Race : ELFE Classe : MAGICIEN
Personnage : SELMAYS
FORCE Histoire personnelle
MODIFICATEUR
VALEUR
Bonus de maîtrise +2 Les parents de Selmays la destinaient à une vie calme d’études et de sagesse. Au final,
8 elle a préféré tout quitter et partir à l’aventure pour découvrir le monde et toutes les
-1 M
SAUV.
Perception passive
12
forces magiques qui le soutiennent et le font vivre. Selmays est toujours distante et
réservée mais, quand elle a décidé d’accorder son amitié, alors cette personne devient
-1 10 + 2 (Sagesse) = 12 pour elle comme un membre de sa propre famille.
DEXTÉRITÉ Classe d'armure
MODIFICATEUR
VALEUR
10 (vêtements) 11 Elfe
12 + 1 (Dextérité) = 11 Les elfes sont plus petits en taille que les humains. Ils ne dépassent que rarement
+1
1,80 mètre. Leur silhouette est svelte et élancée, aussi bien chez les hommes que chez
M les femmes, leurs traits sont fins, avec des lèvres qui se dessinent délicatement sur un
Initiative
+1
SAUV.
visage androgyne. D’une grande beauté, ils peuvent vivre un millénaire et cela leur
+1 +1 (Dextérité)
confère un recul et une sagesse profonde sur le monde. Les humains leurs appa-
raissent comme frénétiques et excités.
CONSTITUTION Bonus attaque
MODIFICATEUR
VALEUR
corps à corps +1
14 -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1 Magicien
+2 M
SAUV.
Bonus attaque tir
+1 (Dextérité) +3
Un magicien est capable de modeler les énergies magiques qui parcourent le monde
pour leur donner des formes très diverses. Attaques foudroyantes, illusions subtiles,
+2 + 2 (Maîtrise) = +3 invocations mystérieuses, ouverture de fenêtres sur des mondes inconnus, il n’existe
en théorie aucune limite au pouvoir des mages, qui à haut niveau, sont capables de
véritables prodiges.
INTELLIGENCE Bonus attaque magique
MODIFICATEUR
VALEUR +4 (Intelligence) +6
18 + 2 (Maîtrise) = +6
Autres compétences et langages
+4 M
SAUV.
DD des jets de
sauvegarde des sorts 14
Selmays parle l’elfique, le nain, et le commun. Elle maîtrise les armes suivantes :
épée courte, épée longue, arc court, arc long, et la dague
+6 8 + 4 (Intelligence)
+ 2 (Maîtrise) = 14
SAGESSE
MODIFICATEUR
VALEUR Santé
14 Points de vie maximum Dé de vie
+2 M
SAUV.
8 D6
+4 Points de vie actuels dés de vie dépensés
CHARISME VALEUR
MODIFICATEUR
13
+1 M
SAUV.
+1
Compétences Armes & Sorts Attaque Dégâts
M
Acrobaties (DEX) +1 Dague +3 1d4 +1
Arcanes (INT) +6 Dague (lancée) +3 1d4 + 1
Athlétisme (FOR) -1
Discrétion (DEX) +1
Dressage (SAG) +2
Escamotage (DEX) +1 Équipement PP
Histoire (INT) +6 Un grimoire
Une dague (Arme de corps à corps,
Intimidation (CHA) +1 dégâts 1d4 + bonus de Force perforants)
Investigation (INT) +6 Pas d’armure PO
Médecine (SAG) +2 Un sac à dos, un sac de couchage,
quelques affaires de cuisine, un
Nature (INT) +4 briquet d’amadou, dix torches, PE
Perception (SAG) +4 dix jours de rations, une outre et 15m
Perspicacité (SAG) +4 de corde en chanvre.
Persuasion (CHA) +1 PA
Religion (INT) +4
Représentation (CHA) +1
Supercherie (CHA) +1 PC
Survie (SAG) +2
Johnny GUIHENEUF - [email protected] - 202003/228522/576624
Capacités spéciales
Vision dans le noir : Selmays a une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon 18 mètres, elle peut voir dans une zone de
lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, elle ne distingue pas les cou-
leurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
Sens aiguisés. Selmays maîtrise la compétence Perception.
Ancêtres féériques : Selmay obtient l’avantage sur les jets de sauvegarde contre l’effet Charmé et un effet magique ne peut pas la plonger dans le sommeil.
Transe : Selmays n’a pas besoin de dormir. 4 heures d’une profonde méditation, en restant semi-consciente, vaut pour elle une bonne nuit de sommeil de
8 heures pour un humain. Toutefois, il lui faut toujours 8 heures pour obtenir les effets d’un repos long.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau d’évolution de Selmays indique combien d’emplacements de sorts elle peut utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de
magicien, elle doit utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Elle regagne accès à tous ces emplacements après chaque repos
long.
Choisis dans le tableau des sorts que Selmays peut lancer, parmi ceux contenus dans son grimoire, afin de les préparer. Tu peux choisir un nombre de sorts
de magicien égal au modificateur d’Intelligence de Selmays + son niveau de magicien. Tu dois choisir des sorts qu’elle peut lancer, c’est-à-dire pour lesquels
elle possède au moins un emplacement de niveau équivalent. Selmays connaît 3 tours de magie (cochés dans le tableau) qu’elle peut lancer à volonté.
Par exemple, si Selmays est niveau 3, elle a quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec son bonus d’Intelli-
gence, la liste de sorts de Selmays peut compter sept sorts (4 de bonus d’Intelligence + 3 de son niveau) de niveau 1 ou 2 que tu peux combiner comme tu le
souhaites. Si Selmays prépare le sort de niveau 1 Projectile Magique, elle peut le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort
ne l’efface pas de sa liste de sorts préparés.
Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien lui demande de passer du temps à
étudier son grimoire et mémoriser les incantations et les gestes qu’elle doit faire afin de lancer ses sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque
sort qui se trouve sur la liste.
Restauration magique : Selmays sait comment regagner une partie de son énergie magique en étudiant son grimoire. Une fois par jour, à la fin d’un repos
court, tu peux choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié
du niveau de Selmays (arrondi à l’entier supérieur).
Contenu du grimoire
Au niveau 1, le grimoire de Selmays contient 6 sorts (cochés dans le tableau). Chaque fois que Selmays gagne un niveau dans la classe magicien, tu peux ajouter
gratuitement deux sorts de magicien de ton choix dans son grimoire (comme indiqué dans le tableau d’expérience de Selmays), en cochant les cases correspon-
dantes dans la liste de sort. Tu ne peux cependant choisir que des sorts qu’elle peut lancer grâce à ses emplacements de sorts, ainsi qu’indiqué dans le tableau
d’évolution de Selmays.
emplacements emplacements
de sorts utilisés C Sorts de Niveau 1 P C Sorts de Niveau 2 P
Sort de niveau 1 2 Armure du mage Flèche acide
Sort de niveau 2 0 Charme-personne Flou
C Tours de magie (niveau 0) Compréhension des langues Immobiliser un humanoïde
Lumière Couleurs dansantes Invisibilité
Main du mage Détection de la magie Pattes d’araignée
Poigne électrique Identification Rayon affaiblissant
Prestidigitation Mains brûlantes Suggestion
Rayon de givre Projectile magique Ténèbres
Sommeil Toile d’araignée
C = Connu
P = Préparé
Progression
Maîtrise des éléments : A partir du niveau 2, Selmays peut changer une énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un sort infligeant des dégâts de
feu, de froid ou de foudre.
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur : Chaque fois que Selmays gagne un niveau dans la classe magicien, tu peux ajouter gratuitement
deux sorts de magicien de ton choix dans son grimoire (comme indiqué dans le tableau d’expérience de Selmays), en cochant les cases correspon-
dantes dans la liste de sort. Tu ne peux cependant choisir que des sorts qu’elle peut lancer grâce à ses emplacements de sorts, ainsi qu’indiqué
dans le tableau d’expérience de Selmays.
Amélioration de caractéristique : La valeur d’Intelligence de Selmays est désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Son bonus d’Intelligence passe à +5
Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par Selmays augmente de 1
Son bonus aux jets de sauvegarde d’Intelligence augmente de 1
Son bonus dans les compétences basées sur l’Intelligence augmente de 1
Expérience
Bonus de Tours Mineurs connus/
Niveau Points de vie Spécial
maîtrise Emplacements sorts (niv. 1/2)
1 +2 PV 8 Sortilèges, restauration magique 3/2/0
2 +2 +(1d6 + 2) PV Maîtrise des éléments, Grimoire : +2 sorts 3/3/0
3 +2 +(1d6 + 2) PV Grimoire : +2 sorts, Accès aux sorts niveau 2 3/4/2
4 +2 +(1d6 + 2) PV Grimoire : +2 sorts, Amélioration de caractéristique 4/4/3