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Guide de création pour l'Aura Engine

Transféré par

Ardceann
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Thèmes abordés

  • État de combat de sbire,
  • État de personnage,
  • État de magie,
  • Initiative,
  • État de combat,
  • État de combat de PNJ,
  • État de fatigue,
  • PNJ,
  • État de combat de groupe,
  • État de jeu
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Thèmes abordés

  • État de combat de sbire,
  • État de personnage,
  • État de magie,
  • Initiative,
  • État de combat,
  • État de combat de PNJ,
  • État de fatigue,
  • PNJ,
  • État de combat de groupe,
  • État de jeu

1

Table des Matières


Introduction IV. Le Combat
I. L’ INITIATIVE .........................13
I. Création de Personnage 2. L’A URA C OLLECTIVE ..............13
I.L ES C ARACTÉRISTIQUES ................4 3. L ES A CTIONS ........................13
Force (FOR)..........................................4 Déplacement....................................13
Résistance (RES)...................................4 Actions sans adversité......................13
Adresse (ADR)......................................4 Actions de combat...........................13
Perception (PER)...................................4 Engagement.....................................13
Intelligence (INT)..................................4 Attaque simultanée..........................14
Volonté (VOL).......................................4 Actions supplémentaires...................14
Charisme (CHA)....................................4 Manœuvres hybrides........................14
Éducation (EDU)...................................4 Attaque à distance............................14
Points à répartir.....................................4 Cible attaquée plusieurs fois.............14
Points de Vie..........................................5 Attaque collective............................14
Points d’Aura........................................5 Circonstances spéciales....................15
2. L ES T RAITS ...............................5 4. R ÉSOUDRE LE COMBAT .............15
Points à répartir.....................................6 Résultat de l’opposition....................15
Infliger des dégâts............................16
II. Le système de jeu Armure............................................16
I.L ES DÉS ....................................7 5. L A F ATIGUE ( OPTION )..............16
2. C ARACTÉRISTIQUES ET TRAITS ........7 6. E NNEMIS & C O ......................16
2
3. D IFFICULTÉ ..............................7 Les PNJ...........................................16
4. R ÉSOLUTION .............................8 Les Sbires........................................17
Statu Quo..............................................8 7. P OURSUITES ..........................17
Résultat de justesse................................8
Résultat remarquable.............................8 V. La Magie
Résultat critique.....................................8 I. D IFFICULTÉ DU SORT ...............18
5. T ESTS PARTICULIERS ....................9 Difficulté de base.............................18
Tests en opposition................................9 Paramètres.......................................18
Actions collectives.................................9 Difficulté finale................................19
Tests au long cours.................................9 2. D URÉE DE PRÉPARATION ..........19
Action sans difficulté .............................9 Modifier la durée.............................19
Événements divers.................................9 3. R ÉSOLUTION .........................19
Lancer les dés..................................19
III. L’adversité Modifier le sortilège.........................19
I. S OURCES DE DOMMAGES ..............10 Opposition.......................................20
Asphyxie.............................................10 Alimenter un sort.............................20
Autres dommages................................10 4. O PTIMISER LA MAGIE ..............20
2. S UBIR DES DOMMAGES ................10 Préparer des sorts.............................20
Dommages physiques...........................10 Sorts collectifs..................................20
État critique.........................................11 Don de Points d’Aura......................20
Dommages psychiques.........................11 Livre de sorts...................................20
Choc mental........................................11 Ingrédients.......................................20
3. R ÉCUPÉRATION ........................12
Guérison naturelle................................12 VI. L’Expérience
Médecine.............................................12 I. A TTRIBUTION ........................21
4. D ÉPENSER DE L ’A URA ................12 2. D ÉPENSE ..............................21
In t rodu ct ion
• Bienvenue dans la

Crédits marge de l’Aura


Engine !
Vous trouverez ici des
• L’Aura Engine est destiné à être utilisé
de
e m e n t q u e ce système dans le cadre du jeu de rôle dans l’univers
précisions, des
« Heureu s !»
p compliqué
options et des conseils
’e st p as tr o d’Alamänder (www.alamander.fr), cycle
jeu n d’ouvrages fantasy écrits par votre serviteur.
concernant les règles.

Cependant, il est parfaitement possible de

Bienvenue ! l’utiliser dans n’importe quel univers.

• Le système de lancer de 3d10 est


L’Aura Engine est un système de jeu de emprunté au jeu de rôle espagnol « Rápido
rôle générique. Cela signifie qu’il permet de y Fácil » : http://www.rapidoyfacil.es
simuler les règles de n’importe quel univers,
contemporain, fantastique, médiéval ou de • La licence d’utilisation de AE est la 3
science-fiction. licence « Attribution - Partage dans les
Son but est la souplesse. Trop de Mêmes Conditions 3.0 »
systèmes restreignent les actions des [CC BY-SA 3.0 FR]
joueurs, à tel point que c’est parfois la feuille
de personnage ou une liste de compétences
qui dictent leur comportement. Dans AE,
tout est possible : le joueur annonce ce qu’il En résumé, cette licence vous autorise à :
veut faire, et les règles s’adaptent à son � copier, distribuer et communiquer le
action plutôt que le contraire. matériel par tous moyens et sous tous
formats
Le but de l’AE est : � remixer, transformer et créer à partir
du matériel pour toute utilisation, y
� d’être le plus efficace possible, en compris commerciale.
évitant la multiplication des jets de
dés. La seule condition est de créditer
l’œuvre, c’est-à-dire citer son auteur et
d’être simple et rythmé. partager dans les mêmes conditions de
licence. Tous les détails sont accessibles ici :
� de permettre aux joueurs d’effectuer https://creativecommons.org/licenses/
toutes les actions possibles et by-sa/3.0/fr/
imaginables, y compris les plus
spectaculaires. En vous souhaitant un bon jeu !

� de créer rapidement un personnage Alexis Flamand


et de se mettre à jouer tout de suite,
quitte à terminer ce personnage en Merci à Christophe Dénouveaux pour ses conseils
cours du jeu. Version 1.5 beta
n du Pe rs on nage
I. Cré at io
Plus l’Intelligence d’un personnage est
!
, je v ou s aim e , épousez-moi élevée, plus il sera ingénieux et capable de
« Marguerite a m i ! Vous avez 2 e
n manier des concepts abstraits ou complexes,
fo u m on
– Vous êtes comme la magie, par exemple.
Intelligence ! »
i. Les Caractéristiques VOLONTÉ (VOL)
La Volonté mesure la force de caractère
Les Caractéristiques sont les aptitudes de d’un personnage, son ego et sa déter-
• A propos des
base d’un personnage. Elles traduisent ce mination. C’est aussi sa résistance
règles : souvenez-
qu’il est. Il existe 8 caractéristiques réparties psychique.
vous que celles-ci ne
en deux groupes : Physique et Mental.
sont là que pour
CHARISME (CHA)
assurer la neutralité
FORCE (FOR) C’est la mesure de l’allure générale du
du MJ, pas pour
La Force représente la puissance personnage, de l’impact qu’il aura sur son
réguler
musculaire brute d’un aventurier. entourage. C’est aussi son influence et son
minutieusement les
prestige. Un personnage charismatique ne
actes de chacun de
RÉSISTANCE (RES) sera pas forcément beau mais il laissera un
vos joueurs.
4 La Résistance mesure la robustesse d’un souvenir durable à ceux qui l’auront
Si vous trouvez
personnage. Plus la RES d’un personnage approché.
qu’une règle gêne
est élevée, plus il est résistant aux poisons,
votre manière de
aux blessures et autres agressions physiques. ÉDUCATION (EDU)
jouer ou ralentit le
Cette caractéristique représente la
rythme de la partie,
ADRESSE (ADR) culture générale du personnage et une idée
modifiez-la ou
L’Adresse mesure l’agilité d’un de son niveau de connaissances.
supprimez-la !
personnage, sa coordination, son temps de
En d’autres
réaction et sa vivacité. Plus le score d’ADR
termes, la règle ne
d’un personnage est élevé, plus il est habile Vous pouvez répartir 35 points entre ces
doit pas vous dire
et souple, et meilleur est son sens de 8 caractéristiques. Le maximum est de 6 et
quelles actions sont
l’équilibre. le minimum de 1.
possibles, elle doit
Vous trouverez ci-dessous à quel niveau
faire en sorte que
PERCEPTION (PER) de qualité correspond votre score :
toutes le soient !
La Perception représente la perception
globale de son environnement par le NIVEAU DE LA
personnage. Elle indique si ses cinq sens CARACTÉRISTIQUE
sont aiguisés ou non. Score Niveau
La Perception représente aussi la 1 Catastrophique
sensibilité d’un aventurier, ce qu’il perçoit 2 Très mauvais
de l’extérieur et qui ne passe pas forcément 3 Mauvais
par l’intelligence. Une sorte de 6e sens. 4 Passable
5 Moyen
INTELLIGENCE (INT) 6 Bon
L’Intelligence mesure l’acuité 7 Très bon
intellectuelle du personnage, la clarté de son 8 Excellent
raisonnement, sa curiosité et sa mémoire. 9 Légendaire
10 Divin
� Edna possède 5 en INT, 4 en VOL, 4
Ces points représentent la force vitale de en EDU et 5 en CHA pour total de 18. La
votre personnage, sa capacité à demeurer division par 4 donne 4,5, soit une moyenne de 4.
en vie et à éviter les coups. Pour calculer les Ce sera son score d’Aura.
PV, faites la moyenne des 4 caractéristiques
physiques (arrondissez à l’inférieur).
Sur la feuille de personnage, tracez un
trait entre cette valeur et la valeur supérieure
2. Les Traits • Les Traits : que
choisir comme trait ?
La réponse est : tout
sur la piste Égratignures. C’est l’ensemble des connaissances
ce que vous pouvez
Enlevez ensuite 1 point et tracez cette spécialisées et des savoir-faire d’un
faire avaler au MJ !
fois un trait dans la jauge Blessures personnage. Ces traits peuvent être :
Celui-ci a cependant
Moyennes.
toute latitude pour
Enfin, enlevez 1 point une fois de plus et � Une compétence ou une profession :
refuser ou moduler
tracez un trait dans la jauge Blessures Tanneur. Connaissance des plantes.
un trait trop puissant
Graves. Science des poisons. Astronomie.
ou trop imprécis. Par
Épéiste brutal. Négociateur rusé.
exemple, le trait
Intégrité physique. C’est la moyenne des Courtisan raffiné. Astrologue…
Soldat Ultime et
scores physiques, c’est à dire le montant
Immortel A l’Épée de
correspondant à la jauge Égratignures. Ce � Un hobby ou une passion :
Flammes ou
score particulier est utilisé en cas d’état Collectionneur de papillons.
Totalement insensible à
critique, pour déterminer si le PJ survit à ses Amoureux de la forêt. Amoureux de
la Magie semblent un
blessures. Jeanne. Ermite le jour, péril la nuit…
tantinet irréalistes…

� Tom possède 5 en FOR, 6 en RES, 3 en � Un trait de caractère : A Cœur


Certains MJ appellent
PER et 5 en ADR pour total de 19. La division Vaillant… Sourd comme un pot.
les Traits des Aspects.
par 4 donne 4,75, soit une moyenne de 5. Jamais content. Touche pas à mon 5
Tom trace donc un trait entre les valeurs 5 et skorj. Pas la tête ! Chéri de ces dames.
6 de la jauge Égratignures, un trait entre le 4 et Courage, mes amis ! Dur à la tâche.
le 5 des Blessures Moyennes, et un trait entre le Belle et rebelle. Double vie. Un coup
3 et le 4 des Blessures Graves. tu me vois… Moche et fier de l’être…
Il pourra ainsi encaisser 5 égratignures, 4
blessures moyennes et 3 blessures graves avant � Une relation ou un élément
d’être mis hors de combat. d’histoire personnelle : Ennemi de
Morgul. Confident de la reine.
Contacts dans la police. Les seigneurs
Appelée également Élan Vital, l’Aura de l’Aube d’Argent vaincront !
détermine la force psychique d’un Ancien marchand. Disciple de
personnage, son énergie et sa force d’âme. l’armée secrète…
C’est également une mesure de sa chance.
Les Points d’Aura ou PA constituent
l’équivalent mental des Points de Vie. On
perd des points d’Aura lorsqu’on est fatigué,
que le moral est entamé ou que l’on assiste
à des scènes éprouvantes. L’Aura est aussi
utilisée pour faire de la magie.
Pour la calculer, on fait là encore la
moyenne des 4 scores mentaux. On limite
chaque jauge mentale comme on l’a fait
pour les jauges physiques.
La première tranche correspond à l’état
En pleine forme. La suivante est la tranche
Éprouvé, puis Affligé.

Boss de fin de scénario (en cours de montage)


• Traits positifs
� Un élément abstrait ou mystérieux : Création en cours de jeu. Vous n’avez
ou négatifs : C’est
Tout ce qui brille n’est pas or. Le pas d’idée précise sur le caractère, les
évidemment le MJ
succès rend fou. Un homme est passé. compétences ou le passé de votre
qui se charge de
Les œufs dans le même panier. Après personnage ? Pas de problème ! Créez juste
considérer tel ou tel
moi le déluge… ses Caractéristiques et commencez à jouer !
trait comme un
En fonction de vos choix ou de vos actions
avantage ou un
� Un objet ou un compagnon: Robe pendant le jeu, vous pourrez décider qui
inconvénient.
avantageuse, L’épée de mon père, vous êtes et ce en quoi vous êtes doué. En
Parfois, il pourra
Vieille rosse, Rex chien fidèle, Nestor d’autres termes, vous apprendrez à vous
aller jusqu’à
le domestique… connaître.
demander un test si
un trait peut entraîner
� … et bien d’autres ! Traits négatifs. Des traits négatifs
une conséquence
peuvent également être choisis pour votre
fâcheuse. Ainsi, le
La seule restriction est que vous ne personnage. Ce sont des faiblesses que
trait Soif de l’or (3)
pouvez choisir un trait qui fait doublon avec certaines situations (ou le MJ…) pourront
pourrait exiger un jet
une caractéristique, à moins que ce trait ne exploiter au détriment du joueur. Pour tout
de volonté pour éviter
nuance cette caractéristique. Par exemple, point placé dans un trait négatif, vous en
de toucher au trésor
Costaud ne peut être choisi car il est gagnez 1 à ajouter aux autres traits dans la
maudit… avec un
redondant avec la FOR, de même que Petit limite prévue par le jeu (voir ci-dessous).
malus de 3 !
Veinard fait doublon avec l’Aura. En
revanche, Chanceux au jeu peut être choisi Magie. La magie est une connaissance
• Nombre de
car il est plus spécifique. très particulière. Pour cette raison, un
traits : entre 4 et 6 est
En général, un trait décrit un seul talent joueur désirant développer des pouvoirs ne
une bonne moyenne
ou une connaissance particulière. Si le trait peut pas simplement prendre le trait Pouvoirs
pour commencer.
est trop chargé en descriptions ou trop long, magiques. Il doit opter pour une grande
le MJ vous le fera probablement scinder en catégorie de magie : Analyse, Guérison,
• Magie : en
6 plusieurs traits distincts. Invocation, Magie de la Guerre, de la
général, on retire son
Notez enfin qu’en fonction des Nature…
score de magie de ses
événements, certains traits pourront s’avérer Sachez aussi que la magie est une
caractéristiques
positifs ou négatifs. Ainsi, si le trait Ami de maîtresse exigeante, synonyme de
physiques. Sorcier
Liam, chef de gang local, sera considéré privations et d’études longues et difficiles !
habile ou guerrier
comme un avantage dans certains milieux Pour cette raison, tout point placé dans un
musculeux, il faut
interlopes, il sera aussi un gros inconvénient trait de magie est retiré du total de points
choisir !
en cas d’arrestation par le chef de la police ! de caractéristiques.

• Catégories de
Combien de traits choisir ? Vous pouvez
magie : si vos joueurs
opter pour de nombreux traits et devenir un Répartissez 25 points entre vos différents
ne savent pas quoi
touche-à-tout sans réelle spécialisation, ou traits. Comme pour les caractéristiques, le
choisir pour leur type
prendre seulement quelques traits et minimum est de 1 et le maximum de 6.
de magie, vous
incarner un expert dans peu de disciplines.
pouvez proposer 3
grandes catégories : la
magie positive (ou
blanche) qui vise à
construire ou à
réparer, la magie
négative (ou noire)
qui sert à détruire et à
combattre, et la magie
neutre (ou grise)
employée pour
communiquer,
analyser, etc.
« Un jeu de rôle ? Désolé, nous on préfère le poker. »
s y s t è me de Je u
2. L e
• D’un point de vue

is que des critiq


ues 2. Caractéristiques et des probabilités,
lancer 3 dés et
, je ne fa
« Moi, monsie
ur
traits
conserver la valeur
moyenne permet de
aux dés ! » créer une courbe de
A ce résultat du dé est ajoutée la
Gauss : en d’autres

i. Les dés caractéristique adaptée à l’action, plus un


trait du personnage s’il en existe un en
relation avec la tentative.
termes, vous avez de
nombreuses chances
de faire 5, et de moins
Lorsqu’un joueur veut réaliser une action Si aucun trait n’est adapté à la situation,
en moins de chances
qui n’est pas automatique, il lance 3 dés à le joueur n’ajoute que sa caractéristique.
de faire un score plus
10 faces et garde le dé de valeur Si un trait peut à la rigueur être employé,
grand ou plus petit.
intermédiaire. Ce dé dit Moyen est le MJ pourra autoriser un certain nombre
symbolisé par la flèche e. Le dé de plus de points en fonction du rapport plus ou
• Si un personnage
faible valeur ou dé Inférieur est le dé d, le moins lointain du trait avec l’action
disposant d’une
plus grand ou dé Supérieur est le dé b. entreprise. Par exemple, le trait Pickpocket
caractéristique
pourrait être employé à la moitié de sa
� René jette les 3 dés et obtient 5, 2 et 8. valeur pour une action telle que crocheter
moyenne (5) et d’un
trait moyen (5) essaie 7
Il retient donc le dé 5. une serrure ou un coffre, le MJ prenant en
de réussir une action
compte la sensibilité particulière des doigts
de difficulté moyenne
Avantage/Désavantage. En cas de de l’aigrefin.
(10) il réussira
condition favorable, le joueur prendra le dé Notez que le joueur peut employer plus
automatiquement
b au lieu du dé Moyen. Au contraire, en cas d’un trait s’il dépense des points d’Aura
puisqu’il fera au
de handicap, il devra prendre le dé d. (voir le chapitre 3. L’Adversité).
moins 1 aux dés.

� Si en revanche il ne
Irène dispose d’outils de crochetage de
grande qualité pour percer un coffre, et sait qu’elle
ne sera pas dérangée car tous les occupants de la
3. Difficulté peut employer de trait
adapté, il devra lancer
les dés et obtenir au
maison sont morts. Le MJ lui accorde donc un La somme obtenue est alors comparée à
moins la moyenne,
Avantage. Elle fait 3, 6 et 8 aux dés, et garde le une valeur représentant la difficulté de
soit 5 !
8. l’action entreprise :

VALEUR DIFFICULTÉ DESCRIPTION DIFFICULTÉ DE BASE MAGIE


2 Immanquable Catastrophique
4 Très facile Très mauvais
6 Facile Mauvais Effets simples (bruits, étincelles…)
8 Assez facile Médiocre Créer une illusion, analyser, déplacer, arrêter, communiquer…
10 Moyen Moyen Protéger, détruire, construire, soigner, modifier…
12 Assez difficile Assez bon Contrôler un esprit, vampiriser…
14 Difficile Bon Créer de la matière inerte…
16 Très difficile Très bon Téléporter un être vivant, créer une IA…
18 Quasi-impossible Excellent Créer de la matière vivante…
20 Impossible Épique
22 Épique Légendaire
• Résultat
Description. Parfois, au lieu de prendre
remarquable : au lieu
la colonne Difficulté, le MJ trouvera plus Lorsque le résultat dépasse de 5 points
d’offrir tout de suite
parlant de considérer la colonne ou plus la difficulté, c’est une réussite
un bénéfice au
Description. Ainsi, si un verrou peut être remarquable : le personnage réussit sa
personnage, vous
Très difficile à crocheter, on peut aussi tentative ET obtient un bénéfice supplé-
pouvez considérer
considérer que c’est un Très bon verrou ! mentaire.
que sa réussite lui
De même, une pente pourra être au Si le succès est supérieur de 10 points, le
permettra de
choix Difficile à grimper, ou nécessiter les personnage obtient 2 bénéfices, et ainsi de
bénéficier d’un
talents d’un Bon grimpeur. suite…
Avantage à sa
De même, en cas d’échec supérieur ou
prochaine action
(prendre le dé b sur
� Gilberte tente de franchir un fossé. Elle égal à 5 points, non seulement le personnage
doit donc prendre sa caractéristique d’ADR à 6. rate sa tentative, mais un désagrément vient
son lancer). Idem
De plus, le MJ accepte qu’elle utilise son trait s’ajouter à l’échec…
pour les
Athlétique (3) pour un total de 9.
Désavantages : la
tentative ratée d’un
Le fossé étant assez large, le MJ considère que �� En réussissant un jet remarquable
le saut est Assez Difficile (12). Gilberte devra contre un adversaire qu’il poursuivait, non
PJ le met en difficulté
donc faire au moins 4 aux dés pour réussir. seulement Bob parvient à le rattraper, mais il
pour la suite !
réussit en plus à le faire chuter !

• Réussite
critique : dans la
4. Résolution Un double 10 est toujours un succès. En
mesure où le résultat
Si la somme du dé et des ajouts est outre, relancez les dés et ajoutez le dé e
est de 10 ajouté à la
supérieure à la Difficulté, la tentative est un obtenu au 10 précédent. Si vous obtenez de
valeur du second
succès. Sinon, c’est un échec. Certains nouveau un double 10, refaites la
lancer, les chances
points viennent cependant nuancer ce manœuvre. Un triple 10 ajoute le dé b.
d’obtenir un ou
résultat :
8
plusieurs bénéfices
sont favorisées !
�� Jean bondit du balcon sur la tapisserie
qui décore le mur. Il veut s’y accrocher avec sa
Avec un résultat égal à la difficulté, la dague et glisser ainsi jusqu’en bas. Le MJ lui
• Réussite
tentative est sans effet lorsque cela est indique que cette action est Difficile (14). Jean
critique : si vous, MJ,
possible. Un événement est peut-être lance les dés et fait 5, 10, 10. C’est un critique !
ne voulez pas vous
survenu qui délaie l’action, à moins qu’elle Il relance et obtient 5, 6, 8 : le total du lancer de
compliquer la vie,
prenne plus de temps que prévu. Vous dés est donc de 16. Ajouté à son ADR de 4 et à
vous pouvez aussi
pouvez également relancer les dés ou son trait Acrobate (4), le score final de 24 permet
laisser le joueur
considérer que les deux événements sont à Bob de bénéficier de deux avantages. Non
décrire l’action de la
survenus. Si un statu quo n’est pas possible, seulement il atterrit comme une fleur sur ses pieds
manière dont il le
considérez l’égalité comme un succès. à l’arrivée, mais la tapisserie tombe également
souhaite. La seule
sur la tête des soldats qui l’attendaient en bas !
condition est que ce
soit spectaculaire !
Si le lancer est supérieur de 1 point à la A l’inverse, un double 1 est toujours un
difficulté, la tentative est réussie de justesse : échec et produit un résultat désastreux. Si
• Simplifier le
le personnage parvient à ses fins mais un vous avez besoin d’une valeur, ôtez 1 au
système : oubliez les
bémol tempère cette réussite. En d’autres total caractéristique + trait, puis relancez les
résultats de justesse et
termes, c’est une réussite, mais… dés et ôtez en plus le dé e au résultat. Un
le statu quo. Si le
Si au contraire la tentative est ratée de 1 triple fait retirer le dé b.
score du lancer est
point, c’est un échec, mais le personnage
égal ou supérieur à la
parvient tout de même à réussir une partie Un trait temporaire pourra refléter le
difficulté, c’est une
de sa tentative. C’est un « Non, mais… » résultat critique, positif ou négatif, du
réussite. Sinon, c’est
résultat. Son intensité sera indiquée par le
un échec.
�� Bob parvient à franchir d’un bond le 3e dé du lancer critique.
gouffre qui s’ouvrait devant lui. Cependant, avec
• Probas express :
il existe environ 3 %
une réussite de 1 point, il se rattrape de justesse �� Bob tire de son exploit un Moral
au bord opposé et se retrouve avec les jambes dans d’acier (5) qui va durer quelques temps, car le
de chances d’obtenir
le vide… 3e dé lancé était un 5.
un lancer critique.
� • Tests en

5. Tests particuliers Paul désire réparer un vieux moteur.


Le MJ impose un seuil de 14 car il considère que
c’est Difficile, avec une fréquence d’un jet par
opposition : en cas
d’égalité, vous
pouvez considérer
heure. La première heure, Paul fait un 16. Sa
que les deux
Lorsque deux adversaires sont en conflit, marge est donc de 2 points. La deuxième heure,
adversaires ont réussi
chacun effectue un lancer de dés. Le résultat il rate sa tentative et n’avance donc pas. La
leur tentative, que
le plus grand remporte le duel. En cas troisième heure produit un 17. Il ajoute donc la
tous deux ont échoué,
d’égalité, les dés b départagent les marge de 3 à la précédente pour un total de 5. Le
ou que la tentative est
belligérants, puis les dés e, et enfin les dés seuil de 14 est encore loin d’être atteint, et Paul
retardée par un
d. se demande s’il ne va pas demander un peu d’aide
événement extérieur.
De même, lorsque plusieurs acteurs à ses camarades...
Par exemple, René
tentent de réaliser une même action, seuls
parvient à s’emparer
ceux dépassant la difficulté y parviendront,
de la bourse de sa
et l’acteur avec le résultat le plus grand Parfois, le joueur voudra juste effectuer
victime, mais celle-ci
devancera ses adversaires. la meilleure performance possible. Dans ce
s’aperçoit de la
cas, on effectue le test sans tenir compte de
�� Passer discrètement à côté d’un garde la difficulté et on lit la partie Description de
tentative…

demande d’effectuer un jet d’ADR contre la PER la table pour déterminer le degré de qualité
• Test au long cours :
du garde, avec éventuellement l’ajout de traits des de l’action.
Le joueur peut
deux côtés.
� Bob essaie de peindre une nature morte
décider de dépasser la
valeur seuil afin
pour un concours. Il fait 8 aux dés et ajoute sa
d’améliorer le résultat
Lorsque plusieurs personnes désirent PER de 6. Le résultat indique une œuvre de
de sa tentative. Par
réaliser une action commune, chacun lance bonne qualité !
exemple, si le seuil est
les dés en considérant le dé b (l’union fait
de 15 pour construire
la force !) et en ajoutant comme d’habitude 9
une hutte, dépasser ce
la caractéristique de chaque PJ avec un trait Lorsque vous ne savez pas si un élément
seuil jusqu’à 17
éventuel. Ceci fait, on prend le meilleur est présent ou non dans l’environnement de
permettra d’obtenir
résultat. vos joueurs, vous pouvez employer les dés
une cabane plus
Chacun des participants peut ajouter des pour le déterminer.
robuste, avec une
Points d’Aura (voir ce chapitre). Pour cela, posez la question (fermée)
difficulté égale pour
désirée, par exemple « Le vent est-il fort ? »
�� Un petit groupe d’aventuriers tente de ou « Cette corde est-elle solide ? »
l’endommager.

déplacer un arbre tombé sur la route. Grégoire Lancez les dés en ajoutant 5 et en
Les tests collectifs
lance les dés et fait 8, 2, 3. Il ajoute donc au 8 sa prenant une Difficulté de 10. En fonction
peuvent bien sûr être
FOR de 5 et son trait Bûcheron à 3 pour un de la qualité de la réussite ou de l’échec,
employés avec des
total de 16. Les autres joueurs en font autant et vous aurez votre réponse :
tests au long cours :
obtiennent respectivement 12, 15 et 8. On prend � Échec remarquable : Non, et… on prend dans ce cas
donc le score de Grégoire pour déterminer l’issue
� Échec normal : Non la meilleure marge du
de l’action.
� Échec de justesse : Non, mais… groupe tout en
� Statu quo : relancez utilisant le dé b.

Certaines actions requièrent un temps � Réussite de justesse : Oui, mais…


• Marge : la marge est
variable et indéterminé pour s’accomplir � Réussite normale : Oui la différence entre le
(comme réparer une machine, abattre un
� Réussite remarquable : Oui, et… résultat d’un lancer et
mur ou construire une hutte). Dans ce cas,
la difficulté.
le MJ indique un nombre seuil qu’il faudra
atteindre en cumulant les marges de ��Un personnage s’interroge sur l’état de En cas de tentative
couronnée de succès,
plusieurs lancers, cette marge étant la la météo à son réveil : « Est-ce que ce sera une belle
on parle de Marge de
différence entre le lancer et la difficulté. journée ? » Le MJ lance les dés et obtient 6. Il
Réussite. Sinon, de
Il décidera aussi de la durée écoulée ajoute 5 pour un total de 11 à comparer à 10.
Marge d’Échec.
(round, heure, mois, etc.) entre chaque test. C’est donc une réussite de justesse et le MJ
répond : « oui, mais il risque d’y avoir quelques
averses en fin de matinée ».
3. L’ Adve rs it é
� Poisons et maladies : un test de RES
doit être réalisé en fonction de la
reviendrai
gravité et à la fréquence indiquée dans
op a ins, je
z pas les c !» la colonne voisine. En cas de réussite,
« Ne pleure c u n no u veau perso le malade passe à la gravité inférieure.
bientôt av e
Lorsque le stade bénin est dépassé, le

I. Sources de dommages malade est guéri.

� Explosions : les dégâts réduits sont


employés si le PJ réussit un test
Un personnage peut retenir sa d’ADR ou s’il est partiellement
respiration pendant RES en rounds s’il agit, protégé de la détonation.
ou le double s’il n’agit pas.
Au-delà, il doit réussir un test de
difficulté 10 auquel on ajoute 1 par round
supplémentaire. S’il agit, le PJ subit un
2. Subir des dommages
désavantage.
10 Lorsqu’un personnage encaisse de tels
dommages, on coche une case de la jauge
La table universelle de dommages ci- correspondant au nombre de dégâts subis :
dessous permet de prendre en compte de
nombreux facteurs. Pour chaque type de � Entre 1 et 5 points : on coche une
danger, la difficulté et le nombre de dégâts case Égratigné. Ce sont de simples
est indiqué. douleurs, contusions, estafilades et
plaies superficielles.
� Environnement : une tenue adaptée
peut permettre de réduire les dégâts à � Entre 6 et 10 points : on coche une
la manière d’une armure. case Blessure moyenne. Ce sont des
blessures plus inquiétantes : plaies,
� Chute : un test réussi d’ADR permet entorses, déboîtement, fêlures…
de réduire les dégâts (prenez le chiffre Tant que le personnage conserve une
de gauche dans la colonne dégâts). case cochée, il subit un malus de 1 à
chaque action physique.

POISONS DÉGÂTS
ENVIRONNEMENT CHUTE EXPLOSION ET FRÉQUENCE DIFF. RÉDUITS
MALADIES /NORM.
Rigoureux
3m Cocktail Molotov Bénin Jour 12 0/d
(région aride, montagne)
Éprouvant
6m Grenade Toxique Demi-journée 14 d/e
(désert, haute montagne)
Très difficile Bombe moyenne
9m Virulent Heure 16 e/b
(arctique, désert brûlant) (bouteille de gaz)
Extrême
12 m Grosse bombe (voiture piégée) Mortel Demi-heure 18 b/db
(antarctique, marais toxique)
� Plus de 10 points : on coche une case
Blessure grave. Ce sont des blessures Parfois, les personnages vivront des
préoccupantes : fractures, hémor- expériences éprouvantes ou des événements
ragies, organes internes atteints… démoralisants. Ils sentiront aussi les effets
Le malus à chaque action physique de la fatigue due au combat ou à une
est de 3. pratique intense de la magie.
Le processus est le même que pour les
Si le personnage souffre à la fois de dégâts physiques. Les malus subis sont
blessures moyennes et graves, on utilise le appliqués aux activités mentales au lieu de
malus le plus élevé. concerner les actions physiques.
Lorsqu’un personnage devrait recevoir
un type de blessure mais que sa jauge est CHOC MENTAL
pleine, on coche une case de la jauge En cas de traumatisme ou de spectacle
suivante. terrifiant, le joueur doit réussir un jet d’Aura
contre une difficulté correspondant à
ÉTAT CRITIQUE l’expérience vécue :
Lorsque le personnage doit cocher une
case Blessure grave alors toutes sont déjà � Expérience troublante : 12, perte 1
occupées, il est considéré comme mourant.
Il doit réussir un test d’Intégrité � Expérience éprouvante : 14, perte d
physique avec le score du même nom. La
difficulté est Moyenne plus le nombre de � Expérience terrifiante : 16, perte e
points de dégâts qu’il vient de subir.
Les conséquences sont : � Expérience indicible : 18, perte b
� Échec remarquable : le personnage
meurt. �� Bob tombe nez à nez avec une 11
abomination-tentaculaire-surgie-des-abysses™ !
� Échec : le personnage tombe
inconscient et devra effectuer un test Le spectacle est si repoussant que le MJ lui
avec désavantage au prochain round. demande de réaliser un jet de Difficulté 18. En
cas d’échec, Bob perdra points d’Aura.
� Statu quo : le personnage est
conscient mais ne peut agir excepté
Plus tard, Bob apprend que le suzerain qui les
parler ou effectuer quelques gestes
simples. Refaites un test au prochain avait protégés du sinistre Glopnud pendant toute
round. la campagne vient de les trahir à son profit ! C’est
une expérience éprouvante, et Bob doit réaliser
� Réussite normale : le personnage est
un jet de Difficulté 14 pour ne pas perdre points
conscient et peut agir avec un
désavantage (en plus du malus dû à de « moral ».
la blessure).
Lorsque la jauge Affligé est entièrement
� Réussite remarquable : le personnage
remplie et que le personnage subit des
peut agir.
dégâts d’Aura, les dommages sont appliqués
Si le personnage reprend des dégâts, il à la tranche Égratigné. On considère en
devra bien sûr refaire un test. effet que le personnage épuisé commence à
piocher dans ses ressources physiques.
Séquelle. Un personnage survivant à un
état critique subira une séquelle, c’est-à-dire
un trait négatif qu’il gardera indéfiniment :
claudication, amputation, organe
endommagé… Sa valeur sera de 1, mais
pourra augmenter au prochain état
critique…
• Guérison
naturelle et
3. Récupération 4. Dépenser de l’Aura
médecine : le fait de
Les personnages ne sont pas des humains
cocher autant de case
Elle concerne à la fois les Points de Vie ordinaires ! Ils possèdent une destinée et
dans la jauge
et d’Aura. sont capables d’actes hors du commun.
inférieure que de
Pour simuler cela, chaque joueur peut
cases effacées dans � Égratigné/En Pleine Forme : tous puiser dans ses réserves et dépenser à sa
celle supérieure les dégâts présents dans la tranche
guise des points d’Aura (ou de vie s’il le
permet de traduire le demandent une nuit de sommeil
réparateur, sans stress, pour être désire) en fonction de l’action entreprise.
côté progressif de la
totalement effacés. Si l’environ- Attention cependant aux retours de bâton !
guérison : on ne
nement ne peut apporter ce calme, les Les manières de dépenser ses points sont les
guérit pas d’un coup
dégâts perdurent jusqu’à ce que ce suivantes :
d’une blessure grave !
soit le cas.
D’autre part, si la � Ajouter des points à ses actions. Vous
jauge inférieure ne � Blessure légère/Éprouvé : les dégâts pouvez dépenser des PA pour ajouter
contient pas assez de s’effacent au rythme d’une case par des points à vos dés, par exemple celui
cases libres, jour. Chaque case effacée est cochée utilisé pour déterminer le succès ou
impossible de guérir dans la jauge inférieure. celui des dégâts.
complètement une � Activer des traits supplémentaires. En
� Blessure grave/Affligé : une croix est
jauge supérieure ! effacée par semaine et une case de la temps normal, un personnage ne peut
jauge inférieure est cochée. employer qu’un trait par tentative. En
dépensant 1 ou plusieurs points, le
• Dépenser de personnage peut mobiliser d’autres
Environnement favorable. Si le
l’Aura : pour corser traits (pour peu évidemment que ceux-
rétablissement se fait dans des conditions ci soient adaptés à l’action en cours !).
un peu les choses,
optimales (hôpital, environnement calme), Pour chaque trait en plus du premier,
vous pouvez
12 la récupération est doublée. le coût est majoré de 1. Par exemple,
demander à ce que la
mobiliser deux traits supplémentaires
dépense de PA
coûte 3 PA (1 pour le deuxième, 2 pour
s’effectue non pas le troisième).
Un personnage administrant des soins a
après le résultat des
droit à 1 jet par jour et par PJ, à condition
dés, mais avant ! � Relancer 1 dé. Cela ne s’est pas passé
qu’il possède un trait lié à la médecine. Le
Faut-il tout comme ça ! Pour un 1 point, vous
résultat des soins dépend du jet réalisé. pouvez relancer un dé et changer le
donner quitte à
Au choix en fonction du résultat : cours de l’histoire !
dépasser facilement
l’objectif, ou � Résultat de 8 ou plus : on soigne e
points d’égratignures. � Refaire une tentative. Vous avez raté
s’économiser en votre action la première fois ?
risquant l’échec ? � Résultat de 12 ou plus : on soigne d Recommencez en puisant dans vos
points de blessure moyenne (on coche ressources et votre patience pour 1
autant de points dans la jauge point d’Aura ! Chaque tentative
inférieure). ultérieure est majorée de 1 (la première
� Résultat de 16 ou plus : on soigne 1 coûte 1, la deuxième 2, etc.).
point de blessure grave (idem).
� Créer un avantage narratif. Vous avez
En établissement de soins, le médecin besoin d’une corde et vous ne savez
disposera d’un Avantage. En plein combat, plus si vous en avez emporté une ? Il
il subira au contraire un Désavantage ! vous faut une épée pendant votre fuite
dans les couloirs du château ? Un
joueur peut dépenser des points pour
Médecins différents. Il est possible pour
créer un effet en sa faveur. Plus l’effet
un autre praticien de faire un jet en plus du demandé est important, plus le nombre
premier si sa compétence en médecine est le sera également. Il doit cependant
supérieure à celui qui a fait précédemment demeurer un détail qui aide le
le jet. personnage sans constituer un élément
déterminant du scénario.
4. L e Combat
nce z !»
. Prêts... La
«A v os D é s..
3. Les Actions
I. L’initiative Pendant un round de combat, un
personnage peut effectuer tout ce qu’il est
possible de faire pendant ce laps de temps
� Détermination classique. On tire de 5 à 6 secondes : se déplacer, attaquer,
l’initiative pour chaque PJ en renverser un objet en se moquant, lancer
effectuant un test d’ADR ajouté à un une dague en effectuant une acrobatie…
éventuel trait. En cas d’égalité, les
participants agissent en même temps.
Un personnage peut se déplacer de ADR
� Détermination simple. Il suffit de mètres (ou cases si vous utilisez des
faire un test collectif et de prendre le quadrillages) par round. Les petits
meilleur score, puis de le comparer à déplacements (1 ou 2 mètres ou cases) sont
celui du groupe adverse afin de considérés comme gratuits. 13
déterminer quel camp agit en
premier. Ensuite, on fait un tour de
table de joueur en joueur quand c’est Ce sont les actions qui ne visent pas
à leur tour d’agir, en alternance avec directement un adversaire : se suspendre à
le groupe ennemi. des draperies, sauter d’un balcon, etc.
Comme pour toute autre action, la difficulté
Bien sûr, en cas de surprise, il est aisé de est déterminée par le MJ et demande un
déterminer quel groupe agira en premier ! lancer de dés classique.

2. L’Aura Collective ENGAGEMENT


• Aura collective :
vous pouvez bien sûr
utiliser ce système de
Le MJ prend soin au début de la session Quand un combattant en engage un
récompense pour des
de placer un récipient au centre de la table. autre, on effectue un jet en opposition. Le
actions et des scènes
Lorsqu’un ou des personnages accom- jet le plus haut l’emporte et inflige des
autres que des scènes
plissent des assauts, des sorts ou des actions dégâts ou réussit son action. Certaines
de combat !
spectaculaires ou originales, le MJ pourra actions n’infligent en effet pas de dégâts
les récompenser en plaçant 1 ou plusieurs mais visent à créer un effet particulier :
Point d’Aura dans le récipient, utilisables étourdir, désarmer, faire chuter…
par n’importe quel joueur comme lorsqu’il Si vous avez besoin d’une valeur pour
puise dans ses ressources propres. cette action, employez le dé d auquel vous
Cette réserve traduit le comportement ajouterez la marge de réussite. Par exemple,
épique des personnages qui rejaillit sur un étourdissement réussi durera d rounds,
l’équipe et intimide les ennemis qu’ils désarmer projettera l’arme à d mètres, etc.
affrontent. La réserve ne sera évidemment
disponible que pour la scène en cours.
ATTAQUE SIMULTANÉE table. Ensuite, en fonction de la valeur obtenue,
• Attaque
Un personnage peut tenter d’atteindre il parviendra à affecter 1, 2 ou 3 ennemis. A noter
simultanée : pour
plusieurs adversaires avec un même coup : que s’il réussit à effectuer son action, l’adversaire
éviter les abus ou
moulinets avec un sabre, balayage avec une ayant 11 en valeur de combat sera
cadrer le nombre
lance, salve de balles… Dans ce cas, automatiquement renversé car son score est
d’ennemis touchés,
l’attaquant touche tous les adversaires dont inférieur à la difficulté de l’action !
vous pouvez
il dépasse le score de combat et les dégâts
considérer que ADR
sont répartis entre les cibles. ATTAQUE À DISTANCE
adversaires au
Dans ce cas, la difficulté est déterminée
maximum sont
ACTIONS SUPPLÉMENTAIRES non par l’adversaire mais par la distance :
atteints.
Toute action en plus de la première subit
un malus de 1 point cumulatif et exige la TABLE DES DISTANCES
dépense d’1 point d’Aura. La deuxième
action supplémentaire coûte donc 2 points, Portée courte 6
etc. Cependant, en cas d’actions différentes Portée moyenne 10
ou spectaculaires, le MJ pourra ne pas
Portée longue 14
appliquer le malus car le combattant aura
surpris ses adversaires. Cela pousse aussi les Portée très longue 18
joueurs à faire preuve d’imagination ! Le
maximum d’actions que l’on peut ainsi Cible ou attaquant en mouvement, vent
réaliser est égal à l’ADR. fort, cible masquée (obstacle ou nuée),
cible de petite taille. L’attaquant subit un
�� Sauter sur un lustre puis se laisser désavantage.
tomber sur ses adversaires consiste en 2 actions : Cible de grande taille. L’attaquant
la première est simple, la seconde est simultanée bénéficie d’un avantage.
contre plusieurs adversaires. Cependant, comme
14 ces deux actions se réalisent rapidement l’une à CIBLE ATTAQUÉE PLUSIEURS FOIS
la suite de l’autre, le MJ décide de ne pas infliger Pendant un round, un combattant
de malus sur la deuxième. attaqué plusieurs fois subira un malus de -1
à chaque test en plus du premier.
�� Bob frappe un adversaire avec son épée
(engagement), puis il fauche les jambes de deux ATTAQUE COLLECTIVE
autres ennemis (attaque simultanée) et lance On suit les mêmes règles que pour les
enfin une dague sur un troisième (attaque à actions collectives (on prend le dé b du
distance). Comme ces 3 actions sont différentes, meilleur score). Cette forme de stratégie
le personnage subit un malus de 1 à la deuxième peut permettre de venir à bout d’adversaires
action et perd 1 point d’Aura. La troisième action coriaces ! Les combattants doivent
lui inflige 2 points de malus et la perte de 2 PA, cependant décrire collectivement ce qu’ils
mais comme l’assaut est spectaculaire et bien font, ce qui pourra amener le MJ à ajouter
décrit, le MJ place 1 PA dans la réserve collective. des Points d’Aura à la réserve.
Des monstres possédant plusieurs
MANŒUVRES HYBRIDES membres attaquant en même temps peuvent
Parfois, certaines actions se font contre aussi bénéficier de cette technique.
une difficulté ET contre des adversaires.
Dans ce cas, le joueur doit d’abord battre Combat de groupe. Si vous désirez
la difficulté et, s’il y parvient, dépasser les accélérer le déroulement d’un combat à
scores de combat de ses adversaires. l’enjeu mineur, employez la règle de
l’action collective en faisant tirer les dés à
�� Bob tente de renverser une table pour tous les joueurs, puis faites de même pour
faire chuter plusieurs ennemis. Le MJ lui dit que leurs adversaires.
renverser le meuble implique une difficulté de 12. Le camp qui obtient le score le plus haut
Quant aux ennemis, leurs jets sont de 11, 14 remporte le round et répartit ses dégâts entre
et 16. Le jet de dés de Bob devra donc d’abord ses adversaires. Ceux-ci en font autant, mais
dépasser 12 pour qu’il réussisse à renverser la leur total de dégâts est divisé par 2.
Si l’un des deux camps est mieux armé avantages. Il gardera un avantage et l’adversaire
ou en surnombre par rapport à l’autre, il subira un désavantage.
bénéficie d’un Avantage.
Victime sans défense. Elle est
�� Bob se lance dans un combat de groupe Immanquable (difficulté 2).
avec Babette, Tom et Gina. Tous lancent les dés
et les résultats sont 15, 12, 10 et 16. Le 16 est donc Attaque à deux armes. L’attaquant subit
retenu. un Désavantage qu’il peut compenser avec
Face à eux, les horribles blorks font 15, 14, 18 un trait mentionnant ce type de combat.
et 15. Nos héros sont en difficulté ! Cependant, ils
décident de se dépasser et de dépenser chacun 1 Viser. L’attaquant subit un Désavantage,
PA pour monter leur score à 20. Ils sont mais en cas de réussite, la partie visée est
victorieux ! Chacun compte ses dégâts, qu’ils touchée. Adaptez les effets à la zone
répartissent ensuite entre leurs adversaires. Ces touchée (incapacité de tenir une épée si la
derniers en font autant mais divisent le résultat main est endommagée, etc.). Doublez les
par deux. dégâts si la tête est touchée.

Combat de masse. Cette variante est à Lutte. On effectue un jet en opposition.


utiliser avec des armées imposantes de Le gagnant maîtrise son adversaire grâce à
plusieurs dizaines ou centaines de une prise. Au prochain round, si l’individu
combattants. effectuant la prise remporte de nouveau le
On effectue un test pour chaque type de test, il la maintient et peut s’il le désire
créature (archers, fantassins, poulpes de infliger d points de dégâts.
guerre…). Les dégâts indiquent le nombre
d’unités perdues. Pour nuancer, il est
possible d’associer une valeur à chaque type
d’unité : 1 pour les humains, ½ pour les
4. Résoudre le combat 15

petites créatures et 2 ou plus pour les


grandes ou puissantes unités. Deux points Résultat égaux. La tentative de
de dégâts élimineront alors 2 humains ou 1 l’attaquant a été parée ou esquivée par
grande créature, etc. l’adversaire. Personne ne reçoit de dégâts.
En cas de différence d’effectif ou En fonction des circonstances, le MJ peut
d’efficacité au combat, on peut offrir un aussi considérer qu’ils réussissent tous deux
Avantage au parti le mieux loti. leur action ou s’infligent mutuellement des
En cas de réussite remarquable, dégâts.
considérez qu’un objectif, une cible ou un
bâtiment crucial a été détruit. Réussite de justesse (option). Le
Si des officiers conduisent la bataille, gagnant réussit son action, mais encaisse la
ajoutez le trait stratégique le moins élevé au moitié des dommages infligés par
lancer. l’adversaire (ou une version mineure de son
action). Celui-ci est parvenu à porter un
coup pendant l’échange !
Charger, attaquer par surprise ou dans
le dos, être en position surélevée, attaquer Réussite remarquable. Elle accentue
une victime étourdie, ralentie ou aveuglée. l’effet de l’action : un simple étourdissement
L’attaquant dispose d’un avantage. assommera par exemple l’adversaire, ou
brisera son arme au lieu de simplement le
Plusieurs avantages. Si un adversaire désarmer.
dispose de plusieurs avantages, il garde son
avantage et l’adversaire subit un Réussite et échec critique. En cas de
désavantage. réussite, suivez les indications indiquées
dans le chapitre sur les actions. En cas de
� Bob attaque dans le dos un adversaire dégâts, ceux-ci seront plus importants (voir
depuis un muret. Il bénéficie donc de deux plus loin).
TABLE DES MALADRESSES
1 La victime brise son arme.
La victime blesse un coéquipier ou lui-même si personne n’est
5. La Fatigue (option)
2
à portée.
Si le combat qui vient de se dérouler a
3 La victime reçoit double dommages de la part de son adversaire.
duré un certain temps, vous pouvez
4 L’armure de la victime est inutilisable.
demander à vos joueurs de retirer des PA
5 La victime trébuche et tombe. en fonction de leur équipement :
6 La victime est sonnée.
� Armes. Les armes à une main
7 La victime se blesse elle-même.
consomment 1 PA, celles à deux
La victime s’enchevêtre, elle ne peut plus faire qu’une action par mains 2 PA. Les petites armes n’en
8
round
consomment pas.
9 Rien ! Coup de chance !
10 Malédiction ! On relance deux fois les dés !
� Armures. Utilisez la valeur de
l’armure moins 2.

En ce qui concerne les échecs critiques, Ces règles demeurent optionnelles et


imaginez un effet désastreux ou employez visent surtout à éviter que les personnages
la table ci-dessus. se promènent en armure lourde avec une
épée à deux mains tout en faisant des
• Infliger des
acrobaties. Si vos joueurs n’exagèrent pas à
dégâts : l’avantage du
ce sujet, vous pouvez laisser ces règles de
système est que vous Les dégâts sont calculés de la manière
suivante : côté.
pouvez lire les dégâts
directement sur le � Consultez les dégâts en fonction de
lancer d’attaque. Pas
besoin de relancer les
l’arme employée (table ci-dessous). 6. Ennemis & Co.
� Ajoutez la Marge de Réussite de
dés !
l’attaque (différence entre le lancer et
le score de l’attaquant). Créer un Personnage Non Joueur (PNJ)
16
est simple et s’effectue en quelques étapes :
• La fatigue
(option) : si vous ne � Choisissez le niveau du PNJ grâce à
Si la victime porte une armure, ôtez sa la table de la Table des
désirez pas ralentir
valeur du total des dégâts (voir ci-dessous). Caractéristiques page 4. Un PNJ
l’action avec des
moyen aura ainsi un niveau 5.
calculs de fatigue
Malus. Toute activité physique autre que � Le niveau du PNJ indique la
savants, considérez
le combat inflige un malus égal à la valeur moyenne de son score dans chaque
qu’un long combat
de l’armure moins 2. Une cotte de mailles caractéristique, ainsi que son nombre
consomme entre 1 et
aura ainsi un malus de 2. de traits et la valeur moyenne de
3 PA en fonction de
Il est possible de porter plusieurs chacun d’eux.
l’arme et de l’armure
armures. Dans ce cas, les valeurs de défense � Enfin, remplissez ses jauges en
portées.
se cumulent mais les malus le font aussi. plaçant la valeur de ce niveau dans la
jauge Égratignure, puis ôtez un point
pour chaque jauge suivante.

TABLE DES DÉGÂTS TABLE DES ARMURES


Attaque sans arme ou arme improvisée 1 Vêtements normaux 0
Armes légères (couteau, hachette) d Vêtements épais (fourrures, cuir) 1
Armes à 1 main (épée, hache, flèche) e Armure de cuir léger 2
Armes à 2 mains (épée, hache de guerre, carreau) b Armure de cuir cloutée ou épais 3
Cotte de mailles 4
Armes à poudre de petit calibre (pistolet) bd
Armure de plaques 5
Idem, calibre moyen (fusil, mousquet) be
+1 à +3
Idem, gros calibre (grenade, mitrailleuse) bed Bouclier
selon la taille
Canon léger bed + 1d10
Etc.
� Le MJ décide de créer un « bon » PNJ. Il Chaque véhicule dispose aussi de Points
• PNJ et Sbires :
bénéficie donc de 6 points dans chaque de Structure égaux au total des 3
créez des PNJ
caractéristique et possède 6 traits ayant chacun 6 caractéristiques.
uniquement pour les
points. Enfin, il dispose de 6, 5 et 4 cases de PV
personnages les plus
et d’Aura. Tous les jets en opposition s’effectuent
importants de votre
en ajoutant un éventuel trait de pilotage du
campagne. Les
conducteur. On peut aussi considérer que
ennemis basiques
Ce sont des PNJ peu détaillés et souvent le poursuivi bénéficie d’un Avantage sur le
peuvent tous se
peu puissants qui ne sont là que pour poursuivant.
cantonner au rôle de
ralentir ou donner du fil à retordre aux Pour déterminer si le poursuivant
simple sbire, même
joueurs. Créer un sbire est encore plus rattrape sa cible, appliquez au départ une
s’ils seront au besoin
simple que créer un PNJ : distance entre les véhicules correspondant
un peu plus puissant
� Choisissez un niveau d’opposition à celle de la table des armes de jet : courte,
que la moyenne.
pour votre sbire dans la Table des moyenne, longue, très longue. Réussir un
Difficultés page 7. jet de Puissance (ou de Maniabilité selon
• Sbires : vous ne
� Le nombre dans la table indique la que l’environnement est dégagé ou non)
voulez pas vous
Valeur de Combat de ce sbire, c’est permet de réduire ou d’augmenter d’un cran
fatiguer à lancer les
à dire l’équivalent de la somme cette distance.
dés ? Prenez la Valeur
caractéristique + trait. Il faudra juste Si le cran « très longue » est dépassé, on
de Combat de votre
lancer les dés et les ajouter à cette considère que la cible est parvenue à semer
sbire et ajoutez
valeur. son poursuivant. Si au contraire le cran
simplement la
� Le nombre de PV de ce sbire est aussi « courte » est réduit d’un degré, on considère
moyenne d’un lancer,
égal à la valeur de la table. Quand que les deux véhicules sont désormais en
soit 5. Par exemple,
vous lui infligez des dégâts, ôtez le contact.
un sbire de niveau
nombre de points de dégâts de cette En cas d’attaque, les dégâts sont retirés
valeur sans vous préoccuper de jauge. moyen à 10 fera un
des Points de Structure. Une réussite 17
score de 15 à tous les
remarquable permet d’infliger des dégâts
��Le MJ veut créer à la volée un ennemi aux passagers ou à une partie précise du
coups !
Si vous avez besoin
moyen. Sa valeur de combat et son nombre de véhicule en réduisant de 1 point l’une des 3
de valeurs, considérez
PV seront donc tous deux de 10. caractéristiques (au choix ou aléatoirement).
que le dé d est de 3,
le e vaut 5 et le b est

7. Poursuites égal à 7.

Les véhicules possèdent 3


caractéristiques :
� La Puissance, que l’on teste pour la
vitesse et l’accélération. Un test
d’opposition permet de réduire ou au
contraire d’augmenter la distance
entre les véhicules de 1 rang (voir plus
loin).
� La Robustesse est une mesure de la
solidité. Testez en opposition en cas
d’attaque. En cas de choc, le
vainqueur inflige d points de dégâts
de structure, le perdant 1.
� La Maniabilité permet d’éviter les
obstacles ou les chocs infligés par les
autres véhicules.
Tenue de protection du Maître de
Jeu pendant les combats
5. La Magie
il) �
tilège (déta
Victor veut influencer l’esprit du garde
d’u n sor
Plan afin qu’il tourne la tête pendant que le mage se
faufile derrière lui. La difficulté de base est de 12.

I. Difficulté du sort Cette difficulté de base est modulée par


• La magie du
Pour lancer un sort , déterminer d’abord les paramètres du sortilège. Comme vous
système Aura ne
sa difficulté de base, puis modulez cette base pouvez le constater dans la table ci-dessous,
s’encombre pas de
en fonction des paramètres de votre sort. les variables par défaut demandent de
listes interminables de
C’est aussi simple que ça ! toucher la cible et affectent un volume
sorts qui n’ont qu’un
correspondant à un humain ou moins. En
effet : brider
outre, sa durée est instantanée et son
l’imagination et les
Certains concepts sont plus difficiles à intensité (si applicable) est de 1.
possibilités. Elle
maîtriser que d’autres. Il est ainsi bien plus Si vous désirez modifier ces variables, il
préfère proposer un
facile de faire léviter une pierre que de vous suffit d’ajouter le modificateur
système ouvert et
vampiriser un esprit ! Pour cette raison, tout correspondant à la difficulté de base. Ainsi,
propice à la créativité.
18 sortilège possède une difficulté de base que créer un sort qui affecte un pâté de maison
Inventez le style de
vous trouverez incluse dans la Table de ajoute 4 points à la difficulté.
magie qui vous
Difficultés page 7. Par exemple, créer une
correspond !
N’oubliez pas
illusion est Assez facile (8). � Rachelle veut lancer son sort sur un
groupe de voyous (+1) situés à moyenne distance
cependant que pour
pratiquer la magie, un
� Rachelle envoie un nuage de poussière (+2), ce qui ajoute 3 points à la difficulté de base.
incandescent vers des voyous courant à sa
personnage doit
forcément disposer
rencontre. La difficulté de base de ce sort est de 10 � Jon tisse le sort à son contact (+0), et
car le MJ considère qu’elle tente de les détruire. celui-ci concerne un bâtiment (+3). Le MJ estime
d’un trait
en outre qu’il faudra 1d10 minutes pour inspecter
correspondant.
� Jon veut tisser un « gnomon », un module toute la zone (+4).
d’inspection de bâtiment afin de vérifier qu’une
• Ainsi que vous
pouvez le constater
tour ne possède pas de piège. La difficulté de base �Victor lance le sort depuis sa cachette à
est donc de 8. 10 m du garde et veut que ce dernier regarde
dans la table de
Difficultés, la plupart
PARAMÈTRES DE MAGIE
des sorts emploient
Diff Portée Aire d’effet Durée Intensité
une difficulté de base
+0 Touché 1 humain ou plus petit Instantané 1
de 10.
+1 10 m 2 à 10 personnes, 1 pièce 1 round d
+2 25 m petite foule, petite maison 1d10 round e
+3 50 m large foule, bâtiment 1 minute b
+4 100 m Pâté de maison 1d10 minutes db
+5 250 m Quartier 1 heure eb
+6 500 m Petit village 1d10 heures deb
+7 1 km Grand village 1 jour deb + 1d10
+8 5 km Petite ville 1d10 jours deb + 2d10
+9 10 km Grande ville 1d10 semaines deb + 3d10
+ 10 50 km Capitale, petite région 1d10 mois deb + 4d10
ailleurs pendant un round, le temps nécessaire � Rachelle veut réduire sa durée
pour se faufiler. L’ajout de difficulté liée à ces d’incantation d’une minute à 1 round seulement.
paramètres est donc de 1 + 1 = 2. Comme le tableau est décalé de 2 cases, la
difficulté augmente de 2, soit 15.

Celle-ci est bien sûre égale à la difficulté


de base à laquelle on ajoute celle des
paramètres.
3. Résolution
� La difficulté finale du sort de Rachelle Le test à réaliser est bien sûr INT + Trait
est de 10 plus 3, soit 13. de magie correspondant au sort. Toutes les
règles concernant les actions s’appliquent,
��Celle du gnomon de Jon est de 8 + 3 + notamment les réussites remarquables et de
4 = 15. justesse. De même, le mage peut engager
des Points d’Aura pour augmenter la valeur
��Enfin, la prise de contrôle de Victor est de son jet !
d’une difficulté de 12 + 2 = 14.
� Rachelle dispose de 6 en INT et du trait • Difficulté et
2. Durée de préparation Magie de Guerre à 4. Son total est donc de 10.
Elle doit dépasser la valeur de difficulté de 13.
Elle lance les dés et fait un score de 2 pour un
durée de
préparation : au
final, un mage peut
Pour connaître le temps de préparation total de 12. C’est un échec ! Elle choisit cependant
lancer plus
du sort, enlevez 10 à sa difficulté et entrez de dépenser 1 point d’Aura afin de parvenir au
aisément un sort
cette valeur dans la première colonne de la score de 13. C’est réussi de justesse !
difficile en y
table des paramètres. La colonne Durée
vous indiquera la durée de préparation � Jon dispose de 7 en INT et du trait passant plus de
temps, ou 19
exigée par le sort. Magie Analytique à 7. Son score est donc de 14.
raccourcir le délai
Comme la difficulté est également de 14, il n’a
� La difficulté finale du sort de Rachelle même pas besoin de lancer les dés car il fera au
de création au prix
d’une difficulté plus
est de 13. Si on enlève 10, la valeur finale de 3 moins 1 aux dés ! Le MJ lui fait juste lancer pour
importante. Choisis
indique une durée de préparation de 1 minute. vérifier qu’il ne commet pas de maladresse.
ton camp,
� La difficulté finale du sort de Jon est de Victor possède 5 en INT et 7 en Magie de
camarade mage !
15. Si on enlève 10, la valeur finale de 5 indique l’Esprit pour un total de 12. Il lance les dés et fait
une durée de préparation de 1 heure. un de 7 pour un total de 19. Comme la
difficulté est de 14, c’est une réussite
� En ce qui concerne Victor, enlever 10 à remarquable ! Le MJ considère que le garde est
14 donne 4, soit une préparation de 1d10 minutes. distrait pendant 1d10 rounds, largement le temps
de permettre à Victor de passer.

Si un mage désire raccourcir le temps de


préparation, il décalera la durée d’un certain Lorsque le lancer dépasse la difficulté, le
nombre de cases vers le haut et ajoutera mage peut utiliser jusqu’à INT points de
autant de points à la difficulté que ce marge ou d’Aura pour modifier les
nombre de cases. paramètres du sort.
A l’inverse, si la difficulté finale d’un sort
est trop importante, il réduira celle-ci en � Rachelle choisit de dépenser 3 PA en plus
décalant la durée de préparation vers le bas, du point précédent afin d’augmenter l’intensité
ce qui ôtera autant de points à la difficulté. du sort, c’est-à-dire les dégâts infligés aux bandits.
Ceux-ci sont en effet par défaut de 1 point. En
� Jon a tout son temps pour tisser son décalant de 3 cases vers le bas, elle inflige le dé
gnomon. Plutôt que d’y passer 1 heure, il y passe de son lancer, dégâts qu’elle répartit entre les
1d10 heures et baisse donc la difficulté de 15 à 14. bandits. C’est beaucoup mieux !
magie (par exemple Positive) pour édifier
Si la cible du sort ne désire pas subir ses des sorts collectifs.
effets, le résultat du lancer doit, en plus de
dépasser la difficulté, dépasser la valeur � Jon et Victor créent ensemble un sort
d’opposition appropriée, par exemple VOL d’antigravité. A l’issue de la préparation, ils
+ trait + dés pour lutter contre un sort lancent tous deux les dés en prenant la meilleure
mental. Contre des sbires, employez la valeur , et peuvent tous deux dépenser des PA.
valeur de combat.

� Les bandits voient arriver sur eux le Un mage peut à tout moment sacrifier
nuage de Rachelle et tentent de l’éviter. Chacun des PA et les offrir à un collègue pour l’aider
d’eux doit en conséquence réussir un test de à incanter. Si la victime n’est pas d’accord
difficulté 13. Le MJ lance les dés et obtient 11, (vampirisme), un jet en opposition doit être
10, 15, 19, 12 et 8. Deux bandits parviennent mené contre sa VOL. L'intensité indique le
donc à esquiver le nuage en se jetant à terre. nombre de points volés.

• Livre de sorts :
si un personnage
Lorsque la durée d’utilisation d’un sort Tous les magiciens possèdent des sorts
dispose par exemple
est achevée, le mage peut investir des PA fétiches. Pour parvenir à coucher un sort par
du sort « Boule de
afin de continuer à l’alimenter. Le nombre écrit ou à en recopier un, il faut d’abord
feu » (difficulté 15) au
à investir est bien sûr celui indiqué dans la réussir à le lancer. Ceci fait, le mage ajoute
score de 3 dans son
colonne Durée de la table des paramètres. une description, consigne les paramètres et
livre, il retirera 3
la difficulté, sans oublier de lui attribuer un
points à la difficulté
de base de ce sort.
� Après avoir terminé son examen, Jon nom clinquant et mystérieux : « L’Orbe
découvre que le bâtiment en question ne recèle Gracile de Tombouc », « La Flammèche
Ainsi, le temps de
aucun piège. Son contact lui ayant affirmé le Excellente de Ripoli », etc.
préparation ne sera
20 contraire, le mage décide de poursuivre l’examen Une fois le sort consigné, celui-ci est
plus de 1 heure, mais
et d’analyser également le bâtiment mitoyen au utilisable comme n’importe quel autre trait
de 1d10 rounds !
cas où. Afin de garder son sort actif pendant et débute au niveau 1. A mesure que vous
encore 1d10 minutes, il dépense 4 PA l’améliorerez avec l’expérience, celle-ci
Lorsque le mage
supplémentaires. réduira la difficulté du sort et, de fait, sa
lancera le sort, il
durée de préparation. Mieux on connaît une
pourra employer son
trait de magie en plus
du trait du sort. Il
4. Optimiser la magie recette, plus vite on la prépare !

devra donc dépenser


Le mage peut acquérir des composants
1 PA dans le cadre
Un mage peut préparer ses sorts en de sorts tout prêts qui permettent de baisser
des règles sur l’emploi
amont, puis les conserver en mémoire et les la difficulté d’un sortilège. Il en existe
de plusieurs traits.
lancer quand il le désire sur un simple geste, différentes catégories mises au point par des
On peut aussi
un mécanisme, une situation, une parole ou artisans praticiens : durée, amplitude,
imaginer, puisque ces
tout ce qui conviendra au lanceur. On peut portée, ou des composants moins
sorts sont des traits,
conserver en mémoire autant de sorts que spécifiques permettant de réduire la
lancer plusieurs sorts
son score en INT. difficulté de base d’un sortilège. On trouve
dans un même
Les dés sont lancés au moment où le sort enfin des routines pour créer plus
round en utilisant les
l’est également. Si le mage veut effectuer ce spécifiquement des intelligences artificielles,
règles
lancer juste après la préparation et avant le des panels d’acides aminés auto-organisés
correspondantes !
lancer, il devra l’alimenter en énergie facilitant la création d’organismes vivants,
jusqu’au lancer (voir ci-dessus). etc.
Une fois un composant employé, il est
intégré au sort et ne peut plus être repris
Comme pour n’importe quelle action, dans une autre préparation.
plusieurs mages peuvent combiner leurs
talents afin de créer un sort. Ils doivent
cependant tous posséder le même genre de
6. L’Ex pé rie n ce

t se s p oints d’expérience
?! » 2. Dépense
« Qui veu
Les XP peuvent être dépensés de la
manière suivante :

I. Attribution � Ajouter 1 point à un trait : autant de


points que la valeur cible.
A chaque fin de session, le MJ accorde
de 1 à 3 Points d’Expérience (XP) à ses � Ajouter 1 point à une
joueurs en fonction : Caractéristique : le double de points
de la valeur cible.
� des objectifs remplis pendant la
session
Traits négatifs. Le joueur peut choisir
� de leur implication dans l’aventure et de créer des traits négatifs en fonction de
de leurs faits d’armes 21
l’aventure et de son comportement. Ceux-ci
� de leur roleplay, c’est-à-dire la qualité lui rapporteront le double de XP. Il peut
de leur interprétation enfin retirer des points de ses traits négatifs
en dépensant autant d’XP que leur score.
De manière optionnelle, vous pouvez
décider que chaque PA non utilisé dans la Bob, après plusieurs aventures, dispose
réserve commune peut être converti en XP de 15 XP. Il décide de faire passer son trait Fine
que se répartiront les joueurs. Lame de 5 à 6 et dépense donc 6 points. Il lui en
reste 9. Il aimerait faire passer sa FOR de 7 à 8,
mais il lui faudrait pour cela 16 points. Il lui en
manque 7. Afin de procéder tout de même à cette
amélioration, il décide de créer un trait négatif
• Et la suite ? Cette
Grognon (4) car il ne s’est pas vraiment montré
version de l’Aura
aimable avec les autorités au cours de cette
Engine est encore en
aventure. A présent, il a assez de points !
phase de réglage.
Cela signifie qu’elle
peut évoluer au fur et
à mesure des parties
tests. Si vous
appréciez ce système
« Le pauvre, il voulait des règles plus longues ! » et désirez faire des
retours ou suggérer
des modifications,
n’hésitez pas à me
contacter à l’adresse :
alexis chez alamander
point fr.

Common questions

Alimenté par l’IA

In both combat and magic, 'b' dice become crucial when there are ties or when detailed resolution is required. These additional rolls provide finer control over the outcome by breaking ties, or influencing the direction of a strategic advantage or setback. For mages, using 'b' dice can adjust the parameters of their spells under duress or shared casting, providing a tactical depth to both conflict resolution and collaboration .

In simultaneous attacks, a character can attempt to hit multiple foes in one action, such as a sweeping strike with a weapon. However, the maximum number of simultaneous targets is limited by the attacker's ADR (Agility & Dexterity Rating). Despite engaging multiple targets, the attacker must still engage in managing the distribution of inflicted damage across the adversaries reached by the attack. Each subsequent action in a sequence adds a cumulative penalty, further limiting the number of feasible actions unless creatively executed .

'Aura Points' can be used by characters to influence magical outcomes by increasing the total score to meet the minimum difficulty required for an action. For instance, a character like Rachelle who initially rolls a 2 against a difficulty of 13 might spend an Aura Point to succeed just barely. Furthermore, Aura Points can enhance a spell's intensity or modify other parameters, like casting range or duration, allowing for strategic resource management .

Failing an action by 1 point results in a near-success scenario, termed as a 'No, but...' outcome. This means the character does not fully succeed in their attempt, but a partial success is noted, allowing for some mitigated positive effect. Such outcomes might see characters close to achieving their goals but facing minor setbacks due to the shortfall, such as partially achieving a goal or having negative repercussions lessened .

In 'opposition tests,' two adversaries roll dice against each other, and the higher result wins the contest. If an initial roll results in a tie, additional dice are used to break the stalemate, specifically using specialized 'b' dice, then 'e' dice, and finally 'd' dice if needed .

Temporary traits represent the short-term impact of a critical success or failure. Their intensity is dictated by the third die in a critical roll, providing a tangible benefit or penalty lasting a specific duration. For example, a character's exceptional feat might grant them 'Moral d'acier (Moral of Steel)' for a short period, enhancing their confidence and effectiveness in subsequent tasks. Conversely, critical failures might impose negative traits, challenging the character dynamically .

Casting multiple spells in a short time requires strategic use of traits and resources. Characters can use their magic traits in conjunction with specific spell traits to achieve this. Preparing spells ahead and retaining them in memory allows them to be cast quickly when needed, while managing the difficulty through extended preparation or using Aura Points permits faster execution. This situation requires a balance between memorization, timing, and resource allocation, demonstrating practical foresight and tactical acumen .

The difficulty of a spell is influenced by the area it affects, its range, and its intended impact duration and intensity. Each of these parameters adds to the base difficulty; for instance, affecting a large crowd or a building adds points to this base. To manage difficulty, a magician might extend the preparation time or use Aura Points to offset increases. For instance, casting a spell to quietly affect a crowd at a greater distance forces the caster to make adjustments, affecting either preparation time or Aura expenditure to manage the added difficulty .

A 'critical success' occurs when the dice result exceeds the difficulty by 10 points. This grants the character two additional benefits beyond the primary success of the action. For example, if a character lands on their feet as a part of their acrobatics attempt, they might also cause the tapestry they used to fall over enemies waiting below, as happened when Jean successfully executed a critical success during his action .

When a group tackles a challenge, the approach involves each individual rolling independently, but the best result among the group serves as the outcome for the task. This cooperation allows participants to combine their strengths, effectively pooling their collective resources, such as leveraging stronger traits or spending Aura Points. In some scenarios, the complexity or duration of a task, such as clearing a road-blocking tree, is resolved by combining these individual margins of success over multiple attempts .

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