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Jeu de stratégie : La Méditerranée 15e siècle

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Un jeu de Dominique Ehrhardt - Illustrations de D.

Ehrhardt - Couverture : Arnaud Demaegd

Règles du jeu

A la tête d’une puissante nation, prenez le contrôle


de la Méditerranée du 15ème siècle.

Envoyez vos galères chargées de soldats et de marchandises à


la conquête des flots. Emparez-vous des positions les plus stra-
tégiques et remplissez vos entrepôts pour amasser une véritable
fortune qui fera de votre empire le plus prospère et le plus craint.

1
[Link]
But du jeu Contenu de la boîte
Les joueurs incarnent des princes marchands issus des
plus grandes villes du bassin méditerranéen au 15ème
siècle. Grâce au commerce et à la guerre, ils tentent d’as-
seoir leur domination sur cette partie du monde. À la fin de 14 cubes 12 cubes 12 cubes 12 cubes 10 cubes 10 cubes 54 pièces
la partie, le joueur le plus riche est déclaré vainqueur. de Bois de Pierre de Marbre de Vin d’Or d’Épice (1, 5, 10 et 50 Ducats)
15 galères 1 planche
d’autocollants
Préparation
(4 joueurs)
Note : avant de commencer à jouer, placer soigneuse- 19 cartes 5 cartes 4 cartes 4 cartes 5 jetons 5 jetons
ment les autocollants numérotés sur le pont avant des 15 120 marins 24 cubes Galère
(30 par couleur) (6 par couleur) Port Doge Aide de Jeu Fermeture Basilique Fort
galères.

1 plateau de jeu
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les ga-
lères, les jetons Fort et Basilique, les cubes de matériaux,
A
B G 5 dés spéciaux 1 pion noir
les ducats ainsi que les cartes Port sont placés à proximité
du plateau de jeu.
C et 1 pion blanc

Le pion blanc est placé au départ de la piste de tours pour G


4 joueurs (A).

Les 24 cubes Galère sont placés près de la roue. Le pion G


noir est placé sur la roue, sur la case Doge (B). E
Les 5 cartes Doge sont mélangées et placées face cachée
sur la partie gauche du lion vénitien (C). La partie droite
du lion vénitien servira à défausser ces cartes, face visible.

Un joueur est désigné aléatoirement premier joueur.


Chaque joueur choisit une couleur et prend 22 marins
de cette couleur et 5 ducats. Chaque joueur choisit, dans
D
le sens horaire et en commençant par le premier joueur,
un port de départ parmi les 5 disponibles (G) ainsi qu’une
galère. Dès qu’une galère est choisie, un cube Galère de la
couleur du joueur est placé sur la roue sous la case cor- G G
respondant au numéro de la galère (montrant ainsi que la
galère est en jeu). Le joueur place 3 marins sur son port G
de départ et 3 autres marins dans sa galère. La galère est
placée dans la zone de mer attenante au port choisi par le
joueur.
F
Une fois que le dernier joueur a installé sa galère, on pro-
cède à un second tour de choix de galères. Ce second tour
est effectué à l’inverse du sens horaire, en commençant par
le dernier joueur. Pour chaque joueur, la nouvelle galère
est placée à côté de la première, avec 3 marins à son bord.

Note : les Ducats fournis dans le jeu ont une face mar- A) Piste de tours (départ 4 joueurs)
quée et une face neutre. Les joueurs peuvent au choix déci-
der de jouer argent visible ou argent caché. En fonction de B) Roue d’action (case Doge)
ce choix, ils disposent les pièces qu’ils gagnent devant eux C) Emplacement des cartes Doge
face marquée ou face neutre visible. D) Port
E) Matière produite par le Port (Marbre)
F) Entrepôt
G) Ports de départ
2 3
2) Déplacement : lors de cette phase, le joueur a) Vente : le joueur peut vendre une ou plusieurs
Déroulement du Jeu peut déplacer la galère active sur le plateau de jeu. La ca-
pacité de déplacement d’une galère est déterminée par le
marchandises de la galère active dans le port où il a déplacé
la galère. La marchandise vendue ne doit ni être produite
nombre de marins se trouvant à bord. Pour chaque marin par le port ni déjà présente dans l’entrepôt du port.
(4 joueurs) présent, le joueur peut déplacer la galère d’une case. On ne peut vendre un type de marchandise qu’une fois dans
un port. Pour chaque marchandise vendue, le joueur place
Le jeu se joue en une succession de tours (entre 5 et le cube sur la case d’entrepôt de plus petite valeur puis le
11 à 4 joueurs). Un tour correspond à l’activation succes- joueur touche de l’argent de la banque.
sive de toutes les galères en jeu suivi du tirage d’une carte
Doge. Suite à ce tirage, un décompte aura parfois lieu. Si le port lui appartient, le joueur ne gagne rien.

Si le port est neutre ou appartient à un autre


Tour de Jeu joueur, le joueur touche un nombre de ducats égal à la
valeur de la case où il pose la marchandise (de 2 à 6)

Le pion noir est avancé dans le sens horaire sur la pre- Exemple (suite) : Bleu déplace sa galère 4. Comme elle
Épice : si le joueur vend de l’épice (cubes violet), il
mière case de la roue comportant un cube Galère. Cette comporte 3 marins, il peut se déplacer jusqu’à 3 cases. Il
Exemple : la galère 4, qui stationne à València et com- touche un bonus de 2 ducats (la vente d’épice rapporte
galère devient la galère active. Son possesseur doit choisir décide donc d’aller vers Tripoli.
porte 1 marin, est active. Bleu, son propriétaire, choisit de donc 2 ducats dans un de ses ports ou de 4 à 8 ducats dans
entre deux possibilités : Action ou Investissement. la faire agir. Il transfère 2 marins depuis la galère 6 (qui les autres ports).
Blocus lors du déplacement : si, lors du déplacement,
lui appartient et stationne également à València). Il ne
la galère active arrive dans une case où un joueur possède
A) Action peut par contre pas prendre le marin de València, car c’est Vin : les cartes Port comportent 2 faces, une face neutre
strictement plus de marins sur des galères que ceux qui
le seul présent dans le port. Il aurait également pu transfé- et une face vin. Par défaut, la face neutre est visible. Dès
sont sur la galère active (les marins présents dans un port ne
Le propriétaire de la galère active utilise sa galère. Cette rer le marin de la galère 4 vers València ou vers la galère qu’un port contient du vin dans son entrepôt, son proprié-
comptent pas), ce dernier peut déclarer un blocus. La galère
activation se divise en 3 phases (Chargement / Déplace- 6, mais dans ce cas la galère 4 aurait été coulée. taire la retourne sur la face vin, qui sera utilisée lors de
stoppe alors son mouvement sur la case en cours et passe
ment / Vente ou Combat). Ces phases sont toutes option- certaines fins de tour. Note : Les ports produisant du vin
à la phase 3 (Vente ou Combat). Le blocus ne concerne
nelles et un joueur peut décider de n’en effectuer aucune, Marchandises : le propriétaire de la galère peut char- n’ont pas de face neutre.
pas la case de départ d’une galère. Ainsi, une galère
une, deux ou trois, mais elles doivent être jouées obliga- ger des marchandises du type produit par le port sur sa peut toujours faire son action de chargement et quitter la
toirement dans l’ordre indiqué (d’abord Chargement, puis galère active. Blocus lors de la vente : les règles de blocus s’ap-
case où elle commence son tour. Si un joueur arrive dans
Déplacement, puis Vente ou Combat). pliquent à la vente. Ainsi, un joueur possédant plus de
Si le port est sous son contrôle, il peut embarquer une case où plusieurs joueurs peuvent déclarer un blocus,
marins sur ses galères que la galère active peut déclarer
gratuitement un cube de marchandise correspondant à la c’est le joueur avec le plus de marins qui décide en premier
un blocus pour empêcher une vente. Le joueur subissant le
marchandise produite par le port sur sa galère. S’il souhaite (en cas d’égalité, le joueur avec la galère ayant le plus petit
1) Chargement : lors de cette phase, le proprié- blocus peut alors décider de combattre la ou les galères qui
embarquer des cubes supplémentaires, il devra payer ces numéro). Un joueur peut demander à un autre joueur ses
taire de la galère peut, à partir du port où il se trouve actuel- provoquent le blocus (voir plus loin) ou terminer son tour.
marchandises au prix de 1 ducat par cube à la banque. intentions avant de pénétrer dans une case mais ce dernier
lement, charger des marins ou des cubes de marchandise.
n’est pas obligé de tenir parole ! Il n’est pas permis d’échan-
Chaque galère possède 5 emplacements où pourront être Si le port est neutre (aucun marin présent), il peut ger des marchandises ou des ducats entre joueurs.
stockés des marins ou des marchandises. embarquer autant de cubes du type produit par le port qu’il
le souhaite en payant 1 ducat par cube à la banque.
Marins : le propriétaire de la galère peut gérer les ma-
rins se trouvant dans le port où se trouve la galère active Si le port appartient à un autre joueur, il peut
suivant ses besoins. embarquer autant de cubes du type produit par le port qu’il
le souhaite en payant 1 ducat par cube au joueur possédant
Si le port est sous son contrôle (c’est-à-dire que le port.
des marins lui appartenant y sont stationnés), il peut ainsi Le joueur est également autorisé à charger des mar-
embarquer des marins en provenance du port ou de toute chandises en provenance ou vers d’autres galères lui appar-
autre galère lui appartenant présente dans ce port sur la tenant et situées sur la même case que la galère active. Cette
galère active. Il peut également débarquer des marins de la action est gratuite. Exemple (suite) : Bleu, puisqu’il ne peut aller plus loin,
galère active vers le port ou vers une de ses galères. décide de vendre 1 cube de bois pour 3 ducats à Alger. Là
Limites : Une galère peut contenir jusqu’à 4 cubes de
encore, Rouge déclare le blocus et la vente ne peut donc
Si le port est neutre (pas de marin) ou sous le contrôle marchandise (puisqu’un marin au moins doit être présent).
être effectuée. Bleu doit donc passer son tour ou combattre.
d’un autre joueur, il peut déplacer des marins entre la ga- Lors de cette phase, un joueur peut décider de jeter des
lère active et une autre galère lui appartenant dans cette marchandises à la mer pour faire de la place à d’autres mar-
zone (dans les deux sens), mais ne peut pas placer de marin chandises ou à des marins. b) Combat : le joueur peut tenter d’attaquer une ou
plusieurs galères dans la zone où est arrivée sa galère. Il
sur le port.
peut également conquérir le port dans la zone où est arrivée
Exemple (suite) : au cours de son déplacement vers sa galère.
Limites : Une galère peut contenir jusqu’à 5 marins et
doit contenir au moins 1 marin. Une galère sans marin est Tripoli, Bleu croise 2 galères de Rouge qui sont à Alger.
Chacune des galères de Rouge contient 2 marins, il dis- Combat contre une galère : pour commencer le pro-
« coulée » et n’est donc plus disponible pour le joueur. Elle
pose donc de 4 marins (ce qui est supérieur aux 3 marins priétaire de la galère active (qui sera l’attaquant) détermine
est donc replacée à proximité du plateau de jeu et le cube
de Bleu) et déclare donc un blocus. La galère bleue stoppe sa valeur de combat : celle-ci est égale au nombre de
Galère correspondant au numéro de la galère est retiré de
donc son mouvement sur cette case. marins présents sur la galère moins le nombre de cases tra-
la roue. Un joueur a le droit de couler volontairement l’une
versées par la galère. Pour le propriétaire de la galère atta-
de ses galères. Le nombre de marins maximal que peut
quée (qui sera le défenseur) la valeur de combat est égale
contenir un port correspond à la taille de son entrepôt. Par 3) Vente ou Combat : lors de cette phase au nombre de marins présents sur la galère. Le combat est
exemple, València dispose d’un entrepôt de 5 cases et Exemple (suite) : Bleu charge maintenant des marchan- le joueur peut utiliser sa galère soit pour vendre des
résolu par des lancers de dés simultanés.
ne peut donc contenir que 5 marins au maximum. dises sur sa galère 4. València produisant du bois, il décide marchandises, soit pour combattre, que ce soit pour
Enfin, il n’est pas possible d’abandonner un port en de charger 2 bois. Pour cela , il paye 1 Ducat à la banque (le conquérir un port (neutre ou appartenant à un autre joueur)
Premier tour de combat : Chaque joueur lance
chargeant tous les marins de ce port sur une galère. ou pour attaquer une ou plusieurs galères.
4 Au moins 1 marin doit rester.
premier cube de bois est gratuit car le port lui appartient). autant de dés que sa valeur de combat et inflige au 5
camp opposé autant de morts qu’il obtient de sym-
boles « tête de mort » sur son lancer. Les marins ainsi tués si elles appartiennent à différents joueurs). Il choisit alors du combat contre le port). Un Fort ne peut tirer sur une
reviennent dans le stock des joueurs. une galère parmi celles présentes dans la case et procède Carte « Vin » : le pion blanc n’avance pas.
galère faisant une vente.
alors comme indiqué plus haut. A la fin d’un combat, il peut Chaque joueur gagne 3 ducats pour chacun de ses
décider d’arrêter son tour ou de combattre une autre galère. Blocus et combat : un joueur peut déclarer un blo- ports contenant ou produisant du vin. La carte est
cus pour empêcher un autre joueur de s’emparer d’un port ensuite défaussée face visible.
Combat contre un port : le déroulement du combat neutre. Un joueur subissant un blocus peut soit terminer
dépend du propriétaire du port. son tour, soit combattre la ou les galère qui le bloquent et Carte « 1 sablier » (*2) : le pion blanc
enfin s’emparer du port neutre. Son tour est ensuite terminé est avancé d’une case. Si le pion blanc atteint une
Si le port est neutre (aucun marin présent), le pro- (il ne peut donc reprendre le cours d’une éventuelle vente). case de décompte (cases jaunes) un décompte a
priétaire de la galère active peut simplement s’emparer du lieu (voir plus loin). La carte est défaussée face
port en y débarquant 1 ou plusieurs marins. S’il n’a qu’un Dernier port d’un joueur : si un joueur ne possède visible.
seul marin sur sa galère, il peut débarquer celui-ci et cou- plus qu’un seul port, il est interdit aux autres joueurs
ler sa galère. Il prend alors la carte Port correspondant à la de le conquérir. Carte « 2 sabliers » : le pion blanc est
Exemple (suite) : Bleu décide de combattre. Parmi les
deux galères de Rouge il décide d’attaquer la galère 7 en réserve et la place devant lui. Il est possible de conquérir avancé de deux cases. Si le pion blanc atteint ou
un port neutre même si une galère appartenant à un autre
B) Investissement dépasse une case de décompte (cases jaunes) un
premier. La valeur de combat de Bleu est de 2 (3 marins
moins 1 car la galère s’est déplacée d’une case). La valeur joueur stationne sur la case (sauf en cas de blocus). décompte a lieu (voir plus loin). La carte est dé-
Au lieu d’utiliser la galère active, le joueur peut faire des faussée face visible.
de combat de Rouge est de 2 (2 marins). Les deux joueurs
investissements dans son empire. Il peut acheter des élé-
lancent les dés et obtiennent tous les deux 1 tête de mort. Ils
ments dans tous ses ports. Carte « 2 sablier + mélange » : le pion
font donc chacun une victime dans le camp adverse.
blanc est avancé de deux cases. Si le pion blanc
Recruter des marins : chaque marin recruté coûte atteint ou dépasse une case de décompte (cases
Tours suivants : entre chaque lancer, l’attaquant peut
1 ducat. Le joueur peut placer des marins dans tous ses jaunes) un décompte a lieu (voir plus loin). Les
décider de stopper son attaque. Dans ce cas, le combat est
ports en respectant la limite de contenance du port. Il peut cartes Doge défaussées et les cartes Doge restant
terminé et le tour du joueur prend fin. Si l’attaquant décide
également placer des marins sur ses galères qui sont actuel- à tirer sont alors mélangées et replacées, face ca-
de poursuivre, les joueurs déterminent leur nouvelle valeur
lement stationnées dans ses ports (mais pas sur celles qui chée sur la partie gauche du lion vénitien.
de combat et procèdent comme au premier tour. La valeur
sont dans des ports ne lui appartenant pas).
de combat de l’attaquant ne change pas, sauf s’il a moins
de marins sur la galère que la valeur déterminée au pre- Joueur possédant moins de 2 galères : après le ti-
Galère : Un joueur ne peut acheter qu’une seule nou- rage de la carte et l’éventuel décompte (voir ci-dessous) les
mier tour. Dans ce cas la nouvelle valeur de combat de la
velle galère par phase d’investissement. Acheter une nou- joueurs possédant moins de 2 galères sont autorisés à faire
galère est égale au nombre de marins présents sur la galère.
velle galère coûte 1 ducat par galère déjà possédée. La nou- une phase d’investissement spéciale. Ils peuvent dépenser
La valeur de combat du défenseur est égale au nombre de
velle galère est placée dans un port appartenant au joueur. leurs ducats pour acheter des galères et des marins (au prix
marins présents sur la galère.
indiqué dans « Investissement ») de manière à posséder 2
Fort : acheter un fort coûte 2 ducats. Le fort ne peut galères au début du tour suivant.
être placé que dans un port contenant du bois et de la pierre
(que ces marchandises soient produites et / ou présentes
Exemple : la galère 8 est active. Orange vient de se dans l’entrepôt). Les marchandises ne sont pas défaussées.
déplacer à Napoli. Il possède un cube de bois et pourrait Un port ne peut contenir qu’un seul Fort.
le vendre mais il préfère débarquer. Comme le port est
neutre il lui suffit de placer un marin pour s’emparer du Basilique : acheter une basilique coûte 2 ducats. La
port (mais il peut également en mettre plus). Noir qui sta- basilique ne peut être placée que dans un port contenant de
tionne à Napoli ne peut l’en empêcher par un blocus car Exemple : le tour est terminé et une carte doge est tirée.
l’or et du marbre (que ces marchandises soient produites et C’est la carte comportant 2 sabliers. Le pion est avancé de
sa galère contient 3 marins (comme la galère 8). Orange / ou présentes dans l’entrepôt). Les marchandises ne sont
Exemple (suite) : Bleu décide de continuer le combat. Sa prend donc la carte Napoli et la place devant lui. 2 cases. Comme la case de décompte est dépassée, un dé-
pas défaussées. Un port ne peut contenir qu’une seule Basi- compte a lieu avant le tour suivant. Si un joueur a moins de
valeur de combat est toujours de 2 (il lui reste 2 marins).
lique. 2 galères, il pourra en racheter à l’issue du décompte.
Celle de Rouge est de 1. Les deux joueurs lancent les dés et Si le port appartient à un autre joueur, le proprié-
obtiennent tous les deux 1 tête de mort. Bleu perd 1 nou- taire de la galère active devra combattre. Si la case contient
veau marin et la galère Rouge est coulée. également des galères appartenant au propriétaire du port, Exemple : la galère 9 est active, mais Noir décide de ne
le possesseur de la galère active devra d’abord combattre
Fin du combat : Dès que l’un des deux camps n’a plus ces galères avant de s’attaquer au port (il n’aura pas besoin
pas l’utiliser et de faire des investissements. Il achète 5 ma-
rins, 1 pour Constantinople, 1 pour Antakya, et 3 pour sa Décompte
de marins, le combat prend fin. Si c’est l’attaquant, sa galère de combattre les galères des autres joueurs éventuellement galère 12 (qui stationne dans une de ses villes). Il ne peut
est « coulée » et replacée à proximité du plateau de jeu (le présents dans la case, qui ne pourront déclarer un blocus). pas acheter de marin supplémentaire à Antakya, car le
cube Galère correspondant à la galère est retiré de la roue). Les règles pour combattre un port sont les mêmes que pour Lorsque le pion blanc atteint ou dépasse une case de
port ne peut contenir que 3 marins. Il achète également
Si c’est le défenseur, on procède de même. Le propriétaire une galère, sauf si celui-ci contient un fort (voir plus loin). décompte sur la piste de tours, un décompte est effectué.
une basilique pour Antakya car le port produit de l’or et
de la galère survivante peut, s’il le souhaite récupérer des À la fin du combat, Le propriétaire de la galère active peut Chaque joueur gagne des ducats suivant ce barème :
contient du marbre. Au total il paye donc 7 ducats (1 par
marchandises de la galère coulée à condition d’avoir la débarquer des marins pour prendre le contrôle du port. S’il marin et 2 pour la basilique). Son tour est à présent ter-
place de les stocker dans sa galère (il ne peut donc débar- n’a plus qu’un seul marin sur sa galère, il peut débarquer  haque port rapporte un nombre de ducats en fonc-
C
miné.
quer des marins pour faire de la place aux marchandises). celui-ci et couler sa galère. Il prend à présent la carte Port tion du remplissage de l’entrepôt (entre 0 pour un port
au défenseur et est désormais le nouveau propriétaire du vide et 20 ducats pour un grand port totalement rem-
Exemple (fin) : la galère Rouge coule. Bleu décide de port. Dans certains cas, les deux camps s’anéantiront mu- pli).
récupérer le cube de marbre et le place sur sa galère. S’il le
souhaite, il peut maintenant continuer le combat contre la
tuellement. Le port redevient alors neutre (la carte Port est
replacée à côté du plateau). Fin du Tour Chaque basilique construite rapporte 5 ducats.
galère restante, puis éventuellement attaquer le port. Sa
valeur de combat est maintenant de 1 et il décide donc de Quand toutes les galères ont été activées, le pion noir est
Forts : Si le port attaqué contient un Fort (voir Inves- Notes : même si les joueurs jouent avec l’argent caché, ils
s’arrêter. déplacé sur la case Doge. Une carte Doge est alors tirée. Sui-
tissement), ce dernier participera au combat. Avant le dé- doivent annoncer à leurs adversaires l’argent qu’ils
vant la carte tirée, le pion blanc est avancé sur la piste de
but du combat contre le port, le propriétaire du Fort lance gagnent lors des décomptes.
Combat contre plusieurs galères : quand il tours.
deux dés et inflige autant de victimes à la galère active
arrive dans une zone où il y a plusieurs galères, la qu’il obtient de symboles « Tête de mort ». Par la suite, le
6 galère active peut les combattre une par une (même Fort n’est plus utilisé (il ne sert donc qu’une fois, au début 7
pour 2 ou 3 joueurs (case rouge). Les décomptes
seront effectués quand le pion blanc atteint ou dé-
passe les cases rouges ainsi que la dernière case.
 vant le début de la partie, les joueurs ferment un
A
port produisant du bois, un port produisant du vin,
un port produisant de la pierre et un port produisant
du marbre. La fermeture de ces ports est indiquée en
posant sur le port une carte Fermeture. Les zones fer-
mées peuvent être traversées, mais on ne peut y faire
de commerce.
 es joueurs commencent la partie avec 3 galères (choi-
L
sies alternativement) au lieu de 2. Chaque galère ainsi
que le port de départ contiennent 3 marins.

Exemple : l’entrepôt de València contient 4 cubes et une


basilique. Pour ce port, Bleu gagne donc 20 Ducats (15
pour l’entrepôt et 5 pour la basilique). Il procède de même
Notes de l’auteur
pour ses autres villes et annonce son total aux autres
 u temps glorieux de la Sérénissime commerce et lutte
A
joueurs.
d’influence militaire étaient étroitement imbriqués. Ces
batailles n’étaient en aucun cas des guerres de conquête
Fin de la Partie ou d’extermination de l’adversaire. Il s’agissait avant
tout de s’assurer de privilèges et de monopoles com-
La partie se termine après le troisième décompte. Le merciaux. L’adversaire d’aujourd’hui pouvait devenir
joueur le plus riche remporte la partie. En cas d’égalité, le le client de demain. D’ailleurs dans bien des cas, Venise
joueur possédant le plus de cartes Port parmi les ex-aequo continuait à commercer avec des villes ou des pays avec
remporte la partie. lesquels elle était en conflit ailleurs.

 ontrairement à une idée répandue, les rameurs à bord


C
des galères vénitiennes n’étaient ni des esclaves ni des
Variantes prisonniers, mais de citoyens libres qui servaient selon
les besoins, à la fois marins et soldats. Souvent il s’agis-
sait même de membres de la famille des commanditaires
de la galère qui s’assuraient par ailleurs de la régularité
Serenissima à 3 joueurs des transactions commerciales. Cette particularité véni-
tienne explique la qualité et la motivation des équipages
Le jeu est identique à la version à 4 joueurs avec quelques de ses galères Ce n’est que vers la fin de la République,
modifications : dans sa période de décadence militaire et économique,
qu’elle utilisera prisonniers et esclaves à bord de ses
Les joueurs utilisent 26 marins au lieu de 22. galères. C’est pourquoi dans ce jeu les marins servent
indifféremment à déplacer les galères et à combattre.
  es joueurs utilisent 12 galères au lieu de 15 (les ga-
L
C’est également pour cette raison, que les grands dépla-
lères de 13 à 15 ne sont donc pas mises en jeu).
cements fatiguent vos hommes et les rendent moins effi-
 e pion blanc est placé au départ de la piste de tours
L caces au combat.
pour 2 ou 3 joueurs (case rouge). Les décomptes se-
ront effectués quand le pion blanc atteint ou dépasse  es joueurs peuvent s’étonner que ce soit la « banque»
L
les cases rouges ainsi que la dernière case. qui paye aux joueurs la valeur des marchandises ven-
dues et non pas le joueur à qui appartient le comptoir.
 vant le début de la partie, les joueurs ferment un
A Il faut simplement considérer que le joueur qui possède
port produisant du bois, un port produisant du vin, un comptoir ne possède ni la ville ni la population mais
un port produisant de la pierre et un port produisant s’assure simplement par sa présence militaire le mono-
du marbre (au choix). La fermeture de ces ports est pole des transactions commerciales. C’est la population
indiquée en posant sur le port une carte Fermeture. de la ville qui achète en fait les marchandises.
Les zones fermées peuvent être traversées, mais on ne
peut y faire de commerce.  es cubes marchandises présents dans les comptoirs
L
ne correspondent pas à des ballots de marchandises
Serenissima à 2 joueurs mais indiquent simplement qu’une liaison commerciale
permettant d’approvisionner cette ville avec cette mar-
Le jeu est identique à la version à 4 joueurs avec quelques chandise a été ouverte. Cela explique qu’on ne peut pas
modifications : «vendre» une seconde fois une marchandise déjà pré-
sente sur un comptoir ni acheter une marchandise pré-
Les joueurs utilisent 30 marins au lieu de 22. sente sur le comptoir mais qui n’est pas produite par ce
comptoir. De la même façon on ne «donne» pas de cubes
 es joueurs utilisent 12 galères au lieu de 15 (les
L pour construire un fort, il suffit que cette marchandise
galères de 13 à 15 ne sont donc pas mises en jeu). soit présente dans le comptoir, ce qui signifie que ce
8 Le pion blanc est placé au départ de la piste de tours comptoir est suffisamment approvisionné en bois et en
pierre pour construire un fort.

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