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Thèmes abordés

  • système de combat à mains nues,
  • caractéristiques,
  • système de combat avec psioniq…,
  • système de combat avec armes,
  • tests de compétences,
  • points de volonté,
  • règles de magie,
  • système de combat avec magie,
  • éducation,
  • système de combat avec armes d…
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  • système de combat à mains nues,
  • caractéristiques,
  • système de combat avec psioniq…,
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  • points de volonté,
  • règles de magie,
  • système de combat avec magie,
  • éducation,
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Les auteurs :

Kevin Master : conception des règles, idée et travail (propriétaire du site)


Hawk : logistique scanner, page de personnage pagemaker
Frenchy : pour ces critiques «pertinentes» des règles, arts martiaux
Renzo : images, graphisme et diverses règles
El condutiarii : images, graphisme et macro
Olabomba : logo Empire et destinée, règle sur la santé mentale et les professions

Les testeurs
Membres de la Friend’s Team :
Frenchy, Hawk, Vince, Van, Renzo, El condutiarii et Philou.
Membres de la MJC :
Frenchy, Phil, Sam, Cyril, Alex, Renaud, Olivier, Manu, Nico et Seb.

Kevin Master.
Copyright © 1986 Mangouste Normande. Tous droits réservés.
Révision : 16 novembre 1999.
CHAPITRE I
Création du personnage
I Calcul des caractéristiques
Les caractéristiques sont la base du personnage. Elles permettent de chiffrer son potentiel inné alors que les
compétences sont plutôt liées à l’acquis.
Les caractéristiques sont au nombre de 10. Elles sont comprises entre 1 et l’infini. Pour un humain, l’infini est
généralement égal à 20. Les races non humaines peuvent entraîner un modificateur aux caractéristiques.

Force (FOR) : Elle mesure la force physique du personnage. Ce sont ces muscles.
Constitution (CON) : Elle mesure la capacité de l’organisme du personnage à résister aux agressions extérieures.
Agilité (AGI) : Elle mesure la souplesse et l’habileté du personnage.
Réflexe (REF) : Elle mesure la rapidité d’action du personnage à réagir à un événement extérieur.
Perception (PER) : Elle mesure la capacité du personnage à appréhender l’environnement extérieur.
Charisme (CHA) : C’est le charme du personnage. La beauté est différente du charisme.
Equilibre mental (EQM) : Elle mesure la stabilité émotionnelle du personnage.
Intelligence (INT) : Elle mesure le QI du personnage.
Volonté (VOL) : Une maxime dit : «quand on veut, on peut» alors cette caractéristique est importante.
Education (EDU) : La culture personnelle du personnage.

Pour déterminer ces caractéristiques, il faut lancer 5D6 et ajouter 100. On répartit ces points dans les
caractéristiques sauf l’éducation qui est déterminée à part. Le maximum est 20, le minimum est 1 pour un humain.

Généralement, un individu de haut niveau social a, à sa disposition, beaucoup plus d’opportunités de s’intéresser aux
connaissances qu’un jeune mendiant. Il est courant de voir le fils d’un bourgeois être suivi par un précepteur.
L’éducation se détermine avec le jet suivant : 2D6-2 + (INT+niveau social)/4 arrondi à l’inférieur.

Ils existent d’autres caractéristiques secondaires qui permettent de mieux gérer le personnage. Les autres
caractéristiques annexes se calculent de la façon suivante :

Points de vie (PdV) : Cette caractéristique indique la capacité du personnage à résister aux agressions physiques
qu’il peut subir. Pour les calculer, on utilise la formule suivante :

(FOR x 0,5 + CON x 1,5) arrondi au supérieur

Comme il est plus «difficile de mourir» en perdant un main que la tête, chaque partie du corps a des points de vie
indépendants. Pour cela, il suffit de rechercher, dans le tableau situé dans l’annexe, ces points de vie et on trouve
en haut la valeur des points de vie pour chaque répartition.
De même, chaque personnage ne peut «encaisser» qu’un certain nombre de blessures au maximum avant de succomber
à la suite du choc, des hémorragies etc...
Il dispose de 3 seuils de blessure :
Blessure légère (notée par la suite BL) : CON/2 arrondi à l’inférieur
Blessure grave (BG) : BL/2 arrondi à l’inférieur
Blessures mortelles (BM) : BG/2 arrondi à l’inférieur

Points de fatigue ( PF) : Cette caractéristique indique la capacité du personnage à résister à la fatigue et à éviter
le KO. Pour les calculer, on utilise la formule suivante :

CON x 2

Points de volonté (PV) : Cette caractéristique indique la capacité du personnage à se surpasser en utilisant la force
de son esprit. Pour les calculer, on utilise la formule suivante :

VOL

Points de mental (PM) : Cette caractéristique indique les ressources les plus importantes mais aussi les plus
profondes du personnage. Pour les calculer, on utilise la formule suivante :
EQM/2 arrondi au supérieur

Bonus aux dégâts : Plus on est grand est fort, plus on fait mal aux autres. Pour plus de précisions, voir le chapitre
III sur le combat. On calcule la valeur suivante et on se rapporte au tableau suivant : FOR + (CON/2) arrondi à
l’inférieur

Valeur Bonus dégât


1-4 -1D6
5-12 -1D4
13-21 0
22-27 +1D4
28-37 +1D6
38-45 +2D6
+7 +1D6

Bonus d’initiative (INIT) : La rapidité de réflexe du personnage (très importante lors d’un combat). On calcule la
valeur suivante et on se rapporte au tableau suivant : REF + PER

Valeur Bonus initiative


2-6 -6
7-12 -3
13-18 -1
19-24 0
25-30 +1
31-36 +3
+6 +2

Certain personnage dispose d’un étincelle dans leur corps qui leur permet d’avoir accès à certains pouvoirs. Il existe
deux sortes de pouvoirs : les pouvoirs magiques et les pouvoirs psioniques. Pour déterminer si le personnage dispose
de ces pouvoirs, il faut réussir un jet de pourcentage en dessous des valeurs suivantes.

Pourcentage de chance d’être psy : (EQM x VOL)/20 arrondi à l’inférieur


Pourcentage de chance d’être magicien inée : (INT x VOL)/20 arrondi à l’inférieur

La magie pourra s’apprendre même si le personnage rate son jet mais cet apprentissage sera plus difficile. Le
personnage deviendra un mage non-inné.

Le poids portable : Un joueur peut porter jusqu’à trois fois sa force sans malus. Pour chaque multiple supplémentaire
de sa force, il subit un malus de 10 % à tous les jets concernant une attaque physique ou il perd un point de fatigue.
II Le développement du personnage
Chaque personnage dispose de 600 points de personnage pour compléter son personnage. Avec ces 600 points, il
peut :
- acheter une profession particulière (cette méthode permet une création plus rapide du personnage mais plus
stéréotypée),
- acheter des avantages et désavantages particuliers,
- augmenter son niveau social,
- augmenter ces compétences,
- acheter des sorts ou des pouvoirs psioniques (voir les chapitres V et VI).

Les professions

Pour acquérir une profession, il faut dépenser un certain nombre de points. Les professions donnent accés à
certaines compétences, sorts ou avantages/désavantages. Les scores entre parenthèses (xx%) sont les scores de
base de ces professions et peuvent tout à fait être ré-augmentés par les points de personnage restants. Pour
augmenter une compétence de la profession, on peut dépenser 1 point de personnage pour augmenter d’un point
cette compétence. Vous pouvez choisir d’autres compétences mais le coût d’augmentation est normal. De même,
vous pouvez prendre d’autres avantages/désavantages.

NB : je rappelle que nous ne sommes pas à ADD où un paladin est bon automatiquement etc...

MAGE

Elementaliste

L’élémentaliste est un magicien qui utilise les 4 éléments EAU, TERRE, FEU et AIR dans sa magie.

Avantages/Désavantages : néant.

Compétences : Mémoire, Premiers Soins, Géologie, Milieu Air-Espace, Milieu Mer, Physique-Maths, Sciences occultes.

Compétences liées à la Magie : Concentration, Connaissance de la magie, Résistance

Compétences liées aux sorts : Magie universelle (50%), Eau (30%), Terre (30%), Feu (30%), Air (30%),
Invocation (20%)

Sorts :

UNIVERSELLE : Magie détection(1), Identification du sort(3), EAU : Corps d’eau(12) , FEU : Ignition(1),
Pyrocréation(3), TERRE : Recherche de terre(1), Façonner la terre(3), AIR : Création d’air(3), Silence(3),
INVOCATION : Golem d’air

Points consommés : Si magicien inné : 285, si magicien non-inné : 330

Illusionniste

L’illusionniste est un magicien utilisant la duperie, la tromperie. Il a par là même une forte compétence en
Illusion. Néanmoins, pour mieux tromper, il connaît également la sorcellerie, à un moindre niveau bien sûr.

Avantages/Désavantages : néant

Compétences : Baratin, Discrétion, Psychologie, Sciences occultes

Compétences liées à la Magie : Concentration, Connaissance de la magie, Résistance

Compétences liées aux sorts : Magie universelle (50%), Illusion (80%), Sorcellerie (30%).
Sorts :

UNIVERSELLE : Magie détection (1), Identification du sort (3), SORCELLERIE : démangeaison (1), Spasme (3),
Douleur (6), ILLUSION : Révélation d’illusion (3), Oeil de magicien (3), Spectre de flamme (3), Parfaite illusion (7)

Points consommés : Si magicien inné : 228, si magicien non-inné : 260

Médium

Un médium est un magicien pratiquant la divination ainsi que la magie du temps.

Avantages/Désavantages : Intuition, Médium

Compétences : Mémoire, Psychologie, Histoire, Sciences occultes

Compétences liées à la Magie : Concentration, Connaissance de la magie, Résistance

Compétences liées aux sorts : Magie universelle (50%), Divination (70%), Temps (10%)

Sorts :

UNIVERSELLE : Perception du mage (3), Identification du sort (3), DIVINATION : Rechercher de nourriture (1),
Sens de la vérité (6), Divination (13), TEMPS : Horloge parlante (1), Alarme (3)

Points consommés : Si magicien inné : 320, si magicien non-inné : 346

Nécromancien

Un nécromancien est un fervent admirateur de la mort. Sa magie est donc tournée tout naturellement vers la
Nécromancie. Son goût prononcé pour la mort lui a fait perdre toute notion de «goût» et les maladies ne l’atteignent
plus. La nécromancie est interdite dans l’Empire si elle est utilisé pour faire le «mal».

Avantages/Désavantages : Immunité aux poisons, Immunité aux poisons, Asnomie

Compétences : Endurance, Premiers soins, Biologie, Médecine, Sciences occultes

Compétences liées à la Magie : Concentration, Connaissance de la magie, Résistance

Compétences liées aux sorts : Magie universelle (50%), Nécromancie (80%)

Sorts :

UNIVERSELLE : Magie analyse (6), Identification du sort(3), NECROMANCIE : Vision de mort (1), Perception
d’esprit (3), Zombie (7)

Points consommés : Si magicien inné : 240, si magicien non-inné : 266

Sorcier

Le sorcier est le mage type. Il maîtrise la sorcellerie et sa magie permet de mélanger les effets.

Avantages/Désavantages : néant

Compétences : Discrétion, Mémoire, Premiers soins, Psychologie, Sciences occultes

Compétences liées à la Magie : Concentration, Connaissance de la magie, Résistance

Compétences liées aux sorts : Magie universelle (50%), Sorcellerie (80%)

Sorts :

UNIVERSELLE : Identification du sort (3), Antisort (1), Magie analyse (6), SORCELLERIE : Démangeaison (1),
Douleur (6), Sonné (9), Fatigue (1), colle (3)
Points consommés : Si magicien inné : 214, si magicien non-inné : 240

Cartomancien

Le cartomancien est un type de magicien recherché dans l’empire (Sa magie n’est pas constante). Il tire sa puissance
des cartes du tarot. La cartomancie est totalement interdite dans l’Empire.

Avantages/Désavantages : néant

Compétences : Comédie, Mémoire, Psychologie, Esquive, Sciences littéraires, Sciences occultes

Compétences liées à la Magie : Concentration, Connaissance de la magie, résistance

Compétences liées aux sorts : Cartomancie (60 %) mais il commence avec 2 cartes.

Points consommés : 240

HOMME DE FOI

Templier

Le Templier est tout à la fois homme de foi et guerrier. C’est un combattant noble et héroïque.

Avantages/Désavantages : Croyant, Pouvoir légal

Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Nager, Endurance, Premiers soins, Administration, Equitation,
Armes de tir, Epées, Boucliers, Esquive

Points consommés : 146

Soigneur

Le soigneur est un homme de foi qui consacre sa vie à la santé de celles des autres. Il est protégé par son dieu et
possède par là même quelques avantages...

Avantages/désavantages : Immunité aux maladies, Rétablissement rapide, Croyant, Légitime défense

Compétences : Premiers soins, Psychologie, Remarquer Détail, Biologie, Chimie, Médecine, Sciences occultes

Compétences liées à la Magie : Concentration, Connaissance de la magie, résistance

Compétences liées aux sorts : Guérison (90%), Protection (80%)

Sorts :

GUERISON : Préservation de nourriture (1), Purification de nourriture (3), Résistance à la douleur (9), Guérison
mineure (6), Guérison majeure (9), PROTECTION : Vacillation (33) (Le Soigneur ne peut acheter d’autres sorts de
protection lors du processus de création)

Points consommés : Si magicien inné : 313, si magicien non-inné : 347

Prêtre

Le prêtre se fait le défenseur de sa divinité. Un prêtre peut être magicien si cela semble compatible avec sa
religion.

Avantages/désavantages : Croyant

Compétences : Premiers soins, Nager, Une compétence d’arme au choix, Esquive, Médecine, Sciences littéraires,
Sciences occultes, Usages
Points consommés : 90

Moine guerrier

Le moine guerrier est un adepte des arts martiaux.

Avantages/désavantages : Rétablissement rapide (dù à l’entraînement), Réflexe de combat, suivre le code moral
des arts martiaux

Compétences : Athlétisme, Discrétion, Endurance, Nager, Techniques de survie, Arts martiaux, Esquive.

Points consommés : 118

Druide

Le druide est un prêtre gardien de la nature. Son dieu doit être compatible avec cette philosophie de vie. De ce fait,
il se sent totalement à l’aise dans les milieux naturels.

Avantages/désavantages : croyant

Compétences : Discrétion, Mémoire, Equitation, Nager, Premiers soins, Esquive, Milieu Sauvage, Techniques de
Survie.

Compétences liées à la Magie : Concentration, Connaissance de la magie, résistance

Compétences liées aux sorts : Charme (60%), Métamorphose (60%)

Sorts :

CHARME : Apaiseur d’animaux (1), Cavalier (6), Vision interne (7), METAMORPHOSE : Hâte (1), Mouche de plafond
(3), Yeux perçants (1), Ouïe fine (1)

Points consommés : Si magicien inné : 242, si magicien non-inné : 266

GUERRIER

Mercenaire

Le mercenaire est un guerrier travaillant pour des contrats. Ses seules qualités : le sens du combat, un entraînement
à toute épreuve.

Avantages/désavantages : Réflexe de combat

Compétences : Combat à mains nues, Coordination, Endurance, Nager, 7 compétences d’armes au choix, Esquive,
Conn. Armement, Equitation.

Points consommés : 176

Archer

L’archer est un guerrier spécialisé dans le tir à l’arc, c’est à dire dans la précision, la vitesse, et les sens.

Avantages/désavantages : réflexe de combat

Compétences : Coordination, Remarquer détail, Armes de tir (80%), Epée, Esquive, Conn. Armement, Equitation,
Nager

Points consommés : 186

Ranger
Le ranger est un homme des bois habile au combat, mais aussi au pistage et aux arts forestiers.

Avantages/désavantages : Réflexe de Combat, Sommeil Léger.

Compétences : Epée, Armes de Jet, 1 autre compétence d’arme, Esquive, Combat à mains nues, Athlétisme, Nager,
Endurance, Discrétion, Remarquer détail, Equitation, Milieu sauvage (40%), Techniques de survie.

Points consommés : 208

Chevalier Errant

Le chevalier errant est un chevalier en titre mais attiré par l’aventure. Néanmoins le Chevalier Errant garde les
vertus morales de la chevalerie comme l’honneur. Son arme favorite : l ‘Epée.

Avantages/désavantages : Titre de chevalier (Niveau Social + 2), aucune famille

Compétences : Epée (80%), Esquive, Boucliers, 1 autre compétence d’armes, Combat à mains nues, Endurance, Nager,
Conn. Armement, Equitation (60%), Administration, Usages.

Points consommés : 238

Eclaireur

L’éclaireur est un guerrier devant allier discrétion et vitesse, puisqu’il est toujours à l’avant-poste. Il ne porte
généralement pas de lourdes armures et son équipement est plus réduit que celui des autres guerriers (Pour gagner
en agilité).

Avantages/désavantages : Réflexe de Combat

Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Discrétion, Endurance, Mémoire, Nager, Premiers
soins, Remarquer détail, Remarquer son, Remarquer autre sens, Esquive, Epée, Arme de tir, Equitation, Milieu
sauvage.

Points consommés : 196

FILOU

Voleur

Le voleur est un modèle de débrouillardise. C’est un filou habile et agile capable de se défendre et de se faufiler
partout. Dès le plus jeune âge le voleur apprend à se servir de ses deux mains.

Avantages/désavantages : Ambidextrie, intuition, condamné par la justice (niveau 2)

Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Discrétion, Nager, Remarque détail, Remarquer son,
Esquive, 2 compétences d’arme, Equitation, Milieu Urbain, Sabotage (50%), Serrures (60%), Pègre.

Points consommés : 292

Assassin

L’assassin est le filou le plus astucieux mais aussi le plus cruel. Sa seule vocation : assassiner des gens pour une
modique somme d’argent.

Avantages/désavantages : Condamné par la justice (niveau 4)

Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Discrétion, Nager, Remarque détail, Remarquer son,
Esquive, 2 compétences d’arme, Equitation, Milieu Urbain, Biologie, Chimie, Pègre

Points consommés : 130


Pirate

Le pirate est un bon guerrier mais qui n’utilise ses compétences au combat que pour son profit personnel. C’est de
plus un bon marin et un habile commerçant. Le pirate a, de part son vécu, développé une forte résistance à la
douleur.

Avantages/désavantages : résistance à la douleur, réflexe de combat, condamné par la justice (niveau 4)

Compétences : Athlétisme, Baratin, Combat à mains nues, Endurance, Evaluer, Marchandage, Nager, Milieu Mer,
Navigation, Esquive, Epée (Sabre), 1 autre compétence d’arme, Pègre

Points consommés : 161

Contrebandier

Le contrebandier se rapproche du pirate mais a nettement moins l’âme guerrière que ce dernier. Le contrebandier
est juste un escroc qui fait passer les marchandises en fraude.

Avantages/désavantages : Condamné par la justice (niveau 2)

Compétences : Baratin, Discrétion, Marchandage, Nager, Administration, Economie, Evaluer, Milieu Mer, Navigation,
Pègre, Sabotage, Esquive, Epées , 1 autre compétence d’arme

Points consommés : 130

Charlatan

Le Charlatan n’est pas un filou de grand chemin mais certains charlatans sont tout de même devenus célèbres (ou du
moins leurs escroqueries). C’est un roublard, un baratineur. Il peut être faux médecin, faux artisan, faux alchimiste
...

Avantages/Désavantages : Condamné par la justice (niveau 1)

Compétences : Baratin (50%), Comédie (50%), Marchandage, Administration, Evaluer, Séduction, Linguistique, Milieu
urbain, Pègre, Usages, 1 Compétence d’arme, Esquive.

Points consommés : 195

Espion

L’espion est lui un filou de haute voltige. Capable de s’infiltrer partout, les gens le payent pour rapporter des
informations confidentielles. L’espion est un individu qui a suivi une «formation» pour devenir ce qu’il est. Il a entre
autre développé l’utilisation de ses 2 mains, sa mémoire et a acquis de nombreuses connaissances. L’espion n’a pu
être déjà condamné par la justice (Il serait déjà mort..)

Avantages/Désavantages : Ambidextrie, Nyctalope, Grande mémoire

Compétences : Athlétisme, Coordination, Mémoire (30%), Nager, Premiers soins, Administration, Conn. armement,
Construction, Evaluer, Equitation, Physique - Maths, Sabotage (30%), Serrures (30%), Usages, Esquive, 2 Compétences
d’armes.

Points consommés : 314

TRADITIONNEL

Apprivoiseur

L’apprivoiseur est en communion avec les animaux. Il a développé dès son enfance une quasi surnaturelle empathie
à leur égard..

Avantages/Désavantages : Empathie avec les animaux.


Compétences : Combat à mains nues, Nager, Psychologie, Equitation (50%), Milieu rural, Usages, 1 Compétence
d’arme, Esquive.

Possessions : un petit animal fidèle

Points consommés : 170

Artisan

Tisserand, charpentier, aubergiste, potier, forgeron, etc ...C’est un peu l’homme à tout faire.

Avantages/Désavantages : néant

Compétences : Combat à mains nues, Marchandage, Nager, Premiers soins, Administration, Economie, Mécanique
(50%), Construction, Milieu rural, Usages, 1 Compétence d’arme, 1 Compétence précise liée à son artisanat (80%)
(comme poterie etc..).

Points consommés : 230

Ecuyer

L’Ecuyer est un serviteur (par exemple du gentilhomme ou du chevalier errant) qui s’occupe de l’entretien de
l’armure et de la monture de son maître.

Avantages/Désavantages : niveau social -2

Compétences : Combat à mains nues, Endurance, Nager, Premiers soins, Equitation, Mécanique (50%), Milieu rural
ou Milieu Urbain, Usages, Esquive, 1 Compétence d’arme

Points consommés : 120

Marchand

Le marchand a mis sa vie dans le commerce. La plupart de ses compétences sont tournées dans cette voie de la
marchandise.

Avantages/Désavantages : néant

Compétences : Baratin, Comédie, Marchandage (50%), Séduction, Psychologie, Administration, Economie, Evaluer
(20%), Pègre, Usages, 1 Compétence d’arme

Points consommés : 160

Barde

Le barde est un poète, un chanteur, parcourant le monde pour faire-part de ses histoires et en acquérir d’autres.
C’est ainsi qu’il gagne sa vie.

Avantages/Désavantages : Grande mémoire

Compétences : Baratin, Comédie (50%), Nager, Psychologie, Séduction, Equitation, Evaluer, Histoire, Géographie,
Milieu Urbain, Milieu rural, Sciences littéraires, Usages, Esquive, 1 compétence d’arme

Points consommés : 230

Marin

Le marin excelle au maniement des voiles, bateaux et navires. Il connaît les vents et les marées, mais aussi les
pirates, les principaux ports, et même ce qui peut se cacher au fond de l’eau.

Avantages/Désavantages : néant

Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Endurance, Nager (50%), Milieu Mer, Navigation,
Physique-Maths, Usages, Esquive, 1 compétence d’arme

Points consommés : 150

Noble mineur

Le noble mineur est un jeune noble qui est a perdu le statut quand son père est mort. Il a appris quelques techniques
de combat et a une bonne culture. C’est un personnage équilibré.

Avantages/Désavantages : niveau social + 2

Compétences : Athlétisme, Combat à mains nues, Coordination, Endurance, Nager, Premiers soins, Equitation, Evaluer,
Linguistique, Physique-Maths, Sciences littéraires, Esquive, Epée, une autre compétence d’arme.

Points consommés : 172

Gentilhomme

A la différence du noble mineur, le gentilhomme est un noble de plus grande extraction qui a lui aussi perdu son
statut. Par là même il est beaucoup plus arrogant que le noble mineur, est peu respectueux, désagréable, etc ... Il a
beaucoup moins fait attention à son éducation, mais ses connaissances de combat sont certaines. ( c’est un duelliste
redoutable)

Avantages/Désavantages : niveau social + 4

Compétences : Baratin, Endurance, Nager, Combat à mains nues, Séduction, Administration, Economie, Epée (70%),
Esquive (50%), 1 autre compétence d’arme.

Points consommés : 264

Herboriste

L’herboriste est le connaisseur des plantes. Il gagne sa vie dans le commerce des différentes herbes et a de bonnes
connaissances dans les différentes sciences.

Avantages/Désavantages : Immunité aux poisons.

Compétences : Marchandage, Premiers soins, Remarquer détail, Biologie, Chimie (30%), Géologie (40%), Milieu sauvage,
Sciences occultes, Techniques de survie, Médecine, Usages, 1 compétence d’arme

Points consommés : 194

Erudit

L’Erudit est la personne qui accumule le plus de connaissances. Son savoir est énorme. Néanmoins l’Erudit n’a pas
beaucoup développé ses talents de combattant...

Avantages/Désavantages : Grande mémoire, paralysie au combat

Compétences : Mémoire, Premiers soins, Psychologie, Administration, Biologie, Chimie, Construction, Economie,
Evaluer, Géologie, Histoire, Linguistique, Physique-Maths, Géographie, Sciences littéraires.

Points consommés : 170

Avantages et Désavantages

Ces capacités permettent de préciser le caractère, le passé du personnage. Prendre un désavantage permet de
récupérer des points de personnages. Prendre un avantage nécessite une dépense de points de personnage.

Les avantages
Ambidextrie (coût 30 points)
Le personnage peut utiliser indifféremment ses deux mains. L’ambidextrie annule le malus de la main non dominante.

Chance (coût 45 pour l’option 1 ou 90 points pour l’option 2)


1) Toutes les heures de jeu, vous pouvez inverser les dizaines avec les unités après le jet,
2) Toutes les ½ heures de jeu, vous pouvez inverser les dizaines avec les unités après le jet.

Don pour les langues (coût 6 par langue)


Permet de connaître une langue à un pourcentage égal à celui de la compétence linguistique.

Résistance aux maladies (coût 10 points/niveau)


Le personnage n’est presque jamais malade. Il gagne un bonus de 2 par niveau à la constitution pour résister aux
maladies.

Résistance aux poisons (coût 10 points/niveau)


Le personnage peut manger n’importe quel fruit rouge. Il gagne un bonus de 2 par niveau à la constitution pour
résister aux poisons.

Immunité aux maladies (coût 50 points)


Le personnage n’est jamais malade.

Immunité aux poisons (coût 50 points)


Le personnage peut manger tous les champignons qu’il veut.

Intuition (coût 45 points)


Permet de doubler la compétence 6ème sens.

Nyctalope (coût 30 points)


Cet avantage permet de voir dans la pénombre mais le personnage ne voit rien dans le noir total.

Pouvoir légal (coût 25 points)


Vous êtes homme de loi (flic, juge...). Le niveau social du personnage augmente de 1.

Réflexe de combat (coût 10 points/niveau)


Cet avantage ajoute un bonus de 1 par niveau au bonus d’initiative du personnage.

Résistance à la douleur (coût 30 points pour l’option 1, 60 points pour l’option 2)


1) Les malus dûs aux blessures sont divisés par 2.
2) Vous n’avez pas de malus lors des blessures.

Résistance à la magie (coût 6 points/niveau)


Cet avantage crée une compétence supplémentaire «bouclier magique». Pour qu’un sort atteigne le possesseur de
cet avantage, il faut rater le jet de résistance à la magie et de bouclier magique. Cet avantage est interdit aux
mages. Pour chaque niveau, le PJ gagne 3 % en bouclier magique.

Résistance aux pouvoirs psy (coût 6 points/niveau)


Cet avantage crée une compétence supplémentaire «bouclier psionique». Pour qu’un pouvoir atteigne le possesseur
de cet avantage, il faut rater le jet de résistance psy et de bouclier psionique. Cet avantage est interdit aux psys.
Pour chaque niveau, le PJ gagne 3 % en bouclier psionique.

Rétablissement rapide (coût 20)


Cet avantage permet de réduire les délais de guérison par 2. Il récupère le double de points de vie par jour.

Grande mémoire (coût 20/niveau)


Le personnage peut modifier un de ses dés d’archétype en ajoutant un bonus de +1.

Sommeil léger (coût 15)


Le personnage n’ait jamais surpris au sortir du sommeil et il entend tout ce qui se passe autour de lui (si le bruit
est relativement fort).

Empathie avec les animaux (coût 50)


Les animaux en présence du PJ adopte un comportement «curieux» (voir le bestiaire).
Médium (coût 100)
Le PJ fait des rêves prémonitoires toujours obscurs. Vous bénéficiez d’un bonus de 20 % en sciences occultes (à
appliquer une fois le personnage crée). Un jet de sciences occultes est parfois nécessaire pour éclaircir un petit
peu les rêves.

Croyant (coût 20)


Le joueur dispose d’un culte et commence avec 2D10 points de foi.

Célèbre (coût 10/niveau)


Vous avez fait un acte qui vous a rendu célèbre. Cet acte est toujours un fait honorable. Pour chaque niveau, le
personnage a 2 % de chance d’être reconnu par les habitants de l’Empire.

AVANTAGE POUR LES PSIONIQUES

Instantanéité (coût 60)


Le personnage divise par 2 le temps de concentration lors du lancement d’un pouvoir.

Aucune empreinte mentale (coût 60)


L’utilisation des compétences psy ne laisse aucune trace.

Durée prolongée (coût 90)


Cet avantage permet de doubler la durée des pouvoirs psy.

Portée accrue (coût 90)


Cet avantage permet de doubler la portée des pouvoirs psy.

Effet sélectif (coût 150)


Cet avantage permet aux pouvoirs du personnage d’éviter de toucher ses amis ou des innocents.

AVANTAGE POUR LES MAGICIENS INNES

Statut social (coût 50)


Le personnage est un magicien fonctionnaire reconnu par l’empire (niveau social + 4)

Grande volonté (coût 50/niveau)


Le magicien peut utiliser sa volonté à la place des ses points de fatigue. 1 PV équivaut à (niveau) PF.

Magie liée à la chair (coût 50)


Le magicien peut utiliser ses points de vie pour lancer ses sorts. Un point de vie est l’équivalent de 4 PF.

Capacité d’accumulation (coût 25 pour un collège / 125 pour tous les collèges)
Le magicien peut mémoriser 1,5 fois son pourcentage dans un collège au lieu d’une fois.

Magie spontanée (coût 100)


Le magicien n’a pas besoin de connaître les sorts d’un seul collège. Il les lance de façon spontané mais avec un malus
égal au coût d’acquisition du sort. De plus, le coût en points de fatigue des sorts est doublé.

Don de magie permanente (coût 50 x le coût d’acquisition)


Le magicien est sous l’effet d’un sort bénéfique permanent.

Les désavantages

Albinisme (apport 30)


Le personnage subit 1D4 points de fatigue par 30 min d’exposition à la lumière normale.
Le personnage subit 1D4 points de fatigue par 15 min d’exposition sous un soleil ardent.

Asnomie (apport 15)


Le personnage perd les sens du goût et de l’odorat. La compétence «Remarquer autre sens» est égale à 0 et ne
peut être augmentée.

Aveugle (apport 150)


Le personnage ne peut dépasser le triple de sa compétence de sixième sens dans les compétences suivantes : les
compétences de combat, marchandage, évaluer, biologie et chimie. La compétence «Remarquer détail» est égale à 0
et ne peut être augmentée.

Bègue (apport 5/niveau) (max 5 niveaux)


Le personnage subit un malus de 5% par niveau dans les compétences suivantes :
Baratin, Comédie, Séduction, Langue (parler), Marchandage

Boiteux (apport 45 pour l’option 1, 75 pour l’option 2, 105 pour l’option 3)


1) Jambe estropiée
Le personnage subit un malus de 20% dans les compétences suivantes plus INIT-1
Athlétisme Nager
Conduite Les compétences de combat sauf arme de jet et arme de tir
Equitation
2) Unijambiste
Le personnage subit un malus de 30% dans les compétences précédentes plus INIT-5
3) Cul de jatte
A la discrétion du maître

Borgne (apport 45)


Le personnage subit un malus de 10 % dans les compétences suivantes :
Coordination Remarquer détail
Séduction Arme à feu
Arme de jet Arme de tir
Conduite Armes énergétiques
Piloter

Daltonisme (apport 30)


Le personnage subit un malus de 5 % dans les compétences suivantes :
Chimie Remarquer détail
Evaluer Piloter
Conduite Techniques de survie

Douillet (apport 30)


Le personnage double les malus des blessures légères.

Epilepsie (apport 90)


Sur un 96-100 en période de stress, une crise se déclenche et le personnage ne peut rien faire avant 1D10 minutes.

Hémophilie (apport 90)


Le personnage voit ses seuils de blessure diminuer de 30 %.

Manchot (apport 50)


Le personnage subit un malus de 15 % aux compétences suivantes :
Athlétisme Combat à mains nues
Coordination Nager
Bouclier Arme d’Hast
Piloter Conduite
Equitation Sabotage
Serrure

Mauvaise vue (apport 45)


Le personnage subit un malus de 10% dans toutes les compétences de combat ainsi qu’en remarquer détail.
Les malus pour les tirs à distance sont doublés.

Mutisme (apport 75)


Le personnage ne peut pas parler
Les compétences suivantes sont limitées à (CHA/2) %
Baratin Marchandage
Comédie Langue (parler)

Surdité (apport 60)


La compétence «Remarquer son» est égale à 0 et ne peut être augmentée.
Alcoolisme (apport 45)
A chaque fois que le personnage est en présence d’alcool, il doit faire un jet de VOL avec un malus de 5% par jour
de non-prise d’alcool. Si le joueur fait un 01, il n’est plus alcoolique.

Avarice (apport 30)


Un jet de volonté est nécessaire à chaque dépense d’argent (malus de 5% par 1% de salaire dépensé). Cependant,
cet avantage est plus agréable à mettre en oeuvre si le personnage le fait en role play.

Dépendance (apport 90)


Le personnage doit acheter et consommer deux doses par jour sinon il subit un malus de 5% à tous ces jets par
dose manquante. Le prix est à la discrétion du maître de jeu. Un sevrage peut s’opérer si le joueur réussi un jet
de VOL égal à 01.

Faible volonté (apport 20/niveau)


Le joueur perd 2 points de volonté par niveau.

Fanatisme (apport 45)


Votre personnage est fanatique et croit fermement à un pays, une religion etc...

Honnête (apport 30)


Vous devez obéir à la loi.

Malchance (apport 30)


Une fois par heure de jeu, le maitre de jeu peut inverser les dizaines et les unités d’un jet de dé pour défavoriser
le personnage.

Pacifisme (apport 90 pour l’option 1, 45 pour l’option 2, 45 pour l’option 3)


1) Non violent total
Le personnage doit tenter tout ce qui est en son pouvoir pour s’opposer à la violence. Le personnage peut se
défendre contre les attaques d’animaux.
2) Légitime défense
Le personnage peut combattre pour se défendre.
3) Clément, ne peut tuer
Vous êtes autorisé à combattre mais vous ne pouvez pas tuer.
Chaque manquement à la règle fait perdre un point EQM.

Paralysie au combat (apport 45)


Le personnage subit un malus de 5 à l’INIT

Lent d’esprit (apport 10/niveau)


Le PJ comprend mais lentement. Un dé d’archétype subit un malus de 1.

Aucune famille (apport 30)


Le PJ ne dispose pas de l’aide de la famille et du revenu mensuel.

Condamné par la justice (apport 7/niveau) (max : 6 niveaux)


Le PJ est un ex-criminel. Pour chaque niveau, il a un malus de 1 sur la table des condamnation. Tous les 2 niveaux,
le PJ perd un niveau social.

Maladie (apport 40 pour l’option 1, 100 pour l’option 2, 200 pour l’option 3)
Le joueur est atteint d’une maladie incurable (même par magie ou psi). Il y a trois degrés de gravité :
1) bénigne : modificateur 0
2) grave : modificateur +5
3) mortelle : modificateur +10
Au début de chaque partie, le MJ fait un jet sur la table suivante :
Superstitieux (apport 5/superstition) (max : 5 superstition)
Chaque susperstition est une petite manie que pratique le personnage.

Sensible à la magie (apport 20/niveau)


Le personnage a sa résistance réduite à VOL x (3-niveau) + EQM

Sensible au psi (apport 20/niveau)


Le personnage a sa résistance réduite à EQM x (3-niveau) + VOL

Les Phobies

Il existe deux types de phobie, les légères et les graves. Un personnage qui souffre d’une légère phobie doit réussir
un jet de volonté. S’il rate, il fait un jet de frayeur. S’il réussit, il a un malus de 10% à tous ces jets. Un PJ qui
souffre d’une grave phobie doit réussir un jet de volonté à -20%. S’il rate, il fait un jet de frayeur. S’il réussit, il a
un malus de 15% à tous ces jets.
Pour chaque phobie, le premier nombre d’apport correspond à une phobie légère et le deuxième à une phobie grave.

La foule (apport 45/90)


Cette peur est déclenchée par tout rassemblement de plus de 10 personnes. Le jet de volonté a un malus de
5% si plus de 25 personnes
10% si plus de 100 personnes
15% si plus de 1000 personnes
20% si plus de 10000 personnes
etc ...

L’obscurité (apport 45/90)


Le personnage doit éviter tous les endroits sombres.

La mort et les morts (apport 30/60)


L’idée de la mort terrifie le personnage.
Le jet de volonté a un malus de 20 % s’il s’agit d’un cadavre d’un de ses proches ou 30% si le cadavre est animé.

Les impuretés (apport 30/60)


Le personnage est terrifié par les infections ou pour la saleté.
Le personnage subit au jet de volonté un malus de 15% s’il ingurge une nourriture inhabituelle

Les espaces clos (apport 45/90)


Le personnage se montre mal à l’aise lorsqu’il ne peut apercevoir le ciel.

Les hauteurs (apport 30/60)


Il est impossible au personnage de se rendre volontairement à 4m50 au-dessus du sol.
Le personnage subit un malus au jet de volonté de 15% si une chute est réellement possible.

Les insectes (apport 30/60)


Le personnage subit un malus au jet de volonté de 15% s’il y a de très gros insectes ou un grand nombre.

Le bruit (apport 30/60)


Un bruit très fort comme le tonnerre peut stresser le personnage.

Les machines (apport 15/45)


Le personnage a peur de tout ce qui est nouveau.

La magie (apport 15/45)


La magie est pour toujours interdite au personnage et les mages eux-mêmes inspirent la peur.

Les monstres (apport 45/90)


Toute créature “ surnaturelle ” sera à l’origine de cette peur.

Les océans (apport 30/60)


La seule vue de l’eau pousse le personnage au malaise.
Le personnage subit un malus au jet de volonté de 15% s’il doit prendre la mer.

Les espaces étendus (apport 30/60)


L’absence de relief provoque la peur du personnage.
Le personnage subit un malus au jet de volonté de 15% s’il n’y a pas de végétation.

Les reptiles (apport 30/60)


Ces animaux ont toujours été craints par le personnage.

Les objets acérés (apport 30/60)


Tous les couteaux ou épées provoquent la peur.

Les armes (apport 60/120)


Les armes en général provoquent la peur.

DESAVANTAGE POUR LES PSIONIQUES

Aucun entraînement possible (apport 120)


Une fois, le personnage crée, celui-ci ne peut plus jamais augmenter ses capacités psy.

Autonomie réduite (apport 30/niveau)


Le psy ne peut utiliser ses pouvoirs qu’après un certain délai.

Niveau Délai
1 1 minute
2 10 minutes
3 1 heure
4 2 heures
5 1 jour
+1 + 1 jour

Concentration accrue (apport 30)


Ce désavantage double le délai de lancement d’un pouvoir psionique.

Contact physique seulement (apport 60)


Le personnage doit toucher physiquement la cible de ses pouvoirs.

Effet induit (apport Variable selon l’effet)


Un effet désagréable se produit à chaque fois qu’on utilise un pouvoir.

En cas d’urgence uniquement (apport 60)


Les pouvoirs se déclenchent en situation de stress.

Psychosomatisme (apport 150)


Le personnage doit utiliser ses points de vie plutôt que ses points de fatigue.

DESAVANTAGE POUR LES MAGICIENS INNES

Un seul collège (apport 10 + 15 par collège supplémentaire)


Le magicien peut décider que certains collèges ne lui sauront jamais accessible. Le premier collège inaccessible
rapporte 10 points puis 15 par chaque collège supplémentaire.

Magie lunaire (apport 100)


Le magicien ne peut pratiquer la magie que la nuit. La journée, tous les collèges qu’il connaît sont à 5 %.

Magie solaire (apport 100)


Le magicien ne peut pratiquer la magie que la journée. La nuit, tous ces collèges qu’il connaît sont à 5 %.

Magie maudite (apport 50)


En cas d’échec critique, la magie affecte toujours les amis du magicien.

Magie personnelle (apport 100)


Le magicien ne peut utiliser sa magie que sur lui même.

Malédiction (apport 5 x coût d’acquisition)


Le magicien est sous l’influence d’un sort mauvais permanent.

Magie médiocre (apport 100)


Le coût d’acquisition des sorts est doublé.

Le niveau social

Le niveau social représente l’environnement familial du personnage.


Pour déterminer le niveau social, on lance 1D10 + 1 + Modificateur racial
En dépensant 20 points de personnage, on peut ajouter un au niveau social. En prenant 10 points de personnage, on
peut enlever un au niveau social.

L’argent de départ est en pièce d’argent ainsi que le revenu mensuel. Le revenu mensuel est touché par le joueur s’il
retourne dans sa famille et ne joue pas pendant un mois (utile pour les joueurs absents).
De plus si le personnage se trouve dans sa région d’origine. Il peut faire un jet de 1D20 sous son niveau social afin de
demander à sa famille, ses relations de l’aider (dans les limites du niveau social). Si le joueur fait 20 au dé, il perd 1
en niveau social dû aux tensions familiales.
Les compétences
Les personnages peuvent dépenser des points de personnage afin d’augmenter leurs compétences. Chaque personnage
bénéficie d’un bonus égal à (EDU x 6) points de personnage. Il ne peut dépenser ces points de bonus que dans les
compétences situées dans les catégories connaissances, magie ou psionique.

Il n’y a pas de maximum pour la valeur des compétences. Cependant, plus la compétence est élevée, plus le coût pour
l’augmenter est grand.

Certaines compétences débutent avec un score de base. Ces compétences ont été apprises lors de la jeunesse du
personnage.
Chaque compétence est décrite brièvement ci-après. Elles sont classées en cinq catégories :
Aptitude, Connaissances, Combat, Psionique et magique

Les aptitudes

Athlétisme : Pour sauter par-dessus une rambarde, rompre un combat en roulant au sol, s’accrocher au pied de
l’hélico qui décolle. Grimper sans matériel.

Baratin : Capacité de créer un lien, un dialogue avec un individu ou de se faire comprendre par gestes. Noyer le
poisson. C’est la base de la diplomatie.

Comédie : Mimer, se déguiser, faire semblant et aussi jouer la comédie.

Coordination : Habilité des mains. Elle sert à éviter de casser le vase de Soissons.

Discrétion : Camoufler quelque chose ou se cacher soi-même. Progresser en se servant au mieux du terrain, du décor
sans être vu ni entendu.

Endurance : Capacité de gérer ses efforts. Sert pour les efforts en combat.

Marchandage : Permet de faire de meilleurs affaires. Le marchandage se joue de préférence en rôle play.

Mémoire : Action de se rappeler quelque chose. Très utile pour le maître de jeu.

Nager : Sert lors des passages difficiles et non pour nager dans sa baignoire.

Premiers soins : Arrête une hémorragie, panser une plaie. Cette aptitude permet de limiter les dégâts.

Psychologie : Permet de comprendre les motivations d’un individu, d’un groupe. Permet éventuellement de déceler
les mensonges.

Remarquer détail, remarquer son, remarquer autre sens : Remarquer un détail anormal par un sens particulier mais
détectable.

Séduction : Capacité de plaire à un individu, de lui être sympathique.

Sixième sens : Intuition et instinct de survie du personnage. Cette compétence ne peut être augmentée avec les
points de personnage.

Les connaissances

Administration : Connaissance des divers rouages administratifs, droit etc...

Biologie : Fonctionnement des êtres vivants (animaux comme plantes), utilisation éventuelle des ressources issues
de ces êtres vivants (élevage, agriculture, herboristerie...) et données de biochimie.

Chimie : Connaissance des composants et des appareillages les plus utilisés.

Conduite : Données de conduite. Selon les époques, cela peut-être une voiture à cheval comme un char d’assaut.

Connais. armement : Connaissance théorique sur les armes les plus courantes, tactique et stratégie militaire.

Construction : Familiarité avec les arcanes des édifices. Eventuellement découverte de passages secrets.

Economie : Connaissance des grands principes d’économie.

Equitation : Savoir monter, diriger et faire des manœuvres scabreuses sur une monture animale.

Evaluer : Sert pour estimer la valeur des objets.


Géologie : Connaissance des roches et des particularités du sol et sous-sol.

Histoire : Connaissances historiques au sens large.

Géographie : Connaissances du monde qui nous entoure.

Informatique : Sert à l’usage rapide des logiciels. Permet le piratage.

Linguistique : permet de reconnaître un langage et de parler plusieurs langues. Permet de savoir lire et écrire.
Le personnage connaît un nombre de langue égal au score de sa compétence linguistique divisée par 20 en plus de la
sienne.
A la création, le personnage doit répartir pour toutes les langues un nombre de pourcentage égal à sa compétence
linguistique x 5 en écrit et parler de chaque langue.
Exemple : Garik a 40 % en linguistique. Il connaît 2 autres langues (le minotaure et le kobold). il doit répartir 200
points de pourcentage. Il parle le minotaure à 80 % et l’écrit à 20 %. Il parle le Kobold à 50 % et l’écrit à 50 %.

Après la partie, chaque langue peut augmenter indépendemment.

Mécanique (INT) x 2 : Données de mécanique. Système D.

Médecine : Permet de pratiquer la chirurgie et connaissance théorique.

Milieu : Connaissances des phénomènes et des pièges ainsi que les coutumes, machines ainsi s’y rapportent. Le milieu
rural est le milieu dans lequel le personnage est habitué à évaluer. Le milieu sauvage représente tous les autres
milieux. Le milieu rural connu est donc variable selon l’origine du personnage.

Navigation : Permet de se guider et de s’orienter aussi bien en mer que sur terre.

Pègre : Connaissances des méthodes des voleurs ainsi que connaissance du milieu (personnes, lieux etc...).

Physique-Math : Connaissances des grands principes. Savoir compter.

Piloter : permet de piloter un avion ou un vaisseau spatial si approprié.

Sabotage : Connaissance des matériels et des techniques. Permet de fabriquer ou de détecter des pièges.

Sciences littéraires : Regroupe la philosophie, la littérature.

Sciences occultes : Connaissances des légendes et des pratiques non conformes.

Serrures : Permet de crocheter, forcer, réparer des serrures.

Techniques de survie : Connaissances des moyens d’optimiser sa survie en milieu hostile.

Usages : Connaissances des us et coutumes. Savoir vivre.

Les compétences de combat

Arme à feu : Combat à distance avec des armes lançant des projectiles de manière chimique.

Arme d’Hast : Combat avec les armes de cette catégorie.

Arme de jet : Combat à distance avec des armes lançant des projectiles avec la force humaine. Equivaut à la
compétence de lancer.

Arme de tir : Arc, Arbalète.

Armes autres : Armes non classées dans les autres catégories.

Armes énergétiques : Lasers etc...

Arts martiaux : Technique de combat au corps à corps plus meurtrière.


Bouclier : Utilisation des armes de parades (la parade est toujours favorisée).

Epée : Combat avec les armes de cette catégorie.

Esquive : Permet d’éviter les coups.

Hache : Combat avec les armes de cette catégorie.

Lance : Combat avec les armes de cette catégorie.

Masse : Combat avec les armes de cette catégorie.

Les compétences psioniques

Compétences de pouvoirs psioniques : Chaque compétence fait appel à un type particulier de pouvoir (voir le chapitre
V). Chaque compétence doit être développée séparément. La compétence COMPOSES ne peut être augmentée. Elle
est égale à la valeur minimale des autres compétences.

Résistance psionique : Aptitude à résister aux pouvoirs psioniques.

Concentration : Nécessaire au lancement des pouvoirs ou pour empêcher les événements extérieurs d’interférer.

Les compétences de magie

Un mage non inné ne peut dépasser 80 % dans les compétences de magie.

Concentration : Nécessaire au lancement des pouvoirs ou pour empêcher les événements extérieurs d’interférer.

Connaissance de la magie : Permet de connaître les différents sorts ou composants. Permet de lancer des sorts
plus rapidement.

Compétences de collèges de magie : Chaque compétence fait appel à un type particulier de magie (voir le chapitre
VI). Chaque compétence doit être développée séparément.

Cartomancie : Un magicien qui choisit cette voie particulière de magie ne peut développer les autres collèges de
magie (il 0 % dans toutes ces compétences). La cartomancie est basé sur les cartes du tarot. Au départ, le
cartomancien dispose d’une carte dans son jeu.

NB : Pour les compétences psioniques et magiques, si on augmente la résistance de 1 point, la concentration diminue
d’autant et inversement.

L’achat des pouvoirs magiques, psioniques et arts martiaux


Les pouvoirs magiques, psionique ou arts martiaux obéissent aux même règles.
Les pouvoirs sont décrits de la même façon.

Nom du pouvoir (a) coût : b portée : c durée : d


Effet

Le coût d’un pouvoir est indiqué par le score (a) situé après le nom du pouvoir. La somme de tous les coût des
pouvoirs d’une compétence magique, psi ou arts martiaux ne doit jamais dépasser la valeur de cette compétence.

Exemple : Garik a 20 % en magie du feu. Il possède les sorts pyroextinction (3), Chaleur (6) et résistance au
froid (10). Il ne peut prendre le sort Ignifuge (6) car le total deviendrait égal à
25 supérieur à la valeur de sa compétence.

Les pouvoirs psioniques

Lors de la création, chaque pouvoir peut être acquis en dépensant son coût.

Les sorts magiques

Lors de la création, chaque sort peut être acquis en dépensant son coût si le magicien a réussi son jet de pouvoir
magique. Sinon, un mage non-inné doit dépenser le double pour acquérir un sort.

Les pouvoirs des arts martiaux

Ces pouvoirs sont gratuits.

Exemple de création de personnage

Nous décidons de refaire Garik, notre personnage :

1) Détermination des caractéristiques


On lance 5D6 afin de déterminer les caractéristiques. Le résultat est 14. Nous pouvons répartir 114 points.
Force : 10 Constitution : 19 Agilité : 10
Réflexe : 15 Perception : 10 Charisme : 10
Equilibre mental : 10 Intelligence : 15 Volonté : 15
Nous volons faire un magicien donc nous privilégions l’intelligence et la volonté.

2) Détermination des points de vie


Garik dispose de (10 x 0,5 + 19 x 1,5) = 5 +28,5 = 34 points de vie
Par répartition, celà donne :
Tête 8 Poitrine 12 Abdomen 15Bras et Jambe 18 Général 15
Il peut encaisser 9 blessures légères, 4 blessures graves et 2 blessures mortelles. Il est très résistant.

3) Détermination des différents points


Il dispose de 38 points de fatigue, 15 points de volonté et 5 points de mental

4) Détermination des bonus divers


Pour trouver son bonus aux dégâts, on calcule : 10 + (19/2) = 19. Soit un bonus égal à 0. Garik frappe
normalement.
Pour trouver son bonus d’initiative, on calcule : 15 + 10 = 25. Soit un bonus égal à +1. Garik dispose de quelques
réflexes.

5) Détermination des chances pour être magicien ou psionique


Il dispose de (10 x 15)/20 % de chance d’être psy soit 7 %. Il rate.
Il dispose de (15 x 15)/20 % de chance d’être mage inné soit 11 %. Il rate. Il ne désespère pas et suivra des
études de magie mais celà sera plus difficile.

6) Détermination du poids portable


Garik peut porter 30 kg sans malus.
7) Choix des avantages/désavantages
Il décide de ne pas prendre de professions afin d’être plus libre dans ses choix.
Sa grande constitution le pousse à prendre les avantages «résistance à la douleur» et «rétablissement rapide».
(coût total : 45 points).
Il prend une petite superstition : Il déteste voyager à dos de monture et préfère voyager à pied. (apport : 5
points).

Il lui reste560 points pour choisir ces sorts et ces compétences.

8) Détermination du rang social et de l’éducation


Il ne décide de ne rien changer pour son rang social. Il lance 1D10 +1 +4 car il joue un humain.
Il fait un score de 10. Il commence la partie avec 5200 pièces d’argent (PA) et à un revenu de 260 PA par mois.
Nous déterminons son éducation en lançant 1D10+(10+15)/4 : résultat 17. Il a suivit de longues études !

9) Choix des compétences


On calcule tous d’abord les compétences initiales.

Garik va pouvoir dépenser ses points pour augmenter ces compétences. Il ne lui reste plus que 560 points. Il garde
en réserve les EDU x 6 points pour acheter ces sorts.

Il augmente sa compétence de concentration magique à 80 % (maximum possible pour un mage non inné) par conséquent
sa compétence de résistance à la magie diminue jusqu’à 20 %. Cela lui coûte 40 points (reste 520 points). Il prend la
compétence connaissance de la magie à 60 % (coût 60 reste 460 points). Il veut maitrîser la magie du feu à 50 %
(coût 50 reste 410 points). Il veut lire et compter. Il place 40 % en linguistique et 40 % en physique math (coût 80
reste 330 points). Il connaît 2 langues. Il veut se battre et prend la compétence autre arme à 40 % (coût 40 reste
290). Il augmente son remarquer détail à 70 % (coût 50 points reste 240 points). Il connaît un peu la pègre (20 %
reste 220 points) et les problèmes de l’administration (60 % reste 160 points). Il est un homme de goût et possède
la compétence usages à 65 % (coût 60 points). Il prend la compétence connaissance de la magie à 80 %
Il reste EDU x 6 points soit 102 points. Il prend les sorts en doublant les coûts.
Boule de feu (14 points), Création d’un élémentaire de feu (66 points), pyrosouffle (22 points).

Notre personnage est terminé.


© Kevin Master Games Nom du joueur
Empire et destinée 1986 - 1998 Nom du personnage

Santé
Force Charisme Points de Vie Maximum Points de Vie Actuel
Equilibre
Constitution
Mental
Agilité Intelligence
Niveau de blessures
Réflexe Volonté Nb. Max Actuel Malus/blessure

Blessures légères (BL) 3%


Perception Education Blessures graves (BG) 10 %
Blessures mortelles (BM) 30 %
Aptitudes Connaissances
Localisation
Athlétisme Administration
Seuil Blessures
Baratin Biologie
Tête
Combat à mains nues Chimie
Poitrine
Comédie Conduite
Bras G
Coordination Conn. armement
Bras D
Discrétion Construction
Abdomen
Endurance Economie
Jambe G
Marchandage Electronique
Jambe D
Mémoire Equitation
Général
Nager Evaluer
Points de fatigue Maximum
Premiers soins Géologie
Psychologie Histoire 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Remarquer détail Informatique 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Remarquer son Linguistique 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 46

Remarquer autre sens Mécanique 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62

Sixième sens Médecine 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

Séduction Milieu Mer 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94

Milieu Air-Espace 95 96 97 98 99 100 Utilisation des points de fatigue :


Combat
Milieu Rural +1 au dé lors d'un jet concernant le corps (pas d'EC ou de RC).
Armes à feu
Milieu Sauvage
Armes d'hast
Milieu Urbain
Point de Mental Point de Volonté
Armes de jet
Pts de Mental Pts de Volonté max.
Navigation
Arme de tir
Pègre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Autres armes
Physique - Maths 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Armes énergétiques
Piloter 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Arts martiaux Utilisation des points de 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Sabotage
Boucliers mental :
Sciences littéraires - Annule une blessure 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
Epées
- +50 % à une
Sciences occultes Utilisation des points de volonté :
Esquive compétence
Serrures - permet de relancer un - Elimine les blessures
Haches et Masses
jet - +5 % à une compétence (max : VO/4)
Techniques de Survie
Le “Jeu” Usages Expérience
© Kevin Master Games 1986 - 1999 Géographie Expérience
Niveau
Feuilles de personnages :
(re) © HK productions 1997 Expérience Archétype
HK prod. tient à remercier : Aptitudes Aptitudes
Kevin Master, pour sa confiance...
Frèd, pour sa patience... Combat
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Psionique Psionique

Kevin Master Games Le “Jeu” © 1986 - 1998 Feuilles de personnages (re)© HK production 1998 Page 1
© Kevin Master Games Nom du joueur
Empire et Destinée 1986 - 1998 Nom du personnage

Pouvoirs Psioniques Pouvoirs Magiques


Action Résistance Perception
Psychisme Universelle Charme Nécromancie
Environnement Eau Divination Protection
Corps Terre Enchantement Sorcellerie
Corps éthéral Feu Guérison Temps

Composé Air Invocation


Illusion Métamorphose
Concentration Résistance Délai
Concentration Résistance Conn. Magie
Pouvoirs
Pouvoirs
Nom Description
Nom Description

Combat Armure Langages


Armes utilisées Localisation Choc Balle Lame Laser Nom Parlé Ecrit

Arme Att. Par. Dégâts Type Initiative M. portée M. dégâts Tête

Poings Poitrine

Pieds Bras G
Bras D
Abdomen
Jambe G
Jambe D
Général

Notes
Compétences d'armes Bonus aux dégats
Nom Att. Par. Nom Att. Par.
Bonus à l'initiative

Kevin Master Games Empire et destinée © 1986 - 1998 Feuilles de personnages (re)© HK production 1997 Page 2
© Kevin Master Games Nom du joueur
Empire et Destinée 1986 - 1998 Nom du personnage
Equipement
Poids portable
Poids porté
Malus

Bourse
PM (mithril)
PO (or)
PA (argent)
PB (bronze)

Notes

Description
Taille
Poids
Age apparent
Age réel
Province d'origine
Rang social
Revenu mensuel

Kevin Master Games Empire et destinée © 1986 - 1998 Feuilles de personnages (re)© HK production 1997 Page 3

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