Fiche 1Les personnages
Les paramètres sont aussi utiles aux Les compétences
joueurs, pour les PJ, qu’au MJ pour ses Représente le savoir d’un personnage.
PNJ.
Le score de compétence = Degré (D°) +
Caractéristiques Bonus de caractéristiques (CAR) +
Un personnage est définit par 6 Autres Bonus (BONUS).
caractéristiques qui varient de 1 à 5 en Si le degré d’une compétence est à 0,
général. alors le CAR = 0 aussi. Sinon le CAR est
la somme des 2 caractéristiques
FORce : puissance physique. directrice de la compétence. Par
DEXtérité : précision manuelle et contre, les autres bonus sont toujours
réflexe. à prendre ne compte.
CONstitution : résistance physique et
santé. * : compétences subissant les malus
INTelligence : raisonnement et d’encombrement.
mémoire.
SAGesse : volonté, intuition et ++ : Compétence pour laquelle le
perception. personnage doit prendre une
CHArisme : beauté, prestance et spécialité.
chance.
• Acrobatie*(FOR + DEX): sert pour les
6 compteurs découlent des activités gymniques comme les sauts,
caractéristiques. la voltige ou la contorsion.
• Art (DEX + CHA) ++: sert pour
Points de vie (PV = 10 + CON) : à 0 le effectuer et comprendre des œuvres
personnage est mal en point. artistiques.
Points d’esprit (PE = 10 + SAG) : à 0 le • Athlétisme*(FOR + CON): sert pour
personnage est épuisé. lesactivités physiquesintenses comme
Dés de Kaixao (dK = 6 + CHA) : la course, la nage ou l’escalade.
représente l’aide surnaturelle des • Bluff(INT + CHA): sert pour mentir,
esprits. baratiner ou cacher des informations.
Encombrement (10+FOR) : à délimiter S’oppose à la Psychologie.
sur la grille de portage. • Connaissance (INT + SAG) ++: sert
Langues (maternelle + INT pour déterminer les informations
étrangères): ces langues servent avec détenues sur un sujet particulier.
les compétences sociales. • Discrétion*(CON + INT): sert pour
Actions par Tour (ACT = DEX/2) : sedéplacer en silence, se dissimuler ou
nombres d’actions possibles durant un cacher unobjet. S’oppose à
combat. Perception.
• Documentation (DEX + INT): sert
pour effectuer des recherches
Fiche 1Les personnages
documentaires, déchiffrer des • Survie (CON + SAG): sert pour
manuscrits ou faire des faux. chasser, monter un camp, suivre des
• Esquive* (DEX + CHA): sert pour traces ou s’orienter.
éviter d’être touché par une attaque. • Technique (DEX + INT) ++: sert pour
S’oppose à Mêlée et Tir. effectuer et comprendre des tâches
• Influence (INT + CHA) ++ : sert pour artisanales ou technologiques.
obtenir quelques menus services dans • Tir* (DEX + SAG) : sert pour les
un milieu donné. armes de jet et les armes à feu.
• Intimidation (FOR + CHA) : sert pour S’oppose à Esquive.
intimider, commander... S’oppose à • Volonté (SAG + CON): sert pour se
Volonté. concentrer et résister mentalement.
• Medium (INT + SAG) : sert pour S’oppose à Diplomatie et
connaitre et percevoir le monde des Intimidation.
esprits.
• Mêlée* (FOR + INT) : sert pour le Les Bonus de dégâts
corps à corps, avec ou sans arme. Sont calculés à partir de la somme D°
S’oppose à Esquive. + CAR des compétences suivantes :
• Muscles*(FOR + CON): sert à chaque • Mêlée pour le BDM (Bonus de
fois qu’il faut forcer, pousser, soulever. dégâts de mêlée),
• Perception (FOR + SAG): sertpour • Tir pour le BDT (Bonus de dégâts de
mobiliser ses cinq sens. S’oppose à Tir),
Présentation et Discrétion. • Medium pour le BDS (Bonus de
• Pilotage (DEX + SAG) ++: sert pour dégâts spectraux).
conduire un véhicule et s’en occuper.
• Présentation* (CON + CHA): sert à
s’habiller, se déguiser, convaincre ou
séduire. S’oppose à Perception et
Volonté.
• Psychologie (SAG + CHA): sert pour
cerner un interlocuteur, saisirses
sentiments et ses motivations.
S’oppose à Bluff.
• Réflexes*(DEX + FOR): sert pour
réagir à un imprévu, être vif ou faire
preuve d’adresse.
• Résistance (CON + FOR): sert pour
résister physiquement etendurer des
efforts prolongés.
• Soins (CON + INT): sert à effectuer
les gestes d’urgence et soigner.
Fiche 2Création
Pour créer un personnage, il suffit de Degrés Niveau
suivre les étapes suivantes. 1à5 Amateur
6 à 11 Professionnel
Background 12 et + Spécialiste
Inventez un nom, imaginez une
personnalité et déterminez comment Calcul des compteurs
vous êtes devenu medium. Choisissez
le profil, la forme médiumnique et Compteur Valeur
l’aspect qui correspondent à votre
XP 100
personnage.
PV 10 + CON
Atouts PE 10 + SAG
Choisissez 3 Atouts : 1 dans les dK 6 + CHA
communs, 1 dans les profils et 1 dans GP 10 + FOR
les aspects. Si nécessaire, appliquez Langues Maternelle + INT
les effets. étrangères
ACT DEX/2 (Arrondi au
Caractéristiques supérieur)
Distribuer les scores suivants dans les BDM Mêlée
6 caractéristiques : +1, +2, +3, +4, +5, BDT Tir
+6. BDS Medium
Score Niveau Equipement
+0 Nul Le personnage possède une trousse
+1 Faible d’outils pro liée à son profil. Il a sur lui
+2 Moyen 100 $, les clés de sa voiture et de son
+3 Supérieur appartement et un Smartphone.
+5 Extraordinaire
Au-delà Surhumain Evolution
Le personnage débute avec 100 XP. Au
Compétences fil des aventures il gagne entre 15 et
De base, toutes les compétences sont 50 XP. Pour chaque tranche de 100 XP
à 0. Distribuez 12 points, à raison d’un atteint, le personnage gagne 2 Atouts
+1 par compétence. et +2 degrés de compétences à
Déterminez la valeur de vos répartir comme il le souhaite.
compétences : Degré +
Caractéristiques, si celles-ci compte au
moins 1 Degré.
Fiche 2Création
Les autres protagonistes
PNJ Rôle PE=PV BD Atouts Profils ACT
1 Décor 8 5 2 5 1
2 Figurant 10 5 4 2x5 1
3 Second couteau 12 11 8 11 2
4 Lieutenant 14 11 10 2 x 11 2
5 Boss 16 15 16 15 3
6 Big Boss 18 15 20 2 x 15 3
Les PNJ récurrents et PE = PV. Les caractéristiques et les
Vous pouvez suivre les règles de compétences sont remplacés par un
création pour vos PNJ, du moins, ceux score générique de Profil (un ou deux
qui ont besoin d’être détaillés. Ajustez si c’est indiqué x2).Testez cette valeur
simplement leurs puissances en en vous reportant à la Table des
augmentant le niveau d’XP (cf. profils. Enfin, customisez le tout avec
Evolution). quelques atouts.
Les PNJ notoires Médium et fantôme
Les protagonistes de moindre Les PNJ n’ont pas accès aux atouts
importance n’ont pas besoin d’être d’aspect, à moins d’être un medium
aussi détaillés. Dans ce cas, gagnez du ou un fantôme. Dans ce dernier cas, le
temps et reportez vous à la Table des PNJ aura forcément l’atout Esprit.
PNJ.
Notez qu’il n’y a qu’un seul Bonus de
dégâts (BD) pour toutes les attaques
Profil Compétences
Baratineur Art, Bluff, Discrétion, Esquive, Influence, Intimidation,
Présentation, Psychologie.
Brute Acrobatie, Athlétisme, Intimidation, Mêlée, Muscles,
Perception, Réflexes, Résistance.
Doc Bluff, Connaissance, Influence, Medium, Mêlée, Technique,
Psychologie, Soins.
Intello Connaissance, Documentation, Medium, Perception,
Pilotage, Survie, Tir, Volonté.
Mécano Acrobatie, Art, Documentation, Esquive, Pilotage, Réflexes,
Technique, Tir.
Fiche 2Création
Survivant Athlétisme, Discrétion, Muscles, Présentation, Résistance,
Soins, Survie, Volonté.
Necropolice se joue avec des dés à 6 Jet à 0
faces (d6). Chaque joueur doit avoir sa Si la compétence est à 0, alors seul le
réserve de d6. résultat des 3d6 est pris en compte,
sauf si le MJ juge que l’action est
Tests de compétence impossible sans compétence.
Lorsqu’un personnage tente une Le joueur peut utiliser une
action, son joueur lance 3d6 (2 compétence proche, dans ce cas cela
couleurs) et ajoute le score de la se fait avec unedifficulté +5.
compétence testée :
● Si le résultat est inférieur à Prendre 10
la difficulté, c’est un échec. Un joueur peut ‘prendre 10’ avant que
● Sinon c’est une réussite. le MJ n’annonce la difficulté. Dans ce
cas, il ne jette pas 3d6 et calcule son
Usuellement, un test est noté : score avec un résultat de 10.
Compétence/Difficulté.
Opposition
Difficulté En cas d’opposition, c’est le meilleur
Elle est comprise entre 5 et 40. jet qui remporte la joute.En cas
d’égalité, c’est le PJ qui remporte la
Action Difficulté confrontation.
Très facile 5 Un test de confrontation est noté :
Facile 10 opposition compétence/compétence.
Moyen 15
Ardu 20 Habiller un jet
Difficile 25 Pour 1 PE, le personnage peut habiller
un jet avec une autre compétence.
Impensable 30
Dans ce cas, il reçoit un bonus = degré
d’habillage/2 (arrondi au supérieur) à
Critiques
son jet.
Le Triple 1 est un échec critique.
Le Triple 6, une réussite critique.
Coopération
Tout le monde fait son jet de
Tests ouverts
compétence. Celui qui obtient la
Le MJ n’est pas obligé de fixer la
meilleure réussite prend le lead. Il
difficulté. Il peut se contenter
reçoit unbonus +2 pour tous les jets >
d’évaluer la réussite suivant le résultat
14 et bonus +1 pour tous ceux qui ont
du test.
au moins 1 degré dans la compétence
testée.
Fiche 3Mécanisme de jeu
Par contre, il reçoit un malus -2 pour
tout jet < 6.
Fiche 3Mécanisme de jeu
Les dK ou le Kaixao les dK joués par le MJ ou par un
Les dés Kaixao, ou dK, sont des d6. transfert des réserves individuelles.
Leurs noms vient du mot cercueil en Le MJ commence le scénario avec 6
brésilien, surnom du bâtiment de la dK. Tous les dK utilisés par les PJ vont
section medium. alimenter cette réserve.
Les dK ont 3 valeurs : Kaixao à 6,
Kaixao à 3 ou rien. Les dK de circonstance
Les dK est aussi une monnaie pour Au lieu de donner des malus de
déclencher certains effets. circonstance aux joueurs, le MJ peut
lancer des dK est ajouter les Kaixao à
Jeter le dK la difficulté du test.
A chaque test, un joueur (PJ ou MJ)
peut lancer autant de dK qu’il le Echelle dK
souhaite. Il les prend simplement en Petite emmerde 2
main avant le jet. Puis il ajoute la Tour de cochon 5
valeur du dK (6, 3 ou 0) au résultat du Vrai saloperie 6+
test.
S’ils sont utilisés pour un jet d’attaque, Prendre 1
les Kaixaosont à ajouter aux dégâts. Un joueur annonce qu’il prend 1,
S’ils sont utilisés pour un jet de obtient un Kaixao à 1 par dK qu’il
défense, les Kaixao sont à ajouter à la défausse sans les lancer.
protection.
Spectres
Les effets spectres ● Hantise (2 dK) : un Spectre
Les PJ peuvent aussi utiliser des dK utilise ses atouts pour hanter un PJ,
pour déclencher des atouts (Fatum) tant qu’il n’est pas détruit.
ou des actions gratuites lors de ● Possession (3 à 5 dK) : Un
confrontations. spectres’incarne dans un objet, un lieu
Le MJ peut se servir des dK pour ou une personne. Il utilise alors ses
déclencher une hantise ou une atouts pour nuire aux PJ, tant qu’il
possession et, dans certain cas, n’est pas détruit.
donner des points Spectres. ● Points Spectres (PS) : si le
dK qui arrive dans la réserve du MJ a
Les réserves été utilisé par un PJ pour une
La réserve individuelle est de (6 + mauvaise action, alors il peut
CHA) pour chaque PJ au début d’un dépenser ce dK pour ajouter 1 PS à ce
scénario. Le PJ peut la conserver ou PJ.
l’allouer à la réserve de groupe. Ces spectres ne peuvent être détectés
Au début du scénario, la réserve de que par des atouts d’Aspect ou un jet
groupe est vide. Elle est alimentée par de Medium/25.
Fiche 4Confrontation
Les scènes de combat nécessitent des Un test de défense se fait avec la
règles spécifiques. Pour faciliter sa compétence Esquive ou Résistance.
gestion, un combat est divisé en tours, Une défense ne compte pas comme
périodes d’environs 6 secondes. une action (ni principale, ni
secondaire). Il est possible de
Actions défendre contre toutes les attaques
En un tour le personnage peut que l’on perçoit. Toutefois, le
effectuer ACT actions principales et 1 défenseur subit un malus de -2 à
actionsecondaire (c’est une action qui partir du second adversaire. Il est
ne demande pas de tests). Un toujours possible d’utiliser des dK.
personnage peut en faire plusieurs, en
dépensant 1 dK par action secondaire. Surprise
En cas d’attaque surprise, la victime ne
Initiative peut défendre. L’attaquant fait alors
La plus grande valeur de ACT un testd’attaque/5-10 (suivant les
commence en premier. En cas circonstances).
d’égalité, c’est celui qui a le meilleur
score de Réflexe qui commence. L’union fait la force
Puis ca va dans l’ordre décroisant de Plusieurs combattants attaquant une
l’ACT en n’oubliant pas qu’un même cible peuvent choisir de
personnage agit ACT fois. coopérer.
Attendre Vainqueur
Un personnage peut suspendre son Le vainqueur d’uneconfrontation
tour de jeu en annonçant que son attaque/défense est celui qui a le
personnage attend. Lorsqu’il le meilleur score final à son test. En cas
souhaite, son personnage reprend son d’égalité, c’est le PJ qui gagne.
action.
Dégâts
Attaque Suivant le type d’arme, il faut lire les
Un test d’attaque se fait avec la dégâts sur le jet d’attaque. 1d6, sur le
compétence Mêlée ou Tir. Elle compte dé unique, 2d6, sur la paire de dés et
comme une action principale. Il est 3d6 sur l’ensemble des dés.
possible d’utiliser des dK. Suivant le type d’attaque, le
personnage ajoute son BDM (combat
Critique rapproché) ou son BDT (combat à
En cas d’attaque critique (3x6), distance) aux dégâts des d6.
l’adversaire reçoit une blessure (voir la Si des dK ont été utilisés pour le test
table correspondante) en plus des d’attaque, alors les Kaixao sont à
dégâts. ajouter aux dégâts.
Défense Protection
Fiche 4Confrontation
La valeur de protection est retirée des ● Difficulté :l’action en cours
dégâts. Si des dK ont été utilisés pour souffre d’un malus de -2.
le test de défense, alors les Kaixao ● Ralentissement : le
sont à ajouter à la protection. personnage joue sa prochaine action
en dernier.
Prime et pénalité ● Sacrifice : le personnage
Une attaque peut être assortie d’une perd sa prochaine action, s’il lui en
prime, et d’une seule, qui améliore reste pour ce tour.
l’efficacité du personnage. En contre ● Risque : si l’action en cours
partie le joueur doit choisir une échoue, un incident, déterminé par le
pénalité. MJ survient.
A noter : Action particulière
● Une prime gratuite, obtenue Tenter une action particulière
par un atout, se joue sans pénalité de nécessite de choisir une pénalité, sans
contrepartie. profiter d’une prime en retour.
● Une pénalité obligatoire est Le personnage fait alors un test en
subie sans prime en contrepartie. opposition. S’il remporte la
confrontation, il réussit son action
Primes particulière. En général, cela revient à
● Accélération : le personnage faire subir la même pénalité à
joue en premier sa prochaine action. l’adversaire. Sinon, l’effet de l’action
● Attaque meurtrière : +1d6 particulière peut être choisi par le MJ
aux dégâts de l’attaque. (comme être désarmé).
● Attaque non létale :
l’adversaire ne peut pas mourir suite à Autres dangers
l’attaque. ● Chute : 1d6 dégâts/3m de
● Attaques multiples : chute. Un test d’acrobatie/10 +
l’attaque vise 2 cibles. hauteur en m, permet d’absorber 1d6
● Efficacité : l’action en cours dégâts. En cas de saut volontaire, c’est
bénéficie d’un Bonus de +2. 2d6 dégâts d’absorbés.
● Prudence : le prochain test ● Feu : Suivant la taille de
de défense du personnage bénéficie l’incendie, le personnage encaisse, par
d’un Bonus de +2. tour : 1d6 (torche), 2d6 (feu de
camps) ou 3d6 dégâts.
Pénalités ● Asphyxie : 1d6 dégâts par
● Blessure légère : -1d6 aux tour. Un personnage peut retenir sa
dégâts de l’attaque. respiration 10 tours + CON tours avant
● Danger : la prochaine de s’étouffer.
défense du personnage souffre d’un
malus de -2.
Fiche 5Risques et santé
Les mécanismes de vie, de mort et de
folie sont régis par les règles 2d6 Blessure
suivantes. Car il ne faut pas oublier 2 Plus de Prime possible
qu’un personnage de Necropolice 3 Plus de déplacement possible
risque sa vie. 4 1 unique attaque par tour
5 Plus d’action secondaire
Mal en point 6 Attaque impossible
Un personnage qui ne possède plus de
7 Défense impossible
PV est mal en point :
8 -1 point de Caractéristique
● Le personnage subit un
maluségale à la valeur de blessure 9 Perte définitive de 2 PV
(Toujours la plus grande). 10 Inconscient
● Le personnage ne peut plus 11-12 S’effondre mort
utiliser de dK.
● Le personnage ne peut se Premiers soins
soigner. Un personnage mal en point à 1 H
● Le personnage ne guérit plus pour se faire soigner, sinon il décède
sans soins. définitivement.
● Le personnage risque des Un blessé récupère alors 1d6 PV avec
blessures, voir la mort. un médecin amateur, 2d6 avec un pro
et 3d6 avec un expert.
Blessures
Un personnage mal en pointreçoit une Etat Difficulté
blessure : Normal 15
● A chaque dégât encaissé. Mal en point 20
● Sur un 6 sur un dK d’attaque. Blessé 25
● Sur échec critique (3x1).
Guérison naturelle
Le personnage peut annuler une Pour nuit de repos, le personnage
blessure en dépensant 1dK. récupère CON PV.
Sinon, il faut se reporter à la Table des S’il est suivi médicalement, il récupère
blessures (Les 2d6 sont la paire de dés degrés Soins PV en plus.
d’attaque).
Se sont toujours les effets de la plus Mort d’un PNJ
grande blessure qu’il faut appliquer. ● Décor et Figurant sont hors
de combat à 0 PV. (ou 0 PE)
Mort ● Second couteau et
Le personnage meurt s’il reçoit une Lieutenant tiennent jusqu’à la
blessure et qu’il échoue un test de première blessure.
Résistance /15+Valeur de
blessure(Toujours la plus grande).
Fiche 5Risques et santé
● Boss et Big Boss ont autant Le personnage est perdu s’il reçoit une
de courage que les PJ et peuvent se folie et qu’il échoue un test de
battre jusqu’à la mort. Volonté / 15 + Valeur de folie
Epuisé (Toujours la plus grande).
Un personnage qui ne possède plus de
PE est épuisé : 2d6 Folie Effet
● Le personnage subit un 2 Frousse Prend la fuite
maluségal à la valeur de la Crainte d’un
folie(Toujours la plus grande). 3 Phobie
danger
● Le personnage ne peut plus Difficulté +5
utiliser ses atouts. 4 Paranoïaque
action social
● Le personnage ne récupère 5 Scarification -1d6 PV
plus sans thérapie. Attaque un
● Le personnage risque 6 Rage
proche
unefolie.
SAG/2 PE par
7 Insomniaque
nuit
Pertes de points d’énergie
-2 D° de
1d6 Nuit blanche 8 Amnésie
compétence
2d6 Crime atroce 9 Etat de choc -2 PE définitif
3d6 Spectres Plus de
10 Catatonie
réaction à rien
Folie 11-12 Perdu Perdu
Un personnage épuisé reçoit une
folie :
Thérapie
● A chaque nouveau choc.
Un personnage reste ancré dans sa
● A chaque blessure.
folie tant qu’il ne suit pas une
● Sur un échec critique (3x1).
thérapie.
Un patient récupère alors 1d6 PE avec
Le personnage peut annulerune folie
un psy amateur, 2d6 avec un pro et
en dépensant 1dK.
3d6 avec un expert.
Sinon, il faut se reporter à la Table des
folies (Les 2d6 sont la paire de dés qui
Etat Difficulté
a provoqué le choque).
Se sont toujours les effets de la plus Normal 15
grande folie qu’il faut appliquer. Epuisé 20
Attention : chaque folie donne Fou 25
automatiquement 1 PS.
Repos
Perdu Par nuit de repos, le personnage
récupère SAG PE.
Fiche 5Risques et santé
S’il est suivi médicalement, il récupère
degrés Psychologie PE en plus.
Fiche 6Le matériel
Plutôt que de décrire chaque objet
dans le détail, voici des règles Armures
génériques pour gérer le matériel. La protection d’une armure se déduit
des dégâts. Cette protection dépend
Catégorie de la catégorie d’armure :
Chaque équipement appartient à une ● Amateur : 2,
des 3 catégories : ● Professionnel : 4,
● 1 : amateur, ● Expert : 6.
● 2 : professionnel, Attention, il faut posséder le bon
● 3 : expert. atout pour utiliser les 2 dernières
catégories d’armures.
Encombrement
A chaque nouvelle acquisition, le Armes
personnage fait catégorie coches dans Une arme est définie par 4
la table d’encombrement. paramètres :
Si cet encombrement dépasse la GP Compétence : à tester lors de
(grille de portage) du personnage, l’utilisation de l’arme.
alors il subit + croix surnuméraires de Dégâts : dégâts de l’arme. 1d6, pour
difficultés de tests de compétences amateur, 2d6, pour pro et 3d6 pour
marquées d’une *. expert. Il faut y ajouter le bonus de
dégât BDM (pour la mêlée) ou BDT
La trousse à outil (pour le tir).
Toujours en lien avec le profil du Portée : Au-delà de cette distance, le
personnage, elle apporte les bonus tireur subit un malus de -5. L’arme ne
suivant : peut toucher à une distance de Portée
● Amateur : +1, x2.
● Professionnel : +2, Munitions : une fois que l’arme n’a
● Expert : +3. plus de munition, il faut une action
secondaire pour recharger l’arme.
Atelier et laboratoire
En plus des bonus d’outillage, le Attention, il faut posséder le bon
laboratoire apporte un bonus de +2. atout pour utiliser les 2 dernières
On obtient ainsi : catégories d’arme.
● Amateur : +3,
● Professionnel : +4,
● Expert : +5.
Armes Compétence Dégâts Portée Munitions
Fiche 6Le matériel
Mains nues Mêlée BDM -
Matraque Mêlée BDM+1d6 -
Poignard Mêlée/Tir BDM+2d6 FOR+DEX m
Sabre Mêlée BDM+3d6 -
Revolver Tir BDT+1d6 30 m 6 balles
Pistolet Tir BDT+1d6 20 m Chargeur 15
P.M. Tir BDT+1d6 20 m Chargeur 30
Fusil Tir BDT+2d6 60 m Chargeur 5
Fusil à pompe Tir BDT+2d6 10 m 2 cartouches
Fusil d’assaut Tir BDT+3d6 40 m Chargeur 40
Dynamite Tir 2d6 FOR+DEX m -1d6/m
Grenade Tir 3d6 FOR+DEX m -1d6/m
Véhicules ● 5 : éloigné.
Il y a 3 paramètres importants : A chaque tour de jeu, les personnages
● Manœuvrabilité : difficulté effectuent un test de
au test de pilotage, poursuite/manœuvrabilité. La
● Vitesse : avancement par compétence testée peut être
tour, Athlétisme ou Pilotage, suivant les
● Puissance : le pilote du circonstances. La manœuvrabilité
véhicule le plus puissant reçoit un dépend du véhicule emprunté.
bonus = la différence des 2 En cas de réussite, le personnage
puissances. ajoute lavitesse à sa progression.
Poursuite Ecart de progressions
Chaque protagoniste commence avec ● 0 : Le poursuivit est rattrapé,
une valeur de progression initiale : ● 3 : courte portée,
● 0 : Côte à côte, ● 5 : longue portée,
● 3 : proche, ● 10 : poursuivant semé.
Véhicule Compétence Manœuvrabilité Vitesse Puissance
A pied Athlétisme 5 1d6 0
Vélo Athlétisme 10 2d6 0
Scooteur Pilotage 10 2d6 2
Voiture Pilotage 15 2d6 5
Voiture sport Pilotage 20 3d6 5
Camion Pilotage 20 2d6 5
Petit avion Pilotage 25 2d6 10
Avion Pilotage 25 3d6 10
Fiche 6Le matériel
Hélicoptère Pilotage 20 2d6 10
Rang Etat d’esprit Comportement Exemples
1 Agressif Physiquement menaçant Un ennemi, un spectre
2 Hostile Ne cache pas sa haine Un raciste, un voleur
3 Inamical Ne fait rien pour aider Un concurrent, un arnaqueur
4 Neutre N’en a rien à foutre Un badaud, un fantôme
5 Coopératif Serviable Un collègue, un commerçant
6 Amical Ne refuse rien Un pote, un saint
7 Charmé A la vie, à la mort famille, meilleur ami
Relations sociales La SAG est celle de l’interlocuteur,
Les interactions entre les personnages évidement.
ne se limitent pas à des Le nombre de rangs à modifier va
affrontements. Ils peuvent aussi dans le sens souhaité par le
recourir à leurs compétences sociales. personnage (il peut chercher à
Le principe est toujours le même : provoquer, comme à calmer).
changer l’état d’esprit de
l’interlocuteur pour l’amener à Groupe
coopérer (voir plus). Un personnage peut influencer un
groupe de D° (compétence social
Modifier un état d’esprit utilisé) personnes. Dans ce cas, il faut
Un interlocuteur peut avoir 7 états prendre le score de l’interlocuteur
d’esprits, décrits dans la Table des ayant la meilleureVolonté.
relations sociales.
Pour modifier ce rapport, il faut faire Le monde des morts
un test en opposition compétence De l’autre côté d’un voile sombre que
social/Volonté de l’interlocuteur. seuls quelques esprits peuvent
En cas d’échec, l’état d’esprit diminue traverser, se trouve le monde des
d’1 rang. morts. Un lieu indescriptible de
En cas de réussite, l’état d’esprit est tristesse et de douleur où errent les
modifié de : âmes en peine qui attendent d’être
● Amateur : 1d6-SAG rang (1 libéré de leurs fardeaux, afin de
minimum), rejoindre un monde meilleur ( ?).
● Professionnel : 2d6-SAG Malheureusement, ce monde se
rangs (2 minium), superpose au notre, ce qui permet à
● Expert : 3d6-SAG rangs (3 certains fantômes d’interférer avec les
minimum). vivants.
Fiche 7Rencontres
Le monde des morts n’est accessible A noter que toutes les blessures, de
qu’aux esprits, ce qui veut dire que les l’autre côté du voile, sont à reporter
compétences physiques y sont sur les PE et non les PV.
remplacées par celles plus spirituelles.
La Table du monde des mortsrésume
les tests possibles pour un esprit.
Compétences Remplacent
Medium Discrétion, Mêlée, Survie, Tir
Psychologie Perception, Soins
Volonté Acrobatie, Athlétisme, Esquive, Pilotage, Réflexe, Résistance
Communiquer avec un esprit ● Grand esprit (boss / big
Pour entrez en communication avec boss) : n’a plus d’attache et jouit de
un esprit, il faut pouvoir le voir, soit leur nature de fantôme. Il faut les
par atout d’aspect à partir du monde détruire ou les convaincre de partir.
des vivants, soit en parcourant sous
forme spirituel le Monde des morts. Les spectres
Certains esprits sont emplis de haine
Les fantômes et de rancœur et sont devenus des
Esprits des morts encore attachés à ce spectres, tourmentant les vivants
monde. La majorité d’entre eux sont comme les morts. Ils n’ont plus
de rang Neutre, bien qu’avoir un objet d’attaches et doivent être détruits. Ils
personnel du fantôme en sa sont de rang Agressif et classés en 3
possession améliore d’un rang son catégories :
état d’esprit. Ils peuvent être détruits, ● Ombre (décor/figurant):
mais rompre une attache suffit en primitif, il tourmente simplement les
général à les faire disparaitre. Bien autres esprits. En général, il peut être
qu’ils soient tous définit par un apprivoisé par les autres spectres.
aspect, il est possible de les classer en ● Revenant (second couteaux
3 catégories : / lieutenant) : plus vicieux, il s’attaque
● Echo (décor/figurant): aussi aux vivants.
inconscient de sa mort, il répète ● Tourmenteur (boss / big
inlassablement les derniers instants de boss) : Puissante entité qui s’attaque
sa vie jusqu’à être libéré de ses au 2 mondes. Est à la tête d’une horde
attaches. de spectres qui sème chaos et
● Apparition (second désolation.
couteaux / lieutenant) : a conscience
de sa mort et utilise son aspect pour Les projetants
rompre ses attaches.
Fiche 7Rencontres
Un projetant est un medium qui
parvient à pénétrer dans le monde des
esprits. Ils ont tous un aspect et
risquent leurs vies dans les 2 mondes.
Les nécromants
Le nécromant est un medium
corrompu. Il tire ses pouvoirs des
spectres, avec qui il passe des
alliances contre nature, ou du sang
qu’il fait couler (rarement le sien).
En terme de jeu, le nécromant est
aussi définit par un aspect, mais il
active ses atouts (épuisant et fatum)
en dépensant des PV(et non des PE et
dK).