Questions :
1. Que signifie "IHM" ?
a. Interface Humain Machine
b. Interaction Homme Machine
c. Interface Homme Machine
2. On décompose un système interactif en deux parties :
a. Les éléments logiciels et matériels.
b. Interface utilisateur - Noyau fonctionnel.
c. Les composants de calcul et de stockage de l’information.
3. Selon Dan Saffer, la définition d’une micro-interaction est la suivante :
a. Des petits instants pendant lesquels l’utilisateur et l’interface anime.
b. Des petits instants pendant lesquels l’utilisateur et l’interface interagissent.
c. Des grands instants pendant lesquels l’utilisateur et l’interface anime.
4. On mesure la convivialité d'un produit par :
a. Le coût d’effets visuel.
b. Le coût d’interaction.
c. Le coût d’interface.
5. L’importance du choix des interactions est capitale pour un produit, car il
fait partie des principaux facteurs de bonne expérience sur un produit.
a. Vrai.
b. Faux .
6. L’IxD est un processus itératif, qui demande des phases de recherche,
d’analyse, de test, de rêve et de suivi.
a. Vrai.
b. Faux.
7. Qui sont les deux possibilités d’illustrer les interactions ?
a. Le prototype animé.
b. Le prototype interactif.
c. Wireframe animé.
d. Wireframe interactif.
8. Quels sont les éléments clés de l'ergonomie des interfaces digitales?
a. La convivialité, l'efficacité, l'utilisabilité et l'accessibilité.
b. La conception graphique, la vitesse de chargement et la qualité du contenu.
c. Les fonctionnalités, la sécurité et la compatibilité avec les différents appareils.
9. Qu'est-ce qu'une gestuelle du mobile?
a. Un mouvement physique effectué par un utilisateur pour interagir avec un appareil
mobile.
b. Une série de sons émis par un appareil mobile pour communiquer avec
l'utilisateur.
c. Un code de couleur utilisé pour identifier les différentes fonctionnalités d'un
appareil mobile.
10. Qu'est-ce que la saisie gestuelle?
a. Une méthode de saisie où les utilisateurs tapent sur un clavier virtuel.
b. Une méthode de saisie où les utilisateurs tracent des gestes sur l'écran pour écrire
des mots ou des phrases.
c. Une méthode de saisie où les utilisateurs parlent à l'appareil pour dicter leur
message.
11. Qu'est-ce qui peut affecter les méthodes de saisie sur un appareil mobile?
a. La taille de l'écran de l'appareil mobile.
b. La taille de l'interface utilisateur de l'appareil mobile.
c. Les deux.
12. Qu'est-ce qu'un wireframe?
a. Un dessin détaillé d'une interface utilisateur pour une application ou un site web.
b. Un modèle en 3D d'une interface utilisateur pour une application ou un site web.
c. Un schéma simplifié d'une interface utilisateur pour une application ou un site web.
13. À quoi sert un wireframe?
a. À définir la structure et la disposition de l'interface utilisateur.
b. À ajouter des détails graphiques à l'interface utilisateur.
c. À créer des animations pour l'interface utilisateur.
14. Comment peut-on créer un wireframe?
a. À la main en utilisant un crayon et du papier.
b. À l'aide d'un logiciel de conception d'interface utilisateur.
c. Les deux.
15. Que sont les micro-interactions ?
a. Les interactions entre les utilisateurs et l'interface utilisateur.
b. De petites animations ou réactions visuelles qui se produisent en réponse à une
action de l'utilisateur.
c. Des messages d'erreur qui s'affichent lorsque l'utilisateur fait une erreur.
16. Pourquoi les micro-interactions sont-elles importantes ?
a. Elles rendent l'interface utilisateur plus attrayante visuellement.
b. Elles améliorent l'expérience utilisateur en donnant aux utilisateurs des
commentaires visuels sur leurs actions.
c. Elles ne sont pas importantes.
17. Qu'est-ce qu'un outil de maquettage ?
a. Un outil qui permet de créer des graphiques.
b. Un outil qui permet de créer des prototypes d'interfaces utilisateur.
c. Un outil qui permet de modifier des images.
18. Quel est un exemple d'outil de maquettage ?
a. Adobe Photoshop.
b. Adobe Xd.
c. Adobe After Effects.
19. Qu'est-ce que la loi de Fitts ?
a. Une loi de la physique qui décrit la relation entre la masse et l'accélération.
b. Une loi psychologique qui décrit la relation entre la taille et la distance dans la
perception visuelle.
c. Une loi qui décrit la relation entre la taille et la distance pour les mouvements de
précision.
20- La différence de la taille de l’interface et souvent de l’écran ont un impact sur les
méthodes de saisie.
Oui
Non
21- Il est préférable d'utiliser une taille de cible tactile de
a- 10 mm
b- 15 mm
c- 20 mm
23- Qu'est-ce qu'un user flow ?
a- Un schéma représentant les différentes étapes qu'un utilisateur suit lorsqu'il
interagit avec un produit ou un service.
b- Un terme utilisé pour décrire la rapidité d'un site web ou d'une application.
c- Un modèle mathématique utilisé pour prédire le comportement des utilisateurs.
24- Quel est l'objectif principal d'un user flow ?
a- Optimiser le design visuel d'une interface utilisateur.
b- Faciliter la navigation des utilisateurs sur un site web ou une application.
c- Collecter des données sur le comportement des utilisateurs.
25- Quels éléments clés sont inclus dans un user flow ?
a- Les objectifs de l'utilisateur et les fonctionnalités du produit.
b- Les couleurs et les polices utilisées dans l'interface utilisateur.
c- Les informations personnelles des utilisateurs.
26- Quelle est l'utilité d'un user flow dans le processus de conception ?
a- Définir la structure de l'information sur un site web ou une application.
b- Tester la performance d'un site web ou d'une application.
c- Optimiser le contenu marketing d'un site web ou d'une application.
27- Comment les user flows sont-ils généralement représentés ?
a- Sous forme de diagrammes ou de schémas avec des étapes et des connexions
entre elles.
b- Sous forme de courbes et de graphiques représentant les données utilisateur.
c- Sous forme de descriptions textuelles des interactions utilisateur.
28- Les user flows sont-ils statiques ou dynamiques ?
a- Statiques, ils ne changent pas une fois créés.
b- Dynamiques, ils peuvent être modifiés et itérés au fur et à mesure de l'évolution
du produit.
c- Dépend de l'industrie et du type de produit.
29- Quel est l'objectif principal d'un proto persona ?
a- Représenter une persona fictive pour faciliter la conception d'un produit.
b- Faciliter la compréhension des utilisateurs cibles et de leurs besoins.
c- Fournir des données démographiques précises sur les utilisateurs.
30- Quel est l'objectif principal d'un wireframe ?
a- Fournir un design final et esthétiquement attrayant pour une interface utilisateur.
b- Définir la structure et la disposition des éléments d'une interface utilisateur.
c- Tester la performance et la vitesse d'une interface utilisateur.
31- Quel avantage peut offrir l'utilisation de wireframes lors de la conception d'un
produit ?
a- Une représentation visuellement attrayante de l'interface utilisateur.
b- Une compréhension claire de la disposition et de la hiérarchie des éléments de
l'interface utilisateur.
c- Une réduction des coûts de développement.
32- Les wireframes doivent-ils inclure des détails esthétiques tels que les couleurs et
les polices ?
a- Oui, les détails esthétiques sont essentiels pour un wireframe complet.
b- Non, les wireframes se concentrent principalement sur la structure et la
disposition des éléments.
c- Dépend du stade du processus de conception.
33- Qu'est-ce qu'Adobe XD ?
a- Un logiciel de retouche photo professionnel.
b- Un outil de conception et de prototypage d'interfaces utilisateur.
c- Une plateforme de stockage et de partage de fichiers.
35 - Adobe XD est-il disponible sur différentes plateformes ?
a- Oui, il est disponible sur Windows, macOS, iOS et Android.
b- Non, il est uniquement disponible sur macOS.
c- Oui, il est disponible sur Windows et macOS uniquement.
36- Adobe XD offre-t-il des intégrations avec d'autres outils de conception ?
a- Oui, il s'intègre avec des outils tels que Photoshop, Illustrator et After Effects.
b- Non, Adobe XD est un logiciel autonome sans intégration avec d'autres outils.
c- Il s'intègre uniquement avec des outils de développement de code.
37- Quels avantages offre le prototypage dans la conception d'un produit ?
a- Une meilleure compréhension des besoins et des préférences des utilisateurs.
b- Une réduction des coûts de développement et des risques associés.
c- Une amélioration des performances du produit.
38- Le prototypage est-il une étape unique dans le processus de conception ?
a- Oui, une fois le prototype créé, le processus de conception est terminé.
b- Non, le prototypage est itératif et peut être répété à différentes étapes du
processus de conception.
c- Le prototypage dépend du type de produit et n'est pas nécessaire dans tous les
cas.
39- Quels outils peuvent être utilisés pour créer des prototypes UX ?
a- Adobe XD, Sketch et Figma.
b- Photoshop, Illustrator et InDesign.
c- Excel, Word et PowerPoint.
40- Lire attentivement les 5 étapes de parcours utilisateur d'une application
mobile d’achat en ligne
Étape 1 : Recherche de produits
• L'utilisateur ouvre l'application et accède à la barre de recherche.
• Il tape des mots-clés spécifiques ou utilise des filtres tels que la catégorie, la
marque, le prix, etc. pour affiner sa recherche.
• L'application effectue une recherche en temps réel et affiche une liste de
produits correspondant à sa requête.
• L'utilisateur peut également parcourir les produits recommandés ou populaires
directement depuis la page d'accueil de l'application.
Étape 2 : Navigation et exploration des produits
• L'utilisateur parcourt la liste de produits et clique sur ceux qui l'intéressent
pour obtenir plus de détails.
• La page du produit affiche des informations détaillées telles que les images,
les descriptions, les caractéristiques techniques, les avis des autres
utilisateurs, etc.
• L'utilisateur peut faire défiler les images pour voir le produit sous différents
angles et zoomer pour les détails.
• Il peut également consulter les avis et évaluations des autres utilisateurs pour
se faire une idée de la qualité et de la satisfaction générale du produit.
Étape 3 : Ajout au panier et passage à la caisse
• Si l'utilisateur est satisfait d'un produit, il peut l'ajouter à son panier en
spécifiant la quantité souhaitée.
• L'application affiche un résumé du panier, y compris les produits sélectionnés,
les prix, les réductions éventuelles, etc.
• L'utilisateur a la possibilité de modifier les quantités, de supprimer des articles
ou d'appliquer des codes de réduction.
• Lorsqu'il est prêt à passer à la caisse, il peut sélectionner l'option de paiement
souhaitée, telle que la carte de crédit, PayPal, Apple Pay, etc.
• Il fournit les informations nécessaires, telles que l'adresse de livraison, les
coordonnées de paiement, etc.
• Avant de finaliser la commande, l'application affiche un récapitulatif complet
de la commande, y compris les frais d'expédition et les délais de livraison
estimés.
• L'utilisateur confirme la commande en cliquant sur le bouton d'achat.
Étape 4 : Suivi de la commande
• Après avoir passé la commande, l'utilisateur reçoit une confirmation de
commande par e-mail ou une notification dans l'application.
• L'application fournit un numéro de suivi ou des mises à jour sur l'état de la
livraison.
• L'utilisateur peut consulter l'historique de ses commandes et accéder aux
détails de chaque commande, y compris les produits, les dates d'expédition et
les informations de suivi.
Étape 5 : Service après-vente et évaluation des produits
• Une fois la commande reçue, l'utilisateur peut évaluer et laisser un avis sur les
produits achetés.
• L'application envoie des rappels ou des invitations à évaluer les produits après
un certain délai depuis la réception.
• Si l'utilisateur a des questions ou des problèmes, il peut contacter le service
client via l'application, par chat en direct, par e-mail ou par téléphone.
• Le service client répond aux demandes et aux problèmes, fournit des solutions
et assure la
a- En utilisant ce parcours utilisateur, définir les besoins, les motivations et
les attentes de votre persona pour votre application d'achat en ligne ?
b- Transformé ce parcours en diagramme ?