Les Secrets Des Pros PDF
Les Secrets Des Pros PDF
Phil Garnier
Le plus beau des jeux
Évidemment, télés, DVD, magazines, people divers – et bien sûr livres ! – semblent
avoir imposé son existence. Mais ils n’ont pas pu à eux seuls transformer, comme
artificiellement, en un loisir intelligent et parfois même élégant ce qui semblait
être la pratique de flambeurs douteux. Ni expulser ce « mauvais client » des
saloons du Far West, la tête la première à travers la porte à double battant, pour
en faire un véritable sport de l’esprit, presque aussi honorable que le bridge… et
autrement plus animé !
Non, si le Texas Hold’em a imposé le poker, c’est parce qu’il a su enfin lui donner
toute sa dimension stratégique, dramatique, et humaine
Stratégique parce que, par rapport au poker fermé classique, le Hold’em fournit
beaucoup plus d’informations au joueur. Les 5 cartes du « tableau », posées au
centre du tapis, sont visibles et communes à tous. On peut donc entreprendre
de déduire les combinaisons possibles ou évaluer ses chances de victoire sans
se référer à une boule de cristal. Chaque joueur détient aussi 2 cartes fermées,
cachées, personnelles, en main : c’est juste ce qu’il faut de secret pour ouvrir le
champ des hypothèses tout en préservant l’intérêt du jeu. Un dosage idéal entre
chance et déduction.
nouvelles cartes, visibles, modifie sans cesse la situation et les rapports de forces.
C’est souvent rapide à jouer, mais, en matière de suspense, c’est long, très long. Et
entrer dans un coup, c’est bel et bien s’engager dans une passionnante histoire,
avec sa main de départ comme commencement, beaucoup de péripéties
pour continuer, et un dénouement incertain et dangereux pour finir. Le poker
classique, avec seulement deux phases, et un apport réduit d’éléments nouveaux
et décisifs, ne produisait pas le même effet.
Enfin, le caractère très évolutif d’un coup de Hold’em exige un bon lot de qualités
humaines. D’abord une grande maîtrise de soi pour maintenir une attitude
de jeu cohérente, sans céder aux tentations, au découragement, à l’excès de
confiance, aux mirages de la chance… Ensuite du caractère, pour oser s’imposer
ou résister face aux autres joueurs, mais aussi savoir reculer et s’avouer vaincu…
Enfin et surtout, un bon joueur de Hold’em doit avoir des capacités d’adaptation
exceptionnelles : c’est celui qui sait le mieux s’adapter aux méandres du coup qui
a les meilleures chances de gagner.
Alors, si quelqu’un vous suggère que vous jouez au Hold’em parce que vous
rêvez de rouler en Cadillac avec un magnum de champagne sur les genoux, une
casquette et des lunettes noires sur la tête, un empilement de play-boys ou de
play-girls sur les sièges, et le coffre bourré de dollars… Ou encore parce que vous
regardez trop la télé, ou parce que vous suivez toutes les modes, ou parce que
vous aimez bien Patrick Bruel…
… n’y attachez pas d’importance !
Oui, vous jouez au Texas Hold’em parce que c’est le plus beau des jeux.
Conventions du livre
Nous avons volontairement mêlé termes français et anglais. Si vous êtes débutant,
vous devrez vous habituer rapidement à ce jargon très mélangé : « Je voulais
checker, mais il a ouvert, alors j’ai hésité à folder, mais j’ai quand même suivi parce
que j’avais encore 8 outs à la river… », etc.
Sauf indication contraire, les conseils et les exemples concernent une partie en
no-limit, avec une big blind double de la small blind, pas d’antes, 6 joueurs à la
table, et un stack (votre quantité de jetons) moyen.
Quand nous n’indiquons pas les couleurs des cartes, c’est qu’elles ne jouent
aucun rôle dans les combinaisons concernées par l’exemple.
Les conseils que nous donnons sont globalement très prudents, on pourrait
même dire souvent « serrés-passifs » (voir Styles de jeu). Interprétez-les à votre
façon, et surtout selon la vérité du coup ! Ils constituent en tout cas une bonne
base de sécurité.
Quoi qu’il en soit, gardez bien à l’esprit que tout conseil, exemple, ou
démonstration a une valeur relative. Ce n’est pas pour dégager d’avance notre
responsabilité dans votre future ruine, tout au contraire ! Mais le nombre de
paramètres particuliers à prendre dans une décision d’enchères est tel qu’il est
impossible à restituer dans des exemples plus ou moins généraux.
Enfin, n’oubliez surtout pas que toutes ces informations doivent être considérées
simultanément pour prendre leur valeur.
La structure d’un livre oblige à une organisation successive de sujets. Elle ne
reproduit donc pas ce que doit être votre réflexion en cours de partie : pas
d’éléments distincts de décision, tous sont directement liés entre eux !
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Entre les distributions ou changements de cartes, les joueurs effectuent des enchères,
c’est-à-dire misent des jetons, qui équivalent souvent à de l’argent, et sont réunis dans
ce qu’on appelle le « pot ». Ces mises sont la somme que le joueur investit sur son jeu.
À la fin du coup, le gagnant, parce qu’il a la combinaison la plus forte, ou parce que tous
les autres joueurs ont abandonné, remporte le pot. Facile !
1 - Les règles du jeu
Les combinaisons
On utilise un seul jeu de 52 cartes à jouer, classique, comprenant les 4 couleurs
habituelles (pique, cœur, carreau, trèfle) en familles de 13 cartes chacune, du Deux à l’As.
Les jokers sont retirés du jeu, soyons sérieux !
La hiérarchie des cartes est Deux-Trois-Quatre-Cinq-Six-Sept-Huit-Neuf-Dix-Valet-
Dame-Roi-As, le Deux étant la carte la plus faible, l’As la plus forte. Il n’y a pas
de différence de valeur entre les couleurs (contrairement par exemple au bridge) :
toutes sont égales, un Roi de trèfle vaut exactement autant qu’un Roi de pique,
de cœur ou de carreau.
Les combinaisons sont toujours réalisées sur une main de 5 cartes.
Les voici, par ordre croissant :
Carte isolée
Pas de « vraie » combinaison, pas même une paire ! Le joueur qui détient la première
plus forte cartes isolée l’emporte. Ainsi, un joueur qui détient As-Roi-Dix gagne contre
un joueur qui possède As-Roi-Huit.
Paire
Ce sont deux cartes de même hauteur, As-As, Neuf-Neuf, etc. La paire la plus haute
l’emporte sur la plus basse en cas de combinaisons semblables. On dit « une paire d’As ».
Double paire
Deux paires distinctes dans les 5 cartes. C’est toujours la paire la plus haute qui l’emporte
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les combinaisons
en cas de combinaisons semblables. Ainsi, un joueur avec As-As et Trois-Trois (on dit
qu’il a « 2 paires à l’As ») gagne sur un adversaire avec Roi-Roi et Valet-Valet (« 2 paires au
Roi »).
Brelan
Trois cartes de même hauteur. Le brelan le plus haut l’emporte en cas de combinaisons
semblables. On dit « un brelan d’As ».
Les 5 cartes sont de hauteurs qui se suivent directement. Par exemple, Huit-Neuf-Dix-
Valet-Dame. En cas d’égalité des combinaisons, c’est la suite qui monte le plus haut qui
l’emporte : ainsi Dix-Valet-Dame-Roi-As gagne face à Huit-Neuf-Dix-Valet-Dame. On dit
que la première suite est une suite « à l’As », et la seconde « à la Dame ».
◊ Attention : uniquement dans le cas des suites, l’As peut aussi être considéré comme
un « Un ». Donc, As-Deux-Trois-Quatre-Cinq est bel et bien une suite valable.
Cependant, une suite ne peut jamais être « à cheval » sur les deux hauteurs de l’As :
par exemple, Roi-As-Deux-Trois-Quatre n’est pas une suite, ce n’est rien du tout !
Les 5 cartes sont de la même couleur, pique, cœur, carreau, ou trèfle. Si deux joueurs ont
une couleur, on ne tient pas compte des couleurs en présence. Seul la ou les cartes les
plus hautes départagent les deux mains. Ainsi la couleur Deux-Cinq-Neuf-Valet-Roi (de
trèfle par exemple) l’emporte sur Trois-Quatre-Sept-Dix-Roi (de carreau par exemple).
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1 - Les règles du jeu
Full
Les 5 cartes comportent un Brelan plus une Paire. En cas de combinaisons semblables,
on considère la hauteur du brelan avant celle de la paire pour savoir qui l’emporte. Ainsi,
un full Roi-Roi-Roi-Six-Six (on dit « un full de Rois par les Six ») l’emporte sur un full Dame-
Dame-Dame-Valet-Valet (on dit « un full de Dames par les Valets »).
Carré
C’est à la fois une suite et une couleur : les 5 cartes sont de hauteurs qui se suivent et
toutes de la même couleur. En cas d’égalité, on ne considère que la hauteur de la suite,
jamais la couleur elle-même.
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les enchères
◊ Passer (ou se coucher) : il abandonne, il quitte le coup. Il ne mise pas et repousse ses
cartes vers le centre de la table, sans les montrer. Les mises qu’il a déjà placées au pot
sont perdues pour lui (mais pas pour tout le monde).
Anglais : fold.
◊ Suivre : le joueur mise pour rester dans le coup. Sa mise le ramène à égalité de valeur
avec la plus haute mise alors placée dans la série d’enchères.
Anglais : call.
◊ Relancer : le joueur mise pour rester dans le coup, mais il décide d’augmenter
la valeur de la plus haute mise actuellement placée. Les autres joueurs devront
désormais suivre pour venir à égalité de sa mise s’ils veulent rester dans le jeu.
Anglais : raise.
◊ Parole : le joueur ne mise rien mais reste dans le coup. Cette annonce n’est possible
que si aucune mise n’a été précédemment placée dans le tour d’enchères actuel.
Anglais : check.
Une série d’enchères s’arrête quand tous les joueurs ont soit abandonné, soit ajouté au
pot une mise égale, ou quand il n’y a plus qu’un seul joueur en jeu. S’il le faut, on fait
plusieurs tours de table d’enchères.
Au fur et à mesure du coup, les mises s’ajoutent au pot. C’est le dernier joueur à ne pas
avoir abandonné qui gagne le pot, ou, s’il reste plusieurs joueurs à la fin du coup, celui
qui détient la combinaison la plus forte.
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1 - Les règles du jeu
Les combinaisons
Les combinaisons restent exactement celles du poker, dans le même ordre de valeur.
La seule nuance est qu’elles se déterminent à partir de 7 cartes : les 2 cartes privées
et cachées du joueur + les 5 cartes communes et visibles du tableau. Cependant,
elles se calculent toujours sur une main de 5 cartes : pour chaque joueur, on considère
seulement ses 5 « meilleures » cartes prises parmi les 7, celles qui lui offrent
la combinaison la plus forte.
Enchères et mises
Les enchères, les mises, le pot, fonctionnent exactement comme dans tout poker.
Cependant, les enchères suivent un ordre précis, à partir du joueur qui est désigné
comme le donneur ou le « bouton ».
Par ailleurs, avant même la distribution des cartes, deux des joueurs sont obligés de
poser des mises, dites « blinds ». Ce ne sont pas des enchères, ces mises d’ouverture sont
strictement obligatoires ! Elles évitent que certains joueurs trop prudents et attentistes
ne bloquent le jeu. Elles servent en même temps de base aux futures enchères du coup.
Le donneur ou « bouton »
Un des joueurs se voit attribuer le rôle de « donneur » ou de « bouton ». Ce joueur place
devant lui un jeton spécial (le bouton !) qui l’indique. S’il y a un donneur extérieur,
comme dans un casino ou un tournoi, le rôle de donneur est fictif : en fait, le bouton
sert juste à fixer l’ordre des enchères (voir plus bas). Mais sans donneur extérieur au jeu,
comme c’est souvent le cas entre amis, le bouton doit réellement distribuer les cartes
et gérer le pot. Quoi qu’il en soit, le bouton change à chaque coup : il passe au joueur
suivant dans le sens du jeu.
Les blinds
Les deux joueurs qui suivent le bouton dans le sens du jeu doivent placer des mises
initiales d’un montant convenu, appelée « blinds », dès le début du coup. Ce sont bel et
bien des mises « aveugles », puisque ces joueurs les ajoutent au pot avant même d’avoir
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organisation du coup
Organisation du coup
Le donneur bat les cartes, les fait couper, et distribue à tous les joueurs 2 cartes, face
cachée. Chaque joueur reste seul à les connaître, ce sont ses cartes privées.
Après une première série d’enchères, dites « pré-flop », les 3 premières cartes du tableau,
le flop, sont distribuées face visible au centre de la table par le donneur. On effectue une
deuxième série d’enchères. Puis le donneur ajoute au tableau la carte du turn, toujours
visible. On effectue une troisième série d’enchères. Le donneur ajoute au tableau la
dernière carte, toujours visible, de la « river ». Enfin, on termine le coup par un dernier
tour d’enchères.
Évidemment, si tous les joueurs sauf un ont abandonné lors d’une des séries d’enchères,
le coup s’arrête à ce moment précis !
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1 - Les règles du jeu
Qui gagne ?
Le coup peut se terminer sans que le tableau soit complet s’il ne reste qu’un seul joueur,
tous les autres ayant abandonné : dans ce cas, ce joueur a tout de suite gagné,
sans même avoir eu à montrer ses cartes privées, sans qu’on voit la suite du tableau,
et il remporte le pot.
Le coup peut aussi aller jusqu’au bout, c’est-à-dire jusqu’aux enchères après la river.
Quand plusieurs joueurs restent alors présents à égalité de mises, il faut déterminer
qui a la combinaison la plus forte. C’est l’abattage (ou « showdown ») : l’heure de vérité,
puisque chacun des joueurs encore en jeu montre les 2 cartes de sa main.
Le joueur qui détient la combinaison la plus forte en agençant au mieux ses cartes
privées avec les cartes communes du tableau est le gagnant et remporte le pot. Notez
qu’il peut y avoir parfois égalité et donc partage du pot.
Quoi qu’il en soit, le coup est fini. Et on en commence un nouveau !
◊ L’idéal est d’utiliser un jeu de poker typique à l’américaine, pour l’ambiance comme
pour le confort de jeu : les cartes ont la même longueur que les françaises, mais elles
sont plus larges (« wide cards »). En outre, les symboles de hauteur et de couleur de
chaque carte sont marqués en plus gros dans les angles… histoire de vous permettre
de prendre connaissance de votre main en soulevant à peine le coin de vos cartes
posées sur la table – exactement comme les pros !
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pour commencer
Des mises
il vous faut des marques de mises en 4 valeurs, disons 10, 20, 50, 100. Utilisez ce que
vous voulez, depuis des haricots peints jusqu’à des trombones de couleur en passant par
les billets d’un quelconque jeu de société, mais les 4 valeurs doivent être parfaitement
distinctes. Prévoyez de fournir une cave initiale de1 000 minimum à chaque joueur.
◊ L’idéal est bien sûr d’utiliser des jetons de poker. Dans un assortiment ou une
mallette, ils viennent généralement en 5 ou 6 couleurs différentes. Quand leur valeur
n’est pas marquée (comme c’est souvent le cas), vous devez affecter la plus faible
valeur de mise à la couleur la plus nombreuse, et ainsi de suite. Il vous faut
au minimum une mallette de 200 jetons pour jouer à une table de 6 joueurs.
Un bouton
Pour le donneur, et pas nécessairement de culotte ! Utilisez n’importe quel objet pour
indiquer clairement qui est le donneur à chaque coup.
◊ L’idéal est bien sûr d’avoir un vrai dealer button, frappé d’un beau D rouge ou doré et
de l’emblème d’un casino ou d’un tournoi prestigieux…
◊ L’idéal, c’est bien sûr un vrai tapis de Hold’em en feutre vert ou bleu avec une zone
pour la caisse de jetons et cinq emplacements centraux pour les cartes du flop, du
turn et de la river.
Note : dans notre exemple, la cave est de 1 000, sans recave, pas de limite de mises,
la small blind est à 20 et la big blind à 40. Le donneur est un des joueurs.
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1 - Les règles du jeu
Installation
Laissez le hasard décider de l’ordre des joueurs autour de la table, c’est plus juste.
Un coup en détail
Changement de donneur et mise des blinds
Alain était le donneur du coup précédent. Il passe le bouton à Betty, qui devient
le donneur. Elle bat les cartes et les donne à couper à Alain. Elle reforme le paquet.
Claude, premier joueur après le donneur, est obligé de miser la small blind, 20,
et Doug, second joueur après le donneur, de miser la big blind, 40.
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un coup en détail
Enchères (pré-flop)
◊ Dans cette première série d’enchères, c’est toujours le joueur juste après
le big blindeur, qui doit parler le premier. Donc, Alain. Il ne peut pas checker,
à cause des blinds.
Il suit, c’est-à-dire égale la big blind de 40, et relance même de 40, soit 80 au total.
◊ Betty, qui a un mauvais jeu, ne mise pas et abandonne : elle met ses cartes de côté sans
les montrer. Claude suit en ajoutant 60 à sa small blind de 20 pour égaler les 80 d’Alain.
◊ Enfin, Doug, le big blindeur, est le dernier à parler. Il a une mauvaise main, mais,
bizarrement, il suit lui aussi à 80, ajoutant donc 40 à sa big blind.
◊ Betty a abandonné, les 3 joueurs restants sont à égalité de mise (80) : cette série
d’enchères est finie. Les mises rejoignent le pot, qui vaut maintenant 240.
Le flop
Betty reprend le paquet des cartes restantes. Pour éviter tout risque ou soupçon de
tricherie, elle écarte la première carte, face cachée, (on dit qu’elle la « brûle ») puis elle
distribue les 3 cartes suivantes au centre de la table, face visible. C’est le flop.
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1 - Les règles du jeu
◊ Désormais, c’est toujours le premier joueur après le donneur qui ouvre les enchères.
Ici, c’est donc Claude. Il peut espérer une couleur à trèfle, il ouvre donc de 100.
◊ Doug, lui, n’a pas beaucoup d’espoir, et même pas une paire : il ne mise rien
et abandonne.
◊ Ce n’est pas le cas d’Alain, qui a déjà, dès le flop, une double paire As-Rois ! Il mise
250, c’est-à-dire qu’il suit les 100 de l’enchère de Claude et relance de 150. Claude
hésite, puis suit les 150 d’Alain (s’il avait abandonné, le coup se serait arrêté là et Alain
aurait remporté le pot).
◊ Les mises sont à égalité, Betty et Doug ont abandonné, cette série d’enchères est
terminée. Les 500 de mises de ce tour rejoignent le pot, qui va contenir 740.
Le turn
Betty prend le paquet, brûle une carte, et distribue face visible 1 carte au centre
de la table, à côté du flop. C’est le turn. C’est une dame de carreau.
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après le turn
◊ Voici donc une paire pour Claude, mais pas encore de couleur à trèfle !
Claude doit toujours enchérir le premier. Il est prudent et se contente
de dire parole ou de checker, c’est-à-dire de ne rien miser tout en restant en jeu
(il peut le faire puisqu’il n’y a aucune mise avant lui dans cette série d’enchères).
◊ À Alain d’enchérir : il peut relancer, c’est-à-dire miser, ou checker : Claude, qui n’a pas
misé, lui offre cette possibilité. Alain en profite car il est est inquiet : l’apparition de la
dame au tableau lui fait redouter une suite chez Claude. Il checke donc pour aller voir
la river sans rien risquer (c’est ce qu’on appelle une « carte gratuite »).
La river
Betty brûle une carte, et distribue la river, c’est la dernière carte du tableau.
Le tour d’enchères suivant mettra fin au coup dans tous les cas.
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1 - Les règles du jeu
◊ Claude enchérit toujours en premier. Ce Cinq de carreau ne lui apporte rien. Pour ne
pas checker et montrer sa faiblesse, il adopte une solution moyenne et mise 60.
◊ C’est beaucoup trop peu pour décourager Alain, désormais en confiance avec sa
double paire As-Rois et la menace d’une suite disparue. Alain suit les 60 de Claude et
relance de 300, soit 360 au total.
Coup suivant
Claude est après Betty dans le sens du jeu et devient donneur. Doug pose donc la small
blind, et Alain la big blind. Distribution des cartes…
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enseignements
Considérations et enseignements…
Hypothèse
Faisons une hypothèse. Imaginons qu’à la place du Cinq de carreau, un Roi de trèfle
soit sorti à la river. Le coup serait devenu explosif : Claude aurait eu une couleur à trèfle,
hauteur As, et Alain un full As-Rois. Deux combinaisons vraiment très fortes.
Les deux joueurs auraient alors misé tout ce qu’ils pouvaient, peut-être même leur
tapis, jusqu’à l’abattage. Et le pauvre Claude aurait été battu par le full, subissant une
effroyable perte avec pourtant un excellent jeu.
Bad beat
Perdre lourdement avec une combinaison très forte qui mérite ses mises a un nom,
cela s’appelle prendre un mauvais coup, un « bad beat ». Ce n’est pas une règle,
heureusement : juste le nom d’un terrible concours de circonstances que redoutent,
et vivent, tous les joueurs, même les meilleurs.
Stratégie
Un mauvais coup, oui, mais Claude peut aussi s’en prendre un peu à lui-même :
l’apparition d’un second Roi au tableau représentait un danger objectif de carré ou de
full, que toute relance d’Alain validait potentiellement. Certains bad beats sont ainsi
évitables. Il faut en tout cas toujours rester conscient des risques qu’on prend…
Philosophie
Mais c’était un Cinq de carreau ! On peut donc penser que cette carte « inutile » a en fait
sauvé Claude, sans qu’il le sache, d’une épouvantable catastrophe. De quoi vous rendre
philosophe… et vous faire apprécier toutes les émotions et les incertitudes du Hold’em !
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1 - Les règles du jeu
L’abattage
Le Hold’em respecte totalement les combinaisons du poker, mais l’agencement des
cartes privées et du tableau en une main optimale de 5 cartes peut parfois conduire à
des situations complexes ou surprenantes. Mieux vaut ne pas se tromper…
Paires évidentes
Commençons par le plus facile :
C’est Betty qui l’emporte avec une paire de Rois contre une paire de Dames pour Alain.
Notez que ces paires sont dites « splittées », parce qu’elles sont faites à la fois d’une carte
de la main privée et d’une carte du tableau.
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l’abattage
Le kicker décisif
Imaginons maintenant un cas similaire où Betty a cette fois une Dame au lieu d’un Roi :
◊ Main d’Alain :
◊ Main de Betty :
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1 - Les règles du jeu
◊ Main d’Alain :
◊ Main de Betty :
Tout au tableau
ll arrive que les cartes privées d’un joueur ne participent en rien à sa main d’abattage.
26
l’abattage
◊ Main d’Alain :
◊ Main de Betty :
Kicker « interne »
En revanche, si une des cartes privées d’un joueur améliore la combinaison
déjà présente au tableau (ici une couleur à cœur) :
◊ Main d’Alain :
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1 - Les règles du jeu
◊ Main de Betty :
Grâce à la Dame, la couleur de Betty est plus forte que celle d’Alain. Elle remporte le pot.
◊ Main d’Alain :
◊ Main de Betty :
Les 2 joueurs ont une double paire, mais c’est Betty qui gagne
parce que l’une de ses 2 paires, celle de Valets, est la plus haute
(vu la limite de 5 cartes, impossible de considérer qu’Alain a… 3 paires !).
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systèmes de mises
No-limit
Comme son nom l’indique, le no-limit ne fixe aucune règle ni limite aux mises,
si ce n’est un minimum, qui est généralement égal à la big blind. Pour le maximum,
il s’agit de l’intégralité de vos jetons, de votre stack. Bref, vous pouvez miser la valeur
que voulez quand vous voulez entre la big blind et votre tapis.
C’est bien sûr la règle la plus explosive, qui permet de très fortes relances et pousse
donc à des choix cornéliens. Tous les plus grands tournois se jouent en no-limit.
Limit
Des limites sont fixées aux mises, dans leur montant et/ou dans le nombre des relances.
Le minimum est toujours la big blind. Le maximum est le plus souvent égal à la big blind
dans les premiers tours d’enchères (limite basse), puis au double dans les derniers
(limite haute). Pour relancer, vous ajoutez simplement à l’enchère précédente une seule
mise du montant autorisé à ce moment du coup.
La règle peut aussi limiter le nombre des relances permises dans une série d’enchères,
par exemple à 3. Dans ce cas, si 3 joueurs ont déjà relancé avant vous, vous n’aurez plus
le choix qu’entre vous coucher ou suivre.
Une variante est le « spread-limit » : on se contente de fixer une fourchette,
un écart maximal de mises. La règle de la partie en exprime les deux bornes,
par exemple spread-limit 1-4 : vous pouvez relancer au minimum d’une fois la mise
de base, au maximum de 4. Quoi qu’il en soit, les parties en « limit » garantissent
une augmentation progressive des enchères et évitent les tapis intempestifs.
En revanche, la part de bluff ou de slow play y est bien moins significative.
Pot-limit
Le minimum est toujours la big blind. Pour le maximum, c’est le montant du pot
lui-même qui le définit – attention, au moment même où est effectuée la mise !
29
1 - Les règles du jeu
C’est un peu compliqué, mais on s’habitue. Mieux vaut décomposer au ralenti l’évolution
du pot et du maximum de mise pour bien comprendre :
◊ Le pot contient 100.
◊ Le joueur qui vous précède mise 20.
◊ Le pot contient donc 120.
◊ Maintenant, vous souhaitez relancer au maximum autorisé (il faut annoncer « pot »).
Avec 20, vous suivez d’abord la mise du joueur.
◊ Le pot contient cette fois 140.
◊ Donc, vous pouvez relancer de 140.
◊ Votre mise max avec relance est au total de 20 + 140 = 160.
Notez qu’une règle plus simple permet de calculer rapidement cette limite.
Elle est égale au montant du pot avant la mise du joueur précédent (ici, 100)
plus 3 fois la mise du joueur précédent (ici 3 x 20 = 60). Donc, 160.
La pot-limit est une limite sournoise, car elle est exponentielle : plus un joueur relance,
plus il permet aux joueurs suivants de relancer haut. Stratégiquement intéressant,
mais assez pénible à contrôler en cours de partie.
Faire tapis
Dans les trois systèmes, le cas du tapis ou « all-in » oblige à gérer les mises de façon
exceptionnelle. Rappelons que faire tapis, c’est miser l’intégralité de son stack,
c’est-à-dire tous les jetons dont on dispose.
Si vous avez moins de jetons que le minimum de mise ou que le montant nécessaire
pour suivre, vous avez quand même le droit de faire tapis dans les trois systèmes.
En revanche, si votre tapis excède le maximum autorisé en limit et en pot-limit,
c’est interdit. En no-limit, le problème de maximum ne se pose même pas, puisque
la mise maximale autorisée est tout bêtement… votre tapis !
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conventions
◊ Ces mises vont dans le second pot qui ne concerne qu’Alain et Betty.
Il se monte maintenant à 380 : 180 + (2 x 100).
◊ À l’abattage, si c’est Alain ou Betty qui l’emporte, pas de problème,
ce joueur ramasse les deux pots (630 et 380).
◊ Mais si c’est Chris le plus fort, il ne ramasse que le pot séparé de 630.
◊ On doit ensuite comparer entre eux les jeux d’Alain et de Betty pour déterminer
lequel est le plus fort des deux. Ce joueur ramassera le second pot (de 380),
celui qui ne concerne qu’eux.
Les enchères
◊ Parlez à votre tour, et annoncez intelligiblement votre annonce, selon le vocabulaire
en usage à la table.
◊ Si vous passez, annoncez « Passe » ou « Fold ». Poussez vos cartes sur le tapis
vers le donneur, sans les montrer.
◊ Si vous pouvez dire parole, annoncez « Parole » ou « Check ». Vous pouvez tapoter
légèrement le tapis de la main, ça se fait.
◊ Si vous misez pour égaler, annoncez « Je suis » ou « Call ». Poussez vers le centre
de la table la valeur de jetons équivalente.
◊ Si vous relancez, annoncez « Relance » ou « Raise ». Précisez verbalement de combien
vous relancez (« Relance de 150 »), et poussez la valeur de jetons de l’ensemble
(mise suivie + relance) vers le centre de la table.
◊ Si vous faites tapis, annoncez « Tapis » ou « All-in ». Poussez l’ensemble de vos jetons
vers le centre de la table, délicatement pour éviter les effondrement, et pas très loin,
on a bien compris le geste !
31
1 - Les règles du jeu
Les jetons
◊ Gardez vos jetons clairement empilés et classés juste devant vous.
◊ Poussez toujours vos jetons sur le tapis, ne les jetez jamais.
◊ Organisez les jetons de votre mise en piles (si besoin est !) avant de les pousser
vers le centre de la table.
Les cartes
◊ Après la distribution initiale des 2 cartes privées, attendez que ce soit votre tour
d’enchérir pour les regarder. Et n’en soulevez que le coin, légèrement, en baissant
la tête. Là, vous serez un vrai pro.
◊ Gardez juste devant vous vos 2 cartes privées pendant le coup, toujours sur le tapis,
toujours face cachée. Vous ne devez les montrer à personne avant la fin du coup.
◊ Vous pouvez regarder à nouveau vos 2 cartes privées pendant le coup, mais toujours
sans risquer de les montrer.
L’abattage
◊ C’est toujours le joueur qui a misé ou relancé en dernier qui montre ses cartes privées
en premier, puis les autres joueurs encore présents, successivement, dans le sens
du jeu. Si personne n’a misé, c’est le premier joueur en lice après le bouton qui
entame l’abattage. Retournez simplement vos cartes, face visible, là où elles sont.
◊ Si la main d’un joueur précédent est plus forte que la vôtre, vous pouvez très bien
ne pas montrer vos cartes (« muck »). Poussez-les face cachée vers le donneur comme
en cas de fold. Attention : n’allez pas pleurer après que vous vous êtes trompé, que
vous aviez en fait une combinaison plus forte, etc. On ne reviendra pas en arrière.
◊ Même perdant, vous pouvez aussi choisir de montrer vos cartes.
◊ C’est le donneur qui déclare qui a gagné le coup. Ne vous jetez pas de vous-même
sur le pot pour en ramasser les jetons ! Laissez donc faire le donneur. C’est à lui aussi
de gérer la répartition des side pots.
◊ S’il n’y a plus d’enchères possibles, ce qui arrive lorsque tous les joueurs présents,
ou tous sauf un, ont fait tapis, les joueurs montrent tout de suite leurs cartes privées,
comme à l’abattage. Le donneur distribue alors ce qui reste du tableau.
Les abandons
◊ Un joueur qui abandonne ne doit jamais montrer ses cartes.
◊ Personne n’a le droit d’aller voir les cartes d’un joueur qui abandonne.
◊ le joueur qui gagne le pot par abandon de tous les autres joueurs n’est absolument
32
erreurs du donneur
pas tenu de montrer ses cartes. Il peut toutefois le faire s’il le désire. Soit par tactique,
soit par courtoisie : après une forte enchère pré-flop ayant entraîné un abandon
général, certains joueurs préfèrent par exemple dévoiler leur main, si elle est forte,
pour montrer qu’ils ne sont pas des voleurs de pot.
◊ À l’inverse, si on a poussé ses adversaires à l’abandon avec une main très faible, il est
totalement discourtois et contraire à l’étiquette de la dévoiler pour les « ridiculiser »
ou montrer son soi-disant génie !
Attitude générale
◊ Restez sobre dans votre tenue et votre attitude. Donc, ne prenez absolument pas
exemple sur certains joueurs pros vus à la télé !
◊ Pour la tenue, vous avez droit par exemple à des lunettes de soleil et une casquette.
Porter une cagoule, en revanche, est quasiment interdit. Bref, vous pouvez masquer
un peu votre visage et votre regard pour minimiser les tells, mais dans des limites
raisonnables – le costume d’homme-grenouille complété d’une écharpe et
d’un masque à gaz n’est pas encore accepté, même dans les pires shows de Hold’em !
◊ Pour l’attitude, évitez les hurlements de joie ou de détresse lors de l’abattage.
Ne montez pas sur votre chaise, ne vous roulez pas par terre, ne brandissez pas
le poing, ne mangez pas vos cartes, n’envoyez pas voler vos jetons – oui, c’est évident,
mais encore une fois, certains tournois télévisés montrent le mauvais exemple.
◊ Avec les autres joueurs, vous pouvez parler. Bien que ce soit un bon moyen de perdre
votre concentration, c’est permis si toutefois vous ne dévoilez rien de votre jeu ou
de ce que vous pensez de celui des autres. Cet échange doit donc être extrêmement
limité et, franchement, nous vous le déconseillons.
Erreurs du donneur
◊ Si le donneur retourne la première carte cachée de la distribution, il y a maldonne,
il rebat et recommence tout. Si le donneur retourne 2 cartes pendant la même
distribution, il y a aussi maldonne.
◊ Si le donneur retourne une carte qui n’est pas la première cachée, cette carte est mise
de côté comme carte brûlée de la donne suivante. À la fin de la distrubution, il donne
la carte suivante au joueur qui a reçu une carte visible.
◊ Si le donneur distribue trop de cartes au flop, le flop est repris, mélangé avec le reste
du paquet (sauf carte brûlée), et donné à nouveau.
◊ Si le donneur distribue trop tôt le flop, ou le turn, ou la river, on procéde de la même
façon. La carte « fautive » du turn ou de la river est mise de côté sans être remélangée.
◊ Si le donneur effectue successivement toutes ces erreurs, nous vous suggérons
de l’envoyer se reposer un petit moment.
33
EXERCICES
3
Combien avez-vous de cartes privées ?
4
Donnez les noms des 3 phases
de constitution du tableau.
5
Donnez les correspondances anglaises 2
des 4 annonces d’enchères : Dans cette même disposition, imaginons
◊ Parole ? que les joueurs G, H, I et F abandonnent.
◊ Passer ? Le donneur distribue le flop et on entame
◊ Suivre ? de nouvelles enchères.
◊ Relancer ? ◊ Qui enchérit alors en premier ?
◊ Qui enchérit en dernier ?
6
Pourquoi les blinds sont-elles aveugles ? 3
Dans cette même partie, la blind est fixée à 20.
7 Avant la distribution du flop :
Peut-il y avoir showdown avant la river ? ◊ Combien G est-il obligé de miser ?
◊ Combien H est-il obligé de miser ?
8 ◊ Pour rester en jeu, combien les joueurs
Peut-on créer un side pot quand aucun joueur I à F doivent-ils miser au minimum ?
n’est all-in ? ◊ Et G ?
◊ Et H ?
9
Vous montrez un full à l’abattage. Votre 4
adversaire « muck » et remporte le pot. Toujours dans ce même exemple, imaginons
Est-ce possible ? que I décide de relancer de 60.
34
EXERCICES
3
Vous êtes dans une partie à limites fixes.
La small blind est de 20, la big blind est de 40.
La limite basse est fixée à 1 big blind.
La limite haute commence après le turn et est
6 fixée à 2 big blinds.
Continuons donc les enchères… Que doit-il Les relances par tour d’enchères sont limitées
arriver pour que le flop puisse être distribué à 3.
sans tour supplémentaire d’enchères ? On vient de vous distribuer vos cartes privées.
Vous parlez en premier. Combien pouvez-
7 vous miser au maximum ?
Le flop a été distribué. Vous ouvrez
les enchères. Quels choix avez-vous ? 4
Quelle est la mise maximale du joueur D ?
8
Votre position fait qu’un joueur ouvre
les enchères avant vous. Il checke.
Quels choix avez-vous ?
9
Ce même joueur avant vous ouvre de 50.
Quels choix avez-vous ?
35
EXERCICES
5
La même partie continue. Quelle est la mise
maximale du joueur D ?
10
À l’abattage, D a la main la plus forte.
◊ Qui gagne quoi ?
◊ Et si D n’a pas la main la plus forte ?
6
Les mêmes enchères se poursuivent donc… 11
Combien F peut-il miser au maximum ? Voici un coup plutôt chaud ! Comment faut-il
se débrouiller pour répartir les mises ?
7
Vous êtes dans une partie en pot-limit.
La blind est de 40. Le pot au début du tour
d’enchères est de 200.
Après l’enchère de C, combien D doit-il miser
s’il annonce « pot » ?
12
Attention : si vous êtes capable de répondre
tout de suite et juste à ces questions, vous
pouvez postuler au Bellagio comme croupier !
36
EXERCICES
L’abattage
1 3
2 4
37
RÉPONSES
Un peu de vocabulaire 9
Non. S’il « muck », c’est qu’il s’avoue battu sans
1 montrer ses cartes.
Le bouton marque que vous êtes
le « donneur ». Entre amis, battez et Déroulement des enchères
distribuez les cartes. Dans un grand tournoi,
c’est un croupier qui s’en charge. 1
Concentrez-vous juste : le bouton indique ◊ G (premier après le donneur
que vous serez le dernier à parler dans dans le sens du jeu).
les enchères, position très favorable. ◊ H (second après le donneur).
◊ I (premier après le big blindeur).
2 ◊ H (le big blindeur).
Oui. Quand vous êtes donneur et distribuez
le flop, le turn ou la river, vous devez éliminer 2
(« brûler ») la première carte du paquet. ◊ Premier à enchérir : J (normalement G,
puis H, puis I, mais ils ne sont plus en jeu).
3 ◊ Dernier : E (normalement F, le donneur,
Deux. mais il a abandonné).
4 3
Flop, Turn, puis River. ◊ 20 (la small blind, égale à la blind).
◊ 40 (le double de la small blind).
5 ◊ 40 (en suivant la mise maximale du tour).
Check – Fold – Call – Raise. ◊ 20 (en plus de sa small blind pour égaler 40).
◊ 0 (il lui suffit de checker).
6
Le joueur mise les blinds avant même d’avoir 4
vu ses cartes, en aveugle. ◊ Si I relance de 60, c’est qu’il mise 100 :
40 pour suivre + 60 de relance.
7 ◊ La mise maximale du tour est maintenant
Non. Le showdown, ou abattage, est de 100.
la comparaison finale des mains restant ◊ 100.
en jeu, quand le tableau est complet – après ◊ 80 à ajouter sa small blind pour égaler 100.
la river, donc. ◊ 60 à ajouter à sa big blind pour égaler 100.
8 5
Non. On crée un pot séparé (side pot) ◊ G se couche.
seulement quand les mises sont inégales ◊ H se couche.
parce qu’un joueur a fait tapis (all-in). ◊ I suit.
◊ J relance de 20.
38
RÉPONSES
◊ A relance de 30. 2
◊ B se couche. La question est absurde. Même en no-limit,
◊ C suit. le montant de la big blind est strictement fixé.
◊ D suit. Vous devez miser ce montant, ni plus,
◊ E se couche (20 est sa small blind). ni moins.
◊ F suit (50 en plus de sa big blind).
◊ Le donneur ne peut pas distribuer le flop, 3
car les mises des joueurs restants ne sont 80 au maximum. C’est-à-dire 40 pour suivre
pas égales. Il faut continuer les enchères. la big blind, + 40 de relance.
6 4
Il suffit que I se couche, ou suive 120. Soit 80 pour suivre, + 40 de relance
en ajoutant 50, que J se couche, ou suive (limite basse puisque juste après le flop,
en ajoutant 30, et que tous les autres joueurs troisième relance autorisée).
restants checkent.
5
7 240.
Aucune mise n’a encore été placée dans ce Après le turn, on est en limite haute,
tour. Vous pouvez soit checker (rester en soit 80 (2 big blinds). G a ouvert en misant 80,
jeu sans rien miser), soit relancer (ajouter ce qui constitue une relance. H a relancé
une mise que les autres devront suivre). en misant 160 (80 pour suivre + 80 de relance).
Abandonner est absurde, puisque rester en C a relancé une nouvelle fois en misant 240
jeu ne vous coûte rien pour l’instant. (160 pour suivre + 80 de relance).
Il y a eu 3 relances. Une quatrième est interdite.
8 Au maximum, D peut suivre en misant 240.
Le joueur précédent n’a rien misé. Vous pouvez
checker ou relancer. Vous coucher est absurde. 6
240 pour suivre, sans relance.
9 La limite de 3 relances tient toujours.
Le joueur précédent a ouvert ou relancé
de 50. Vous ne pouvez plus checker : vous 7
pouvez soit vous coucher (mise 0, abandon), 320. Après la mise de C (40), il y a 240 de pot.
soit suivre (mise 50), soit relancer (mise 50 + D mise 40 pour suivre. Il y a 280 dans le pot.
votre relance). Il peut relancer de 280. S’il annonce « pot »,
il mise donc au total 320.
Règles de mises
8
1 Vous n’avez le choix qu’entre vous coucher, ou
Vous pouvez poser n’importe quel montant faire tapis pour suivre avec vos 650. Il se créera
de mise entre 70 (vous suivez) et 975 un pot séparé et vous ne pourrez gagner qu’à
(vous relancez jusqu’à faire tapis). hauteur de cette mise.
39
RÉPONSES
9 L’abattage
Les 450 de D vont dans le pot 1. Les 450
de E aussi. Comme F mise 600, sa relance 1
de 150 oblige à créer un pot séparé, le pot 2. Le joueur 1. Il a un full de Dix par les Cinq,
450 vont au pot 1, sa relance de 150 au pot 2. contre un full de Cinq par les Rois pour le
G suit, mise donc aussi 600, avec la même joueur 2.
répartition. Enfin, E suit la relance avec 150,
qui vont aussi au pot 2.
2
Pot 1 = 200 + (4 x 450) = 2 000.
Le joueur 2. Grâce à son Trois, il a une suite de
Pot 2 = 3 x 150 = 450.
l’As au Cinq, le joueur 1 a seulement un brelan.
10 3
Si D l’emporte, il ramasse le pot 1. Le plus fort
Égalité, et partage du pot !
de E, F, et G ramasse le pot 2.
Main du joueur 1 :
Si D ne l’emporte pas, le plus fort de E, F, ou G
remporte les deux pots.
11
Il faut mettre au pot principal
(appelons-le pot 1) la plus faible mise faite par
tous les joueurs. Ici, c’est le tapis de 300 de F. Main du joueur 2 :
On met 4 x 300 = 1 200 dans le pot 1.
On crée ensuite un pot 2 en fonction du tapis
juste supérieur, ici les 450 de D, 150 au-dessus
de F. 3 joueurs ont misé à cette hauteur.
Pot 2 = 3 x 150 = 450. Enfin, 2 joueurs ont misé
600, E et G, soit encore 150 au-dessus.
On crée un pot 3 = 2 x 150 = 300. 4
Le joueur 2, grâce à sa Dame.
Main du joueur 1 :
12
◊ F reçoit 1 200.
◊ D reçoit 450.
◊ G reçoit 300.
Explication : si E ou G gagne, il remporte tous
les pots. Si D gagne, il remporte les pots 1 et 2.
Le plus fort de E ou G prend le pot 3. Main du joueur 2 :
Si F gagne, il remporte le pot 1. Le plus fort de
D, E, et G prend le pot 2. Le plus fort de E et G
prend le pot 3. Ouf !
40
2
Un bon départ
Informations et décisions
Le problème, c’est bien sûr que l’information essentielle vous est cachée. D’abord,
vous ne connaissez pas les cartes privées de vos adversaires. Seule l’interprétation
des mises qu’ils placent peut vous renseigner, avec toutes les restriction imaginables,
leurs enchères ne reflétant pas vraiment – loin de là – la valeur de leur jeu.
Ensuite, vous ne savez pas ce que le tirage des cartes communes du tableau va donner,
ou vous le découvrez progressivement. Dans ce domaine, seules les probabilités peuvent
vous aider. Sur un coup, évidemment, tout peut arriver. Mais à moyenne échéance,
ces données statistiques vous protègent solidement.
Votre main
Pour mériter d’être jouées, ces deux cartes doivent vous donner les meilleures chances
d’obtenir, avec le concours ultérieur du tableau, une combinaison valable. Si vous jouez
des mains sans potentiel, vous serez le plus souvent obligé de vous coucher et de perdre
votre mise, de bluffer, ou de tenter l’abattage de façon désespérée. Votre main vous dit
donc déjà ce que vous pouvez espérer du coup et de quelles manières vous pouvez le jouer.
43
2 - Un bon départ
Votre position
L’ordre des enchères étant fixe à chaque coup de Hold’em, vous savez si vous allez parler
en premier, en dernier, ou entre les deux. Parler en premier est défavorable, car vous
n’avez pas encore l’information des enchères de vos adversaires. Parler en dernier est
ce qu’il y a de mieux, car vous pouvez enchérir en connaissance de cause.
Le tableau
Les cartes du tableau sont visibles et communes : elles vous disent clairement
quelle combinaison vous possédez ou pouvez espérer. Elles vous indiquent aussi
quelles combinaisons peuvent être détenues ou recherchées par vos adversaires.
Tant que le tableau est incomplet, vous pouvez calculer vos chances de tirage
en comptant les « outs » : les cartes qui peuvent sortir pour améliorer votre main
vers une combinaison forte.
Votre stack
Plus votre quantité de jetons est importante, plus vous avez de variété pour doser
vos mises et ajuster vos enchères. En revanche, si vous n’avez presque plus rien,
si vous êtes « short-stack », vos choix sont très réduits. Donc vous devez adapter
votre stratégie à votre potentiel objectif de mises. La comparaison de votre stack
avec celui de vos adversaires est également déterminante.
Éléments supplémentaires
Nombre de joueurs et montant du pot sont deux informations « annexes » pleinement
objectives qui viennent nuancer les précédentes. Vous connaissez le nombre de joueurs
à la table ou encore en jeu : vous devez prendre en compte ce paramètre pour relativiser
la force de votre main. Vous voyez le montant des mises déjà présentes au pot : il peut
vous dire si vous avez intérêt ou non à vous coucher, suivre, ou même relancer.
44
la méthode
Ses enchères
Elles correspondent très théoriquement à la valeur de son jeu et à son évolution selon
les cartes apparues au tableau. En fait, elles cherchent surtout à guider le coup et assez
souvent à vous tromper. Elles ne sont donc pas fiables objectivement (sauf chez certains
joueurs incroyablement prévisibles). Elles peuvent être interprétées en se référant à des
successions ou stratégies typiques. Elles doivent surtout être mises en rapport avec…
Son profil
Ce sont ses habitudes de jeu. S’il sélectionne sévèrement ses mains de départ, c’est
un joueur serré. S’il essaie beaucoup de coups douteux, il est relâché. S’il se contente
souvent de checker ou de suivre, il est passif. S’il relance ou sur-relance dès qu’il le peut
(ou même au-delà), il est agressif (ou hyper agressif ). Bien qu’un joueur habile sache
changer de profil selon les cas ou pour vous tromper, c’est une information décisive.
Son attitude
Ce sont les signes physiques (les « tells »), grimaces, nervosité, geste pour pousser
les jetons, etc., qui peuvent vous renseigner sur son état d’esprit, et donc sa main.
Totalement subjectif, et impossible de définir des lois générales en la matière, même
Freud y aurait renoncé. Fiez-vous à votre instinct, ou à ce que vous savez de vos amis,
mais nous ne vous donnerons pas de conseils sur ce point.
Et vous ?
Vous aussi, vous fournissez à votre adversaire des informations subjectives. Alors, faites en
sorte qu’elles le plongent dans la plus grande incertitude. Pour cela, par rapport à lui, vous
devez toujours comprendre ce que lui disent vos enchères, les manœuvres et le profil de
joueur qu’elles lui montrent ou semblent lui montrer. Par rapport à vous-même, vous devez
rester conscient en permanence de vos bonnes et mauvaises habitudes de jeu – exercer sur
vous-même une surveillance constante et sans concessions. Accordez cependant un peu de
confiance à votre intuition, vous ne pouvez pas toujours vous tromper !
La méthode globale
De façon très cartésienne, nous allons donc étudier d’abord tous les éléments
d’informations objectifs pour passer ensuite aux décisions d’appréciation subjective.
Nous commencerons par les mains de départ, poursuivrons par les enchères pendant
le déroulement du coup, pour finir avec les profils de joueurs et l’étude de manœuvres
comme le bluff ou le slow-play. Cependant, sachez que l’ordre de ces sujets est
nécessairement artificiel. Car tous ces paramètres sont si intimement liés qu’il faudrait,
si c’était possible, les traiter tous en même temps. C’est justement l’alchimie que réussit
à obtenir, dans sa tête, à chaque coup, un grand joueur de poker.
45
2 - Un bon départ
Un capital initial
Deux pauvres cartes sur 52… Mais ce sont les vôtres, et vous allez devoir vivre
le coup avec. Alors, que valent-elles ? Quelles combinaisons laissent-elles espérer ?
Où se situent-elles déjà par rapport aux mains de vos adversaires ?
Jusqu’où pouvez-vous aller avec ce « capital » de départ ? Bref, pouvez-vous rentrer
dans le coup avec une espérance raisonnable de gain ? La décision « d’aller voir le flop »
ou non, et à quel prix, est la première que vous avez à prendre.
Pour cela, vos cartes doivent offrir un bon potentiel. C’est-à-dire de bonnes chances
de vous offrir une combinaison gagnante dès l’apparition du flop, ou après le turn.
Sinon, l’investissement que vous allez faire pour entrer dans le coup va être perdu,
parce que vous allez vite devoir vous coucher face à des ouvertures ou des relances.
Même si cet investissement est une simple mise de base, méfiez-vous : d’abord,
l’accumulation de ces « petites pertes » finit par grever sérieusement votre cave.
Ensuite, une fois dans le coup, vous risquez toujours de vous laisser aller à poursuivre,
malgré votre position de faiblesse : personne n’est parfait.
Enfin, un coup de Hold’em est long : 4 tours d’enchères nécessitent de partir bien armé.
Les mains de départ fortes survivent plus longtemps.
Bien sûr, le potentiel des mains dites « jouables » s’appuient sur les probabilités.
Et vous trouverez toujours un joueur pour vous raconter qu’en partant avec une paire
de Dames il a perdu, alors qu’avec Huit-Trois, il a obtenu un full victorieux.
Alors si vous ne voulez jamais jouer qu’un seul coup de Hold’em, c’est vrai, allez-y !
Mais si vous voulez gagner une partie d’une centaine de coups ou un grand tournoi
sur plus de mille mains, soyez sélectif. Très sélectif.
169 mains
Le nombre de mains possibles formées de 2 cartes est limité, il est de 169 exactement.
Pour le calculer, on considère les différentes couleurs comme équivalentes : Huit-Dame
de trèfle et Huit-Dame de cœur ne comptent que pour une seule main possible. Bien sûr,
selon le flop, la couleur de ces 2 cartes pourra avoir une importance déterminante…
46
les catégories
Mais, au moment où vous évaluez votre main, vous n’avez aucune information
sur les cartes qui vont sortir au flop. Il est donc logique, et même obligatoire,
de ne pas prendre cet élément en compte dans votre décision pré-flop.
Répétons-le, le seul critère de choix valable avant le flop, c’est le potentiel des 2 cartes
en probabilités de combinaison avec le tableau.
6 catégories
Les 169 mains de départ se classent toutes en 6 catégories :
47
2 - Un bon départ
Première règle
Gardez bien à l’esprit ces catégories : elles vous donnent déjà un bon critère
d’appréciation de votre main pré-flop. Et, avant d’aller plus loin, elles vous proposent
une première ligne de conduite plutôt simple :
◊ Ne jouez jamais les trucs.
◊ Envisagez toutes les autres mains comme possiblement jouables.
◊ Pour une évaluation rapide, considérez que les types de mains sont classés
ci-dessus en ordre décroissant de valeur.
La position
Votre position dans le tour d’enchères est absolument essentielle. Car il est beaucoup
plus avantageux de parler en dernier que de parler en premier. En outre, au Hold’em,
votre position est connue et fixe dès le début du coup. C’est donc un élément
d’information et de décision tout de suite objectif et fiable.
Le principe est simple : plus vous parlez tôt, plus votre main doit être forte.
Plus vous parlez tard, plus vous pouvez vous contenter de mains secondaires.
Où suis-je ?
On a coutume de définir trois sortes de positions dans l’ordre d’enchères.
◊ Fin de parole : vous êtes 1 ou 2 places avant le bouton, ou au bouton.
Position très favorable.
◊ Début de parole : vous êtes l’un des deux blindeurs ou le joueur qui les suit.
Position défavorable.
◊ Milieu de parole : vous êtes quelque part entre ces deux positions.
Position plus ou moins favorable selon votre éloignement du bouton.
Prendre en compte sa position est totalement décisif quand vous êtes à une table de 4 à
10 joueurs. C’est votre condition de gain ou au moins de survie, car le grand nombre de
joueurs exacerbe l’impact de votre position tout en dévaluant la force de votre main.
À 3 joueurs ou en tête-à-tête, ce critère n’est plus guère significatif.
48
la position
Notez qu’on ne considére ici que les positions théoriques d’annonces juste après le flop.
Pourquoi ? Certes, lors des enchères pré-flop, small et big blindeurs sont les derniers à
parler. Mais ils se retrouvent, après la distribution du flop, et pour toute la suite du coup,
en début de parole (le bouton, qui les précède, parle désormais toujours en dernier).
Donc, leur avantage de position se limite au pré-flop.
C’est d’ailleurs juste une compensation de leur mise aveugle, qui les entraîne parfois
dans le coup avec une main déplorable.
On peut aussi objecter que les positions d’enchères vont varier de façon imprévisible
durant le coup, en fonction des abandons. Mais une chose est totalement certaine :
jamais vous ne serez le premier à parler si vous être le donneur, et jamais vous
ne serez le dernier si vous êtes le small blindeur !
Pourquoi l’ordre d’enchères est-il si important ? Parce qu’il détermine à la fois votre
niveau d’information et votre marge de décision. Un joueur averti en vaut deux !
Le mot de la fin
Si vous parlez en dernier (cut-off ou bouton), vous disposez déjà d’éléments
d’information essentiels grâce aux enchères effectuées avant vous. Vous savez combien
d’adversaires sont en jeu, et pour quelles mises. Vous en avez même vu certains se
gratter la tête ou éternuer ! Donc vous avez toute latitude pour prendre votre décision
et essayer de guider le coup à votre guise.
49
2 - Un bon départ
Dans cette mission dangereuse d’éclaireur, vous ne savez rien au moment d’annoncer.
Vous ne savez pas combien de vos adversaires se coucheront, miseront, relanceront.
Et aucun ne s’est encore gratté la tête ni n’a éternué… si ce n’est à la rigueur vous !
La force relative de votre main, qui peut s’évaluer depuis ces paramètres, vous est
impossible à estimer. En outre, vos adversaires, eux, vont pouvoir construire leur décision
sur votre enchère ou votre attitude. Et agir après vous. Et vous mettre parfois devant
des choix impossibles.
Bref, vous êtes vulnérable. C’est pourquoi la bonne stratégie, dans cette position
de faiblesse, c’est d’être fort. C’est-à-dire de n’entrer dans le jeu qu’avec une main assez
puissante pour vous mettre (relativement) à l’abri des mauvaises surprises.
Valet-Huit après…
Voyons le problème concrètement. Disons que votre main de départ est Valet-Huit
de couleurs différentes, soit une « proche dépareillée » avec 2 manques. C’est une main
jouable, mais plutôt faible.
Si vous êtes en fin de parole, votre décision est libre et motivée selon la situation.
S’il ne reste plus que deux ou trois adversaires, qui se sont contentés de checker, vous
pouvez tranquillement aller voir le flop. Vos adversaires sont peu nombreux, ils n’ont pas
l’air très confiants, et votre mise pour aller voir le flop est minime, une mise de base.
Cela vaut donc le coup d’être tenté. Et surtout, après le flop, vous pourrez en fin
de parole décider librement de vous coucher ou de checker si le tirage ne vous apporte
rien. Avec un bon flop, vous pourrez évaluer la hauteur de votre mise en connaissance
de cause, selon les enchères de vos adversaires
Revenons au pré-flop. Cette fois, beaucoup d’adversaires ont misé pour entrer dans le
coup et certains ont même relancé. Il est quasiment certain qu’un ou deux au moins
ont une bonne ou très bonne main. Et statistiquement, comme on le verra plus loin, le
nombre de joueurs présents affaiblit la force relative de votre main. Heureusement, vous
êtes en fin de parole. Si vous voulez être prudent, vous pouvez alors, sans rien perdre
ni rien risquer de perdre, vous coucher librement. Ou relancer pour aller débusquer les
mains douteuses et protéger la vôtre. Vous avez le choix, et vous continuerez à l’avoir
durant tout le coup.
50
le dernier mot
… et avant !
Prenons la même situation quand vous êtes en début de parole, le fameux UTG.
Avant le flop, personne n’a enchéri avant vous, sauf les small et big blindeurs, qui
n’avaient pas le choix. Leurs mises contraintes ne veulent rien dire. Donc, vous ne savez
rien. Si vous décidez d’entrer dans le coup, c’est un pur pari, pas une stratégie raisonnée,
et un pari d’autant plus risqué que votre main est faible. En effet, rien ne vous prouve
que les autres joueurs après vous ne vont pas allègrement rentrer dans le coup,
et même peut-être relancer. D’ailleurs, plus il y a de monde à la table, plus il est certain
que quelqu’un a été doté d’une belle main…
Si donc la parole vous revient à cause d’une relance, vous n’aurez plus le choix qu’entre
vous coucher, et perdre ainsi tout de suite votre mise d’ouverture, ou suivre, c’est-à-dire
vous lancer avec une main faible dans une aventure d’autant plus hasardeuse. Bref, vous
êtes coincé entre deux mauvais choix. Et cette situation risque de se répéter, et même
de s’amplifier, tout au fil du coup. Moralité : en début de parole, il n’est pas raisonnable
de jouer ce Valet-Huit dépareillé, pourtant très acceptable en fin de parole.
Roi-Roi après…
Recommençons la comparaison avec une main forte, disons Roi-Roi.
Si vous êtes en fin de parole, cette main forte vous offre un bel éventail stratégique.
Si plusieurs joueurs sont entrés dans le coup, vous allez suivre et même relancer ou sur-
relancer : il y a du jeu dans ce coup, vous voulez en profiter ! Au contraire, si presque tout
le monde s’est couché, vous pourrez choisir de poser seulement une mise de base ou
une relance modeste, pour cacher la force de votre jeu (slow-play) et ne pas décourager
ceux qui restent. Vous vous arrangerez par la suite, si le flop n’est pas trop décevant, pour
faire grossir le pot ou asséner un bon check-raise. Vous pouvez aussi décider d’attaquer
tout de suite pour éviter les risques d’As, couleur, etc., et tester les blindeurs. Enfin, peu
importe : l’essentiel, c’est que la gamme de vos choix stratégiques soit immense.
… et avant !
Si vous êtes en début de parole, la force de votre main compense en partie l’absence
d’information où vous vous trouvez. Prudent, vous pouvez poser une simple mise
de base, pour vous dissimuler et préparer une possible relance tout en n’engageant
presque rien. Vous pouvez aussi attaquer à une bonne hauteur de mise, pour éclaircir
plus ou moins le jeu, quitte à faire machine arrière en cas de résistance inattendue.
Cependant, vous devez rester beaucoup plus circonspect qu’en fin de parole.
Vous gardez une réelle liberté de choix, mais vous perdez beaucoup en sécurité.
Et vous pouvez vous conduire à un effroyable bad beat.
Bien sûr, il s’agit d’exemples extrêmes, par la composition des mains, et par les positions.
Le plus souvent, la situation n’est pas si franche. Il faut alors définir des lignes de
décisions globales pour bien mettre en rapport force d’une main et position du joueur.
51
2 - Un bon départ
52
le tableau des mains
Et les trucs ?
Les lecteurs les plus sagaces auront remarqué que plusieurs mains appartenant à la
catégorie réprouvée des trucs se retrouvent jouables dans ce tableau. Mais attention :
il s’agit uniquement de mains comprenant une des 3 plus hautes cartes, As, Roi, et Dame,
accompagnée d’une seconde carte qui ne descend jamais au-dessous du Neuf.
Une exception tout de même, avec le champion des champions, l’As : en fin de parole,
il peut se contenter d’un Sept ou d’un Huit dépareillé pour vous offrir une main jouable.
Mais qui exige cependant beaucoup de prudence…
Prenez de la hauteur
La hauteur des cartes est bel et bien décisive, pour une raison évidente : à l’abattage,
les combinaisons de même type se départagent à la hauteur. On voit donc distinctement
sur le tableau l’augmentation des cases blanches « Jamais ! » au fur et à mesure qu’on
descend dans la hiérarchie. Et les restrictions s’amplifient : par exemple, les paires
au-dessous du Cinq, malgré leur attrait, ne peuvent être jouées qu’en fin de parole.
Pour se rassurer peut-être, on remarquera en même temps que tout couple de cartes
de l’As au Valet, assorties ou non, est jouable en toute position. Une règle que vous
pouvez même, en vous autorisant un peu de relâchement, étendre au Dix !
53
2 - Un bon départ
Probabilités de distribution
Voici les chances (en nombre de fois) que vous avez d’obtenir tel ou tel type de main
privée sur 100 coups.
◊ Paire 5,9
◊ Consécutives/proches assorties 13,9
◊ Consécutives/proches dépareillées 41,6
◊ Assorties non consécutives/proches 9,7
◊ Ni consécutives/proches ni assorties 28,9
◊ Paire d’As 0,45
◊ Paire haute (entre Dix et As) 2,3
◊ As-Roi 1,2
◊ As-figure 3,6
◊ Au moins un As 15,4
Du calme !
Ce tableau vous est donné à titre informatif. Il est juste censé vous donner une vue
panoramique, et mathématiquement exacte, des occurences des types de main.
Prenez donc ces données avec froideur et distance.
Car la pire erreur serait de vous braquer dessus émotionnellement. En effet, vous pouvez
remarquer par exemple que vous n’obtiendrez statistiquement une paire d’As en main
privée qu’une fois sur 200 distributions. Quand cela vous arrive, sachez que l’événement
est rare et précieux. Mais ne pensez pas que c’est une chance inespérée, que vous devez
faire exploser le pot, que si vous ne rentabilisez pas cette main exceptionnelle vous êtes
un nul, indigne d’ailleurs de l’avoir reçue, etc.
Considérez juste, froidement, que vous avez une main potentiellement très forte. C’est
tout. Et qu’un flop inadéquat (contenant une paire, 3 cartes assorties ou consécutives…)
peut tout de suite sérieusement l’affaiblir.
Nous vous suggérons même, tout en restant confiant, de passer carrément en alerte
rouge : ce n’est pas avec une distribution médiocre que les joueurs se ruinent, mais
plutôt avec ce genre de main exceptionnelle…
Dans le même ordre d’idées, soyez aussi particulièrement vigilant par rapport à
vous-même quand vous recevez une main prometteuse après une longue et triste série
de mains non jouables : enfin une occasion de gagner, oui, mais restez d’autant plus
calme et concentré pour la saisir.
54
les types de mains
Proches ou consécutives
On appelle manque (ou « gap ») une carte de hauteur intermédiaire entre deux autres.
Le nombre de gaps entre les deux cartes de votre main modifie lourdement vos chances
d’obtenir une suite avec le tableau. Cet écart permet de distinguer les consécutives,
les proches, et les « rien-du-tout ».
◊ Les « rien-du-tout » (ou trucs, si dépareillés) : avec plus de 3 gaps, aucune chance
de suite. Une main Dame-Sept, 4 gaps, ne fera jamais de suite par elle-même.
◊ Les proches : avec 1, 2, ou 3 gaps, la suite est possible. Mais elle est d’autant plus
probable que les gaps sont moins nombreux. Exemples : avec Dame-Huit (3 gaps),
seul le tirage au tableau du trio Neuf-Dix-Valet est bon. Avec Dame-Neuf (2 gaps),
seul un duo central est indispensable, Dix-Valet. Les cartes améliorantes s’étendent
alors au Roi et au Huit. Enfin, avec Dame-Dix (1 gap), une seule carte centrale est
obligatoire au tableau : le Valet. Et les cartes améliorantes s’étendent cette fois aux As,
Rois, Neuf, et Huit.
◊ Les consécutives : aucun gap pour les consécutives. Ainsi, avec Dame-Valet, les
possibilités de suites s’étendent largement de part et d’autre, As, Roi, Dix, Neuf, et Huit.
Ventres et bouts
Quand on attend de remplir le ou les gaps d’une suite, on dit qu’on recherche une suite
« par le ventre ». Quand on recherche une suite par ses compléments extérieurs,
on la recherche « par les bouts » ou « par les flancs ».
En fait, avec les consécutives, il n’y a que des cartes améliorantes par les bouts, et
elles s’étendent à 3 niveaux de hiérarchie de part et d’autre de vos 2 cartes privées.
On notera donc que les consécutives proches des extrêmes de la hiérarchie perdent
55
2 - Un bon départ
Double implication
Attention : pour le potentiel « intéressant » des mains avant le flop vers une suite
ou une couleur, on n’envisage que les cas où les cartes de votre main privée vont
être utilisées toutes les deux dans la future combinaison. Avec Dix-Valet-Dame-Roi
au tableau, et un As dans votre main, vous avez certes une suite à l’As ; mais toute carte
de votre main peut faire une suite si le tableau le veut bien, la prévision n’est donc pas
intéressante. En outre, ce type de « suite » ne peut apparaître qu’au turn, avec 4 cartes
au tableau. Et un autre joueur peut vous égaler ou vous battre sans grande difficulté…
C’est pour la même raison qu’on considère uniquement comme une probabilité
de couleur intéressante vos deux cartes assorties. S’il s’agit d’obtenir une couleur avec
4 cartes assorties au tableau, toute carte de votre main fait potentiellement l’affaire !
Paire d’As
Avant le flop, vous possédez la main max. C’est de bon augure ! Bien sûr, jouez-la quelle
que soit votre position. N’hésitez pas à ouvrir haut, ou à relancer et même sur-relancer.
Paire de Rois
Seule la paire d’As vous bat. Il est fort peu probable, avant le flop, qu’un joueur ait
simultanément une paire d’As. Vous pouvez ouvrir haut et relancer. Mais soyez attentif
au flop : beaucoup de joueurs se contentent d’un As dans leur main privée pour
systématiquement entrer en jeu. Si un As apparaît au flop, votre suprématie devient
incertaine, et d’autant plus que le nombre de joueurs encore présents est élevé.
56
en début de parole
paires supérieures adverses restent peu probables avant le flop, protégez votre main
d’entrée avec une ouverture forte. Mais ne suivez pas sur n’importe quelle relance.
En début de parole
Les hautes assorties
La hauteur des 2 cartes, leur proximité, leur même couleur vous offrent des possibilités
énormes de mains max. Cependant, il s’agit de « possibilités » : votre main, contrairement
à une paire servie, ne vaut rien sans le tableau, et d’abord le flop. Gardez-vous donc
de considérer que vous avez déjà touché le pactole : votre force demande confirmation.
Donc, de la retenue avant le flop. Après un flop lamentable mais pas dangereux
(Dix-Six-Trois dépareillés), vous pouvez poursuivre : sur l’ensemble du tableau, vous avez
une chance sur trois de faire une paire avec une de vos grosses cartes, c’est jouable.
Si le flop est lamentable et dangereux (Quatre-Cinq-Six, ou une paire, ou au moins
2 cartes assorties), soyez attentif à l’attitude de vos adversaires. Couchez-vous s’ils sont
nombreux, ou si l’un d’entre eux fait une relance forte. C’est dur, mais c’est comme ça.
Vos chances de paires, deux paires, brelans, et suites max ou presque max restent égales.
Vos chances d’obtenir une couleur ont en revanche beaucoup diminuées : il vous faut
maintenant 4 cartes assorties au tableau au lieu de 3. Si vous obtenez la couleur,
vous allez gagner. Et sans doute gagner gros, car il est probable qu’un autre joueur aura
aussi cette même couleur, mais elle sera alors dominée par la vôtre en hauteur.
Le risque le plus important est que vous dépensiez beaucoup en « fishing »,
c’est-à-dire à partir à la pêche à la couleur jusqu’à la river. Allez-y sans hésiter si le flop
57
2 - Un bon départ
vous offre la paire d’une de vos grosses cartes et/ou si le flop ne présente pas de paire
ni d’opportunité de suite basse, laquelle serait hors de votre portée.
En milieu de parole
En milieu de parole, votre situation est floue. Appuyez-vous sur les éléments objectifs
dont vous disposez, à savoir le nombre de joueurs qui restent en jeu avant vous,
les profils des joueurs qui sont après vous, et la force de votre main. Soyez prudent,
c’est en milieu de parole qu’on se laisse aller le plus facilement à un jeu relâché, propice
aux choix impossibles.
Les paires
Vous pouvez jouer maintenant les paires de Cinq et de Six. Oui, mais avec la bride bien
serrée : avant le flop, si plusieurs adversaires entrent en jeu ou relancent, fuyez, car vous
courez vers les ennuis. Si aller voir le flop n’est pas cher, allez-y. Mais jurez-vous que si
le flop ne vous offre pas un brelan, et que quelqu’un relance, vous vous coucherez.
De plus, au cas (très rare) où votre paire reste top après le flop, cela ne vaut rien : elle est
mathématiquement confrontée à d’énormes probabilités de brelan ou de suite adverse.
Si vous voulez jouez vraiment serré et sûr, élargissez même, en milieu de parole, cette
ligne de conduite peureuse jusqu’au Dix.
Ces mains offrent un potentiel certain, mais qui demande à être libéré par un bon
tableau. En pré-flop, restez donc modeste : entrez en jeu, mais sans relancer, et ne suivez
pas une ouverture qui excède deux ou trois mises de base.
Les mains avec As vous promettent une paire top, mais avec un kicker
(carte d’accompagnement) plutôt bas. Or, si vos adversaires ont copieusement relancé,
ils possédent sans doute plusieurs cartes hautes. Dont un As quelque part.
Même votre paire d’As risque d’être battue par un meilleur kicker.
De fait, vous ne devez suivre une relance forte après le flop que s’il vous donne une paire
haute tout en vous maintenant une possibilité de couleur.
58
en fin de parole
Dans tous les autres cas, vous devez rester sur la défensive. Vous cherchez
essentiellement une suite ou une couleur, paires et même doubles paires vous plaçent
dans une situation douteuse.
En fin de parole
Certaines mains deviennent jouables en fin de parole parce que vous connaissez
le nombre de vos adversaires et leurs enchères, de quoi mieux estimer votre situation
relative. De telle sorte qu’ici « jouable » ne veut pas dire « à jouer obligatoirement » !
Plus qu’en toute autre position, il faut nuancer selon les types de mains.
Les paires
Mal accompagnées… Même si vous obtenez un As au flop, il est fort possible qu’un
autre joueur, parmi plusieurs, ait aussi un As, et très certainement un meilleur kicker.
Restez donc circonspect avec ces mains et ne vous engagez que légèrement en pré-flop.
En revanche, à une table de 3 ou en tête-à-tête, allez-y : l’As est un avantage certain
contre 1 ou 2 adversaires. C’est juste une tentative : avec la paire au flop, ne suivez pas
contre un adversaire qui relance fort. Avec une main assortie et un tirage possible à
couleur, vous pouvez partir à la pêche… si le coût n’est pas trop élevé.
59
2 - Un bon départ
Avantage : ces mains ont le maximum d’outs pour une suite (Cinq-Quatre aussi, mais
la sortie d’un As, pourtant favorable, vous place dans une position délicate). Donc, tout
est dans le flop : s’il est favorable à une couleur ou à une suite, vous avez une bonne
main. Sinon, soit vous n’avez rien, soit vous êtes dans une situation incertaine – double
paire basse par exemple – difficile à gérer. Engagez-vous ou non avant le flop en sachant
bien que vous faites un pari sur le flop. À vous de déterminer selon vos adversaires
combien vous êtes prêt à parier… En tout cas, n’augmentez pas vous-même le pari par
une quelconque relance, inutile d’augmenter le risque sur ces mains très aléatoires.
60
les chances de gain
Notre conseil :
61
EXERCICES
2
Quelles sont les 3 informations subjectives
qui doivent les nuancer ?
La position
1
Quels sont les 3 types de position
dans l’ordre d’enchères ?
2
En quelle position devez-vous avoir les mains
les plus fortes pour entrer en jeu ?
Indiquez la catégorie de chacune de
3 ces mains : paire, consécutives dépareillées,
Après le flop, le bouton s’est couché. truc, proches assorties, consécutives assorties,
Vous êtes au cut-off. Deux autres joueurs proches dépareillées ?
sont encore en lice, les small et big blindeurs.
Qui parle en dernier ? 2
À cette table, quels joueurs ont une main
4 jouable ? (Ne tenez pas compte de la position,
Statistiquement, quel est le pourcentage vous pouvez consulter le tableau).
de mains jouables quand vous êtes UTG ?
5
Certaines mains
de type « truc » sont
jouables en fin
de parole.
Que doivent-elles
au moins comporter ?
62
EXERCICES
3 2
Même exemple, et même question, Entre As-Roi et Six-Dix, laquelle des deux
mais en tenant cette fois compte de mains a-t-elle les meilleures probabilités
la position de chacun, B étant au bouton. de combiner une suite avec le tableau ?
4 3
Nouvel exemple, et même question ! Vous avez une magnifique paire de Rois
en main. Quel est votre plus
grand ennemi ?
4
Vous avez Huit-Six assortis en
main avant le flop. Vous êtes au
bouton. Un joueur a déjà ouvert
avant vous, et un autre a relancé.
Que faites-vous ?
5
Avec les mains de départ
suivantes, qu’espérez-vous
5 obtenir au flop pour pouvoir poursuivre
Classez ces mains de départ de la plus raisonnablement le coup ?
à la moins fréquente : A
◊ A Comporte un As.
◊ B As + figure.
◊ C Paire.
◊ D Consécutives/proches dépareillées.
◊ E Assorties non consécutives/proches.
◊ F Paire d’As.
◊ G As-Roi. B
63
RÉPONSES
Stratégie générale 3
Tous ont une main jouable sauf C, D, G, H, I
1 et J (A et B sont en fin de parole, C et D sont
◊ Votre main privée. en début de parole, E à J sont en milieu de
◊ Votre position d’enchères. parole).
◊ Le tableau.
◊ Votre stack. 4 Tous sauf B, D, E, et H.
2 5
◊ Les enchères des autres joueurs. ◊ Cons./proches dépareillées 41,6%
◊ Leur profil de joueurs. ◊ Comporte un As 15,4%
◊ Leurs attitudes physiques (tells). ◊ Assortes non cons./proches 9,7%
◊ Paire 5,9%
◊ As + figure 3,6%
La position ◊ As-Roi 1,2%
◊ Paire d’As 0,45%
1 Début, milieu, et fin de parole.
2 En début de parole.
Les mains en détail
64
3
Évolution du coup
Mains effectives
La vérité du tableau
Le tableau détermine toute la valeur de votre main. Cette valeur peut être effective,
si vous avez déjà une combinaison réalisée, et/ou potentielle, si une combinaison forte
peut vous être apportée par les cartes suivantes du tableau, cartes améliorantes
qui sont appelées des « outs ».
67
3 - Évolution du coup
Après le flop
Cette vérité se montre vite, très vite. Dès le flop apparu, vous connaissez 5 cartes de votre
main sur un maximum de 7 au final (si vous allez jusqu’à la river). Vous connaissez donc
déjà 71 % de votre main, soit près des trois quarts !
Conclusion logique : si vous n’avez aucune combinaison effective solide, et s’il vous faut
2 outs distincts pour obtenir une combinaison potentielle valable, c’est raté !
Tenez-vous juste tranquille, n’ouvrez pas, couchez-vous sans jamais suivre, et priez pour
pouvoir checker et continuer le coup gratuitement. En revanche, si le tirage d’une seule
carte vous ouvre un bon potentiel, vous pouvez continuer – tout dépend du rapport
entre la mise à investir et la puissance de la combinaison potentielle, nous verrons cela.
Après le turn
Vous connaissez 6 cartes sur les 7 possibles, soit 86 % de votre main ! Si vous n’avez
toujours rien d’effectif et aucune combinaison potentielle solide, l’abandon est
strictement obligatoire ! Vous pouvez à la rigueur vous lancer dans un bluff, mais
le risque est démesuré dans tous les cas : si un seul de vos adversaires a relancé
ne serait-ce qu’une fois lors des deux tours d’enchères précédents, vous allez sans doute
être suivi et perdre dans 100 % des cas. Si personne n’a relancé depuis le début,
le pot est minimal : vous allez donc prendre des risques pour quasiment rien.
Couchez-vous sans essayer de rattraper le coup.
Si vous avez encore une combinaison forte potentielle, sachez seulement que
vos probabilités de l’obtenir ont désormais diminué de plus de moitié.
Après la river
Vous connaissez 100 % de votre main. Fini le potentiel, bonjour l’effectif. Si vous n’avez
toujours rien – ou juste un As et une Dame en cartes isolées, ou encore une paire
de Trois –, il est au-delà du probable que vous allez être battu à l’abattage, sauf si tout
le monde a checké depuis le début comme vous. C’est le seul cas où, en fin de parole
de préférence, vous pouvez tenter un petit bluff. Mais le mieux est encore de vous
coucher à la moindre ouverture ou de checker en attendant (tristement) le verdict.
En revanche, si vous avez désormais une combinaison effective, il va vous falloir estimer
sa valeur relative par rapport à celles de vos adversaires pour prendre la bonne décision
finale lors du dernier tour d’enchères.
68
dominé, top et max
Vous avez une paire de Dix, mais l’As présent au flop fait que vous êtes dominé par tout
adversaire tenant un As en main.
Vous êtes « top » si vous possédez la plus haute combinaison possible offerte par
le tableau, mais sans aucune garantie de surpasser la main de vos adversaires. Exemple :
Votre paire de Valets est top sur le tableau. Mais si un de vos adversaires a une paire de
Rois en main ou 2 Quatre (donc un brelan), vous êtes battu. Votre supérorité est relative.
Enfin, vous pouvez être « max », c’est-à-dire être absolument, totalement, définitivement
le plus fort – le rêve ! Vous détenez la combinaison la plus haute qui puisse être réalisée
avec le tableau, quelle que soit la main de vos adversaires. Exemple :
Même si un de vos adversaires a une paire en main privée, il n’y a pas de brelan plus fort
que le vôtre, puisque votre Dame est la plus haute carte (top card) du tableau.
Les gaps entre les cartes du tableau n’autorisent aucune suite.
Il n’y a pas au tableau 3 cartes de même couleur : couleur impossible.
Pas de paire au tableau : full et carré impossibles.
Aucun doute : vous êtes max, votre brelan de Dames est invincible !
69
3 - Évolution du coup
Protéger sa main
Protéger sa main, c’est éviter qu’elle ne soit finalement battue alors qu’elle était
auparavant max ou top, bref, totalement ou potentiellement gagnante. On protège
sa main en ouvrant ou en relançant fort, pour pousser ses adversaires à se dévoiler
ou à abandonner.
Trois avantages :
- on réduit le nombre de joueurs, donc on augmente par ratio la force de sa main ;
- on « prive » ceux qui abandonnent des cartes ultérieures du tableau, donc de
la possibilité d’améliorer leur main ;
- on obtient des informations : ceux qui suivent la relance ont théoriquement du jeu
(sauf des fous et des champions géniaux).
Évidemment, vous n’avez à protéger que des mains plutôt fortes. Les autres doivent
se coucher. Ou alors, si vous attaquez avec une main faible, ce n’est plus de la protection :
c’est du bluff !
Reprenons notre exemple avec votre paire de Dames en main, et rejouons le coup.
Drôles de dames
Pour l’instant, juste après le flop, votre brelan de dames est aussi effectif que max.
Bravo ! Un danger pointe cependant à l’horizon. Certes, aucune suite ne peut être
actuellement effective chez un de vos adversaires. Mais les cartes du flop sont proches,
et de nombreuses mains privées (Huit-Neuf, As-Roi, etc.) leur donnent peut être
un excellent potentiel pour cette combinaison.
Bref, votre trio de Dames est menacé. Si vous voulez les protéger, vous devez ouvrir
ou relancer fort. Vos adversaires devront donc payer pour aller voir le turn. Si vous restez
passif, vous leur offrez une carte gratuite, et la possibilité de vous battre sans prendre
eux-mêmes de risques.
Bloquer le potentiel
Imaginons en effet qu’un Valet sorte au turn. Vous restez top, mais vous n’êtes plus max :
un adversaire avec Huit-Neuf, Neuf-Roi ou Roi-As a obtenu une suite.
Par ailleurs, la simple apparition d’un Roi ou d’un As peut faire aussi que votre Dame
ne soit plus top : votre brelan peut désormais être battu en hauteur par un autre brelan.
En fait, de nombreuses cartes vous menacent avant le turn :
70
protéger sa main
Réduire le nombre
Les menaces potentielles sont d’autant plus probables et nombreuses que
vos adversaires sont nombreux.
Imaginons que 4 joueurs sont allés voir le flop, parce que vous vous êtes contenté
de checker ou de suivre. Si une des 24 cartes nuisibles apparaît au turn, il est quasiment
certain qu’au moins un de vos adversaires vient d’améliorer sa main. En revanche,
si vous n’avez plus qu’un seul adversaire, le nombre de cartes nuisibles est diminué
d’autant. De combien, vous ne le savez pas : un adversaire qui a Valet-Roi en main
attend un As ou un Neuf, soit 8 cartes améliorantes pour la suite ; s’il a Huit-Valet,
il attend seulement un Neuf, soit 4 cartes améliorantes. Lesquelles, vous ne le savez pas
non plus : un joueur qui a Six-Neuf en main n’améliore rien avec un As ou un Roi
au turn, pourtant inquiétants. En revanche, un Huit lui donne directement une suite
qui bat le brelan de Dames que vous avez pour l’instant.
Quoi ? Bien que vous ayez protégé votre main et gardé un seul adversaire, vous êtes
encore dans le brouillard ? Non, pas tant que ça : car vous avez recueilli d’autres
informations.
Faire le tri
Si vous avez attaqué, vous avez recueilli des informations sur la main privée du
ou des joueurs qui vous ont suivi. Informations d’autant plus précises qu’ils sont moins
nombreux. Alors, vous pouvez faire le tri, et éclaircir le brouillard.
Ainsi, si vous avez attaqué suffisamment fort, il n’est guère vraisemblable que votre
adversaire restant ait suivi avec Six-Neuf ! Disons même que, si vous avez relancé fort à
la fois avant le flop (il n’a pas une main jouable dans ces conditions) et après le flop, vous
pouvez considérer comme certain qu’il n’a pas Six-Neuf, même assortis. Vous pouvez
faire le même raisonnement avec un joueur qui aurait Cinq-Six.
Reste Valet-Neuf : c’est une main privée forte. Votre adversaire peut très bien vous avoir
suivi jusqu’ici, essentiellement si ses cartes sont assorties. D’autres éléments vont vous
permettre d’étudier son cas.
71
3 - Évolution du coup
Quoi qu’il en soit, il apparaît nettement qu’en ayant protégé votre main et réduit
le nombre de vos adversaires vous pouvez mieux lire ce qui apparaît au turn :
par exemple déduire que l’apparition du Huit ne vous fait perdre votre suprématie
que dans un seul cas, face à Valet-Neuf assortis.
En revanche, sans protection, c’est-à-dire sans les informations induites par vos relances,
et avec plusieurs adversaires, ce Huit devient potentiellement très dangereux.
Assurance ou auto-racket ?
Nuançons un peu tout de même. Vous devez être bien conscient que cette protection,
cette mise d’ouverture ou de relance, peut aussi être comparée à une prime d’assurance,
que vous payez d’avance. C’est sage, comme toute assurance, mais les termes du contrat
sont plutôt étranges.
Si l’adversaire, qui pouvait vous battre avec un tirage favorable, s’est couché,
tout va bien : l’assurance a fonctionné, et vous récupérez votre prime.
S’il vous suit, que la carte suivante du tableau ne lui apporte rien, et qu’il se couche,
alors c’est excellent : vous récupérez doublement votre prime, puisqu’il a eu l’amabilité
de la payer aussi en vous suivant.
Mais si l’adversaire vous suit et que le tirage du tableau lui profite ou semble lui profiter,
et vous affaiblit potentiellement, vous êtes mal : vous n’avez plus que le choix, prudent,
de vous coucher – vous avez perdu votre prime – ou celui, agressif, d’ouvrir ou
de relancer à nouveau – vous payez une nouvelle prime, généralement plus forte.
Bref, le paradoxe est que vous payez par avance pour votre sécurité, sans aucune
garantie de l’obtenir, et d’autant moins s’il y a vraiment danger… Quant à vous faire
rembourser en cas d’accident, n’y comptez pas !
Drôle d’assurance… En fait, cela ressemble plutôt à un racket : vous avez payé d’avance
pour ne pas être agressé. Heureusement la morale est sauve : c’est vous-même qui vous
l’êtes imposé.
Tout cela pour vous dire que le fait de protéger sa main n’est pas, à notre avis,
une opération aussi obligatoire, avantageuse, et systématique qu’on a généralement
tendance à le dire.
Vous payez par avance une protection.
À vous de voir !
72
le cote des mains
73
3 - Évolution du coup
Bref, il y a 37 cartes « méchantes » contre 9 cartes « gentilles » : la cote de votre main est
de 37 contre 9, soit, par division, de 4,1 contre 1.
Dans cette configuration, seul un Dix vous donne la suite. Il y en a 4, soit 4 outs.
Il reste 46 cartes en jeu. Donc, 42 hostiles contre 4 favorables. La cote de votre main
pour obtenir la suite à la river est de 42/4 = 10,5, donc de 10,5 contre 1.
Votre main peut aussi vous offrir du potentiel pour plusieurs combinaisons :
◊ Un Valet vous donne un brelan. Il y en a déjà 2 en jeu (les vôtres) : reste 2 outs.
◊ Un Huit vous donne une suite au Valet : 4 outs.
◊ Une Dame vous donne une suite au Roi : 4 outs.
◊ Enfin, une carte de cœur vous donne une couleur : 9 outs. En fait, 7 : vous avez déjà
compté un Huit et une Dame.
Vous attendez donc 17 cartes améliorantes pour une combinaison forte parmi 46.
29 cartes méchantes contre 17 gentilles, une cote de 29/17 = 1,7 contre 1.
Notez enfin que vous ne devez considérer que les combinaisons fortes, pas les paires,
ni même les doubles paires – ces outs ne sont pas suffisamment améliorants.
Un vocabulaire… aléatoire !
« Cotes », « pourcentages », « chances » : ces différents termes sont également
utilisés dans les calculs de probabilités de la réalisation d’un événement (occurrence)
sur un certain nombre de coups (tirages). Même s’ils répondent à la même réalité
mathématique, ils ne la présentent pas de la même façon. Vous remarquerez que les
joueurs de poker manipulent plus volontiers les cotes, mais c’est sans doute dû à l’origine
américaine du jeu. Parlez comme vous voulez, mais calculez juste et soyez rigoureux :
74
calculs d’espérance
Cote
La cote présente un rapport entre les échecs et les réussites d’occurrence d’un événement
(apparition d’un As par exemple). Le nombre des échecs est le premier, le nombre
des réussites le second. La somme des deux nombres est le nombre de tirages.
Exemple : à 4 contre 1, vous avez 4 probabilités d’échec contre 1 de réussite, sur 5 tirages.
Pourcentage
Le pourcentage présente, sur une valeur théorique de 100 tirages, le nombre de réussites
d’occurence. Exemple : un pourcentage de 22 % indique 22 tirages où l’événement
surviendra. Et donc 78 % (100 - 22) où il ne surviendra pas.
Chances
Les « chances » sont la façon la plus courante et la plus intuitive que nous avons
d’exprimer les probabilités des événement. Ce mode d’expression présente d’abord
le nombre d’occurrences réussies de l’événement, puis le nombre de tirages.
Exemple : avoir 1 chance sur 5 de tirer une couleur veut dire que, sur 5 tirages,
1 réussite est probable.
◊ D’une cote vers une « chance » : mettez en rapport la seconde valeur (les réussites)
et le total des 2 valeurs de la cote (les tirages). Cote de 4 contre 1 : vous avez 1 chance
sur 5 (4 + 1) de réussite.
◊ D’un pourcentage vers une « chance » : divisez 100 par le pourcentage de réussite
pour obtenir la valeur virtuelle de tirage. La première valeur reste toujours 1.
Pourcentage de 20 % : vous avez 1 chance sur 5 (100/20) de réussite.
75
3 - Évolution du coup
76
les cotes comparées
La cote du pot
Mathématiquement, le calcul de votre cote du pot est facile : si le pot contient 210
et que vous devez miser 30 (pour suivre une ouverture et continuer le coup),
la cote du pot est ici pour vous de 210 divisé par 30, soit de 7 contre 1.
Il vous reste à comparer cette cote avec celle de votre main, c’est-à-dire sa cote
d’amélioration et de victoire théorique. Si la cote du pot est supérieure ou égale à
la cote de votre main, vous avez intérêt à y aller. Si la cote du pot est inférieure,
mieux vaut vous coucher : ça ne vaut pas le coup !
Par exemple, si vous avez une cote de main vers une suite de 10,5 contre 1, le pot doit
vous offrir au moins un rapport de 11 contre 1, disons 220 pour une mise de 20, pour
rentabiliser le risque.
77
3 - Évolution du coup
La cote implicite
Si vous jouez une partie en « limit » (mises et relances limitées), le calcul de la cote
comparée est très utile et parfaitement fiable. En revanche, en pot-limit ou en no-limit,
où le montant des mises peut évoluer très largement et même de façon imprévisible,
vous devez aussi vous référer à une notion plus intuitive, la cote implicite.
En fait, si vous obtenez la combinaison attendue, vous avez une espérance de gain
encore inconnue qui dépendra de vos adversaires : ouvriront-ils ou vous suivront-ils pour
vous faire gagner davantage ? En no-limit, c’est extrêmement probable si la combinaison
attendue est forte, un brelan dans certaines circonstances, une suite, un full ou une
couleur dans la plupart des cas. Vous pouvez donc vous contenter dans un premier
temps d’une cote comparée désavantageuse, en tablant sur son amélioration implicite.
Évidemment, vous avez intérêt dans cette optique à ce que vos adversaires aient eux
aussi du jeu, pour qu’ils ne se couchent pas tout de suite… Question d’appréciation.
La méthode « bingo »
Attention : à n’utiliser qu’avec précaution et si vous êtes certain d’avoir un excellent
contrôle de vous-même !
La méthode bingo vous demande de changer d’état d’esprit et de partir à la pêche
aux outs comme si vous jouiez à la roulette au casino.
Vous misez pour que le numéro sorte. Le tirage donne l’out ? Tant mieux. Il ne donne
rien ? Tant pis : ce que vous avez misé, vous aviez prévu de le perdre. Et vous n’avez pas
misé davantage que ce vous pouviez accepter de perdre.
La différence est là : vous ne calculez pas le montant de votre mise par rapport à votre
gain escompté, mais par rapport à votre perte assurée.
Dans cet état d’esprit, votre premier critère d’appréciation du montant de la mise bingo
est lié à votre cave. Pas d’autre calcul. Concrètement, si vous avez 5 000 et qu’il vous faut
miser 20 pour aller voir le turn avec au moins un espoir de brelan, la perte est acceptable,
quel que soit le montant du pot. En cas de succès, le « pot implicite » pourra d’ailleurs
vous récompenser.
Bref, il faut que la carte du turn ou de la river soit pour vous, à ce moment précis,
quasiment gratuite. Et que vous soyez prêt, et même complètement déterminé,
à vous coucher aussitôt si votre « numéro » ne sort pas.
Attention enfin : quasiment gratuit, c’est quand même payant ! Et les petits bingos
font les grosses banqueroutes.
Donc :
◊ Jamais de bingo en ouverture ou qui puisse être relancé.
◊ Jamais de bingo supérieur à 1/100 de votre stack.
◊ Jamais de pêche à répétition : un seul bingo, dans un même coup, jamais deux.
◊ Jamais de bingo systématique : une fois de temps en temps, au feeling. C’est un luxe.
78
stack contre blinds
Le facteur « flight »
Le facteur flight, c’est votre altitude. Plus votre F (flight) est grand, plus votre stack est
important par rapport aux blinds, et plus vous volez haut : vous avez donc une meilleure
marge de sécurité et de manœuvre. Et surtout, vous n’avez pas du tout à appliquer
les mêmes procédures : votre pilotage stratégique doit s’adapter à votre F.
On peut définir 5 « paliers » :
79
3 - Évolution du coup
ou non une relance, la hauteur de votre stack vous permet d’effectuer tous
les enchaînements. Offrez-vous même le risque de quelques acrobaties.
Simultanément, doublez votre coefficient d’auto-méfiance : il est classique de bientôt
redescendre au palier inférieur par excès de « vol libre ». Soyez d’autant plus méfiant
que cette ivresse des altitudes se produit classiquement en deux temps,
avec un décalage de quelques coups : généralement, on ne flambe pas tout de suite.
Dans un premier temps, le joueur, heureux d’être si haut, a plutôt tendance à
« se reposer » et à pratiquer un jeu trop conservateur ou même inexistant. Il savoure.
C’est seulement après quelques coups que, regonflé, et ayant pris conscience de sa force
tout en perdant une partie de sa concentration, il passe à l’autre extrême : un jeu trop
agressif et peu motivé. Et, presque sans s’en rendre compte ou par une brutale fausse
manœuvre, il redescend.
Alors détendez-vous, mais restez concentré. Soyez extrêmement sélectif sur vos mains.
Après tout, rien ne presse ! Peu de bluff : c’est tentant, vous avez la puissance et
vous faites peur, mais pourquoi prendre des risques inutiles ? Avec une bonne main,
faites-vous agressif, prudent, ou sous-jouez – comme vous voulez. L’essentiel est avant
tout de varier votre jeu ; vous en avez l’occasion, profitez-en.
80
question d’altitude
En revanche, à chaque occasion favorable, soyez très agressif. Préférez toujours relancer
à suivre. En cas de résistance, couchez-vous si la perte éventuelle vous fait descendre en
basse altitude. Mais ne lâchez pas le morceau tant qu’elle vous laisserait dans ce flight.
81
3 - Évolution du coup
Car vous êtes contraint de gagner toujours et encore. Si vous n’augmentez pas votre
stack, votre flight diminue à chaque tranche de blinds. La progression des blinds allant
souvent du simple au double, vous allez même souvent changer de palier d’un coup.
Par exemple, si vous avez 1 750, la big blind étant à 50, votre flight est de 35, haute
altitude, vitesse de croisière. Le big blind passant classiquement à la tranche 100,
vous vous retrouvez aussitôt en basse altitude, marge de sécurité réduite, jeu plus serré
et contrasté. Ce trou d’air régulier et programmé est encore plus destructeur pour
les joueurs en difficulté : dans les mêmes conditions, un joueur avec 300 de stack tombe
directement à F3, tout près des paquerettes…
Turbo
Les tournois dits « turbo » privilégient donc le jeu agressif et audacieux. En fait, pour
rester au même flight, vous devez quasiment doubler votre stack entre deux tranches
de progression. Et plus votre F est bas, plus cette nécessité est pressante.
Note : des antes, mises obligatoires cette fois pour tous les joueurs, viennent souvent
s’ajouter aux blinds dans les tranches tardives du tournoi. Ajoutez 2 valeurs d’ante
pour adapter votre calcul de F : big blind 200, ante 25 : 200 + (2 x 25) = 250. Vous avez
2 500 jetons, votre flight est donc de 10.
Question d’impact
En même temps, alors que les éléphants négligent votre piqure de moustique,
vous pourriez faire très sérieusement réfléchir un autre joueur qui, lui, a 200.
Et par exemple réussir à lui faire peur même sans rien.
L’impact de vos enchères dépend donc directement du rapport de votre stack avec
ceux de vos adversaires.
Cette fois encore, inutile de vous lancer dans des calculs précis, d’autant plus fastidieux
que vous êtes souvent confronté à plusieurs hauteurs de stacks différentes. Contentez-
vous d’une estimation en divisant grossièrement le stack le plus gros par le plus petit.
82
l’impact du stack
Si vous avez 1 750 et votre adversaire 1 500, votre Sti (« stack impact ») est de 1.
Si vous avez 3 800 et votre adversaire 1 100, votre Sti est de 3, etc. Avec des stacks
inverses, il est de 3 contre vous.
Dans notre exemple précédent, vous aviez un Sti de 20 contre vous face à vos adversaires
à 2 000 – votre enchère était négligeable. Face au malheureux à 200, vous avez un Sti
de 2 contre vous – votre enchère est tout à fait respectable.
83
EXERCICES
La vérité du tableau 6
Quelle est votre situation ?
1
Après le flop, quel pourcentage de votre main
finale connaissez-vous déjà ?
2
Quelles combinaisons effectives
et potentielles avez-vous ?
Protéger sa main
1
Quelles mains faut-il protéger ?
2
3 Quel danger effectif vous menace ?
Que faites-vous ?
3
4 Quelle est votre situation ? Pourquoi protéger
Que faites-vous ? votre main ?
5 4
Quelle est votre situation ? Que faites-vous ? Pourquoi protéger votre main ?
84
EXERCICES
5 5
Selon quel critère pouvez-vous évaluer la Quelle est la cote de votre main
menace de cet As sur votre paire de Dames ? (si vous êtes un joueur raisonnable ?
Cotes comparées
1
Le pot contient 420. Un adversaire ouvre
de 60. Quelle est pour vous la cote du pot ?
2 2
Même exemple. Quelle est la cote de la main Le pot contient 200. Un adversaire ouvre de
de chaque joueur ? 50, vous êtes le dernier à parler sur cette série
d’enchères. En vous fiant à la cote comparée,
3 suivez-vous ?
Quel pourcentage pour :
◊ le joueur 1 d’obtenir un brelan ?
◊ le joueur 2 d’obtenir au moins une suite ?
◊ le joueur 3 de rester avec sa double paire ?
4
Combien devez-vous compter d’outs ?
85
EXERCICES
86
RÉPONSES
La vérité du tableau soit une paire de Rois ou d’As, soit une paire
faisant brelan avec le flop.
1
71 %, soit quasiment les trois quarts. 3
Pour faire le tri. Avec un flop si faible, seul
2 un joueur qui détient déjà le brelan de Quatre
Effectif : une paire de Dix. Potentiel : un brelan (ou pourquoi pas le brelan de Huit) suivra
de Dix et une couleur à cœur. votre ouverture ou relance forte.
3 4
Couchez-vous ou checkez. Vous n’avez Pour bloquer le potentiel. Vous avez
ni combinaison effective ni potentielle. une suite effective, vous êtes max.
Vous ne l’êtes plus si une carte de trèfle
(possibilité de couleur adverse), une Dame
4
ou un Roi (égalité de suites) sort au turn.
Couchez-vous ou checkez. Vous avez une
paire de Dix, mais aucun autre potentiel que
le brelan. Vous êtes dominé par l’As et le Roi. 5
Les enchères de vos adversaires, bien sûr, mais
surtout leur nombre : en tête-à-tête, contre
5
1 seul joueur, vous avez toutes les chances
Vous êtes max et le potentiel offert à vos
que votre paire de Dames soit max. Avec 4
adversaires est inexistant. Ouvrez ou relancez
ou 5 joueurs dans le coup, il est probable que
fort. Ou checkez pour laisser venir…
l’un d’entre eux ait un As en main.
6
Vous êtes top avec la paire de Rois, mais pas Cote des mains
max : le tableau offre une suite à tout joueur
qui a Dame-Valet, Valet-Sept, ou Six-Sept. 1
Même un brelan potentiel ne vous sauvera ◊ Joueur 1 : 5 outs (2 Valets pour un brelan
pas. Votre paire de Rois ne vaut plus grand- + 3 Huit pour une double paire).
chose face à une relance : couchez-vous ◊ Joueur 2 : 18 outs (4 Dix pour une suite,
de préférence. qui peut même être couleur avec le Dix de
trèfle + 8 cartes de trèfle pour une couleur,
Protéger sa main le Dix étant déjà compté + 3 Neuf + 3 Huit
pour une paire).
◊ Joueur 3 : 4 outs (2 Dames pour un full
1 aux Dames, 2 Trois pour un full aux Trois).
Les mains à combinaison forte, et surtout
si les joueurs sont nombreux.
2
Seules 6 cartes sont connues pour chaque
2 joueur. Il reste donc 46 cartes inconnues.
Une paire en main chez un autre joueur :
87
RÉPONSES
88
4
Styles de jeu
91
4 - Styles de jeu
92
profils de joueurs
Qui êtes-vous ?
Grave question. Et vous avez sans doute votre réponse. Mais êtes-vous bon juge ?
Pour déterminer plus impartialement votre profil, vous pouvez prendre des notes sur
votre façon de jouer. Les résultats sur de nombreux coup vous donneront une image
juste de vous-même.
Évidemment, ces statistiques ne valent que sur un nombre suffisant de coups, une
centaine au strict minimum. Sur 3 coups, un joueur gratifié de 3 paires hautes à la suite
peut sembler très relâché et très agressif ! Par ailleurs, ces notes ne sont pas significatives
en tête-à-tête (2 joueurs à la table), la force relative des mains et le combat des blinds
ayant trop d’influence.
Si jamais vous jouez électroniquement sur des sites gratuits, le programme tient
lui-même ces statistiques, plus ou moins complètes. Vous n’avez plus qu’à les interpréter.
93
4 - Styles de jeu
Au rapport !
Vous pouvez utiliser ce type de tableau :
94
qui êtes-vous ?
◊ Voir le flop
À chaque fois que vous allez voir le flop, cochez la partie Oui dans la colonne
correspondante selon que vous êtes big blindeur, small blindeur, ou à toute autre
position. Si vous n’allez pas voir le flop, cochez Non.
◊ Abandons
Indiquez ici les fois où vous vous couchez juste après le flop, le turn ou la river.
◊ Abattage
Notez les fois où vous êtes gagnant ou perdant quand vous allez jusqu’à l’abattage.
◊ Solo
Notez les fois où vous gagnez le coup par abandon de tous les autres joueurs.
95
4 - Styles de jeu
Abandons
Faites le total de chaque colonne, et comparez . Si les 3 totaux vont clairement croissant
jusqu’à la river, vous êtes une vraie « calling station » et/ou vous avez une tendance
fâcheuse à partir à la pêche aux cartes miraculeuses. À corriger absolument.
Au contraire, des totaux décroissants montrent un profil de jeu raisonnable, d’autant
plus sain que les écarts entre les valeurs sont importants. L’idéal est statistiquement que
les abandons après le flop dominent largement ceux qui suivent le turn, qui dominent
eux-mêmes largement ceux qui viennent après la river.
Abattage
C’est bien de n’avoir perdu aucun coup à l’abattage ! C’est cependant la marque
d’un jeu trop serré : vous ne vous hasardez pas, même avec une cote de votre main
et du pot séduisante, et vous vous couchez sans doute trop tôt. Vous évitez ainsi
les coups perdants, mais vous perdez pas mal de coups qui auraient été gagnants.
On peut estimer que 60 % à 70 % d’abattages gagnants est le pourcentage
d’un joueur qui sait prendre les bons risques. Au-dessous de 40 %, il y a du relâchement
ou une mauvaise appréciation des situations. Bref, sachez allez voir et perdre,
mais ne le faites pas trop souvent.
Solo
Ce paramètre indique clairement votre niveau d’agressivité. Plus il est élevé,
plus vous êtes agressif. Dans le bon sens du terme ? Pour le savoir, comparez le solo
au total des abattages (gagnants et perdants) : des valeurs voisines tracent un profil
plutôt passif. En revanche, un solo très nettement supérieur montre une hyper
agressivité dont l’efficacité peut être mise en doute : les petits vols de pot à répétition
font rarement les grands vainqueurs. L’idéal pourrait être 30 % de solo au-dessus
des abattages. Notez qu’une fois de plus le chiffre doit être modulé selon la tonalité
de la table : si vous avez joué à une table très passive, la moindre de vos mises
a déclenché des abandons en séries et augmenté « artificiellement » les solos.
En résumé
L’idéal, en chiffres, pour résumer, serait :
◊ big blind, small blind, et autres décroissants ;
◊ 25-30 % de coups où le flop est vu ;
◊ abandons après flop, turn, et river nettement décroissants ;
◊ 65 % d’abattages gagnants ;
◊ solo supérieur au total des abattages.
Ces chiffres ne valent cependant que ce qu’ils valent, c’est-à-dire qu’ils ne sont guère plus
qu’une orientation générale !
96
prise de notes
Avertissement
Ne gardez jamais l’œil fixé sur vos statistiques au coup par coup ! Cette tentation est
particulièrement forte si vous jouez sur des sites (bien sûr gratuits) où le programme
calcule vos stats en temps réel. Et si vous prenez des notes dans notre tableau, laissez-le
de côté ! Vous n’analyserez vos stats qu’à la fin de la partie, à la rigueur lors d’une pause.
Surveillez en permanence ses statistiques est désastreux, car cela implique que vous
vérifiez si vous suivez bien un modèle. Or, au coup par coup, c’est le jeu qui décide,
votre main, le flop, les enchères, etc., et non l’exigence absurde de se rapprocher
d’un pourcentage. En outre, ce contrôle trop rigoureux détruit votre intuition.
97
4 - Styles de jeu
Et le joueur idéal ?
Évidemment, il n’appartient à aucun de ces profils. Ou plus exactement, il les adopte
tous à la fois, successivement, en fonction de la situation de jeu, et même contre
la situation de jeu. Cette souplesse instinctive et en même temps volontaire est l’art
des grands professionnels du Hold’em.
Tous à la fois
À l’intérieur d’un même coup, changez de profil si besoin est. Il est bien de se préparer
un plan de jeu avant le flop, mais il faut savoir aussi y renoncer si les circonstances
l’exigent. Pas de doctrine ! Par exemple, si vous avez Dame-Dix en fin de parole, soyez
passif avant le flop si plusieurs joueurs sont restés dans le coup. Après un flop Valet-Roi-
Neuf, devenez franchement agressif avec une forte relance. Si on vous suit, mieux vaut
redevenir passif en suivant : la suite à l’As est possible chez un de vos adversaires.
Si le turn n’apporte aucune possibilité de couleur contre vous, et que vous n’avez plus
qu’un adversaire, vous pouvez rester passif en checkant. Sans relance adverse,
et si la river ne change rien, vous deviendrez alors à nouveau agressif.
Successivement
Jouez sur votre image ! C’est-à-dire sur le profil que vos adversaires ont tendance à vous
attribuer. Votre image peut être ponctuelle : vous venez de remporter un ou deux coups
par des relances et abandons. Donc, vous semblez agressif. Votre main est maintenant
Valet-Valet – soyez scandaleusement passif, vos adversaires penseront que vous n’avez
vraiment rien. En revanche, si vous venez de gagner plusieurs fois à l’abattage avec
une main privée forte, c’est le moment de devenir agressif avec une main moyenne.
Vous pouvez aussi jouer sur votre image au second degré. Par exemple, les « successions
impossibles » : vous avez l’image d’un joueur plutôt serré. Et d’ailleurs vous l’êtes. Avant
le flop, deux mains fortes vous ont fait relancer fort et remporter tout de suite le pot.
Votre main suivante est franchement faible : relancez agressif de la même façon. Trois
bonnes mains de suite ? Vos adversaires n’y croient pas. Mais, en même temps, que vous
essayiez de voler le pot aussi grossièrement une troisième fois est invraisemblable…
Au second degré, ils vont certainement se coucher. Et si jamais votre main suivante est
excellente, ils suivront cette fois votre quatrième agression avec rage. Et désavantage.
Selon le contexte
L’ensemble d’une table a aussi son style de jeu – vous devez comprendre si vous êtes
dans une partie serrée ou relâchée, passive ou agressive. Notez aussi qu’un seul joueur,
par son agressivité par exemple, peut changer toute la tonalité de la table. Adaptez-vous.
Changez aussi de comportement selon le rapport entre votre stack et les blinds, ou entre
votre stack et celui de vos adversaires. En tournoi, soyez très serré passif au début, plus
relâché et agressif après plusieurs éliminations à la table. Si vous retrouvez en tête-à-tête,
98
le joueur idéal
et en domination de stack, devenez franchement agressif. Bref, réglez aussi votre profil
selon les stacks et les phases de la partie.
Contre la routine
Faites parfois ce que vous ne devriez pas faire pour égarer vos adversaires. Décevez leurs
attentes. Donc, évitez les successions logiques d’enchères auxquelles vous êtes habitué.
Faites un peu « n’importe quoi ».
Vous devez cependant garder en tête que ces manœuvres « insensées » sont
dangereuses : ne les exécutez que très rarement, si elles ne vous coûtent pas trop cher
et si elles ont une probabilité honorable de l’emporter, et ce même dans le cas où vous ne
désorientez finalement personne. Ainsi, entamer une longue campagne de relances avec
Dame-Sept dépareillés sans rien au tableau est un suicide, pas une innovation géniale !
Mais si vous avez une paire de Rois et que le flop est Dix-Dix-Cinq, la succession classique
et serrée est : relance forte avant le flop – profil bas après le flop (un brelan de Dix vous
met en danger, vous n’avez que 2 outs) – agression après un Roi au turn.
Tout à l’envers
Maintenant, rejouons ce coup tout à l’envers. Malgré l’excellente paire de Rois,
vous restez passif en pré-flop. Et après le flop, malgré le danger des Dix, vous relancez
agressivement.
Si votre adversaire n’a pas de Dix, ni de bonne paire en main, il va se coucher.
S’il a un Dix, il est étonné : il peut penser que vous avez aussi un Dix, ou un Cinq.
S’il estime en plus que vous n’êtes ni un fou ni un maniaque du bluff, il va se contenter
de suivre, un peu alarmé, mais confiant.
Le Roi sort au turn. Vous checkez, donc slow-play après agression. Votre adversaire pense
que le turn vous a déçu, il effectue logiquement une relance. Vous suivez…
Le pot est plein, et si un effroyable Dix ne sort pas à la river vous n’aurez plus qu’à
agresser très fortement : par abandon ou abattage, gain assuré !
Certes, cela semble facile parce qu’un Roi est sorti au turn. Mais ce même enchaînement
est jouable aussi avec une carte quelconque, en semi-bluff, face à un adversaire qui
ne suit pas facilement : il le fera après le flop parce qu’il se sent en position de force, il
préférera se coucher après la river parce qu’il envisagera chez vous le full (paire de Cinq)
ou le Dix avec un bon kicker.
Enfin, si jamais il vous suit, et donc l’emporte, il pensera que vous êtes resté absurdement
braqué sur votre paire haute de départ et que vous êtes un peu simple d’esprit.
Consolez-vous de votre perte, c’est une image que vous pourrez exploiter par la suite…
en étant max cette fois.
99
4 - Styles de jeu
Le bluff
« Un poker ? Bonne idée ! Je vais vous bluffer à mort ! » Sans doute, mais on ne joue pas
exactement au même jeu. Car associer systématiquement bluff et poker est un réflexe
que le Texas Hold’em a rendu simpliste. Évidemment, au poker classique, avec aucune
carte visible, seulement 2 tours d’enchères, et comme uniques informations le nombre
de cartes changées et la mine de votre adversaire, la part du bluff était énorme.
Si le bluff a sa part dans le Hold’em, elle est beaucoup plus réduite, et on parlera plus
souvent de semi-bluff. Intimidation serait même le terme le plus approprié.
Trop d’informations
Rappelons que le bluff est une manœuvre pour faire croire aux autres joueurs, par des
enchères fortes, qu’on a un meilleur jeu qu’eux. En les convainquant ainsi de se coucher
et d’abandonner leurs mises, on gagne un coup qu’on aurait dû perdre si les mains
avaient été révélées. Le premer risque du bluffeur, bien sûr, c’est de ne pas convaincre,
et qu’on vienne voir sa pauvre main…
Au Hold’em, le bluff extrême, à partir d’une main qui n’a vraiment aucune valeur,
est exceptionnel et ne peut être qu’une manœuvre d’urgence, souvent vouée à l’échec.
En effet, les raisons qui font de ce « nouveau » poker un défi très stratégique sont
les mêmes que celles qui y limitent l’espace du bluff :
À notre avis, il faut plutôt prendre cette façon de voir les choses avec mille précautions :
mal comprise, elle induit, sous prétexte de bluff, un jeu relâché agressif désastreux !
Pour rester dans la juste mesure, considérez seulement le potentiel de votre main comme
une roue de secours hypothétique. Votre but premer est de décourager vos adversaires,
pas de partir à la pêche des cartes miracles. Bref, si vous bluffez, vous bluffez !
100
bluff et semi-bluff
Sur-jouer
Le bluff le plus fréquent consiste, lui, à sur-jouer, c’est-à-dire à amplifier artificiellement
la force de sa main – une vraie main, à la valeur ou au potentiel quand même honorable.
C’est ce qu’on appelle le semi-bluff.
Si par exemple vous détenez après le flop une paire de Dix, que vous n’êtes pas top parce
que le flop contient une Dame, et que vous n’avez guère de combinaisons potentielles,
ouvrir fortement est un semi-bluff : vous devriez normalement checker ou juste suivre
une modeste ouverture, car la moindre Dame dans les mains d’un adversaire vous bat,
sans compter d’autres possibilités. Mais comme vous êtes faible sans être nul, vous avez
tout de même quelque chose pour vous défendre au cas où on vous suive : sans Dame en
main adverse, la paire de Dix est finalement top et honorable. Et avec une Dame adverse,
vous pouvez toujours espérer un Dix au turn qui améliore (grandement) votre situation.
Se coucher tôt
Bref, vous avez tout de même une combinaison effective, et environ une chance sur 10
d’obtenir un brelan potentiel : vous ne bluffez pas sur le vide absolu.
En outre, ce semi-bluff peut être tout à fait ponctuel : il doit s’arrêter dans l’instant
si on vous sur-relance, et il doit cesser si le turn n’apporte pas un Dix ou, pire, s’il offre
un nouveau potentiel à vos adversaires (une Dame, par exemple !). Oui, évidemment,
vous pouvez encore relancer à ce moment, mais là nous ne répondons plus de rien.
Et combien devrez-vous miser pour convaincre après une river sans intérêt ?
Un menteur à principes
Si vous ne voulez pas vous ruiner au Hold’em dans des bluffs qui n’enrichiront
et n’amuseront que vos adversaires, suivez quelques règles précises. Soyez un bon
menteur, mais un menteur qui a des principes !
101
4 - Styles de jeu
Pas d’entêtement
C’est raté. On vous suit et sur-relance, on croirait que tout le monde a une paire d’As ou
voit vos cartes. Arrêtez tout de suite les frais. Vous pouvez défendre avec acharnement
une bonne main et des mises justifiées, jamais un bluff, pas même un semi-bluff. Si c’est
raté, c’est raté ! Pas de fierté, pas de regret pour vos mises qui n’ont intimidé personne :
couchez-vous lamentablement, votre stack vous en sera reconnaissant.
Avant le flop
Le bluff ne vaut pas le coup avant le flop. S’il s’agit d’essayer de voler le pot,
le risque est trop important. Soit le pot est minimal : vous allez engager 10
pour récolter 1. Soit le pot est important parce que plusieurs joueurs ont relancé :
tous ne peuvent pas être fous ou bluffeurs comme vous, certains ont donc une bonne
main. Ils ne vont pas abandonner leurs mises comme ça et vous allez partir,
au mieux, vers un flop désespéré.
Bref, ne bluffez pas avant le flop, c’est inutile et non rentable. Quant aux joueurs qui
profitent de la fin de parole pour tenter de voler le pot, laissez-les faire. Attendez d’avoir
une bonne main, et vous leur reprendrez par la suite toutes ces miettes, et même
beaucoup plus. Leur tentative est d’autant plus aléatoire qu’il est fréquent qu’au moins
un des deux blindeurs ait du jeu et n’hésite donc pas à défendre sa mise obligatoire.
102
bluff et flop
Pré-intimidation
En fin de parole, et si un adversaire au plus est entré en jeu avant vous, vous pouvez à
la rigueur sur-jouer une main juste jouable pour préparer un bluff juste après le flop.
Vous préparez vos adversaires à l’idée que vous avez une bonne main. Avec l’apparition
au flop de cartes basses ou sans potentiel de combinaisons, ils seront prêts à croire que
vous êtes top ou max depuis votre main, surtout si vous avez une image de joueur serré.
Après le flop
Au Hold’em, c’est le moment idéal du bluff. Les 3 cartes sont autant de nouvelles
informations qui permettent la manipulation. De plus, le coup n’est pas encore
trop engagé : il est tôt, mais certains de vos adversaires, déçus par le flop,
sont déjà prêts à se coucher.
Profitez du flop
Si le flop combiné à votre main vous laisse sans rien, faites croire le contraire en ouvrant.
C’est d’autant plus « vraisemblable » que le flop affiche déjà un bon potentiel.
Plus ce potentiel est fort, plus vos adversaires se coucheront facilement – pas vraiment
parce qu’ils croiront à votre enchère, mais pour ne pas prendre de risques inutiles.
Bien sûr, si on vous relance, il faut vous coucher instantanément. Si on vous suit, c’est
103
4 - Styles de jeu
◊ Le top mythique
Une carte haute et deux nettement inférieures. Vous êtes censé avoir la paire top ou max.
◊ Le brelan merveilleux
◊ Le brelan infâme
Une paire basse. Très efficace si vous avez une image de joueur relâché : ce brelan
depuis une main minable vous ressemble bien !
◊ La suite infâme
De quoi former une suite basse. Vous êtes censé être entré en jeu avec Quatre-Cinq.
Si vous avez une image de joueur relâché, et en plus passif, relancez fort : personne
ne résistera à cette invraisemblance.
104
cas d’école
◊ La suite maligne
Le fin stratège : « Soit il a un As, soit il a déjà la suite. Possible aussi qu’il se soit laissé aller à
entrer avec un As et une carte basse, le Quatre par exemple, c’est bien son style. Donc, déjà
une paire haute, et 7 outs pour le brelan ou la suite. Je me couche. »
◊ La couleur lourde
◊ L’invraisemblance
Le flop est sans aucun potentiel. Relance forte obligatoire, surtout si vous avez
une image de joueur serré : « Mais qu’est-ce qu’il peut avoir ? Une paire haute en main,
sans doute, ou un des brelans. Admettons… Je me couche. »
105
4 - Styles de jeu
◊ La paire douteuse
Avec votre main, vous avez maintenant une paire de Neuf, qui est top pour l’instant.
Mais ça ne va sans doute pas durer. Vous pouvez essayer de vous sortir de cette situation
incertaine en bluffant pour mettre fin tout de suite au coup. Si on vous relance, dodo.
◊ La couleur incomplète
Vous avez deux piques en main, vous attendez donc un tirage couleur. Sur-jouez :
vos adversaires penseront à la fois à une paire/brelan de Dames ou à votre tirage couleur.
Si on vous relance, ne vous couchez pas, mais sortez du cadre du bluff : suivez,
ou relancez même, selon ce que vous pensez du relanceur.
◊ La suite publique
Vous avez Six-As en main. Un Neuf au turn vous donnerait la suite. Mais cette suite
potentielle serait très incertaine : à la disposition de tout le monde, faite par le bas
(le Six), donc tout joueur avec un Valet en main l’emporterait face à vous. Un potentiel
douteux dont s’extirper tout de suite par le bluff. En cas de relance, couchez-vous.
Après le turn
Il se fait tard dans le coup et la situation devient claire : si le turn ne vous a rien donné,
si vous n’avez toujours qu’une main faible ou très incertaine, et un minimum de cartes
améliorantes, bluffer ou se coucher sont les deux seules options qui vous restent.
Si vous avez déjà sur-joué après le flop, vous pouvez recommencer : l’idée est de faire
croire à votre adversaire que vous confirmez votre bonne main. Nous vous conseillons
pourtant de miser bas ou moyen, histoire de faire croire en même temps, au second
106
bluff , turn et river
degré, que vous essayez de ne pas faire peur, donc de faire suivre.
Souvent efficace, et moins risqué pour votre stack. Pour accentuer l’effet,
vous pouvez même faire mine de réfléchir avant de miser.
Si vous n’avez pas encore bluffé dans ce coup, et que personne n’a ouvert,
vous pouvez relancer fortement : l’idée est que vous avez attendu le turn pour être bien
assuré de la solidité de votre main. Vous pouvez aussi, comme après le flop, entamer
le bluff en vous appuyant sur un nouveau potentiel du tableau. Attention, la manœuvre
est extrêmement classique : énormément de joueurs bluffent « en retard » après le turn.
À pratiquer uniquement pour des vols de pots occasionnels.
Enfin, il est très déconseillé de poursuivre un bluff si le turn a apporté une carte
qui n’améliore ni votre main effective, ni non plus votre main fictive de bluff.
Si en plus elle offre un nouveau potentiel à vos adversaires, dodo.
Exemple : après le flop, vous avez déjà bluffé en faisant croire à une paire/brelan
de Dames ou à une couleur potentielle à pique. L’As qui sort au turn est à la fois supérieur
à la Dame et de trèfle : il affaiblit votre main fictive. Poursuivre le mensonge devient
franchement audacieux. De plus, si vous avez semi-bluffé avec une vraie potentialité
de couleur, ou juste un Sept en main, votre situation réelle s’est largement dégradée.
Sincèrement, vous feriez mieux d’oublier ce coup.
Après la river
Ah, qui ne s’est pas trouvé bien dépourvu quand la river est venue ! Même pas une paire !
Ou si : une paire de Sept ! Alors que faire ? Checker pour ne pas perdre davantage
et courir à une défaite certaine ? Ou relancer de façon désespérée ?
Si vous en êtes arrivé là en bluffant fort à chaque tour, et qu’on vous a suivi, c’est
probablement que vous avez un peu perdu la tête : malgré l’importance des mises déjà
engagées, résignez-vous à perdre. Et ne perdez pas davantage en attaquant encore.
Si on vous en laisse l’occasion, soyez déjà content de pouvoir checker, et priez pour
découvrir, à l’abattage, que votre adversaire s’est lui aussi aventuré si loin à la légère…
Bref, passivité et résignation absolues.
Si vous avez bluffé légèrement auparavant, et qu’on s’est contenté de vous suivre,
dans un coup apparemment sans enthousiasme, vous pouvez ouvrir d’une ou deux
mises de base. Mais c’est un peu minable.
107
4 - Styles de jeu
Enfin, il reste le miracle : vous avez sur-joué plutôt inconsidérément tout le coup,
et la river vient de vous donner enfin une main forte – attaquez, on devrait vous suivre.
108
le slow-play
Le slow-play
Le slow-play, c’est du bluff « à la baisse ». La manœuvre consiste à jouer au-dessous
de la valeur réelle de votre main (on dit aussi sous-jouer). Alors que vous avez déjà
d’excellentes cartes privées, ou une combinaison effective haute, si ce n’est même
max, vous préférez faire croire à vos adversaires que votre main est faible ou du moins
douteuse. Le but : faire grossir le pot avant de l’emporter.
De modestes Rois
Il s’agit de checker, de suivre, et de ne jamais relancer. Si ce n’est au moment opportun !
Cette relance inattendue, manœuvre emblématique du slow-play, s’appelle une
« embuscade » ou, plus techniquement, un « check-raise ». Vous checkez, puis relancez.
Prenons tout de suite un exemple : vous avez une paire de Rois comme main de départ.
Avant le flop, vous checkez, au lieu d’ouvrir fort comme le voudrait l’enchère « classique »
de ce genre de main forte. Le flop donne ensuite Roi-Cinq-Neuf, donc pour vous
un brelan de Rois top et max. Vous checkez encore ou suivez. Un Valet apparaît au turn :
sans doute offre-t-il une paire à un joueur, qui ouvre aussitôt assez fort (peut-être
bluffe-t-il aussi). Vous sortez alors de votre trou en relançant très fort. Le joueur est
coincé dans l’embuscade : soit il se couche et perd ce qu’il vient juste de miser, soit il suit.
De toute façon, il est perdu, et c’est lui-même qui a grossi le pot qu’il va perdre.
Quel intérêt ?
Vous cherchez à maximiser la rentabilité de votre main. Si vous aviez ouvert fortement
en pré-flop, ou après le flop, vos adversaires se seraient certainement couchés. Vous
auriez juste remporté quelques blinds de base. Facile, rapide, sans grand risque,
mais pas fameux pour une paire de Rois.
En restant (anormalement) passif, vous avez endormi la méfiance des autres et leur avez
offert après le flop une carte gratuite. De quoi les mettre en confiance et leur permettre
d’améliorer leur main, donc les inciter doublement à augmenter le pot, qu’ils bluffent
ou non. Or ce pot vous est déjà « réservé » sans qu’ils le sachent. Comme dans tout bluff,
vous avez perverti leur évaluation du rapport de forces du coup pour en profiter.
109
4 - Styles de jeu
Planifier et s’adapter
Vous devez clairement planifier votre slow-play. C’est une décision qui se prend avant
le flop avec une main très forte, ou après le flop et/ou le turn, avec une combinaison
effective max. La manœuvre demande en même temps de votre part une préparation
mentale : soyez prêt à accepter l’échec. Bref, à gâcher une main magnifique. C’est le prix
à payer pour espérer la maximiser.
L’essentiel est de vous adapter au déroulement du coup. Si votre main est et doit rester
max, vous pouvez continuer à sous-jouer. Vous avez même intérêt à offrir des cartes
gratuites à vos adversaires : s’ils n’améliorent pas leur main, et s’ils ne sont pas agressifs,
vous risquez de gagner fort peu.
Savoir renoncer
En revanche, dès que le tableau peut offrir aux autres joueurs une combinaison effective
ou potentielle qui dominerait votre combinaison, vous devez aussitôt cesser de
sous-jouer sans regret : la manœuvre est ratée, attaquez pour protéger votre main,
ou couchez-vous au besoin face à une enchère forte.
Bref, plus votre main est forte, plus vous pouvez faire durer le slow-play. Si elle est max
et assurée de le rester, continuez jusqu’à la river s’il le faut.
Le slow-play est particulièrement efficace contre les joueurs agressifs. Vous n’aurez pas
longtemps à attendre pour qu’ils ouvrent ou relancent. Comme au judo, la force de leur
agression se retournera contre eux.
Au contraire, évitez de sous-jouer à une table serrée et passive : sauf si le hasard et
le tableau dotent vos adversaires d’une main solide, vous avez toutes les chances de
ne ramasser que les blinds de départ à la river…
110
sous-jouer : exemple
Bon, vous décidez d’opter pour le slow-play, vous vous contentez donc de checker avant
le flop. Personne ne relance, calme plat.
Vous voici complètement max, et votre adversaire ne risque pas d’avoir grand-chose.
Il checke. Vous checkez aussi, dans l’espoir que la carte gratuite donne au moins à
ce malheureux quelque espoir.
Pas mal ! Hélas, votre adversaire ne semble pas s’en réjouir et il checke à nouveau.
Décidément, il n’a rien ? Si au moins il pouvait bluffer ! Même pas… Que faire ?
La moindre relance de votre part, c’est sûr, il se couche. Tant pis, vous checkez encore.
Ah, peut-être a-t-il enfin un brelan ? Vous hésitez, puis jouez le tout pour le tout
en checkant encore : vous pariez sur le brelan ou au moins qu’il essaie un petit bluff.
Même pas : il checke. D’ailleurs, il n’a même pas une paire. Désastre : vous n’avez pas
rentabilisé votre rarissime paire d’As, transformé de plus en brelan dès le flop !
111
4 - Styles de jeu
… finalement profitable
Vous n’avez rien gagné, mais vous n’avez pas tout perdu.
Car il n’y a rien de plus redoutable qu’un adversaire dont on a découvert qu’il pratique
(surtout à ce point) le slow-play. Bien sûr, vous vous êtes « ridiculisé » en checkant
jusqu’à la river avec votre paire, devenue brelan d’As complètement max, pour gagner
finalement les blinds initiales. Mais d’abord, vous n’êtes pas plus ridicule que ces joueurs
qui font automatiquement tapis en pré-flop avec toute paire haute : ils ne ramassent pas
davantage que vous. et ils ont risqué leur vie : un bad beat est si vite arrivé !
112
les tournois
Jouer en tournoi
Le poker de tournoi est un des plus passionnants et des plus exigeants qui soient.
D’un côté, le joueur y est débarrassé de toute pression financière directe au coup
par coup : les jetons qu’il mise n’ont qu’une valeur virtuelle, la seule somme qu’il
puisse vraiment perdre étant son droit d’engagement dans le tournoi. Le jeu y
gagne beaucoup en densité et en invention.
D’un autre côté, ces jetons virtuels gardent une valeur énorme : ce ne sont rien
moins que la « vie » du joueur dans le tournoi. S’il les perd, il ne joue plus. Tout
de suite. Instantanément. Et tous les autres continuent sans lui. Et tout espoir
de victoire est à jamais envolé. Les tournois étant souvent richement dotés, en
argent comme en gloire, c’est la pression du gain espéré qui pèse sur les épaules
du joueur. Là, le jeu peut se durcir jusqu’à l’insoutenable.
113
4 - Styles de jeu
Recaves et ajouts
Selon la formule, les joueurs ont le droit ou non de reprendre des jetons au cours
du tournoi, par re-buy (achat d’une nouvelle cave) ou add-on (ajout légèrement
supérieur à la cave). Ces « bonus » de jetons sont toutefois limités, sinon le tournoi
ne finirait jamais et le jeu perdrait toute densité ! Un tournoi (ou une phase de tournoi)
sans recave ni ajouts est dit « freeze-out ».
Généralement, les buy-ins ne peuvent se faire que dans la ou les premières heures
de jeu, et seulement quand le stack du joueur est descendu sous sa cave initiale.
Les add-ons, eux, interviennent souvent pendant la pause de jeu avant la seconde partie
du tournoi… À partir de ce moment, aucun joueur ne peut plus augmenter son stack,
si ce n’est bien sûr… en remportant des pots !
Il faut savoir enfin qu’aucune recave ni ajout n’intervient jamais, dans aucun tournoi
d’aucun pays d’aucune planète, au beau milieu d’un coup. Bref, la scène légendaire
du joueur qui pose sur la table sa montre, sa fiancée, la carte grise de sa Rolls et
son pantalon pour compléter sa mise, est purement mythique !
Le stack ou la vie
Un joueur est éliminé d’un tournoi quand il a perdu son stack et qu’il n’y a pas ou
plus de recave. Mais deux structures de compétition existent : dans la première, dite
« shoot-out », on attend qu’il ne reste plus qu’un seul joueur, ayant éliminé tous
les autres, à chaque table. On réunit alors ces vainqueurs à une ou plusieurs tables,
et ils repartent « à zéro », c’est-à-dire tous à égalité, avec une cave de départ,
quel que soit le stack qu’ils ont pu accumuler auparavant. On continue ainsi jusqu’à
obtenir 10 joueurs pour la table finale. C’est somme toute une formule de coupe.
Dans la formule « championnat », on attend seulement qu’il reste 10 joueurs,
sans finales intermédiaires par table. C’est une immense partie où les tables importent
peu : au fil des éliminations, certains joueurs sont déplacés pour conserver un nombre
de joueurs égal ou approchant à toutes les tables.
Enfin, dans une formule ou l’autre, il est habituel de faire augmenter la blind
et la mise minimale à des intervalles de temps réguliers. Au bout d’un certain temps,
on ajoute même une « ante », petite mise obligatoire pour tous les joueurs.
Cette règle permet de raccourcir la durée de la compétition et d’inciter
les joueurs à jouer : les plus attentistes ont en effet tendance à floper tranquillement
en attendant l’élimination des autres. S’ils persistent, la montée des mises minimales
dévalue leur stack, et le retour régulier des blinds élevées, plus les antes,
finit immanquablement par les ruiner.
114
choix d’un tournoi
Les satellites
La particularité des tournois satellites, quelle qu’en soit la formule, est de donner à son
ou ses vainqueurs accès à un autre tournoi. La récompense est loin d’être négligeable :
pour un droit d’engagement dérisoire, vous pouvez ainsi vous qualifier pour un tournoi
prestigieux dont le buy-in est exorbitant, par exemple les WSOP dont l’entrée est quand
même à 100 000 $ ! C’est le principe de la tontine : tous les joueurs du tournoi que vous
avez gagné vous « offrent » (pas de gaieté de cœur, certes) ce sésame par leurs droits
d’engagement. Il est bien sûr nécessaire de gagner plusieurs tournois satellites pour
obtenir ce miracle, et plus vous partez de loin, moins vous payez. En investissant environ
2 $, il vous faudra par exemple gagner 3 tournois avant de vous retrouver invité au
« main event » à 100 000 $. Impossible ? Pas du tout. Plusieurs champions du monde
se sont qualifiés ainsi.
Que choisir ?
L’inconvénient des tournois « championnat » est le mouvement des joueurs :
un joueur déplacé pour compléter une table se retrouve soudain au milieu
d’adversaires inconnus, dont certains jouent ensemble depuis plusieurs mains.
C’est un véritable désavantage et les dimensions de déduction et d’affrontement
psychologique sont momentanément brisées.
La faiblesse des shoot-outs est plutôt d’avantager les profils passifs (à l’exception des
duels de conclusion de chaque table, nécessairement agressifs) en « oubliant » les pots
gagnés à chaque victoire intermédiaire. On peut aussi attendre longtemps que le tournoi
continue, une ou deux tables ne parvenant pas à délivrer leur vainqueur. Dans ce type
de tournoi, privilégiez les « turbos », où les blinds augmentent à intervalles plus courts.
À vous de décider : question de goût et de style de jeu !
115
4 - Styles de jeu
La stratégie de tournoi
Un tournoi ne se joue pas du tout comme une partie libre. Vos jetons n’ont de valeur
qu’à l’intérieur-même de la partie. Ils ne se transformeront en lot ou en argent que si
vous gagnez ou si vous vous classez parmi les premiers. Donc, avant tout, si vous n’êtes
pas éliminé. C’est du tout ou rien.
Le jeu de tournoi est donc particulièrement dur et serré. Comme c’est une épreuve
qui se joue sur la longueur, les joueurs relâchés et suiveurs ne survivent pas.
Formule « championnat »
Comme dans tout tournoi, votre premier objectif est bien sûr de survivre.
Mais ici, cela ne suffit pas : si vous n’augmentez pas votre stack, vous êtes condamné à
court ou moyen terme. C’est le principe type de l’économie libérale :
pas de croissance = régression. Ici, on est même dans l’ultra-libéralisme.
L’augmentation des blinds, c’est l’inflation : à chaque phase la valeur de votre stack
diminue quasiment de moitié. Si vous ne faites pas croître votre stack, vous êtes obligé
de jouer des mains de plus en plus hasardeuses pour des mises de plus en plus lourdes.
Le stack de vos adversaires, c’est la concurrence. Et les écarts de stacks peuvent être
énormes, puisque cette formule préserve l’intégralité des gains, comme si le tournoi était
une immense et unique table. La concurrence est impitoyable pour les faibles : si vous
avez juste réussi à survivre, vous pouvez vous retrouver à une table où vous avez 5 000
et vos adversaires près de 100 000. Vous n’avez plus aucun poids sur ce marché, car votre
tapis n’est qu’un amuse-gueule pour ces ogres. D’ailleurs, ils ne se priveront pas de vous
le faire comprendre, en vous mettant à tapis dès que vous essaierez de jouer le moindre
coup, même en pré-flop. Rongé de l’intérieur par des blinds et des antes exorbitantes
pour votre short-stack, vous ne pourrez pas attendre une bonne main. Bref, sauf miracles
à répétition, vous disparaîtrez héroïquement en brandissant un magnifique Trois-Huit
dépareillés – triste trépas pour un fin stratège !
La contradiction est terrible : jouer serré pour durer, et être éliminé à la longue, ou jouer
plus relâché pour préserver l’avenir, et risquer une élimination précoce ?
En début de tournoi
Vous devez toujours jouer serré, et même très serré. En revanche, en matière
de passivité/agressivité, adoptez une attitude très contrastée.
Sélectionnez vos mains jouables de façon impitoyable, en éliminant celles
que vous vous seriez autorisées en partie libre, disons toutes celles qui ne peuvent
se jouer qu’en fin de parole.
À moins que vous ne soyez en position de force certaine, restez à dominante passive.
Ne relancez pas. Couchez une bonne main en pré-flop si plusieurs adversaires ont ouvert
116
stratégie de championnat
et relancé. Ne bluffez pas, n’allez pas chercher les bluffeurs. Prudence maximale.
Tenez le plus grand compte de votre position dans le tour d’enchères. Évitez de jouer en
début de parole sauf avec une paire haute. Il y a 5 autres joueurs au minimum à la table,
et le plus souvent 9. Le tournoi est sans doute en no-limit. Vous avez toutes les chances
d’être relancé, parfois très lourdement, et de perdre votre ouverture.
En pré-flop, profitez de la small et surtout de la big blind pour vous autoriser à jouer
des mains secondaires si vous n’allez affronter qu’un ou deux joueurs.
Devenez hyper agressif dès que vous héritez d’une main puissante (jouable en toute
position), surtout une paire, et que vous êtes en fin ou en « fin de milieu » de parole.
Vous devez saisir l’occasion. Attaquez franchement quitte à ne pas rentabiliser.
Ce n’est pas le moment de faire de la dentelle, du slow-play ou autres.
Dans cette configuration, restez agressif même s’il y a de la résistance. Oui, vous devez
prendre des risques. Il en va de votre avenir dans le tournoi. Vous n’avez pas le choix.
Si le flop est dangereux, couchez-vous. Tant pis. En revanche, s’il améliore votre main ou
la consolide en offrant peu de potentiel à vos adversaires, lâchez les mises sans retenue.
Si vous êtes max, allez à tapis : en début de tournoi, il y aura bien un joueur pour ne pas
avoir lu ce livre et vous suivre.
En milieu de tournoi
Évidemment, vous devez toujours tenir le plus grand compte de votre position et
ne vous autoriser quasiment aucun relâchement. Mais vous pouvez maintenant donner
plus de variété et de nuances à votre jeu. L’essentiel se joue maintenant dans le double
rapport de votre stack avec les blinds, et avec le stack de vos adversaires. Ces deux
paramètres ne doivent jamais quitter votre esprit et guider la moindre de vos enchères.
Pour le rapport stack/blinds, votre jeu doit toujours rester conforme à votre « altitude »
(voir le chapitre correspondant). Surveillez-la et dosez votre sélectivité sur ce critère.
Pour le rapport entre votre stack et les autres, modulez votre jeu selon la puissance
en jetons de chacun de vos adversaires, au coup par coup. Pour simplifier, attaquez les
117
4 - Styles de jeu
faibles, couchez-vous devant les forts – c’est lamentable, mais vous êtes là pour gagner.
Essayez de vous retrouver en tête-à-tête avec un faible et poussez-le à tapis. Vous devez
cependant avoir une main assez forte, car il ne s’est sans doute pas aventuré à la légère.
Vous pouvez prendre d’autant plus de risques que vous le dominez en stack.
Peu après un coup important perdu, qui le met short-stack, un joueur est souvent
désorienté et désespéré. Prêt à jouer son va-tout avec pas grand-chose pour (soi-disant)
effacer ce revers. Bref, prêt à tout bazarder. Attaquez-le, c’est une proie facile qui peut
vous suivre inconsidérément.
Conséquence : ne vous conduisez pas ainsi si c’est vous qui venez de subir un très
mauvais coup. Au contraire, serrez le jeu. On a vu des joueurs gagner de grands tournois
en rebondissant à partir de presque rien.
Bluffez les faibles : s’ils n’ont pas perdu la tête, ils sont toujours conscients du prix de leur
survie. Ne bluffez pas les forts : ils vous suivront ou vous relanceront.
Si vous n’êtes pas un pro, vous risquez de mal évaluer votre stack et les mises au fil
de ce genre de tournoi, surtout en no-limit. Gardez un bout de papier à portée de
main (ou une petite fenêtre de tableur si vous jouez en ligne à un tournoi à la gratuité
irréprochable) et créez-vous une échelle d’évaluation, dont le référentiel est la hauteur
de mise à laquelle vous êtes le plus habitué, et le stack que vous estimez « moyen ».
Ces valeurs types peuvent par exemple être celles du démarrage du tournoi.
Prenons comme référentiel un stack de 10 000 et une big blind de 50. Rapport 200.
Ce rapport est votre « altitude » de référence, il correspond au nombre
de mises de base que contient votre stack-référentiel.
Divisez maintenant votre stack actuel par la valeur de la big blind.
118
stratégie de shoot-out
Multipliez cette altitude actuelle par 50, vous obtenez la valeur virtuelle
de votre stack si la big blind était restée à 50.
Ainsi, si vous avez 132 000 en stack et que la big blind est à 1 000, votre altitude actuelle
est : 132 000/1000 = 132.
Selon votre référentiel de mise, la valeur de votre stack est de 132 x 50 = 6 600
(vous avez perdu sur les 10 000 initiaux).
Selon votre référentiel de stack, la valeur relative de la mise de base est 10 000
(stack référentiel)/132 (altitude actuelle) = 76.
Bref, quand vous misez 1 000 avec les blinds à 1 000 et votre stack à 132 000, c’est comme
si vous misiez 76 avec les 10 000 de votre stack de départ.
Attention : ces 2 équivalences n’ont de valeur que séparément, elles ne doivent pas être
mises en rapport par un quelconque calcul, qui serait alors erroné.
Formule « shoot-out »
En shoot-out, vous vous retrouvez directement dans les conditions stratégiques
de la table finale. Sauf que ce n’est pas la table finale. Pour y parvenir
(le plus souvent en passant par plusieurs tables successives), il va vous falloir
éliminer tous les joueurs de la table. Contrairement à la formule « championnat »,
le nombre de joueurs va donc changer à la table, se réduisant jusqu’au tête-à-tête final.
En dehors des paramètres habituels, vous allez donc devoir faire évoluer votre jeu
en fonction du nombre des joueurs et de leur profil. Un exercice délicat
pour qu’il n’en reste qu’un seul – vous !
119
4 - Styles de jeu
En début de tournoi
C’est la première table. Il y a le plus souvent de 8 à 10 joueurs. Certains veulent
tout casser. Laissez les faire. Vous devez rester le dernier à la table, cela ne veut pas dire
que vous devez éliminer vous-même tous les joueurs. Les plus fous vont disparaître
d’eux-mêmes par des tapis inconsidérés – et parfois un joueur sérieux, entraîné dans
un horrible bad beat.
Donc, tant que la table ne s’est pas réduite à 5-6 joueurs, restez dans une sélectivité
et une passivité extrême. Ne jouez qu’à coup sûr. Ne relancez jamais haut : même si vous
vous êtes juré de ne pas céder à ce genre de tentation, une sur-relance pourrait vous
entraîner « malgré vous » à un tapis désastreux… Bref, restez en dehors de la bagarre,
vous risquez d’attraper un mauvais coup.
Commencez à jouer quand le panorama s’est éclairci. Les voyous ont été éliminés – oui,
il peut en rester un, quand même, et en plus il est riche – mais la majorité des joueurs qui
restent sont plus solides. La tonalité de la table a donc changé. Et il y a moins de joueurs.
Vous avez maintenant un contrôle et une visibilité acceptables.
Cessez votre extrême passivité, mais continuez cependant à jouer serré. Car le montant
de votre stack doit assurer avant tout votre survie, et son rapport avec les autres stacks
n’est pour l’instant pas si important. En outre, l’accumulation des gains est limitée
à l’intérieur de la table, donc les écarts sont moindres. Certes, ce rapport de forces
se révélera vraiment au tête-à-tête final, où il sera souvent décisif. Mais inutile de prendre
des risques pour grossir votre stack en prévision… si c’est pour ne jamais y arriver !
Par exemple, évitez toujours les tapis en pré-flop, sauf si vous êtes vraiment très short-
stack (moins de 10 blinds environ).
Le tête-à-tête (heads-up)
C’est une épreuve pénible et enivrante. Le duel peut d’ailleurs durer très longtemps…
Quel que soit votre profil de joueur habituel, vous allez devoir en changer, et même
plusieurs fois, pendant l’affrontement.
Globalement, disons que vous avez intérêt à jouer serré relâché agressif.
Serré relâché ?
Oui, parce que le rapport de force des mains et des combinaisons change à 2 joueurs.
Un simple Roi ou As en main de départ, mal accompagné, est jouable.
En fait, vous devez jouer relâché dans la sélection de vos mains de départ – d’autant
que vous misez obligatoirement à chaque fois, puisque vous êtes toujours à la small
ou à la big blind ! Vous pouvez jouer aussi plus relâché dans l’évaluation de la force
de votre main en cours de coup : une paire de Dix peut tout à fait triompher
à l’abattage – n’oubliez pas que votre adversaire, lui aussi, est obligé de jouer
en permanence, donc souvent avec n’importe quoi à la big blind.
Là où vous devez être ultra-serré, c’est en n’hésitant pas à vous coucher dès qu’il semble
120
en tête-à-tête
le falloir. Pas d’états d’âmes, pas de « J’ai envie de voir ». Le rapport de forces entre votre
stack et celui de l’autre finaliste est trop important pour que vous gaspilliez de grosses
mises au hasard.
En effet, quand la balance des stacks penche franchement en faveur d’un des deux
joueurs, l’autre est en situation très difficile. Le « faible » doit instantanément commuter
vers un jeu ultra-serré, en se méfiant toutefois de prendre peur et de devenir passif par
la même occasion – dans ce cas, il est perdu.
121
EXERCICES
1
CHECKE SUIT 100
2
Pouvez-vous bluffer ?
2
OUVRE 150 OUVRE 300
3
Le coup continue, un Roi sort au turn.
Que faites-vous ?
3
CHECKE OUVRE 300 4
Jusqu’où bluffez-vous ?
4
CHECKE CHECKE
122
EXERCICES
Slow-play 2
Quel profil de jeu devez-vous plutôt adopter
1 selon que vous commencez un tournoi
Jouez-vous cette main en slow-play ? « championnat » ou « shoot-out » ?
3
Deuxième coup du tournoi. Enchères avant
le flop. Que faites-vous en championnat ?
Et en shoot-out ?
2
Continuez-vous à sous-jouer ?
4
Vous êtes en heads-up, à la small blind.
Que faites-vous ?
03
Quelle enchère faites-vous ?
5
2 joueurs à la table face à vous, 10 000 de
stack chacun. La big blind est à 200. Vous
04 avez seulement 1 200 et vous venez d’être
Le même coup continue. Voici 2 turns au bouton. Si vous foldiez à tous les coups,
« possibles ». Que faites-vous dans chaque cas ? combien pourriez-vous voir encore de mains
avant d’être épuisé par les blinds ?
Pourriez-vous espérer une main forte ?
6
Même situation. Jouez-vous cette main ?
Jouer en tournoi
1
On vous propose un tournoi satellite en
double shoot-out 12+1, turbo, no buy-in,
no add-on. C’est-à-dire ?
123
RÉPONSES
1 Elle n’est pas assez haute. Avant le flop, 5 11 mains vous seront encore distribuées.
la question ne se pose même pas. 16 mains sur les 169 possibles sont
formées d’un couple As-Roi-Dame-Valet.
2 Non. Vous êtes top mais vous n’êtes plus Statistiquement, vous en aurez au moins une.
max à cause du possible brelan de Neuf.
Renoncez à la manœuvre. 6 Non. Vous allez être sans doute poussé
à tapis, or cette main est à construire, et
3 Excellente situation de slow-play. insuffisante.
Vous êtes max, aucun danger pour l’instant.
Checkez ou suivez.
124
Annexes
127
Les surnoms des mains
Séduisantes par leur hauteur, mais Sans doute parce que les huit
versatiles par leur statut intermédiaire : évoquent deux boules de neige
méfiez-vous du charme des jumelles. empilées pour faire un bonhomme.
Mais… et la carotte ? C’est de gagner
Hooks ou Fishhooks avec cette paire qui commence à
devenir douteuse.
Sunset Strip
German Virgins
La fameuse Route 66 traverse
les États-Unis de part en part.
Cette main est parfois surnommée
aussi « le Diable », mais par erreur :
le vrai nombre du Diable, c’est 666,
Devinette : pourquoi des vierges donc le brelan. Prions pour que le flop
allemandes ? Parce qu’elles disent corrige cette imprécision !
toujours « Nein, nein » !
128
Les surnoms des mains
129
Les surnoms des mains
Quick Time
Ah, l’amour ! Pouvu que le tableau
ne vienne pas briser ce merveilleux
couple… On leur souhaite longue vie
et beaucoup de petits jetons.
Allusion au format vidéonumérique
Clover Field d’Apple, ou à la résolution souvent
rapide de cette main ? Tentante mais
aléatoire : sa lecture est souvent
difficile, même après le flop.
130
ANNEXES
Le système de mises
En premier lieu, évitez de jouer en no-limit. Si l’enjeu de la partie est mineur,
chaque coup va vite se composer d’une succession de tapis, déclenchés sans hésiter
avec des mains dérisoires. Pas très stratégique. Évitez aussi la règle du pot-limit :
trop complexe, elle nécessite d’incessants calculs de l’enchère maximale du moment,
qui ralentissent et alourdissent la partie.
Le mieux est indiscutablement de jouer en limite fixe, et avec la règle la plus simple
qui soit : fixez une ou deux mises de base comme relance maximale, et décidez que les
joueurs ne peuvent pas relancer plus de 3 fois lors d’une même série d’enchères.
La big blind sera égale à la mise de base, la small blind à sa moitié.
Suggestion
Par exemple : big blind 20, small blind 10, mise de base 20, relances possibles de 20
ou 40. Ainsi, un joueur qui veut relancer sur une ouverture de 20 peut miser 40 ou 60
(20 pour suivre, 20 ou 40 de relance).
Si vous souhaitez que la partie soit rapide, fixez la cave de chaque joueur à 20 fois
la relance maximale. Soit 800 en valeur de jetons de départ dans notre suggestion.
N’autorisez ni la recave ni les ajouts. Pour partie normale, plus longue, 2 000 est bien.
131
Jouer entre amis
La règle de partie
Dans une partie de type « familial », le problème est aussi d’éviter les éliminés.
C’est cruel, ils s’ennuient, et soit ils bavardent, soit ils partent se promener, lassés,
quand le tête-à-tête final s’éternise. Bonjour l’ambiance ! La solution est donc de fixer
une limite de durée à la partie, en temps ou en coups.
Inconvénient : il y a souvent un rush final sur les derniers coups, où les joueurs
jouent leur va-tout avec n’importe quel jeu. Adoptez alors cette règle astucieuse
de « limite flottante » : dès que le temps ou le nombre de coups fixé est atteint,
continuez en retournant une carte avant chaque coup. Si elle est d’une certaine couleur
(disons trèfle), la partie s’arrête aussitôt, cette fois définitivement. Sinon, on continue…
Tension et concentration garanties.
Une autre solution consiste à convenir d’une limite de stack : la partie s’arrête
dès qu’un joueur atteint (ou dépasse) une certaine valeur totale de stack – fixez-la
à 2 fois (ou un peu moins) la cave de départ, soit 1 600 dans notre exemple,
pour que les éliminations restent rares.
Qui gagne ?
À la fin de la partie, vous pouvez choisir de déterminer un gagnant unique
(le plus riche en jetons), ou de répartir gains et pertes entre les joueurs
(classés en fonction de leur stack final). C’est généralement la nature de l’enjeu qui
décide. Voici quelques suggestions d’enjeux et de règles. À vous d’en inventer d’autres !
Le restaurant commun
Une bonne bouffe après un bon poker, voilà un grand classique ! Avec un gagnant
unique, décidez qu’il ne paiera pas son repas, tous les autres l’invitent. Avec classement,
adoptez une répartition proportionnelle de la future addition : chacun réglera autant de
parts de la note qu’il a de joueurs qui le battent au classement. Par exemple, à 4 joueurs :
le gagnant (joueur 1) ne paie rien. Le deuxième paie une part, le troisième paie 2 parts,
le quatrième paie 3 parts.
Les corvées
Idéal pour les tâches ménagères, les courses ennuyeuses ou le bricolage, mais
uniquement s’il n’y a pas urgence ! Les joueurs conviennent d’abord des corvées à
effectuer et s’accordent (autant que possible) sur les plus pénibles. Au bout du compte,
le gagnant n’en effectuera aucune (ou la moins pénible), et on répartira les autres selon
le classement… le dernier héritant évidemment du pire ! Bien fait.
132
Jouer entre amis
Le strip-hold’em
À pratiquer lors d’autres types de soirées ou d’événements de communication, plus
intime… Pour une règle équitable et qui ne se joue pas bêtement au coup par coup,
fixez une valeur de pièce de vêtement. Disons un quart de la cave, soit 200 dans notre
exemple. Bref, 4 vêtements pour une cave perdue, c’est une bonne moyenne. Mais vous
veillerez à doser la valeur de vêtement selon les circonstances : un simple slip de bain en
été vaut beaucoup plus qu’un anorak suivi d’innombrables collants aux sports d’hiver !
Dès qu’un joueur franchit en perte une tranche de 200, il enlève un vêtement. S’il gagne
et franchit cette tranche à la hausse, il a le choix : soit il remet un de ses vêtements, soit
il en fait enlever un – mais uniquement au joueur actuellement le plus riche à la table !
À vous d’en tirer les meilleures conclusions stratégiques pour votre pudeur…
Le tourniquet
Chaque joueur doit passer une de ses deux cartes privées à son voisin de gauche,
et donc en recevoir une de son voisin de droite, avant le premier tour d’enchères.
Stratégiquement, vous connaissez donc une des deux cartes du joueur suivant.
Globalement, les mains sont moins fortes.
L’abondance
Distribuez 3 cartes privées au lieu de 2. Chaque joueur en rejette tout de suite une, face
cachée. Il sélectionne donc les 2 qu’il garde. Globalement, les mains sont plus fortes.
Vous pouvez augmenter le niveau d’information et ajouter une certaine part de bluff
en décidant que les cartes rejetées sont visibles. Bref, pour ceux qui connaissent, une
petite goutte d’Omaha plus un soupçon de Stud !
133
ANNEXES
La législation du poker
Avec le succès du Texas Hold’em et du PEL (voir plus bas), la législation du poker
semble évoluer tous les jours. Et, en France, à l’heure où nous écrivons ces lignes
(mai 2007), elle semble aller vers une répression toujours plus marquée. Sans
entrer dans les textes de lois, souvent obscurs mais que tout bon citoyen doit
connaître, voici un résumé de la situation.
134
La législation du poker
enjeu en argent renvoie à d’autres lois, dont certaines datant de 1947, qui vous mettent
quasiment hors-la-loi – « quasiment », parce que diverses interprétations des textes
peuvent être faites.
En tout cas, vous n’avez pas le droit d’organiser un tournoi de poker avec enjeu
(autre que la gloire) dont l’annonce serait publique – comme le tournoi de Hold’Em
de votre immeuble, satellite pour celui du champion de la rue, placardé dans l’ascenseur.
Et en privé, si vous êtes intransigeant, vous n’avez pas le droit d’organiser une partie
de poker chez vous, sauf si les enjeux se limitent à des haricots – et attention, en quantité
raisonnable !
Et le « PEL » ?
Les lecteurs les plus avisés auront compris ce que recouvre ce sigle, qui n’est pas celui
du placement financier bien connu (le nôtre est un peu moins sûr, c’est vrai).
Nous préférons l’utiliser pour ne pas finir ce livre derrière les barreaux. Les autorités
françaises ont en effet lancé depuis la mi-2006 une impitoyable chasse au PEL.
La toute dernière battue concerne d’ailleurs les médias : le CSA a averti les chaînes
Canal +, Eurosport, Direct 8 et Jet d’éviter toute allusion au PEL. La raison invoquée est
que les sites de PEL sont assimilés à des maisons de jeux de hasard. Ils relèvent donc
« de la prohibition prévue par la loi du 12 juillet 1983 et sont susceptibles de tomber sous le
coup de la loi du 21 mai 1836 relative aux loteries prohibées. Ainsi, toute promotion enfreint
les dispositions du décret du 27 mars 1992 fixant les règles relatives à la publicité ». Ce même
avertissement a déjà été adressé à la presse magazine, et la sanction appliquée.
Bandits !
Si vous êtes joueur, la loi vous interdit donc formellement de vous livrer aux dépravations
du PEL depuis le territoire français, sauf si le site est gratuit. Et intégralement gratuit :
si le site propose parallèlement une section payante, il est illégal, vous enfreignez donc
la loi en vous y connectant, même pour jouer des haricots virtuels. Consolation : si on
vous prend sur le fait, vous ne serez pas poursuivi à titre individuel.
135 135
La législation du poker
La nouvelle législation devrait par ailleurs demander aux fournisseurs d’accès Internet
de prévenir leurs clients de l’illégalité des jeux d’argent en ligne, réclamer aux banques
de bloquer les paiements depuis ces sites (et mon lot de 100 000 $ alors ? !), et
interdire aux médias, comme on l’a vu, de parler du PEL, ce qui en ferait indirectement
la [Link] semble cependant que la Cour européenne ne soit pas d’accord
et puisse influer sur cette nouvelle loi qui, selon elle, restreindrait la concurrence
pour protéger le monopole du PMU et de la Française des Jeux.
La Cour européenne, d’habitude si avisée, fait ici clairement preuve de mauvais esprit.
Il est évident que les autorités françaises sont avant tout préoccupées de préserver
la moralité de nos concitoyens, dont certains sont souvent tentés de s’amuser, et même
de gagner de l’argent par d’autres moyens que ceux, seuls respectables, du travail et
de l’effort. Comme le prouve le succès des loteries publiques et des multiples grattages,
ce penchant est désastreux et trop répandu dans notre pays.
◊ Art 410. - Ceux qui auront tenu une maison de jeux de hasard, et y auront amené
le public, soit librement, soit sur la présentation des intéressés ou affiliés,
les banquiers de cette maison, tous ceux qui auront établi ou tenu des loteries
non autorisées par la loi, tous administrateurs, préposés ou agents de
ces établissements seront punis d’un emprisonnement de deux mois au moins
et de six mois au plus, et d’une amende de 360 F à 30 000 F.
◊ (L. n° 83-628 du 12 juillet 1983 ) : « Seront punis d’un emprisonnement de trois mois
au plus et d’une amende de 360 F à 15 000 F ou de l’une de ces deux peines seulement
ceux qui auront établi, ou tenu, sur la voie publique et ses dépendances ainsi que
dans les lieux publics ou ouverts au public et dans les dépendances, même privées,
de ceux ci, tous jeux de hasard non autorisés par la loi dont l’enjeu est en argent. »
◊ « Dans tous les cas seront confisqués les fonds ou effets qui seront trouvés exposés
au jeu ou mis à la loterie, les meubles, instruments, ustensiles, appareils employés
ou destinés au service des jeux ou des loteries, les meubles et les effets mobiliers
dont les lieux seront garnis ou décorés. »
136 136
ANNEXES
lexique
137
Lexique
138
Lexique
139
Lexique
140
sommaire
Introduction
Conventions du livre
3
5
2. Un bon départ
Informations et décisions 43
141
Sommaire
142
ANNEXES
Index
A M
Abattage 24-28, 32, 61 Main 43, 46-48, 69, 110, 127-130
Assorties 57-58
O
B Outs 73-74
Bad Beat 23
Bingo
Blinds
78
12-13, 79, 82, 103, 114
P
Bluff 100-108, 112 Paires 24, 28, 58-59
Position 15-16, 44, 48-51, 102
C Pot
Probabilités
13-14, 30
54, 60-61, 74-76
Combinaison 10-12, 54 Profil 45, 91-99, 120
Consécutives 55, 60 Protéger 70-72
Cotes 73, 77
R
D River 68, 107
Dépareillées 57
S
E Shoot-out 119
Enchères 13, 31, 45, 108, 114 Slow-play 109-112
Stack 44, 78, 79-83, 114, 118
F
Flight 79-80 T
Flop 68, 102-106, 117 Tableau 44, 68
Tapis 30, 61, 117
K Tête-à-tête
Tournois
120-121
81-82, 113-121
Kicker 25,27 Turn 68, 107
143
60, rue Vitruve 75020 Paris