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Cours Java

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1.

Introduction à la POO en Java

La Programmation Orientée Objet (POO) est une façon de structurer le code pour représenter
des entités du monde réel (par exemple, une voiture, un utilisateur) sous forme d’objets. Elle
permet de créer du code modulaire, réutilisable et facile à maintenir.

Concepts de base en POO :

1. Classes et objets
2. Encapsulation
3. Héritage
4. Polymorphisme

2. Les Classes et Objets

Une classe est un modèle ou un gabarit qui définit les attributs (données) et les méthodes
(fonctions) qu'un objet peut avoir. Un objet est une instance de cette classe, c'est-à-dire une
entité concrète qui suit la structure de la classe.

2.1 Déclaration d'une Classe

Voici un exemple simple de classe en Java :

public class Voiture {

// Attributs (ou variables d'instance)

String marque;

String couleur;

int vitesse;

// Méthode pour afficher les détails de la voiture

public void afficherDetails() {

[Link]("Marque : " + marque + ", Couleur : " + couleur + ", Vitesse : " +
vitesse + " km/h");

2.2 Instanciation d'un Objet

Pour utiliser une classe, nous devons créer un objet. Cela se fait via le mot-clé new.

Exemple :

public class Main {

public static void main(String[] args) {


// Création d'un objet de type Voiture

Voiture voiture1 = new Voiture();

// Attribution des valeurs aux attributs

[Link] = "Toyota";

[Link] = "Rouge";

[Link] = 120;

// Appel de la méthode pour afficher les détails

[Link]();

Dans cet exemple, voiture1 est un objet de type Voiture, et on lui assigne des valeurs pour
ses attributs.

3. Encapsulation et Méthodes d'Accès

L’encapsulation consiste à protéger les données d’une classe en utilisant des méthodes
d’accès (les getters et les setters). Ces méthodes permettent de contrôler comment les attributs
sont modifiés.

3.1 Pourquoi utiliser l’encapsulation ?

Elle permet :

1. De protéger les données contre les modifications non contrôlées.


2. De restreindre l’accès aux données en les rendant privées (private).
3. D’améliorer la sécurité et la maintenabilité du code.

3.2 Utiliser des Méthodes d’Accès (Getters et Setters)

Voici comment modifier la classe Voiture pour qu'elle utilise des méthodes d’accès :

public class Voiture {

// Attributs privés pour protéger les données

private String marque;

private String couleur;

private int vitesse;

// Getter pour l'attribut marque


public String getMarque() {

return marque;

// Setter pour l'attribut marque

public void setMarque(String marque) {

[Link] = marque;

// Getter pour l'attribut couleur

public String getCouleur() {

return couleur;

// Setter pour l'attribut couleur

public void setCouleur(String couleur) {

[Link] = couleur;

// Getter pour l'attribut vitesse

public int getVitesse() {

return vitesse;

// Setter pour l'attribut vitesse

public void setVitesse(int vitesse) {

if (vitesse >= 0) { // Vérification que la vitesse n'est pas négative

[Link] = vitesse;

public void afficherDetails() {

[Link]("Marque : " + marque + ", Couleur : " + couleur + ", Vitesse : " +
vitesse + " km/h");
}

3.3 Utiliser les Getters et Setters

Dans le code principal, nous allons utiliser les méthodes get et set pour accéder aux attributs
de l’objet.

Exemple :

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Voiture voiture1 = new Voiture();

// Utilisation des setters pour définir les attributs

[Link]("Toyota");

[Link]("Rouge");

[Link](120);

// Utilisation des getters pour obtenir les attributs

[Link]("Marque : " + [Link]());

[Link]("Couleur : " + [Link]());

[Link]("Vitesse : " + [Link]() + " km/h");

// Appel de la méthode afficherDetails

[Link]();

Grâce à l'encapsulation, nous pouvons mieux contrôler l'accès et la modification des données
de l’objet Voiture.

4. Résumé et Pratique

 Classe : Modèle qui définit les caractéristiques et les comportements d’un objet.
 Objet : Instance concrète d’une classe.
 Méthodes d’accès : Les getters permettent de lire la valeur d’un attribut privé, et les
setters de modifier sa valeur de manière contrôlée.

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