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Règles Du Romé Et Contré

Règles du jeu

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Règles des jeux

de cartes Rommé et Canasta

Art. UCBA n° 10.280; 10.282


Etat: 12.11.2015
Table des matières
1. Le Rommé....................................................3
1.1. Les cartes.....................................................3
1.2. Les joueurs...................................................3
1.3. But du jeu.....................................................3
1.4. La notation...................................................3
1.5. Séries et suites.............................................4
1.6. Déroulement de la partie.............................5
1.7. Tableau des points.......................................6
2. Rommé acquisition.......................................7
3. Rommé ajout................................................7
4. Canasta........................................................8
4.1. Les cartes.....................................................8
4.2. La notation...................................................9
4.3. Les joueurs.................................................10
4.4. Le déroulement du jeu...............................10
4.5. Pénalités de la canasta..............................21
4.6. Le décompte..............................................23
4.6.1. Points positifs.............................................24
4.6.2. Points négatifs............................................25

2
2 – 4 joueurs, dès 8 ans.

1. Le Rommé
1.1. Les cartes
Le Rommé se joue avec deux jeux de 52 cartes, plus deux
« jokers » qui peuvent remplacer n’importe quelle carte de
n’importe quelle couleur. Avec les deux jokers, le jeu de
Rommé compte donc 106 cartes.

En version pour personnes aveugles, les couleurs et les


valeurs des cartes sont indiquées en points Braille dans le
coin supérieur gauche des cartes.

1.2. Les joueurs


Le nombre de joueurs n’est pas fixé, mais il en faut au
moins deux. Le jeu est toutefois plus intéressant lorsqu’il y
a quatre ou cinq joueurs.

1.3. Le but du jeu


Le but de chaque joueur est de pouvoir poser ses cartes le
plus vite possible. Le vainqueur est celui qui annonce en
premier « Rommé » et signifie ainsi qu’avec les cartes qu’il
tient encore en main, il a atteint ou est descendu en
dessous du nombre de points minimum convenu.

1.4. La notation
Au Rommé, les couleurs n’ont aucune valeur particulière.
Ce qui importe, par contre, est la position et les valeurs
numériques des cartes.

As = 1 ou 11

Roi, dame, valet, dix = 10

Chiffres = les valeurs correspondent aux chiffres

3
L’as a une position particulière. Il a en effet deux valeurs
différentes, soit 1 ou 11. Si, à la fin de la partie, au moment
où retentit « Rommé terminé », l’as est encore en main
d’un joueur, il vaut dans tous les cas 11 points (points
négatifs). Il en va de même avec le joker, qui vaut 40
points négatifs au moment de l’annonce « Rommé
terminé ».

1.5. Les séries et les suites


Au Rommé, il faut assembler des combinaisons, c’est-à-dire
des séries ou des suites, avant de pouvoir poser ses cartes.

Par SÉRIE, on entend un ensemble de trois ou quatre cartes


(brelan ou carré), toutes de même valeur mais chacune
d’une couleur différente. Par exemple : roi de trèfle, roi de
pique, roi de cœur, roi de carreau. S’il manque par exemple
le roi de pique, le joueur peut décider, le cas échéant, de
remplacer la carte manquante par un joker. Il devra toutefois
signaler cette utilisation du joker aux autres joueurs au
moment de poser ses cartes. C’est important parce que les
autres participants ont le droit d’échanger ce joker contre la
carte correspondante.

Une SUITE est une séquence de trois cartes ou plus de la


même couleur formant une succession ininterrompue de
valeurs. Par exemple,

trois de trèfle, quatre de trèfle, cinq de trèfle


ou
un de cœur (as de cœur), deux de cœur, trois de cœur
ou
dame de carreau, roi de carreau, as de carreau
sont des suites.

L’as peut donc être au début d’une suite (avec la valeur 1,


la plus basse) ou à la fin (avec la valeur 11, la plus haute),
suivant comment le joueur décide de l’utiliser au moment
de poser ses cartes.

4
1.6. Le déroulement de la partie
Avant le début de la partie, les joueurs s’entendent sur le
nombre de points nécessaire pour annoncer « Rommé ».
On choisira de préférence un chiffre entre 0 et 9, sachant
que le Rommé se joue le plus facilement avec 9 points,
tandis qu’il est très difficile à jouer avec 0 point.

Le donneur de cartes est tiré au sort.

Chaque joueur reçoit 13 cartes (3 x 3 et 1 x 4). Les cartes


restantes, cachées, forment un tas au milieu de la table ;
seule la dernière carte est visible et posée sur le tas.
Ensuite, les cartes sont assemblées en séries et en suites
et exposées.

Il arrive parfois que les joueurs puissent poser telle série ou


telle suite immédiatement après la distribution des cartes.
Ils les étalent alors face visible devant eux sur la table
lorsqu’arrive leur tour de jouer. Le joueur assis à gauche du
donneur commence. Il a le droit de prendre la carte
retournée située au sommet du tas et de l’insérer dans son
jeu. Si elle ne lui convient pas, il peut prendre la carte
cachée au haut du tas. Contrairement à la carte retournée
à laquelle il peut renoncer, il DOIT prendre la carte qu’il
retire du tas. Dans les deux cas il doit, en échange de la
carte qu’il vient de tirer, défausser du jeu qu’il a en main
une carte qu’il place sur la carte posée face visible à côté
du talon. Il choisira évidemment d’éliminer une carte qui ne
lui est pas utile dans ses efforts pour constituer des séries
ou des suites.

La partie continue ainsi et chaque joueur pose tour à tour


devant lui sur la table, de manière bien visible, les séries et
les suites constituées dans l’intervalle. Cela continue
jusqu’au moment où un joueur annonce « Rommé » et
signale ainsi qu’il a atteint le nombre de points minimal
convenu au début de la partie.

5
1.7. Le tableau des points
Un des joueurs tient le tableau des points. Il prépare une
liste comportant une colonne pour chaque joueur. Après
chaque partie, les points négatifs de chaque joueur sont
enregistrés, puis additionnés. Le joueur qui a le total le plus
faible a gagné.

2. Le Rommé acquisition
Dans cette variante, on distribue, joue et comptabilise
comme au Rommé normal. La différence consiste dans le
fait que chaque joueur peut prendre (« acquérir») la carte
retournée posée sur le tas. De même, les cartes
défaussées sont à la disposition de chaque joueur.

Un joueur a par exemple posé le dix de cœur. Alors qu’au


Rommé normal, cette carte ne peut être prise que par le
joueur qui suit immédiatement, au Rommé acquisition
chaque joueur peut déclarer qu’il souhaite obtenir le dix de
cœur. Toutefois, les joueurs situés entre celui qui a posé et
celui qui souhaite acquérir doivent donner leur accord à
cette « acquisition ». De plus, l’acquéreur doit encore
prendre la carte située au sommet du tas de cartes
cachées. Il faut donc être prudent lors de l’acquisition, car
la carte supplémentaire peut réduire à néant tout
l’assemblage constitué jusque-là.

3. Le Rommé ajout
Dans cette variante, chaque joueur a le droit d’ajouter une
carte qui convient à côté des séries ou des suites exposées
par d’autres joueurs.

Par exemple, un joueur a exposé un cinq de trèfle, un six


de trèfle et un sept de trèfle. Si un autre joueur possède le
quatre de trèfle, il peut, lorsque c’est à son tour de jouer,
poser cette carte à côté du cinq de trèfle posé sur la table.
Le propriétaire du huit de trèfle peut évidemment faire de
même. Il en résulte de nouvelles possibilités d’ajout. On

6
peut aussi ajouter de cette manière plusieurs cartes à la
fois.

Les ajouts peuvent aussi être effectués sur des séries. Si, par
exemple, un roi de trèfle, un roi de pique et un roi de cœur
sont alignés, le joueur qui possède le roi de carreau peut
ajouter celui-ci quand arrive son tour de jouer. On ne peut
toutefois pas poser deux cartes identiques l’une à côté de
l’autre ; le cas échéant, il faut créer de nouvelles
combinaisons.

Seul un joueur qui a lui-même déjà posé au moins une série


ou une suite sur la table peut ajouter des cartes à une
combinaison existante.

Le premier qui a exposé ou ajouté toutes ses cartes ou qui


n’a plus en main que le nombre de points minimal convenu
ou moins, a gagné.

4. La Canasta
4.1. Les cartes
La Canasta se joue avec deux jeux de 52 cartes et quatre
« vrais » jokers, soit un total de 108 cartes. En plus des
quatre « vrais » jokers, on en compte huit « faux », à savoir
tous les deux rouges et noirs. Il y a ainsi 12 jokers (cartes
passe-partout) en jeu susceptibles de remplacer n’importe
quelle autre carte, à l’exception des trois rouges et noirs,
pour lesquels il n’existe aucune carte de substitution.

4.2. La notation
Les quatre couleurs n’ont aucune valeur particulière. Les
cartes, en revanche, sont dotées d’un certain nombre de
points, à savoir :

Joker = 50

7
Huit = 10

As = 20

Sept = 5

Deux = 20

Six = 5

Roi = 10

Cinq = 5

Dame =10

Quatre = 5

Valet = 10

Dix = 10

Trois = 5

Neuf = 10

Les quatre trois rouges (carreau et cœur) ne représentent


aucune carte, raison pour laquelle elles sont posées à part
et valent 100 points chacune au moment du décompte. Si
un joueur ou une équipe arrive à rassembler les quatre
trois rouges au cours de la partie, leur nombre de points
est doublé et ils rapportent donc un total de 800 points.

4.3. Les joueurs


Pour faire une partie de Canasta, il faut entre deux et six
joueurs. S’il y en a deux ou trois, chacun joue pour soi. S’il
y en a quatre, cinq ou six, les joueurs forment des équipes
qui jouent les unes contre les autres. Avec quatre joueurs,
on forme deux équipes de deux personnes ; avec cinq
joueurs une équipe de deux et une équipe de trois
8
personnes, dont une fait une pause à tour de rôle ; avec six
joueurs, on forme deux équipes de trois ou trois équipes de
deux. Les équipes sont en principe assises les unes en face
des autres.

4.4. Le déroulement du jeu


Le donneur est tiré au sort. Son voisin de gauche débute la
partie. Le voisin de droite coupe les cartes. Les cartes sont
distribuées de gauche à droite, une à la fois.

Chaque joueur reçoit :

- pour une partie à deux : 15 cartes

- pour une partie à trois : 13 cartes

- pour une partie à quatre : 11 cartes

Les cartes restantes sont posées au centre, face cachée, et


forment le « talon ». La première carte du talon est
retournée et posée, face visible, à côté du talon. Elle
constitue le rebut, la défausse ou le paquet. Si la première
carte est un joker ou un trois rouge, le donneur en retourne
une deuxième, qui est posée entre la carte passe-partout
et le talon. C’est indispensable car le premier joueur doit
avoir la possibilité de prendre le rebut, ce que les règles du
jeu ne permettent pas s’il s’agit d’un joker, d’un deux ou
d’un trois rouge. Si la carte suivante représente elle aussi
une de ces trois cartes, le donneur la pose sur le joker ou le
trois rouge placé à côté du talon et retourne une nouvelle
carte.

Admettons que la partie se joue à quatre personnes, dont


les deux équipes, soit les joueurs « nord-sud » et « ouest-
est », se font face.

Chaque joueur doit d’abord découvrir si ses cartes


comprennent un trois rouge. Si c’est le cas, il DOIT le poser
face visible sur la table, devant lui et piocher une carte
dans le talon pour la remplacer. Cette manœuvre se répète
9
à chaque fois qu’un joueur tire un 3 rouge dans le talon.
Les trois rouges sont précieux, puisqu’ils valent 100 ou 200
points. Ils n’apportent cependant des points
supplémentaires que si le joueur qui les possède les a
annoncés avant que l’équipe adverse ait terminé la partie.
Dans le cas contraire, cette prime se transforme en perte
puisque les points correspondants sont déduits au lieu
d’être additionnés.

L’intérêt de cette annonce est le suivant : si « ouest » a


distribué les cartes, « nord » commence la partie. Il
retourne une carte du talon et la pose face visible sur le
rebut, qui est ainsi recouvert par la carte qui vient d’être
retournée. Chaque joueur continue ainsi à tour de rôle,
dans le but de prendre et de poser des cartes lui
permettant de former des séries ou des combinaisons à
partir des cartes qu’il a en main et de les annoncer en les
étalant devant lui sur la table. Les séries ou les
combinaisons sont des assemblages de cartes comprenant
au moins trois cartes de même valeur ; p. ex. trois cinq ou
trois huit ou trois dames constituent un « brelan ». Des
« carrés », des « séries de cinq », « séries de six » et
« séries de sept » cartes de même valeur constituent
cependant aussi des combinaisons. Il doit donc toujours
s’agir de cartes de même rang, celui-ci reposant non pas
sur la couleur, mais sur la valeur numérique des cartes. Il
est également possible d’utiliser des cartes passe-partout
(vrais et faux jokers) pour former des combinaisons, sous
réserve des restrictions suivantes :

- un brelan ne peut compter qu’un joker ; les deux


autres cartes doivent avoir la même valeur (p. ex. : dix
de trèfle, dix de carreau, joker) ;

- un carré doit compter au moins deux cartes de la


même valeur, et donc un maximum de deux jokers ;

- une série de cinq doit compter au moins trois cartes de


la même valeur, et donc un maximum de deux jokers ;

10
- une série de six doit compter au moins trois cartes de
la même valeur, et donc un maximum de trois jokers ;

- une série de sept ne peut pas non plus contenir plus


de trois jokers, les quatre autres cartes devant avoir la
même valeur.

Une série complète de sept cartes est appelée « Canasta ».


Il s’agit donc de la combinaison qui a donné son nom au
jeu. De fait, créer une canasta est le but suprême de tout
joueur, d’une part, car pour gagner il est indispensable que
l’équipe ou le joueur concerné ait annoncé au moins une
canasta durant la partie et, d’autre part, car les primes
récompensant une canasta sont extrêmement élevées. Une
canasta « naturelle » (ou pure), composée dès le départ de
cartes ordinaires, rapporte 500 points, alors qu’une canasta
mixte (ou impure), composée de cartes ordinaires
complétées par des jokers, vaut 300 points.

Une canasta ne doit pas forcément être complète dès le


départ. Il est en effet possible qu’au cours du jeu un brelan,
un carré etc. puisse être complété jusqu’à former une
canasta qui est alors annoncée comme telle. Il n’est
cependant pas possible d’échanger un joker inclus dans
une canasta contre une carte ordinaire piochée par la suite.

Il est donc exclu de pouvoir transformer ultérieurement une


canasta mixte en une canasta naturelle.

Selon les règles établies par le Regency-Club, la « canasta


de jokers », qui serait constituée de sept jokers, est
interdite, alors qu’elle est autorisée dans d’autres types de
jeux.

Mais revenons-en au déroulement du jeu : dès qu’un joueur


possède une combinaison (un brelan, un carré, etc.), il la
pose face visible devant lui. À noter que seul le joueur qui
atteint les valeurs minimales prescrites pour faire la
première annonce peut exposer sa première série, faire sa
première annonce ou ouvrir le jeu. Ces valeurs varient en
11
fonction du nombre de points obtenus par l’équipe
concernée lors des parties précédentes :

- 0 à 1495 points exigent 50 points

- 1500 à 2995 exigent 90 points

- 3000 et plus exigent 120 points

Si l’équipe concernée n’a obtenu que des points négatifs


lors des parties précédentes, elle n’a besoin que de 15
points.

Voici quelques exemples de calcul des valeurs minimales :

- si, au début de la partie, un joueur possède trois rois et


trois six (soit deux brelans), il peut faire deux
annonces en une seule fois. Étant donné qu’ensemble
les deux combinaisons ne valent que 45 points (trois
rois = 30, trois six = 15), la valeur minimale requise
pour une première annonce n’est pas atteinte et le
joueur doit attendre avant que lui-même ou un autre
joueur puisse ouvrir la partie ;

- si un joueur possède quatre neuf et un deux (soit cinq


cartes de même rang), il peut faire la première
annonce, pour autant qu’un minimum de 50 points soit
requis (quatre neuf = 40, un deux = 20, soit un total
de 60).

Une fois que la première annonce a eu lieu, les autres


joueurs ne sont plus soumis à aucune valeur minimale et
toutes les combinaisons peuvent être annoncées. Les
annonces concernant des combinaisons complémentaires
sont alors elles aussi autorisées, ce qui signifie que chaque
joueur, ou son coéquipier, peut ajouter des cartes sur des
combinaisons déjà dévoilées. Chaque équipe ne peut
cependant compléter que ses propres combinaisons et
n’est donc pas autorisée à ajouter des cartes sur les
combinaisons de ses adversaires. Nous avons déjà expliqué
12
que les cartes défaussées doivent être posées face visible
sur le rebut de manière à ce que seule la première carte du
paquet soit visible. Les joueurs ne sont toutefois pas
obligés de ne prendre que la première carte du talon, mais
peuvent aussi, dans certaines circonstances, prendre la
première carte du rebut et, partant, acquérir tout le
paquet. Pour ce faire, il faut qu’un joueur puisse utiliser la
première carte du paquet pour constituer et annoncer une
combinaison. Le rebut est très convoité, car les cartes qu’il
contient permettent généralement d’enchaîner les
annonces.

Jusqu’à la première annonce, l’accès au rebut est


cependant bloqué pour tous les joueurs. Un joueur qui n’a
alors pas encore défaussé de carte ne peut prendre le
paquet que s’il tient dans sa main deux cartes de la même
valeur que celle de la première carte du rebut et que cette
carte lui permet d’exposer des combinaisons d’une valeur
minimale de 50 (ou 90 ou 120) points. Un joueur qui a déjà
défaussé une carte a plus de chance de prendre le rebut. Il
lui suffit d’avoir une carte dont la valeur est la même que
celle de la carte se trouvant sur le paquet, puisqu’en tirant
un joker, il peut la compléter pour former un brelan.

Il ressort des explications ci-dessus que l’on ne peut


acquérir le paquet que si l’on peut prouver que l’on y a
réellement droit, c’est-à-dire si l’on peut démontrer que la
première carte du paquet permet véritablement de former
une combinaison. Ce n’est qu’une fois cette preuve
apportée que l’on peut prendre les autres cartes du paquet
et constituer d’autres combinaisons. Il faut ensuite
naturellement défausser une carte pour former le socle du
nouveau rebut.

En général, le paquet fait l’objet d’une âpre lutte, l’idée


étant de parvenir geler le rebut pour gêner l’équipe
adverse en l’empêchant provisoirement de prendre le
paquet. Pour ce faire, il existe trois possibilités :

13
- utiliser le trois noir, considéré comme une sorte de
verrou. Dès qu’une équipe pose un trois noir sur le
rebut (en la plaçant perpendiculairement au paquet),
l’équipe adverse n’a plus le droit de le prendre. Le
joueur suivant est donc privé de la possibilité
d’acquérir le paquet. Le joueur d’après (soit le
coéquipier du joueur qui a gelé le rebut à l’aide du 3
noir) peut en revanche ramasser le paquet, pour
autant qu’il remplisse les conditions requises ;

- poser une carte passe-partout à côté du paquet. On ne


peut alors acheter le paquet et le joker que si l’on
possède deux cartes de la même valeur que celle de la
première carte du paquet. Le joueur qui vient juste
après celui qui a gelé le jeu est à nouveau privé de la
possibilité de prendre le paquet, même s’il possède les
deux cartes requises ;

- défausser une carte qui a la même valeur qu’une


canasta déjà annoncée par un adversaire. Ainsi, par
exemple, si une canasta de dix est étalée sur la table et
que l’équipe adverse pose un dix sur le rebut, l’équipe
qui possède la canasta de dix ne peut pas prendre le
paquet.

Au vu de la valeur du paquet, il est logique que les joueurs


s’efforcent de ne faire leur première annonce que lorsqu’ils
peuvent simultanément prendre le paquet. Personne n’est
en effet obligé de dévoiler immédiatement ses
combinaisons et ses canastas. Il faut cependant savoir que
l’on prend un certain risque lorsque l’on attend trop
longtemps avant de dévoiler des séries complètes. Il faut
donc être vraiment sûr de soi pour choisir de garder de
telles combinaisons dans la main, car on court toujours le
risque de voir un adversaire conclure la partie
prématurément. Or, une fois la partie achevée, toutes les
cartes encore en main comptent comme des points
négatifs. C’est tout particulièrement vrai pour les
propriétaires de trois rouges, qui ne devraient pas attendre
trop longtemps avant de faire leur première annonce, tant
14
il serait catastrophique pour eux de perdre les points
élevés dont ils pensaient bénéficier.

Les trois rouges (cœur et carreau) :

Comme expliqué ci-dessus, les trois rouges ne sont pas


considérés comme des cartes ordinaires durant la partie,
mais ils valent beaucoup de points au moment du
décompte (100 points positifs si l’on a déjà fait une
annonce, 100 points négatifs si aucune annonce n’a encore
faite ; 800 points positifs ou négatifs si l’on possède les
quatre trois rouges). Les règles du Regency-Club prévoient
en outre 500 points de pénalité pour tout joueur qui a
encore un trois rouge en main au moment où l’adversaire
termine la partie. Le joueur qui possède un ou plusieurs
trois rouge au début de la partie le(s) pose face visible
devant lui et pioche dans le talon autant de cartes qu’il lui
faut pour remplacer le(s) trois rouge(s) qu’il avait en main.
Si la carte retournée est aussi un trois rouge, il doit
immédiatement la poser face visible devant lui et tirer une
carte supplémentaire. Il en va de même durant toute la
partie. Seule exception à cette règle : lorsqu’un joueur
obtient un trois rouge en ramassant l’ensemble du paquet,
il doit certes s’en défaire, mais ne peut pas piocher de carte
supplémentaire dans le talon pour le remplacer.

Les trois noirs (trèfle et pique):

Les trois noirs sont considérés une seule fois comme des
cartes ordinaires et ne valent que cinq points. Elles se
distinguent des autres cartes ordinaires par le fait que l’on
ne peut pas les exposer pendant la partie. Selon une règle
généralisée, un trois noir qui apparaît comme la première
carte du rebut ne peut pas être recouvert par la prochaine
carte piochée dans le talon. Par contre, les trois noirs
peuvent être annoncés lorsque l’annonce en question
permet simultanément au joueur de poursuivre le jeu en
utilisant la première carte du rebut. Les trois noirs qui
apparaissent sur le paquet par la suite ne peuvent
cependant pas être achetés, car ils ne jouent plus le rôle
15
d’une carte ordinaire mais servent uniquement à bloquer
ou geler le rebut. Une équipe qui veut empêcher le
prochain joueur de prendre le paquet contenant les cartes
défaussées peut ainsi poser un trois noir sur le rebut. Le
paquet sera alors gelé pour le prochain joueur, qui sera
obligé de tirer une carte du talon. Le gel peut aussi se faire
à l’aide des cartes passe-partout, mais la plupart des
joueurs préfèrent utiliser les trois noirs car ils valent moins
de points. À des fins d’exhaustivité, il convient de
mentionner encore une situation dans laquelle les trois
noirs peuvent être employés comme des cartes ordinaires,
à savoir à la fin d’une partie. Si, au moment de conclure, un
joueur n’a plus que deux ou trois 3 noirs en main et qu’il
tire un trois noir dans le talon, il peut poser sa série de trois
noirs sur la table et terminer ainsi la partie (on dit alors
qu’il « sort de la partie » ou qu’il « sort de table »). Si la
dernière carte qu’il tire n’est pas un trois noir, mais un dix
ou une dame, par exemple, il ne peut poser sa série de
trois noirs que s’il peut utiliser le dix ou la dame pour
compléter une combinaison exposée sur la table. Si ce
n’est pas possible, il doit défausser la carte inutilisable et
continuer la partie. La sortie ou la fin, c’est-à-dire la
conclusion d’une partie, est tellement importante que nous
allons encore nous y attarder quelques instants afin de
résumer ce qui a été dit jusque-là. Si la sortie est une
phase importante du jeu, c’est parce que le joueur ou
l’équipe qui sort de table bénéficie d’une prime de
100 points. Les joueurs chevronnés s’efforcent donc de
terminer la partie avant leurs adversaires. De plus, un
joueur qui parvient à garder toutes les combinaisons et
canasta en main et à sortir d’un coup en déposant
simultanément toutes ses cartes obtient 100 points de plus
si l’adversaire a déjà réalisé une canasta. Les 200 points
supplémentaires qui récompensent cette « main cachée »
représentent toutefois un énorme risque, car il est toujours
possible que l’un de ses adversaires sorte de table avant et
que toutes les cartes qu’il a encore en main, qu’elles
forment des combinaisons ou non, soient alors décomptées
comme des points négatifs. Étant donné que, comme nous
l’avons déjà vu, la règle veut que les cartes que l’on a
16
encore en main au moment où la partie se termine
comptent comme des points négatifs, il est important que
les coéquipiers s’entendent avant que l’un d’entre eux
conclue la manche. Pour ce faire, le joueur qui a l’intention
de sortir de table peut demander à son partenaire : « Puis-
je conclure le jeu ? », à quoi son coéquipier doit répondre
par oui ou par non en fonction de ses cartes. À noter que
cette question n’est pas obligatoire. Rappelons également
qu’un joueur ne peut sortir que si lui ou son coéquipier a
réalisé au moins une canasta ou peut annoncer une
canasta au moment de la sortie.

Dévoiler d’un coup toutes ses cartes et conclure


simultanément la partie en dévoilant une canasta complète
apporte suffisamment d’avantages pour qu’un joueur soit
prêt à courir le risque mentionné ci-dessus. Une « canasta
en main » rapporte en effet 1000 points. Pour y parvenir, le
joueur qui a d’emblée des bonnes cartes en main et réalise
une canasta complète ou est pratiquement certain d’en
réaliser une décide d’entrée de jeu de ne dévoiler aucune
combinaison pendant toute la durée de la partie, puis de
les exposer toutes ensemble sous la forme de
combinaisons au moment de la sortie. Les diverses
combinaisons doivent alors obligatoirement comprendre
une canasta complète (naturelle ou mixte). Ce faisant, le
joueur doit renoncer à acquérir le paquet, car il risquerait
de recevoir une carte difficile voire impossible à incorporer
dans ses séries, ce qui permettrait à l’adversaire de
conclure la partie de manière prématurée et ainsi d’infliger
de nombreux points négatifs au joueur qui a la canasta en
main.

4.5. Pénalités de la canasta


Pour garantir que la partie se déroule dans des conditions
équitables, les règles de la Canasta prévoient les pénalités
suivantes :

- un joueur qui prend la première carte du paquet sans


posséder les 50, 90 ou 120 points requis pour ouvrir la

17
partie doit rendre la carte et reçoit 50 points de
pénalité ;

- il est très important de prouver que l’on a le droit


d’acquérir un paquet. Tout joueur qui prend l’ensemble
du rebut avant d’avoir posé une série constituée à
l’aide de la première carte du paquet doit étaler toutes
ses cartes sur la table et faire en sorte de reconstituer
le paquet en le séparant de ses cartes. Il reçoit en
outre 200 points de pénalité ;

- un joueur qui tire une carte du talon alors que ce n’est


pas son tour doit reposer la carte et reçoit une pénalité
de 100 points. Si, au moment où l’on découvre son
erreur, il a déjà incorporé dans son jeu la carte prise
alors que ce n’était pas son tour, il peut garder la carte
en question, mais, lorsque son tour arrivera, il devra
défausser une carte au lieu d’en prendre. Il reçoit en
outre 200 points de pénalité ;

- un joueur qui achète le paquet alors que ce n’est pas


son tour reçoit 100 points de pénalité et doit poser
face visible sur la table toutes les cartes prises à tort
et toutes les combinaisons qu’il aurait pu former grâce
à cet achat. Toutes ces cartes sont alors considérées
comme des pénalités. Autrement dit, elles doivent
rester face visible sur la table et ont la même valeur
que celles que le joueur a en main ; il peut donc aussi
les défausser ou les utiliser pour acquérir le paquet, y
compris en les associant aux cartes qu’il a en main. Un
joueur qui a des cartes de pénalité est cependant
obligé de jeter l’une d’entre elles à chacun de ses
tours, jusqu’à ce qu’elles aient toutes été utilisées. Ce
n’est qu’ensuite qu’il peut défausser les cartes qu’il a
en main ;

- le fait de défausser une carte sans en prendre une


autre n’est pas sanctionné. Il suffit que le joueur
négligeant se rattrape en tirant une carte du talon. Si
le prochain joueur a déjà pioché une carte avant que
18
l’erreur soit découverte, la partie se poursuit sans que
le joueur négligeant ne doive prendre de carte ;

- lorsqu’un joueur a défaussé au moins deux cartes au


lieu d’une seule, c’est au joueur suivant qu’il incombe
de décider quelle carte doit être jetée. Les autres
deviennent des cartes de pénalité ;

- les cartes qui sont montrées ou communiquées au


coéquipier d’une manière ou d’une autre deviennent
également des cartes de pénalité et sont posées à ce
titre sur la table ;

- un joueur qui tire une carte du talon de manière à


tenter de voir la carte suivante doit montrer cette
carte à tous les autres joueurs et le joueur suivant a le
droit de la prendre. Les joueurs peuvent aussi exiger
que le talon soit re-mélangé ;

- un joueur qui tire une carte du talon avant que le


joueur précédent ait défaussé sa carte doit garder la
carte qu’il a piochée, même s’il aurait pu prendre la
carte rejetée par le joueur précédent et, partant,
prendre tout le paquet.

4.6. Le décompte
Le décompte se fait à la fin de chaque partie. Il consiste à
additionner et soustraire l’ensemble des points positifs et
négatifs, de manière à connaître le nombre minimal de
points que les joueurs ou les équipes devront obtenir pour
pouvoir ouvrir la prochaine manche. Voici d’abord un
aperçu de tous les points positifs et négatifs :

4.6.1. Points positifs


1. Chaque trois rouge (pour autant que le joueur ou son
équipe possède au moins une canasta) = 100

2. Tous les trois rouges en main (pour autant que le


joueur ou son équipe possède au moins une canasta)
19
= 800

3. Chaque canasta naturelle = 500

4. Chaque canasta mixte = 300

5. Prime de sortie = 100

6. Prime de sortie cachée = 200

7. Prime de canasta en main = 1000

8. Toutes les cartes posées, à savoir

a. chaque vrai joker = 50

b. chaque faux joker (deux) = 20

c. chaque as = 20

d. roi, dame, valais, dix, neuf, huit


chacun = 10

e. sept, six, cinq, quatre, trois noir


chacun = 5

4.6.2. Points négatifs


1. Chaque trois rouge (lorsque le joueur ou son équipe
n’a encore rien pu annoncer) = 100

2. Tous les trois rouges en main (lorsque le joueur ou son


équipe n’a encore rien pu annoncer) = 800

3. Un trois rouge en main = 500

4. Toutes les cartes qui n’ont pas encore été posées, à


savoir

a. chaque vrai joker = 50

20
b. chaque faux joker (deux) = 20

c. chaque as = 20

d. roi, dame, valais, dix, neuf, huit


chacun = 10

e. sept, six, cinq, quatre, trois noir


chacun = 5

Le nombre de manches que doit faire chaque équipe n’est


pas fixé. La partie se termine simplement dès qu’un joueur
ou une équipe a atteint ou dépassé 5000 points.

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Service après-vente et garantie
En cas de problème, nous vous prions d’envoyer le jeu au
point de vente compétent ou à l’UCBA. Pour le reste, cet
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