SYNTHESE SUR SCRATCH 3
Notions importantes à savoir pour écrire des programmes :
1) Coordonnées dans le plan : La scène est un rectangle de 480 unités de large et 360
unités de hauteur.
ordonnées Y+ En haut et à droite de
l’écran, on trouve
les coordonées du centre
du lutin
abscisses ordonnées
X- X+
Y-
abscisses
2)Orientation :
3) Plans :Les lutins et les objets dans Scratch sont positionnés sur plusieurs plans ou couches qui se
superposent.
Sur l’image ci-dessous le chat est au premier plan, la lionne au
second, et l’arrière plan…toujours en dernier.
4) Conditions :Les conditions permettent de tester des variables. Les conditions commencent par un
« Si », sont suivies d’un « alors » et quelquefois d’un « sinon ». On utilise tout le temps des conditions dans
le langage courant :
On peut évidemment imbriquer plusieurs niveaux de conditions :
Si température > 30°C alors mets un maillot de bain
sinon si température > 20°C alors mets un short
sinon mets un pantalon.
Si flèche droite pressée
Alors le lutin s'oriente vers la droite puis
avance de 10 vers la droite
fin de si
Si flèche gauche pressée
Alors le lutin avance de 2 en x vers la gauche
et ajouter -2 à x et
Si couleur noire touchée
Alors le lutin recule de 2 en x vers la droite
et ajouter 2 à x
Fin de Si
5) Boucles :
Les boucles sont extrêmement utiles en programmation, en effet elles permettent de faire une série
d’instructions plusieurs fois sans avoir à écrire plusieurs fois cette série d’instruction
Début
Le lutin se place en x=-39 et y =77
Le Lutin s'oriente vers la droite
boucle infinie (répéter tout le temps)
Avancer de 10 vers la droite
Dire j'ai mal aux pieds pendant 2s
Début
Répéter jusqu'à Est ce que touche espace pressée ?
Si non alors Avancer de 10 et
dire j'ai mal aux pieds pendant 2s
Si oui dire ouf ça va mieux pendant 2s
6) Opérateurs :Deux formes de blocs des hexagonaux Comparer des valeurs
et d’autres avec les coins arrondis Pour faire une opération
Vers le haut Si ordonnée y de sprite 1 >(est supérieur) 160
alors dire gagner pendant 2 s
un autre exemple vers le bas Si ordonnée y de sprite 1 <(est
inférieur) -130
Forme géométrique pentagone de 5 côtés
Répéter 5 fois (pour une figure de 5 côtés)
avancer de 10 puis
tourner vers la gauche 360°/ 5 côtés
7) Variables : Les variables permettent de stocker une valeur qui pourra être utilisée par le programme
Une fois la variable créée vous voyez que de nouveaux blocs sont apparus
Compteur score ( il faut créer la variable score dans la catégorie variable
Il faut mettre le compteur à 0
8) Stylo : pour avoir les blocs stylo il faut cliquer sur l’icône ajouter une extension de
Il faut mettre le stylo en position d'écriture
On efface tout sur la scène
9) Lutin :
Importer un lutin Pour changer la taille
Pour modifier un lutin, on
de l’ordinateur du lutin on peut aussi
utilise la palette graphique
Dessiner ou utiliser le bloc
en cliquant sur l’icone
modifier un lutin
Choisir un lutin dans
la bibliothèque de la catégorie
apparence