se situe, louant les outils
numériques pour leur capacité à reproduire des médiums graphiques classiques comme
l’aquarelle et le crayon de papier. Renner explique ainsi en interview ce qu’il souhaitait
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pour le film : « Je voulais que les décors présentent des accidents. Le problème de
l’ordinateur c’est que si vous faites une erreur vous avez tendance à la corriger, mais je
ne voulais pas ça, ça me semblait à l’opposé de l’animation. »4 Cette ambiguïté du
discours résume bien la dualité dans laquelle se trouve les différents artistes et
techniciens de l’animation française, pris entre le constat d’une productivité augmentée
et l’abandon du médium traditionnel. Il est possible que cette difficulté renvoie
également à l’embarras dans lequel se trouve une génération d’animateurs formés aux
techniques traditionnelles, et confrontés dans leur carrière professionnelle à une
évolution inéluctable des outils de production – une fracture générationnelle dont
l’enquête menée auprès d’une cinquantaine de professionnels révèle l’étendue.

Une appropriation technique dans son


contexte : l’adoption de la tablette
graphique en France
16 La mise en œuvre de la tablette graphique reste un sujet très peu traité dans les écrits
académiques, bien que des travaux proches existent, tels ceux de Sarrat et Hernández
déjà cités, les écrits de Birgitta Hosea (Hosea 2010) sur le dessin numérique ou encore
l’article d’Emmanuel Grimaud (Grimaud 2012) sur les « petites mains » de l’animation
3D. Il est donc apparu nécessaire de mener une enquête approfondie sur les conditions
de cette lente appropriation technique, dans le contexte de son adoption en France, et
au-delà des trois longs métrages évoqués plus haut. L’un des enjeux se place également
dans l’historicisation des discours tenus sur cette innovation, qu’il est central de
replacer dans leur contexte historique mais aussi socioprofessionnel, les studios n’ayant
pas nécessairement de ce point de vue les mêmes intérêts que les travailleurs de
l’animation. Une enquête en deux temps a été menée en juin et juillet 2018, à travers
des entretiens avec douze professionnels ciblés et contactés directement, puis à travers
un questionnaire en ligne, anonymisé et diffusé à travers les réseaux interprofessionnels
du milieu de l’animation française, permettant de recueillir la parole de quarante-neuf
personnes, occupant des postes de travail variés et à des stades divers de leur carrière.
17 Le premier élément mis en évidence par le traitement des résultats de l’enquête
renvoie à la durée d’usage de la tablette graphique : la moyenne des réponses donnée à
cette question laisse transparaître un tournant se situant autour de l’année 2013, ce qui
correspond bien aux indices relevés du côté de la production – après cette date, seul le
studio Folimage a continué, pour son projet Phantom Boy (Alain Gagnol, Jean-Loup
Felicioli 2015), à privilégier le dessin sur papier. La grande majorité des répondants
(47/49) affirment également faire un usage très fréquent de la tablette graphique,
contre une minorité (2/49) d’usage occasionnel. Ils privilégient pour ce faire, et en
fonction de leurs activités, des logiciels d’animation tels TVPaint (25 mentions) ou
Harmony (23 mentions), mais aussi la suite Adobe – Photoshop étant le plus plébiscité
avec 35 mentions – ainsi que des outils de montage ou d’effets spéciaux. De façon
intéressante, la grande majorité d’entre eux se sont auto-formés à l’usage de la tablette
(47 réponses), bien que certains aient aussi pu également suivre des entraînements
spécifiques dans le cadre de leur formation initiale (7 réponses). Ces éléments
quantitatifs montrent que l’usage de la tablette graphique se trouve actuellement bien
implanté et dépasse largement le simple cadre de l’animation, pour toucher aussi bien
les activités de pré-production que de postproduction.
18 La deuxième partie de l’enquête visait à obtenir des données plus qualitatives sur le
rapport des répondants à l’outil, ainsi que leur appréhension de ses usages et de son
impact sur leur pratique. Beaucoup reconnaissent le rôle que tient la tablette graphique,
parmi d’autres processus relevant de la numérisation de leurs tâches, dans le
changement progressif de leurs habitudes de travail – même s’il faut aussi noter
plusieurs réponses négatives justifiées par le fait d’avoir toujours travaillé dans un

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environnement numérique. Ils insistent en majorité sur l’efficacité et l’immédiateté du
rendu offertes par l’outil, avec une emphase particulière portée sur la possibilité de
corriger ses actions, la fonction undo. Le décorateur Florian Graff explique ainsi :
« C’est complètement différent que sur papier, il y a l’automatisation des actions, la
possibilité de revenir en arrière... Ça facilite le travail. » Certaines tablettes permettent
en effet de configurer des tâches récurrentes et sont personnalisables et donc plus
souples dans leur usage. Si la comparaison avec la souris d’ordinateur ne semble
pertinente que pour les quelques utilisateurs ayant travaillé auparavant sur Paint,
l’ensemble des réponses va dans le sens d’une insistance sur les fonctionnalités offertes
par la tablette, en particulier le modèle Cintiq qui ne présente presque aucun hiatus
entre le geste du dessinateur et le résultat à l’écran.
19 Certains témoignages offrent néanmoins un constat plus nuancé, faisant preuve de
recul vis-à-vis des moyens disponibles et montrant une absence d’essentialisation de la
technologie. La réalisatrice indépendante indienne Gitanjali Rao5 note ainsi que le gain
représenté par la fonction undo en dessin numérique s’accompagne d’un changement
d’attitude chez les artistes. Elle raconte : « Une chose très importante pour nous en tant
qu’artistes est la possibilité de revenir en arrière, de ‘défaire’ une erreur sur le support.
Donc nous sommes tous devenus plus fainéants que lorsque nous travaillions sur
papier. Moins attentifs, plus confiants même en faisant un mauvais geste. » Un autre
utilisateur mentionne l’influence de la conception des logiciels sur les habitudes de
travail, qui pourrait dépasser celle de l’outil tablette graphique. Enfin, si
l’automatisation, la rapidité d’exécution et la facilitation du travail sont très largement
mises en avant, certains développent un regard plus critique, et craignent que ce gain de
productivité ne se réalise pas à leur avantage dans les rapports de force avec les studios.
Un répondant note ainsi : « On nous en demande plus pour le même prix », impliquant
que la rentabilité accrue l’est surtout au profit des producteurs et financeurs, et ne se
solde pas nécessairement par de meilleurs salaires.

Méfiance ou croyance ? Deux


générations d’animateurs français face à
la tablette graphique
20 De façon générale, l’enquête montre clairement un écart entre une attitude sceptique,
voire critique, des répondants présentant le plus d’expérience professionnelle, à
l’inverse du discours plus positif tenu par les plus jeunes, ce qui pourrait donner à voir
un écart générationnel entre des professionnels aguerris qui ont parfois vécu la
transition numérique comme une contrainte, et des étudiants et nouvelles recrues
n’ayant pas connu la situation antérieure. Cet écart implique également un rapport
différent aux processus de fabrication, les diplômés des écoles d’animation n’étant par
exemple que rarement formés au maniement d’outils historiques de l’animation
traditionnelle comme le banc-titre. Sarrat et Hernández vont de leur côté jusqu’à
affirmer que le gain supposé en temps de travail pourrait ne pas être aussi évident qu’il
n’y paraît. Elles écrivent ainsi que, « malgré leurs nombreux avantages, les outils
numériques présentent également de nouvelles limites et difficultés. Celles identifiées
par les réalisateurs étaient intrinsèquement liées à l’informatique : la virtualité de
l’environnement, les pannes de logiciels et les pertes de données peuvent rendre le
travail de l’animateur bien plus difficile que l’usage de celluloïds sur un banc-titre »
(Sarrat et Hernández 2012, p. 8).
21 La question des difficultés de prise en main de la tablette graphique a néanmoins reçu
une majorité de réponses faisant état d’une adaptation rapide, bien que beaucoup
mentionnent la difficulté rencontrée pour passer d’un modèle de tablette à l’autre, en
particulier entre les appareils traditionnels et les Cintiq – un répondant allant jusqu’à
apporter son propre matériel dans les studios où il est appelé à travailler. Ce point

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08/01/2025 17:36 La main et le crayon : à propos des implications de l’usage de la tablette graphique dans les studios d’animation 2D français
renvoie à la dimension cognitive du dispositif de la tablette : il paraît malaisé de
naviguer entre la configuration de la Cintiq qui reproduit la posture du dessin à la main,
et les habitudes acquises par l’usage d’une tablette opaque, qui implique une
dissociation du regard et du mouvement de la main puisqu’il faut dessiner en regardant
le moniteur, et non la surface où l’on dessine. La réalisatrice et animatrice Léa
Krawczyk, passée par l’école La Poudrière, explique ainsi : « Il y a toujours une forme
d’adaptation de votre cerveau, lorsque vous prenez l’habitude de travailler sur une
Cintiq et que vous repassez à la tablette ‘standard’. L’œil et la main ne sont pas
concentrés au même endroit. Lorsque vous dessinez sur Cintiq, c’est comme si votre
cerveau n’avait pas à faire l’effort d’accommodation de distance écran/crayon, car
vous dessinez directement sur un écran. En revanche, lorsque vous dessinez avec une
tablette/stylet connectée à votre écran, vous devez dessiner sans regarder votre main
et en regardant l’écran. Cela fait toujours un peu bizarre au début, mais c’est un
exercice qui s’intègre étonnamment vite. »
22 Cette faculté d’adaptation n’est pas partagée par tous, Gitanjali Rao avouant de son
côté n’avoir jamais réussi à s’habituer à une Cintiq après près de deux décennies de
dessin sur tablette classique. Outre cette question d’adaptation aux différents
dispositifs, les deux types de problèmes cités de façon récurrente renvoient d’un côté à
la prise en main technique, et de l’autre au rendu et à la sensation du dessin. De
nombreux utilisateurs notent des difficultés techniques réitérées dans la liaison de la
tablette au logiciel ou à l’ordinateur, ainsi que de possibles décalages entre le geste sur
la surface tactile et sa retranscription sur l’écran – des lags. Ces impressions négatives
paraissent donc en grande partie liées aux attentes des utilisateurs vis-à-vis de la nature
mimétique des tablettes par rapport au dessin à la main ; ils regrettent d’ailleurs
qu’elles ne reproduisent pas mieux la sensation du papier. Un répondant explique ainsi
qu’il sait « qu’il existe des protections d’écran imitant la sensation du papier au Japon,
malheureusement c’est impossible à trouver [en France] ». La dimension sensorielle,
de même que la posture, sont fréquemment évoquées dans les éléments améliorables,
voire font l’objet de modification des utilisateurs sur le dispositif – « au début […] je
mettais des feuilles Canson à grain pour sentir de la matière sous mon stylet car je
n’aimais pas cette texture lisse... » évoque un interrogé.
23 Pourtant, la question portant sur l’appréhension des inconvénients de la
généralisation de ce dispositif de dessin numérique, ainsi que celle portant sur les
craintes éventuelles face à l’automatisation des actions, a reçu une grande majorité de
réponses négatives, voire ironiques et irritées. Beaucoup de répondants affirment ne
percevoir que des avantages au développement de l’usage de la tablette graphique,
excepté son coût, sa fragilité et son obsolescence. Une dizaine d’interrogés seulement
rapportent avoir développé des douleurs liées au dispositif de double écran (poignet,
dos), ou des difficultés oculaires liées au travail prolongé sur un écran. Malgré plusieurs
mentions de possibles pertes matérielles (bugs, usure), de très rares témoignages font
état d’une conscience de l’absence de support archivable sur le long terme, ou de
problématiques telle la paternité ou la diffusion des œuvres numériques. On ne note
aucun discours défaitiste ou nostalgique des utilisateurs sur une possible perte de
compétences, soit parce qu’ils affirment en avoir gagné de nouvelles par ailleurs, soit
parce qu’ils estiment toujours mettre à profit leurs capacités antérieures. Plusieurs
réponses vont d’ailleurs dans le sens d’une fréquente association du dessin traditionnel
et numérique, battant en brèche l’idée d’un remplacement du papier par la tablette.
L’animatrice et réalisatrice Marta Gennari explique ainsi : « Rien [ne] peut vraiment
[se] substituer au dessin sur papier. Je dessine toujours sur papier, c’est beaucoup plus
agréable et intense. Il y a même encore beaucoup des films et illustrations qui
s’appuient sur des parties dessinées sur papier et ensuite il y a un passage [par] la
digitalisation. Le papier n’est pas complètement remplacé par les ordinateurs. »
24 Le point sur lequel les utilisateurs se révèlent du plus grand réalisme, montrant
même chez les plus jeunes une absence totale d’angélisme technologique, est celui
portant sur le rapport au dessin à la main. La totalité des répondants affirme poursuivre
la pratique du dessin sur papier, et environ la moitié regrette de ne pas pouvoir
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08/01/2025 17:36 La main et le crayon : à propos des implications de l’usage de la tablette graphique dans les studios d’animation 2D français
s’adonner plus souvent à cette activité. Tandis qu’une très faible minorité déclare
préférer le rendu du dessin numérique pour sa qualité professionnelle, certains avouent
à l’inverse se sentir parfois limités par le travail sur ordinateur, et le peu de temps
consacré aux essais sur différents médiums. Léa Krawczyk explique par exemple qu’il
lui « arrive d’être frustrée de ne pas réussir à rendre de manière numérique une
recherche préparatoire […] réalisée sur papier ». La question de l’authenticité revient
également à plusieurs reprises dans les témoignages, qui fait écho à la privation du
rapport sensoriel au papier et à la déception vis-à-vis de certains rendus ou couleurs.
Mais la position générale semble être celle d’une acceptation, plus ou moins
enthousiaste, de ce passage progressif du dessin à la main au second plan. Les propos
de Lola Degove, étudiante à l’EMCA, résument bien cette ambivalence : « L’avantage
c’est que tu peux reprendre ton dessin autant de fois que tu le veux, tu peux retourner
en arrière, et obtenir des rendus plus propres et plus ‘professionnels’ facilement.
Après, l’inconvénient c’est qu’hélas la plupart des dessins numérisés se ressemblent, et
que la délicatesse de ce qu’on fait s’estompe à travers cet outil. »

Conclusion
25 Grimaud avait, au cours de son enquête sur les studios d’animation 3D indiens, bien
décrit comment l’évolution des outils amène, en particulier dans le cadre de la sous-
traitance, au passage d’une conception cognitive classique, basée sur des fonctions et
des codes, à une vision sensorielle, haptique de l’interface avec la machine. Il écrivait
ainsi à propos du dessin numérique : « Plus lumineux, plus lisible, plus propre, il
n’appartient pas autant à celui qui l’a fait qu’une esquisse à la main. La machine
arrache à l’animateur son propre tracé. » (Grimaud 2012, p. 46) Et d’ajouter : « Les
programmeurs ont d’abord réfléchi en termes de fonctions et d’opérations (la palette
du peintre, les panoplies d’effets), avant de penser le geste de l’utilisateur. » (Grimaud
2012, p. 48) Si ces éléments autour de la question de la main et du geste paraissent
particulièrement pertinents dans le cadre de la mise en œuvre de la tablette graphique,
il n’en va pas nécessairement de même avec les conclusions de l’auteur, qui observe une
dépossession du côté des « petites mains » de leur travail, de la teneur, ce qu’avait
constaté Kristin Thompson à propos des coloristes (Thompson 2014). Les réponses à
l’enquête menée montrent du moins que les techniciens de l’animation 2D, de leur côté,
ne perçoivent pas la tablette graphique et les logiciels liés comme interférant avec leur
liberté créative, même si la question de son impact sur les interactions au sein de
l’équipe resterait à élucider. À une échelle supérieure, les studios d’animation sont
évidemment au cœur de questionnements parallèles sur l’évolution des pipelines de
fabrication et sur l’organisation du travail créatif.
26 S’ils ne cèdent en rien au technicisme et gardent une certaine distance vis-à-vis de
leur pratique, les professionnels interrogés ressentent malgré tout dans leur majorité les
bouleversements engendrés par la numérisation des différentes étapes de production de
l’animation 2D. Certains, en particulier parmi les étudiants et les nouvelles recrues,
semblent prêts à embrasser ces évolutions comme une opportunité, tandis que d’autres,
ayant souvent plus d’expérience, gardent une position plus nuancée. Mais l’ensemble
des témoignages donne à voir une problématique forte autour du geste manuel et du
dessin, dont la virtuosité et l’authenticité peuvent paraître à leurs yeux remises en cause
par les outils numériques. Un interrogé avoue ainsi avoir « l’impression de ne pas
dessiner aussi bien que sur papier », sans qu’il soit clair que cette sensation désigne
l’expérience qui découle de l’usage de la tablette, ou la qualité du dessin en lui-même.
Transparaît ainsi, dans les propos tenus par ces usagers de l’outil, une posture qui
consiste à accorder une valeur et une qualité intrinsèque au dessin sur papier, que la
tablette graphique ne pourrait qu’approcher par imitation. Ces discours contrastent
avec ceux soutenus par d’autres acteurs de la production, parfois dans des contextes
promotionnels qui les poussent à afficher une ouverture au changement. Ainsi dans le
making of du Grand Méchant Renard (Benjamin Renner 2017), diffusé par Canal+ en
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08/01/2025 17:36 La main et le crayon : à propos des implications de l’usage de la tablette graphique dans les studios d’animation 2D français
2017, le réalisateur et certains animateurs tiennent-ils une ligne presque positiviste sur
le glissement du dessin animé traditionnel à l’usage de logiciels numériques, insistant
sur les possibilités offertes par ces outils et rejetant toute forme de regret ou de
nostalgie face à l’abandon du dessin sur papier.
27 De ce point de vue, il serait probablement intéressant, en s’appuyant sur une
méthodologie telle que la cognition située6, d’observer les animateurs au travail pour
tenter de décrire leurs manières de faire et ainsi réfléchir aux interactions homme-
machine, mais aussi aux coopérations humaines impliquées par le bouleversement des
pratiques. Le travail multi-site, qui implique un partage des tâches dans plusieurs lieux
de fabrication de façon simultanée, transforme lui aussi en profondeur les habitudes et
pratiques d’encadrement et de supervision de l’animation. Un tel dispositif
d’observation in situ pourrait également permettre d’analyser l’évolution des conditions
de travail, qui sont peu présentes dans les discours des professionnels, tout en restant
un sujet de préoccupation – car comme l’anticipaient Borillo et Goulette à propos du
développement de la PAO, « la conception assistée par ordinateur n’est pas neutre, elle
influence (et parfois contraint) le travail de conception dans sa pratique et son
organisation » (Borillo et Goulette 2002, p. 13).

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08/01/2025 17:36 La main et le crayon : à propos des implications de l’usage de la tablette graphique dans les studios d’animation 2D français

Notes
1 Ce texte doit beaucoup au temps consacré au questionnaire par les professionnels interrogés,
qu’ils soient vivement remerciés de leur intérêt et de leur implication. Cette recherche est
également redevable des conseils et retours précieux de Réjane Hamus-Vallée, Laurence Allard,
Bérénice Bonhomme et Kira Kitsopanidou.
2 Voir « Un Monde truqué de Tardi Réalisé avec Toon Boom », anonyme, 25 février 2014, Toon
Boom, disponible en ligne à l’adresse <https://www.toonboom.com/fr/nouvelles/un-monde-
truqu-de-tardi-r-alis-avec-toon-boom>.
3 Ces éléments s’appuient sur une série d’échanges réalisée pendant la production d’Avril et le
monde truqué avec des membres de l’équipe artistique, durant l’automne 2013. Les personnes
interrogées étaient celles qui avaient dû suivre une formation au maniement de la Cintiq, et qui
appartenaient donc à une génération formée aux outils traditionnels, tandis que les plus jeunes
recrues avaient déjà été familiarisées avec la tablette graphique durant leurs études.
4 Benjamin Renner dans « Le making-of d’Ernest et Célestine », The Creator’s Project, 2013,
Vice, disponible en ligne à l’adresse <https://www.vice.com/fr/article/9bpdjp/le-making-of-de-
ernest-et-celestine>.
5 Gitanjali Rao et Adriana Baradri ayant répondu à la version anglophone du questionnaire, il
s’agit dans ces deux cas de traduction depuis l’anglais de l’auteur.
6 La cognition située est une notion développée par Lucy Suchman, en particulier dans son
ouvrage Plans and Situated Actions (1987), qui se penche sur l’ergonomie et l’usage de certaines
technologies qui impliquent des interactions entre les hommes et des dispositifs techniques. En
France, les travaux de Bernard Conein ont pu développer des problématiques similaires.

References
Electronic reference
Marie Pruvost-Delaspre, “La main et le crayon : à propos des implications de l’usage de la
tablette graphique dans les studios d’animation 2D français”, Mise au point [Online], 12 | 2019,
Online since 21 December 2019, connection on 08 January 2025. URL:
http://journals.openedition.org/map/3396; DOI: https://doi.org/10.4000/map.3396

About the author


Marie Pruvost-Delaspre
Marie Pruvost-Delaspre est maîtresse de conférences au département cinéma de l’université
Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, où ses cours portent sur l’économie de la diffusion, le système
des studios et l’animation, et membre du laboratoire ESTCA. Elle est l’auteur d’une thèse,
soutenue en 2014 à la Sorbonne Nouvelle sous la direction de Laurent Creton, sur l’histoire de la
production animée du studio Tôei, et de plusieurs articles sur l’histoire des techniques
d’animation et sur le cinéma japonais. Elle a dirigé et codirigé différents ouvrages, dont Archives
et acteurs des cinémas d’animation en France (2014), L’Animation japonaise en France (2016) et
Goldorak, l’aventure continue (2018).

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