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Système de Jeu de Rôle Metro 2033 d20

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[Link] 33:30min

# Système de Jeu de Rôle : Metro 2033 (d20)

## Caractéristiques des Personnages


Chaque personnage est défini par quatre caractéristiques principales :

1. **Rixe** : Représente les compétences de combat (corps à corps, maniement des


armes, etc.).
2. **Survie** : Inclut les capacités de trouver de la nourriture, du matériel, ou
de négocier avec d'autres survivants.
3. **Chance** : Représente la chance du personnage dans des situations imprévues ou
critiques.
4. **Ingéniosité** : Reflète la créativité et les capacités de résolution de
problèmes du personnage.

### Attribution des Caractéristiques


Au début de la création de personnage, chaque joueur dispose de **15 points** à
répartir entre les caractéristiques, avec un maximum de **6** dans une seule
caractéristique.

### Points de Vie (PV) et Endurance


- **PV (Points de Vie)** : Représentent la santé vitale du personnage. Chaque
personnage commence avec **4 PV**.
- **Endurance** : Représente la capacité à encaisser des dégâts non-mortels. Chaque
personnage commence avec **4 points d'endurance**.
- Lorsque l'endurance tombe à **0**, les dégâts supplémentaires affectent
directement les PV.
- Si les PV atteignent **0**, le personnage est en danger de mort ou inconscient,
selon la situation.

### Absence de Niveaux et Progression Réaliste


Le système étant proche de la vie réelle, le principe de **niveau** n'existe pas.
L'augmentation des caractéristiques est très longue, comparable à l'apprentissage
d'un art ou d'une compétence dans la vraie vie. De plus, le gain d'**XP est
inexistant**, les personnages évoluant principalement par des choix narratifs et
leurs actions dans le jeu. Les PV et l'endurance restent fixes à **4** tout au long
de la campagne.

## Résolution des Actions


Le système utilise un dé à 20 faces (**d20**) pour résoudre les actions.

### Jets de Caractéristique


Pour toute action, le joueur lance un d20 et ajoute le score de la caractéristique
appropriée. Le résultat est comparé à une **difficulté** (fixée par le maître de
jeu).

**Exemple :** Un joueur veut crocheter une porte verrouillée. Le MJ fixe la


difficulté à 14. Le joueur lance 1d20, ajoute son score d'Ingéniosité, et doit
atteindre ou dépasser 14 pour réussir.
| Résultat d20 + Caractéristique | Conséquence |
|--------------------------------|-------------|
| **≥ Difficulté** | Succès |
| **< Difficulté** | Échec |

### Difficulté des Actions


- **Facile** : 8
- **Modérée** : 12
- **Difficile** : 16
- **Très difficile** : 20+

### Utilisation de la Chance


Les joueurs peuvent demander un jet de **Chance** pour influencer des événements
imprévus ou pour minimiser des conséquences. Cela dépend du MJ.

**Exemple :** Trouver une arme abandonnée dans un tunnel. Jet de Chance contre une
difficulté fixée.

## Combat
### Initiative
Chaque joueur lance 1d20 au début du combat. Le plus haut résultat agit en premier.

### Attaques
- Pour toucher une cible, le joueur fait un jet d'attaque basé sur **Rixe** (corps
à corps ou armes).
- **Jet d'attaque** : 1d20 + Rixe.
- Si le jet est supérieur ou égal à la **classe de défense** (CD) de l'adversaire,
l'attaque réussit.

### Dégâts
- Les dégâts infligés dépendent de l'arme utilisée :
- **Armes contondantes** (ex. bâton, poing) : 1 point d'endurance.
- **Armes à balles légères** (ex. pistolet) : 2 points d'endurance.
- **Armes tranchantes et à balles moyennes** (ex. couteau, fusil d'assaut) : 1
PV.
- **Armes à balles lourdes** (ex. fusil de précision) : 2 à 3 PV.

### Défense et Couverture


- **Classe de Défense (CD)** : 10 + Rixe.
- Si un personnage est en couverture, ajoutez un bonus de **+2 à +5** à la CD selon
la qualité de la couverture.

## Endurance et Fatigue
- Les actions prolongées (sprints, combats, etc.) peuvent réduire l'endurance.
- Un repos court (30 minutes) permet de regagner **1 point d'endurance**.
- Un repos long (8 heures) restaure toute l'endurance.

## Bundles de Départ
Chaque joueur choisit un bundle de départ, reflétant son rôle et ses ressources
initiales dans l'univers de Metro 2033 :

1. **Stalker**
- **Équipement** : Combinaison anti-radiation, gilet pare-balles (+2 CD), fusil
lourd (2 à 3 PV par tir), lampe frontale.
- **Avantage** : Résistance accrue aux radiations et accès facilité à des zones
dangereuses.

2. **Civil**
- **Équipement** : Vêtements ordinaires, arme blanche (ex. couteau, inflige 1
PV), sac de provisions (ration pour 3 jours).
- **Avantage** : Profil bas, moins de risque d'attirer l'attention indésirable.

3. **Policier**
- **Équipement** : Uniforme renforcé (+1 CD), pistolet (2 points d'endurance par
tir), matraque (1 point d'endurance).
- **Avantage** : Expérience de combat et respect (ou crainte) de certains PNJ.

4. **Technicien**
- **Équipement** : Outils (permet des réparations ou fabrications), arme
improvisée (ex. clé à molette, inflige 1 point d'endurance), lampe torche.
- **Avantage** : Capacités accrues en réparation et bricolage.

## Économie
L'économie est basée sur les munitions :

1. **Balles légères** : Équivalent des centimes. Utilisées dans les pistolets


légers.
2. **Balles moyennes** : Équivalent des euros/dizaines d'euros. Utilisées dans les
armes comme les AK-47 ou M16.
3. **Balles lourdes** : Équivalent des centaines d'euros. Utilisées dans les armes
lourdes ou comme monnaie de haute valeur.

**Exemple de prix :**


- Une ration de nourriture : 5 balles légères.
- Une lampe torche : 10 balles moyennes.
- Une arme lourde (fusil de précision) : 20 balles lourdes.

---

Ce système est simple, immersif, et colle bien à l'univers de Metro 2033. N'hésite
pas à le personnaliser selon tes besoins !

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