Scenarios Mord Heim
Scenarios Mord Heim
Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est pas transportable
pendant la bataille. Tant qu'un revenant est encore debout,
le trésor reste au main du comte et la bataille devra être
Pour les forces du Chaos, aussi bien que pour les fidèles de
rejoué.
Sigmar, le Comte Steinhartd (aujourd'hui un revenant)
Les Revenants chercheront à se mettre à couvert s'ils sont la
représente une menace sérieuse qu'il serait utile d'éradiquer.
cible de tir.
En effet, ce dernier contrôle de nombreux guerriers
squelettes et commence à amasser une importante quantité
2 Revenants :
de pierres magiques. Sa puissance grandissante a attiré la
M CC CT F E PV I A Cd
convoitise des autres forces qui se partagent la cité. Des
4 3 0 3 4 2 3 1 8
bandes adverses décident d'attaquer le château du comte et
Equipment : Epée, bouclier, armure légère
de piller son trésor. Bien entendu, chacune veut s'emparer
Règles spéciales :
des richesses du comte sans aucun partage.
Peur
Immunisé à la psychologie
Terrain
Insensible
Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur
1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de
Seigneur Revenant Comte Steinhardt :
décor : bâtiment en ruine, tour ou autre. Le bâtiment
M CC CT F E PV I A Cd
représentant le château sera placé au centre de la table de
jeu. 4 4 0 4 4 3 3 1 9
Equipement : Epée, bouclier, armure lourde
Déploiement Règles spéciales :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut Peur
résultat se déploie en premier sur le bord de son choix. Immunisé à la psychologie
Chaque joueur se déploie ensuite à 8ps du bord. Insensible
Terrain
En fin de partie, la bande qui remporte la victoire lance 1D6
Un grand bâtiment est placé au centre de la table. Ensuite
sur le tableau suivant
chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou
1-2 : Rien
élément de décors.
3-4 : 2D6 Couronnes d'or représentant le butin non attribué
avant le début de la fête ou oublié pendant la fuite.
Déploiement
5-6 : La bande victorieuse semble vouloir fêter plus que de
Le ou les joueurs avec les plus fortes valeurs de bandes sont
raison sa réussite.
automatiquement mis en défense. Il déploient 1D3+1
Après avoir rassemblé de la nourriture et marchandises,
sentinelles chacun. Les sentinelles peuvent être un groupe
divers tonneaux et bouteilles ramassé à droite et à gauche, Le
d’hommes de mains ou un héros, dans un rayon de 8 Ps
Chef de bande s'oppose à sa bande de soiffards, en plaidant à
autour du bâtiment central. Les joueur défenseurs déploie
qui veut l’entendre que la revente de la boisson serait plus
ensuite le reste de leur bande dans le bâtiment central ou à
utile que sa consommation.
moins de 2ps de celui-ci.
Le chef doit effectuer un test de commandement. En cas de
Les attaquants déploient toute leur bande à moins de 8 Ps
réussite, la bande ajoute 4D6 Couronnes d'or à son magot.
d’un bord de table aléatoire (comme indiqué sur le schéma
En cas d'échec, les hommes vident la plupart de la
page 117 du livre de règle).
marchandise et le peu qu'il reste ne rapportera que 2D6
Couronnes.
Début de partie
Les Morts Vivants, Les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar et
Les attaquants jouent en premier.
toute bande chaotique réussissent automatiquement le test,
car un vulgaire breuvage alcoolisé ne les intéresse nullement.
Règles spéciales
Le joueur défenseur a un bonus de +1 en Cd pour le test de
Fin de partie
déroute du fait de la petite perte de notion du danger et de
La partie prend fin lorsque les bandes déroutent
l'ambiance festive dans laquelle sa bande se trouvait.
volontairement ou ratent leur test de déroute et perdent ainsi
Saouls ou sobres ? Lors du premier tour du joueur défenseur
la partie.
et avant le début de sa phase de mouvement, celui-ci doit
lancer un D6 sur le tableau suivant, et cela pour chaque
Expérience
héros et chaque groupe d’hommes de main.
+1 Survie. Si un héros ou groupe d’hommes de main survit à
Le chef de bande et les sentinelles ne sont pas affectés, car ils
la bataille
sont trop occupés pour fêter l’événement.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
1 - Complètement Saoul ! Le héros ou le groupe d’hommes
+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1 d’exp
de main a un peu trop abusé de la bouteille.
par ennemi mis hors de combat
Il est sujet à la Stupidité mais est Immunisé à la peur.
2/3 - Mal au crâne… Le héros ou le groupe d’hommes de
La Bourse ou la Justice Expérience
+1 Chef Victorieux : Le chef de la bande qui a accumulé le
plus de gains gagne + 1pt d'expérience..
+1 Survie : Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit
à la bataille, il gagne +1 pts d’expérience.
+ 1 par ennemi hors de combat : Tout Héros gagne 1 pt
d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de Combat.
+1 pour une escorte réussie : Un seul Héros ou un seul groupe
d’homme sort de la table en escortant le Bourreau ou le
Déserteur gagne +1 pts d’expérience.
Mordheim est peut être une cité en ruines, pleine de voleurs, Choisir son camp.
de brigands et de traitres, mais il reste encore quelques âme, Lorsqu’un héros d’une des deux bandes entre dans le bâtiment
et a une ligne de vue sur les franc-tireurs, il doit choisir un
fonctionnaires, héros ou fou pour faire appliquer la Justice…
camp à défendre : La Justice ou La Bourse.
ou du moins leur propre vision de la Justice.
Les Franc-tireurs sont neutres et n’attaqueront pas ni ne
La plupart du temps, les bandes de guerriers ou de mercenaire défendront si l’un des membres d’une bande est attaquée. En
qui errent dans Mordheim à la recherche de pierres magiques revanche, il se défendra avec son équipement de base en cas
et autres trésors tombent sur des bourreaux qui escortent de charge ou d’engagement au corps à corps.
leurs suppliciés jusqu’au funeste destin qui les attend. Mais il De plus ils ne comptent jamais comme étant verrouillé au
est impossible de prévoir la réaction de ces gens : vont-ils corps à corps, quelque soit le nombre d’adversaire
… Ou la Justice.
Déploiement Le Bourreau et vous comptez bien rendre justice, pour
Les joueurs lancent 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat l’honneur ou simplement par sadisme.
choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son Après avoir mis fin aux gémissements et aux cris du Déserteur
bord de table, et ainsi de suite. (un bon coup sur la tête, tout jet « A Terre » ou « Sonné», un
« Hors combat » compte alors comme « Sonné »), un de vos
héros ou au moins 2 de vos hommes de main (même
Début de partie
restriction que ci-dessus), Votre bande dois escorter le
Les joueurs lancent 1D6. Le plus haut résultat joue en
Bourreau et son prisonnier en lieu sûr, jusqu'à votre zone de
premier.
déploiement. Le Bourreau et le déserteur doivent toujours être
en contact l’un de l’autre (Figurines socle à socle).
Fin de partie
Le Déserteur ne se laissera pas décapiter sans rien faire. A la
La partie dure un maximum de 8 tours ou prend fin lorsque
première occasion, il tentera de s’enfuir vers le bord de table
l’une des bandes s’est échappée avec son allié.
opposé.
Si la partie prend fin sans la sortie d’un des franc-tireurs,
Si le Bourreau est « Mis à terre » ou « Sonné », le Déserteur
celle-ci est considérée comme une égalité.
s’enfuit : traitez cela comme « Fuir un combat » (p145).
En cas d’égalité, ignorez les règles Récompense et Châtiment.
Bourreau by Khorgrim et Gardien des secrets Déserteur de l'Empire by Khorgrim et Gardien des secrets
Pour avoir aidé le Bourreau : Après avoir exécuté le traitre, le Le Bourreau s’énerve : Le fonctionnaire entre dans une colère
fonctionnaire essuie sa hache et serre la main de votre chef de noire et rend la bande responsable de la perte de son
bande, lui vouant une dette éternelle (+1 pts d’exp pour le prisonnier. Il enrage et fonce droit sur vous, décidé à prélever
chef de la bande). De plus, il vous propose ses services une tête au hasard. Choisissez un héros qui n’a pas été mis
gratuitement : la bande peut ajouter le franc-tireur Bourreau Hors de combat : il est immédiatement chargé par le Bourreau
à sa feuille de bande sans payer sa prime de recrutement. Elle et le combat est résolu normalement. Si le héros met le
devra s’acquitter normalement de sa solde les parties Bourreau Hors de combat, il ne gagne pas d’expérience.
suivantes. Si la bande ne peut pas recruter le bourreau, ou ne Aucun autre membre ne peut intervenir, pétrifié par la peur
le ne souhaite pas, celui-ci lui offre une partie de sa prime à la ou trop occupé à récupérer des combats ou de leurs blessures.
tête : 40 Co ajouté au magot de la bande.
La réputation va en prendre un coup : La mort du déserteur
Pour avoir aidé le Déserteur : Après avoir été débarrassé de ses (un bon gars aimé de tous) se répand comme une trainée de
chaînes, le traitre Imperial vous embrasse dans la joie et vous poudre. Les auberges et des marchands vous regardent d’un
tend une bourse de 40 Couronnes d’or, à ajouter à l’or de la mauvais œil. Le « prix » de la Pierre magique et de vos objet
bande. En remerciement, il vous propose aussi ses services est bien bas, c’est la crise parait-il…
gratuitement : la bande peut ajouter le franc-tireur Déserteur Si vous vendez de la Pierre magique après la partie, vous
à sa feuille de bande sans payer sa prime de recrutement. perdez automatiquement 5 Co par Pierre vendue. Vous ne
Elle devra s’acquitter normalement de sa solde les parties pourrez pas non plus rechercher d’objets rares, recruter un
suivantes. Si la bande ne peut pas recruter le Déserteur ou ne franc-tireur ou un personnage spécial après la partie.
le ne souhaite pas, celui-ci remet la main à la poche car sa vie,
elle n’a pas de prix : 30 Co ajouté au magot de la bande.
La poudrière Profil du fou :
Type M CC CT F E Pv I A Cd
Un ancien chef mercenaire, seul survivant de sa bande est Bourreau 4 3 2 4 4 2 3 1 8
devenu fou et vient de prendre en otage l'armurier le plus Equipement : Armes : Masse + torche(masse).
renommé de Mordheim, il menace de faire exploser
l'armurerie qui est bien sûr rempli de barils de poudre noire. Profil de l'armurier :
La femme de l'armurier propose une récompense de 50co à la Type M CC CT F E Pv I A Cd
bande qui réussira à éliminer le fou et à sauver son mari. Bourreau 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Les bandes vont devoir éliminer l'individu par n'importe quel Equipement : Aucun
Les décors doivent être placés sur une surface de 1.20m de tour, jetez 1d6, sur 4+ il trouve quelque chose :
coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor. 1 - "Ah non c'est juste un rat mort"
2 - 5 De la poudre noir
Déploiement: 6 - Un arquebuse
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut (Quand un objet a déjà été trouvé une fois, relancer le dé
résultat choisit son camp et se déploie en premier à 2ps du jusqu'à obtenir un autre résultat).
Chaque joueur lance 1d6 et ajoute l'initiative normal de son table par une des bandes, cette bande est alors considéré
chef. Celui qui obtient le résultat le plus élevé joue en premier. comme victorieuse et la partie prend fin (Dans tous les autres
cas, aucune bande n'est considéré comme victorieuse).
> Lorsqu'une ou plusieurs figurines se trouvent à moins de alors à la fin du tour la partie prend fin.
8ps de l'armurerie, voyant que des bandes s'approchent de S'il ne reste qu'une seule bande et que l'armurerie a déjà
l'armurerie, le fou peut décider de se suicider en faisant explosé (l'armurier étant lui toujours en vie) alors à la fin du
l'armurerie explose ! Toutes les figurines à l'intérieur du +1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit
bâtiment subissent 3 touches de force 6 ! Celles à 8pas à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
subissent 1D3 touches de force 5 (on considère que les débris +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne
de bois et des métaux partent dans tout les sens.) +1pts d'expérience.
Lorsque le fou est mort, sa torche tombe au sol et commence a +1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
embrasé la paille de l'armurerie, à la fin du tour ajouter +1 au d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
résultat du jet pour savoir si l'armurerie explose, ajouter +1 +1 pour avoir tué le fou Le héros qui arrive à tuer le fou gagne
> Libérer l'armurier : il est attaché dans le coin d'un mur de +1 pour avoir sauvé l'armurier Le chef de la bande qui arrive
l'armurerie, il faut qu'un personnage passe 1 tour complet à à sauver l'armurier gagne +1 pts d'expérience.
Début de partie
Le groupe ayant la plus grande valeur de « bande »
commence, et ainsi de suite. Si des groupes ont la même
valeur, lancez un D6 et le plus haut résultat remporte le
premier tour.
Règles spéciales
« On est là ! » : A partir du 2me tour, chaque joueur lance
1D6 au début de son tour.
Sur 4+, il peut faire entrer l’un des groupes restants, mais
seulement un seul peut entrer en jeu.
Le groupe entrant est placé par le joueur à l’intérieur d’un
bâtiment de son choix, qui n’a pas été fouillé, ou à 2Ps de
celui-ci.
Le joueur peut lancer immédiatement un jet sur le tableau
Fouillez tout.
Les Figurines qui n’ont pas été sur la table avant la fin de la
partie rejoignent normalement leurs compagnons, sans
autre effet.
Fin de partie Après la partie, si une bande a trouvé le Coffre du mort et l’a
La partie prend quand il n’y a plus de bâtiment à fouiller ou mis en sécurité, le coffre est ouvert et contient :
si le coffre est sorti de la table.
Si une bande rate son test de déroute, son/ses adversaire(s) Eléments Résultats
peuvent choisir de continuer à fouiller si il reste des caches 4D6 Couronnes automatique
possibles. D6 gemmes de 10 CO 5+
Notez qu’il n’est pas obligatoire de trouver le trésor, une Un Artefact Magique (voir p125) 5+
bande peut très bien rentrer bredouille. Le Cœur Humain (tout fripé) 4+
Terrain:
Fin de la partie :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1.20m de
La partie se termine si l'attaquant à fait sortir les 3 porteurs
coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor.
vers le bord de la table opposé avec le butin transporté, tout
test de déroute raté clos normalement la partie.
Déploiment :
Pour chaque partie du butin sortie de la table, l'attaquant
Chaque joueur lance 1d6, celui qui à la plus petite valeur
peut prendre aléatoirement 20Co de l'équipement de son
d'équipement (en Co ) ajoute +1 au résultat ; le joueur
adversaire, les objets coutant plus de 20co et les artéfacts
obtenant le plus haut résultat joue le rôle de l'attaquant.
magiques ne peuvent être dérobés car leurs propriétaires y
(c'est en effet plus probable que les plus pauvres volent les
font trop attention pour les laisser à la portée du premier
mieux équipés, mais l'inverse n'est pas impossible).
venu.
L'attaquant se déploie en premier dans un rayon de 6ps
autour d'un angle de la table.
Expérience :
Le défenseur se déploie dans un rayon de 10ps autour de
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main
l'angle de la table le plus proche de celui de l'attaquant, il
survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
peut également placer jusqu'a 3 figurines au niveau du
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne
point de sortie de l'attaquant (le défenseur à juste eu le
+1pts d'expérience.
temps d'anticiper le vol)
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
Début de partie
+1 pour être sorti de la table avec le butin : Le héros qui
L'attaquant détermine 3 figurines (si possible des héros) qui
arrive à tuer le fou gagne +1 pts d'expérience.
portent chacun une partie du butin, le mouvement des
+1 pour avoir récupéré le butin : Le chef de la bande qui
porteurs est réduit de 1ps.
arrive à sauver l'armurier gagne +1 pts d'expérience.
L'attaquant joue en premier.
Une promenade dans le jardin Placement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut
résultat choisit le camp qui se déploie en premier.
Votre bande a entendu parler d'une histoire fantastique a
propos du Jardin mémorial Steinhart au nord ouest de la
Début de la partie
cité. Pourtant, même si vos guerriers ont cru aux histoires
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat
d'énorme plantes carnivores, d'autres histoires parlent de tas
joue en premier.
de pierres magiques et de caches secrètes remplies de trésors
! Bref, suffisamment d'histoires pour attirer votre bande à cet
Règles spéciales
endroit !
Les plantes du jardin attaquent n'importe quels guerriers qui
Votre bande se rend donc au jardin en marchant lentement,
sont à leurs portées. A la fin de chaque phase de mouvement,
en regardant attentivement les moindres faits et gestes des
regardez si les guerriers sont attaqués.
plantes et autres arbres. C'est alors que vous remarquez que
Chaque guerrier qui a fini son mouvement à moins de 2 PS
vous n'êtes pas les seules à avoir franchi la porte du jardin.
d'un arbre reçois D3-1 touche automatique de FORCE 3.
Terrain
Fin de la partie
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur
La partie prend fin lorsqu'il ne reste qu'une bande sur la
1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor
table.
: bâtiment en ruine, tour, ou autre.
Au centre de la table doit se trouver toutes sortes de plantes,
Expérience
arbres, buissons, haies etc…
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main
Lancer 1D3 par joueur pour connaître le nombre de pierres
survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
magiques.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne
Puis disposer les fragments de pierres parmi les plantes
+1pts d'expérience.
carnivores.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
La Roche elfique
La pierre runique :
Ce rocher magique ne peut être emporté par une bande.
Une étrange pierre gravée de rune elfique a été découverte
Un héros peut monter dessus afin d'absorber le contenu
dans un quartier de Mordheim, elle est gardée par des êtres
magique du rocher.
invisible.
Il faut passer 2 tours entier sans entreprendre d'action et sans
être "a terre" ou bien "sonné" pour pouvoir bénéficer des
Terrain
pouvoirs de la pierre.
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur
A la fin des deux tours, lancez 1d6 et reportez vous à la table
1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor
ci desous:
: bâtiment en ruine, tour, ou autre.
Au centre de la table doit se trouver la pierre runique.
1: +1 dans une caractéristique au choix (Force, Endurance,
CC ou CT)
Déploiement:
2: Gain d'une sauvegarde naturelle de 6+
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut
3: +1 dans une caractéristique au choix (PV, Ini, Attaque ou
résultat choisit son camp et se déploie en premier à 6ps du
Cd)
bord de table de son choix.
4: +1 en mouvement
5: Vous ne gagnez rien, vous ne possédez pas assez de
Début de la partie
sagesse.
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat
6: La pierre sent votre cupidité et vous perdez 1 points dans
joue en premier.
une caractéristique au choix du joueur qui ce trouve à votre
droite.
Règles Spéciales:
Chaque personnage qui s'approche à moins de 8 ps de la
- Un et un seul héros peut bénéficier de ce jet.
pierre ce fait attaquer par une créature invisible.
- Les elfes peuvent rejeter une fois le D6 si le résultat ne
leur convient pas, mais ils sont ensuite obligés de garder
Profil d’une créature invisible
ce résultat.
Type M CC CT F E Pv I A Cd
Chauve-souris S 3 0 3 4 1 4 1 10
Fin de la partie:
Lorsqu'il ne reste plus qu'une bande sur la table ou quand les
- Les créatures invisibles ne font aucun test de
8 tours de jeu sont finis, la partie prend fin.
commandement.
- Le fait quelles soient invisible impose un malus pour
Expérience
toucher de -2 au CC.
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit
- Personne ne connaît le nombre de créature invisible au
à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
départ, lorsque le premier personnage entrera dans un
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne
rayon de 8ps de la pierre, lancez 2d6, cela représentera le
+1pts d'expérience.
nombre de créature.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
- Les créatures invisible attaquent uniquement les
d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
personnages qui sont dans le rayon de 8ps et n'hésiteront
pas à s'attaquer au même personnage si celui-ci est seul.
- Les créatures invisibles ne rapportent aucun point
d’expérience.
Petite chasse à la pleine lune Fin de la partie:
Lorsque le loup-garou est tué et qu’il ne reste qu’une seule
bande (ou alors plusieurs mais alliés) ; ou bien qu’il ne reste
Un loup-gouru fait la loi dans un quartier de Mordheim, s’il
plus aucune bande sur la table, le loup-garou aillant fait des
n’est pas vaincu très rapidement, il est fort possible qu’il
ravages !
contamine d’autres individus ce qui générera à long terme
une invasion abominable, une importante récompense est
Réussite pour les bandes de natures bonnes :
proposé à ceux qui rapporteraient sa tête. D’autre part, sa
Des mercenaires à la solde de on-ne-sait-quel comte électeur
puissance et sa nature magique éveille également pour
vous attendent à l’extèrieur de Mordheim et récupèrent la
certains un intérêt particulier. C’est pourquoi que la chasse
carcasse du loup-garou en échange de 80co, vous laissant
au loup-garou est ouverte et intéresse toute sorte de bande.
comme un doute sur l’intérêt final de cette acquisition…
Mais qui sera réellement la proie ?
Déploiement:
Expérience
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit
résultat choisit son camp et se déploie en premier à 6ps du
à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
bord de table de son choix.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne
+1pts d'expérience.
Début de la partie
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue
d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
en premier.
+1 pour avoir tué le loup-garou. Tout héros gagne +1pts
d'expérience pour avoir mis le loup-garou hors de combat
(cumulable avec le bonus du dessus).
Veillée funèbre à la chapelle maudite Déploiement :
Chaque joueur lance un dé, le plus haut score choisit le bord
de table où il se déploie à 8 pas, il n'est pas possible de
mettre les personnages en hauteur, car ils sont en train de
fuir une horde.
Début de partie :
Les joueurs ont juste un tour pour se déplacer/ se
positionner avant que les morts arrivent.
Règles spéciales :
La horde :
Un joueur maître de jeu peut contrôler tous les morts-
vivants, sinon chaque horde qui suit un joueur est contrôlée
par le joueur à sa droite et les morts-vivants autour de la
chapelle chargent qu'à portée de charge.