Soluce Safecracker FR
Soluce Safecracker FR
Le roi du ptrole Duncan W. Adams est dcd. Vous tes mandat par sa famille pour retrouver son testament quil a cach dans lun de ses nombreux coffres forts.
Le Rez-de-Chausse
Vous arrivez dans la maison par le vestibule (1). En arrivant, vous relisez la lettre dembauche que vous avez reu : "Cher Monsieur, Nous faisons appel vous car notre regrett oncle, rcemment dcd, nous a rserv une ultime excentricit qui lui ressemble bien ! Il a dissimul son testament dans sa demeure en laissant des indices, tel un jeu de piste. Etant donn qu'il tait passionn de coffres-forts, il y a fort parier qu'il l'ait cach dans l'un d'eux. Vous nous avez t recommand pour vos comptences en ouverture de mcanismes en tout genre, nous comptons sur vous pour le retrouver et nous le remettre au plus vite. Votre prix sera le notre. Sign : Elizabeth Adams, au nom de toute sa famille." Plan du Rez-de-chausse :
Une fois arriv, dirigez-vous vers la double porte devant vous (2). Sur votre droite il y a un digicode qui contrle louverture de la porte, malheureusement vous navez pas encore le code.
Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers le petit salon (3). Allez au fond de celui-ci (4). Il y a un coffre dont vous navez pas la cl. Sur votre gauche, sur un petit guridon, se trouve un document. Il sagit dune page du journal personnel de Duncan W. Adams : "Le 3 Juin : Je me fais vieux prsent, je me dois de prparer mon testament. J'hsite encore sur le nom du bnficiaire, je me laisserai le temps de la rflexion." Ouvrez votre inventaire par un clic droit. Cliquez prsent sur licne Carte en bas gauche de votre cran. Comme vous pouvez le constater, une carte des lieux se dessine automatiquement au fur et mesure de votre progression. De mme, les coffres ferms et ouverts sont signals sur votre carte par des croix respectivement rouges ou vertes. Une fois que vous aurez dcouvert les autres tages, vous pourrez accder leur carte en cliquant sur les flches en bas de votre cran, de chaque ct de la barre de texte. Allez en (5) dans le petit couloir. Si vous vous rendez en (6) vous constaterez que la porte en face de vous est verrouille de lintrieur. Ici se trouve un puzzle avec des billes de couleurs. Il vous faut placer les billes en face des flches de la mme couleur. Cliquez ces dernires pour faire pivoter les diffrents disques et par la mme, bouger les billes.
Ci-dessus est prsent la solution : Appuyez sur les flches de couleurs dans lordre indiqu par les chiffres sur limage pour ouvrir le coffre. Si vous souhaitez rinitialiser le puzzle, il vous suffit de le quitter en appuyant sur la croix rouge en bas droite, puis de revenir. (Ceci est valable pour tous les puzzles du jeu). Une fois le coffre ouvert, prenez la rsistance et le bout de papier. Ouvrez votre inventaire par un clic droit. Cliquez sur le bout de papier, et lisez le code inscrit dessus : 4298. Pour fermer votre inventaire, faites un clic droit.
Retournez devant la double porte en (2), cliquez sur le digicode droite, entrez le code du bout de papier (4298), la porte souvre.
Vous arrivez en (7) Contournez la fontaine casse par la droite, et entrez dans le muse. Allez en (12). Vous vous trouvez devant un coffre avec de grosses armatures. Il faut reproduire un dessin en cliquant sur les petits boutons gris. Ce dessin se trouve deux endroits : Dune part cest le jeton de la carte qui vous permet de vous reprer, dautre part, il est visible dans les menus :
Ci-dessus, vous pouvez voir le dessin que vous devez reconstituer. Il ny a rien de trs compliqu, un peu de patience vous fera ouvrir ce coffre facilement.
Une fois le coffre ouvert, prenez le papier, puis abaissez la poigne. Elle ouvre des trous dans le sol, do en sortent des pupitres. Nous nous occuperons deux plus tard. Ressortez prsent du muse par o vous tes arriv, traversez le jardin dhiver et entrez dans le grand salon. Dirigez-vous vers (21). Le puzzle est constitu dun disque que lon peut tourner, de 4 boutons et dune srie de lettre grave sur le coffre. Le disque est trs semblable ceux que les confdrs utilisaient pendant la guerre de scession. Sur le papier que vous venez de trouver, il y est crit : L = E . Tournez donc le disque intrieur jusqu faire correspondre la lettre L avec la lettre E . Une fois ceci fait, il vous faut traduire les lettres graves. Autrement dit : Le Z (alphabet intrieur) correspond la lettre S (alphabet extrieur), Le P correspond la lettre I, Etc. Do, ZPEMVBYVULADV correspond SIXFOURONETWO Autrement dit, aprs dcoupage correct des mots : Six Four One Two, et en franais : Six Quatre Un Deux.
Une fois ouvert, prenez la puce 8 pattes et la photo. Sur votre gauche, sur laccoudoir du canap, se trouve une autre page du journal personnel de Duncan W. Adams : "Le 19 Avril : Le monde des affaires est vraiment un monde de requins assoiffs de pouvoir et d'argent. Je suis arriv saturation, je prfrais encore ma condition de courtier, comme au dbut de ma carrire plutt que celle d'un PDG d'une trs grande socit ptrolire. J'tais plus tranquille, et je faisais moins de jaloux. Heureusement que ma famille a toujours t l
pour moi et que ma passion me permettait de m'chapper un peu de ce milieu. Mais j'ai dcid d'arrter ce mtier et de me consacrer entirement ma passion : Les coffres-forts." Allez ensuite en (24). Si vous allez en (25) vous tombez sur une porte ferme, qui est verrouille par une double scurit : une carte magntique est ncessaire, ainsi quun code. Restez donc en (24). Vous tes devant un puzzle avec une bille. Le but est de faire tomber la bille dans un des trous du plateau, en lattirant avec les 4 lectro-aimants placs autours. Si vous la faites tomber lextrieur, elle reviendra sa position initiale. Voici le chemin suivre, il y a plusieurs trous, mais un seul est atteignable :
Prenez la puce 4 pattes, puis allez en (15). Sur le bureau gauche se trouve une lettre : "Bonjour. Nous vous confirmons par la prsente la rception de votre demande de dpt de brevet d'un systme de fermeture de coffre-fort. Nous vous tiendrons au courant de l'volution de votre dossier. L'Institut National de Proprit Industrielle." A droite du bureau se trouve un clavier spcial. Il y a des flches sur les touches. Le but ici est denfoncer toutes les touches, en sachant quelle rpondent une rgle : >>> signifie appuyez sur la troisime touche sur la droite . De mme, < signifie appuyez sur la
premire touche sur la gauche . La difficult de ce puzzle est de trouver la premire touche, qui permettra de faire tout le chemin sans en oublier une seule, afin de pouvoir atteindre la touche rouge. Voici ci-dessous lordre dans lequel il vous faut appuyer sur les touches :
Une fois la case rouge enfonce, un rayon laser part vers le plafond. Inclinez les miroirs correctement pour que le rayon puisse avancer (Pour bouger le second miroir il vous faut aller en (14)) :
Le rayon tape ensuite sur le globe terrestre qui se trouve en (14). Celui-ci souvre et vous pouvez prendre le transistor. Retournez en (15), et ouvrez prsent le panneau cass du digicode sur la droite de la porte. Vous constatez quil manque des composants lectroniques. Il vous faut donc les remplacer.
Replacez le transistor, la rsistance, la puce 4 pattes et la puce 8 pattes, que vous avez dans votre inventaire, sur le circuit imprim.
Une fois les composants remis en place la porte souvre. Avancez en (17). Des petites annonces sont affiches sur le mur votre droite : "Vends coffre-fort 1943. Excellent tat, serrure fonctionnelle. Lgres rayures sur les cts. $2000 Coffre-fort ancien date inconnue, serrure originale, cl disponible, excellent tat. Prix dbattre. Cde coffre-fort (1905). Serrure casse, rayures diverses. Me contacter pour le prix." Sur ltabli se trouve un coffre en rparation, dont le digicode est cass. Un post-it vous indique quel est le code taper pour louvrir : 5841. Si vous appuyez sur les touches du digicode, vous vous apercevrez vite que les touches ne correspondent pas du tout aux chiffres qui saffichent. Voici la manipulation quil faut faire pour pouvoir afficher le code demand : Tapez le code : 6455, puis une fois la rinitialisation de faite, tapez 9977. Enfin tapez le code 6459 pour pouvoir afficher 5841.
Prenez la carte magntique. Retournez prsent en (23). Derrire vous gauche, droite de la porte, se trouve une carte postale sur le fauteuil : "Cher grand tonton. J'espre que tu vas bien. Je m'amuse bien avec mes copines la colonie de vacances. On mange bien, et on a le droit de monter dans les arbres, comme dans ton jardin. Je te fais un gros bisou, Sarah." Retournez prsent en (25). Maintenant que vous avez la carte magntique, vous pouvez ouvrir cette porte. Mettez la carte dans le lecteur du digicode droite de la porte. Une fois ceci fait il ne vous reste plus qu trouver le code de cette porte. Si vous regardez attentivement les touches du digicode, vous raliserez que certaines sont plus uses que dautres. En effet, les touches 3, 4, 8 sont plus claires. Avec un tout petit peu dessais et derreurs, il est facile de trouver le code qui ouvre la porte : 834.
Une fois la porte ouverte, avancez en (26). Sur votre gauche se trouve lentre dune cave, descendez-y.
La Cave
Plan de la Cave :
Vous arrivez en (1). Il fait trs sombre l-dessous, il vous faut allumer la lumire. Tournezvous sur votre droite et regardez de plus prs le systme de mise en marche de la lumire. Il sagit de refaire un circuit pour amener llectricit toutes les ampoules de gauche. Chaque bouton rouge situ en haut et droite du tableau font tourner dun quart de tour respectivement toutes les connexions verticalement et horizontalement situes directement en dessous ou gauche du bouton. Cela semble priori trs compliqu, mais il existe un moyen simple de rsoudre ce puzzle : Tournez tous les boutons rouges de telles sortes que le petit ergot soit vers le haut. Une fois fait, le circuit est reconstitu.
La lumire est allume, vous pouvez continuer votre exploration des lieux. Dirigez vous vers (3). Vous vous trouvez devant une sorte de panneau lectrique. Vous devez ici aussi refaire un chemin en allumant une lumire sur deux. Voici le bon chemin, appuyez sur les boutons dans lordre indiqu sur la figure ci-dessous :
Le Premier Etage
Plan du Premier Etage :
Vous vous trouvez au premier tage, dans la cuisine, en (5) : Vous pouvez aller en (4), mais la porte est ferme de lautre ct. En (5), vous pouvez voir un passe-plat lectrique capricieux. Il vous faut le faire sarrter prcisment devant vous pour pouvoir louvrir. Pour faire monter le passe plat, appuyez sur le bouton not 1 sur la figure ci-dessous, pour le faire descendre, cest le bouton not 2. La squence pour le faire monter au bon tage est : 1, 2, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 1.
Prenez la cl pipe spciale. A gauche de la porte, ct de la plaque de cuisson, se trouve une lettre : "Cher oncle Duncan. J'espre que tu te portes bien et que tu profites de ta retraite bien mrite. Sache que j'ai toujours t de ton ct, mme lorsque toute la famille tait contre toi, et te considrait comme un original et un fou. Tu dois savoir que nous n'avons pas tous eu ta chance, et que la famille doit se serrer les coudes. Si tu pouvais nous aider, je t'en serais trs reconnaissante, nos fins de mois sont de plus en plus difficiles. Sincrement, Elizabeth." Redescendez au rez-de-chausse. Vous arrivez en (26). Allez en (28), dans la salle manger. Placez-vous face aux quatre tableaux. Il vous faut les remettre dans lordre pour pouvoir faire coulisser le tableau qui se trouve droite. Pour vous aider, vous avez rcupr une photo de la salle manger, avec une petite fille au premier plan, derrire elle on peut apercevoir le bon placement des tableaux. Remettez donc les tableaux comme il le faut : Le tableau vertical en premier gauche, puis le grand carr, puis un emplacement sans tableaux, puis le portrait, puis le tableau horizontal droite.
Une fois que le tableau de droite a couliss, prenez la lettre de Hubert Dufigue De Pouillot. Allez en (29) et utiliser la cl en laiton que vous avez trouv dans la cave pour ouvrir la porte. Avancez et allez en (31), dverrouillez la porte, cela vous facilitera vos dplacements par la suite. Avant de monter explorer ltage, aller en (16). Placez-vous devant le laser sur ltabli. Dans la lettre de Hubert Dufigue de Pouillot que vous venez de trouver, il y a une indication de la longueur donde quil faut utiliser pour ouvrir ce coffre. Il vous faut tout dabord trouver la limite suprieure de la longueur donde de la couleur jaune (couleur du bouton dor), avec un peu dessais, on trouve quelle est de 592 nm. Si on lui enlve 8, cela nous fait 584. Entrez 584, attendez la validation, et le coffre souvre.
Prenez la petite cl en or et la cl en forme de T. Dirigez-vous vers (4) dans le petit salon, vous pouvez maintenant ouvrir le coffre laide de la cl en T prcdemment obtenue. Prenez le piston. Redescendez prsent dans la cave, et dirigez-vous vers (5). Replacez le piston manquant. Utilisez le panneau de contrle sur votre droite pour amorcer la pompe. Il faut que vous mettiez quatre units deau dans le piston du milieu, en transvasant leau dun piston lautre. Notons A le piston de gauche 3 units, B sera celui du milieu 5 units, et C, celui de droite 8 units. Initialement le piston C est rempli. Voici les transvasements faire pour obtenir 4 units deau dans le 2me piston (B) : C => B B => A A => C B => A C => B B => A
Montez ltage par le grand escalier en (30). Vous arrivez ltage en (01). Prenez sur votre droite et allez en (3). Ouvrez la porte de la cuisine en face de vous, cela facilitera vos dplacements par la suite. Allez en (9) et tournez-vous vers la droite, une porte est condamne par des rayons lasers qui bloquent le chemin. Juste droite de la porte, se trouve un digicode cass. Utilisez la cl pipe spciale pour ouvrir le capot du digicode.
Une fois ouvert, vous apercevez des fils de couleurs. Regardez attentivement ces fils, et vous remarquerez quil y en a 4 de couleurs distinctes. Un bleu, un vert, un rouge et un jaune. Un peu plus dobservation, et vous verrez que ces fils tracent des chiffres :
On commence par le 2 car cest le fil qui est au dessus de tout les autres, puis cest le 4, le 9 et enfin le 3.
Le code est donc 2493. Entrez dans la chambre jaune, sur votre droite se trouve la salle de bains, sur la gauche de la chambre en (14) se trouve un autre coffre compos dun digicode. Il nexiste pas de code permettant douvrir ce coffre. Tout ce que vous avez faire est dteindre la multiprise qui se trouve en haut gauche de votre cran pour rinitialiser le coffre. Lors de la rinitialisation, la porte souvre. :
Une fois le coffre ouvert, prenez les rgles du snooker et le passe magntique. En face de vous, sur le rebord de la fentre, se trouve une lettre : "Oncle Duncan. Je t'cris cette lettre pour te mettre en garde. Je sais que ma sur te demande de l'argent. Je n'aime pas du tout la voir faire a. Elle n'a certes pas fait des tudes aussi brillantes que les tiennes, mais elle est loin d'tre dans le besoin, elle possde sa propre maison et son mari gagne trs bien sa vie. Ne te laisse pas embobiner par ses histoires, elle veut encore abuser de ta gnrosit. Bien toi, Edward." Faites prsent demi tour, retournez dans le couloir ouest, passez devant lescalier, prenez le couloir est, et aller en (23) dans la salle de jeux. Sur le mur en face du snooker, se trouve un digicode qui sactive avec une carte magntique. Mettez la carte trouve dans la chambre jaune dans le lecteur. Le digicode est maintenant actif. Tournez-vous vers le billard. Si vous comparez les boules prsentes sur le tapis et les boules empoches avec la rpartition thorique des boules (vu sur les rgles du snooker, document que vous possdez dans votre inventaire), vous remarquerez quil manque certaines boules. Notamment la noire, deux rouges et la verte. Notez la valeur des boules manquantes : 7 pour la noire, 1 pour les rouges et 3 pour la verte. Le code est donc 1137, peut importe lordre.
Le panneau sous le digicode souvre, vous rcuprez un levier et un plot de fontaine. Allez prsent en (24) juste ct. Vous tes devant une borne darcade compose dun volant et dun cran. Utilisez la carte GPS que vous introduisez dans la fente en bas droite de votre cran (indique (1) sur la figure ci-dessous), puis mettez le contact en cliquant sur la cl en bas gauche (indique (2)). Lcran sallume et votre trajet est affich en rouge. Il vous faut cliquez successivement sur le ct droit (4) ou gauche (5) du volant pour tourner. Il vous faut suivre le trajet sur lcran. La solution est : Droite, Gauche, Droite, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite, Gauche.
Une fois le trajet termin, un post-it sort de la borne darcade, prenez-le. Tournez-vous vers la gauche, il y a une lettre sur le fauteuil prs de vous : "Le 24 Octobre : Dcidment les journaux ne savent pas quoi raconter. On vient de me fiancer avec une certaine Anna N. S., une starlette montante Je n'ai mme pas souvenir de l'avoir croise un jour ..." La porte en (25) est verrouille pour le moment, nous la dbloquerons plus tard. Redescendez au rez-de-chausse et allez en (7). Une fois l bas, prenez le plot de fontaine de votre inventaire et placez-le dans le trou prvu cet effet devant vous. Une cl est enferme dans la vasque transparente au milieu de la fontaine. Il vous faut faire monter leau dans la vasque pour pouvoir atteindre la cl. A chaque fois que vous vous dplacerez dans cette salle, lorsque vous arriverez sur une plaque de fonte similaire celle sur laquelle vous tes, le plot devant la plaque va pivoter dun cran. Le but de ce puzzle est de remettre les plots dans les bonnes directions pour faire monter leau. A chaque fois quun plot est dans une bonne direction, leau montera un petit peu dans la vasque. Il faut que les 4 soient bien placs simultanment pour atteindre la cl. Vous tes en (7), vous devez placer les bons plots en (8), (9), et (10). La squence solution est : (7) => (10) => (9) => (8) => (9) => (10) => (9) => (8) => (7) => (10) => (7) Une fois la squence termine, la double cl est au plus haut point possible. Prenez-la.
Remontez prsent ltage, en (28). Vous voici devant une porte. Utilisez la double cl que vous venez de trouver dans la serrure.
Entrez dans la chambre violette. Allez au fond de la pice en (30). Sur la commode se trouve une bote musicale. Pour louvrir, utiliser la petite cl en or.
Une fois ouverte, prenez la petite cl en fer et lcran et lecteur de carte. Sur le meuble devant le lit sur votre droite se trouve une lettre : "Trs cher oncle Duncan. J'espre que cette lettre te trouvera en bonne sant, et que ce dbut du mois de juin te sera agrable. Je ne sais pas si tu as reu ma lettre prcdente, je n'ai pas eu de rponse. Je ne voudrais pas me montrer impolie, mais sans ton aide je crois bien qu'il va falloir que l'on dmnage, le loyer est bien trop cher. Je ne souhaite vraiment pas quitter notre maison, je pense que tu me comprends. Je t'embrasse, Elizabeth." Restez ltage et allez en (11) dans la chambre bleue. L se trouve un coffre avec un tlphone dessus.
Utilisez la petite cl en fer pour allumer loscilloscope en (1), puis tournez-la vers le ct ON en cliquant dessus. Appuyez sur le bouton du haut parleur du tlphone (2) afin damplifier le son des touches, pour que loscilloscope ragisse. Lappareil est en marche et prt fonctionner. Ce puzzle est dans lesprit du master mind : il vous faut retrouver la squence de chiffre prvue par loscilloscope. Lorsque vous tapez des chiffres sur le clavier tlphonique (3), les diodes rouges (4) sallument. Une fois la squence de 4 faite, les diodes peuvent soit rester rouges si le chiffre nest pas bon, soit clignoter verte si le chiffre est bon mais mal plac, soit tre verte fixe si le chiffre est bon et bien plac. Vous devez donc retrouver la squence laide de ces diodes. Vous avez 5 essais avant que la squence soit rinitialise, et le nombre trouver chang. Vous pouvez tout moment rinitialiser le puzzle en cliquant deux fois sur la petite cl en fer (1). Exemple : 1) 1234 => la 2me et la 3me diode clignote en vert, le 2 et le 3 sont donc mal plac mais prsents dans la squence. On sait que le 2 nest pas en 2me position et que le 3 nest pas en 3me position. 2) 5678 => la 1re diode est verte fixe, ce chiffre est donc prsent ET bien plac. On peut en dduire que le 4me chiffre est le 9. 3) 5392 => la 1re diode est verte fixe, toutes les autres clignotent. 4) 5923 => Toutes les diodes sont vertes fixes, nous avons trouvs la bonne squence de chiffre, le coffre souvre. Une fois le coffre ouvert, prenez la lettre de Margaret et la carte puce. Sur votre droite, entre la fentre et le vase sur la commode, se trouve une lettre : "Salut frrot ! J'espre que tu vas bien et que tu t'amuses toujours imaginer des systmes de combinaisons fantaisistes pour tes coffres-forts. Je crois que je ne me ferai jamais ta passion pour ces mcanismes. Cela doit venir de ton caractre imprvisible et saugrenu. Pour ma part a va
plutt bien, je garde en ce moment la petite Sarah, la fille d'Edward, elle est vraiment adorable. Nous pensons venir te rendre visite dimanche prochain. A dimanche ! James" Redescendez au rez-de-chausse, il y a toujours une porte que vous navez pas pu ouvrir, allez en (17). Devant vous se trouve un lecteur de carte puce et des boutons indiquant des lettres. Passez la carte puce dans le lecteur pour dbloquer les boutons. Lisez la lettre de Margaret et notez que Duncan a tendance a cacher son second prnom : Walter. Entrez WALTER laide des boutons.
La porte souvre, vous pouvez entrer dans le boudoir. Avancez en (18) sur la table basse devant vous se trouve une lettre : "Cher monsieur. Notre fondation vous remercie chaleureusement pour la gnrosit de votre don. Cette somme va considrablement accrotre notre potentiel d'action. Comme vous nous l'avez demand, votre donation restera confidentielle. Merci encore." Au fond de la pice se trouve un autre coffre. Vous pouvez apercevoir la cl, mais vous ne pouvez lattraper, celle-ci tant derrire une vitre.
Vous devez prendre en main le petit aimant sur la gauche pour dplacer les palets en mtal pour faire un chemin au palet contenant la cl (1) afin de le faire sortir sur la droite. La succession de mouvements faire est le suivant. Les numros correspondent aux numros de palets du schma ci-dessus. (Les mouvements se font toujours au maximum du dplacement possible): (2) vers le bas (3) vers le haut (12) vers le haut (11) vers le haut (10) vers la droite (5) vers la gauche (7) vers le bas (1) vers la droite (4) vers le bas (8) vers la gauche (9) vers le haut (5) vers la droite (4) vers le bas (1) vers la gauche (5) vers la gauche (7) vers le haut (10) vers la gauche (11) vers le bas (5) vers la droite (6) vers le haut (5) vers la gauche (7) vers le bas (10) vers la gauche
(9) vers le bas (8) vers la droite (6) vers le haut (1) vers la droite (6) vers le bas (8) vers la gauche (12) vers le haut (1) vers la droite
Une fois le coffre ouvert, prenez la cl triple. Faites demi-tour, restez au rez-de-chausse et allez en (13) dans le muse.
Quatre signes sont affichs en rouge. Si vous cliquez sur les cases vierges autour vous pourrez faire apparatre les mmes signes en cliquant plusieurs fois sur la mme case. Il y a 4 paquets de 4 signes : les 4 signes en haut droite, ceux en haut gauche, puis en bas droite et en bas gauche. Il ne faut quun seul type de signe par colonne, ligne, et par paquet de 4 signes. Voici la solution :
Une fois le puzzle russi, un cylindre sort du sol au milieu de la pice et monte un petit peu. Allez en (11), toujours dans le muse. Tournez vous vers le pupitre. La rgle est la suivante : on peut cliquer sur une case que si elle est colle celle sur laquelle on se trouve ou on peut sauter une case. Les dplacements en diagonale sont interdits. Lorsquon atterrit sur une nouvelle case, la case prcdente sefface. Le but est de faire disparatre toutes les cases. Voici une solution, cliquez sur les cases dans lordre indiqu ci-dessous :
Une fois le puzzle russi, le cylindre au milieu de la pice monte encore un peu. Tournez encore un peu autours de la pice et allez en (12). Mettez vous face au pupitre encore une fois. Vous voici devant un digicode. Dans votre inventaire, le post-it vous donne le code entrer : 6821. Une fois le code entr, lcran change. Le but ici est de dplacer les chiffres de la grille laide des flches tout autour du carr de telle sorte que la somme des lignes, des colonnes et des diagonales fassent 15. Voici une des solutions possibles :
Si vous ny arrivez toujours pas, appuyez sur les boutons dans lordre indiqu sur le schma ci-dessus pour rsoudre le puzzle. Une fois le puzzle russi, le cylindre au centre de la pice monte jusquau plafond, enclenche un engrenage qui ouvre la porte ltage dans la salle de jeux. Ce systme est vraiment trs ingnieux ! Remontez donc ltage pour dcouvrir la pice qui vient de vous tre ouverte. Reprenez le grand escalier, et une fois arriv en haut, allez en (27), dans la bibliothque. Vous vous trouvez devant un digicode cinq chiffres, avec un post-it Call Sarah (en franais : Appelez Sarah ). Pour rsoudre ce puzzle vous avez deux faons de faire : soit vous retournez en (11) ltage, soit vous ouvrez votre carte, ou vous allez dans les menus. En effet, pour trouver le code de Sarah il vous faut un exemple des claviers tlphoniques de Duncan W. Adams. Sur ces claviers trs spciaux, le S correspond au chiffre 8, le A au chiffre 6, le R au chiffre 2, et le H au chiffre 5. Autrement dit, le code entrer dans le digicode est : 86265.
Le coffre souvre et vous prenez un volant. Tournez-vous vers la droite, il y a un livre crit par notre cher dfunt : "Le coffre-fort travers les ges par DWA" Retournez ensuite en (26) et tournez vous vers la bibliothque, il y a l devant vous un drle dappareil. Utilisez lcran et lecteur de carte pour trouver le code de ce coffre. Insrer-le dans lemplacement ddi. Une fois en place, vous ralisez que lappareil est en mauvais tat et que plusieurs cristaux liquides sont casss, rendant le code difficile lire. A chaque fois que vous entrez un bon chiffre, et bien plac, un des verrous saute. Il faut faire sauter les 4 verrous en mme temps pour ouvrir le coffre. Il vous faut donc essayer des chiffres dune faon logique et construite afin de percer le code.
Une fois le coffre ouvert, prenez la cl triple. Allez prsent en (18). Sur votre droite se trouve une porte trs bien ferme avec une srie de gros verrous. Placez le volant manquant dans le petit trou. Chaque volant actionne des verrous diffrents. Le premier clic sur un volant actionne certains verrous, mais un second clic en actionne dautres ! Le troisime clic actionne les mmes que lors du premier. Il vous faut donc anticiper les dplacements des verrous en fonction du nombre de clics effectus sur chacun des volants. En suivant les annotations de la figure ci-dessous, la squence pour ouvrir la porte est : (1), (2), (2), (2), (3), (4), (4), (5), quelque soit lordre.
La porte blinde souvre pour donner accs au dbarras. Ce Duncan ne manquait pas dhumour ! Entrez dans le dbarras et tournez-vous vers la gauche, vous y verrez une chelle permettant de monter au grenier.
Le Grenier
Plan du Grenier :
Vous arrivez en (1). Allez en (3) Dans ce puzzle, il vous faut refaire un circuit pour clairer tout le rseau de tuyaux. Vous pouvez cliquer sur les tuyaux pour les faire pivoter. Solution :
Prenez le bloc de pierre grav une fois le coffre ouvert. Restez dans le grenier, allez en (2). Placez le levier de votre inventaire dans le trou et ouvrez la grille. Vous voici devant un damier, vous pouvez cliquer sur les cases pour les enfoncer. Les cases ragissent comme des reines sur un chiquier : elles ne doivent pas tre sur la mme ligne, la mme colonne ou la mme diagonale. Vous devez en faire tenir 6 sur le damier propos, sans quaucune ne soit en situation de prise avec une autre. Solution (cases rouges) :
Le tiroir sous le damier souvre une fois le puzzle russi. Prenez-y une cl triple. Redescendez prsent au premier tage et allez en (8). Une fois dans la penderie, tournez-vous sur la droite. Prenez le bloc de pierre grav et insrezle dans lemplacement adquat. Il savre que cest un carr de Polybe, il va vous aider dchiffrer les nombres inscrits sur le coffre. Le nombre inscrit est : 34331544 52344324 53212451 15 Il faut prendre les chiffres 2 par 2 : Prenons les 2 premiers : 34. Suivant le carr de Polybe, lintersection entre la ligne 3 et la colonne 4 donne O. 33 donne la lettre N. 15 donne E. 44 donne T, etc. Au final nous obtenons : ONET WOSI XFIV E. Si nous dcoupons un peu mieux les mots nous avons au final : ONE TWO SIX FIVE, autrement dit, en franais : UN DEUX SIX CINQ. Voil notre code douverture de la porte.
La porte souvre et vous pouvez prendre une quatrime cl triple. Allez prsent devant la porte en (30). Insrez deux cls triples pour ouvrir cette porte. Immdiatement derrire, une porte similaire. De mme insrez les deux dernires cls triples que vous possdez.
La porte souvre et vous voil dans une minuscule pice avec un coffre fort transparent sur un bureau. A lintrieur, vous pouvez deviner le fameux testament de Duncan W. Adams ! Un dernier effort et il est vous ! Lors de votre progression ltage, vous avez certainement remarqu que sur certaines portes, taient fixes des plaques de mtal, sur lesquelles taient gravs des signes. Notez ces signes et confrontez-les. Les pices concernes sont : Penderie, Salle de bains jaune, Salle de bain violette, Toilettes.
Chaque plaque a un morceau de tous les chiffres qui composent le code final. On peut donc aisment reconstitu le code final : 3258.
Voil ! Vous avez russi trouver le testament de Duncan W. Adams ! Vous constatez avec tonnement que le nom du bnficiaire est en blanc ! Duncan Walter Adams vous fait entirement confiance quant au choix faire. Maintenant il ne tient qu vous den faire profiter la personne qui vous semble la plus mritante !