Chapitre I
Introduction générale
Plan
Présentation
Conception d’applications mobiles
Plateformes de développement
Développement natif, hybride et multiplateforme
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1. Présentation (1/3)
◼ C’est quoi le développement d’applications
mobiles?
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1. Présentation (2/3)
◼ C’est le processus de fabrication de
logiciels
◼ Pour machines telles que
◼ Smartphone
◼ Tablette/liseuse numérique
◼ Assistant digital
◼ Autre (objet intelligent etc.)
◼ Pour SE tels que
◼ Android
◼ iOS/iPadOS
◼ Autre (Windows Mobile/CE, SymbianOS etc.)
◼ Avec des langages tels que
◼ Java
◼ C#
◼ JavaScript, HTML5
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1. Présentation (3/3)
◼ Applications mobiles => pleine croissance!
◼ Accès à l’information
◼ Immédiat/temps réel
◼ Pratique
◼ Moyen le plus populaire pour accéder à internet
(particuliers/entreprises)
◼ Avantage pour les entreprises
◼ Rester à la page
◼ Rester attentif à la clientèle
◼ Répondre efficacement aux besoins des
◼ Clients
◼ Partenaires
◼ Employés
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2. Conception d’applications mobiles
(1/7)
◼ Applications mobiles ≠ autres type d’applications
(desktop, web etc.)
=> Contraintes de développement différentes!
=> Mais possèdent aussi des avantages
◼ Contraintes relatives à
◼ Matériel
◼ Logiciel
◼ Plateforme utilisée
◼ Environnement
◼ Utilisateur et/ou type d’utilisation
◼ Tâches implémentées
◼ Processus de développement d’applications
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2. Conception d’applications mobiles
(2/7)
◼ Ces contraintes et avantages
influencent la conception d’applications
mobiles
=> Exemples de contraintes et de leur
d’influence sur le développement
d’application
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2. Conception d’applications mobiles
(3/7)
◼ Contraintes matérielles
◼ Taille d’écran limitée
◼ => Interface graphique utilisateur (GUI) plus simple/moins
encombrée
◼ => Composants graphiques de plus grande taille
◼ Ecrans tactiles prédominent
◼ => GUI optimisée pour l’utilisation tactile et gestuelle
◼ Batterie à autonomie limitée
◼ => Utilisation intelligente de ressources/économie d’énergie
◼ Processeur moins puissant/taille mémoire moins élevée
◼ => Utilisation/optimisation intelligente des ressources
◼ => Distribution de charge avec des ressources à distance (cloud
etc.)
◼ Ressources matérielles plus limitées
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2. Conception d’applications mobiles
(4/7)
◼ Contraintes logicielles
◼ GUI : seul écran affichable à la fois
◼ => Organiser l’application sous forme d’écrans
◼ => Hiérarchiser intelligemment la navigation entre écrans
◼ Absence du multitâches applicatif
◼ => Utiliser un modèle multitâches coopératif à un seul thread
◼ Ressources du SE plus limitées
◼ Contraintes environnementales
◼ Connectivité : grande dépendance des réseaux GSM/3G/4G
(facturés au Ko/Mo/Go)
◼ => Utilisation économique des données mobiles à leur détection
◼ Latence des réseaux mobiles
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2. Conception d’applications mobiles
(5/7)
◼ Contraintes d’appareil
◼ Appareils mobiles différents, avec des capabilités
différentes relatives à
◼ Capteurs
◼ Connectivité
◼ Périphériques
◼ Etc.
◼ => Il convient à l’application d’adresser ces différences
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2. Conception d’applications mobiles
(6/7)
◼ Contraintes de plateforme
◼ Obligation/interdiction d’utiliser un/des langages de
programmation spécifiques
◼ Obligation d’utiliser une marque précise pour le
hardware de développement
◼ Obligation de passage par une plateforme de
publication
◼ Obligation de se conformer à des normes de qualité
◼ Obligation de respecter une charte de publication
◼ Payement de droit au développement d’applications
◼ Prélèvement de pourcentage sur les bénéfices
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2. Conception d’applications mobiles
(7/7)
◼ Autres contraintes relatives à
◼ Utilisateur de l’application
◼ Processus de développement
◼ Pas que de contraintes, mais avantages aussi!
◼ Appareil constamment allumée
◼ Possibilité d’une connexion réseau constante
◼ Utilisation nomade/mobile
◼ Présence d’une panoplie de capteurs/périphériques (Appareil
photo, GPS, boussole, Gyroscope etc.)
◼ Accès immédiat et constant pour l’utilisateur
=> Apprendre en considération dans la conception
d’applications mobiles
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3. Plateformes de développement
(1/2)
◼ Quelle plateforme de développement d’applications
mobiles choisir?
◼ Ça dépend!
◼ Cas d’utilisation de l’application
◼ Plateforme de l’audience ciblée
◼ Exemples
◼ Utilisateurs majoritairement équipés d’iPhones
◼ Application iOS
◼ Utilisateur équipés d’iPhones + Android phones
◼ Application multiplateforme iOS/Android
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3. Plateformes de développement
(2/2)
◼ De point de vue développeur
◼ Beaucoup ciblent Android d’abord
◼ 70% de smartphones sous Android
◼ Google play store moins restrictif que Apple app store
◼ D’autre choisissent iOS
◼ Meilleure rétention utilisateur
◼ Optimisation plus simple
◼ Autre considérations dans le choix de plateforme
◼ Stratégies de monétisation
◼ Comportement utilisateur anticipé
◼ Facteur géographique
◼ Facteurs culturels
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4. Développement natif, hybride et
multiplateformes (1/4)
◼ Emergence et changement rapide de tendances
◼ Confusion?
◼ Meilleure approche de développement à choisir?
◼ Eléments de décision
◼ Budget
◼ Fonctionnalités de l’application
◼ Expertise du développeur
◼ Audience ciblée
◼ Différentes approches de développement
◼ Natif
◼ Hybride
◼ Multiplateforme
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4. Développement natif, hybride et
multiplateformes (2/4)
◼ Approche native
◼ Application et code source séparée pour chaque plateforme
◼ Code compilé en code machine (natif)
◼ Différents kits de développement pour différents SE
◼ iOS
◼ IDE : AppCode, Atom, Xcode
◼ LP: C++, Swift, C-Sharp, Objective-C
◼ Android
◼ LP: Kotlin, Java
◼ Avantages
◼ Meilleur expérience GUI, pas de problèmes de comptabilité,
performances élevées, toutes les fonctionnalités du SE sont
disponibles au développeur
◼ Inconvénient
◼ Application différente pour chaque SE : plus de coût (temps, effort,
connaissances)
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4. Développement natif, hybride et
multiplateformes (3/4)
◼ Approche hybride
◼ Code (unique pour toutes les plateformes) exécuté sur un
composant WebView (ce sont des pages web)
◼ Le composant est mis dans un emballage natif « thin wrapper »
◼ Technologies
◼ Outils de création
◼ Visual Studio, Ionic, Apache Cordova
◼ LP
◼ Javascript, CSS, HTML
◼ Avantages
◼ Développement rapide, plusieurs plateformes supportées par le
même code source
◼ Inconvénient
◼ Expérience utilisateur (UX) limitée, moindre réactivité, support
d’applications complexes plus limité, accès plus restreint au
fonctionnalités du SE (à travers des plugins)
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4. Développement natif, hybride et
multiplateformes (4/4)
◼ Approche multiplateforme
◼ Code source unique
◼ Code compilé en code machine natif pour chaque
plateforme
◼ Technologies
◼ React native (Facebook), Xamarin.Forms et MAUI
.NET (Microsoft), Flutter (Google)
◼ L’approche multiplateforme reprend les
avantages des approches natives et hybrides,
tout en minimisant leurs inconvénients
=> Notre choix de développement (avec MAUI
.NET en C#)
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