Cours+Exercices Programmation Python Seconde
Cours+Exercices Programmation Python Seconde
ALGORITHMES ET VARIABLES
ALGORITHMES
Définition
Un algorithme est une procédure de calcul constituée d’une suite finie d’opérations élémen-
taires (actions simples] obéissant à un enchaînement déterminé. Il prend en entrée une valeur,
ou un ensemble de valeurs, et peut donner en sortie une ou plusieurs valeurs.
EXEMPLE D’ALGORITHME DE CALCUL :
- Choisir un nombre,
- Ajouter 5 à ce nombre,
- Élever le résultat au carré.
Appliqué au nombre 6, l’algorithme renverra la valeur 121.
De façon générale, un algorithme s’écrit en utilisant des variables recevant des valeurs numériques
ou non, des tests et des boucles.
Pour en simplifier la compréhension, un algorithme s’écrit souvent en pseudo-code puis est transcrit
dans un langage informatique (comme python, C, etc ...) pour être exécuté par une machine.
VARIABLES
À retenir
Une variable, désignée par un nom, correspond à un emplacement mémoire stockant une va-
leur numérique ou non.
Lorsqu’on attribue une valeur a à une variable X, on dit que l’on affecte la valeur a à la variable
X. On peut aussi dire que la variable X reçoit la valeur a ou que X prend la valeur a. En pseudo-
code, l’affectation s’écrit ←.
En plus de pouvoir affecter une valeur à une variable, il est aussi possible d’affecter le résul-
tat d’une expression (une combinaison de valeurs, de variables et d’opérateurs) après l’avoir
évaluée.
En python, l’affectation d’une valeur à une variable se fait grâce au symbole = (voir exercice
V).
EXEMPLE :
A←5 Affecte la valeur 5 à la variable A
En mémoire :
X X X
au
6 +5 11 carré 121
EXERCICES
I- Donner, à chaque étape de l’algorithme suivant, les valeurs affectées aux différentes va-
riables.
A B
A←1
B←3
A←A+B
B←AxB
II- Donner, à chaque étape de l’algorithme suivant, les valeurs affectées aux différentes va-
riables.
A B C
A ← 15
B ← 30
C←B
B←A
A←C
III- Vous avez obtenu trois notes affectées aux variables note1, note2 et note3.
Écrire un algorithme qui calcule la moyenne de ces trois notes et qui affecte sa valeur à une
variable nommée moyenne.
Opérations de base
Python est bien évidemment capable d’effectuer des opérations mathématiques avec des en-
tiers ou des réels. Les opérateurs courants sont :
• Les opérations +, -, x et ÷ s’écrivent +, -, * et /.
• xn s’écrit x ** n.
• Le reste de la division euclidienne de a par b s’obtient par a % b.
• Le quotient de la division euclidienne de a par b s’obtient par a // b.
• les lettres non accentuées (les lettres accentuées sont acceptées mais à éviter),
• les chiffres,
• le caractère _ (ALT GR + 8).
Le nom d’une variable doit être le plus explicite possible. On choisira par exemple, des noms
tels que date ou date_anniversaire plutôt que d pour désigner une variable destinées à stocker
une date.
À retenir
En informatique, les valeurs qui sont affectées aux variables possèdent un type indiquant si la
valeur est un entier signé ou non, un réel, une chaîne de caractères ou une valeur logique False
ou True, ces dernières valeurs sont appelées des booléens.
Les types de base en python sont les suivants :
booléen bool
En python, le type d’une valeur affectée à une variable s’obtient grâce à la fonction type().
EXEMPLES :
À retenir
Python autorise le trans-typage des variables. On peut convertir un nombre (entier ou réel)
en une chaîne de caractères grâce à la fonction str() ; la fonction int() permet de convertir une
chaîne de caractères (si il elle contient un nombre entier ...) ou un réel en un entier. De la même
façon, la fonction float() permet de convertir en un réel.
EXEMPLES :
- str(2.0) renverra ’2.0’.
- int(’2’) renverra 2.
- int(5.0) renverra 5.
- float(’3’) renverra 3.0.
EXERCICE
V- Indiquer le type de la valeur affectée aux variables suivantes :
Type Type
a = 12.0 d = ’True’
b=5 e = 5 + 5.0
c = False f=a+d
Tous les exercices de cette fiche même s’ils sont destinés à la présentation de
Thonny pourront aussi être réalisés dans l’éditeur de Basthon,
choisissez la solution qui vous convient le mieux.
Thonny est un EDI libre et gratuit possédant son propre interpréteur python, qu’il est conseillé
d’installer puisqu’il sera utilisé en classe (lien de téléchargement : [Link]
À la première ouverture de Thonny, on obtient après avoir cliquer sur Switch to regular mode, une
fenêtre avec un menu classique (que l’on peut franciser en cliquant sur Tools - Options et en choi-
sissant la langue française), une zone d’édition (onglet initialement nommé untitled) dans laquelle
les instructions seront saisies et une zone d’exécution ou console (onglet shell) dans laquelle on peut
exécuter directement des instructions ou interagir avec le programme courant (affichage ou saisie
au clavier).
L’affichage est personnalisable par l’intermédiaire du menu Affichage, on peut notamment ajouter une
fenêtre permettant de visualiser les valeurs affectées aux différentes variables.
UTILISATION DE LA CONSOLE
EXERCICE
I- Saisir les instructions suivantes dans la console après l’invite de commande (ne pas oublier
d’appuyer sur Entrée après chaque saisie) :
a=6
a=a*a+5
1. Quelle est la valeur finale affectée à la variable a ?
2. Vérifier en saisissant a dans la console.
3. Afficher le type de la variable a dans la console.
- Il existe un historique des instructions saisies dans la console : il est possible de rappeler des
instructions déjà validées en utilisant les touches haut et bas de déplacement du curseur.
- La complétion est possible grâce à la touche TAB du clavier.
Par exemple, on peut saisir t et appuyer sur TAB pour afficher la liste des instructions python
commençant par t. Il suffit de double cliquer sur type pour afficher cette instruction dans la
console. On peut aussi saisir ty pour restreindre la liste des instructions affichées.
- L’affichage dans la console peut se nettoyer par un clic droit - effacer.
En appuyant sur le bouton 1, on crée un nouveau fichier que l’on peut sauvegarder en appuyant sur
le bouton 3 et réouvrir en appuyant sur le bouton 2.
Il est possible de stopper à tout instant, l’exécution d’un programme en appuyant sur le bouton 6.
Toutes ces actions peuvent aussi être exécutées à partir des menus Fichier ou Exécuter.
EXERCICE
II- Reprise de l’exercice I
1. Saisir les instructions dans l’éditeur.
2. Sauvegarder le fichier en le nommant [Link].
3. Exécuter le programme.
4. Afficher la valeur affectée à la variable a dans la console.
Vous devriez retrouver la valeur obtenue à l’exercice I.
Quand une erreur survient lors de l’exécution d’un programme, un message s’affiche en rouge dans
la console. On trouve dans ce message en dernière ligne, une description de l’erreur et au-dessus, la
ligne de programme ayant déclenché cette erreur. Cliquer sur le lien placé dans cette ligne surligne
la ligne de programme correspondante et si la fenêtre de visualisation des variables est affichée, on
obtient les valeurs affectées aux variables au moment où l’erreur s’est produite.
EXERCICES
III- Saisir dans l’éditeur les instructions suivantes :
a=2
b = ’7’
c=a+b
1. Exécuter le programme.
2. Une erreur s’est produite, pourquoi ?
3. Corriger le programme pour que la variable c contienne la somme des valeurs affectées
aux variables a et b.
4. Exécuter de nouveau le programme afin de vérifier sa bonne exécution.
a b c
a ← 12
b←4
a
c←
b
L’utilisation de Basthon est très intuitive, on peut comme dans Thonny saisir les instructions dans
la console ou écrire un programme dans l’éditeur. Le bouton Exécuter permet comme on s’en doute
d’exécuter le programme.
Les deux boutons placés à côté du bouton Exécuter permettent de charger un programme depuis un
ordinateur personnel ou à l’inverse, de sauvegarder le contenu de l’éditeur Basthon.
Comme dans la console de Thonny, un historique des instructions est disponibles dans celle de Bas-
thon (l’utilisation est strictement identique). Par contre, l’effacement de la console de Basthon se fait
grâce à la commande clear.
À retenir
En mode console, l’affichage de la valeur affectée à une variable se fait en saisissant le nom de
cette variable et en validant.
Par contre, dans un programme, l’affichage du contenu d’une variable ou d’un texte se fait
grâce à la fonction print(), le nom de variable ou du texte à afficher doit être placé entre les
parenthèses.
EXEMPLES :
- print(a) affichera dans la console la valeur affectée à la variable a (pourvu que l’affectation ait
été effectuée auparavant).
- print("J’adore lire ces fiches") affichera dans la console J’adore lire ces fiches.
- On peut aussi afficher un texte et la valeur affectée à une variable :
print("La valeur affectée à a est ", a) affichera La valeur affectée à a est 2 (si bien sûr, la valeur
affectée à a est 2 ...), ce qui peut aussi s’écrire print(f"La valeur affectée à a est {a}").
EXERCICES
À retenir
Un utilisateur pourra saisir des données (par l’intermédiaire de la console) afin d’interagir avec
un programmes grâce à la fonction input(). Un texte explicitant la demande pourra être placé
entre parenthèses.
En règle générale, la saisie de l’utilisateur sera affectée à une variable. Il est très important de
rremarquer que cette variable sera alors une chaîne de caractères.
EXEMPLE :
- age = int(input(’Quel est votre âge ? ’)) stoppera l’exécution d’un programme pour demander
l’âge de l’utilisateur (en affichant le texte dans la console), attendra que la saisie soit faite et
l’affectera à la variable age après l’avoir convertie en entier.
EXERCICES
III- Écrire un programmes qui demande à l’utilisateur son année de naissance (exemple : l’utili-
sateur saisit 2003) et l’année actuelle (exemple : 2018) et affiche le message :
Chaque utilisation de ces tests renvoie une variable qui ne peut prendre que deux valeurs
booléenne : True ou False. On parle alors de Booléen.
Exemple :
Programme Affichage
Vous remarquerez le symbole : très important en Python qui marque le début d'un bloc.
Si le nombre saisi est 5 ( 5 >= 0, la condition est donc remplie) voici ce qui est affiché :
Si le nombre saisi est −5 ( la condition n’est pas remplie) , voici ce qui est affiché :
Il est possible de simplifier l'écriture de ces imbrication en utilisant le mot clé elif qui est la
contraction de else if
III) Exercices :
Qu’affiche chacun des scripts suivants ?
Script 1 Script 2
1 age = 19 1 age = 16
2 if ( age >=18) : 2 if ( age >=18) :
3 print ( "Majeur") 3 print ( "Majeur")
Script 3 Script 4
1 age = 16 1 age = 16
2 if ( age>= 18) : 2 if ( age > =18) :
print ( "Majeur ! ") 3 print ( "Majeur ! ")
3 else : 4 print ( "Bravo ")
4 print (" Mineur ! ")
Script 5 Script 6
1 a=7 1 a=3
2 b = 12 2 b=6
3 if a > 5 : 3 if a > 5 :
4 b=b–4 4 b=4
5 if b >=10 : 5 else :
6 b=b+1 6 b=2
Que vaut la valeur finale de la variable b ? Que vaut la valeur finale de la variable b ?
Script 7 : Script 8 :
1 a=2 1 a=2
2 b=5 2 b=0
3 if a >8 : 3 if a < 0 :
4 b = b+10 4 b=1
5 elif a > 6 : 5 elif a > 0 and a < 5 :
6 b = b+3 6 b=2
7 elif a > 1 : 7 else :
8 b=b+5
8 b=3
Que vaut la valeur finale de la variable b ?
Que vaut la valeur finale de la variable b ?
Script 9: Script 10:
Exemple :
Exemple
Programme Affichage
Dans cet exemple, les lettres sont séparées par des espaces.
Programme Affichage
Si on veut les séparer par un autre caractère ( par exemple par une virgule) on écrit :
Programme Affichage
Script 1 : Script 2 :
for i in range(4) :
print(i) for i in range (1,10,2) :
print(i)
Script 3 : Script 4 :
i=2 i=2
for var in range (4) : for var in range (2,6) :
i=i+1 i=i+1
print(i) print(i * i)
Script 7 : Script 8 :
Exemple :
Exemples Explications
a prend la valeur 1
On effectue le test a<=8 ( 1 <=8 ?) :
True (Vrai)
Donc a = 1*3 , a vaut 3
On effectue le test a<=8 ( 3 <=8 ?) :
True (Vrai)
Donc a = 3*3, a vaut 9
On effectue le test a<=8 ( 9 <=8 ?) :
False ( Faux)
On sort de la boucle.
Les valeurs affichées sont : 3 et 9
a prend la valeur 1
On effectue le test a<=8 ( 1 <=8 ?) :
True (Vrai)
Donc a = 1*3 , a vaut 3
On effectue le test a<=8 ( 3 <=8 ?) :
True (Vrai)
Donc a = 3*3, a vaut 9
On effectue le test a<=8 ( 9 <=8 ?) :
False ( Faux)
On sort de la boucle.
La valeur affichée est : 9
Script 1 : Script 2 :
i=3 i=3
while i < 5 : while i < 5 :
i = i+1 print(i)
print(i) i = i+1
Script 3 : Script 4 :
i=0 n=0
while i < 4 : while n*(n+1)*(n+2) < 100 :
print(i) n+=1
i+=1 print(n)
Script 5 : Script 6 :
n=0 i=1
somme = 0 while i<=100 :
while somme < 100: print("Le carré de ",i," est ",i**2)
n += 1 i=i+1
somme += n
print(n)
I) Syntaxe :
Exemples Explications
Le nom de la fonction : fonction
argument : a
fonction(4) renvoie : 13
Exemples :
IV) Exercices
Qu’affiche chacun des scripts suivants ?
Script 1 : Script 2 :
Script 3 : Script 4 :
Script 5 : Script 6 :
Script 7 : Script 8 :
Ecrire une fonction Aire_rectangle qui prend deux paramètres et qui retourne l’aire d’un rectangle.
Ecrire une fonction Aire_carre qui prend un paramètre et qui retourne l’aire d’un carré.
Ecrire une fonction Aire_triangle qui prend deux paramètres et qui retourne l’aire d’un triangle.
Ecrire une fonction Aire_disque qui prend un paramètre et qui retourne l’aire d’un disque.
Exercice 2 :
Exercice 3 :
Ecrire une fonction maximum qui prend deux paramètres et qui retourne le maximum des deux
paramètres.
Ecrire une fonction minimum qui prend deux paramètres et qui retourne le minimum des deux
paramètres.
Exercice 4 :
Ecrire une fonction qui prend trois nombres réels en paramètres et qui :
Exercice 5 :
Ecrire une fonction cube qui va afficher le cube de tous les nombres de 0 à 100.
Exercice 6 :
Exercice 7 :
Ecrire une fonction trinome_1(x) qui dépend d’un paramètre x et qui renvoie la valeur du trinôme
Ecrire une fonction valeur_absolue qui prend en paramètre un nombre et qui renvoie sa valeur
absolue.
Exercice 9 :
Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir son nom, son prénom, son âge et qui
affiche un message du style « Bonjour, Kevin Durand , tu as 16 ans ». Cet algorithme doit également
afficher un message du style « tu es majeur ou mineur » selon l’âge saisi par l’utilisateur.
Exercice 10 :
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur une somme initiale s déposée sur un livret, un taux
d’intérêt annuel t exprimé en pourcent et un nombre d’année n , et qui affiche les intérêts perçues
chaque année ainsi que le montant total présent sur le livret après n année.
Exercice 11 :
Ecrire un programme qui affiche le compte à rebours 10, 9, 8, . . . 3, 2, 1, 0. Tant que la condition
n > 0 est vraie, on diminue n de 1. La dernière valeur affichée est n = 0.
Exercice 12 :
Ecrire une fonction qui prend comme paramètre un entier entre 1 et 9 puis qui affiche sa table de
multiplication". ( Les 20 premiers produit)
Exercice 13 :
Une balle part d’une hauteur de 2 mètres et perd de 10% de sa hauteur à chaque rebond. On
cherche le nombre de rebonds pour que la balle atteigne un maximum de 1,5 mètre de hauteur.
Ecrire un programme qui affiche le nombre de rebonds
Exercice 14 :
HTML, XHTML & CSS pour les nuls - 4ème édition - Ed TITTEL et Jeff NOBLE - FIRST EDITIONS
Une page Web correctement écrite comporte deux fichiers, un fichier HTML regroupant les com-
mandes de description du contenu et un fichier CSS qui va regrouper les commandes d’embellis-
sement de la page.
Pour écrire des pages Web ou même des fichiers CSS, on peut utiliser un éditeur classique comme le
bloc-notes de windows mais un éditeur tel que Notepad++ est plus pratique d’emploi. Par exemple,
à l’image de l’éditeur de Thonny, Notepad++ permet la coloration syntaxique.
Lien de téléchargement de Notepad++ : [Link]
Il faudra veiller à enregistrer le fichier correspondant à une page web en lui donnant l’extension
html et donner l’extension css à un fichier CSS (dans Notepad++, choisir le type de fichier dans la
liste déroulante apparaissant dans le fenêtre d’enregistrement du fichier).
Pour visualiser une page web, il suffit de l’ouvrir dans un navigateur tel que Mozilla Firefox, Chrome,
Edge, etc ...
HTML est un langage de description des éléments présents dans une page web, il faudra décrire la
mise en forme d’un texte en utilisant la balise correspondante.
À retenir
Une balise est placée entre les symboles < et > ; par exemple, pour mettre du texte en gras, on
écrira <strong> le texte à mettre en gras </strong>.
Très souvent une balise d’ouverture (telle que <strong>) doit être suivie d’une balise de ferme-
ture (telle que </strong>) mais il existe certaines balises - par exemple <br> permettant de
passer à la ligne - dites auto-fermantes (ou orphelines) ne nécessitant pas de balise de ferme-
ture.
Le code d’une page web commencera par une déclaration indiquant au navigateur quel type de docu-
ment il devra ouvrir et avec quelle syntaxe, cette déclaration se fait en plaçant la ligne < !DOCTYPE
HTML> en première position dans le code HTML d’une page.
Après, viendront les balises <html> et </html> entre lesquelles sera placé tout le contenu de la
page, les balises <head> et </head> définissant l’en-tête de la page - c’est à dire un ensemble de
métadonnées décrivant le document qui ne seront pas affichées à l’écran - et enfin les balises <body>
et </body> contenant l’ensemble de ce que l’on veut afficher dans la page.
<a href="# monancre"> Nom du lien </a> Lien sur la même page vers l’ancre monancre
EXERCICE
I- Créer un fichier HTML permettant d’afficher dans un navigateur le texte suivant (ainsi que
sa mise en forme) :
LE LANGAGE PYTHON
Python est langage de programmation créé en 1989 par Guido van Rossum.
Ce langage présente plusieurs intérêts :
1. il est multiplateformes,
2. il est libre et gratuit,
3. il est multiparadigmes.
INDICATIONS :
- Le titre LE LANGAGE PYTHON est de niveau h1.
- Les intérêts du langage sont les éléments d’une liste numérotée.
- Un lien existe sur ici : en cliquant, la page https ://[Link]/fr/3/ devra s’ouvrir.
- Pour être sûr que les caractères accentués s’affichent correctement, il faut spécifier le jeu
de caractères à utiliser par la ligne <meta charset="utf-8" /> à placer dans l’en-tête de la
page.
Certaines balises peuvent contenir des attributs, c’est à dire des caractéristiques optionnelles ou
obligatoires.
Par exemple, la balise <a> donnée au paragraphe précédent comporte l’attribut href permettant
d’indiquer l’adresse de la page vers laquelle le lien pointe.
Lister ici l’ensemble des attributs est impossible mais donner l’exemple de l’attribut style est inté-
ressant. Cet attribut permet de modifier la police de caractères, leur taille, leur couleur, de centrer
le texte, etc ...
Par exemple, pour centrer le texte on modifie la propriété text-align en lui attribuant la valeur center.
On écrira alors style= "text-align : center" en attribut d’une balise.
EXERCICE
II- Modifier le fichier HTML écrit précédemment pour centrer le titre LE LANGAGE PYTHON
et afficher la totalité de la page sur fond vert.
INDICATION :
- On modifie la couleur d’arrière-plan en attribuant la couleur désirée (red, blue, green, ...)
à la propriété background-color.
RÈGLES CSS
Lorsqu’on écrit un ensemble de pages web, il est évident que modifier l’apparence d’un élément
à chaque fois qu’il est utilisé dans une page n’est pas très efficace. Il faudrait alors en modifier
l’apparence à chaque fois qu’il est utilisé.
Pour éviter cela, on définit un ensemble de règles s’appliquant à un sélecteur dont on modifie les
valeurs des propriétés.
Ces règles peuvent se placer dans l’en-tête de la page entre les balises <style> et </style> de façon à
les appliquer à la page mais les regrouper dans un fichier que l’on appelle fichier de style - ou fichier
CSS (Cascade Style Sheet) - de façon à les appliquer à un ensemble de pages est préférable.
La syntaxe d’une règle est la suivante :
propriété :valeur
EXEMPLE :
la règle suivante permettra de modifier la couleur de l’ensemble des titres de niveau h1 (les noms
entre parenthèses sont donnés à titre indicatif et ne doivent pas être placés dans un code
réel),
color red, blue, yellow, green, white, black, silver ou codage RVB
background-color idem
EXERCICE
III- Après être revenu à la version initiale du fichier HTML écrite au premier exercice, écrire un
ensemble de règles permettant :
- d’utiliser la police helvetica pour l’ensemble du document,
Page à obtenir :
INDICATION :
- Penser à séparer les déclarations d’un point-virgule lorsqu’elles s’appliquent à un même
sélecteur.