LA MAIN BLANCHE
Livre de règles
Création de personnage
Caractéristiques : Les joueurs disposent de 30 points à répartir entre les 6 caractéristiques :
Force, Constitution, Agilité, Volonté, Intelligence, Charisme. Le score maximum est de 10.
Compétences : Les joueurs ont en base de compétence leur score de caractéristique mentionné à
côté de cette dernière. Selon leur profession, 6 compétences décidées par le maître du jeu et le
joueur en concertation bénéficieront d’une bonus de 2 points.
Points de vie : Le score de point de vie maximum est de trois fois la constitution des joueurs
Pouvoir latent : chaque joueur possède un pouvoir latent qui ne s’exprime que dans certaines
conditions extrêmes (sauf en cas de profession liée à celui-ci). Ce pouvoir est déterminé au hasard
par le tirage d’une carte de tarot parmi les arcanes majeurs.
Pouvoirs Associés aux Arcanes Majeurs
Le Fou : Précognition - Le personnage a des visions du futur proche, souvent de manière
imprévisible.
Le Magicien : Télépathie - Le personnage peut communiquer mentalement avec d’autres
personnes ou lire leurs pensées.
La Grande Prêtresse : Clairvoyance - Le personnage peut voir des événements ou des lieux
éloignés dans le temps ou l’espace.
L’Impératrice : Empathie spirituelle - Le personnage ressent les émotions et les intentions des
esprits présents dans un lieu.
L’Empereur : Bouclier psychique - Le personnage peut créer une barrière invisible pour se
protéger des attaques physiques ou énergétiques (armure de 3)
Le Pape : Médiumnité - Le personnage peut communiquer avec les esprits des défunts pour
obtenir des informations ou des conseils.
Les Amoureux : Illusions - Le personnage peut créer des illusions visuelles, auditives ou tactiles
pour tromper les ennemis.
Le Chariot : Telekinesie - Le personnage peut manipuler de petits objets à distance et à plus haut
niveau de maîtrise flotter ou voler sur de courtes distances.
La Justice : Détection des présences - Le personnage peut sentir la présence d’entités invisibles ou
paranormales dans les environs.
L’Hermite : Vision nocturne - Le personnage peut voir clairement dans l’obscurité et ce de
manière permanente.
La Roue de Fortune : Distorsion temporelle légère - Le personnage peut ralentir ou accélérer
légèrement le temps autour de lui, ce qui lui permet par exemple d’éviter un projectile
La Force : Adrénaline – Le personnage gagne un bonus de 2 en force pour 5 rounds sous l’effet de
l’adrénaline
Le Pendu : Invisibilité partielle - Le personnage peut se rendre partiellement invisible ou difficile
à percevoir pendant une courte période lui conférant un bonus d’armure de 2 sur toutes les parties
du corps
La Mort : Purification - Le personnage peut neutraliser les poisons, maladies ou malédictions.
La Tempérance : Contrôle des ombres - Le personnage peut manipuler les ombres pour créer des
illusions ou des effets visuels trompeurs.
Le Diable : Aura de peur – Le personnage inspire la peur aux créatures environnantes et hostiles
leur infligeant un malus de 2 à leurs tirages de compétence
La Tour : Sens de l’odorat accru - Le personnage peut détecter des odeurs subtiles ou identifier
des substances par leur odeur.
L’Étoile : Guérison spirituelle - Le personnage peut soigner les blessures émotionnelles et
mentales des autres et enlever les effets de peur, de domination mental etc.
La Lune : Guérison rapide - Le personnage peut accélérer la guérison des blessures et redonner 2
points de vie.
Le Soleil : Lumière – Le personnage est auréolé de lumière
Le Jugement : Juge – Le juge accorde un bonus de 2 sur un tirage de compétence d’un allié ou un
malus de -2 sur le tirage de compétence d’un ennemi. Une attaque est une compétence.
Le Monde : Compétence inattendue – Le personnage bénéficiera d’un bonus de +2 à son prochain
jet de compétence comme si celle-ci faisait partie de sa profession.
EQUIPEMENT :
Protections :
Vêtements normaux : PP : 0
Description : Aucune protection particulière contre les attaques.
Vêtements renforcés : PP : 1
Description : Vêtements avec des renforts légers, offrant une protection minimale.
Gilet pare-balles léger : PP : 2
Description : Protection contre les armes de petit calibre et les éclats.
Gilet pare-balles standard : PP : 3
Description : Protection efficace contre les armes de poing et certaines armes blanches.
Gilet pare-balles lourd : PP : 4
Description : Protection renforcée contre les armes de poing et les fusils de chasse.
Armure tactique complète : PP : 5
Description : Protection maximale, incluant des plaques balistiques et une couverture étendue du
corps
Armes :
Armes Portée Dégâts
Corps à corps et bâtons contact 1D4
Couteau Contact 1D4+1
Épée Contact 1D6
Pistolet 20m 1D6+1
Fusil de chasse 40m 2D6
Fusil d’assaut 40m rafale 2D6+2
Fusil sniper 100m 3D6
Exemple d’Application
Un personnage avec une Constitution de 4 aurait 12 points de vie (3 x 4).
S’il porte un gilet pare-balles standard (PP 3), les dégâts reçus seraient réduits de 3.
Si ce personnage est touché par un pistolet (1d6+1), et que le jet de dégâts donne 5, les dégâts
effectifs seraient 5 - 3 = 2.
Autres possessions :
Selon les professions choisies par le joueur en début de partie, il disposeront d’un niveau de
ressource allant de 1 à 10.
• Agriculteurs exploitants : Selon la taille de l’exploitation de 1 à 7
• Artisans, commerçants et chefs d'entreprise : Selon la taille de l’entreprise de 1 à 10
• Cadres et professions intellectuelles supérieures : de 5 à 9
• Professions intermédiaires : de 3 à 6
• Employés : de 2 à 4
• Ouvriers : de 2 à 4
• Retraités : Prendre l’ancienne profession et retirer 1
• Autres personnes sans activité professionnelle : 1
Une dépense très importante peut cependant faire baisser le niveau de ressource d’un joueur à la
discrétion du MJ. A contrario, une excellente négociation qui rapporte un revenu récurrent pourrait
améliorer le niveau de ressource d’un joueur.
Niveau de ressources Exemple de possessions
1-2 Vêtements basiques, téléphone portable premier
prix, logement modeste, véhicule ancien ou pas
de véhicule
3-4 Vêtements de qualité moyenne, téléphone
portable moderne, logement confortable,
véhicule d’occasion
5-6 Vêtements de marque, smartphone haut de
gamme, maison ou appartement spacieux,
véhicule récent
7-8 Vêtements de luxe, gadgets technologiques,
residence de luxe, plusieurs véhicules haut de
gamme
9-10 Garde robe de créateurs, equipements
technologique de pointe, manoir ou penthouse,
collection de véhicules de luxe, propriété
multiples
Expérience et développement du personnage :
Certaines actions ou excellentes interprétations peuvent donner des points expérience aux
personnages. Ces points peuvent être utilisés pour améliorer les caractéristiques et les
compétences. Le coût est le suivant :
Caractéristiques : 3x le score à atteindre. Passer de 4 à 5 coûte donc 5x3= 15 points
Compétences : 1.5x le score à atteindre (arrondi à l’inférieur) : Passer une compétence de 8
à 9 coûte donc 9x1.5=13,5 soit 13 points
Capacités innées : Les capacités innées peuvent être améliorées à force d’utilisation et non
en dépensant des points d’expérience. A la discrétion du maître du jeu, les personnages
peuvent donc gagner des degrés de maîtrise dans leur pouvoir inné, renforçant ainsi les
effets de ces derniers.
SYSTEME DE JEU
Un tirage de compétence se fait en prenant le score de compétence et en y ajoutant le tirage
d’une carte de tarot de Marseille contre un niveau de difficulté. En début de jeu, chaque
joueur tire une carte et y ajoute son score d’occultisme. Le plus gros score devient le
cartomancien (ou la cartomancienne) pour la partie. Il sera chargé de faire tirer les cartes à
chaque joueur lors des tirages de compétences.
Utilisation des cartes :
la carte est composée d’une couleur et d’une valeur. La valeur vient s’ajouter au score de la
compétence pour déterminer le résultat.
La couleur peut apporter un bonus de +1 si l’action entreprise correspond à cette couleur.
Signification des couleurs :
Bâtons (ou Sceptres) :
Thème : Action, énergie, créativité.
Effet : Les actions liées à l’initiative, au combat physique ou à la prise de décision rapide
bénéficient d’un bonus.
Coupes :
Thème : Émotions, relations, intuition.
Effet : Les actions impliquant des interactions sociales, la diplomatie ou l’intuition sont favorisées.
Épées :
Thème : Conflit, intellect, vérité.
Effet : Les actions nécessitant de la stratégie, de la logique ou la résolution de conflits sont
avantagées.
Deniers (ou Pentacles) :
Thème : Matériel, ressources, stabilité.
Effet : Les actions liées à l’acquisition de ressources, la gestion de biens ou la stabilité financière
sont améliorées.
Cas particulier des arcanes majeures :
Le Fou : L’action réussit de manière inattendue, mais entraîne une nouvelle quête ou
un événement imprévu.
Le Magicien : Le personnage réussit l’action avec brio et découvre une nouvelle compétence ou un
pouvoir latent.
La Grande Prêtresse : L’action révèle des informations cachées ou des secrets importants pour la
quête.
L’Impératrice : L’action réussit et apporte des ressources ou des alliés supplémentaires.
L’Empereur : L’action est couronnée de succès et renforce l’autorité ou la position du personnage.
Le Pape : L’action réussit et le personnage reçoit des conseils ou une bénédiction spirituelle.
Les Amoureux : L’action réussit, mais le personnage doit faire un choix difficile qui affectera ses
relations.
Le Chariot : L’action réussit grâce à la détermination du personnage, et il progresse rapidement vers
son objectif.
La Justice : L’action réussit, mais le personnage doit faire face à des conséquences justes et
équilibrées.
L’Hermite : L’action réussit, mais le personnage doit prendre du temps pour réfléchir et se reposer.
La Roue de Fortune : L’action réussit ou échoue de manière imprévisible, entraînant un changement
de situation.
La Force : L’action réussit grâce au courage et à la patience du personnage, renforçant sa résilience.
Le Pendu : L’action est suspendue ou retardée, nécessitant un sacrifice ou un changement de
perspective.
La Mort : L’action entraîne une transformation majeure, mettant fin à une situation et en
commençant une nouvelle.
La Tempérance : L’action réussit grâce à l’équilibre et à la modération, apportant harmonie et
guérison.
Le Diable : L’action est entravée par des tentations ou des obstacles, nécessitant une lutte intérieure.
La Tour : L’action échoue de manière spectaculaire, entraînant un bouleversement ou une révélation
soudaine.
L’Étoile : L’action réussit et apporte espoir, inspiration et guidance pour l’avenir.
La Lune : L’action réussit, mais avec des complications cachées ou des illusions à surmonter.
Le Soleil : L’action réussit de manière éclatante, apportant joie, clarté et vitalité.