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Arduino: Apprentissage Ludique

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Arduino

Theorical Training

Présenté par: Professeure Asma MESKANI


Introduction

 Bienvenue dans le monde de l’invisible, de l’intouchable, de la matière


molle, du software !

 Nous allons vraiment nous amuser à prendre puis à garder le contrôle de


quelque chose de trop étrange: tu vas apprendre à écrire des histoires qui
vont être vécues par un circuit électronique comme sa vraie et unique
réalité.
 Sans programme, un ordinateur est l’objet le plus inutile que l’on puisse
fabriquer.

 Avec un programme, c’est l’outil le plus utile, le plus polyvalent et le plus


complice de l’homme qui puisse s’imaginer.
 Lorsque Massimo Banzi (Il est entrepreneur et concepteur italien )et ses
collègues (au nombre de 5) de l’Interaction Design Institute d’Ivrea, en Italie,
ont développé l’Arduino, l’objectif était de permettre aux étudiants de
pouvoir disposer d’une plateforme valant le prix d’une pizza pour réaliser des
projets interactifs.
 Ainsi, l’Arduino a été conçu dès le départ dans un but pédagogique, pour être
bon marché, doté d’une grande quantité d’entrées et de sorties, compatible
Mac, Windows et Linux, programmable avec un langage très simple et open
source.
 "Open source" (en français, "source ouverte") fait référence à un modèle de
développement de logiciels où le code source est mis à disposition du public.
Cela signifie que n'importe qui peut consulter, utiliser, modifier et distribuer
le code source du logiciel. L'idée fondamentale derrière l'approche open
source est la transparence et la collaboration.

 Arduino embrasse les principes de l'open source en offrant un accès


transparent et libre aux plans matériels et logiciels associés à ses produits.
Cela favorise l'innovation, la collaboration et permet à un large éventail de
personnes, des amateurs aux professionnels, de tirer parti et de contribuer à
l'écosystème Arduino.
 Il n’y a là que des avantages pour le monde scolaire et universitaire, en
particulier parce que l’Arduino se situe au croisement entre l’informatique,
l’électronique et les travaux manuels.

 L’approche pédagogique de l’Arduino est particulière. Il ne s’agit pas


d’aborder la matière d’une manière linéaire, mais en bricolant et en
«bidouillant»: on câble, on branche et on regarde ce que cela donne. C’est
une approche par la pratique et l’expérimentation qui convient très bien à
des élèves et étudiants.
 Il y a bien sûr un risque de «griller» un Arduino; mais il ne s’agit que de 30
euros de matériel, et pas d’un ordinateur à 1200 euros!

 L’Arduino est un excellent outil pour le learning by doing et le project


based learning.

 Une approche par la théorie, même si elle reste possible, serait contre-
productive. La meilleure preuve que l’Arduino est parfaitement adapté aux
élèves et étudiants est qu’en quelques leçons, ils sont déjà prêts à réaliser
des projets concrets.
Arduino Versus Ordinateur

 En général, on dit qu’un être humain est constitué d’un corps et d’une âme,
donc d’une pensée. Si tu n’avais pas de corps, tu ne pourrais sans doute pas
te rendre compte que tu penses, donc tu ne pourrais sans doute pas penser.

 Il en va de même avec un ordinateur : il se compose d’une partie matérielle


(sa quincaillerie ou hardware) et d’une partie immatérielle (son programme
ou software). Cela n’a rien d’étonnant : l’ordinateur a été inventé par les
humains.
 Cette présentation se consacre à la carte Arduino Uno, il s’agit d’une carte
d’expérimentation construite autour d’un microcontrôleur (MCU, Micro
Controller Unit).
 Est-ce différent d’un ordinateur ?
 Dans un ordinateur habituel, il faut réunir sur une grande carte nommée carte
mère de nombreux composants.
 Voici les plus importants :
» un processeur ;
» des barrettes de mémoire ;
» des circuits d’entrée-sortie (pour contrôler le disque dur, la carte graphique, la
liaison Internet, les ports USB) ;
» une alimentation.
 Un microcontrôleur réunit la plupart de ces composants sur une seule puce. Il
est généralement bien moins puissant qu’un processeur d’ordinateur de
bureau, mais il regroupe dans la même puce les trois éléments fondamentaux
d’un ordinateur :

» un processeur pour traiter les données et faire les calculs (la CPU*);
» un espace de stockage mémoire pour les instructions à exécuter et les données
qu’il manipule ;
» des moyens pour communiquer avec l’extérieur, qui sont ses ports d’entrée et
ses ports de sortie.

* La CPU, ou unité centrale de traitement (en anglais, Central Processing


Unit)
Découverte de la plateforme Arduino
Uno
Autres types d’Arduino

 Arduino Nano : Une version compacte d'Arduino, le Nano est souvent utilisé dans des projets où
l'espace est limité. Il conserve la plupart des fonctionnalités de l'Arduino Uno.
 Arduino Mega : L'Arduino Mega offre plus de broches d'entrées/sorties que l'Arduino Uno, ce qui le
rend adapté à des projets plus complexes nécessitant un grand nombre de connexions.
 Arduino Due : Basé sur une architecture ARM, l'Arduino Due offre une puissance de traitement plus
élevée que les modèles basés sur AVR comme l'Arduino Uno. Il est souvent utilisé pour des projets
nécessitant des calculs plus intensifs.
 Arduino Leonardo : L'Arduino Leonardo utilise un microcontrôleur différent de l'Arduino Uno,
offrant des fonctionnalités telles que l'émulation de périphériques USB, ce qui le rend adapté à
certaines applications spécifiques.
 Arduino Pro Mini : Une version minimaliste conçue pour être intégrée dans des projets où l'espace
est critique. Il ne dispose pas d'un convertisseur USB-série embarqué comme l'Arduino Uno.
 Arduino MKR Series : La série MKR d'Arduino est conçue pour les projets IoT (Internet des Objets) et
offre une connectivité intégrée telle que le Wi-Fi, le Bluetooth ou la communication LoRa.
 Arduino Nano Every : Une version mise à jour du Nano avec un microcontrôleur ATmega4809,
offrant une meilleure performance et des fonctionnalités supplémentaires.
Pourquoi Arduino Uno?


L'Arduino Uno est souvent privilégié dans le cadre de l'enseignement et de la pédagogie pour
plusieurs raisons :
 Simplicité d'utilisation : L'Arduino Uno est conçu de manière intuitive, avec une interface
simple et des fonctionnalités de base, ce qui le rend idéal pour les débutants. Son schéma de
broches facile à comprendre facilite la connexion des composants.
 Documentation Abondante : En raison de sa popularité, l'Arduino Uno dispose d'une
abondance de ressources pédagogiques en ligne, y compris des tutoriels, des exemples de
code, et des forums de discussion. Cela facilite l'apprentissage pour les étudiants et les
enseignants.
 Polyvalence : Bien que simple, l'Arduino Uno est suffisamment polyvalent pour être utilisé
dans une grande variété de projets. Cela permet aux étudiants d'explorer différents aspects
de l'électronique et de la programmation.
 Communauté Active : L'Arduino Uno fait partie d'une communauté active d'utilisateurs, de
développeurs et d'éducateurs. Cette
 communauté offre un soutien en ligne, des forums de discussion, et
encourage le partage de projets, ce qui enrichit l'expérience d'apprentissage.
 Matériel Abordable : L'Arduino Uno est relativement abordable par rapport à
certaines autres plates-formes matérielles. Cela le rend accessible aux
établissements d'enseignement avec des budgets limités.
 Compatibilité avec l'Environnement de Développement Arduino (IDE) :
L'Arduino Uno est compatible avec l'environnement de développement
Arduino (IDE), qui est convivial et adapté aux débutants. L'IDE facilite
l'écriture, la téléversement et le débogage du code.
 Standardisation : En raison de sa position dominante dans le domaine de
l'éducation et de l'apprentissage, l'Arduino Uno est souvent choisi pour
maintenir une certaine standardisation dans les programmes éducatifs.
Schéma d'une platine Arduino Uno
Le microcontrôleur

 C’est le cerveau de notre carte. Il va recevoir le programme que nous allons


créer et va le stocker dans sa mémoire avant de l’exécuter. Grâce à ce
programme, il va savoir faire des choses, qui peuvent être : faire clignoter
une LED, afficher des caractères sur un écran, envoyer des données à un
ordinateur, mettre en route ou arrêter un moteur…
 Il existe deux modèles d’Arduino Uno: l’un avec un microcontrôleur de grande
taille, et un autre avec un microcontrôleur dit SMD (SMD: Surface Mounted
Device, soit composants montés en surface, en opposition aux composants qui
traversent la carte électronique et qui sont soudés du côté opposé).

 D’un point de vue utilisation, il n’y a pas de différence entre les deux types
de microcontrôleurs. Les couleurs de l'Arduino peuvent varier du bleu au bleu-
vert, en fonction des modèles et années de production.
 Arduino Uno avec Microcontrôleur DIP :
 DIP (Dual In-line Package) : C'est un boîtier classique de composant électronique
qui a des broches traversantes, ce qui signifie que les broches du microcontrôleur
traversent la carte et sont soudées de l'autre côté.
 Remplacement Facile : Si le microcontrôleur doit être remplacé ou mis à niveau,
cela peut être fait assez facilement en retirant le microcontrôleur DIP et en
soudant un nouveau composant à sa place.
 Arduino Uno avec Microcontrôleur SMD :
 SMD (Surface Mounted Device) : Dans cette variante, le microcontrôleur est
monté directement sur la surface de la carte, sans traverser les trous. Les soudures
sont appliquées sur la surface de la carte.
 Espace Réduit : Ce type de montage est souvent utilisé pour économiser de
l'espace sur la carte, ce qui peut être particulièrement important pour les
conceptions compactes.
 je vous propose de plonger d’abord dans la puce du microcontrôleur, le roi de
la carte. Nous verrons sa « cour » , les composants qui l’entourent, dans un
second temps.
Notre microcontrôleur est un ATmega328

 Un composant se distingue de tous les autres sur la carte Arduino : c’est le


microcontrôleur.

 Ce composant est utilisé dans des millions de produits, des appareils


ménagers aux gadgets électroniques, des alarmes aux machines outils de
l’industrie. Il se présente sous la forme d’un rectangle de plastique noir avec
des pattes métalliques.
 Protégée dans son boîtier noir se trouve une fine lamelle de silicium gravé
d’environ 3 mm de côté : c’est elle, la puce.
 Toutes les pattes des deux côtés du boîtier (il y en a 14 de chaque côté) sont
reliées à cette petite plaque de silicium.
 La plaque contient des centaines de milliers de circuits électroniques
élémentaires.
 La Figure ci-contre montre à quoi ressemble cette petite puce énormément
agrandie. Je vous rappelle que la taille réelle est de 3 mm sur 3 !
 Le microprocesseur n’est pas un cerveau vide qui attend que tu y transfères
ton premier programme.
 Dès sa sortie de l’usine, il sait faire un certain nombre d’opérations
élémentaires (son jeu d’instructions), et il ne pourra jamais en faire d’autres.

 La mission d’un programmeur consiste à décomposer suffisamment des


opérations complexes pour qu’elles puissent être réalisées avec ces
instructions élémentaires.
 Voici les principales catégories d’opérations que sait faire ton microprocesseur:

1. Opérations arithmétiques

 Addition, soustraction, multiplication, etc. Quand tu fais une addition de tête, tu


dois souvent mémoriser un résultat intermédiaire quelque part (« et je retiens 3
»). Tu utilises pour cela ta mémoire à court terme.
 La puce fait de même : elle a besoin de petits espaces de stockage dans lesquelles
elle peut écrire le résultat intermédiaire de ses opérations.
 Ces petits espaces s’appellent des registres. La puce ATmega 328 possède 32
registres. Chaque registre contient huit petits interrupteurs électriques (pour huit
bits). En fait, ces registres sont utilisés par paires sous forme de 16 registres de 16
bits.
2. Opérations de déplacement
 La mémoire vive statique (ou SRAM de l'anglais Static Random Access Memory) est un
type de mémoire vive utilisant des bascules pour mémoriser les données. Mais
contrairement à la mémoire dynamique, elle n'a pas besoin de rafraîchir
périodiquement son contenu. Comme la mémoire dynamique, elle est volatile : elle ne
peut se passer d'alimentation sous peine de voir les informations effacées
irrémédiablement.

 Le rafraîchissement de la mémoire est un processus qui consiste à lire périodiquement


les informations d'une mémoire d'ordinateur et les réécrire immédiatement sans
modifications, dans le but de prévenir la perte de ces informations.
 Les "opérations de déplacement" dans le contexte d'un microprocesseur font
référence à des instructions qui transfèrent des données d'un endroit à un
autre dans la mémoire ou entre des registres du microprocesseur. Ces
opérations sont fondamentales pour le traitement des données et le
déplacement de l'information à l'intérieur du système.
3. Opérations de branchement
 La troisième catégorie d’instructions est la plus importante : elle réunit
toutes les opérations qui font d’un processeur autre chose qu’un simple
automate. En effet, grâce aux instructions de branchement combinées à des
instructions de test, le comportement exact du programme peut varier d’une
fois à la suivante.

 Lorsque tu veux réaliser une recette de cuisine, tu suis dans l’ordre les étapes
numérotées. Il n’y aurait aucun intérêt à sauter de l’étape 1 à l’étape 4 puis
à remonter vers les étapes 2 puis 3.
 Le fonctionnement est linéaire : tu vas du début à la fin. Dans certaines
recettes, tu laisses reposer une partie de ce que tu prépares pour
confectionner, par exemple, une sauce qui sera ajoutée au plat. C’est une
sous recette. Quand la sauce est prête, tu reprends la suite de la recette
principale.
 Un programme dans un processeur est lui aussi constitué d’instructions qui se
suivent. Le processeur les exécute l’une après l’autre au rythme d’une
horloge (qui donne le tempo pour passer à l’instruction suivante).
 Cependant, tu peux décider avec une instruction de branchement de sauter
certaines instructions pour continuer l’exécution un peu plus loin puis revenir,
ce qui donne une souplesse infinie.
5. Opérations de test.
 C’est cette dernière catégorie d’instructions que tu combines avec la
précédente pour décider de changer le comportement du programme en
fonction d’une valeur qui peut être comparée à 0, ou à une autre valeur pour
savoir si elle est égale, inférieure ou supérieure, etc.
 Il existe une dernière catégorie d’instructions : celles qui servent à manipuler
les signaux électriques bit par bit.

 Au total, le microcontrôleur ATmega328 possède un peu plus d’une centaine


d’instructions machine.
 Un processeur est donc une machine qui utilise du temps, au rythme des tops
de son horloge, et de l’espace (sa mémoire), pour modifier et créer des
données.
 Les instructions de son programme sont stockées dans sa mémoire Flash (non
volatile) et les données, dans une autre mémoire de travail.
C’est quoi son travail ?

 Le cœur d’un microprocesseur est un ensemble de circuits capables de réagir


à des valeurs numériques (binaires) pour en créer d’autres. Ce travail est fait
par l’unité arithmétique et logique ALU (Arithmetic and Logic Unit). Elle sait
réaliser environ une centaine d’opérations différentes. Ce sont les
instructions machine dont on a parlé plus haut.

 Les résultats de ces traitements peuvent être rendus disponibles sur des
broches de sortie de la puce ATmega qui sont disponibles sur les connexions
marquées DIGITAL de ta carte Arduino. Sur chacune des broches de sortie, il
peut y avoir soit une tension de 5 volts, soit pas de tension (0 volt).
 Lorsqu’il exécute des instructions, le processeur Atmel ATmega328 consomme
environ 10 mA, soit 0,05 watts alors qu’un processeur de milieu de gamme
actuel consomme environ 1 000 fois plus (50 watts).
 Mieux encore, lorsque le processeur ATmega bascule en veille, c’est-à-dire au
repos (mais prêt à se réveiller s’il arrive quelque chose sur une broche
d’entrée), la consommation descend à 0,1 µA (micro-ampère, encore 100 000
fois moins).
 C’est ce qui permet d’utiliser des cartes Arduino pour toutes sortes de
montages sur piles en domotique, en électronique de loisirs, dans les
voitures, l’électroménager, les jouets, etc.
L’alimentation

 Pour fonctionner, une carte Arduino a besoin d'une alimentation. Le


microcontrôleur fonctionnant sous 5V, la carte peut être alimentée en 5V par
le port USB ou bien par une alimentation externe qui est comprise entre 7V et
12V.
 Un régulateur se charge ensuite de réduire la tension à 5V pour le bon
fonctionnement de la carte.
La connectique

 A part une LED sur la broche 13, la carte Arduino ne


possède pas de composants (résistances, diodes,
moteurs...) qui peuvent être utilisés pour un
programme. Il est nécessaire de les rajouter. Mais
pour cela, il faut les connecter à la carte. C'est là
qu'interviennent les connecteurs, aussi appelés
broches (pins, en anglais).
 Sur les Arduino et sur beaucoup de cartes
compatibles Arduino, les broches se trouvent au
même endroit. Cela permet de fixer des cartes
d’extension, appelée shields en les empilant.
Exploration des broches Arduino

 Les connexions entre les composants sont réalisées par des jumpers, sortes de
petits câbles

Une alimentation non stabilisée, aussi appelée alimentation non régulée, est une
source d'alimentation électrique qui fournit une tension sans régulation active. Cela
signifie que la tension fournie peut varier en fonction des fluctuations de la tension
d'entrée, de la charge connectée et d'autres facteurs externes.
La platine d’expérimentation

 Une platine d’expérimentation (appelée breadboard) permet de réaliser des


prototypes de montages électroniques sans soudure et donc de pouvoir
réutiliser les composants.
 littéralement : Planche à pain, techniquement : plaque d'essai sans soudure
Pour faire simple, c'est une plaque pleine de trous !
 Tous les connecteurs dans une rangée de 5 sont reliés entre eux.
 Donc si on branche deux éléments dans un groupe de cinq connecteurs, ils
seront reliés entre eux.
 Il en est de même des alignements de connecteurs rouges (pour
l’alimentation) et bleus (pour la terre). Ainsi, les liens peuvent être
schématisés ainsi:
 Les composants doivent ainsi être placés à cheval sur des connecteurs qui
n'ont pas de liens électriques entre eux, comme sur le schéma ci-contre.
Le logiciel Arduino IDE

 Le logiciel Arduino IDE fonctionne sur Mac, Windows et Linux. C'est grâce à ce
logiciel que nous allons créer, tester et envoyer les programmes sur l'Arduino.

 L'IDE est téléchargeable à l'adresse suivante: http://arduino.cc


Le menu

 Bouton 1 : Ce bouton permet de vérifier le programme, il actionne un module


qui cherche les erreurs dans le programme
 Bouton 2 : Envoi du programme sur l’Arduino
 Bouton 3 : Créer un nouveau fichier
 Bouton 4 : Ouvrir un fichier existant
 Bouton 5 : Enregistrer un fichier
Tester son matériel

Règle 1:
 L’électricité statique tue les microprocesseur ! Une mise en garde : en
fonction des habits que tu portes, il est possible que tu accumules sans le
savoir de l’électricité statique. Tu as peut-être déjà reçu une décharge en
enlevant un pull ou un T-shirt.

 Pour éviter de détruire ta carte avant même d’avoir joué avec, touche par
exemple un radiateur ou une poignée de porte, puis sors-la de son emballage.
Dans tous les cas, ne touche pas inutilement les contacts sur le dessous du
circuit.
Règle 2:
 Avant de commencer à programmer la tête baissée, il faut, avant toutes
choses, tester le bon fonctionnement de la carte. Car ce serait idiot de
programmer la carte et chercher les erreurs dans le programme alors que le
problème vient de la carte !

 Nous allons tester notre matériel en chargeant un programme qui fonctionne


dans la carte.
 Mais, on n'en a pas encore fait de programmes ?

 Tout juste ! Mais le logiciel Arduino contient des exemples de programmes. Et


bien ce sont ces exemples que nous allons utiliser pour tester la carte.
1ère étape :

 Ouvrir un programme Nous allons choisir un exemple tout simple qui consiste
à faire clignoter une LED.

 Son nom est Blink et vous le trouverez dans la catégorie Basics :


 Une fois que vous avez cliqué sur Blink (clignoter), une nouvelle fenêtre va
apparaître. Elle va contenir le programme Blink.
 Vous pouvez fermer l'ancienne fenêtre qui va ne nous servir plus à rien.
2ème étape

 Avant d'envoyer le programme Blink vers la carte, il faut dire au logiciel quel
est le nom de la carte et sur quel port elle est branchée.
 Choisir la carte que l'on va programmer. Ce n'est pas très compliqué, le nom
de votre carte est indiqué sur elle. Pour nous, il s'agit de la carte "Uno".
 Allez dans le menu "Tools" ("outils" en français) puis dans "Board" ("carte" en
français). Vérifiez que c'est bien le nom "Arduin Uno" qui est coché. Si ce n'est
pas le cas, cochez-le.
3ème étape
 Choisissez le port de connexion de la carte. Allez dans le menu Tools, puis
Serial port. Là, vous choisissez le port COMX, X étant le numéro du port qui
est affiché. Ne choisissez pas COM1 car il n'est quasiment jamais connecté à
la carte.
Dernière étape
 Très bien. Maintenant, il va falloir envoyer le programme dans la carte. Pour
ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton Upload (ou "Télécharger" en
Français), en jaune-orangé sur la photo :
 En bas dans l'image, vous voyez le texte : "Uploading to I/O Board...", cela
signifie que le logiciel est en train d'envoyer le programme dans la carte. Une
fois qu'il a fini, il affiche un autre message :
 Le message afficher : "Done uploading" signale que le programme à bien été
chargé dans la carte. Si votre matériel fonctionne, vous devriez avoir une LED
sur la carte qui clignote : Si vous n'obtenez pas ce message mais plutôt un
truc en rouge, pas d'inquiétude, le matériel n'est pas forcément défectueux!
En effet, plusieurs erreurs sont possibles.

 Toutes ces étapes, vous devrez les faire avant d’utiliser la carte pour vérifier
son bon fonctionnement. C’est très important !
 Pour pouvoir programmer notre carte, il nous faut trois choses :
 Un ordinateur
 Une carte Arduino
 Et connaitre le langage Arduino
 C’est ce dernier point qu’il nous faut acquérir!!
 Le but même de cette présentation est de vous apprendre à programmer avec
le langage Arduino.
 Cependant, ce n’est qu’un cours que vous pourrez parcourir lorsque vous
devrez programmer tout seul votre carte. En effet, c’est en manipulant que
l’on apprend.
 Le code minimal Avec Arduino, nous devons utiliser un code minimal lorsque
l'on crée un programme. Ce code permet de diviser le programme que nous
allons créer en deux grosses parties.
 Vous avez donc devant vous le code minimal qu'il faut insérer dans votre
programme. Mais que peut-il bien signifier pour quelqu'un qui n'a jamais
programmé ?
La fonction
 Dans ce code se trouvent deux fonctions. Les fonctions sont en fait des portions de
code.

 Cette fonction setup() est appelée une seule fois lorsque le programme
commence. C'est pourquoi c'est dans cette fonction que l'on va écrire le code qui
n'a besoin d'être exécuté une seule fois. On appelle cette fonction : "fonction
d'initialisation". On y retrouvera la mise en place des différentes sorties et
quelques autres réglages. C'est un peu le check-up de démarrage. Imaginez un
pilote d'avion dans sa cabine qui fait l'inventaire :

 - patte 2 en sortie, état haut ? - OK


 - timer 3 à 15 millisecondes ? - OK ...
 Une fois que l'on a initialisé le programme il faut ensuite créer son "cœur",
autrement dit le programme en lui-même
 C'est donc dans cette fonction loop() où l'on va écrire le contenu du
programme. Il faut savoir que cette fonction est appelée en permanence,
c'est-à-dire qu'elle est exécutée une fois, puis lorsque son exécution est
terminée, on la ré-exécute et encore et encore. On parle de boucle infinie.

 A titre informatif, on n'est pas obligé d'écrire quelque chose dans ces deux
fonctions. En revanche, il est obligatoire de les écrire, même si elles ne
contiennent aucun code !
Les instructions

 Dans ces fonctions, on écrit quoi ?


 Dans votre liste pour le diner de ce soir, vous écrivez les tâches importantes
qui vous attendent. Ce sont des instructions. Les instructions sont des lignes
de code qui disent au programme : "fait ceci, fait cela, ..." C'est tout bête
mais très puissant car c'est ce qui va orchestrer notre programme.
 Attention: Les points virgules terminent les instructions. Si par exemple je dis
dans mon programme : "appelle la fonction couperDuSaucisson" je dois mettre
un point virgule après l'appel de cette fonction.

 Les points virgules ( ; ) sont synonymes d'erreurs car il arrive très souvent de
les oublier à la fin des instructions. Par conséquent le code ne marche pas et
la recherche de l'erreur peut nous prendre un temps conséquent ! Donc faites
bien attention.
 Les accolades sont les "conteneurs" du code du programme. Elles sont propres
aux fonctions, aux conditions et aux boucles.
 Les instructions du programme sont écrites à l'intérieur de ces accolades.
Parfois elles ne sont pas obligatoires dans les conditions, mais je recommande
de les mettre tout le temps ! Cela rendra plus lisible votre programme.
 Les commentaires
 Pour finir, on va voir ce qu'est un commentaire.
 Ce sont des lignes de codes qui seront ignorées par le programme. Elles ne
servent en rien lors de l'exécution du programme
 Mais alors c’est inutile!!
 NONNNNNN .. car cela va nous permettre à nous et aux programmeurs qui
lirons votre code de savoir ce que signifie la ligne de code que vous avez
écrite. C'est très important de mettre des commentaires et cela permet aussi
de reprendre un programme laissé dans l'oubli plus facilement !

 Si par exemple vous connaissez mal une instruction que vous avez écrite dans
votre programme, vous mettez une ligne de commentaire pour vous rappeler
la prochaine fois que vous lirez votre programme ce que la ligne signifie.
 Ligne unique de commentaire :

 Ligne ou paragraphe sur plusieurs lignes :


 Il est formellement interdit de mettre des accents en programmation. Sauf
dans les commentaires.
Les variables

 Dans un microcontrôleur, il y a plusieurs types de mémoire.


 Je vais vous poser un problème.

 Imaginons que vous avez connecté un bouton poussoir sur une broche de votre
carte Arduino. Comment allez-vous stocker l'état du bouton (appuyé ou
éteint) ? Une variable, qu'est ce que c'est ?
 Une variable est un nombre. Ce nombre est stocké dans un espace de la
mémoire vive (RAM) du microcontrôleur. La manière qui permet de les stocker
est semblable à celle utilisée pour ranger des chaussures : dans un casier
numéroté.
 Une variable est un nombre, c'est tout ?
 Ce nombre a la particularité de changer de valeur. Etrange n'est-ce pas ? Et
bien pas tant que ça, car une variable est en fait le conteneur du nombre en
question. Et ce conteneur va être stocké dans une case de la mémoire.
 Si on matérialise cette explication par un schéma, cela donnerait :
 nombre => variable => mémoire
Code 1: faire clignoter une LED sur la
broche 13
 Observations:

 Ce code permet de faire clignoter la LED D1 située sur la broche 13. Une LED,
soudée sur l'Arduino et reliée à la broche 13 clignote elle aussi. La résistante
R1 de 220Ω sert à abaisser la tension et éviter que la LED ne grille.
 Le résultat est donc que la LED s'allume pendant ½ seconde, puis s'éteint

 Le résultat est donc que la LED s'allume pendant une ½ seconde puis s'allume
pendant ½ seconde... elle clignote donc.
 Que signifie le terme Output?
 Il s’agit de préciser si la broche est une entrée ou une sortie. En effet, le
microcontrôleur a la capacité d'utiliser certaines de ses broches en entrée
(INPUT) ou en sortie (OUTPUT).
 Il suffit simplement d’interchanger une ligne de code pour dire qu'il faut
utiliser une broche en entrée (récupération de données) ou en sortie (envoi
de données). Cette ligne de code doit se trouver dans la fonction setup(). La
fonction est pinMode(), comme dans l'exemple ci-dessous:
 Astuce: Comme il y a déjà une résistance et une LED soudée à la l'Arduino et
branchées sur la broche 13, il est possible d'installer directement une LED
entre la broche et la terre (GND).
Exemple 2: faire clignoter 4 LEDs

 Voici le montage à réaliser. Les LEDs sont connectées aux broches 10 à 13.
 Liste des composants
 4 LEDs
 4 résistances de 220 à 470Ω
 6 câbles
 Ce code fait clignoter 4 Leds
Quelques alternatives et solutions
couramment utilisées dans l'industrie pour
remplacer ou compléter Arduino :
 Raspberry Pi : Bien que le Raspberry Pi soit souvent utilisé dans des projets similaires à
Arduino, il offre une puissance de calcul plus importante et peut être utilisé pour des
applications plus avancées, telles que des systèmes embarqués et des applications de
traitement de données.
 Microcontrôleurs Industriels : Des microcontrôleurs spécifiquement conçus pour des
applications industrielles peuvent être utilisés. Des entreprises proposent des
microcontrôleurs industriels qui offrent une robustesse, une fiabilité et des fonctionnalités
adaptées aux environnements industriels.
 PLC (Automate Programmable Industriel) : Dans l'industrie, les automates programmables
industriels (PLC) sont couramment utilisés pour le contrôle et l'automatisation des processus.
Ils sont conçus pour une utilisation industrielle et offrent des fonctionnalités avancées.
 Cartes de Développement Propriétaires : Certaines entreprises développent leurs propres
cartes de développement ou plates-formes matérielles spécifiques pour répondre à leurs
besoins particuliers en matière de contrôle et d'automatisation.
 Arduino Industriel (Arduino-compatible) : Il existe également des versions d'Arduino conçues
pour des applications industrielles. Ces versions peuvent être adaptées pour répondre à des
exigences plus strictes en matière de fiabilité et de durabilité.
 Arduino et Raspberry Pi sont deux plates-formes populaires utilisées dans le domaine de
l'électronique et de l'informatique embarquée, mais elles diffèrent par leurs conceptions,
leurs fonctionnalités et leurs applications typiques. Voici quelques différences clés entre
Arduino et Raspberry Pi :
 Fonction Principale :
 Arduino : Il s'agit d'une plate-forme de prototypage électronique basée sur des
microcontrôleurs. Arduino est principalement utilisé pour des projets qui nécessitent le
contrôle d'entrées/sorties (E/S) et l'interaction avec des capteurs et des actionneurs.
 Raspberry Pi : C'est un petit ordinateur monocarte qui peut exécuter un système d'exploitation
complet. Raspberry Pi est capable d'exécuter des applications plus complexes, y compris des
logiciels, des serveurs, et même des projets liés à l'intelligence artificielle.
 Matériel :
 Arduino : Il utilise des microcontrôleurs dédiés avec des E/S (Entrées/Sorties) pour la
connexion à des composants électroniques.
 Raspberry Pi : Il intègre un processeur, de la mémoire, des ports USB, HDMI, Ethernet, etc.,
offrant une expérience informatique complète.
Arduino VS Rasberry

 Système d'Exploitation :
 Arduino : Il n'utilise pas un système d'exploitation traditionnel. Les programmes
sont téléchargés directement sur le microcontrôleur et s'exécutent de manière
séquentielle.
 Raspberry Pi : Il fonctionne avec un système d'exploitation complet, généralement
une distribution Linux, comme Raspbian. Cela permet l'exécution de plusieurs
tâches simultanées et l'utilisation de logiciels plus complexes.
 Utilisations Typiques :
 Arduino : Il est souvent utilisé pour des projets embarqués, des objets connectés,
des systèmes de contrôle et d'automatisation simples.
 Raspberry Pi : Il convient à une gamme plus large d'applications, y compris les
serveurs web, les médias centers, les projets de robotique plus avancés,
l'apprentissage machine, et d'autres applications informatiques.
 Flexibilité et Facilité d'Utilisation :
 Arduino : Plus simple et orienté vers les débutants en électronique, il est souvent
utilisé dans des projets pédagogiques.
 Raspberry Pi : Plus puissant et flexible en termes de capacités informatiques, il
nécessite une certaine connaissance en informatique.
 En résumé, Arduino est idéal pour des projets électroniques simples et des
tâches de contrôle, tandis que Raspberry Pi est plus adapté pour des projets
informatiques plus complexes et des applications nécessitant un système
d'exploitation complet. Le choix entre les deux dépend des besoins
spécifiques du projet.

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