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Chapitre 4

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Cours UML ISET de Sousse

Chapitre IV
V : Diagramme d interaction

1- Introduction

Le diagramme de cas d’utilisation montre des acteurs qui interagissent avec les grandes
fonctions d’un système. C’est une vision fonctionnelle et externe d’un système. Le
diagramme de classes, quant à lui, décrit le c ur d’un système et montre des classes et la
façon dont elles sont associées. C’est une vision statique et structurelle. Les diagrammes
d’interaction permettent d’établir un pont entre ces deux approches : ils montrent
comment des instances au c ur du système communiquent pour réaliser une certaine
fonctionnalité. Les interactions sont nombreuses et variées. Il faut un langage riche pour
les exprimer. UML propose plusieurs diagrammes : diagramme de séquence, diagramme
de communication, diagramme de timing. Ils apportent un aspect dynamique à la
modélisation du système.

2- Définition

Les diagrammes de communication et de séquence représentent des interactions entre


des lignes de vie. Un diagramme de séquence montre des interactions sous un angle
temporel, et plus particulièrement le séquencement temporel de messages échangés
entre des lignes de vie, tandis qu'un diagramme de communication montre une
représentation spatiale des lignes de vie.

3- Notation

Un diagramme d'interaction se représente par un rectangle (figure 3.4) contenant, dans le


coin supérieur gauche, un pentagone accompagné du mot-clé sd lorsqu'il s'agit d'un
diagramme de séquence, et de corn lorsqu'il s'agit d'un diagramme de communication. Le
mot-clé est suivi du nom de l'interaction. La liste des lignes de vie qui figurent dans le
diagramme peut suivre le nom de l'interaction. Des attributs peuvent être indiqués près
du sommet du rectangle contenant le diagramme. La syntaxe de ces attributs est la même
que celle des attributs d'une classe (voir chapitre IV).

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4- Diagramme de séquence

4.1- Scénario

Un scénario est une série d'événements ordonnés dans le temps, simulant une exécution
particulière du système.
Les scénarios permettent d'expérimenter les exécutions du système, ils sont donc très
utiles pour les phases de tests et de maintenance.

4.2- Diagramme de séquence

Diagramme de séquence : exprime la séquence des interactions entre objets du système


selon un point de vue temporel, pour réaliser le cas d’utilisation.

Un diagramme de séquence est à deux dimensions :


• dimension verticale : le temps;
o L'ordre d'envoi d'un message est déterminé par sa position sur l'axe
vertical du diagramme ; le temps s'écoule "de haut en bas" de cet axe.
• dimension horizontale : les objets (et les acteurs)

4.3- Eléments graphiques

Les objets interagissant dans un scénario.


• Représentation graphique de la ligne de vie de chaque objet et de ses activations.
• Les différents types de messages envoyés (simple, synchrone, asynchrone)
• Le contrôle (branchement conditionnel et itération, création & destruction
d’objets, délais transmission et contraintes temporelles, etc.)

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Objets

Temps
Figure V.1 : Diagramme de séquence
Illustration

4.4- Les messages

• Un message synchrone: l’émetteur est bloqué et attend que l’appelé ait fini de
traiter le message (message 1)
• message asynchrone: l’émetteur n’est pas bloqué et peut continuer son exécution
(message 6)
• Un message réflexif : indique souvent un point d’entrée dans une activité de plus
bas niveau qui s’exerce entre objets contenus par l’objet composite (message 7)
• Un message dont les délais de transmission sont non négligeables est matérialisé
par une flèche oblique (message 4)
• Messages conditionnés : flèches prenant leur origine au même instant avec des
conditions mutuellement exclusives (messages 1 et 6)
• Possibilité de compléments d’informations sous forme de texte libre ou de
pseudo-code à côté du diagramme
• Période d’activité: temps pendant lequel un objet effectue une action,
directement ou par l’intermédiaire d’un autre objet sous-traitant
• Des contraintes temporelles peuvent être exprimées en graduant la ligne de vie
(pour dire par exemple: «10 secondes plus tard»)

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:Appelant :Ligne :Appelé


téléphonique

décroche

tonalité

numérotation

indication de sonnerie
sonnerie

décroche

allo

Figure V.2 : Exemple simplifié


Exercice

Dessinez le diagramme de séquence du scénario nominal du cas d’utilisation « Retirer de


l’argent » (diagramme de cas d’utilisation Figure III.9) pour un client porteur de la carte.

: GAB
Porteur de la carte Sys. Auto.
Introduction carte
A
x
Demande code
e
Code (valeur)
d
Demande autorisation u

Autorisation (solde) t
Demande montant retrait e
m
Montant retrait (valeur)
p
Demande ticket s
Ok

Ejection carte

Récupération carte

Ejection billet + ticket

Récupération billet + ticket

Figure V.3 : Diagramme de séquence du scénario nominal de « Retirer de l argent »

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5- Diagramme de communication

5.1- Définition

Les diagrammes de communication, un type particulier de diagramme d'interaction,


mettent l'accent sur les liaisons de données entre les différents participants à
l'interaction. Au lieu de représenter chaque participant par une ligne de vie et la suite de
messages sur un axe vertical comme dans les diagrammes de séquence, les diagrammes
de communication permettent de placer librement les participants, de tracer des liens
pour montrer comment ils sont connectés et de numéroter les messages pour suivre la
séquence d'appels.

En UML 1.x, ces diagrammes se nommaient diagrammes de collaboration. Ce nom a


connu un succès certain, et nous soupçonnons qu'il s'écoulera un certain temps avant que
l'on ne s'habitue à ce nouveau nom.

5.2- But

Diagramme illustrant les interactions entre les objets d’un système en mettant l’accent
sur l’organisation structurelle des objets participants (et non pas sur l’ordre temporel des
messages envoyés/reçus).
Le diagramme de collaboration est un diagramme généralement utilisé pour Décrire en
détail le déroulement d’un cas d’utilisation i.e. décrire la conception d’un scénario d’un
cas d’utilisation.

5.3- Diagramme de collaboration partie statique

Illustre les objets (instance de classes) et les liens (instances d’associations) impliqués
dans la réalisation d’une collaboration donnée.

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porte ascenseur

contrôleur
ascenseur ascenseur

User 1

bouton ascenseur bouton étage

Figure V.4 : Diagramme de collaboration partie statique

2 : activer()

moteur ventilateur

1 : envoyer (ordre lancement) signal


régulateur

Figure V.5 : Diagramme de collaboration simple

4.4- Objet du diagramme de collaboration

Figurent sur les diagrammes de collaboration. Les objets actifs : ceux qui possèdent le
contrôle de l'interaction décrite. Ils activent les objets passifs le temps d'une opération,
puis reprennent le contrôle.

Exemple

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2 : Imprimer (doc1)

: Traitement de : Imprimante
texte

1 : Lire (doc1)

: Scanner

Figure V.6 : Exemple d’un objet actif

5- Exercice

Le diagramme de classe présenté à la figure V.7 modélise un robot qui dispose d’un bras
articulé se termine par un une pince. Le fonctionnement du robot est le suivant : le robot
déplie son bras, attrape la pièce avec sa pince, replie son bras puis relâche la pièce.

Robot BrasArticulé
Pince

chercherPièce() déplier()
ouvrir()
replier()
fermer()

Figure V.7 Diagramme de classe d’un robot

1. Représentez à l’aide d’un diagramme de séquence l’échange des messages entre


les objets robot, brasArticulé et pince.
2. Transformez le diagramme de séquence en un diagramme de communication.

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sd attraper pièce

: Robot : BrasArticulé : Pince

chercherPièce

déplier

fermer

replier

ouvrir

Figure V.7 Diagramme de séquence du robot

com attraper pièce


1.1 : déplier
1 : chercherPièce

: Robot : BrasArticulé
1.2 : déplier
1.1.1 : fermer

1.2.1 : ouvrir

: Pince

Figure V.7 Diagramme de communication du robot

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