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Scénario Warhammer : Voyage et Mystères

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romain engrand
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Un premier pas vers

l'aventure (II)
Scénario Warhammer
Chapitre II
Ce scénario est la suite d’ « Un premier pas vers l’aventure »:
Intrigue:
Les personnages vont se faire harceler et on va tenter de les tuer. Pour quelles raisons?
Qui est l‘auteur de ces actes? A vous de trouver..
Introduction

Les personnages sont donc à x (nom de la ville choisie lors du premier


scénario) et se préparent soit à partir soit à rester faire des emplettes soit à trouver une
nouvelle mission.
Quoiqu’il en soit ils se font aborder par un milicien qui leur indique que le
chef de la milice veut leur parler le plus tôt possible.
Lorsqu’ils se rendent à la milice, il les attend pour leur proposer une petite
affaire: il est en relation avec un confrère de la ville Quenelles en Bretonnie ( voir
description p.277 1ere édition) qui veut mettre de l’ordre et il a besoin de personnes
externes à la milice pour réaliser des missions pour lui dignes de confiance.
Le chef de la milice vous remet un papier ou il vous recommande à son
confrère Patrick Mullay.

Préparatifs et voyage
D’habitude on bâcle le voyage mais ici le scénario tire toute sa force du
voyage donc n’hésitez pas à prendre votre temps pour le réaliser.
Que la ville x soit situé au nord, au sud , à l ’ouest ou à l’est de Nuln pour
gagner du temps ils devront soit emprunter la rivière Soil soit traverser les Montagnes
Grises.
Débrouillez vous pour les faire transiter par la rivière puis par la montagne. De
toute façon ils ont entre 10 et 15 jours de voyage.
Alors voici quelques épreuves à mettre en travers de leur chemin: dés qu’ils
quittent x ils vont essayer de trouver une barque ou une péniche, ils trouveront un
homme qui leur propose de leur louer une barque pour 50 CO (pour tout le voyage)
qu’ils devront remettre à un homme qui à un entrepôt près de la rivière à 4 jours de
canot.
Mais le second jour alors qu’ils naviguent un engin explosif est balancé sur
leur barque: 2 chance sur 4 qu’il explose dans les 3secondes, 1 chance sur 4 qu’ils
explose dans les 10 secondes et 1 chance sur 4 qu’il n’explose pas.
En fonction des réactions des persos gérer cet événement, si la bombe ne
détruit pas la barque faites les continuer à pied sinon en barque mais de toute façon ils
ne trouveront sur place aucune trace de leur agresseur.
Ils arriveront à l’entrepôt pour se faire rembourser ou non ou le contourneront
s’ils ne veulent pas rembourser la barque détruite.
S’ils rencontrent le gérant de l’entrepôt il leur indiquera un guide de montagne
habitant à 2 journées de marche au sud.
Faites les se faire attaquer ensuite par 3 bandits, s’ils les tuent ou les capturent
ils ont une chance sur 3 de trouver sur l’un d’eux un papier commanditant leur mort
(qui n‘est pas signé).
Arrivé à la maison du guide, ce dernier les accueils bien chaleureusement a
passé la nuit chez eux (les persos commenceront à se méfier de lui et de tout le monde
alors que ce dernier n’a rien à voir dans l ‘affaire) puis leur proposera pour 10 CO par
personne la traversée des montagnes.
La nuit à la maison se passe comme vous l’entendez, ensuite ils ont pour 4 à 5
jours de marche à pied pour traverser les Montagnes Grises et arrivé au sud de la foret
de Loren près du fleuve Brienne.
Mais il va se passer des phénomènes bizarre dans les montagnes.

Les Montagnes Grises


La traversée des montagnes se fait sur 2 jours d’ascension, 1 jour de plateaux
et 2 jours de descentes.

1er jour d’ascension: rien que de l’herbe puis progressivement que l’on monte
des cailloux.

1er Bivouac: pendant la nuit ( obligation de faire des tours de garde sinon
sauter sur l ‘occasion) les persos font des rêves, ils rêvent d’une caverne où es caché
un trésor dans les montagnes.

2e jour d’ascension: au milieu de la journée le guide va déclarer etre


désorienté ne pas avoir où il est, ne reconnaissant pas les lieux (car le sort de
confusion universelle de niveau 3 de magie illusoire p. 174 lui a été lancé pour une
durée de 6 round) puis ensuite retrouve les lieux comme si de rien était. Ensuite
durant l’après midi les persos vont avoir des hallucinations( sort hallucination de
niveau 2 de magie illusoire p.173 pour une durée instantanée) c’est à vous de gérer.

En fait ils sont persécutés par un mage illusionniste de niveau 4 accompagné


de 4 chasseurs c’est pour cela qu’ils sont si discrets. Leur but est de tuer les persos
pour cela le mage va les guider vers le repère d’un serpent des roches(p.246).

2e Bivouac: Ils ne sont toujours pas attaqué la nuit mais continue à rêver de
cette grotte.

3e jour le plateau rocailleux: le mage utilise toujours ses sorts de confusion


pour désorienter le guide et les persos se retrouvent devant la grotte de leurs rêves en
début d ‘après midi. Le guide toujours désorienté ne va pas reconnaître une grotte de
serpent des roches et va rester derrière. Qu’ils rentrent ou pas faites en sorte que le
serpent les attaque, pendant la bataille le guide va être assommé et récupérer par le
mage et ses acolytes.
Quand le combat sera fini ils retrouveront le guide faisant semblant d’être
assommé car il a été remplacé par le mage qui utilise un sort d’illusion sur lui pour se
faire passer pour le guide( apparence illusoire p. 172 comme il a beaucoup de points
de magie ils peut utiliser ce sort pendant longtemps environ 6 à 7heures ce qui nous
amène au soir).

3e Bivouac: Le soir sachant que son sort va se dissiper il a ordonné à 3


chasseurs d’attaquer vers 21 heures. L’attaque est effectuée et il en profite pour
disparaître après le combat les persos se retrouvent sans guide.

4e jour la descente: alors qu’ils ne savent où aller les persos croisent le dernier
chasseur( vêtu différemment des autres) qui leur propose pour 20CO d’or de les sortir
de là ( s’ils n’acceptent pas ils risquent de se perdre ou de tomber sur d’autres
serpents).
La journée de descente se passera sans anicroches.

4e Bivouac: nuit tranquille sans rêves ni aucune attaque.

En fait ce chasseur à pour rôle de les conduire dans la foret de Loren et de leur
indiquer une péniche se trouvant sur le fleuve Brienne pour aller à Quenelles.

5e jour la descente: il ne se passe rien le chasseur est discret et le mage se


repose et reprend des points de magie en vue d’une attaque finale.

Le fleuve Brienne:

Arrivé au fleuve Brienne le chasseur les quitte et leur indique un endroit où ils
peuvent s’embarquer dans une péniche pour pas cher. En marchant le long du fleuve
ils tombent sur la péniche il y a dessus des marchandises et 5 hommes dont le mage.
Ils en ont pour 3 de traversée, le premier jour se passe bien et le deuxième
alors qu’ils sont tranquillement entrain de discuter une bagarre éclate entre 2
passagers( ce n’est qu’un leurre) s’ils essaient d’intervenir la bagarre va se généraliser
et tous vont se retourner contre eux. Attention à la noyade si personne ne sait nager
(aucun des méchants ne savent nager…) à la fin du combat il ne reste qu’un homme
celui qui dirige la péniche qui n’est autre que le mage. Il va révéler son identité,
provoquer les persos et s’échapper avec un sort de téléportation (p.175). Les persos ne
vont pas comprendre pourquoi cela mais en fait il s’enfuie car il a placé une bombe
dans un des colis, faites un test d’ouie pour chaque perso ils doivent faire moins de 20
pour entendre un tic-tac. Ensuite à vous de diriger la suite jusqu’à Quenelles s’ils
arrivent sains et saufs sachant qu’ils ne seront plus attaqué.

Épilogue
Les personnages arrivent à Quenelles sans savoir pourquoi on a voulu à leur
peau. En fait ce n’est pas terminé le mage reviendra dans un autre scénario pour finir
son travail, en fait ils se sont mis à dos une guilde et c’est Wilman qui a commandité
leur mort, donc à suivre après les aventures que vous allez vivre à Quenelles.

Votre voyage initiatique est fini maintenant vont démarrer les vrais intrigues et
autres, bon courage, on se retrouvera dans le prochain volet Aventures à Quenelles.

Expérience
Survivre: 100 points
Trouver l’indice sur un des bandits:20 points
P.S: N’hésitez pas à me faire part de vos critiques, commentaires, remarques mais
sachez que l'écriture d'un scénario est longue et que de multiples fautes peuvent
apparaître, je m'en excuse d'avance, amusez vous bien, la suite est déjà en phase
d'écriture disponible la semaine prochaine. Vous pouvez me contacter à
[email protected] pour demander des infos ou me donner des docs...

Vantala des Carpates

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