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Patrouille

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1.

PHASE DE COMMANDEMENT
Les joueurs mobilisent leurs ressources stratégiques et utilisent des aptitudes tactiques.

2. PHASE DE MOUVEMENT
Vos unités manœuvrent sur le champ de bataille.

3. PHASE PSYCHIQUE
Vos psykers utilisent de puissantes aptitudes mentales.

4. PHASE DE TIR
Vos unités tirent sur les unités ennemies.

5. PHASE DE CHARGE
Vos unités se jettent dans la mêlée avec les unités ennemies.

6. PHASE DE COMBAT
Les unités des joueurs engagent et attaquent avec des armes de mêlée.

7. PHASE DE MORAL
Les deux joueurs testent le courage de leurs unités dégarnies.

ARMES À DÉFLAGRATION Certaines armes ont le mot “Déflagration” listé dans les aptitudes
de leur profil. On les appelle armes à Déflagration. Les règles ci-dessous s’appliquent aux
armes à Déflagration en plus des règles normales:

1. Quand une arme à Déflagration cible une unité contenant de 6 à 10 figurines, elle effectue
toujours au moins 3 attaques. Donc, même si au moment de déterminer le nombre
d’attaques de l’arme, le dé donne un score inférieur à 3, effectuez quand même 3 attaques.
Par exemple, si une arme Grenade D6 et ayant la règle Déflagration cible une unité de 6
figurines ou plus, et si le jet de dé pour déterminer le nombre d’attaques effectuées donne 2,
le jet compte comme étant un 3 et l’arme effectue trois attaques contre la cible.

2. Quand une arme à Déflagration cible une unité contenant 11 figurines ou plus, ne faites
pas de jet pour déterminer le nombre d’attaques – à la place, effectuez le nombre d’attaques
maximal. Par exemple, si une arme Grenade D6 ayant la règle Déflagration cible une unité de
11 figurines ou plus, l’arme effectue six attaques.

Les armes à Déflagration ne peuvent pas servir à effectuer des attaques contre une unité à
Portée d’Engagement de l’unité de la figurine qui tire, même si l’arme est de type Pistolet ou
si la figurine qui tire est un Véhicule ou un Monstre – tirer des munitions explosives à bout
portant est trop insensé.

Armes à Déflagration : Trois attaques minimum contre les unités de 6+ figurines. Toujours le
maximum d’attaques contre les unités de 11+ figurines.

Ne peut jamais servir à attaquer des unités à Portée d’Engagement.


M CC CT F E PV A Cd Sv

Métabrutus 1 6 3+ 3+ 6 7 8 5 8 3+

Equipement : Porté Type F PA D Aptitude

Multi-fuseur 24 Lourde 2 8 -4 D6 Si cible à mi-portée, dégât =D6 + 2

Fléau énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 2 Effectue 3 attaques en +

Aptitude : Que brule la galaxie(p145) ; Résistance monstrueuse : lorsqu’il est la cible, déduit 1 de dégât (minimum 1
dégâts) ;

Explosion : Quand il est détruit, lancer 1 D6, si résulta 6 = 1 blessure mortelle sur tous ceux qui sont à 3 de distance. ;
Fou furieux : Si elle à 7 ou moins de PV restant, relance tous les jets de blessure de 1.

Mot Clef faction : Chaos ; Héréticus Astartes ; Traitoris Astartes ; Chaos Universel ; <Légion>

Mot clef : Véhicule ; Base ; Métabrutus

M CC CT F E PV A Cd Sv

Apôtre Noir 1 6 2+ 3+ 4 4 5 5 10 3+

Disciple noir 2 6 4+ 4+ 3 3 1 1 6 6+

Equipement : Porté Type F PA D Aptitude

1 Pistolet bolter 12 Pistolet 1 4 0 1 -

1 Crozius perverti Mêlée Mêlée +2 -1 2 -

2 Arme mêlée Mêlée Mêlée util. 0 1 -

10 Frag 6 Grenade D6 3 0 1 Déflagration

10 Krak 6 Grenade 1 6 -1 D3 -

Aptitude : Que brule la galaxie (p145) ; Icône de Corruption : Les Fig ont Sv Invulnérable 4+ ; Démagogue (Aura) : tant
qu’une unité BASE-DEMONIAL-ou CULTISTE-<Légion> amie est à 6 les Fig peuvent utiliser la caractéristique Cd de
l’Apôtre noir aux lieus de leur Cd. ; Disciples noir : lors d’une prière si un ou plusieurs Disciple noir est en vie ajoute 1
pour déterminer la réussite de la prière. La destruction des Disciples noir est ignoré pour les besoins des testes de
Moral. Si Apôtre Noir meurt les disciples meurt aussi.

Prêtre : La Fig Apôtre Noir connait Sombre Zélote et 1 autre prière des Prières aux Dieux Sombre(p120-121). Durent la
phase Commandement, peux faire une prière qui na pas été tenter durent ce tour par une unité alliée. Jetez 1 D6 : 3+
la prière prend effet jusqu’au prochain tour. Depuis Apôtre noir pour déterminé les lignes de vus de la prières.

Mot Clef faction : Chaos ; Héréticus Astartes ; Traitoris Astartes ; Chaos Universel ; <Légion>

Mot clef (Apôtre noir) : Personnage ; Infanterie ; Prêtre ; Apôtre Noir

Mot clef (Disciple noir) : Infanterie ; Disciple noir


M CC CT F E PV A Cd Sv

Légionnaire 4-9 6 3+ 3+ 4 4 2 3 8 3+

Aspirant champion 1 6 3+ 3+ 4 4 2 4 9 3+

Equipement : Porté Type F PA D Aptitude

5 Pistolet bolter 12 Pistolet 1 4 0 1 -

1 Lance Flamme 12 Assaut D6 4 0 1 L’attaque touche automatiquement

1 Bolter lourd 36 Lourd 3 5 -1 2 -

1 Fuseur 12 Assaut 1 8 -4 D6 Si à mi-porte, dégât D6 +2

Chosir entre Standard ou surcharge

2 Pistolets à plasma (Standard) 12 Pistolet 1 7 -3 1 -

(Surcharge) 12 Pistolet 1 8 -3 2 Jet de touche 1 = Possesseur détruit

6 Epée tronçonneuse Astartés Mêlée Mêlée Util. -1 1 1 attaque supplémentaire

1 Hache énergétique Mêlée Mêlée +2 -2 1 -

10 Frag 6 Grenade D6 3 0 1 Déflagration

10 Krak 6 Grenade 1 6 -1 D3 -

Aptitude : Que brule la galaxie(p145) ; Salves Malveillantes(p.144)

Mot Clef faction : Chaos ; Héréticus Astartes ; Traitoris Astartes ; Chaos Universel ; <Légion>

Mot clef : Infanterie ; Base ; Légionnaires

M CC CT F E PV A Cd Sv

Havocs 4 6 3+ 3+ 4 5 2 3 8 3+

Havocs Champion 1 6 3+ 3+ 4 5 2 4 9 3+

Equipement : Porté Type F PA D Aptitude

2 Canon laser 48 Lourde 1 9 -3 D6 -

2 Autocanon Havocs 48 Lourde 2 7 -2 2 -

Chosir entre Standard ou surcharge

1 Pistolets à plasma (Standard) 12 Pistolet 1 7 -3 1 -

(Surcharge) 12 Pistolet 1 8 -3 2 Jet de touche 1 = Possesseur détruit

1 Epée tronçonneuse Astartés Mêlée Mêlée Util. -1 1 1 attaque supplémentaire

Aptitude : Que brule la galaxie(p145) ; Salves Malveillantes(p.144) ; Griffes Stabilisatrices : Pas de malus de jet de
touche avec des armes lourde après un déplacement.

Mot Clef faction : Chaos ; Héréticus Astartes ; Traitoris Astartes ; Chaos Universel ; <Légion>

Mot clef : Infanterie ; Base ; Havocs

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