Niveau : cycle 2 (ce2 / Titre de la séance Date :
ce1)
Discipline : éducation La course de vitesse
physique et sportive Séance n° 1
Objectif de la séance :
Découvrir son corps et ses limites : courir vite
Courir vite
Connaissances mises en œuvre : Capacités mises en œuvre : Compétences travaillées pendant la
(Savoir) (Savoir-faire) séance :
Les élèves connaissent certains jeux Les élèves sont capables de transformer leur motricité Rechercher le gain de l'affrontement
Respecter les règles essentielles de jeu et de spontanée pour maitriser l’action : courir. par des choix tactique simple.
sécurité.
Comprendre le but du jeu et orienter ses Adapter son jeu et ses actions aux
actions vers la cible. adversaires et à ses partenaires.
Mobiliser de façon optimale ses
ressources pour produire des efforts à
des intensités variables.
Les groupes : Nia, Laure, Ashen, Ali, Eden, Noelie Jibril Keysan, Anais, Hamza, Zakaria, Manjot, Sounskhaso,
Gabriel, la nouvelle
Matériel : Témoins, plots, chasubles, chronomètre
Tache et procédures de l’élève
Phases Durée Organisation Rôle de l’enseignant – consignes Médiation
Réponses attendues
Introduction :
Commencez par discuter de ce
qu'est la course de vitesse avec les
élèves. Posez-leur des questions :
• Qu'est-ce que vous aimez dans
la course ?
Se remémorer un travail effectué
• Avez-vous déjà participé à une
une procédure
course ? Expliquez que la
Mobiliser ses connaissances, ses
Entrée en matière 5’ Collective course de vitesse consiste à
capacités et ses attitudes sur le
courir aussi vite que possible sur
sujet à traiter.
une courte distance.
Annonce de l’objectif de la séance
du jour.
Nomination des responsables du
matériel.
Tache et procédures de l’élève Réponses
Phases Durée Organisation Rôle de l’enseignant Compétences visées
attendues
L’élève s’échauffe correctement (1 tour
5 S’échauffer
D’entrainement Collective L’enseignant dicte les de stade, pas chassé, montée de genou
minutes correctement
consignes et talon fesse)
Jeu « Parcourir la plus grande distance en 5 Courir vite sans ralentir
secondes ». avant le signal.
L’enseignant dicte la consigne,
But : Atteindre la zone la plus éloignée
Lancement 10 minutes Individuel veille au respect des consignes
possible en 5 s.
et chronomètre
Consigne : Les élèves sont en lignes. Ils
doivent partir au signal et courir le plus vite
possible sans ralentir. L’observateur
détermine la zone atteinte par le coureur
au signal sonore des 5 s.
Jeu : « Le relai témoin » Courir vite avec un
But : Transmettre un témoin en chaine plus objet et le transmettre.
vite que les adversaires. Comprendre que l’on
Consigne : Au signal de départ, le coureur est membre d’une
Collective L’enseignant dicte la consigne 1 effectue son trajet avant de transmettre équipe.
10 minutes en 2 et attribue chaque élève à un le témoin au coureur 2 qui part à son tour
groupes groupe et ainsi de suite jusqu’au coureur 6 qui
franchit la ligne d’arrivée.
Tout coureur qui a transmis son témoin va
s’asseoir derrière son équipe.
Jeu « Le béret » Courir et toucher le
But : apporter dans son propre camp porteur d’objet.
la chasuble sans se faire toucher par
son adversaire
Consigne : à l'appel de son numéro
l'élève pas chercher la chasuble
L’enseignant dicte les
10 minutes Collective posée sur la ligne du milieu et le
consignes
ramène dans son camp sans se faire
toucher par le joueur du camp
adverse ayant le même numéro.
Eden aura 2 numéros car ils ont moins
de joueur dans son équipe.
L’enseignant demande aux
élèves ce qu’ils ont aimé, ce
qu’ils doivent retenir de cette
séance, et ce qu’ils
Bilan
amélioreraient
Pour conclure, rassemblez les
élèves et demandez-leur ce
qu'ils ont appris pendant la
séance. Parlez des points
suivants :
• L'importance du bon
échauffement avant de
courir.
• Ce qu'ils ont ressenti en
courant vite.
• La notion de
persévérance et
d'encouragement entre
amis.