Guide de création pour l'Aura Engine
Thèmes abordés
Guide de création pour l'Aura Engine
Thèmes abordés
• Catégories de
Combien de traits choisir ? Vous pouvez
magie : si vos joueurs
opter pour de nombreux traits et devenir un Répartissez 25 points entre vos différents
ne savent pas quoi
touche-à-tout sans réelle spécialisation, ou traits. Comme pour les caractéristiques, le
choisir pour leur type
prendre seulement quelques traits et minimum est de 1 et le maximum de 6.
de magie, vous
incarner un expert dans peu de disciplines.
pouvez proposer 3
grandes catégories : la
magie positive (ou
blanche) qui vise à
construire ou à
réparer, la magie
négative (ou noire)
qui sert à détruire et à
combattre, et la magie
neutre (ou grise)
employée pour
communiquer,
analyser, etc.
« Un jeu de rôle ? Désolé, nous on préfère le poker. »
s y s t è me de Je u
2. L e
• D’un point de vue
� Si en revanche il ne
Irène dispose d’outils de crochetage de
grande qualité pour percer un coffre, et sait qu’elle
ne sera pas dérangée car tous les occupants de la
3. Difficulté peut employer de trait
adapté, il devra lancer
les dés et obtenir au
maison sont morts. Le MJ lui accorde donc un La somme obtenue est alors comparée à
moins la moyenne,
Avantage. Elle fait 3, 6 et 8 aux dés, et garde le une valeur représentant la difficulté de
soit 5 !
8. l’action entreprise :
• Réussite
critique : dans la
4. Résolution Un double 10 est toujours un succès. En
mesure où le résultat
Si la somme du dé et des ajouts est outre, relancez les dés et ajoutez le dé e
est de 10 ajouté à la
supérieure à la Difficulté, la tentative est un obtenu au 10 précédent. Si vous obtenez de
valeur du second
succès. Sinon, c’est un échec. Certains nouveau un double 10, refaites la
lancer, les chances
points viennent cependant nuancer ce manœuvre. Un triple 10 ajoute le dé b.
d’obtenir un ou
résultat :
8
plusieurs bénéfices
sont favorisées !
�� Jean bondit du balcon sur la tapisserie
qui décore le mur. Il veut s’y accrocher avec sa
Avec un résultat égal à la difficulté, la dague et glisser ainsi jusqu’en bas. Le MJ lui
• Réussite
tentative est sans effet lorsque cela est indique que cette action est Difficile (14). Jean
critique : si vous, MJ,
possible. Un événement est peut-être lance les dés et fait 5, 10, 10. C’est un critique !
ne voulez pas vous
survenu qui délaie l’action, à moins qu’elle Il relance et obtient 5, 6, 8 : le total du lancer de
compliquer la vie,
prenne plus de temps que prévu. Vous dés est donc de 16. Ajouté à son ADR de 4 et à
vous pouvez aussi
pouvez également relancer les dés ou son trait Acrobate (4), le score final de 24 permet
laisser le joueur
considérer que les deux événements sont à Bob de bénéficier de deux avantages. Non
décrire l’action de la
survenus. Si un statu quo n’est pas possible, seulement il atterrit comme une fleur sur ses pieds
manière dont il le
considérez l’égalité comme un succès. à l’arrivée, mais la tapisserie tombe également
souhaite. La seule
sur la tête des soldats qui l’attendaient en bas !
condition est que ce
soit spectaculaire !
Si le lancer est supérieur de 1 point à la A l’inverse, un double 1 est toujours un
difficulté, la tentative est réussie de justesse : échec et produit un résultat désastreux. Si
• Simplifier le
le personnage parvient à ses fins mais un vous avez besoin d’une valeur, ôtez 1 au
système : oubliez les
bémol tempère cette réussite. En d’autres total caractéristique + trait, puis relancez les
résultats de justesse et
termes, c’est une réussite, mais… dés et ôtez en plus le dé e au résultat. Un
le statu quo. Si le
Si au contraire la tentative est ratée de 1 triple fait retirer le dé b.
score du lancer est
point, c’est un échec, mais le personnage
égal ou supérieur à la
parvient tout de même à réussir une partie Un trait temporaire pourra refléter le
difficulté, c’est une
de sa tentative. C’est un « Non, mais… » résultat critique, positif ou négatif, du
réussite. Sinon, c’est
résultat. Son intensité sera indiquée par le
un échec.
�� Bob parvient à franchir d’un bond le 3e dé du lancer critique.
gouffre qui s’ouvrait devant lui. Cependant, avec
• Probas express :
il existe environ 3 %
une réussite de 1 point, il se rattrape de justesse �� Bob tire de son exploit un Moral
au bord opposé et se retrouve avec les jambes dans d’acier (5) qui va durer quelques temps, car le
de chances d’obtenir
le vide… 3e dé lancé était un 5.
un lancer critique.
� • Tests en
demande d’effectuer un jet d’ADR contre la PER la table pour déterminer le degré de qualité
• Test au long cours :
du garde, avec éventuellement l’ajout de traits des de l’action.
Le joueur peut
deux côtés.
� Bob essaie de peindre une nature morte
décider de dépasser la
valeur seuil afin
pour un concours. Il fait 8 aux dés et ajoute sa
d’améliorer le résultat
Lorsque plusieurs personnes désirent PER de 6. Le résultat indique une œuvre de
de sa tentative. Par
réaliser une action commune, chacun lance bonne qualité !
exemple, si le seuil est
les dés en considérant le dé b (l’union fait
de 15 pour construire
la force !) et en ajoutant comme d’habitude 9
une hutte, dépasser ce
la caractéristique de chaque PJ avec un trait Lorsque vous ne savez pas si un élément
seuil jusqu’à 17
éventuel. Ceci fait, on prend le meilleur est présent ou non dans l’environnement de
permettra d’obtenir
résultat. vos joueurs, vous pouvez employer les dés
une cabane plus
Chacun des participants peut ajouter des pour le déterminer.
robuste, avec une
Points d’Aura (voir ce chapitre). Pour cela, posez la question (fermée)
difficulté égale pour
désirée, par exemple « Le vent est-il fort ? »
�� Un petit groupe d’aventuriers tente de ou « Cette corde est-elle solide ? »
l’endommager.
déplacer un arbre tombé sur la route. Grégoire Lancez les dés en ajoutant 5 et en
Les tests collectifs
lance les dés et fait 8, 2, 3. Il ajoute donc au 8 sa prenant une Difficulté de 10. En fonction
peuvent bien sûr être
FOR de 5 et son trait Bûcheron à 3 pour un de la qualité de la réussite ou de l’échec,
employés avec des
total de 16. Les autres joueurs en font autant et vous aurez votre réponse :
tests au long cours :
obtiennent respectivement 12, 15 et 8. On prend � Échec remarquable : Non, et… on prend dans ce cas
donc le score de Grégoire pour déterminer l’issue
� Échec normal : Non la meilleure marge du
de l’action.
� Échec de justesse : Non, mais… groupe tout en
� Statu quo : relancez utilisant le dé b.
POISONS DÉGÂTS
ENVIRONNEMENT CHUTE EXPLOSION ET FRÉQUENCE DIFF. RÉDUITS
MALADIES /NORM.
Rigoureux
3m Cocktail Molotov Bénin Jour 12 0/d
(région aride, montagne)
Éprouvant
6m Grenade Toxique Demi-journée 14 d/e
(désert, haute montagne)
Très difficile Bombe moyenne
9m Virulent Heure 16 e/b
(arctique, désert brûlant) (bouteille de gaz)
Extrême
12 m Grosse bombe (voiture piégée) Mortel Demi-heure 18 b/db
(antarctique, marais toxique)
� Plus de 10 points : on coche une case
Blessure grave. Ce sont des blessures Parfois, les personnages vivront des
préoccupantes : fractures, hémor- expériences éprouvantes ou des événements
ragies, organes internes atteints… démoralisants. Ils sentiront aussi les effets
Le malus à chaque action physique de la fatigue due au combat ou à une
est de 3. pratique intense de la magie.
Le processus est le même que pour les
Si le personnage souffre à la fois de dégâts physiques. Les malus subis sont
blessures moyennes et graves, on utilise le appliqués aux activités mentales au lieu de
malus le plus élevé. concerner les actions physiques.
Lorsqu’un personnage devrait recevoir
un type de blessure mais que sa jauge est CHOC MENTAL
pleine, on coche une case de la jauge En cas de traumatisme ou de spectacle
suivante. terrifiant, le joueur doit réussir un jet d’Aura
contre une difficulté correspondant à
ÉTAT CRITIQUE l’expérience vécue :
Lorsque le personnage doit cocher une
case Blessure grave alors toutes sont déjà � Expérience troublante : 12, perte 1
occupées, il est considéré comme mourant.
Il doit réussir un test d’Intégrité � Expérience éprouvante : 14, perte d
physique avec le score du même nom. La
difficulté est Moyenne plus le nombre de � Expérience terrifiante : 16, perte e
points de dégâts qu’il vient de subir.
Les conséquences sont : � Expérience indicible : 18, perte b
� Échec remarquable : le personnage
meurt. �� Bob tombe nez à nez avec une 11
abomination-tentaculaire-surgie-des-abysses™ !
� Échec : le personnage tombe
inconscient et devra effectuer un test Le spectacle est si repoussant que le MJ lui
avec désavantage au prochain round. demande de réaliser un jet de Difficulté 18. En
cas d’échec, Bob perdra points d’Aura.
� Statu quo : le personnage est
conscient mais ne peut agir excepté
Plus tard, Bob apprend que le suzerain qui les
parler ou effectuer quelques gestes
simples. Refaites un test au prochain avait protégés du sinistre Glopnud pendant toute
round. la campagne vient de les trahir à son profit ! C’est
une expérience éprouvante, et Bob doit réaliser
� Réussite normale : le personnage est
un jet de Difficulté 14 pour ne pas perdre points
conscient et peut agir avec un
désavantage (en plus du malus dû à de « moral ».
la blessure).
Lorsque la jauge Affligé est entièrement
� Réussite remarquable : le personnage
remplie et que le personnage subit des
peut agir.
dégâts d’Aura, les dommages sont appliqués
Si le personnage reprend des dégâts, il à la tranche Égratigné. On considère en
devra bien sûr refaire un test. effet que le personnage épuisé commence à
piocher dans ses ressources physiques.
Séquelle. Un personnage survivant à un
état critique subira une séquelle, c’est-à-dire
un trait négatif qu’il gardera indéfiniment :
claudication, amputation, organe
endommagé… Sa valeur sera de 1, mais
pourra augmenter au prochain état
critique…
• Guérison
naturelle et
3. Récupération 4. Dépenser de l’Aura
médecine : le fait de
Les personnages ne sont pas des humains
cocher autant de case
Elle concerne à la fois les Points de Vie ordinaires ! Ils possèdent une destinée et
dans la jauge
et d’Aura. sont capables d’actes hors du commun.
inférieure que de
Pour simuler cela, chaque joueur peut
cases effacées dans � Égratigné/En Pleine Forme : tous puiser dans ses réserves et dépenser à sa
celle supérieure les dégâts présents dans la tranche
guise des points d’Aura (ou de vie s’il le
permet de traduire le demandent une nuit de sommeil
réparateur, sans stress, pour être désire) en fonction de l’action entreprise.
côté progressif de la
totalement effacés. Si l’environ- Attention cependant aux retours de bâton !
guérison : on ne
nement ne peut apporter ce calme, les Les manières de dépenser ses points sont les
guérit pas d’un coup
dégâts perdurent jusqu’à ce que ce suivantes :
d’une blessure grave !
soit le cas.
D’autre part, si la � Ajouter des points à ses actions. Vous
jauge inférieure ne � Blessure légère/Éprouvé : les dégâts pouvez dépenser des PA pour ajouter
contient pas assez de s’effacent au rythme d’une case par des points à vos dés, par exemple celui
cases libres, jour. Chaque case effacée est cochée utilisé pour déterminer le succès ou
impossible de guérir dans la jauge inférieure. celui des dégâts.
complètement une � Activer des traits supplémentaires. En
� Blessure grave/Affligé : une croix est
jauge supérieure ! effacée par semaine et une case de la temps normal, un personnage ne peut
jauge inférieure est cochée. employer qu’un trait par tentative. En
dépensant 1 ou plusieurs points, le
• Dépenser de personnage peut mobiliser d’autres
Environnement favorable. Si le
l’Aura : pour corser traits (pour peu évidemment que ceux-
rétablissement se fait dans des conditions ci soient adaptés à l’action en cours !).
un peu les choses,
optimales (hôpital, environnement calme), Pour chaque trait en plus du premier,
vous pouvez
12 la récupération est doublée. le coût est majoré de 1. Par exemple,
demander à ce que la
mobiliser deux traits supplémentaires
dépense de PA
coûte 3 PA (1 pour le deuxième, 2 pour
s’effectue non pas le troisième).
Un personnage administrant des soins a
après le résultat des
droit à 1 jet par jour et par PJ, à condition
dés, mais avant ! � Relancer 1 dé. Cela ne s’est pas passé
qu’il possède un trait lié à la médecine. Le
Faut-il tout comme ça ! Pour un 1 point, vous
résultat des soins dépend du jet réalisé. pouvez relancer un dé et changer le
donner quitte à
Au choix en fonction du résultat : cours de l’histoire !
dépasser facilement
l’objectif, ou � Résultat de 8 ou plus : on soigne e
points d’égratignures. � Refaire une tentative. Vous avez raté
s’économiser en votre action la première fois ?
risquant l’échec ? � Résultat de 12 ou plus : on soigne d Recommencez en puisant dans vos
points de blessure moyenne (on coche ressources et votre patience pour 1
autant de points dans la jauge point d’Aura ! Chaque tentative
inférieure). ultérieure est majorée de 1 (la première
� Résultat de 16 ou plus : on soigne 1 coûte 1, la deuxième 2, etc.).
point de blessure grave (idem).
� Créer un avantage narratif. Vous avez
En établissement de soins, le médecin besoin d’une corde et vous ne savez
disposera d’un Avantage. En plein combat, plus si vous en avez emporté une ? Il
il subira au contraire un Désavantage ! vous faut une épée pendant votre fuite
dans les couloirs du château ? Un
joueur peut dépenser des points pour
Médecins différents. Il est possible pour
créer un effet en sa faveur. Plus l’effet
un autre praticien de faire un jet en plus du demandé est important, plus le nombre
premier si sa compétence en médecine est le sera également. Il doit cependant
supérieure à celui qui a fait précédemment demeurer un détail qui aide le
le jet. personnage sans constituer un élément
déterminant du scénario.
4. L e Combat
nce z !»
. Prêts... La
«A v os D é s..
3. Les Actions
I. L’initiative Pendant un round de combat, un
personnage peut effectuer tout ce qu’il est
possible de faire pendant ce laps de temps
� Détermination classique. On tire de 5 à 6 secondes : se déplacer, attaquer,
l’initiative pour chaque PJ en renverser un objet en se moquant, lancer
effectuant un test d’ADR ajouté à un une dague en effectuant une acrobatie…
éventuel trait. En cas d’égalité, les
participants agissent en même temps.
Un personnage peut se déplacer de ADR
� Détermination simple. Il suffit de mètres (ou cases si vous utilisez des
faire un test collectif et de prendre le quadrillages) par round. Les petits
meilleur score, puis de le comparer à déplacements (1 ou 2 mètres ou cases) sont
celui du groupe adverse afin de considérés comme gratuits. 13
déterminer quel camp agit en
premier. Ensuite, on fait un tour de
table de joueur en joueur quand c’est Ce sont les actions qui ne visent pas
à leur tour d’agir, en alternance avec directement un adversaire : se suspendre à
le groupe ennemi. des draperies, sauter d’un balcon, etc.
Comme pour toute autre action, la difficulté
Bien sûr, en cas de surprise, il est aisé de est déterminée par le MJ et demande un
déterminer quel groupe agira en premier ! lancer de dés classique.
7. Poursuites égal à 7.
� Les bandits voient arriver sur eux le Un mage peut à tout moment sacrifier
nuage de Rachelle et tentent de l’éviter. Chacun des PA et les offrir à un collègue pour l’aider
d’eux doit en conséquence réussir un test de à incanter. Si la victime n’est pas d’accord
difficulté 13. Le MJ lance les dés et obtient 11, (vampirisme), un jet en opposition doit être
10, 15, 19, 12 et 8. Deux bandits parviennent mené contre sa VOL. L'intensité indique le
donc à esquiver le nuage en se jetant à terre. nombre de points volés.
• Livre de sorts :
si un personnage
Lorsque la durée d’utilisation d’un sort Tous les magiciens possèdent des sorts
dispose par exemple
est achevée, le mage peut investir des PA fétiches. Pour parvenir à coucher un sort par
du sort « Boule de
afin de continuer à l’alimenter. Le nombre écrit ou à en recopier un, il faut d’abord
feu » (difficulté 15) au
à investir est bien sûr celui indiqué dans la réussir à le lancer. Ceci fait, le mage ajoute
score de 3 dans son
colonne Durée de la table des paramètres. une description, consigne les paramètres et
livre, il retirera 3
la difficulté, sans oublier de lui attribuer un
points à la difficulté
de base de ce sort.
� Après avoir terminé son examen, Jon nom clinquant et mystérieux : « L’Orbe
découvre que le bâtiment en question ne recèle Gracile de Tombouc », « La Flammèche
Ainsi, le temps de
aucun piège. Son contact lui ayant affirmé le Excellente de Ripoli », etc.
préparation ne sera
20 contraire, le mage décide de poursuivre l’examen Une fois le sort consigné, celui-ci est
plus de 1 heure, mais
et d’analyser également le bâtiment mitoyen au utilisable comme n’importe quel autre trait
de 1d10 rounds !
cas où. Afin de garder son sort actif pendant et débute au niveau 1. A mesure que vous
encore 1d10 minutes, il dépense 4 PA l’améliorerez avec l’expérience, celle-ci
Lorsque le mage
supplémentaires. réduira la difficulté du sort et, de fait, sa
lancera le sort, il
durée de préparation. Mieux on connaît une
pourra employer son
trait de magie en plus
du trait du sort. Il
4. Optimiser la magie recette, plus vite on la prépare !
t se s p oints d’expérience
?! » 2. Dépense
« Qui veu
Les XP peuvent être dépensés de la
manière suivante :
In both combat and magic, 'b' dice become crucial when there are ties or when detailed resolution is required. These additional rolls provide finer control over the outcome by breaking ties, or influencing the direction of a strategic advantage or setback. For mages, using 'b' dice can adjust the parameters of their spells under duress or shared casting, providing a tactical depth to both conflict resolution and collaboration .
In simultaneous attacks, a character can attempt to hit multiple foes in one action, such as a sweeping strike with a weapon. However, the maximum number of simultaneous targets is limited by the attacker's ADR (Agility & Dexterity Rating). Despite engaging multiple targets, the attacker must still engage in managing the distribution of inflicted damage across the adversaries reached by the attack. Each subsequent action in a sequence adds a cumulative penalty, further limiting the number of feasible actions unless creatively executed .
'Aura Points' can be used by characters to influence magical outcomes by increasing the total score to meet the minimum difficulty required for an action. For instance, a character like Rachelle who initially rolls a 2 against a difficulty of 13 might spend an Aura Point to succeed just barely. Furthermore, Aura Points can enhance a spell's intensity or modify other parameters, like casting range or duration, allowing for strategic resource management .
Failing an action by 1 point results in a near-success scenario, termed as a 'No, but...' outcome. This means the character does not fully succeed in their attempt, but a partial success is noted, allowing for some mitigated positive effect. Such outcomes might see characters close to achieving their goals but facing minor setbacks due to the shortfall, such as partially achieving a goal or having negative repercussions lessened .
In 'opposition tests,' two adversaries roll dice against each other, and the higher result wins the contest. If an initial roll results in a tie, additional dice are used to break the stalemate, specifically using specialized 'b' dice, then 'e' dice, and finally 'd' dice if needed .
Temporary traits represent the short-term impact of a critical success or failure. Their intensity is dictated by the third die in a critical roll, providing a tangible benefit or penalty lasting a specific duration. For example, a character's exceptional feat might grant them 'Moral d'acier (Moral of Steel)' for a short period, enhancing their confidence and effectiveness in subsequent tasks. Conversely, critical failures might impose negative traits, challenging the character dynamically .
Casting multiple spells in a short time requires strategic use of traits and resources. Characters can use their magic traits in conjunction with specific spell traits to achieve this. Preparing spells ahead and retaining them in memory allows them to be cast quickly when needed, while managing the difficulty through extended preparation or using Aura Points permits faster execution. This situation requires a balance between memorization, timing, and resource allocation, demonstrating practical foresight and tactical acumen .
The difficulty of a spell is influenced by the area it affects, its range, and its intended impact duration and intensity. Each of these parameters adds to the base difficulty; for instance, affecting a large crowd or a building adds points to this base. To manage difficulty, a magician might extend the preparation time or use Aura Points to offset increases. For instance, casting a spell to quietly affect a crowd at a greater distance forces the caster to make adjustments, affecting either preparation time or Aura expenditure to manage the added difficulty .
A 'critical success' occurs when the dice result exceeds the difficulty by 10 points. This grants the character two additional benefits beyond the primary success of the action. For example, if a character lands on their feet as a part of their acrobatics attempt, they might also cause the tapestry they used to fall over enemies waiting below, as happened when Jean successfully executed a critical success during his action .
When a group tackles a challenge, the approach involves each individual rolling independently, but the best result among the group serves as the outcome for the task. This cooperation allows participants to combine their strengths, effectively pooling their collective resources, such as leveraging stronger traits or spending Aura Points. In some scenarios, the complexity or duration of a task, such as clearing a road-blocking tree, is resolved by combining these individual margins of success over multiple attempts .