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Scenarios Mord Heim

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Campagne Mordheim : Les scénarios

Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est pas transportable
pendant la bataille. Tant qu'un revenant est encore debout,
le trésor reste au main du comte et la bataille devra être
Pour les forces du Chaos, aussi bien que pour les fidèles de
rejoué.
Sigmar, le Comte Steinhartd (aujourd'hui un revenant)
Les Revenants chercheront à se mettre à couvert s'ils sont la
représente une menace sérieuse qu'il serait utile d'éradiquer.
cible de tir.
En effet, ce dernier contrôle de nombreux guerriers
squelettes et commence à amasser une importante quantité
2 Revenants :
de pierres magiques. Sa puissance grandissante a attiré la
M CC CT F E PV I A Cd
convoitise des autres forces qui se partagent la cité. Des
4 3 0 3 4 2 3 1 8
bandes adverses décident d'attaquer le château du comte et
Equipment : Epée, bouclier, armure légère
de piller son trésor. Bien entendu, chacune veut s'emparer
Règles spéciales :
des richesses du comte sans aucun partage.
Peur
Immunisé à la psychologie
Terrain
Insensible
Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur
1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de
Seigneur Revenant Comte Steinhardt :
décor : bâtiment en ruine, tour ou autre. Le bâtiment
M CC CT F E PV I A Cd
représentant le château sera placé au centre de la table de
jeu. 4 4 0 4 4 3 3 1 9
Equipement : Epée, bouclier, armure lourde
Déploiement Règles spéciales :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut Peur
résultat se déploie en premier sur le bord de son choix. Immunisé à la psychologie
Chaque joueur se déploie ensuite à 8ps du bord. Insensible

Début de la partie Le tresor du Comte :


Lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue Ce trésor est immense, et il sera reversé à la cause des sœurs
en premier. ou bien aux forces des Ombres du Chaos. Seule une petite
partie reviendra à la bande victorieuse.
Règles spéciales
Le comte Steinhardt et deux de ses gardes du corps sont Eléments Résultats
placés au centre de la table de jeu à l'intérieur du château en 50 CO automatique
ruines. Ils peuvent se déplacer de 4ps par tour, mais ne D6 gemmes de 10 CO 4+
sortiront pas à l'extérieur du bâtiment. Ils chargeront toute Armure en gromril (4+ de svg) 6+
figurine rentrant à l'intérieur de la tour en ruine. Il s'agira Epée ou hache magique (+1 CC) 6+
toujours de la figurine la plus proche. Si un des trois
revenants charge une figurine, les deux autres attendront Fin de la partie
l'arrivée d'autres ennemis ou bien que leur compagnon soit La partie prend fin lorsqu'une bande met le comte et ses
mis hors de combat pour charger. Si l'un des revenants est gardes du corps hors de combat ou bien rate un test de
attaqué par plus d'un adversaire, un second pourra venir au déroute. Une bande peut dérouter volontairement.
corps à corps. Les trois revenants sont joués à tour de rôle
par les joueurs, leur tour de jeu se joue toujours en dernier.
Si une bande déroute alors que tous les revenants sont hors
de combat, c'est la bande adverse qui s'empare du trésor. Ce
Porte Cachée warhammer). Il se déplacera ensuite de 5ps dans la même
direction au début des tours suivants, sauf si une figurine de
l'attaquant vient se placer socle à socle avec lui. Dans ce cas,
Au pied du rocher de Sigmar se trouve un passage secret
il suivra la figurine venue à sa rencontre. L'éclaireur ne court
permettant de rejoindre les catacombes du monastère. Depuis
pas pour ne pas être repéré. Dans la mesure du possible, il
les souterrains où les sœurs entreposent leurs pierres
cherchera à finir son mouvement derrière un couvert
magiques, une série de galeries et d'escaliers relient
(utiliser les pions "caché", si la situation le permet). Il
directement le centre de la forteresse. Si cette information
n'engagera le combat que s'il est attaqué et ne chargera pas
était divulguée la sécurité des religieuses serait sérieusement
un adversaire. Il évitera les corps à corps, par contre il
compromise.
utilisera son arme de jet, si des adversaires visibles sont à sa
Un éclaireur à la solde des forces du chaos vient de découvrir
portée.
l'entrée secrète du monastère. Il a l'intention de rejoindre au
plus vite son maître pour lui donner le précieux
Profil de l'éclaireur
renseignement. Alors qu'il traversait les ruines, il a été repéré
Type M CC CT F E Pv I A Cd
et encerclé par une bande alliée des Soeurs de Sigmar (ou
Elfe noir 5 5 4 3 3 1 6 1 8
bien des sœurs elles-mêmes) et s'est caché dans une maison
Equipement : Epée, dague, arc elfique, cape elfique
en ruine. Il est capital de l'intercepter avant qu'il n'arrive à
destination et n'informe son maître. Mais des bandes des
Début de la partie
ombres du chaos ont été envoyées à sa rencontre pour le
Lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue
retrouver au plus vite.
en premier.
Il faut au minimum 1 bande de nature bonne et 1 bande de
nature mauvaise dans ce scénario. Les équipes seront
Fin de la partie
équilibrées, exemple : 2 attaquants vs 2 défenseurs, en cas de
La partie prend fin si l'éclaireur est mis hors de combat, si
nombre impaire c’est le défenseur (nature bonne) qui est le
l'éclaireur parvient à s'échapper (quitter la table de jeu) ou si
défenseur.
toutes les bandes d’un même camp déroutent. Si l'espion
parvient à s'échapper, le monastère des sœurs de sigmar
Terrain
tombera aux mains des forces du chaos. Les religieuses
Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m.
n'auront alors pas d'autre choix que l'exil.
Un bâtiment doit être placé au centre de la table. Ensuite,
chaque joueur place tour à tour un autre élément de décor :
Expérience
bâtiment en ruine, tour ou autre.
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main
survit à la bataille, il gagne +1 point d’expérience.
Déploiement
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1
Les bandes des défenseurs (alliés et sœurs) se déploient à au
point d’expérience supplémentaire.
moins 8ps des bords de la table et à plus de 8ps du centre. Les
+1 Par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1 point
bandes des attaquants (venant au secours de l'éclaireur) se
d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.
déploie en suite au plus à 4ps des bords de la table et hors de
+1 tuer l'éclaireur. Si un héros parvient à mettre hors de
vue.
combat l'éclaireur, il gagne +1 point d'expérience
supplémentaire. Ce point s'ajoute à celui gagner pour tout
Règles spéciales
ennemi mis hors de combat.
Au début de la partie, l'éclaireur est placé (par l'attaquant)
+1 sauver l'éclaireur. Si un héros parvient à conduire
dans le bâtiment au centre de la table de jeu. C'est l'un des
l'éclaireur à l'abri, il gagne +1 point d'expérience
attaquants qui contrôle l'éclaireur (déterminé au hasard). Au
supplémentaire.
début du premier tour, il se déplacera de 5ps dans une
direction aléatoire (utiliser le du dé dispersion de
Trouble-fêtes main n'a pas toute sa clarté d'esprit, il subit un malus de -1
en CC et -1 en CT.
4+ - 2 verres ça va ! Le héros ou le groupe d’hommes de
Alors qu’une ou plusieurs bandes fêtent copieusement et de
main n’ont pas bu plus que de raison et combattent
quelques façons que ce soit sa précédente victoire : beuverie,
normalement.
rituels, sacrifices…
Ils sont surpris dans leur ferveur par une ou plusieurs bandes
Les effets s’estompent dès que la figurine est Mise à terre
adverses bien décidés à s’inviter et à gâcher la fête.
/Sonné /Hors de combat ou/et dès la fin de la partie.

Terrain
En fin de partie, la bande qui remporte la victoire lance 1D6
Un grand bâtiment est placé au centre de la table. Ensuite
sur le tableau suivant
chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou
1-2 : Rien
élément de décors.
3-4 : 2D6 Couronnes d'or représentant le butin non attribué
avant le début de la fête ou oublié pendant la fuite.
Déploiement
5-6 : La bande victorieuse semble vouloir fêter plus que de
Le ou les joueurs avec les plus fortes valeurs de bandes sont
raison sa réussite.
automatiquement mis en défense. Il déploient 1D3+1
Après avoir rassemblé de la nourriture et marchandises,
sentinelles chacun. Les sentinelles peuvent être un groupe
divers tonneaux et bouteilles ramassé à droite et à gauche, Le
d’hommes de mains ou un héros, dans un rayon de 8 Ps
Chef de bande s'oppose à sa bande de soiffards, en plaidant à
autour du bâtiment central. Les joueur défenseurs déploie
qui veut l’entendre que la revente de la boisson serait plus
ensuite le reste de leur bande dans le bâtiment central ou à
utile que sa consommation.
moins de 2ps de celui-ci.
Le chef doit effectuer un test de commandement. En cas de
Les attaquants déploient toute leur bande à moins de 8 Ps
réussite, la bande ajoute 4D6 Couronnes d'or à son magot.
d’un bord de table aléatoire (comme indiqué sur le schéma
En cas d'échec, les hommes vident la plupart de la
page 117 du livre de règle).
marchandise et le peu qu'il reste ne rapportera que 2D6
Couronnes.
Début de partie
Les Morts Vivants, Les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar et
Les attaquants jouent en premier.
toute bande chaotique réussissent automatiquement le test,
car un vulgaire breuvage alcoolisé ne les intéresse nullement.
Règles spéciales
Le joueur défenseur a un bonus de +1 en Cd pour le test de
Fin de partie
déroute du fait de la petite perte de notion du danger et de
La partie prend fin lorsque les bandes déroutent
l'ambiance festive dans laquelle sa bande se trouvait.
volontairement ou ratent leur test de déroute et perdent ainsi
Saouls ou sobres ? Lors du premier tour du joueur défenseur
la partie.
et avant le début de sa phase de mouvement, celui-ci doit
lancer un D6 sur le tableau suivant, et cela pour chaque
Expérience
héros et chaque groupe d’hommes de main.
+1 Survie. Si un héros ou groupe d’hommes de main survit à
Le chef de bande et les sentinelles ne sont pas affectés, car ils
la bataille
sont trop occupés pour fêter l’événement.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
1 - Complètement Saoul ! Le héros ou le groupe d’hommes
+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1 d’exp
de main a un peu trop abusé de la bouteille.
par ennemi mis hors de combat
Il est sujet à la Stupidité mais est Immunisé à la peur.
2/3 - Mal au crâne… Le héros ou le groupe d’hommes de
La Bourse ou la Justice Expérience
+1 Chef Victorieux : Le chef de la bande qui a accumulé le
plus de gains gagne + 1pt d'expérience..
+1 Survie : Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit
à la bataille, il gagne +1 pts d’expérience.
+ 1 par ennemi hors de combat : Tout Héros gagne 1 pt
d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de Combat.
+1 pour une escorte réussie : Un seul Héros ou un seul groupe
d’homme sort de la table en escortant le Bourreau ou le
Déserteur gagne +1 pts d’expérience.

Mordheim est peut être une cité en ruines, pleine de voleurs, Choisir son camp.
de brigands et de traitres, mais il reste encore quelques âme, Lorsqu’un héros d’une des deux bandes entre dans le bâtiment
et a une ligne de vue sur les franc-tireurs, il doit choisir un
fonctionnaires, héros ou fou pour faire appliquer la Justice…
camp à défendre : La Justice ou La Bourse.
ou du moins leur propre vision de la Justice.
Les Franc-tireurs sont neutres et n’attaqueront pas ni ne
La plupart du temps, les bandes de guerriers ou de mercenaire défendront si l’un des membres d’une bande est attaquée. En
qui errent dans Mordheim à la recherche de pierres magiques revanche, il se défendra avec son équipement de base en cas
et autres trésors tombent sur des bourreaux qui escortent de charge ou d’engagement au corps à corps.
leurs suppliciés jusqu’au funeste destin qui les attend. Mais il De plus ils ne comptent jamais comme étant verrouillé au

est impossible de prévoir la réaction de ces gens : vont-ils corps à corps, quelque soit le nombre d’adversaire

passer leur chemin, suivre le bourreau pour assister à


La Bourse…
l’exécution ou faire évader le prisonnier ?
Le Déserteur vous offre un bon magot pour sa liberté et la
proposition est trop belle pour l’ignorer.
Terrain Après avoir neutralisé le Bourreau, un de vos héros ou au
Placez au centre un bâtiment si possible de grande taille : il moins 2 de vos hommes de main (pas d’Animaux, de Mort-
fera office de prison du bourreau. Placez-y une figurine vivant ou Possédé, ni de figurine sujette à la Frénésie ou à la
Stupidité) doit escorter le Déserteur jusqu'à votre zone de
représentant le Bourreau et une autre pour représenter le
déploiement.
Déserteur. Les deux figurines doivent être socle à socle.

… Ou la Justice.
Déploiement Le Bourreau et vous comptez bien rendre justice, pour
Les joueurs lancent 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat l’honneur ou simplement par sadisme.
choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son Après avoir mis fin aux gémissements et aux cris du Déserteur
bord de table, et ainsi de suite. (un bon coup sur la tête, tout jet « A Terre » ou « Sonné», un
« Hors combat » compte alors comme « Sonné »), un de vos
héros ou au moins 2 de vos hommes de main (même
Début de partie
restriction que ci-dessus), Votre bande dois escorter le
Les joueurs lancent 1D6. Le plus haut résultat joue en
Bourreau et son prisonnier en lieu sûr, jusqu'à votre zone de
premier.
déploiement. Le Bourreau et le déserteur doivent toujours être
en contact l’un de l’autre (Figurines socle à socle).
Fin de partie
Le Déserteur ne se laissera pas décapiter sans rien faire. A la
La partie dure un maximum de 8 tours ou prend fin lorsque
première occasion, il tentera de s’enfuir vers le bord de table
l’une des bandes s’est échappée avec son allié.
opposé.
Si la partie prend fin sans la sortie d’un des franc-tireurs,
Si le Bourreau est « Mis à terre » ou « Sonné », le Déserteur
celle-ci est considérée comme une égalité.
s’enfuit : traitez cela comme « Fuir un combat » (p145).
En cas d’égalité, ignorez les règles Récompense et Châtiment.
Bourreau by Khorgrim et Gardien des secrets Déserteur de l'Empire by Khorgrim et Gardien des secrets

Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde


Recrutement : 30 CO au recrutement, plus 15 CO de solde Employeur : Mercenaires humains, nains, elfes, possédés.
Employeur : Toutes les bandes humaines peuvent engager un Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience
franc-tireur bourreau, mais selon des modalités différentes.
Les bandes dites bonnes ou neutres peuvent l'engager Type M CC CT F E Pv I A Cd
normalement. Déserteur 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Les bandes dites mauvaises doivent payer 40 CO au Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, bouclier,
recrutement et 25 CO de solde pour l'engager, au lieu du prix
dague.
habituel.
Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses
Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +20
compétences dans les tableaux de combat et de force.
pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède.

Type M CC CT F E Pv I A Cd REGLES SPECIALES


Bourreau 4 3 3 4 4 1 3 1 8 Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible
Equipement : Hache à deux mains, armure légère. de la peine de mort.
Après son recrutement, déterminez aléatoirement de quelle
REGLES SPECIALES
contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6, Relancez le dé
Homme fort : Le bourreau possède dès le début de sa carrière
si vous obtenez la province de votre bande) :
la compétence de Force Homme fort, décrite dans le livre de
1 : Reikland : Le déserteur peut remplacer sa hallebarde et son
règles.
Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les bouclier par une épée et une rondache et gagne la Règle
compétences de combat ou de force lorsqu'il gagne une spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71)
nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les 2 : Marienburg : Le déserteur doit échanger sa hallebarde et
compétences qui lui sont propres. son bouclier contre un pistolet de duel ou une Arquebuse ou
une paire de pistolets, et devra choisir dans les compétences
COMPETENCES DU BOURREAU
de tir au lieu de force.
Exécuteur : Le bourreau veut à tout prix se débarrasser de ses
ennemis, à tel point qu'il peut entrer dans une sorte de folie 3 : Middenheim : Le déserteur gagne +1 en Force à son profil
meurtrière. Un bourreau engagé par une bande bonne ou et peut échanger sa hallebarde et son bouclier contre un
neutre (voir plus haut), il est sujet à la haine de ses ennemis. Si marteau à deux mains.
la bande qui l'a engagé est mauvaise, il est sujet à la frénésie. 4 : Averland : Le déserteur échange son armure légère contre
Coupeur de Tête : Le Bourreau est un spécialiste des mises à une armure lourde.
mort. Ses jets pour blesser provoquent des coups critiques sur
5 : Ostland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre
5-6 au lieu des 6 habituels.
une lance. Il est accompagné d'un Chien de Guerre (voir profil
Le Monstre, c'est Moi : Lorsqu'il endosse son costume et se
pare de son masque, le bourreau ne craint plus rien ni p. 54 du livre de règles) que vous devez représenter par une
personne. Il est Immunisé à la psychologie et réussit tous les figurine.
tests de Commandement qu'il est amené à effectuer. 6 : Errant : Choisissez la région d'origine.
Récompense : Châtiment :

Pour avoir aidé le Bourreau : Après avoir exécuté le traitre, le Le Bourreau s’énerve : Le fonctionnaire entre dans une colère
fonctionnaire essuie sa hache et serre la main de votre chef de noire et rend la bande responsable de la perte de son
bande, lui vouant une dette éternelle (+1 pts d’exp pour le prisonnier. Il enrage et fonce droit sur vous, décidé à prélever
chef de la bande). De plus, il vous propose ses services une tête au hasard. Choisissez un héros qui n’a pas été mis
gratuitement : la bande peut ajouter le franc-tireur Bourreau Hors de combat : il est immédiatement chargé par le Bourreau
à sa feuille de bande sans payer sa prime de recrutement. Elle et le combat est résolu normalement. Si le héros met le
devra s’acquitter normalement de sa solde les parties Bourreau Hors de combat, il ne gagne pas d’expérience.
suivantes. Si la bande ne peut pas recruter le bourreau, ou ne Aucun autre membre ne peut intervenir, pétrifié par la peur
le ne souhaite pas, celui-ci lui offre une partie de sa prime à la ou trop occupé à récupérer des combats ou de leurs blessures.
tête : 40 Co ajouté au magot de la bande.
La réputation va en prendre un coup : La mort du déserteur
Pour avoir aidé le Déserteur : Après avoir été débarrassé de ses (un bon gars aimé de tous) se répand comme une trainée de
chaînes, le traitre Imperial vous embrasse dans la joie et vous poudre. Les auberges et des marchands vous regardent d’un
tend une bourse de 40 Couronnes d’or, à ajouter à l’or de la mauvais œil. Le « prix » de la Pierre magique et de vos objet
bande. En remerciement, il vous propose aussi ses services est bien bas, c’est la crise parait-il…
gratuitement : la bande peut ajouter le franc-tireur Déserteur Si vous vendez de la Pierre magique après la partie, vous
à sa feuille de bande sans payer sa prime de recrutement. perdez automatiquement 5 Co par Pierre vendue. Vous ne
Elle devra s’acquitter normalement de sa solde les parties pourrez pas non plus rechercher d’objets rares, recruter un
suivantes. Si la bande ne peut pas recruter le Déserteur ou ne franc-tireur ou un personnage spécial après la partie.
le ne souhaite pas, celui-ci remet la main à la poche car sa vie,
elle n’a pas de prix : 30 Co ajouté au magot de la bande.
La poudrière Profil du fou :
Type M CC CT F E Pv I A Cd
Un ancien chef mercenaire, seul survivant de sa bande est Bourreau 4 3 2 4 4 2 3 1 8
devenu fou et vient de prendre en otage l'armurier le plus Equipement : Armes : Masse + torche(masse).
renommé de Mordheim, il menace de faire exploser
l'armurerie qui est bien sûr rempli de barils de poudre noire. Profil de l'armurier :
La femme de l'armurier propose une récompense de 50co à la Type M CC CT F E Pv I A Cd
bande qui réussira à éliminer le fou et à sauver son mari. Bourreau 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Les bandes vont devoir éliminer l'individu par n'importe quel Equipement : Aucun

moyen, mais le fou possède une torche et n'hésitera pas à la


lancer dans les dizaines de baril de poudre s'il se sent menacé! > Récupération de l'équipement : Si un personnage est dans le
bâtiment au début de son tour, il peut chercher des armes qui

Terrain: pourrait lui servir, il ne pourra rien faire d'autre de tout le

Les décors doivent être placés sur une surface de 1.20m de tour, jetez 1d6, sur 4+ il trouve quelque chose :

coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor. 1 - "Ah non c'est juste un rat mort"
2 - 5 De la poudre noir

Déploiement: 6 - Un arquebuse

Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut (Quand un objet a déjà été trouvé une fois, relancer le dé

résultat choisit son camp et se déploie en premier à 2ps du jusqu'à obtenir un autre résultat).

bord de table de son choix.


Fin de la partie:

Début de la partie: Si l'armurier est toujours vivant et est ramené à un bord de

Chaque joueur lance 1d6 et ajoute l'initiative normal de son table par une des bandes, cette bande est alors considéré

chef. Celui qui obtient le résultat le plus élevé joue en premier. comme victorieuse et la partie prend fin (Dans tous les autres
cas, aucune bande n'est considéré comme victorieuse).

Règles Spéciales: Si l'armurerie a explosé et que le fou et l'armurier sont morts

> Lorsqu'une ou plusieurs figurines se trouvent à moins de alors à la fin du tour la partie prend fin.

8ps de l'armurerie, voyant que des bandes s'approchent de S'il ne reste qu'une seule bande et que l'armurerie a déjà

l'armurerie, le fou peut décider de se suicider en faisant explosé (l'armurier étant lui toujours en vie) alors à la fin du

exploser l'armurerie avec sa torche. tour la partie prend fin.

Lancez 2D6 à chaque fin de tour complet si une figurine ou


plus se trouve à moins de 8ps du bâtiment, sur un 12 Expérience:

l'armurerie explose ! Toutes les figurines à l'intérieur du +1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit

bâtiment subissent 3 touches de force 6 ! Celles à 8pas à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.

subissent 1D3 touches de force 5 (on considère que les débris +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne

de bois et des métaux partent dans tout les sens.) +1pts d'expérience.

Lorsque le fou est mort, sa torche tombe au sol et commence a +1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts

embrasé la paille de l'armurerie, à la fin du tour ajouter +1 au d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.

résultat du jet pour savoir si l'armurerie explose, ajouter +1 +1 pour avoir tué le fou Le héros qui arrive à tuer le fou gagne

encore ensuite à chaque tour suivant... +1 pts d'expérience.

> Libérer l'armurier : il est attaché dans le coin d'un mur de +1 pour avoir sauvé l'armurier Le chef de la bande qui arrive

l'armurerie, il faut qu'un personnage passe 1 tour complet à à sauver l'armurier gagne +1 pts d'expérience.

son coté sans rien faire pour le libérer.


Le Coffre du Mort « Fouillez tout ! » : Chaque héros ou groupe d’homme de
main peut fouiller un bâtiment ou élément de décor pour
tenter de trouver le trésor.
Les bandes ont récemment entendue parler d’un fabuleux
Lancez 2D6 sur le tableau suivant :
trésor marqué d’une terrible malédiction. Il est caché dans
2 – Eh ça brille ici ! : Et non ce n’est pas le coffre mais vous
un endroit reculé de Mordheim à l’abri de tous regards
tombez sur un gros morceau de Pierre Magique à ajouter en
indiscrets et sous la protection des âmes tourmentées…
fin de partie à votre magot.
3 /4 – Qu’est-ce qu’il fout là lui ? : Vous tombez sur un
Terrain
vagabond abrité dans un trou. Les bandes de bonne nature
Chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou
l’interroge et le laisse partir et gagne une relance sur un dé
élément de décors. La table doit contenir au minimum une
d’exploration en fin de partie. Les bandes Neutres ou
dizaine de bâtiments ou masures pouvant être fouillé. Nous
Mauvaise vont le molester et/ou le tuer et gagnent D6
conseillons une table carrée d’1m20 x 1m20.
Couronnes.
5/6 – De la viande ! : Vous tombez sur le repère d’un groupe
Déploiement
de Zombies affamées. Le groupe est chargé par D6 Zombies
De 1 à 4 joueurs. Chaque joueur divise sa bande en 3
7 – Rien : Il n’y a rien ici, à part du temps perdu.
groupes pour représenter un groupe qui fouille les
8 /9 –Le bâtiment ou la ruine est habité par des chauves-
alentours. Un groupe doit avoir un nombre plus ou moins
souris. Le groupe est chargé par D6 Chauves-souris.
égal et équilibré de figurine et doit contenir au moins un
10 – Eh ça pue ici ! : Vous tombez sur un sarcophage scellé
héros. Ensuite les joueurs se déploient à 8 Ps un bord de
et l’un de vos hommes décide d’ouvrir pour vérifier le
table aléatoire expliqué sur le schéma page 117 du livre de
contenu. Le groupe est chargé par une Momie.
règle. Il peut arriver que deux bandes soit déployées sur le
11 /12 –Vous découvrez le Coffre du Mort, à vous le magot !
même bord de table. Chaque figurine doit être au moins à
Désignez une figurine (héros ou homme de main) porteuse
18 Ps d’une figurine adverse.
du coffre et mettez-lui un pion afin de la reconnaître.

Début de partie
Le groupe ayant la plus grande valeur de « bande »
commence, et ainsi de suite. Si des groupes ont la même
valeur, lancez un D6 et le plus haut résultat remporte le
premier tour.

Règles spéciales
« On est là ! » : A partir du 2me tour, chaque joueur lance
1D6 au début de son tour.
Sur 4+, il peut faire entrer l’un des groupes restants, mais
seulement un seul peut entrer en jeu.
Le groupe entrant est placé par le joueur à l’intérieur d’un
bâtiment de son choix, qui n’a pas été fouillé, ou à 2Ps de
celui-ci.
Le joueur peut lancer immédiatement un jet sur le tableau
Fouillez tout.
Les Figurines qui n’ont pas été sur la table avant la fin de la
partie rejoignent normalement leurs compagnons, sans
autre effet.
Fin de partie Après la partie, si une bande a trouvé le Coffre du mort et l’a
La partie prend quand il n’y a plus de bâtiment à fouiller ou mis en sécurité, le coffre est ouvert et contient :
si le coffre est sorti de la table.
Si une bande rate son test de déroute, son/ses adversaire(s) Eléments Résultats
peuvent choisir de continuer à fouiller si il reste des caches 4D6 Couronnes automatique
possibles. D6 gemmes de 10 CO 5+
Notez qu’il n’est pas obligatoire de trouver le trésor, une Un Artefact Magique (voir p125) 5+
bande peut très bien rentrer bredouille. Le Cœur Humain (tout fripé) 4+

Si vous trouvez dans le coffre le Cœur humain (si vous


Le Coffre
réussissez le jet) la malédiction s’abat sur vous !
Le coffre est de petite taille et ne ralenti pas le guerrier.
Le Coffre disparaît immédiatement ainsi que son contenu.
Toutefois il souffre d’un malus de -1 en initiative tant qu’il
Tout ce temps perdu pour rien…
porte le coffre.
Le Porteur doit le mettre en lieu sûr et pour cela il doit
transporter le trésor hors de la table, en passant par son
bord de table. Il peut changer à tout moment tant que le
porteur du coffre et la figurine a qui il le passe se trouvent
en contact socle à socle au début de la phase de mouvement.
Si le porteur est mis Hors de combat, laissez le trésor là ou il
est tombé : Toute figurine non animale à taille humaine ou
plus peut le ramasser si elle arrive en contact avec le pion.

Lorsque le coffre est découvert et volé, les créatures de la


nuit sont irrémédiablement attirées vers le porteur du coffre
et son contenu. Tous les morts vivants doivent converger
vers le coffre et sont porteur éventuel jusqu'à entrer en
contact avec celui-ci et l’attaquer bien évidement.
Pour les bâtiments qui n’ont pas encore été fouillés, lancez
immédiatement sur le tableau « Fouillez tout » comme si une Expérience
bande était en train de les fouiller : les résultats de 2 à 4 +1 Survie : Si un héros ou groupe d’hommes de main survit
comptent comme « Rien » et les autres résultats 11-12 à la bataille
comptent à la place comme 8-9. +1 Chef victorieux : Le chef de la bande victorieuse gagne +1
S’ils sont engagés au corps à corps, ignorer cette règle d’exp.
jusqu'à ce que leur adversaires soit mis hors de combat. +1 Par ennemi hors de combat : Tout héros gagne +1 d’exp
Toutes les figurines qui s’interposent et/ou se trouvent sur le par ennemi mis Hors de combat.
passage entre les Âmes Damnées et le Coffre du Mort sont +1 Pour avoir tué une momie : Tout héros ou groupe
chargée normalement au corps à corps. d'homme de main gagne +1 d’exp pour avoir mis Hors de
Si le porteur est mis hors de combat et que le coffre demeure combat la momie.
sur place, tout les mort-vivants reprennent leur errance +1 Pour la découverte du coffre : Tout héros ou groupe
depuis leur dernière position, errant sans but jusqu'à ce que d’homme de main qui découvre le Coffre du Mort gagne +1
le coffre soit à nouveau volé par quelqu’un. d’exp.
+1 Sortir en vie ! Tout héros ou groupe d’homme de main
qui sort de la table avec le coffre gagne +1 d’exp.
Rencontre : Chauves-souris errant dans les rues et gardant farouchement leurs trésors
Les Chauve-souris sont les alliés des momies et représentent du passé.
de très bons gardiens de tombeaux Nul ne sait pas si c’est la puissance magie d’un sorcier, la
pierre magique ou tout simplement le chaos qui provoque la
Type M CC CT F E Pv I A Cd colère de ces cadavres de l’ancien temps, toujours est-il que
Chauve-souris 6 2 0 2 2 1 4 1 7 leur puissance , cumulée à la colère des âge et de la mort fait
Armes : leurs crocs et leurs griffes de ces créatures non vivantes des adverse à l’égal des
Vol : peut passer au dessus des obstacles pour atteindre vampires et autres possédés
l'ennemi le plus proche.
Rapide comme l'éclair : Frappe en premier (même règle que Type M CC CT F E Pv I A Cd
la lance). Momie 4 4 0 4 5 3 3 3 9
Fragile : Lorsqu’une chauve-souris est blessé, on ajoute +1 Armes /Armure : les momies manient souvent de grandes
au résultat du jet de dégat lames rituelles, inhumé avec elle dans leur tombeau. Une
Aucun honneur à les vaincre : Les chauves-souris ne momie compte comme ayant soit une Lance, soit 2 épées au
rapportent pas d'expérience. corps à corps.
Elles portent de belles armures funéraires qui comptent
comme une armure en Ithilmar (Svg de 5+)
Peur : Une momie cause la Peur.
Immunisé à la Psychologie : Une momie est immunisée à la
Psychologie, et n’abandonnera jamais un combat.
Immunisé au poison : Une momie n’est affectée par aucun
poison.
Insensible : Une momie remplace les résultats « Sonné » par
« A Terre ».
Trésor : Si une momie est mise hors de combat par l’un des
héros ou homme de main de votre bande, lancez un D6 sur
le tableau suivant :
1 ~ Amulette maudite : Le héros est maudit pour s’être
approprié un objet dont la puissance dépasse sa faible
connaissance. Si c’est un homme de main, le chef prend la
malédiction à sa place. Il perd 1 point d’Initiative de manière
définitive.
2-4 ~ Pierres précieuses : Le cadavre porte des bijoux et des
gemmes de grandes valeurs. Leur vente rapportera 4D6
Rencontre : Momies Couronnes d’or.
Certains Notables avaient en leur possession des précieux 5 ~ Arme Rituelle : L’arme de la momie est intacte et d’une
sarcophages contenant d’antiques momies, achetés ou pillés qualité exceptionnelle et vous en prenez possession. L’arme
dans le désert de Khemri. compte est une lance OU une épée en Ithilmar (à déterminer
Lorsque la comète tomba sur Mordheim comme un en le notant sur la feuille d’équipement).
châtiment divin, ces créatures anciennes s’éveillèrent et, 6 ~ Armure Funéraire : La momie est dépouillée de son
pour la plupart, massacrèrent leur possesseurs. armure funèbre d’une qualité équivalente à celle des elfes.
Bien après que le Chaos et que la population commence à L’armure compte comme étant une Armure en Ithilmar.
fuir la cité des Damnés, les Momies restèrent à Mordheim,
Vol Règles spéciales :
détermination : les défenseurs sont détreminés à récuperer
leurs bien, c'est pourquoi il ajoutent +1 à la valeur de leur
Une bande décide lors d'une nuit sombre et sans lune de
Cd lors d'un test de déroute.
dérober le matériel d'une bande adverse, mais au moment de
si un porteur de butin est mis hors combat : laissez un pion à
prendre la poudre d'escampette, les victimes s'aperçoivent
cet endroit, un de ses alliés pourra le récupérer, si c'est un
du litige et donne l'alerte.
ennemi, il est définitivement perdu.

Terrain:
Fin de la partie :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1.20m de
La partie se termine si l'attaquant à fait sortir les 3 porteurs
coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor.
vers le bord de la table opposé avec le butin transporté, tout
test de déroute raté clos normalement la partie.
Déploiment :
Pour chaque partie du butin sortie de la table, l'attaquant
Chaque joueur lance 1d6, celui qui à la plus petite valeur
peut prendre aléatoirement 20Co de l'équipement de son
d'équipement (en Co ) ajoute +1 au résultat ; le joueur
adversaire, les objets coutant plus de 20co et les artéfacts
obtenant le plus haut résultat joue le rôle de l'attaquant.
magiques ne peuvent être dérobés car leurs propriétaires y
(c'est en effet plus probable que les plus pauvres volent les
font trop attention pour les laisser à la portée du premier
mieux équipés, mais l'inverse n'est pas impossible).
venu.
L'attaquant se déploie en premier dans un rayon de 6ps
autour d'un angle de la table.
Expérience :
Le défenseur se déploie dans un rayon de 10ps autour de
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main
l'angle de la table le plus proche de celui de l'attaquant, il
survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
peut également placer jusqu'a 3 figurines au niveau du
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne
point de sortie de l'attaquant (le défenseur à juste eu le
+1pts d'expérience.
temps d'anticiper le vol)
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
Début de partie
+1 pour être sorti de la table avec le butin : Le héros qui
L'attaquant détermine 3 figurines (si possible des héros) qui
arrive à tuer le fou gagne +1 pts d'expérience.
portent chacun une partie du butin, le mouvement des
+1 pour avoir récupéré le butin : Le chef de la bande qui
porteurs est réduit de 1ps.
arrive à sauver l'armurier gagne +1 pts d'expérience.
L'attaquant joue en premier.
Une promenade dans le jardin Placement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut
résultat choisit le camp qui se déploie en premier.
Votre bande a entendu parler d'une histoire fantastique a
propos du Jardin mémorial Steinhart au nord ouest de la
Début de la partie
cité. Pourtant, même si vos guerriers ont cru aux histoires
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat
d'énorme plantes carnivores, d'autres histoires parlent de tas
joue en premier.
de pierres magiques et de caches secrètes remplies de trésors
! Bref, suffisamment d'histoires pour attirer votre bande à cet
Règles spéciales
endroit !
Les plantes du jardin attaquent n'importe quels guerriers qui
Votre bande se rend donc au jardin en marchant lentement,
sont à leurs portées. A la fin de chaque phase de mouvement,
en regardant attentivement les moindres faits et gestes des
regardez si les guerriers sont attaqués.
plantes et autres arbres. C'est alors que vous remarquez que
Chaque guerrier qui a fini son mouvement à moins de 2 PS
vous n'êtes pas les seules à avoir franchi la porte du jardin.
d'un arbre reçois D3-1 touche automatique de FORCE 3.

Terrain
Fin de la partie
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur
La partie prend fin lorsqu'il ne reste qu'une bande sur la
1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor
table.
: bâtiment en ruine, tour, ou autre.
Au centre de la table doit se trouver toutes sortes de plantes,
Expérience
arbres, buissons, haies etc…
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main
Lancer 1D3 par joueur pour connaître le nombre de pierres
survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
magiques.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne
Puis disposer les fragments de pierres parmi les plantes
+1pts d'expérience.
carnivores.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
La Roche elfique
La pierre runique :
Ce rocher magique ne peut être emporté par une bande.
Une étrange pierre gravée de rune elfique a été découverte
Un héros peut monter dessus afin d'absorber le contenu
dans un quartier de Mordheim, elle est gardée par des êtres
magique du rocher.
invisible.
Il faut passer 2 tours entier sans entreprendre d'action et sans
être "a terre" ou bien "sonné" pour pouvoir bénéficer des
Terrain
pouvoirs de la pierre.
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur
A la fin des deux tours, lancez 1d6 et reportez vous à la table
1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor
ci desous:
: bâtiment en ruine, tour, ou autre.
Au centre de la table doit se trouver la pierre runique.
1: +1 dans une caractéristique au choix (Force, Endurance,
CC ou CT)
Déploiement:
2: Gain d'une sauvegarde naturelle de 6+
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut
3: +1 dans une caractéristique au choix (PV, Ini, Attaque ou
résultat choisit son camp et se déploie en premier à 6ps du
Cd)
bord de table de son choix.
4: +1 en mouvement
5: Vous ne gagnez rien, vous ne possédez pas assez de
Début de la partie
sagesse.
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat
6: La pierre sent votre cupidité et vous perdez 1 points dans
joue en premier.
une caractéristique au choix du joueur qui ce trouve à votre
droite.
Règles Spéciales:
Chaque personnage qui s'approche à moins de 8 ps de la
- Un et un seul héros peut bénéficier de ce jet.
pierre ce fait attaquer par une créature invisible.
- Les elfes peuvent rejeter une fois le D6 si le résultat ne
leur convient pas, mais ils sont ensuite obligés de garder
Profil d’une créature invisible
ce résultat.
Type M CC CT F E Pv I A Cd
Chauve-souris S 3 0 3 4 1 4 1 10
Fin de la partie:
Lorsqu'il ne reste plus qu'une bande sur la table ou quand les
- Les créatures invisibles ne font aucun test de
8 tours de jeu sont finis, la partie prend fin.
commandement.
- Le fait quelles soient invisible impose un malus pour
Expérience
toucher de -2 au CC.
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit
- Personne ne connaît le nombre de créature invisible au
à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
départ, lorsque le premier personnage entrera dans un
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne
rayon de 8ps de la pierre, lancez 2d6, cela représentera le
+1pts d'expérience.
nombre de créature.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
- Les créatures invisible attaquent uniquement les
d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
personnages qui sont dans le rayon de 8ps et n'hésiteront
pas à s'attaquer au même personnage si celui-ci est seul.
- Les créatures invisibles ne rapportent aucun point
d’expérience.
Petite chasse à la pleine lune Fin de la partie:
Lorsque le loup-garou est tué et qu’il ne reste qu’une seule
bande (ou alors plusieurs mais alliés) ; ou bien qu’il ne reste
Un loup-gouru fait la loi dans un quartier de Mordheim, s’il
plus aucune bande sur la table, le loup-garou aillant fait des
n’est pas vaincu très rapidement, il est fort possible qu’il
ravages !
contamine d’autres individus ce qui générera à long terme
une invasion abominable, une importante récompense est
Réussite pour les bandes de natures bonnes :
proposé à ceux qui rapporteraient sa tête. D’autre part, sa
Des mercenaires à la solde de on-ne-sait-quel comte électeur
puissance et sa nature magique éveille également pour
vous attendent à l’extèrieur de Mordheim et récupèrent la
certains un intérêt particulier. C’est pourquoi que la chasse
carcasse du loup-garou en échange de 80co, vous laissant
au loup-garou est ouverte et intéresse toute sorte de bande.
comme un doute sur l’intérêt final de cette acquisition…
Mais qui sera réellement la proie ?

Réussite pour les bandes de natures mauvaise :


Règles Spéciales:
L’un de vos guerriers connait un rituel chaotique pour
Le profil de la Chose dans les Bois de l’extension Empire en
utiliser le sang du loup-garou. Si vous souhaitez tenter votre
Flammes p80 est utilisé pour le loup-garou, ainsi que toutes
chance, choisissez un de vos héros qui recevra le rituel et
les règles le concernant.
lancer 1D6 :
A la fin de chaque tour de jeu (après que toutes les bandes
1 – Le rituel n’a pas fonctionné comme il le fallait, le héros
ont joué), le loup-garou peut agir. Un loup-garou chargera
est à présent sujet à la Lychantropie (description p80 de
automatiquement toute figurine d’une bande s’il le peut.
l’extension Empire en Flammes)
Sinon il se déplacera de 2D6 ps dans une direction aléatoire,
2 à 3 – Le héros prend une partie de la résistance du loup-
à moins que ce mouvement l’emmène en dehors de la table,
garou et gagne une sauvegarde d’armure naturelle de 5+
auquel cas il faudra relancer le jet de dispersion. Le loup-
(non cumulable avec une armure mais s’effectue après les
garou a sa propre phase de corps à corps et un guerrier
autres sauvegardes comme une deuxième armure non
engagé contre l’un d’eux combattra durant son tour et celui
invulnérable).
du loup-garou, comme s’il affrontait un guerrier d’une autre
4 à 5 – Le héros bénéficie d’une partie de la régénération du
bande.
loup-garou et gagne : Si le héros a plus d’un point de vie et
qu’il perd des points de vie durant une bataille, au début de
Terrain
chacun de ses tours sur 6+ il peut regagner un point de vie
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur
perdu jusqu’au total de points de vie d’origine.
1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor
6 – Le héros gagne une partie de la bestialité du loup-garou
: bâtiment en ruine, tour, ou autre.
et gagne un bonus de +1 aux dégâts de ses attaques lorsqu’il
Au centre de la table doit se trouver le loup-garou.
charge.

Déploiement:
Expérience
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit
résultat choisit son camp et se déploie en premier à 6ps du
à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
bord de table de son choix.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne
+1pts d'expérience.
Début de la partie
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue
d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
en premier.
+1 pour avoir tué le loup-garou. Tout héros gagne +1pts
d'expérience pour avoir mis le loup-garou hors de combat
(cumulable avec le bonus du dessus).
Veillée funèbre à la chapelle maudite Déploiement :
Chaque joueur lance un dé, le plus haut score choisit le bord
de table où il se déploie à 8 pas, il n'est pas possible de
mettre les personnages en hauteur, car ils sont en train de
fuir une horde.

Début de partie :
Les joueurs ont juste un tour pour se déplacer/ se
positionner avant que les morts arrivent.

Règles spéciales :
La horde :
Un joueur maître de jeu peut contrôler tous les morts-
vivants, sinon chaque horde qui suit un joueur est contrôlée
par le joueur à sa droite et les morts-vivants autour de la
chapelle chargent qu'à portée de charge.

Les hordes de morts-vivants sont composées d'horribles


zombies, de lents squelettes décrépits, d’affreuses goules
perdues et de vieilles momies oubliées. Tous ces éléments ont
le même profil.

Profil d’un mort-vivant :


La nuit est pleine et a posé son poids sur ce sombre quartier Type M CC CT F E Pv I A Cd
de Mordheim où un nécromancien a utilisé ses trouvailles Mort-vivant 4 3 0 3 3 1 1 1 6
de pierres magiques pour réveiller les morts. Règles spéciales : Insensible, Peur, Ne peut pas courir (mais
Le sortilège a fonctionné au-delà de toutes espérances et charge normalement).
l'appel à la vie s'est propagé grâce aux pierres dans tous les
quartiers aux alentours, les morts sortent du sol et viennent S'il n'y a pas de maître de jeu durant la partie, il est conseillé
de tout coté, ils affluent en direction de la chapelle où le d'attribuer un type de mort-vivants à chaque joueur pour
nécromancien les a appelé. repérer visuellement ensuite plus facilement qui contrôle
Les bandes aux alentours se retrouvent alors poursuivies par qui.
des hordes entières de zombis, leur fuite à contre-sens de
leur assaillants les ramènent alors fatalement vers cette Profil du nécromancien :
chapelle… Type M CC CT F E Pv I A Cd
Nécromancien 4 3 3 3 3 2 3 1 8
Terrain : Equipement : masse, dague
Le terrain doit être de 1m20 sur 1m20. Règles spéciales : Sorcier : il est doté du sort : Réanimation
Placer un bâtiment qui fera office de chapelle au milieu de (voir livre de règle : dans les sorts du nécromancien p58).
la table, placez-y un nécromancien à son centre, en
l'exposant le moins possible. Placer également 1D6 morts- Le nécromancien se cachera si on lui tire dessus, se défendra
vivants autour de lui. Puis placer également 2D6 morts- normalement si on l’attaque mais évitera de charger
vivants autour de la chapelle à moins de 6 pas. l’ennemi et cherchera à lancer son sort sur la cible la plus
Placer ensuite normalement tous les autres décors. proche.
Début de partie : Fin de la partie :
Au premier tour : Chaque joueur lance ensuite 2D6, cela Lorsque le nécromancien est tué les vagues s’arrêtent. 1D3
represente le nombre de morts-vivants qui suivent leur pierres magiques tombent alors à ses pieds, elles peuvent
bande. Le joueur de droite place alors en ligne des morts- être récupérés par n’importe-qui.
vivants (ou des jetons) à 1pas du bord de table. Tous les morts-vivants s’effondrent au tour 8 quand le jour
Ces morts-vivants représentent l'endroit où les zombies arrive. Avant les 8 tours aucune bande ne peut dérouter.
arriveront au prochain tour et n'empêchent donc pas la Après les 8 tours, les bandes peuvent continuer à se battre,
course pour ce tour-ci les guerriers à moins de 8 pas, ils ne s’allier ou rejoindre le bord de table avec leurs pépites.
peuvent pas non plus pour les mêmes raisons être pris pour
cible. Expérience
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main
A partir du tour 2 : les hordes commencent à arriver et se survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
déplacent une fois que tous les joueurs aient joués (c'est le +1 Chef victorieux. Tout chef ayant survécu les 8 tours et
tour des morts-vivants, s'il n'y a pas de maître de jeu : n’ayant pas dérouté par la suite gagnent +1pts d'expérience.
chaque joueur les déplacent dans le même ordre que leur +1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
tour de jeu). d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
Les charges non pas besoin d'être annoncées, tout peut être +1 pour avoir tué le nécromancien. Tout héros gagne +1pts
mesuré. Une fois que les déplacements et les combats sont d'expérience pour avoir mis nécromancien hors de combat
terminés, une nouvelle vague est à placer : chaque joueur (non cumulable avec le bonus du dessus).
jette 1D6 et le joueur a sa droite les places à 1 pas toujours
du bord de table comme pour le premier tour.
Ces nouveaux venus pour auront agir qu'au prochain tour
et d'autres vagues arriveront et ainsi de suite représentant
une véritable invasion.

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