Regle 1
Thèmes abordés
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Les testeurs
Membres de la Friends Team :
Frenchy, Hawk, Vince, Van, Renzo, El condutiarii et Philou.
Membres de la MJC :
Frenchy, Phil, Sam, Cyril, Alex, Renaud, Olivier, Manu, Nico et Seb.
Kevin Master.
Copyright © 1986 Mangouste Normande. Tous droits réservés.
Révision : 16 novembre 1999.
CHAPITRE I
Création du personnage
I Calcul des caractéristiques
Les caractéristiques sont la base du personnage. Elles permettent de chiffrer son potentiel inné alors que les
compétences sont plutôt liées à lacquis.
Les caractéristiques sont au nombre de 10. Elles sont comprises entre 1 et linfini. Pour un humain, linfini est
généralement égal à 20. Les races non humaines peuvent entraîner un modificateur aux caractéristiques.
Force (FOR) : Elle mesure la force physique du personnage. Ce sont ces muscles.
Constitution (CON) : Elle mesure la capacité de lorganisme du personnage à résister aux agressions extérieures.
Agilité (AGI) : Elle mesure la souplesse et lhabileté du personnage.
Réflexe (REF) : Elle mesure la rapidité daction du personnage à réagir à un événement extérieur.
Perception (PER) : Elle mesure la capacité du personnage à appréhender lenvironnement extérieur.
Charisme (CHA) : Cest le charme du personnage. La beauté est différente du charisme.
Equilibre mental (EQM) : Elle mesure la stabilité émotionnelle du personnage.
Intelligence (INT) : Elle mesure le QI du personnage.
Volonté (VOL) : Une maxime dit : «quand on veut, on peut» alors cette caractéristique est importante.
Education (EDU) : La culture personnelle du personnage.
Pour déterminer ces caractéristiques, il faut lancer 5D6 et ajouter 100. On répartit ces points dans les
caractéristiques sauf léducation qui est déterminée à part. Le maximum est 20, le minimum est 1 pour un humain.
Généralement, un individu de haut niveau social a, à sa disposition, beaucoup plus dopportunités de sintéresser aux
connaissances quun jeune mendiant. Il est courant de voir le fils dun bourgeois être suivi par un précepteur.
Léducation se détermine avec le jet suivant : 2D6-2 + (INT+niveau social)/4 arrondi à linférieur.
Ils existent dautres caractéristiques secondaires qui permettent de mieux gérer le personnage. Les autres
caractéristiques annexes se calculent de la façon suivante :
Points de vie (PdV) : Cette caractéristique indique la capacité du personnage à résister aux agressions physiques
quil peut subir. Pour les calculer, on utilise la formule suivante :
Comme il est plus «difficile de mourir» en perdant un main que la tête, chaque partie du corps a des points de vie
indépendants. Pour cela, il suffit de rechercher, dans le tableau situé dans lannexe, ces points de vie et on trouve
en haut la valeur des points de vie pour chaque répartition.
De même, chaque personnage ne peut «encaisser» quun certain nombre de blessures au maximum avant de succomber
à la suite du choc, des hémorragies etc...
Il dispose de 3 seuils de blessure :
Blessure légère (notée par la suite BL) : CON/2 arrondi à linférieur
Blessure grave (BG) : BL/2 arrondi à linférieur
Blessures mortelles (BM) : BG/2 arrondi à linférieur
Points de fatigue ( PF) : Cette caractéristique indique la capacité du personnage à résister à la fatigue et à éviter
le KO. Pour les calculer, on utilise la formule suivante :
CON x 2
Points de volonté (PV) : Cette caractéristique indique la capacité du personnage à se surpasser en utilisant la force
de son esprit. Pour les calculer, on utilise la formule suivante :
VOL
Points de mental (PM) : Cette caractéristique indique les ressources les plus importantes mais aussi les plus
profondes du personnage. Pour les calculer, on utilise la formule suivante :
EQM/2 arrondi au supérieur
Bonus aux dégâts : Plus on est grand est fort, plus on fait mal aux autres. Pour plus de précisions, voir le chapitre
III sur le combat. On calcule la valeur suivante et on se rapporte au tableau suivant : FOR + (CON/2) arrondi à
linférieur
Bonus dinitiative (INIT) : La rapidité de réflexe du personnage (très importante lors dun combat). On calcule la
valeur suivante et on se rapporte au tableau suivant : REF + PER
Certain personnage dispose dun étincelle dans leur corps qui leur permet davoir accès à certains pouvoirs. Il existe
deux sortes de pouvoirs : les pouvoirs magiques et les pouvoirs psioniques. Pour déterminer si le personnage dispose
de ces pouvoirs, il faut réussir un jet de pourcentage en dessous des valeurs suivantes.
La magie pourra sapprendre même si le personnage rate son jet mais cet apprentissage sera plus difficile. Le
personnage deviendra un mage non-inné.
Le poids portable : Un joueur peut porter jusquà trois fois sa force sans malus. Pour chaque multiple supplémentaire
de sa force, il subit un malus de 10 % à tous les jets concernant une attaque physique ou il perd un point de fatigue.
II Le développement du personnage
Chaque personnage dispose de 600 points de personnage pour compléter son personnage. Avec ces 600 points, il
peut :
- acheter une profession particulière (cette méthode permet une création plus rapide du personnage mais plus
stéréotypée),
- acheter des avantages et désavantages particuliers,
- augmenter son niveau social,
- augmenter ces compétences,
- acheter des sorts ou des pouvoirs psioniques (voir les chapitres V et VI).
Les professions
Pour acquérir une profession, il faut dépenser un certain nombre de points. Les professions donnent accés à
certaines compétences, sorts ou avantages/désavantages. Les scores entre parenthèses (xx%) sont les scores de
base de ces professions et peuvent tout à fait être ré-augmentés par les points de personnage restants. Pour
augmenter une compétence de la profession, on peut dépenser 1 point de personnage pour augmenter dun point
cette compétence. Vous pouvez choisir dautres compétences mais le coût daugmentation est normal. De même,
vous pouvez prendre dautres avantages/désavantages.
NB : je rappelle que nous ne sommes pas à ADD où un paladin est bon automatiquement etc...
MAGE
Elementaliste
Lélémentaliste est un magicien qui utilise les 4 éléments EAU, TERRE, FEU et AIR dans sa magie.
Avantages/Désavantages : néant.
Compétences : Mémoire, Premiers Soins, Géologie, Milieu Air-Espace, Milieu Mer, Physique-Maths, Sciences occultes.
Compétences liées aux sorts : Magie universelle (50%), Eau (30%), Terre (30%), Feu (30%), Air (30%),
Invocation (20%)
Sorts :
UNIVERSELLE : Magie détection(1), Identification du sort(3), EAU : Corps deau(12) , FEU : Ignition(1),
Pyrocréation(3), TERRE : Recherche de terre(1), Façonner la terre(3), AIR : Création dair(3), Silence(3),
INVOCATION : Golem dair
Illusionniste
Lillusionniste est un magicien utilisant la duperie, la tromperie. Il a par là même une forte compétence en
Illusion. Néanmoins, pour mieux tromper, il connaît également la sorcellerie, à un moindre niveau bien sûr.
Avantages/Désavantages : néant
Compétences liées aux sorts : Magie universelle (50%), Illusion (80%), Sorcellerie (30%).
Sorts :
UNIVERSELLE : Magie détection (1), Identification du sort (3), SORCELLERIE : démangeaison (1), Spasme (3),
Douleur (6), ILLUSION : Révélation dillusion (3), Oeil de magicien (3), Spectre de flamme (3), Parfaite illusion (7)
Médium
Compétences liées aux sorts : Magie universelle (50%), Divination (70%), Temps (10%)
Sorts :
UNIVERSELLE : Perception du mage (3), Identification du sort (3), DIVINATION : Rechercher de nourriture (1),
Sens de la vérité (6), Divination (13), TEMPS : Horloge parlante (1), Alarme (3)
Nécromancien
Un nécromancien est un fervent admirateur de la mort. Sa magie est donc tournée tout naturellement vers la
Nécromancie. Son goût prononcé pour la mort lui a fait perdre toute notion de «goût» et les maladies ne latteignent
plus. La nécromancie est interdite dans lEmpire si elle est utilisé pour faire le «mal».
Sorts :
UNIVERSELLE : Magie analyse (6), Identification du sort(3), NECROMANCIE : Vision de mort (1), Perception
desprit (3), Zombie (7)
Sorcier
Le sorcier est le mage type. Il maîtrise la sorcellerie et sa magie permet de mélanger les effets.
Avantages/Désavantages : néant
Sorts :
UNIVERSELLE : Identification du sort (3), Antisort (1), Magie analyse (6), SORCELLERIE : Démangeaison (1),
Douleur (6), Sonné (9), Fatigue (1), colle (3)
Points consommés : Si magicien inné : 214, si magicien non-inné : 240
Cartomancien
Le cartomancien est un type de magicien recherché dans lempire (Sa magie nest pas constante). Il tire sa puissance
des cartes du tarot. La cartomancie est totalement interdite dans lEmpire.
Avantages/Désavantages : néant
Compétences liées aux sorts : Cartomancie (60 %) mais il commence avec 2 cartes.
HOMME DE FOI
Templier
Le Templier est tout à la fois homme de foi et guerrier. Cest un combattant noble et héroïque.
Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Nager, Endurance, Premiers soins, Administration, Equitation,
Armes de tir, Epées, Boucliers, Esquive
Soigneur
Le soigneur est un homme de foi qui consacre sa vie à la santé de celles des autres. Il est protégé par son dieu et
possède par là même quelques avantages...
Compétences : Premiers soins, Psychologie, Remarquer Détail, Biologie, Chimie, Médecine, Sciences occultes
Sorts :
GUERISON : Préservation de nourriture (1), Purification de nourriture (3), Résistance à la douleur (9), Guérison
mineure (6), Guérison majeure (9), PROTECTION : Vacillation (33) (Le Soigneur ne peut acheter dautres sorts de
protection lors du processus de création)
Prêtre
Le prêtre se fait le défenseur de sa divinité. Un prêtre peut être magicien si cela semble compatible avec sa
religion.
Avantages/désavantages : Croyant
Compétences : Premiers soins, Nager, Une compétence darme au choix, Esquive, Médecine, Sciences littéraires,
Sciences occultes, Usages
Points consommés : 90
Moine guerrier
Avantages/désavantages : Rétablissement rapide (dù à lentraînement), Réflexe de combat, suivre le code moral
des arts martiaux
Compétences : Athlétisme, Discrétion, Endurance, Nager, Techniques de survie, Arts martiaux, Esquive.
Druide
Le druide est un prêtre gardien de la nature. Son dieu doit être compatible avec cette philosophie de vie. De ce fait,
il se sent totalement à laise dans les milieux naturels.
Avantages/désavantages : croyant
Compétences : Discrétion, Mémoire, Equitation, Nager, Premiers soins, Esquive, Milieu Sauvage, Techniques de
Survie.
Sorts :
CHARME : Apaiseur danimaux (1), Cavalier (6), Vision interne (7), METAMORPHOSE : Hâte (1), Mouche de plafond
(3), Yeux perçants (1), Ouïe fine (1)
GUERRIER
Mercenaire
Le mercenaire est un guerrier travaillant pour des contrats. Ses seules qualités : le sens du combat, un entraînement
à toute épreuve.
Compétences : Combat à mains nues, Coordination, Endurance, Nager, 7 compétences darmes au choix, Esquive,
Conn. Armement, Equitation.
Archer
Larcher est un guerrier spécialisé dans le tir à larc, cest à dire dans la précision, la vitesse, et les sens.
Compétences : Coordination, Remarquer détail, Armes de tir (80%), Epée, Esquive, Conn. Armement, Equitation,
Nager
Ranger
Le ranger est un homme des bois habile au combat, mais aussi au pistage et aux arts forestiers.
Compétences : Epée, Armes de Jet, 1 autre compétence darme, Esquive, Combat à mains nues, Athlétisme, Nager,
Endurance, Discrétion, Remarquer détail, Equitation, Milieu sauvage (40%), Techniques de survie.
Chevalier Errant
Le chevalier errant est un chevalier en titre mais attiré par laventure. Néanmoins le Chevalier Errant garde les
vertus morales de la chevalerie comme lhonneur. Son arme favorite : l Epée.
Compétences : Epée (80%), Esquive, Boucliers, 1 autre compétence darmes, Combat à mains nues, Endurance, Nager,
Conn. Armement, Equitation (60%), Administration, Usages.
Eclaireur
Léclaireur est un guerrier devant allier discrétion et vitesse, puisquil est toujours à lavant-poste. Il ne porte
généralement pas de lourdes armures et son équipement est plus réduit que celui des autres guerriers (Pour gagner
en agilité).
Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Discrétion, Endurance, Mémoire, Nager, Premiers
soins, Remarquer détail, Remarquer son, Remarquer autre sens, Esquive, Epée, Arme de tir, Equitation, Milieu
sauvage.
FILOU
Voleur
Le voleur est un modèle de débrouillardise. Cest un filou habile et agile capable de se défendre et de se faufiler
partout. Dès le plus jeune âge le voleur apprend à se servir de ses deux mains.
Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Discrétion, Nager, Remarque détail, Remarquer son,
Esquive, 2 compétences darme, Equitation, Milieu Urbain, Sabotage (50%), Serrures (60%), Pègre.
Assassin
Lassassin est le filou le plus astucieux mais aussi le plus cruel. Sa seule vocation : assassiner des gens pour une
modique somme dargent.
Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Discrétion, Nager, Remarque détail, Remarquer son,
Esquive, 2 compétences darme, Equitation, Milieu Urbain, Biologie, Chimie, Pègre
Le pirate est un bon guerrier mais qui nutilise ses compétences au combat que pour son profit personnel. Cest de
plus un bon marin et un habile commerçant. Le pirate a, de part son vécu, développé une forte résistance à la
douleur.
Compétences : Athlétisme, Baratin, Combat à mains nues, Endurance, Evaluer, Marchandage, Nager, Milieu Mer,
Navigation, Esquive, Epée (Sabre), 1 autre compétence darme, Pègre
Contrebandier
Le contrebandier se rapproche du pirate mais a nettement moins lâme guerrière que ce dernier. Le contrebandier
est juste un escroc qui fait passer les marchandises en fraude.
Compétences : Baratin, Discrétion, Marchandage, Nager, Administration, Economie, Evaluer, Milieu Mer, Navigation,
Pègre, Sabotage, Esquive, Epées , 1 autre compétence darme
Charlatan
Le Charlatan nest pas un filou de grand chemin mais certains charlatans sont tout de même devenus célèbres (ou du
moins leurs escroqueries). Cest un roublard, un baratineur. Il peut être faux médecin, faux artisan, faux alchimiste
...
Compétences : Baratin (50%), Comédie (50%), Marchandage, Administration, Evaluer, Séduction, Linguistique, Milieu
urbain, Pègre, Usages, 1 Compétence darme, Esquive.
Espion
Lespion est lui un filou de haute voltige. Capable de sinfiltrer partout, les gens le payent pour rapporter des
informations confidentielles. Lespion est un individu qui a suivi une «formation» pour devenir ce quil est. Il a entre
autre développé lutilisation de ses 2 mains, sa mémoire et a acquis de nombreuses connaissances. Lespion na pu
être déjà condamné par la justice (Il serait déjà mort..)
Compétences : Athlétisme, Coordination, Mémoire (30%), Nager, Premiers soins, Administration, Conn. armement,
Construction, Evaluer, Equitation, Physique - Maths, Sabotage (30%), Serrures (30%), Usages, Esquive, 2 Compétences
darmes.
TRADITIONNEL
Apprivoiseur
Lapprivoiseur est en communion avec les animaux. Il a développé dès son enfance une quasi surnaturelle empathie
à leur égard..
Artisan
Tisserand, charpentier, aubergiste, potier, forgeron, etc ...Cest un peu lhomme à tout faire.
Avantages/Désavantages : néant
Compétences : Combat à mains nues, Marchandage, Nager, Premiers soins, Administration, Economie, Mécanique
(50%), Construction, Milieu rural, Usages, 1 Compétence darme, 1 Compétence précise liée à son artisanat (80%)
(comme poterie etc..).
Ecuyer
LEcuyer est un serviteur (par exemple du gentilhomme ou du chevalier errant) qui soccupe de lentretien de
larmure et de la monture de son maître.
Compétences : Combat à mains nues, Endurance, Nager, Premiers soins, Equitation, Mécanique (50%), Milieu rural
ou Milieu Urbain, Usages, Esquive, 1 Compétence darme
Marchand
Le marchand a mis sa vie dans le commerce. La plupart de ses compétences sont tournées dans cette voie de la
marchandise.
Avantages/Désavantages : néant
Compétences : Baratin, Comédie, Marchandage (50%), Séduction, Psychologie, Administration, Economie, Evaluer
(20%), Pègre, Usages, 1 Compétence darme
Barde
Le barde est un poète, un chanteur, parcourant le monde pour faire-part de ses histoires et en acquérir dautres.
Cest ainsi quil gagne sa vie.
Compétences : Baratin, Comédie (50%), Nager, Psychologie, Séduction, Equitation, Evaluer, Histoire, Géographie,
Milieu Urbain, Milieu rural, Sciences littéraires, Usages, Esquive, 1 compétence darme
Marin
Le marin excelle au maniement des voiles, bateaux et navires. Il connaît les vents et les marées, mais aussi les
pirates, les principaux ports, et même ce qui peut se cacher au fond de leau.
Avantages/Désavantages : néant
Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Endurance, Nager (50%), Milieu Mer, Navigation,
Physique-Maths, Usages, Esquive, 1 compétence darme
Noble mineur
Le noble mineur est un jeune noble qui est a perdu le statut quand son père est mort. Il a appris quelques techniques
de combat et a une bonne culture. Cest un personnage équilibré.
Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Endurance, Nager, Premiers soins, Equitation, Evaluer,
Linguistique, Physique-Maths, Sciences littéraires, Esquive, Epée, une autre compétence darme.
Gentilhomme
A la différence du noble mineur, le gentilhomme est un noble de plus grande extraction qui a lui aussi perdu son
statut. Par là même il est beaucoup plus arrogant que le noble mineur, est peu respectueux, désagréable, etc ... Il a
beaucoup moins fait attention à son éducation, mais ses connaissances de combat sont certaines. ( cest un duelliste
redoutable)
Compétences : Baratin, Endurance, Nager, Combat à mains nues, Séduction, Administration, Economie, Epée (70%),
Esquive (50%), 1 autre compétence darme.
Herboriste
Lherboriste est le connaisseur des plantes. Il gagne sa vie dans le commerce des différentes herbes et a de bonnes
connaissances dans les différentes sciences.
Compétences : Marchandage, Premiers soins, Remarquer détail, Biologie, Chimie (30%), Géologie (40%), Milieu sauvage,
Sciences occultes, Techniques de survie, Médecine, Usages, 1 compétence darme
Erudit
LErudit est la personne qui accumule le plus de connaissances. Son savoir est énorme. Néanmoins lErudit na pas
beaucoup développé ses talents de combattant...
Compétences : Mémoire, Premiers soins, Psychologie, Administration, Biologie, Chimie, Construction, Economie,
Evaluer, Géologie, Histoire, Linguistique, Physique-Maths, Géographie, Sciences littéraires.
Avantages et Désavantages
Ces capacités permettent de préciser le caractère, le passé du personnage. Prendre un désavantage permet de
récupérer des points de personnages. Prendre un avantage nécessite une dépense de points de personnage.
Les avantages
Ambidextrie (coût 30 points)
Le personnage peut utiliser indifféremment ses deux mains. Lambidextrie annule le malus de la main non dominante.
Capacité daccumulation (coût 25 pour un collège / 125 pour tous les collèges)
Le magicien peut mémoriser 1,5 fois son pourcentage dans un collège au lieu dune fois.
Les désavantages
Maladie (apport 40 pour loption 1, 100 pour loption 2, 200 pour loption 3)
Le joueur est atteint dune maladie incurable (même par magie ou psi). Il y a trois degrés de gravité :
1) bénigne : modificateur 0
2) grave : modificateur +5
3) mortelle : modificateur +10
Au début de chaque partie, le MJ fait un jet sur la table suivante :
Superstitieux (apport 5/superstition) (max : 5 superstition)
Chaque susperstition est une petite manie que pratique le personnage.
Les Phobies
Il existe deux types de phobie, les légères et les graves. Un personnage qui souffre dune légère phobie doit réussir
un jet de volonté. Sil rate, il fait un jet de frayeur. Sil réussit, il a un malus de 10% à tous ces jets. Un PJ qui
souffre dune grave phobie doit réussir un jet de volonté à -20%. Sil rate, il fait un jet de frayeur. Sil réussit, il a
un malus de 15% à tous ces jets.
Pour chaque phobie, le premier nombre dapport correspond à une phobie légère et le deuxième à une phobie grave.
Niveau Délai
1 1 minute
2 10 minutes
3 1 heure
4 2 heures
5 1 jour
+1 + 1 jour
Le niveau social
Largent de départ est en pièce dargent ainsi que le revenu mensuel. Le revenu mensuel est touché par le joueur sil
retourne dans sa famille et ne joue pas pendant un mois (utile pour les joueurs absents).
De plus si le personnage se trouve dans sa région dorigine. Il peut faire un jet de 1D20 sous son niveau social afin de
demander à sa famille, ses relations de laider (dans les limites du niveau social). Si le joueur fait 20 au dé, il perd 1
en niveau social dû aux tensions familiales.
Les compétences
Les personnages peuvent dépenser des points de personnage afin daugmenter leurs compétences. Chaque personnage
bénéficie dun bonus égal à (EDU x 6) points de personnage. Il ne peut dépenser ces points de bonus que dans les
compétences situées dans les catégories connaissances, magie ou psionique.
Il ny a pas de maximum pour la valeur des compétences. Cependant, plus la compétence est élevée, plus le coût pour
laugmenter est grand.
Certaines compétences débutent avec un score de base. Ces compétences ont été apprises lors de la jeunesse du
personnage.
Chaque compétence est décrite brièvement ci-après. Elles sont classées en cinq catégories :
Aptitude, Connaissances, Combat, Psionique et magique
Les aptitudes
Athlétisme : Pour sauter par-dessus une rambarde, rompre un combat en roulant au sol, saccrocher au pied de
lhélico qui décolle. Grimper sans matériel.
Baratin : Capacité de créer un lien, un dialogue avec un individu ou de se faire comprendre par gestes. Noyer le
poisson. Cest la base de la diplomatie.
Coordination : Habilité des mains. Elle sert à éviter de casser le vase de Soissons.
Discrétion : Camoufler quelque chose ou se cacher soi-même. Progresser en se servant au mieux du terrain, du décor
sans être vu ni entendu.
Endurance : Capacité de gérer ses efforts. Sert pour les efforts en combat.
Marchandage : Permet de faire de meilleurs affaires. Le marchandage se joue de préférence en rôle play.
Mémoire : Action de se rappeler quelque chose. Très utile pour le maître de jeu.
Nager : Sert lors des passages difficiles et non pour nager dans sa baignoire.
Premiers soins : Arrête une hémorragie, panser une plaie. Cette aptitude permet de limiter les dégâts.
Psychologie : Permet de comprendre les motivations dun individu, dun groupe. Permet éventuellement de déceler
les mensonges.
Remarquer détail, remarquer son, remarquer autre sens : Remarquer un détail anormal par un sens particulier mais
détectable.
Sixième sens : Intuition et instinct de survie du personnage. Cette compétence ne peut être augmentée avec les
points de personnage.
Les connaissances
Biologie : Fonctionnement des êtres vivants (animaux comme plantes), utilisation éventuelle des ressources issues
de ces êtres vivants (élevage, agriculture, herboristerie...) et données de biochimie.
Conduite : Données de conduite. Selon les époques, cela peut-être une voiture à cheval comme un char dassaut.
Connais. armement : Connaissance théorique sur les armes les plus courantes, tactique et stratégie militaire.
Construction : Familiarité avec les arcanes des édifices. Eventuellement découverte de passages secrets.
Equitation : Savoir monter, diriger et faire des manuvres scabreuses sur une monture animale.
Linguistique : permet de reconnaître un langage et de parler plusieurs langues. Permet de savoir lire et écrire.
Le personnage connaît un nombre de langue égal au score de sa compétence linguistique divisée par 20 en plus de la
sienne.
A la création, le personnage doit répartir pour toutes les langues un nombre de pourcentage égal à sa compétence
linguistique x 5 en écrit et parler de chaque langue.
Exemple : Garik a 40 % en linguistique. Il connaît 2 autres langues (le minotaure et le kobold). il doit répartir 200
points de pourcentage. Il parle le minotaure à 80 % et lécrit à 20 %. Il parle le Kobold à 50 % et lécrit à 50 %.
Milieu : Connaissances des phénomènes et des pièges ainsi que les coutumes, machines ainsi sy rapportent. Le milieu
rural est le milieu dans lequel le personnage est habitué à évaluer. Le milieu sauvage représente tous les autres
milieux. Le milieu rural connu est donc variable selon lorigine du personnage.
Navigation : Permet de se guider et de sorienter aussi bien en mer que sur terre.
Pègre : Connaissances des méthodes des voleurs ainsi que connaissance du milieu (personnes, lieux etc...).
Sabotage : Connaissance des matériels et des techniques. Permet de fabriquer ou de détecter des pièges.
Arme à feu : Combat à distance avec des armes lançant des projectiles de manière chimique.
Arme de jet : Combat à distance avec des armes lançant des projectiles avec la force humaine. Equivaut à la
compétence de lancer.
Compétences de pouvoirs psioniques : Chaque compétence fait appel à un type particulier de pouvoir (voir le chapitre
V). Chaque compétence doit être développée séparément. La compétence COMPOSES ne peut être augmentée. Elle
est égale à la valeur minimale des autres compétences.
Concentration : Nécessaire au lancement des pouvoirs ou pour empêcher les événements extérieurs dinterférer.
Concentration : Nécessaire au lancement des pouvoirs ou pour empêcher les événements extérieurs dinterférer.
Connaissance de la magie : Permet de connaître les différents sorts ou composants. Permet de lancer des sorts
plus rapidement.
Compétences de collèges de magie : Chaque compétence fait appel à un type particulier de magie (voir le chapitre
VI). Chaque compétence doit être développée séparément.
Cartomancie : Un magicien qui choisit cette voie particulière de magie ne peut développer les autres collèges de
magie (il 0 % dans toutes ces compétences). La cartomancie est basé sur les cartes du tarot. Au départ, le
cartomancien dispose dune carte dans son jeu.
NB : Pour les compétences psioniques et magiques, si on augmente la résistance de 1 point, la concentration diminue
dautant et inversement.
Le coût dun pouvoir est indiqué par le score (a) situé après le nom du pouvoir. La somme de tous les coût des
pouvoirs dune compétence magique, psi ou arts martiaux ne doit jamais dépasser la valeur de cette compétence.
Exemple : Garik a 20 % en magie du feu. Il possède les sorts pyroextinction (3), Chaleur (6) et résistance au
froid (10). Il ne peut prendre le sort Ignifuge (6) car le total deviendrait égal à
25 supérieur à la valeur de sa compétence.
Lors de la création, chaque pouvoir peut être acquis en dépensant son coût.
Lors de la création, chaque sort peut être acquis en dépensant son coût si le magicien a réussi son jet de pouvoir
magique. Sinon, un mage non-inné doit dépenser le double pour acquérir un sort.
Garik va pouvoir dépenser ses points pour augmenter ces compétences. Il ne lui reste plus que 560 points. Il garde
en réserve les EDU x 6 points pour acheter ces sorts.
Il augmente sa compétence de concentration magique à 80 % (maximum possible pour un mage non inné) par conséquent
sa compétence de résistance à la magie diminue jusquà 20 %. Cela lui coûte 40 points (reste 520 points). Il prend la
compétence connaissance de la magie à 60 % (coût 60 reste 460 points). Il veut maitrîser la magie du feu à 50 %
(coût 50 reste 410 points). Il veut lire et compter. Il place 40 % en linguistique et 40 % en physique math (coût 80
reste 330 points). Il connaît 2 langues. Il veut se battre et prend la compétence autre arme à 40 % (coût 40 reste
290). Il augmente son remarquer détail à 70 % (coût 50 points reste 240 points). Il connaît un peu la pègre (20 %
reste 220 points) et les problèmes de ladministration (60 % reste 160 points). Il est un homme de goût et possède
la compétence usages à 65 % (coût 60 points). Il prend la compétence connaissance de la magie à 80 %
Il reste EDU x 6 points soit 102 points. Il prend les sorts en doublant les coûts.
Boule de feu (14 points), Création dun élémentaire de feu (66 points), pyrosouffle (22 points).
Santé
Force Charisme Points de Vie Maximum Points de Vie Actuel
Equilibre
Constitution
Mental
Agilité Intelligence
Niveau de blessures
Réflexe Volonté Nb. Max Actuel Malus/blessure
Kevin Master Games Le “Jeu” © 1986 - 1998 Feuilles de personnages (re)© HK production 1998 Page 1
© Kevin Master Games Nom du joueur
Empire et Destinée 1986 - 1998 Nom du personnage
Poings Poitrine
Pieds Bras G
Bras D
Abdomen
Jambe G
Jambe D
Général
Notes
Compétences d'armes Bonus aux dégats
Nom Att. Par. Nom Att. Par.
Bonus à l'initiative
Kevin Master Games Empire et destinée © 1986 - 1998 Feuilles de personnages (re)© HK production 1997 Page 2
© Kevin Master Games Nom du joueur
Empire et Destinée 1986 - 1998 Nom du personnage
Equipement
Poids portable
Poids porté
Malus
Bourse
PM (mithril)
PO (or)
PA (argent)
PB (bronze)
Notes
Description
Taille
Poids
Age apparent
Age réel
Province d'origine
Rang social
Revenu mensuel
Kevin Master Games Empire et destinée © 1986 - 1998 Feuilles de personnages (re)© HK production 1997 Page 3