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Compétences et Atouts de Jeu de Rôle

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Classe ______________
Nom XP ___ Niveau __
_______________ Compétences D° + CAR + Bonus

• Alchimie (END+CHA) ___ + ___ + ___ = ___


Peuple __________
• Archerie (DEX+INT) ___ + ___ + ___ = ___

• Art (DEX+CHA) ___ + ___ + ___ = ___ ___________________


CHArisme Dk CHA+6 • Artisanat (FOR+SAG) ___ + ___ + ___ = ___ Atouts de peuple
• Athlétisme (FOR+END) ___ + ___ + ___ = ___
ENDurance PV END+10 _________ ___ ____________
• Convenances (SAG+CHA) ___ + ___ + ___ = ___ _________ ___ ____________
DEXtérité ACT DEX/2 _________ ___ ____________
• Défense (FOR+DEX) ___ + ___ + ___ = ___ _________ ___ ____________
• Discrétion (END+SAG) ____ + ____ + ____ = ____ _________ ___ ____________
FORce GP FOR+10 _________ ___ ____________
• Érudition (INT+SAG) ___ + ___ + ___ = ___
Atouts de classes
INTelligence Langue INT+1 • Foi (FOR+CHA) ___ + ___ + ___ = ___ _________ ___ ____________
_________ ___ ____________
• Magie (INT+CHA) ___ + ___ + ___ = ___ _________ ___ ____________
SAGesse PE SAG+10
• Mêlée (FOR+INT) ___ + ___ + ___ = ___ _________ ___ ____________
_________ ___ ____________
• Perception (DEX+SAG) ___ + ____+ ___ = ___ _________ ___ ____________
_________ ___ ____________
• Soins (END+INT) ___ + ___ + ___ = ___ _________ ___ ____________
Encombrement • Survie (DEX+END) ___ + ___ + ___ = ___
_________ ___ ____________
_________ ___ ____________

Deep _______

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Champs de bataille Magie

ACT _________ Mêlée _________

BDR _________ Archerie _________

BDD _________ Défense _________

Protection ______

Accélération Blessure légère


Initiative à la prochaine action. -1d6 dégâts.

PM 0 1 2 3 4
Attaque meurtrière Danger
+1d6 dégâts. -3 à la prochaine défense. Portée toucher jet tir à vue hors vue

Durée 1 tour 1d6+d° tours 1 scène 1 séance Longtemps


Attaques multiples Déséquilibré
Attaque 2 cibles. A terre si touché. Cible 1 2 4 8 16

Zone chaise chariot une salle maison château


Efficacité Difficulté
+3 à l’action. Malus -3 à l’action. Effets néophyte maître champion

PV +1d6 +2d6 +3d6 +4d6 +5d6


Gêne Fatigue
-3 à la prochaine action adverse. Perd 1d6 PE. Modificateur 1 2 3 4 5

Désarmé Ralenti Bottes 1 2 3


Désarme l’adversaire, sans dégât. Dernier à la prochaine action.
Invocation FD 1 FD 2 FD 3 FD 4

Non létale Risque Négociée FD 6 FD 7 FD 8 FD 9


Pas de coup mortel. Incident en cas d’échec.
Créature Niveau 1 Niveau 2 Niveau 4 Niveau 7 Niveau 10
Prudence Sacrifice
Objet FD1 FD2
+3 à la prochaine défense. Perd la prochaine action.
Domaines 1 2 3 4 5

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