Red Dragons
Red Dragons
com
Crédits Contenu
Les sorciers de la côte Donjons et Dragons : Le Conte du Dragon Rouge .................................2
Le groupe LEGO
Responsable de la création :Jordan Scott
Responsable marketing :Tereza Dovinova
Gestion de projet :Sanne Dollerup
section « À propos des héros » aux autres joueurs, puis consultez la expérience narrative sans les règles de D&D. La section « Sans les règles de
section « Diriger l'aventure ». D&D » à la fin de l'aventure vous explique comment procéder.
Si vous n'êtes pas le Maître du Donjon, choisissez un personnage joueur parmi les options
répertoriées dans le tableau ci-dessous. Chaque personnage joueur est accompagné d'une Aperçu de l'aventure
figurine LEGO, de plusieurs accessoires pour figurines et d'une fiche de personnage qui
L'aventure se déroule au milieu des ruines d'une tour de pierre située près d'une route
fournit plus d'informations sur le personnage.
poussiéreuse. Cette tour abrite une célèbre auberge appelée l'Inn Plain Sight. Les voyageurs
Combattant Gnome Guerrier fidèle Armure, épée longue, bouclier, Le plan du sorcier
épée courte
Ervan Soulfallen, un sorcier maléfique à la réputation douteuse, cherchait à obtenir un
Orque voleur Sournois et rusé Cape, 2 dagues, œuf d'un dragon rouge. Vêtu d'un déguisement magique, Ervan se rendit à l'auberge
expert arbalète légère
Plain Sight, une auberge en bord de route rattachée à une tour de pierre en ruine.
Non loin de la tour en ruine se trouve une montagne où vit un dragon rouge nommé
Le reste de ce livre est réservé aux yeux du Maître du Donjon. Si vous n'êtes pas le
Cinderhowl.
Maître du Donjon, arrêtez de lire maintenant !
Après avoir emprisonné l'aubergiste dans le donjon de la tour, Ervan reprit
l'auberge sous un faux nom : Merry Rumwell. Quelques jours plus tard, un
À propos des héros groupe d'aventuriers appelé la Voie difficile arriva à l'auberge. Ervan les
engagea pour voler l'un des œufs de Cinderhowl, promettant en échange de
Salutations, Maître du donjon ! Avant de lancer l'aventure, assurez-vous que les l'or et des ailes de poulet épicées gratuites. Lorsque les aventuriers livrèrent
autres joueurs ont chacun choisi un personnage joueur (clerc nain, sorcier elfe, l'œuf à Ervan comme prévu, il les trahit. Il les tua par magie et cacha leurs
combattant gnome ou voleur orque) et équipé leurs personnages LEGO avec restes dans le sous-sol de la tour.
l'équipement de départ indiqué dans le tableau des personnages joueurs. S'attendant à ce que le vol de l'œuf rende furieux Cendrillon, Ervan a choisi
de rester à l'auberge, hors de la vue du dragon. Il a caché l'œuf et espère qu'il
Demandez à chaque joueur de donner un nom à son personnage. Une fois que tous les
éclorera bientôt. Une fois l'œuf éclos, Ervan prévoit d'entraîner le dragonnet à
personnages joueurs ont un nom, lisez le texte encadré suivant aux autres joueurs :
exécuter ses ordres maléfiques.
L'aventure commence lorsque les personnages joueurs arrivent à l'auberge de
manière inattendue, ignorant qu'un sorcier maléfique y réside sous l'apparence de
Pendant l'aventure, lorsque je vous demande ce que vous voulez que votre l'aubergiste.
personnage fasse, gardez les choses suivantes à l'esprit :
LeClerc nainporte une bonne armure, manie une arme Progression de l'aventure
impressionnante et canalise à la fois la magie utile et nuisible à
L'aventure progresse d'une scène à l'autre. Chaque scène offre des
travers un symbole sacré qui incarne sa foi.
LeElfe sorcierconnaît de nombreux sorts, notamment ceux qui créent des boules de
possibilités d'exploration, d'interaction sociale et de combat :
feu, rendent les créatures invisibles et dissipent d'autres effets magiques. Le magicien
Scène 1 : Auberge Plain Sight.Les personnages joueurs rencontrent Merry Rum-
peut également identifier les objets magiques.
Eh bien, le propriétaire présumé de l'auberge Plain Sight, qui leur propose des ailes
LeCombattant Gnomeest fort, athlétique, bien armé, habile avec
de poulet épicées. Une fouille de l'auberge révèle que tout n'est pas ce qu'il semble
les armes et capable de subir de nombreux coups.
être. Scène 2 : La Prairie.L'auberge est reliée à une pierre en ruine
LeOrque voleurpeut être silencieux, attaquer sournoisement les ennemis qui ne
Une tour entourée d'une petite prairie. En explorant la prairie, on
regardent pas, escalader les murs, crocheter les serrures et désamorcer les pièges.
découvre un arbre parlant et d'autres indices.
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Scène 3 : Le Donjon.Le véritable aubergiste, Alax Jadescales, est
emprisonné dans ce donjon. Le donjon abrite également plusieurs limons
désagréables. Alax est reconnaissant envers les personnages joueurs qui libèrent
l'aubergiste.
Scène 4 : Le sous-sol.Personnages joueurs qui fouillent la tour
Dans le sous-sol, les ossements agités de quelques aventuriers malchanceux sont dérangés. Ils
trouvent également l'animal de compagnie disparu d'Alax : une bête à déplacement transformée
Scène 5 : La Tour.La tour est l'endroit où Ervan garde les objets volés.
œuf de dragon et ses autres biens précieux. Les personnages joueurs rencontrent
également un sanctuaire mortel dans la tour.
Scène 6 : Le Dragon.Cinderhowl le dragon rouge arrive à la
Elle accuse les personnages joueurs d'avoir volé son œuf, les prenant pour un
autre groupe d'aventuriers. Pendant ce temps, Ervan tente de neutraliser le
dragon en utilisant la magie. Les personnages joueurs doivent survivre au dragon
Les personnages joueurs qui espionnent Merry découvrent qu'il ne cuisine pas les
et vaincre le sorcier maléfique pour remporter la victoire.
ailes ni ne prépare la sauce lui-même ; il réchauffe simplement les ailes
ont déjà été préparés. De toute évidence, quelqu'un d'autre a fait le gros du travail.
L'aubergiste, qui se présente comme Merry Rumwell, est en fait le sorcier Ervan Étage supérieur
Soulfallen déguisé. Merry ne veut pas de clients pour le moment et est prêt à dire
Si un ou plusieurs personnages joueurs explorent la chambre à l'étage
presque n'importe quoi pour se débarrasser des personnages joueurs. Il leur dit qu'il
supérieur, lisez ce qui suit à haute voix :
a acheté l'auberge à Alax Jadescales, qui a pris sa retraite il n'y a pas si longtemps, et
qu'il reste beaucoup de travail à faire avant que l'auberge ne soit apte à accueillir des
Cette pièce contient un lit et un coffre fermé. Au-dessus du coffre sont
clients. Il ment à propos d'Alax et des rénovations ; une recherche dans l'auberge ne
accrochées trois petites images représentant une harpe nichée entre les
révèle aucune trace de travaux de construction ou de rénovation.
cornes d'un croissant de lune, un portrait héroïque et une scène de
montagne avec une petite plaque en dessous. Au-dessus du lit est
Si les personnages joueurs veulent regarder autour de lui, Merry ne proteste
accroché un portrait de famille : deux parents dragonborn avec un œuf
pas ; en fait, il est heureux de laisser les monstres de la chambre s'occuper d'eux
non éclos. L'un des parents fiers a des écailles vert clair, l'autre a des
(voir « Étage supérieur » ci-dessous).
écailles dorées.
S'il est attaqué, Merry lance un sort (Porte dimensionnelle) et disparaît. Il
réapparaît dans son atelier, que les personnages joueurs explorent dans la
scène 5.
Placard
Ailes de poulet épicées La chambre dispose d'un petit placard où les invités peuvent ranger manteaux et autres. Un
Si les personnages joueurs acceptent l'offre de Merry de leur servir des ailes de poulet épicées gratuites, sac repose sur une étagère :
ils peuvent attendre dans le bar ou explorer d'autres parties de l'auberge pendant que Merry prépare la
commande. Montrez à quel point les ailes de poulet épicées sentent bon et ont bon goût ! Sac.CeSac de maintiencontient du matériel de voyage banal, comme un
sac de couchage et rations comestibles séchées.
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Scène 2 : La prairie
Assurez-vous que le pré est entièrement assemblé avant de lancer cette partie de
l'aventure, puis lisez ce qui suit à haute voix pour planter le décor :
Le lierre épineux pousse sur les flancs de la tour en ruine, qui est
entourée d'une prairie luxuriante. À côté de la tour se trouve un énorme
arbre aux feuilles bruissantes. Des champignons poussent à l'ombre sous
un pont de pierre, sur lequel est sculpté le visage d'un dragon.
Un hibou-ours rôde dans la prairie, qui marche à quatre pattes. Il est
évident que le hibou-ours chasse trois grosses araignées qui rampent
dans les hautes herbes.
Hibou-ours et araignées
Troisaraignées géantesfuient la faimhibou-ours(voir le Manuel des monstres(pour
les deux blocs de statistiques). Si les personnages joueurs tuent une araignée, l'ours-
hibou s'arrête pour la manger. Une fois qu'il a mangé les trois araignées, l'ours-
hibou est rassasié et s'endort. Si les personnages joueurs attaquent ou menacent
l'ours-hibou ou une araignée, la créature les attaque en retour ou s'enfuit si elle
subit des dégâts.
Photos
Les images sur les murs sont décrites ci-dessous :
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Il y a des années, un druide a utilisé la magie pour transformer l'arbre en unarbre
éveillé (voir leManuel des monstrespour son bloc de statistiques). L'arbre éveillé parle
Il parle affectueusement des écureuils et des oiseaux, mais avec moins d'affection des
de leur dire ce qu'il sait, il se déplace et déplace un rocher pour révéler une porte
menant au donjon sous la tour. La poignée de la porte a une légère lueur. Un examen
plus approfondi révèle que la porte est maintenue fermée par unSerrure arcanique
sort. La clé d'or cachée par les araignées dans la prairie l'ouvre, tout comme un
Dissiper la magieouFrappesort lancé par le sorcier elfe. La porte peut également être
détruite, mais cela prendra un certain temps et fera beaucoup de bruit. Si les
statistiques) pour vivre ici confortablement. Les myconides, qui ressemblent à des
Les myconides libèrent des spores qui leur permettent de communiquer par Suinte
télépathie avec d'autres créatures intelligentes à proximité. Les personnages joueurs Avant que les personnages joueurs puissent explorer le reste du donjon, ils
qui interrogent les myconides apprennent les informations suivantes : doivent affronter plusieurs limons (voir leManuel des monstrespour leurs blocs
de statistiques) :
Sorcier déguisé.Merry Rumwell est un sorcier maléfique nommé Ervan
Âme déchue déguisée. Boudins noirs.Les taches noires qui rampent sur le sol sont trois
Prisonnier du donjon.Ervan a emprisonné le véritable aubergiste, Alax boudins noirs.Ils ne peuvent pas communiquer avec les personnages
Les puddings et les cubes dissolvent lentement la chair des créatures qu'ils
Scène 3 : Le donjon engloutissent. L'acide digestif du bébé cube est faible, ce qui le rend
généralement inoffensif.
Assurez-vous que le donjon est entièrement assemblé avant d'exécuter cette partie
de l'aventure.
Les personnages joueurs arriveront probablement ici par la porte derrière Recherche dans le donjon
l'arbre éveillé. Lisez ce qui suit à voix haute pour planter le décor :
Une fois les vases éliminées, les personnages joueurs peuvent piller le
donjon. Il contient les trésors suivants :
Une torche éclaire l'entrée de ce cachot poussiéreux. Un squelette sans
crâne est appuyé contre un mur. Dans l'une de ses mains osseuses, il tient Pièces de monnaie et pierres précieuses.Les personnages joueurs peuvent trouver une améthyste d'une valeur de 500
un beau cimeterre. D'autres objets curieux – un bouclier, un livre et un pièces d'or, un diamant valant 1 000 pièces d'or et une pile de pièces en vrac
bâton givré – sont éparpillés dans l'obscurité. Une échelle mène à une valant 100 pièces d'or. La gemme jaune brillante à l'intérieur du cube
porte de cellule fermée. gélatineux adulte est une topaze valant 500 pièces d'or et a une Lumière
Trois boules noires de vase rampent sur le sol du donjon. Derrière elles, continuesort lancé sur lui.
flottant dans les airs, se trouvent plusieurs objets : une pierre précieuse Livre et bouclier.Un livre de pensées clairesrepose derrière un+1 bouclier.
jaune brillante, un crâne et une poêle à frire argentée. À l'intérieur du livre se trouve unParchemin de sortdeParlez avec les morts.
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• L'Orc Rogue peut utiliser les outils des voleurs pour crocheter la serrure. (Cela prend un
moment, mais le succès est automatique.)
• Si les personnages trouvent la grande clé dans la scène 5, ils peuvent l’utiliser pour
déverrouiller et verrouiller la porte.
Encensoir du dévot.Ce fléau magique inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires l'auberge et attend là-bas. Dans les deux cas, Alax conseille aux personnages de ne
sur un coup et peut être utilisé comme symbole sacré. En tant qu'action bonus, pas sous-estimer le sorcier maléfique et partage les informations utiles suivantes :
vous pouvez faire en sorte que la tête du fléau libère un fin nuage d'encens dans
un rayon de 3 mètres pendant 1 minute. Au début de chacun de vos tours, vous et
Le complot d'Ervan.Ervan a embauché un groupe d'aventuriers appelé les Hard
toutes les autres créatures présentes dans le nuage regagnez chacun 1d4 points
Un moyen de voler un œuf de dragon dans l'antre d'un dragon rouge
de vie. Cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante. Potion.Sur
nommé Cinderhowl. Les aventuriers ont livré l'œuf, mais Ervan les a
une étagère derrière l'échelle se trouve unPotion de vitesse. Cimeterre.Le squelette
trahis. Au lieu de les payer, Ervan a tué les aventuriers et a donné leurs
sans tête saisit unCimeterre de vitesse.Suppression
cadavres aux Oozes dans le donjon.
la lame serrée du squelette provoque l'effondrement du
Où est l'œuf ?Ervan a caché l'œuf de dragon quelque part dans le
squelette en un tas d'os.
Poêle à frire argentée.Cette poêle à frire en métal argenté est un héritage familial
tour et attend qu'elle éclot.
appartenant à Alax Jadescales. Une fois libéré de la cellule de prison (voir «
Libérer Alax » ci-dessous), Alax tente de récupérer la poêle à frire. Scène 4 : Le sous-sol
Bâton et arc court.Une batterie complètement chargéeBâton de givresort d'un tonneau
Assurez-vous que le sous-sol de la tour est entièrement assemblé avant
dans un coin. Sur le sol, près du tonneau, se trouve un arc court non
d'exécuter cette partie de l'aventure.
magique.
Libérer Alax
La porte de la cellule de prison est verrouillée et peut être ouverte de plusieurs
manières :
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Ces squelettes se battent jusqu'à être détruits et portent le trésor suivant :
Plantes toxiques
Les plantes qui poussent au sous-sol sont roses et extrêmement
toxiques. Toute créature qui touche l'une de ces plantes subit 2d6
dégâts de poison.
Caractéristiques du sous-sol
Utilisez le texte suivant pour décrire le contenu et les occupants du sous-
sol :
Poussant
Les personnages joueurs reconnaissent le monstre aux nombreux yeux comme un
observateur, qui a le pouvoir d'émettre un cône invisible d'anti-magie depuis son œil central.
Cependant, ce observateur n'est pas ce qu'il semble être. Il s'agit en réalité de l'animal de
compagnie disparu d'Alax, unbête déplaçante(voir leManuel des monstres (pour son bloc de
statistiques) nommé Pouncy. Ervan a utilisé un puissant parchemin pour métamorphoser
Pouncy en un observateur.
Si Alax est avec les personnages joueurs, l'attitude initiale de Pouncy est
amicale. Le spectateur se précipite vers Alax et commence à lui lécher le visage,
signe évident que le spectateur n'est pas ce qu'il semble être. Si Alax n'est pas
présent, le spectateur montre les dents et garde ses distances, mais n'attaque pas
sauf en cas de légitime défense. Lui offrir du lait ou l'appeler Pouncy change son
attitude en amicale.
Si Alax ou l'un des personnages joueurs peut renvoyer le cône anti-magie du
spectateur sur lui à l'aide d'un objet poli comme une poêle à frire argentée, l'effet
de métamorphose sur Pouncy prend fin, restaurant la bête déplaçante à sa forme
naturelle. Le sorcier elfe peut également restaurer la véritable forme de Pouncy en
lançantDissiper la magiesur le spectateur.
Une fois qu'Alax et Pouncy sont réunis, ils retournent tous les deux à l'auberge,
confiants que les personnages joueurs pourront s'occuper d'Ervan par eux-mêmes.
Cependant, si les personnages joueurs appellent à l'aide, Alax et Pouncy les rejoignent.
La voie difficile
Les troissquelettes(voir leManuel des monstres(pour leur bloc de statistiques) sont
des morts-vivants, les restes hostiles de trois membres de la Voie dure (le groupe
d'aventuriers engagés par Ervan pour voler l'œuf de dragon).
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Orbe et trône du dragon
UnOrbe des dragonsrepose sur l'autel du sanctuaire. Cet objet magique puissant
contient l'essence d'un dragon maléfique et est dangereux à utiliser. Celui qui
contrôle l'orbe peut émettre un appel télépathique qui s'étend sur 64 kilomètres
dans toutes les directions. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés de
venir vers l'orbe dès que possible par le chemin le plus direct. Si l'orbe est utilisé de
cette manière, Hurle-Cendre est le seul dragon à répondre à l'appel, comme décrit
dans la scène 6.
Le sanctuaire lui-même a été construit par le propriétaire originel de la tour, qui
était membre d'une organisation maléfique appelée le Culte du Dragon. Les têtes de
pierre au-dessus de l'autel représentent Tiamat, la reine à cinq têtes des dragons
maléfiques. Les cinq têtes de dragon s'abattent sur toute créature autre qu'un
dragon ou un drakéide qui touche l'orbe ou le sanctuaire. Effectuez un jet d'attaque
(1d20 + 5). Si l'attaque touche, celui qui a déclenché l'attaque subit 5d6 dégâts
perforants.
Escalier Si vous n'utilisez pas les règles de D&D, les têtes de dragon mordantes frappent
Les personnages joueurs peuvent monter l'escalier pour atteindre les niveaux automatiquement.
supérieurs de la tour. S'ils empruntent l'escalier, continuez avec la scène 5.
Scène 5 : La Tour
Cet espace contient tous les éléments d'un atelier arcanique : une bougie rouge,
un chaudron, des composants de sorts assortis, des parchemins et un brasero
Assurez-vous que la tour est entièrement assemblée avant de lancer cette allumé fabriqué à partir d'un crâne humanoïde.
partie de l'aventure. La tour possède trois étages, qui sont décrits dans les Merry Rumwell accueille votre arrivée avec frustration. « Pas encore
sections qui suivent. vous ! Allez embêter quelqu'un d'autre ! » Sur ce, la forme de
l'aubergiste disparaît, remplacée par celle d'un sorcier vêtu de pourpre
qui s'empare d'un parchemin et disparaît une fois de plus.
Premier étage : Sanctuaire
Lorsqu'un ou plusieurs personnages joueurs arrivent ici, lisez ce qui suit à haute Ervan lance un autrePorte dimensionnellesort et s'échappe avant que les
voix : personnages joueurs ne puissent lui faire quoi que ce soit. Il prend l'un de ses
Parchemins de sortsavec lui (voir « Fouille de l'atelier » ci-dessous). Les
personnages joueurs rattrapent Ervan dans la scène 6.
Ce niveau de la tour abrite un sanctuaire adossé à un mur. Au-dessus du
sanctuaire sont sculptées cinq têtes de dragon en pierre, et sur l'autel du
sanctuaire repose un globe vert brillant. Une grande clé repose sur un petit Recherche de l'atelier
support posé au sol. La bougie, le chaudron, les composants du sort et le brasero en forme de crâne ne
sont pas magiques. Parmi ces objets banals se trouvent les trésors suivants :
Pièces.Ervan laisse derrière lui une pile de pièces d'une valeur totale de 100
Grande clé pièces d'or.
La grande clé ouvre la porte de la cellule de prison dans le donjon (voir scène 3). Parchemins.Empilés sur des tables, il y en a troisParchemins de sorts(Animer les morts, la glace
Elle verrouille et ouvre également la trappe décrite ci-dessous. Tempête,etForce fantasmatique). Avant de disparaître, Ervan prend un quatrième
parchemin : unParchemin de sortdeTiens le monstre.
Trappe
Troisième étage : Chambre des œufs
Juste à l'intérieur de la porte de cette pièce, et exactement là où l'on se tiendrait pour
récupérer la grande clé de son support, se trouve une trappe cachée. Toute créature Lorsque les personnages joueurs atteignent cet étage, lisez ce qui suit à haute voix :
plus lourde qu'un chat domestique qui marche sur la trappe la fait s'ouvrir, faisant
tomber la créature dans le sous-sol en dessous (voir scène 4). La créature subit 1d6
À cette hauteur, il ne reste plus grand chose de la tour. Sur ce qui reste du
dégâts contondants à cause de la chute. Un personnage joueur peut utiliser la grande
troisième étage se trouve un œuf de dragon entouré de bougies allumées.
clé décrite ci-dessus pour verrouiller la trappe afin qu'elle ne s'ouvre pas.
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Ervan a placé des bougies autour de l'œuf de dragon pour le garder au chaud Ses sens sont excellents et lui cacher l'œuf est presque impossible. Elle accuse
jusqu'à son éclosion. Loin de sa mère, le dragonnet met beaucoup plus de les personnes les plus proches de l'œuf d'être des voleurs et menace de les
temps à éclore que d'habitude, ce que le sorcier n'avait pas prévu. faire rôtir vivants si l'œuf ne lui est pas immédiatement donné.
L'œuf de dragon est visible depuis le sommet de la tour, là où Ervan a choisi de Rien de ce que disent les personnages joueurs ne peut apaiser la rage de Hurle-
Cendrillon. Le dragon est convaincu qu'Ervan les a engagés pour voler son œuf. Par
livrer son dernier combat. Si les personnages lèvent les yeux, ils voient Ervan les
une action, un personnage peut essayer de rediriger la rage de Hurle-Cendrillon vers
fusiller du regard. Lisez ce qui suit à voix haute :
Ervan, en réussissant un test de Charisme (Tromperie ou Persuasion) DD 20. Utilisez la
compétence qui vous semble la plus appropriée.
Une échelle accrochée au mur s'arrête juste avant le sommet de la tour, ce n'est Si Cendrillon a été attiré vers la tour par leOrbe des dragons((voir scène 5), le
guère plus qu'une étagère en pierre sur laquelle le sorcier se tient debout, un dragon essaie de tuer celui qui possède l'orbe après que l'œuf soit en sécurité
parchemin à la main. Ses vêtements flottent au vent tandis qu'il vous regarde sous sa garde. Si un personnage joueur lui donne volontairement l'orbe,
fixement. « C'est mon œuf ! » crie-t-il. Cendrillon le garde sans rien lui donner en retour.
Si Cendrillon récupère l'œuf mais semble sur le point de perdre la bataille,
elle ramène l'œuf dans son repaire de montagne après avoir averti les
L'œuf de dragon est étonnamment résistant. Le feu ne lui fait aucun mal, une chute ne le
personnages joueurs qu'elle hantera leurs cauchemars.
brisera pas et les armes non magiques ne peuvent pas le briser.
Malgré la résistance naturelle de l'œuf, Ervan ne risquera pas de l'endommager en
attaquant les personnages joueurs qui se trouvent à proximité. Si les personnages Ervan Soulfallen
s'emparent de l'œuf, Ervan crie : « Au voleur ! » Avant qu'Ervan ne puisse agir Ervan Soulfallen(voir la section « Personnages non-joueurs » à la fin de l'aventure
davantage, Cendrillon l'aperçoit et vole vers la tour. Continuez avec la scène 6. pour son bloc de statistiques) cible Cinderhowl avec son Parchemin de sortdeTiens le
monstre.Si Hurle-Cendrillon rate son jet de sauvegarde, elle est paralysée pendant
toute la durée du sort et tombe au sol, ce qui donne à Ervan le temps de récupérer
Scène 6 : Le Dragon
l'œuf et de s'enfuir. Si Hurle-Cendrillon réussit son jet de sauvegarde, elle se moque
de la « magie insignifiante » d'Ervan. Dans tous les cas, le parchemin se transforme
en poussière après qu'Ervan ait lancé le sort.
Cette scène finale marque l'arrivée de Cendrillon, qui cherche dans la campagne
Ervan préférerait mourir plutôt que d'abandonner l'œuf.
des traces des voleurs qui ont volé son œuf. L'activité au sommet de la tour en
ruine attire son attention :
Cinderhowl est un hostiledragon rouge adultequi parle le commun (la jouez l'aventure sans les règles de D&D, vous n'avez pas besoin de ces blocs
langue des gens ordinaires) et le draconique (la langue des dragons). de statistiques.
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Écailles de jade d'Alax Ervan Soulfallen
Humanoïde moyen (Dragonborn), Neutre Bon Humanoïde moyen (humain), Chaotique maléfique
STR DEX ESCROQUER INT Sagesse CHA STR DEX ESCROQUER INT Sagesse CHA
11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 8 (−1) 17 (+3)
Actes Actes
Attaque multiple.Alax effectue deux attaques de frappe de feu. Attaque multiple.Ervan utilise son bâton pour effectuer trois attaques Arcane
Blast.
Coup de feu.Attaque de sort au corps à corps ou à distance :+5 pour toucher, portée 5 pieds
ou portée 60 pieds, une cible.Frapper:10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Explosion arcanique.Attaque de sort au corps à corps ou à distance :+6 à toucher, portée 5
pieds ou portée 120 pieds, une cible.Frapper:13 (3d6 + 3) dégâts de force.
Arme de souffle (se recharge après un repos court ou long).Alax crache un
cône de feu de 4,5 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet Pluie acide (Recharge après un repos court ou long).L'acide tombe dans un
de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas cylindre de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut centré sur un point qu'Ervan
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. peut voir à 36 mètres de lui. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 22 (4d10) dégâts d'acide en cas
Lancer des sorts.Alax lance l'un des sorts suivants, en utilisant la Sagesse comme capacité de
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
lancement de sorts (DD de sauvegarde contre les sorts 13) :
Lancer des sorts.Ervan lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme capacité
À volonté :Druidisme, Résistance
de lancement de sorts (DD de sauvegarde contre les sorts 14) :
1/jour chacun :Guérir les blessures, Feu des fées, Purifier les aliments et les boissons
À volonté :Lumière, main du mage
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Sans règles D&D
Le système suivant peut vous aider à mener l'aventure sans règles de D&D. Si vous
ne savez pas comment résoudre une situation en utilisant le système décrit ci-
dessous,aile chaude.
À tour de rôle
Durant chaque scène de l'aventure, les figurines jouent à tour de rôle dans l'ordre
suivant, à moins que tout le monde ne soit d'accord sur un autre arrangement :
Orque voleur
Elfe sorcier
Combattant Gnome
Clerc nain
Créatures contrôlées par le Maître du Donjon
Lorsqu'une créature est attaquée avec une arme ou un sort infligeant des dégâts, ou est
• 1 point si la figurine est soumise à une chute courte, à un piège mineur, à une Le personnage du joueur gagne.Le personnage n'est pas affecté.
attaque effectuée avec une arme non magique ou à un sort infligeant des Le personnage du joueur perd.Le personnage perd une pièce d'équipement.
dégâts de niveau 1 ou inférieur l'objet qu'il porte ou transporte. L'objet est retiré du jeu et ne
• 2 points si la figurine est soumise à une chute de grande hauteur, à un piège mortel, à peut plus être obtenu. Si le personnage n'a aucun objet à perdre,
une attaque effectuée avec une arme magique ou à un sort de niveau 2 qui inflige des il est mis à terre à la place (voir « Trois chutes, tu es éliminé ! » ci-
dégâts dessus).
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Parchemin de sort d'armure de mage.Le parchemin se transforme en poussière lorsque la figurine
Utilisation d'objets magiques
jette leArmure de mageun sort sur lui-même ou sur une autre figurine, enfermant le
Des objets magiques sont disséminés tout au long de l'aventure. Vous et les autres destinataire du sort dans une armure magique.
joueurs pouvez inventer des effets pour ces objets, en vous inspirant des suggestions Parchemin de sort de missile magique.Le parchemin se transforme en poussière alors que le mini-
ci-dessous : la figure jette laMissile magiquesort, créant trois fléchettes magiques qui
touchent automatiquement leurs cibles.
+ 1 Cuirasse.Les armes de poing non magiques ne peuvent pas blesser la Parchemin magique de force fantasmatique.Le parchemin se transforme en poussière alors que le
figurine portant ce plastron. la figurine lance leForce fantasmatiqueSort qui crée l'illusion d'une
+ 1 Bouclier.Une figurine équipée de ce bouclier peut l'utiliser pour créature ou d'un objet. L'illusion dure jusqu'à la fin de la scène en
pousser une autre créature. Le bouclier protège également contre les cours, mais le lanceur peut la faire disparaître avant.
flèches et les souffles. Parchemin magique de protection contre l'énergie.Le parchemin se transforme en poussière alors
Dague de venin.Si une figurine est cachée avant de lancer une attaque la figurine lance leProtection contre l'énergiesort, soit sur lui-même, soit
avec ce poignard, le poison du poignard inflige des dégâts supplémentaires. Encensoir du sur une autre créature, donnant à la cible du sort l'immunité à un type
dévot.Lorsqu'il est utilisé comme un fléau, cet encensoir magique automati- d'énergie (comme le froid ou le feu) jusqu'à la fin de la scène en cours.
détruit automatiquement toute créature morte-vivante qu'elle touche.
Parchemin magique de parler avec les morts.Le parchemin se transforme en poussière alors que le
Lanterne de révélation.Une figurine peut utiliser cette lanterne pour voir l'invisible
créatures et objets. la figurine lance leParler avec les mortssort qui permet au lanceur
d'interroger un crâne inanimé à proximité, en lui posant jusqu'à cinq
Manuel de rapidité d'action.Après qu'une figurine ait lu cette magie
questions. Bâton de givre.Une figurine tenant ce bâton peut le faire projeter
livre, le livre disparaît et la figurine acquiert la capacité d'effectuer des
un cône d'énergie froide sur une autre figurine. En plus de subir des
prouesses acrobatiques incroyables pour le reste de l'aventure. Orbe des
dégâts de froid, la cible ne peut rien faire lors de son prochain tour.
Dragons.À trois reprises au cours de l'aventure, l'orbe peut
Épée de netteté.Cette épée est si tranchante qu'elle peut couper
être utilisé pour téléporter son détenteur vers un endroit sûr de son choix
bois et pierre. Il peut être utilisé pour briser des éléments de bâtiments et
dans les limites du LEGO construit®L'orbe a également le pouvoir
d'autres grandes
d'invoquer des dragons maléfiques, comme décrit dans la scène 5. Potion
Tome de Clair Th
de clairvoyance.Boire cette potion permet à une figurine de
le livre disparaît
voir ou entendre ce qui se passe dans un endroit qui est hors de portée de
inconnu auparavant
ses sens. Par exemple, cette potion peut aider une figurine à voir ce qui se
révélé par le
trouve de l'autre côté d'une porte fermée.
Potion de guérison.Donner cette potion à une figurine Knocked Out
met fin à cet effet, permettant à la figurine de reprendre ses tours. De plus, le
compteur de Knocked Down de la figurine pour la scène en cours est réinitialisé à
0. Alternativement, si une figurine à qui il manque un ou plusieurs points boit cette
potion, elle récupère un de ses points manquants.
Potion de guérison (supérieure).Cette potion est identique à une potion de
Guérison (voir ci-dessus), sauf que deux points manquants sont récupérés au lieu
d'un.
Potion d'héroïsme.Après avoir bu cette potion, une figurine peut per-
forment des prouesses impressionnantes de force et d'athlétisme jusqu'à la fin de la
scène actuelle.
Potion de Résistance (Acide).Après avoir bu cette potion, une figurine est
immunisé contre l'acide jusqu'à la fin de la scène actuelle.
Potion de vitesse.Après avoir bu cette potion, une figurine peut faire
une attaque supplémentaire à chacun de ses tours et se déplace plus rapidement que
la normale. Ces effets prennent fin lorsque la scène en cours se termine.
Anneau d'invisibilité.Au tour de la figurine, elle peut enfiler cet anneau pour
devenir invisible ou retirer la bague pour redevenir visible. Robe
aux couleurs scintillantes.La figurine peut commander ceci
un vêtement qui projette une lumière vive dans une gamme de couleurs éblouissantes que les
la figurine lance leTenir le monstrelance un sort sur une autre figurine, ter peut utiliser. Ignorez les modificateurs numériques.
l'empêchant de faire quoi que ce soit lors de son prochain tour. Équipement.Seuls les éléments représentés comme des éléments LEGO peuvent être utilisés.
Parchemin magique de la tempête de glace.Le parchemin se transforme en poussière lorsque la figurine Ces objets sont marqués d’un poignard (†).
jette leTempête de verglassort, qui inflige des dégâts à toutes les créatures dans la zone Sorts (clerc nain et sorcier elfe uniquement). Chaque sort a une courte durée
de la tempête. description pour aider le joueur à imaginer ce que le sort peut faire. Les sorts mineurs
Parchemin magique d'invisibilité.Le parchemin se transforme en poussière lorsque la figurine sont plus faibles que les sorts de niveau 1 mais peuvent être utilisés un nombre illimité
jette leInvisibilitélancer un sort sur lui-même ou sur une autre figurine. Le destinataire de fois. Pour lancer un sort de niveau supérieur, un personnage joueur doit dépenser un
du sort est invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort. emplacement de sort du niveau approprié.
14
Sorts
1d20 + 7 15
Clerc nain
Personnage joueur de niveau 5 (arrière-plan acolyte)
Emplacements de sorts de niveau 2 :3rrr
Un phare d’espoir —Donnez de l’espoir et de la vitalité aux créatures qui vous entourent.
Jets de sauvegarde
Revivifier—Ramenez à la vie une créature récemment morte. Envoi-Transmettez un
message secret à une autre créature que vous connaissez. Gardiens spirituels—Invoquez
STR DEX ESCROQUER INT Sagesse CHA les esprits pour vous protéger.
+2 +0 +2 −1 +7 +4
Compétences Maîtrise des compétences
Caractéristiques de la classe
Aperçu +7 Persuasion +4
Canaliser la divinité (se recharge après un long repos) : choisissez soit Préserver la vie, soit
Médecine +7 Religion +2
Repousser les morts-vivants
Autres compétences
Fonctionnalité du domaine de la vie : Disciple de la vie Fonctionnalité
Toutes les armures Armes simples du domaine de la vie : Détruire les morts-vivants
Autres caractéristiques
Boucliers Outils de Smith
Équipement
Parle commun, draconique, nain et gnomique Vitesse
25 pieds.
Cotte de mailles avec épaulières† Pack du prêtre
Vision dans le noir 60 pi.
Vêtements communs Bâtons d'encens (5)
La résilience des nains
Symbole sacré† Warhammer†
La ruse de la pierre
Livre de prières 15 pièces d'or (dans une pochette)
Attaque préférée
15
Attaques préférées
Toucher froid.Attaque de sort à distance :1d20 + 7, portée 120 pieds, une créature.
Frapper:2d8 dégâts nécrotiques et la cible ne peut pas récupérer de points de vie avant le
début de votre prochain tour. De plus, si la cible est un mort-vivant, elle subit un
désavantage sur les jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Sorts
1d20 + 7 15
Tours de passe-passe connus :5
Identifier-Dépensez une perle pour apprendre les propriétés d'un objet magique. Saut-Permet au
Scores de capacité
destinataire de sauter sur de grandes distances pendant 1 minute. Armure de mage—
Enveloppez une créature dans une armure magique pendant 8 heures. Missile magique—
STR DEX ESCROQUER INT Sagesse CHA Frappez vos ennemis avec des fléchettes magiques qui ne ratent jamais leur cible.
Enquête +7
Autres compétences Caractéristiques de la classe
Vitesse 30 pieds.
Focalisation arcanique (bâton)† Parchemin de sortdeArmure de mage†
Pack du savant pièces d'or (dans une pochette) Ascendance des fées
16
Attaques préférées*
* Vous pouvez attaquer deux fois à chacun de vos tours, et vos attaques d'armes infligent un coup critique
sur un résultat de 19 ou 20.
Caractéristiques de la classe
Autres caractéristiques
Combattant Gnome
Personnage joueur de niveau 5 (historique de soldat) Parle commun et gnome Vitesse
25 pieds.
CA Points de vie Dés de vie Prof. Bonus
Vision dans le noir 60 pi.
Scores de capacité Illusion mineure—Créez un son ou une image qui dure 1 minute.
Parlez aux petites bêtes
STR DEX ESCROQUER INT Sagesse CHA
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 8 (−1) 10 (+0)
Jets de sauvegarde
Acrobaties +4 Intimidation +3
Athlétisme +7 Survie +2
Autres compétences
Équipement
17
Attaques préférées
Épée courte.Attaque d'arme de mêlée :1d20 + 7, allonge 1,50 m, une cible. Frapper:
1d6 + 4 dégâts perforants.
Caractéristiques de la classe
Action rusée
Expertise (en acrobaties et en furtivité ; comptabilisée dans « Profil de compétence »)
(ci-dessus)
Orque voleur Attaque sournoise (+3d6 dégâts une fois par tour)
Scores de capacité
10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) Vision dans le noir 60 pi.
Jets de sauvegarde Poussée d'adrénaline* (3 utilisations qui se rechargent après un long repos)
Construction puissante*
STR DEX ESCROQUER INT Sagesse CHA
Endurance implacable* (se recharge après un long repos)
+0 +7 +0 +4 +2 +1
* VoirLes monstres du multiverspour les descriptions de ces fonctionnalités.
Compétences Maîtrise des compétences
Autres compétences
Épées longues
Équipement
18
19
20
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