Reg Les Incursion V 2
Reg Les Incursion V 2
Par
Jim Bailey
Conception graphique
Tears of Envy
Illustrations
Keith Lowe, David Ausloos, Andy Cooper
Développeurs
Johnathan Bailey, Agis Neugebauer,Tom Weiss, Andy Dunks, Nigel Atkinson
Equipe de test
Alistair Osborne, Paul Grace, James Bayle, Mike Cannon, Alexander Kawczynski, Juan Mieza, Rick Hoy, Zac Belado,
Tad Watson, Aaron Gilchrist, Chris Demont, Paul Snyder, Nick Bayle, Sam Catterall, Rick Lloyd, David Meller, Pär
Ringström, Grégory Privat, and Paco the Wonder Llama
Sculpteurs
Seth Nash, Andy Cooper, Gael Goumon, Dan Pacey
Matériel supplémentaire
Andy Cooper, Mike Cannon, Benjamin Nesbitt, Rick Hoy
Conception web
Timothy Britt
Développement et production
Wendy Cooper, Andy Cooper, and Zac Belado
En remerciant tout particulièrement nos chers amis de West Wind Productions sans qui ce projet n’aurait pas abouti.
© Copyright 2009, Grindhouse Games. Incursion ® is a trademark of Grindhouse Games. No part of this publication may be reproduced for commercial purposes without express
written consent of Grindhouse Games.
t a b l e d e s m a t ie r e s
Le jeu choisir vos troupes
Campagnes 9
Matériel de jeu 3 Batailles isolées 9
Le livre de règles 3
Le plateau de jeu 3 Ordres de bataille 9
Les pions 3
Les figurines 3 La «Lucky Seventh» US 9
Les cartes de profil 3 APE : Troufion 10
Les cartes de bataille 3 Cogneur Murphy 10
Abréviations 4 APE : Cribleur 10
APE : Lance-flammes 11
comment jouer APE : Sergent 11
Va pas dire à la Mama que je pilote un APE : elle croit que je joue du piano dans un bordel.
Caporal Vince Moretti
1
Point de situation
2
Le jeu
Matériel de jeu des pièces du jeu. Grindhouse Games produit une gamme de
le livre de règles figurines complète à utiliser avec ce jeu. Reportez-vous au
Ce document est organisé en trois chapitres distincts qui “Choix des forces” pour choisir celles que vous aimeriez jouer
présentent toutes les informations dont vous avez besoin pour et constituez votre groupe de combat ultime.
débuter :
les cartes de profil
Le jeu contient les règles permettant de jouer une partie Pour chaque figurine il existe une carte qui liste ses statistiques
d’INCURSION. vitales, son armement et ses règles spéciales. La seule exception
concerne les Sturmzombies qui ont une seule carte pour les
Le choix des forces présente l’environnement et les règles représenter tous durant toute la partie. Disposez les cartes
spéciales des cartes de profil ainsi que le système permettant de représentant vos figurines en ligne devant vous afin de pouvoir
choisir vos forces. vous y référer et y empiler les cartes de bataille.
Les dossiers de missions décrivent les conditions spécifiques à les cartes de bataille
chaque partie, telles que la façon de mettre en place le plateau de Le jeu utilise un paquet de cartes de bataille qui représentent
jeu, la nature des forces en présence et les objectifs de chacun des événements ou des améliorations qu’un joueur peut utiliser
des joueurs. pour influer sur l’issue de la mission. N’importe quelle carte peut
être jouée à n’importe quel moment durant la Phase d’Action du
joueur qui la détient, à moins qu’elle ne mentionne le contraire.
le plateau de jeu Lors d’un tour, quand le second joueur en a fini, il doit annoncer
Il s’agit de la surface de jeu. Reportez-vous au dossier de mission
que son tour est terminé. Plus aucune carte ne peut alors être
pour déterminer quelle portion du plateau sera utilisée lors de jouée avant le prochain tour (voir la destruction des cartes plus
la partie. Ne pas tenir compte en terme de jeu des meubles, bas). Lors d’un tour, il est possible de jouer autant de cartes
machines et autres écoutilles qui illustrent le plateau. qu’on le souhaite. Mélangez le jeu, placez-le face cachée. Durant
la phase de maintenance, lors de la pioche, tirez le nombre de
les pions cartes correspondant au niveau de PR de la mission (voir table
Un certain nombre de pions sont fournis avec le jeu afin de rendre suivante). Ceci est votre main. Les cartes ne devraient pas être
les parties d’INCURSION plus faciles. Des pions représentant montrées à l’autre joueur avant qu’elles ne soient jouées. Une
des sturmzombies sont aussi fournis au cas ou vous n’auriez pas fois utilisées, placez-les face visible sur une pile de défausse.
suffisamment de figurines! Lorsque le paquet de cartes de bataille est épuisé, mélangez
immédiatement la défausse et reposez-la face cachée. Il s’agit du
les figurines nouveau paquet de bataille.
Tout au long des règles, nous parlerons de figurines. Il s’agit
3
commandement (PC : voir plus loin). Les cartes d’effet peuvent
PR de la mission, Cartes de bataille, par être placées sur des cartes de profil amies ou ennemies. Autant
par joueur : joueur : de cartes effet peuvent être placé sur une carte de profil donnée
3-5 1 et leurs effets s’additionnent. Exemple : Une figurine qui a deux
“Rab de bastos” et une “Sec en bastos” placées sur sa carte ne
6-8 2 lancera qu’un seul dé de dégats (DD) supplémentaire. Seules les
9-11 3 cartes d’effets avec l’icône du SWD peuvent être placées sur la
12-14 4 carte Sturmzombie.
15+ 5
Cartes d’événements
Les cartes d’événements sont jouées de trois façons en suivant
Le jeu contient deux sortes de cartes : les cartes “d’effets” et les
les indications qui y figurent. Certaines sont instantanées,
cartes “d’événements”.
auquel cas elles sont défaussées après leur utilisation ; d’autres
Cartes d’effets
durent un tour complet à la fin duquel elles sont défaussées
Une carte “d’effet” se place sur la carte de la figurine qu’elle
; et d’autres encore restent en jeu durant toute la mission. Si
affecte. Elle reste en place durant toute la mission sauf si elle est
la carte ne donne aucune indication quant à sa durée, elle est
retirée à cause d’une autre carte ou en utilisant des points de
instantanée.
4
devra effectuer au lieu de se déplacer seront des attaques de
Comment jouer CAC ou de tir jusqu’à ce que la figurine adverse meure et
libère la case. Les renforts arrivant durant les tours suivants
Une partie d’Incursion se divise en tours de jeu dont le nombre sont déployés de la même façon. Notez que les figurines ne
peut varier d’une mission à l’autre. Chaque tour se divise en sont pas tenues de pénétrer sur le plateau lors du tour où elles
deux phases : la phase de maintenance puis la phase d’action. deviennent disponibles, mais peuvent attendre un prochain tour
Choisissez une mission à jouer dans la section des dossiers et si leur joueur le décide.
suivez la séquence ci-dessous.
Compléter les points de commandement Les actions sont résolues figurine par figurine. Le joueur dont
Se reporter aux règles sur les points de commandement plus bas. c’est le tour “active” une figurine et résout toutes ses actions
Les joueurs se débarrassent des PC restants du tour précédent pour ce tour de jeu. Elles peuvent être effectuées dans n’importe
et tirent le nombre de pions de PC tel que spécifié par le niveau quel ordre. Une fois que c’est fait, un pion “activé” est placé à
de PR de la mission jouée. côté de la figurine. Le joueur choisit ensuite la prochaine figurine
et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes ses troupes aient été
La Pioche activées et que la main passe à l’autre joueur. Une figurine ne
Chaque joueur tire des cartes pour compléter sa main jusqu’à peut être activée qu’une fois par tour, même si tous ses PA n’ont
atteindre le niveau de PR de la mission jouée. Avant de piocher, pas été dépensés. Un joueur ne peut pas, par exemple, activer et
chaque joueur peut défausser autant de cartes qu’il le souhaite. déplacer une figurine A puis activer une figurine B, puis activer la
figurine A à nouveau pour effectuer une action de tir. Il n’est pas
Les Enchères obligatoire de dépenser des PA mais toutes les figurines doivent
Lors de chaque tour, les joueurs misent des points de être activées.
commandement pour déterminer celui qui jouera en premier.
Ils inscrivent en secret le nombre de points de commandement Points d’action
misés et le révèlent simultanément. Celui qui a fait la mise la plus La quantité d’actions pouvant être effectuées durant un tour de
importante jouera en premier. Si les deux montants sont égaux, jeu donné est limité par le nombre de points d’action (PA) que
c’est le joueur allié qui commence. Les pions de PC qui ont étés la figurine possède. Chaque action coûte un certain nombre de
misés sont défaussés. Le nombre de PC par joueur est indiqué PA. Une fois qu’une figurine a épuisé ses PA, elle ne peut plus
plus loin dans la section dédiée. Un joueur peut miser entre 0 et effectuer d’actions lors de cette activation, à moins d’utiliser
tous les PC dont il dispose.
5
des points de commandement. Les PA sont dépensés action par Exemple: Un APE utilise 2 de ses 3 PA pour se positionner en
action. En d’autres termes, un joueur peut dépenser un PA pour vue d’un tir au lance-flammes. Cependant, puisqu’il ne lui reste
se déplacer ou tirer, puis dépenser un autre PA pour se déplacer qu’1 PA, il ne devrait normalement pas être en mesure d’utiliser
ou tirer à nouveau. Reportez-vous à la table suivante pour les son arme. Le joueur pourrait dépenser 1 PC qui viendrait
coûts des actions en PA: s’ajouter au PA restant pour un total de PA correspondant aux
2 points nécessaires pour utiliser l’arme.
Coût en PA Action
1 Avancer d’une case. Enfin les PC peuvent être utilisés pour «détruire» des cartes.
Lorsque l’adversaire joue une carte de bataille, des PC peuvent
2 Se déplacer latéralement ou à reculons
être utilisés pour annuler ses effets et l’envoyer dans la défausse.
d’une case.
Les cartes qui sont déjà en jeu peuvent elles aussi être détruite
1 Changer d’orientation, jusqu’à 180 ainsi, à tout moment. Chaque carte comporte un seuil de
degrés. destruction (en rouge). Il s’agit du nombre de PC requis pour
1 Tirer (sauf armes spéciales ci-dessous). la détruire. Lors d’un tour de jeu, après que le second joueur
2 Utiliser un lance-flammes. ait annoncé qu’il avait terminé, le premier joueur dispose
d’une dernière opportunité de dépenser ses PC en détruisant
2 Lancer une grenade.
des cartes : le second joueur ne sera pas autorisé à poser de
1 Attaquer au corps à corps. nouvelles cartes avant le prochain tour de jeu.
1 Ouvrir ou fermer une porte. Les PC ne peuvent pas être utilisés pour contrer d’autres PC.
1 Ramasser ou activer un objet.
Déplacement
L’orientation de la figurine est une notion importante dans
Points de commandement INCURSION. Une figurine doit faire face à un seul des quatre
Chaque camp dispose d’un nombre de points de commandements côtés de la case qu’elle occupe. A titre d’exemple, une figurine
(PC) à dépenser chaque tour comme indiqué dans la table ne peut faire face à l’un des coins de sa case et être considérée
suivante. comme faisant face à deux côtés. La direction à laquelle une
figurine fait face est perpendiculaire à l’axe de son torse.
Niveau de PR de la PC par joueur
Les mouvements d’une figurine donnée peuvent être de quatre
mission par joueur types : 1) se déplacer d’une case à une autre ; 2) changer de
3-5 3 direction à l’intérieur d’une case ; 3) ouvrir ou fermer une porte ;
6-8 4 4) ramasser ou activer un objet. Chacune de ces actions coûte un
9-11 5 nombre de PA. Les déplacements peuvent se faire en arrière, en
avant ou de coté au coût donné dans la table des PA. Les figurines
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ne peuvent pas se déplacer en diagonale ou à travers des cases
15-17 7 occupées par d’autres figurines à moins qu’une compétence
18-20 8 spéciale n’indique le contraire, telle que la compétence «SAUT».
21+ 9
Portes
Les PC sont représentés par des pions qui sont récupérés au Les portes sont représentées sur le plateau par des pièces de
début de chaque tour. Lorsqu’un PC est utilisé, il est défaussé. Un jeu verticales spécifiques. Une porte ne peut être ouverte que
PC peut être utilisé de différentes façons. par une figurine qui se trouve dans la case située devant la porte.
Elle doit lui faire face ou être à 90° de la porte. Dans toutes
Les PC sont utilisés lors des enchères comme décrit dans la les missions, sauf indication contraire, toutes les portes sont en
phase de maintenance. position fermée en début de partie.
Tout PC qui n’a pas été utilisé lors des enchères peut être Activer ou ramasser des objets
converti en PA au profit de n’importe quelle figurine amie lors Certaines mission nécessitent que les figurines agissent sur des
de son activation. Les PC peuvent alors être combinés avec des objets. Le dossier de mission décrira comment le faire, mais en
PA restants pour effectuer des actions nécessitant plus de PA règle générale, les figurines ne peuvent activer ou ramasser que ce
qu’il n’en reste à la figurine. qui se trouve sur une case adjacente (pas en diagonale) à laquelle
elles font face ou qui se trouve à 90°. Les Sturmzombies et les
Minenzombies ne peuvent jamais activer ou ramasser d’objets
sauf si le contraire est stipulé dans le dossier de mission. Une
figurine qui transporte un objet peut le lâcher à n’importe quel
moment sans dépenser de PA. Ramasser un objet n’est possible
6
que s’il n’a pas été lâché par une autre figurine amie durant le
tour en cours. Si une figurine est retirée comme perte, le pion Pour chaque DD lancé par l’attaquant, comparer le résultat à la
reste dans la case où elle a été tuée et il peut être ramassé. On résistance ( R ) de la cible. Si le résultat est égal ou supérieur à la
peut prendre un objet transporté par une figurine amie qui n’a R de la cible, la figurine subit un point de dégâts (PD). Certaines
pas encore été activée de la même façon que si on le ramassait. figurines ont plus d’un PD : les dégâts subis seront marqués avec
L’orientation de la figurine tenant l’objet n’a aucune importance, un pion PD. Quand la figurine n’a plus de PD, elle est retirée du
seule l’orientation de la figurine qui ramasse l’objet compte. plateau.
Portée
Certaines armes ou attaques spéciales ont une distance d’effet
maximale. Elle est donnée sous la forme «Portée de #». L’attaque
peut être lancée jusqu’à une distance de “ # “ cases. Déterminez
la LDV lors de l’attaque. Chaque case dans laquelle passe la LDV,
que ce soit en ligne droite ou en diagonale, est comptabilisée
pour calculer la portée maximale de l’arme.
Tir de réaction
Une figurine se trouvant sur la case rouge foncée peut établir une LDV A la fin du tour d’un joueur, les figurines disposant d’armes à
vers toutes les cases rouges transparentes. distance qui ne sont pas en mesure d’établir une LDV avec une
figurine ennemie passent en mode de tir de réaction, prêtes à
Tir ouvrir le feu dans une direction donnée. Les figurines équipées
Pour tirer sur une cible, celle-ci doit se trouver dans la LDV d’armes affectant plus d’une case à la fois ne peuvent jamais
du tireur. Une fois la LDV vérifiée, le joueur paie 1 PA et jette passer dans ce mode. Aucune grenade ne peut jamais être
simultanément un nombre de D6 correspondant à la Cadence utilisée lors d’un TR.
de tir (CDT) de l’arme utilisée telle que donnée sur la table
suivante. Ces dés sont appelés «Dés de Dégâts» (DD). Les Tant qu’une figurine est en mode TR, elle peut engager un tir
résultats de l’ensemble des DD lancés via la dépense d’un PA d’opportunité contre les cibles qui se déplacent ou tirent dans
s’appliquent à une seule figurine ennemie. La seconde colonne sa LDV. Pour chaque action de tir ou de déplacement effectuée
de la table donne la CDT de l’arme lors d’un tir de réaction. par une figurine ennemie, c’est-à-dire : se déplacer d’une case à
une autre, changer de direction, ouvrir une porte, utiliser une
arme, etc. à l’intérieur de la LDV du tireur, ce dernier peut faire
Arme Cdt Tir de réaction feu avec ses armes comme indiqué dans les règles de tir mais en
Pistolet-mitrailleur 2 1 utilisant la CDT indiquée dans la colonne Tir de réaction de la
Mitrailleuse 3 2 table des armes pour déterminer la CDT. Cela peut entraîner de
Mitrailleuse lourde 3 (x2) 2 nombreux tirs gratuits pour la figurine en mode TR. Si l’action
Fusil ou pistolet 1 1 d’une figurine ennemie la fait sortir de la LDV du tireur, ce
Lance-flammes 1 (spécial) - dernier ne peut effectuer un tir de réaction.
Lance grenades 1 -
A sec ! Si une figurine fait un double en lançant ses DD, elle
7
quitte le mode tir de réaction. On considère que la figurine utilisés pour d’autres actions telles que des tirs mais les DD des
recharge son arme. Evidemment, les figurines qui ne lancent dégâts de feu sont tout de même lancés. Les pions « En Feu » ne
qu’un DD en TR ne peuvent jamais être « à sec ! » puisqu’il est bloquent pas les LDV.
impossible d’obtenir un double avec un seul dé.
Fusil à pompe
Si une figurine en mode TR est la cible d’une attaque au corps Un fusil à pompe peut soit tirer une balle perforante contre
à corps ou fait une action autre qu’un tir, le mode TR est perdu. les cibles protégées soit une salve de plomb contre les cibles
Sinon, il se termine automatiquement au début de la prochaine plus vulnérables. Dans les deux cas, le résultat est le même. Les
activation de la figurine. figurines qui subissent un tir de fusil à pompe reçoivent un malus
de -1 en E lors du jet des DD.
Grenades
Une figurine équipée de grenades peut payer le nombre de PA Combat au corps à corps
requis pour en lancer une. Une grenade a une portée de 6 et Attaquer une figurine au corps à corps coûte 1 PA. Toutes
se lance dans une case cible qui doit se trouver dans la LDV de les figurines peuvent effectuer des attaques de CAC et, sauf
la figurine. Elle peut cependant être lancée par-dessus d’autres indication contraire, toutes les attaques de CAC suivent les
figurines et sa cible peut être une case inoccupée. L’explosion de règles suivantes quelles que soient les armes employées. Pour
la grenade touche 9 cases : la case où elle atterrit et les cases attaquer une figurine adverse au CAC, la cible doit se trouver
qui l’entourent. Lancer un DD pour chaque figurine (amie ou dans une des trois cases immédiatement en face de l’attaquant.
ennemie) se trouvant dans l’une de ces cases et ajouter 1 au Pour chaque attaque, lancer un DD et placer un pion de PD ou
résultat. Les figurines se trouvant dans des cases situées derrière retirer la figurine comme indiqué précédemment dans la section
des portes n’ont pas à subir de DD. sur le tir. Notez que le fait d’engager un CAC ne bloque pas les
figurines sur place et qu’elles peuvent continuer à agir librement
Lance-grenades durant cette activation ou la suivante. Les figurines peuvent
Un lance-grenades suit les mêmes règles que les grenades ci- toujours tirer même si elles se trouvent dans une case adjacente
dessus, à la différence qu’il n’a pas de portée maximale et qu’il à celle occupée par un adversaire. Une seule figurine ennemie
suffit d’un PA pour le faire tirer. peut être attaquée pour chaque PA dépensé en CAC.
lance-flammes
Un lance-flamme projette un jet d’essence gélifiée qui peut être
grossièrement dirigé par le servant de l’arme. Celui-ci peut
choisir jusqu’à 8 cases qui seront touchées en plaçant des pions «
En Feu ». La première case doit toujours être la case directement
devant le tireur. Le joueur peut ensuite placer les 7 autres pions.
Chaque pion doit être placé dans une case adjacente à un autre
pion, dans la LDV du tireur. Les pions « En Feu » restent sur le
plateau et seront retirés juste avant que le joueur qui les a placé
ne joue sa première figurine lors du prochain tour. Les pions d’un
tir ne peuvent être placés sur des cases qui sont déjà « En Feu ».
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choisir vos troupes
CHAQUE dossier de mission spécifie le nombre de points de disponible durant la campagne si la figurine est tuée ou si elle
réquisition (PR) dont dispose chaque joueur. Un joueur peut n’est pas recrutée pour une mission. Les figurines peuvent
dépenser tout ou une partie de ses points de réquisition - mais gagner plus d’une carte d’expérience de cette façon. Les
pas plus- pour recruter ses troupes. Les PR non utilisés sont Sturmzombies et les Minenzombies ne peuvent pas gagner de
perdus. Dans les parties à deux, celui qui joue la “Lucky Seventh” cartes d’expérience. Notez que ces cartes d’expérience peuvent
ne peut choisir que des cartes de figurines appartenant à cette être détruites durant la partie comme toutes les autres cartes
faction et réciproquement pour le joueur du SWD. Le nombre d’effet, auquel cas elles ne peuvent plus être utilisées durant la
maximum d’exemplaires d’une même figurine pouvant être campagne.
jouées dans une partie d’INCURSION est indiqué par le symbole
sur la carte de figurine. Un “I” signifie qu’un nombre Illimité de Les joueurs sont encouragés à imaginer leurs propres missions
cette figurine peut être recruté. et campagnes.
Quelle que soit la mission jouée, le joueur du SWD doit toujours Batailles isolées
dépenser au moins 3 PR en Sturmzombies, sauf si le dossier de Après avoir joué plusieurs fois la campagne, vous pouvez essayer
mission indique le contraire. de rejouer les missions avec des niveaux de PR différents. Vous
êtes libres de convenir avec votre adversaire d’un niveau de PR
Vous pouvez choisir de jouer n’importe quelle mission telle différent que celui donné pour une mission dans son dossier.
quelle, mais vous pouvez aussi, dans le cadre d’une campagne, Après avoir joué une mission, nous vous suggérons de changer
choisir de toutes les jouer dans l’ordre. de camp avec votre adversaire et de la rejouer sous une nouvelle
perspective !
Campagnes
Une série de missions liées l’une à l’autre constitue une campagne.
La campagne de base d’INCURSION consiste en l’ensemble des
missions jouées dans l’ordre.
Ordre de bataille
La “Lucky Seventh” US
Cartes d’expérience : Lors d’une campagne, les figurines La 7ème division blindée, récemment réorganisée, accueille le
peuvent gagner des compétences supplémentaires pour système d’armement expérimental américain le plus prometteur
représenter l’expérience acquise au contact de l’ennemi. : les “APE” ou “Armored Personnal Exo-system” (c’est-à-dire
Une figurine par camp qui survit à une mission donnée peut Exo-système Blindé Individuel dont l’acronyme “APE” signifie
conserver l’une des cartes d’effet se trouvant sur sa carte de aussi “singe”). Des rumeurs circulent selon lesquelles ces
figurine à la fin de la partie. Lors des prochaines missions, cette armures auraient été développées à partir d’épaves secrètes
carte d’expérience sera placée sous la carte de figurine plutôt laissées par les “visiteurs” de Roswell combinées au savoir
que dessus jusqu’à la fin de la campagne. La carte ne sera plus faire des ingénieurs de Détroit. Ces APE imposants, alimentés
9
au diesel sont conçus pour encaisser un tir direct et continuer leur progression. Ils
sont le mariage ultime de l’infanterie et des chars et sont pilotés par l’élite des forces
américaines. Ils excellent lors des combats rapprochés. Le volume de feu qu’ils peuvent
balancer, associé à leur quasi-invulnérabilité aux armes de petit calibre, leur permet
de nettoyer les zones urbaines et les bunkers avec un taux de pertes relativement
bas. La Lucky Seventh récupère les boulots les plus durs, d’où son surnom ironique
(“Lucky” signifie “Chanceuse”). Quand la décision a été prise de nettoyer les tunnels
sous Gibraltar, les APE ont tiré la courte paille. Le premier peloton de la compagnie
B du 17ème régiment, sous le commandement du capitaine “Cogneur” Murphy, mène
l’Incursion.
APE : Troufion
Les troufions de la 7ème sont la colonne vertébrale de l’incursion alliée dans les fosses
obscures de Gibraltar. Leur armement de base consiste en une Browning calibre .30
M1948 avec magasin camembert. L’exo-squelette alimenté au diesel donne au soldat
la faculté d’utiliser son arme d’une seule main, laissant sa main gauche libre pour une
bonne paire de cisailles pneumatiques aptes à découper les zombies en rondelles ou un
bon gros poing mécanique pour écraser les crânes.
“cogneur” Murphy
Le capitaine Murphy ne se met jamais en action sans ses deux meilleurs copines : Bambi
et Batteuse. «Bambi» est un revolver calibre .50 que son mécano (Bucky) lui a fabriqué.
Inutilisable sans l’aide des servomoteurs inclus dans les bras motorisés de l’armure
APE. Le seul recul de l’arme arracherait le bras d’un tireur non équipé. Bucky a donné
à l’arme le nom de l’une de ses ex-femmes, un sacré canon qui tirait comme une folle.
«Batteuse» est la vieille batte avec laquelle il a marqué un paquet de «home runs» du
temps où il jouait dans les «minors», et qui a explosé dix fois plus de crânes de zombies
depuis le début de la guerre.
Bambi : +2 à tous les jets de DD pour chaque PA dépensé dans un tir normal ou de réaction.
Excepté lors des tirs de réaction, à chaque fois que bambi cause un PD, Cogneur peut tirer à
nouveau gratuitement. Si ce nouveau tir cause un PD, il peut tirer à nouveau et ainsi de suite.
Chaque tir après le premier est à -1 aux DD, cumulatif. Ainsi, le premier tir est à +2 aux DD,
le second à +1 aux DD, le 3ème à +0 aux DD, et ainsi de suite. Si à n’importe quel moment
un jet de DD est un 1 naturel, l’activation de Murphy prend immédiatement fin.
Batteuse : Cogneur peut relancer n’importe quel DD une fois pour chaque PA dépensé en
CAC contre les figurines qui ne sont pas des Sturmzombies. Sinon, pour chaque PA dépensé en
CAC, un Sturmzombie en position d’être attaqué au CAC est automatiquement retiré comme
perte, sans avoir à jeter les DD.
Quand on veut, on peut : Une fois par tour, Murphy peut détruire une carte effet placée
sur lui en dépensant 1 PA.
APE : cribleur
Les sections de APE incorporent souvent une mitrailleuse lourde dans l’armure de
l’un de ses membres. L’imposant chargeur est porté sur le dos. Il est si massif que les
potes du cribleur doivent transporter le reste de son équipement. De lourd renforts
transfèrent à la superstructure du châssis le poids et le recul de l’arme afin qu’elle
puisse être maniée d’une seule main. Tout ce qui croise la ligne de tir d’un cribleur APE
se transforme en brume rouge.
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APE : Lance-Flammes
Il n’y a rien de mieux qu’un lance-flamme pour transformer une horde grouillante de
zombies assoiffés de sang en une pile de charbon. Les sections de APE apprécient ces
mauvais gars lors des assauts dans les bunkers. Sous Gibraltar, les lance-flammes sont
plus qu’un atout : une assurance-vie !
APE : Sergent
Les troufions se reposent sur la présence calme et rassurante du sergent pour traverser
les coups durs. Utilisant une variante de la M1948 Browning qui incorpore un lance-
grenades, ils ont droit à une arme de corps à corps de leur choix. Ce sergent part au
combat avec sa fidèle hache de pompier : particulièrement efficace pour décapiter les
zombies.
Le sergent s’en charge : Le joueur allié gagne 1 PC supplémentaire par tour durant la
phase de maintenance tant que le sergent est vivant.
Sens tactique : À la fin de son activation, le sergent peut allouer ses PA non utilisés à
une ou plusieurs figurine(s) alliée(s) n’ayant pas encore été activée(s). Les noter à part. Ceci
représente les ordres criés ou les renseignements transmis par la radio.
variété de rétrovirus V-4 ainsi que sur un vecteur inédit. Il a été baptisé Vergeltungswaffe 5, la machine de l’Apocalypse et il ne s’agit rien
de moins que de la clé de la victoire pour l’Allemagne. Les créations corrompues qui composent l’armée privée d’Hugo Von X doivent
tenir leurs positions face à l’incursion alliée suffisamment longtemps pour qu’il déploie sont œuvre majeure.
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Gretel von X
Gretel Von X et sa sœur jumelle Oberst Ilsa Von X sont les filles de Hugo. Croyant avoir
trouvé la fontaine de jouvence, il injecta à ses enfants un sérum expérimental dérivé
d’un échantillon volé aux cosmists qui l’avaient développé pour créer les Surhommes
Sibériens. Gretel fut la chanceuse. Elle conserva son intelligence et sa beauté et obtint
une force, une rapidité et une constitution inhumaine. Gretel est l’officier directeur des
opérations dans le complexe de Gibraltar et le bras droit d’Hugo.
Contrôle des zombies - Tant qu’elle est en vie, Gretel rajoute 4 PC spéciaux à la réserve
de PC qui ne peuvent être utilisés que par les Sturmzombies et les Minenzombies pour
effectuer des actions. Ils ne peuvent être utilisés pour rien d’autre et ne sont pas conservés
d’un tour sur l’autre.
Ilsa von X
L’Oberst Ilsa Von X est l’autre fille de Hugo. Ilsa ne fut pas aussi chanceuse que sa sœur
quand on lui injecta le sérum. Elle devint plus rapide et plus forte mais elle fut défigurée
par les composants chimiques et son visage devint un masque d’horreur. Ilsa commande
les défenses de Gibraltar.
Deux armes - Ilsa manie deux pistolets-mitrailleurs. En termes de jeu, elle lance normalement
ses 2DD par PA pour tirer mais peut relancer tout résultat qui ne cause pas un PD. Les DD ne
peuvent être relancés qu’une seule fois.
Saut - Elle peut traverser des cases occupées par d’autres figurines si elle a suffisamment de
PA. Elle ne peut jamais terminer son activation sur une autre figurine. Les PC ne peuvent pas
être utilisés pour effectuer ce déplacement.
Commandant - Chaque tour, lors de la pioche durant la phase de maintenance, si Ilsa est
en vie, le joueur allemand a droit à une carte de plus dans sa main.
Hans le chasseur
Hans Von X est l’ainé des enfants Von X. Les premières expérimentations que Hugo
mena sur lui furent un horrible fiasco : un monstre était né. Hans n’est en paix
que lorsqu’il arpente le fond des eaux du Détroit de Gibraltar, se perdant dans la
contemplation solitaire des profondeurs. D’une douceur mélancolique et enfantine, il
est sujet à des accès de rage sanglante et insensible. Il mène les Minenzombies lorsqu’ils
lancent leurs attaques sur les vaisseaux alliés et conserve une collection de crânes
d’hommes-grenouilles qu’il a harponné aux portes sous-marines de Gibraltar. Dans les
tunnels, il chasse les APE.
Dragueur de mines : Lorsque Hans est recruté par le joueur allemand , la limite sur le
nombre de Minenzombies pouvant être recrutés est retirée.
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Blitzhund
Les meilleurs spécimens au sein de l’élite des Jagerhunds sont sélectionnés pour une
autre des folles expériences de Hugo. Ils reçoivent une injection d’un dérivé du V-4
et deviennent des machines à tuer sans égales. Les Blitzhund doivent être muselés ,
enchaînés et nourris d’énormes quantités de viande rouge lorsqu’ils ne sont pas au
combat. Lorsqu’ils sont lâchés dans la bataille, ils sont capables de pister l’ennemi tels
des chiens de chasse. Dans l’ambiance claustrophobe des couloirs de Gibraltar, un
Blitzhund en armure est la dernière chose que l’ennemi souhaite voir et bien souvent,
ça l’est.
Surnaturel : Les armes ayant un effet sur les adversaires surnaturels affectent cette figurine.
Saut - Il peut traverser des cases occupées par d’autres figurines s’il a suffisamment de PA.
Il ne peut jamais terminer son activation sur une autre figurine. Les PC ne peuvent pas être
utilisés pour effectuer ce déplacement.
Sturmzombies
C’est la folie qui a créé ces créatures et c’est la folie qui les fait avancer. Le rétrovirus V-4
tue dans d’atroces souffrances avant de réanimer les corps de ceux qui en sont morts...
et tous succombent. Le cerveau des infectés garde les traces de leurs instincts les plus
primaires : se nourrir et tuer. À travers le projet Ubermann, Von X désirait améliorer
le V-4 dans sa quête pour l’immortalité. Il transforme les zombies à qui on l’injecte en
machines de guerre enragées capables d’éplucher un tank. Ces armes d’assaut raffinées
sont les Sturmzombies et elles infestent les profondeurs obscures de Gibraltar.
Le nombre fait la force : Chaque zombie qui lance une attaque de CAC après le premier,
sur la même cible et durant le même tour de jeu, gagne +1 DD par attaque de CAC. Cet effet
est cumulatif, le second zombie lance donc 2 DD par attaque, le troisième 3 DD et ainsi de
suite...
Minenzombies
Contrairement à l’Empire japonais, le Troisième Reich a rejeté la notion d’attaques
suicides. Bien que non enclin à lancer les fils du Reich à la mort de la sorte, le Haut
Commandement Allemand ne s’oppose pas à équiper des Minenzombies avec toute
une panoplie d’explosifs et d’agents biologiques pour un effet similaire. A Gibraltar, les
Minenzombies sont équipés de mines navales et de détonateurs de contact. Ils sont
déployés pour détruire les vaisseaux alliés ayant mouillé dans le port. Dans les tunnels
confinés du complexe, ils deviennent des armes de destruction massive.
Instable : Lorsqu’un Minenzombie est retiré comme perte après un tir, lancer un D6 :
1-2 La figurine explose dans la case où elle est morte, comme décrit ci-dessus.
3 La figurine est retirée comme une perte normale.
4-6 La figurine est immédiatement sujette à l’effet de la carte de bataille « Finir en
beauté ». 13
Do s s ie r s d e m is s io n s
LORS de la préparation d’une partie d’INCURSION, se référer au plan du plateau de jeu contenu dans la description de chaque
mission.Vous remarquerez un certain nombre de symboles sur chaque plan. Ces symboles indiquent les emplacements d’un certain
nombre de pions et de portes. Ce qui suit est une légende des symboles que vous rencontrerez sur les cartes.
soldat
Point d’entrée ou isolé
de sortie trooper Soldat
isolé t.o.h.c.
Allemand
Personne ne sait comment
cela débuta, mais de nom-
breux soldats anglais vété-
Point d’entrée ou rans ont aujourd’hui cette
de sortie inscription sur le col. Elle
Américain (“S” = Panneau de contôle du signifie que s’ils viennent
Sortie) générateur à mourir au combat, ils
pV
veulent se faire décapiter
pour éviter de “revenir”
sous forme de zombie au
service de l’ennemi. Des ru-
Machine de Symbole de point meurs circulent sur sa signi-
l’apocalypse de victoire fication qui serait “Take Off
Head Chap” (Décapite-moi,
vieux), mais personne n’en
Notez que ces pions sont numérotés de 1 à 8 est certain. Le message de
sur leur face cachée. Ils sont mélangés avant d’être quatre lettres a commencé
placés sur le plateau. à se répandre chez les
américains et les autres
unités alliées.
sonar
porte Benjamin Nesbitt,
correspondant.
porte spéciale
14
Dossier de mission No1
Reconnaissance
Des éléments de reconnaissance sont déployés pour mesurer
le niveau de la résistance allemande dans le complexe avant Consignes particulières
que l’assaut principal ne soit lancé. Ils doivent entrer et sortir La partie se termine lorsque la dernière figurine alliée a quitté le
rapidement et discrètement tout en évitant le contact avec plateau par l’un des points de sortie alliés ou est morte.
l’ennemi. Les allemands sont bien entendu au courant de leur
présence et inondent les tunnels de Sturmzombies pour les On ne laisse personne derrière - La victoire dans cette
supprimer. mission ne dépend que de la dernière figurine alliée restant sur
le plateau. Peu importe ce qui a pu arriver aux autres, si elle
Les forces en présence réussit à quitter le plateau, les alliés gagnent. Si elle est tuée, alors
Chaque camp choisit jusqu’à 6 PR de troupes. Normalement, les allemands gagnent.
seuls 3 PR doivent être dépensés par le joueur allemand en
Sturmzombies, mais pour cette mission, l’intégralité des 6 PR Les 4 portes au long du couloir du haut (en jaune) sont scellées
doivent être pris en Sturmzombies. Les forces alliées doivent et ne peuvent pas être ouvertes.
comprendre au moins deux figurines.
15
dossier de mission No2
incursion
Le sondage du complexe a été couronné de succès. Il y a eu consignes particulières
des pertes mais suffisamment d’informations ont été transmises La partie se termine lorsque toutes les portes marquées (en
pour donner au commandement une vision claire du point sur jaune) sont scellées ou que toutes les figurines alliées sont
lequel le premier coup de l’incursion devrait être porté. Des mortes.
équipes d’assaut sont déployées en avant de la force principale
pour nettoyer les zones et établir un périmètre. Les allemands Les trois portes à l’extérieur de chaque point d’entrée
mènent une défense désespérée pour retenir les alliés. germanique débutent le jeu en position ouvertes. Quand elles
sont fermées, elles peuvent être scellées pour la durée du jeu en
dépensant 1 PA.
Les forces en présence
Les alliés choisissent jusqu’à 14 PR de troupes.
Les allemands choisissent jusqu’à 12 PR de troupes.
“J’ignore la nature des armes qu’on utilisera pour le restant de cette
guerre. Mais pour la prochaine, on se battra à coup de pierres.”
albert einstein
16
dossier de mission No3
17
dossier de mission No4
Faux-semblants
Lorsque les alliées ont lancé l’incursion dans le complexe
souterrain, des scientifiques étrangers originaires de pays
occupés qui avaient été engagés de force au service du SWD
pensèrent que leur chance de s’échapper se présentait. Après
avoir rempli leurs poches de données techniques critiques et
de prototypes, ils lancèrent un message désespéré au MI-13 les
informant de leur tentative et s’enfuirent. Ilsa Von X fut alertée
de l’exode (la fuite) et noya la section avec du gaz empoisonné.
Ils moururent tous... ou pas ? Des combats désespérés dans
les tunnels et une offensive concertée des alliés pour isoler la
zone a empêché les forces allemandes de récupérer les données.
Envoyez vos forces et fouillez les cadavres des scientifiques à la
recherche du précieux matériel.
# du pion valeur en PV
1-5 1
6-7 2
8 3
18
pV pV pV pV
pV
pV pV pV
Moretti haïssait le noir
Le caporal Vince Moretti haïssait le noir. Il haïssait encore plus les espaces clos. Il n’avait pas signé pour ça. A l’air libre, c’était la guerre. En
Afrique, dans sa douce Italie, en France, et en Norvège où le vent glacé nettoyait les grands espaces. Ici, dans ce sombre trou puant, ce n’était pas
la guerre, c’était un instant de terreur après l’autre. Mais pourquoi ? de bons gars y crevaient-ils comme du bétail? Ils avaient tiré des milliers
de balles et empilé tombereaux de zombies. Peu importe combien ils en descendaient, il en venait toujours plus. Des passages complets étaient
devenus impraticables à cause de la masse de chair putréfiée qui s’y accumulait en bloquant le passage. Dieu que ça puait ! C’était pire que
quand il avait retrouvé Bianca, la vieille tante folle, pourrissant sur son vieux sofa dans son appartement du sixième étage. Ils apprirent plus
tard qu’elle était morte depuis deux semaines. Il ne pouvait pas croire que les voisins n’avaient rien remarqué. Son petit chien, “Fuzzy” lui avait
aboyé dessus quand il avait répandu «son repas» sur le sol. Ici, c’était tellement pire. La puanteur était si épaisse qu’elle prenait vie. C’était une
sorte de compagne.
Il se trouvait à une grande profondeur sous le niveau de la mer, ça il le savait. L’eau suintait ici et là à travers le béton maculé de la voûte et
toutes les surfaces étaient recouvertes d’une fine couche d’eau et de moisissure. Ce n’était pas typique des allemands. Peut-être l’équipement
de dés-humidification était-il tombé en panne ? Il s’apprêtait à allumer une cigarette lorsque le V-Ger débuta un lent staccato de clics dans son
oreille gauche qui augmenta rapidement en fréquence jusqu’à ne plus pouvoir se différencier du grésillement de la vieille radio qu’il avait laissée
au pays, autour de laquelle ils s’asseyaient pour encourager les Dodgers. “Bon dieu” chuchota t il dans un souffle, puis il enclencha l’émetteur
de sa radio : “Sergent, on a de la compagnie. Nord-ouest, c’est rapide.”
Une sueur froide coula sur son visage et dans son dos et ses poils se hérissèrent quand il vit un mouvement saccadé dans le noir, plus bas dans
le couloir, en face de lui. Il ouvrit le feu avec sa calibre .30.Takakakakakaka ! son canon vibrait. Les secousses subsistaient encore lorsqu’il hurla
« Sur moi... SUR MOI! Zeds en approche !»
19
dossier de mission No5
soldat
isolé
20
dossier de mission No6
ac/dc
Les alliés ont percé les défenses allemandes et s’engagent dans
une course vers le Centre de Commandement et la Machine
consignes particulières
Les deux joueurs doivent atteindre les PCG et les activer. Les
de l’Apocalypse. La résistance allemande est acharnée et la
figurines alliées détruisent les PCG et les allemands redirigent
progression s’avère difficile pour les alliés. Cette plongée dans
leurs charges, mais le résultat est le même. Lorsqu’un PCG a été
les entrailles de Gibraltar prépare l’assaut final. Tous les soldats
activé, le pion est récupéré par le joueur qui l’a activé et mis de
sont conscients du décompte du temps et la tension tout comme
côté. La partie se termine lorsque tous les PCG ont étés activés.
l’envie de réussir sont au plus haut. Une série de Panneaux de
Le camp qui possède le plus de PCG à la fin de la partie gagne.
Contrôle des Générateurs (PCG) doit être éteinte si on veut
pouvoir pénétrer les portes blindées et les systèmes de défense
du centre de commandement. Les allemands doivent dériver les
sources de courant à la main avant que les alliés ne les coupent.
Le courage, c’est mourir de peur et se remettre en selle
Les forces en présence malgré tout
Chaque camp choisit jusqu’à 22 PR de troupes.
Cogneur murphy
21
dossier de mission No7
Apocalypse
C’est la dernière nuit. Les forces allemandes vacillent et sont Le joueur allemand doit utiliser ses forces dès qu’elles sont
désespérées. Est-ce que la Machine de l’Apocalypse est prête? disponibles pour retenir les alliés suffisamment longtemps pour
Est-elle armée ? L’heure du destin a sonné. Les alliés se préparent que le lancement ait lieu.
pour l’assaut final sur le centre de contrôle et de commandement
pour désamorcer le prototype du V-5 avant qu’il ne puisse être La partie se termine par une victoire pour les alliés si ils arrêtent
déployé. Les succès précédents ont laissé les défenses allemandes la Machine Apocalypse. Elle se termine par une victoire pour les
en lambeaux. Les commandants allemands lancent leurs forces allemands si elle est lancée.
à la boucherie dès qu’elles sont disponibles dans une tentative
désespérée de gagner du temps pour le lancement de la Machine Les forces en présence
de l’Apocalypse. Chaque camp choisit jusqu’à 26 PR de troupes.
Le joueur allié doit déplacer ses forces sur le plateau depuis les consignes particulières
points d’entrée alliés et jusqu’à la Machine Apocalypse pour la Défense désespérée : Des 26 PR du joueur allemand, seuls les
désactiver en dépensant 1 PA comme il le ferait pour activer un figurines achetées via la carte des Sturmzombies sont déployées
objet. lors du premier tour. Lors de chaque tours après le 1er, l’une
des cartes de figurines restantes devient disponible pour entrer
en jeu en tant que renfort via un point d’entrée allemand. Ceci
en plus du complément habituel de Sturmzombies qui arrive à
chaque tour.
22
Les compteurs V-GER.
Il s’agit d’appareils très similaires aux compteurs Geiger tant par la forme que par la fonction. Ils détectent des gammes spécifiques de radiations
de bas niveau émises par les objets qui sont imbibés d’une quantité significative de gaz V. Les zombies et les autres organismes qui ont absorbé
suffisamment de V-Gas pour s’animer possèdent de fortes concentrations de V-Gas et produisent des radiations dans des bandes de fréquences
très étroites qui peuvent être détectées même à travers d’importants volumes de roche. Ces appareils ne sont cependant pas sans limitations.
La portée utile des appareils dans un environnement souterrain n’est que de quelques douzaines de mètres. Bien que les compteurs V-Ger soient
similaires aux compteurs Geiger, la nécessité de les utiliser pour localiser la menace d’ennemis spécifiques et pas seulement les radiations de
l’environnement a mené à des avancées significatives. Des systèmes de multi-détecteurs ont étés développés qui permettent une triangulation
grossière des sources de V-Gaz. Ces «sets» sont quelque peu encombrants mais sans eux, les équipes des tunnels seraient à la merci d’un ennemi
invisible qui peut attendre au coin de n’importe quel couloir ou derrière n’importe quelle porte.Toutes les armures APE disposent d’un compteur
V-Ger. Les pilotes vétérans se réfèrent encore aux zombies sous les noms de «scratcheur», «couineur» ou «hurleur» en fonction de la taille du
groupe car les anciens écouteurs des V-Ger émettaient des sons similaires à ceux d’une voiture passant à pleine vitesse. Plus le son paraissait
proche, plus proche était la cible. Le signal augmentait depuis un souffle de fond jusqu’à un hurlement continu. Les premières interfaces V-Ger
ne fournissaient cependant aucune information de direction et ont récemment été remplacées. L’interface Mono-tech, nouvellement développée,
émet un bruit de clic dans les écouteurs du pilote. Si la cible se trouve à droite, alors le clic est envoyé dans l’oreille droite, si la menace est à
gauche alors le clic se fait entendre dans l’oreille gauche. Les deux oreilles “cliquent” si la menace se trouve en avant. Ce système conserve aussi
l’ancienne méthode qui mesure la proximité et la masse par le volume et la rapidité de sons. La maîtrise du Mono-tech est l’une des tâches
les plus difficiles qu’un pilote d’APE ait à maîtriser. Les équipes de R&D de Général Electric travaillent jour et nuit pour continuer d’améliorer
le système.
23
Est-ce que j’ai l’air de quelqu’un qui se soucie de ce que Dieu
peut penser ?
incursiongame com