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Règles de Wargame Seconde Guerre mondiale

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Création de règle pour seconde guerre mondiale :

SOMMAIRE

Écrire un livre de règles complet pour un wargame de la Seconde Guerre mondiale est une tâche
ambitieuse qui nécessite de nombreuses considérations concernant les mécaniques de jeu, le
réalisme, l'équilibre et la jouabilité. Voici un exemple de structure de règles que vous pourriez
utiliser comme point de départ. Ce document couvrira les sections essentielles, mais gardez à
l'esprit qu'un véritable livre de règles serait beaucoup plus détaillé.

**Règles de Wargame : Seconde Guerre mondiale**

**Table des Matières**

1. Introduction
2. Matériel Nécessaire
3. Création des Armées
4. Règles de Mouvements
5. Phase de Tir
6. Phase de Combat Corps à Corps
7. Moral et Effets Psychologiques
9. Scénarios et Objectifs

**1. Introduction**

Bienvenue dans le wargame de la Seconde Guerre mondiale ! Ce jeu permet aux joueurs de recréer
des batailles historiques et d'imaginer des scénarios alternatifs. Les règles suivantes vous guideront
à travers la création d'armées, le mouvement des unités, le tir, le combat et bien plus encore.

**2. Matériel Nécessaire**

- Figurines : Représentant des soldats, des véhicules, des chars, etc.


- Dés :D6 (dés à six faces) pour la plupart des jets.
- Table de Jeu :Un champ de bataille avec des décors (bâtiments, arbres, etc.).
- Règle :Pour mesurer les distances de mouvement et de tir.
- Table de Références :Pour les valeurs d'armement et de blindage.

**3. Création des Armées**

**3.1. Points d’Armée**


Chaque joueur dispose d'un nombre de points d'armée à dépenser pour sélectionner ses unités.

**3.2. Types d'Unités**


- **Infanterie :** Soldats à pied, spécialisés dans le combat rapproché et le soutien.
- **Véhicules :** Chars, voitures et transports blindés.
- **Artillerie :** Canons et mortiers pour le soutien à distance.
- **Éléments Spéciaux :** Jeunes recrues, vétérans, unités commandées, etc.
2. Structure Standardisée de l'Armée
Chaque armée doit avoir une structure similaire, mais avec des unités et des doctrines spécifiques.
Voici un exemple de structure standardisée :

Structure de l'Armée
•Commandement QG (2 unité)
•Commandant de division : 50 points
•Infanterie (3-6 unités)
•Régiment d'infanterie : 100 points (ex. : Grenadiers allemands)
•Bataillon d'infanterie motorisée : 120-150 points (ex. : unités de la 2e Panzer)
•Unité d'élite : 150-200 points (ex. : Waffen-SS ou Rangers)
•Blindés (2-3 unités)
•Char léger : 100 points (ex. : Panzer II)
•Char moyen : 150-200 points (ex. : T-34, Panzer IV)
•Char lourd : 250-300 points (ex. : Tigre I, IS-2)
•Artillerie (1-2 unités)
•Batterie d'artillerie de campagne : 100-150 points
•Batterie d'artillerie lourde : 150-200 points
•Unité anti-aérienne : 80-120 points
•Soutien (1-2 unités)
•Unité de génie : 60-80 points
•Unité de transport/logistique : 40-60 points
•Elite (1-3 unités)

3. Système de Coûts Ajustables


Coûts en Points
•Établissez un total de points de 1000 à 1500 par partie, permettant une certaine flexibilité tout en
maintenant l'équilibre.
•Attribuez des coûts aux unités en fonction de leurs capacités, de leur historique et de leur efficacité.

4. Règles de Jeu Équilibrées


Moral et Cohésion
•Chaque unité doit passer des tests de moral après avoir subi des pertes, influençant leur efficacité
dans les tours suivants. Les unités doivent également avoir des capacités de morale qui reflètent leur
expérience historique.
Terrain et Obstacles
•Intégrer des éléments de terrain qui influencent le jeu, tels que des forêts, des zones urbaines et des
champs ouverts. Cela affectera la mobilité, la couverture et les attaques.

PHASE DE MOUVEMENT

Règles de la Phase de Mouvement

1. Types d'Unités et Distance de Mouvement


Chaque type d'unité a une distance de mouvement qui lui est propre. Voici un exemple de tableau :
Type d'Unité Distance de Mouvement
Infanterie 6 cm
Infanterie
5 cm
Spécialisée
Canon Léger 4 cm
Canon Moyen 4 cm
Canon Lourd 3 cm
Char Léger 12 cm
Char Moyen 10 cm
Char Lourd 8 cm
Chasseur de Chars 10 cm

2. Modificateurs de Terrain
Le type de terrain affecte la distance de mouvement. Voici un tableau de modificateurs par type de
terrain :
Type de Terrain Modificateur de Mouvement
Urbain -2 cm (difficulté de mouvement)
Forêts -2 cm (difficulté de mouvement)
Steppes Aucune modification
Désert Aucune modification

3. Règles de Mouvement
3.1. Déclaration de Mouvement
•Le joueur déclare quelle unité il souhaite déplacer et la distance qu'elle va parcourir.

3.2. Calcul de la Distance


•La distance de mouvement de l'unité est mesurée en centimètres.
•Appliquez les modificateurs de terrain pour déterminer la distance réelle que l'unité peut parcourir.
3.3. Types de Mouvement
•Mouvement Normal : Unité se déplace jusqu'à sa distance de mouvement.
•Mouvement Rapide : L'unité peut choisir de se déplacer à 1,5 fois sa distance de mouvement,
mais subit un malus de -1 sur le prochain jet de tir.
•Mouvement en Ligne de Vue : Si l'unité se déplace tout en restant en ligne de vue, elle peut se
déplacer de 50 % de sa distance de mouvement sans subir de malus pour le tir.

3.4. Terrain et Obstructions


•Les unités doivent respecter les obstacles (bâtiments, arbres, etc.) dans le terrain et ne peuvent pas
se déplacer à travers des obstacles solides.
•Les unités peuvent traverser un terrain difficile (comme des forêts ou des bâtiments) mais doivent
appliquer le modificateur de mouvement.

4. Règles Spéciales pour les Types d'Unités


4.1. Infanterie Spécialisée
•Les unités spécialisées (ex : sapeurs, unités de montagne) peuvent ignorer certains modificateurs
de terrain (par exemple, elles pourraient se déplacer normalement dans les forêts).

4.2. Canons
•Les canons (légers, moyens, lourds) doivent rester en position de tir après leur mouvement. Ils ne
peuvent pas bouger et tirer le même tour.
•Les canons lourds peuvent se déplacer en terrain ouvert, mais subissent un malus de -1 pour le tir
au prochain tour.

4.3. Chars
•Les chars peuvent se déplacer à pleine vitesse mais doivent faire un test de difficulté s'ils se
déplacent à travers un terrain difficile (comme un terrain urbain ou forestier). Un échec signifie
qu'ils doivent s'arrêter.

4.4. Chasseurs de Chars


•Les chasseurs de chars peuvent se déplacer normalement, mais s'ils se cachent derrière un couvert,
ils bénéficient d'un bonus de +1 à leur prochain tir.

5. Exemples de Mouvement
[Link] dans un terrain urbain :
•Distance de mouvement : 6 cm - 2 cm (urbain) = 4 cm maximum.
[Link] Léger dans une steppe :
•Distance de mouvement : 12 cm (aucun modificateur) = 12 cm maximum.
[Link] Lourd dans une forêt :
•Distance de mouvement : 3 cm - 2 cm (forêt) = 1 cm maximum
PHASE 5 PHASE DE TIR

Système de Règles de Tir Équilibré (Exemple)

1. Déclaration de Tir
•Choix de l'Unité : Le joueur choisit une unité qui va tirer.
•Cible : Le joueur déclare la cible. Si l'unité a des lignes de vue claires sur la cible, le tir est valide.

2. Vérification de la Portée
•Portée de l'Arme : Chaque arme possède une portée maximale. Si la cible est hors de portée, le tir
est annulé.
•Portée Effective : Si la cible est à la portée maximale, un malus de -1 est appliqué au jet pour
toucher.

3. Jet pour Toucher


•Valeur de Tir : Chaque unité a une valeur pour toucher (BS – Ballistic Skill). On lance un D6 et
on ajoute la valeur d’attaque.
•Résultat :
•Pour toucher : 4+ (ou selon la compétence).
•Appliquez des modificateurs (mouvement dans la phase de jet de valeur de tir, couvert dans la
phase de sauvegarde, etc.) :
•+1 si l'unité a bougé.
•+1 si la cible est en couvert moyen.
•+ 2 si la cible est en couvert lourd.

Système de Force de l'Arme contre le Blindage :

1. Valeurs de Base
•Force de l'Arme (FA) : Chaque arme a une valeur de force qui représente sa capacité à pénétrer le
blindage. Par exemple :
•37 mm AP : 6
•50 mm AP : 8
•75 mm AP : 10
•76 mm AP : 11
•88 mm AP : 14
•105 mm HEAT : 15
•Blindage de la Cible (BC) : Chaque char ou véhicule a une valeur de blindage qui représente sa
résistance. Par exemple :
•T-34 : 8
•Panzer IV : 10
•Sherman : 9

2. Comparaison Simple
Le joueur qui tire compare la Force de l'Arme (FA) à la valeur de Blindage de la Cible (BC) :
•Si FA ≥ BC : Le tir pénètre le blindage.
•Si FA < BC : Le tir échoue à pénétrer le blindage.

3. Jets de Dégâts
Une fois qu'un tir a pénétré, on détermine les dégâts :
•Dégâts infligés : Chaque arme a un nombre de dégâts à infliger si elle pénètre. Par exemple :
•37 mm AP : 1D3
•50 mm AP : 1D6
•75 mm AP : 2D6
•88mm : 3D6
•105 mm HEAT : 2D3
Lorsqu'un tir réussit à pénétrer, le joueur lance le nombre de dés approprié pour déterminer les
dégâts infligés à la cible.

4. Sauvegarde
•Sauvegarde de la Cible : Si le char a une sauvegarde (par exemple, une sauvegarde de blindage),
le joueur lance un D6 pour chaque dommage infligé pour tenter de réduire ou annuler les dégâts.
•Exemple : Si le blindage du char est de 10 et que le tir inflige 4 dégâts, le joueur lance 4 D6 et doit
faire 4 ou plus pour annuler chaque dégât.

Exemple de Résolution
[Link] : Un canon de 75 mm tire sur un T-34.
•Force de l'Arme : 75 mm AP a une FA de 10.
•Blindage de la Cible : T-34 a un BC de 8.
[Link] de Pénétration :
•FA (10) ≥ BC (8) : le tir pénètre.
[Link] de Dégâts :
•75 mm AP inflige 2D6 dégâts.
•Le joueur lance 2D6 et obtient 7 dégâts.
[Link] de Sauvegarde :
•Si le T-34 a une sauvegarde de 5+, le joueur lance 7 D6 pour chaque dégât.
•Supposons qu'il réussit à annuler 3 dégâts. Le T-34 subit 4 dégâts.
Phase de tir artiellerie

Voici un ensemble de règles pour la phase de tir d'artillerie dans un wargame de la Seconde Guerre
mondiale. Ces règles tiendront compte de la valeur de tir, de la force de l'arme, de la portée, du type
de tir (direct ou indirect) et des malus liés au mouvement.

Règles de Tir d'Artillerie


1. Types d'Artillerie
Les unités d'artillerie peuvent se différencier par leur type et leurs caractéristiques :
Type d'Artillerie Portée Force de l'Arme Valeur de Tir Type de Tir
Canon Léger 60 cm (600 m) 6 5 Direct/Indirect
Canon Moyen 80 cm (800 m) 8 4 Direct/Indirect
100 cm (1000
Canon Lourd 10 3 Indirect
m)
100 cm (1000
Obusier 9 4 Indirect
m)

2. Déclaration de Tir
•Le joueur déclare quelle unité d'artillerie va tirer et choisit un objectif valide (unité ennemie,
position stratégique, etc.).

3. Vérification de la Portée
•L'artillerie ne peut tirer que si la cible est à portée de son arme.
•Si la cible est hors de portée, le tir échoue.

4. Type de Tir
4.1. Tir Direct
•L'artillerie tire directement sur la cible, comme un char.
•Jet pour Toucher : Lancez un D6 et ajoutez la valeur de tir de l'artillerie. Comparez le résultat
avec le seuil requis pour toucher, généralement fixé à 4+.
•Malus de Mouvement : Si l'artillerie a bougé ce tour, appliquez un malus de -1 à la valeur de tir
pour le jet.
4.2. Tir Indirect
•L'artillerie tire par-dessus des obstacles, comme des montagnes ou des bâtiments. Ce type de tir
comporte un temps de préparation.
•Jet pour Toucher : Lancez un D6 et ajoutez la valeur de tir de l'artillerie. Un seuil de 5+ est requis
pour toucher une cible à distance.
•Malus de Tir Indirect : Si l'artillerie a bougé ce tour, appliquez un malus de -2 à la valeur de tir
pour le jet.
•Précision : Le joueur doit également lancer un D6 pour déterminer si le tir est précis (1-2 : tir
erroné, 3-4 : tir dans la zone cible, 5-6 : tir précis).

5. Résolution des Dégâts


•Une fois qu'un tir a réussi à toucher, déterminez les dégâts infligés.
•Dégâts : Chaque type d'artillerie a une valeur de dégâts spécifique. Par exemple :
•Canon Léger : 1D6
•Canon Moyen : 2D6
•Canon Lourd : 2D3
•Obusier : 1D6 + 1

6. Sauvegarde de la Cible
•La cible effectue un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts.
•Jet de Sauvegarde : En fonction de sa valeur de blindage, lancez un D6. Si le résultat est
supérieur ou égal à la valeur de sauvegarde, les dégâts sont annulés (ou réduits de moitié, selon les
règles).

Exemple de Tir d'Artillerie


[Link] : Un canon moyen tire sur un char ennemi.
•Portée : 80 cm (dans la portée).
•Valeur de Tir : 4 (pour le canon moyen).
•Malus : L'unité d'artillerie a bougé ce tour, appliquant un malus de -1.
[Link] pour Toucher :
•Le joueur lance un D6, disons qu'il obtient un 3.
•3 (jet) + 4 (valeur de tir) - 1 (malus) = 6 (réussite, si le seuil requis est 4+).
3.Résolution des Dégâts :
•Le canon moyen inflige 2D6 dégâts.
•Le joueur lance 2D6 et obtient 7. Ce sont les dégâts infligés.
[Link] de la Cible :
•La cible effectue un jet de sauvegarde, disons qu'elle réussit et annule 4 dégâts.
•Dégâts finaux subis par le char ennemi : 7 - 4 = 3.

Voici un ensemble de règles simples pour la phase de corps à corps dans un wargame de la Seconde
Guerre mondiale. Ces règles visent à rendre le combat rapproché facile à comprendre tout en
conservant un certain niveau de stratégie.
Règles de la Phase de Corps à Corps
1. Déclaration de Combat
•Lors de la phase de corps à corps, un joueur peut déclarer qu'une unité engage le combat avec une
unité ennemie qui se trouve à portée de contact.
•Les unités doivent être à portée (généralement 2 cm) pour pouvoir engager le combat.

2. Types d'Unités
Les unités peuvent être de différents types, tels que :
•Infanterie
•Chars
•Unités Spécialisées (ex : sapeurs)

3. Jet pour Toucher


1.Déterminer la Valeur d’Attaque :
•Chaque unité a une valeur d'attaque qui peut varier selon son type (par exemple, infanterie peut
avoir 4+ pour toucher, tandis qu'un char peut avoir 3+).
[Link] le D6 :
•Le joueur engageant le combat lance un D6.
•Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur d'attaque, le tir touche l'adversaire.

4. Résolution des Dégâts


1.Dégâts Infligés :
•Chaque unité a une valeur de dégâts. Par exemple :
•Infanterie : 1D6
•Char : 2D6
[Link] les Dés :
•Le joueur lance le nombre de dés approprié pour déterminer les dégâts infligés.
[Link] de la Cible :
•L'unité ciblée effectue un jet de sauvegarde pour tenter d'annuler ou de réduire les dégâts.
•La valeur de sauvegarde dépend de l'unité (par exemple, blindage pour un char, entraînement
pour l'infanterie).

5. Moral et Effets Psychologiques


•Après un combat, une unité qui subit des pertes peut être soumise à un test de moral.
•Jet de Moral : Lancez un D6 et comparez avec la valeur de moral de l'unité.
•Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de moral, l'unité reste en combat.
•Sinon, l'unité peut se retirer ou subir des pénalités.
6. Exemples de Corps à Corps
[Link] contre Infanterie :
•Un joueur déclare qu'une unité d'infanterie attaque une unité ennemie à portée.
•Valeur d'attaque : 4+ (lance un D6, obtient 5 → touche).
•L'unité d'infanterie inflige 1D6 dégâts (lance 1D6, obtient 3).
•L'unité ciblée effectue un jet de sauvegarde (supposons 4+).
•Si l'adversaire lance un 2, ça fait 1 dégât.
[Link] contre Infanterie :
•Un char engage le combat contre une unité d'infanterie.
•Valeur d'attaque du char : 3+ (lance un D6, obtient 2 → manque).
•L'infanterie n'inflige pas de dégâts.
[Link] de Moral :
•Après le combat, si l'infanterie perd des points de vie, elle doit tester son moral.
•Si la valeur de moral est 5, et que le joueur lance 4, l'unité reste en place.
Phase de moral et effet psychologique de la guerre

L'intégration des règles sur le moral et les effets psychologiques dans un wargame de la Seconde
Guerre mondiale est essentielle pour représenter de manière réaliste la dynamique du champ de
bataille. Voici une proposition de règles pour le moral et les effets psychologiques, ainsi que leur
impact sur le jeu.

1. Concept de Moral
Le moral représente la cohésion, la détermination et la volonté de combattre d'une unité. Il influence
la performance de l'unité au combat, sa capacité à rester en position et son efficacité globale.

2. Échelle de Moral
Valeurs de Moral
Chaque unité se voit attribuer une valeur de moral, qui peut être de 1 à 10, en fonction de sa
formation, de son expérience et de son équipement :
•1 à 4 : Moral faible (ex. : unités nouvellement formées, troupes mal équipées)
•5 à 7 : Moral moyen (ex. : unités d'infanterie régulières, renforts)
•8 à 10 : Moral élevé (ex. : unités d'élite, troupes aguerries)

3. Tests de Moral
Conditions de Test
Les tests de moral sont effectués dans les situations suivantes :
•Après avoir subi des pertes : Si une unité perd un certain pourcentage de ses effectifs (par
exemple, 25% ou 50% de ses points de vie ou de ses figurines), elle doit passer un test de moral.
•Après un tir d'artillerie ou une attaque aérienne : Toute unité subissant une attaque d'artillerie
ou aérienne doit passer un test de moral.
•Après avoir subi une charge ennemie : Lorsqu'une unité est chargée par une unité ennemie, elle
doit passer un test de moral pour déterminer si elle tient bon ou se retire.

Méthode de Test
[Link] le dé : Le joueur lance un dé à six faces (1D6).
[Link] la valeur de moral de l'unité : Le résultat du dé est additionné à la valeur de moral
de l'unité.
[Link] au seuil de réussite : Le résultat final est comparé à un seuil de réussite déterminé
par le scénario ou fixé par le maître de jeu. Par exemple, un seuil de 8 pourrait être utilisé
comme référence pour la plupart des unités.
•Échec du test : Si le résultat est inférieur au seuil de réussite, l'unité échoue son test de moral.
•Réussite du test : Si le résultat est égal ou supérieur au seuil, l'unité réussit son test de moral.
4. Conséquences des Échecs de Moral
Retraite
•Retraite d'une unité : Si une unité échoue son test de moral, elle doit se retirer de sa position. La
distance de retrait peut être déterminée par le scénario ou fixée à une distance standard (par
exemple, 10 cm).

Désorganisation
•Désorganisation : En cas d'échec, l'unité devient désorganisée pour le reste du tour. Cela signifie
qu'elle ne peut pas effectuer de tirs, ne peut pas se déplacer et subit des pénalités lors de son
prochain test de moral.

Effet sur les Unités Alliées


•Panique : Si une unité échoue son test de moral, les unités alliées à proximité (dans un rayon de 15
cm) doivent également effectuer un test de moral, en ajoutant une pénalité (par exemple, -1 ou -2)
en raison de la panique qui se propage.

5. Bonus et Pénalités de Moral


Bonus de Moral
Certaines conditions peuvent offrir des bonus de moral :
•Commandement : Les unités à portée d'un commandant (par exemple, 15 cm) peuvent bénéficier
d'un bonus de +1 à leur test de moral.
•Couverture : Les unités en position défensive (dans des terrains difficiles ou abrités) peuvent
également obtenir un bonus de +1 à leur moral.
•Victoire : Les unités qui remportent une bataille ou accomplissent un objectif peuvent voir leur
moral augmenter pour le reste de la partie.

Pénalités de Moral
•Terrain difficile : Les unités dans des conditions de terrain difficile peuvent avoir une pénalité de -
1 à leur test de moral.
•Surpassement : Si une unité subit une attaque significative (par exemple, un tir d'artillerie ayant
causé plusieurs pertes), elle peut avoir une pénalité de -2 à son test de moral.

6. Effets Psychologiques
Pour ajouter encore plus de réalisme, vous pouvez intégrer des éléments psychologiques :

Effet de la Supériorité Numérique


•Superiority in Numbers : Si une unité est attaquée par des forces numériquement supérieures (par
exemple, plus de 2:1), elle subit une pénalité de -2 à son test de moral.

Effet de la Réputation
•Les unités d'élite ou ayant une réputation historique peuvent avoir des effets psychologiques, leur
permettant de passer les tests de moral avec un bonus ou d'infliger des pénalités à l'ennemi
Exemple de Datasheets pour les Chars avec Portée Maximale de l'Arme
Dés de
Points Force Capacité
Mouvement Valeur de Portée Dégâts Type
Char de Vie de Corps à Moral
(cm) de Tir Maximale de d'Unité
(PV) l'Arme Corps
l'Arme
Conscrit Conscrit
:4 500 m :5
T-34/76 5 30 8 Vétéran: (ou 50 3 Vétéran: 1D6 Vétéran
3 cm) 7
Élite: 2 Élite: 9
Conscrit Conscrit
:4 600 m :4
Panzer
6 30 9 Vétéran: (ou 60 2 Vétéran: 1D6 Vétéran
IV
3 cm) 6
Élite: 2 Élite: 8
Conscrit Conscrit
:4 600 m :5
Sherman
5 30 8 Vétéran: (ou 60 3 Vétéran: 1D6 Vétéran
M4A2
3 cm) 7
Élite: 2 Élite: 9
Conscrit Conscrit
:4 450 m :3
Churchil
7 25 7 Vétéran: (ou 45 2 Vétéran: 1D3 Vétéran
l Mk VII
3 cm) 5
Élite: 2 Élite: 7
Conscrit Conscrit
:4 800 m :3
Tiger I 8 25 12 Vétéran: (ou 80 2 Vétéran: 2D6 Élite
3 cm) 5
Élite: 2 Élite: 7
Conscrit Conscrit
:4 800 m :4
Panther
7 30 10 Vétéran: (ou 80 2 Vétéran: 2D6 Élite
D
3 cm) 6
Élite: 2 Élite: 8
Explication des Caractéristiques Ajoutées
[Link]ée Maximale : Cette colonne indique la distance maximum à laquelle chaque char peut
tirer avec son arme principale.
•La portée est souvent exprimée en mètres (ou en centimètres pour le jeu de table).
•Par exemple, un Tiger I peut tirer jusqu'à 800 m (ou 80 cm sur le plateau de jeu).

Mitrailleuses et Portée
En ajoutant des mitrailleuses aux datasheets, vous pouvez également spécifier les portées
maximales et les dégâts. Voici un exemple d'ajout pour les mitrailleuses :
Char Mitrailleuse Portée Dés de Dégâts
500 m (ou 50
T-34/76 MG 34 1D6
cm)
600 m (ou 60
Panzer IV MG 34 1D6
cm)
Browning 600 m (ou 60
Sherman M4A2 1D6
M1919 cm)
Churchill Mk 450 m (ou 45
Vickers MG 1D3
VII cm)
800 m (ou 80
Tiger I MG 34 1D6
cm)
800 m (ou 80
Panther D MG 34 1D6
cm)

Titre du scénario : Bataille de Koursk - 1943

Contexte historique : Les forces allemandes ont lancé l'opération Citadelle, une offensive majeure
contre les lignes soviétiques autour de la ville de Koursk. Les Soviétiques sont prêts à défendre avec
acharnement leur territoire.

Forces en présence :
- L'attaquant : Armée allemande (forces blindées)
- Le défenseur : Armée soviétique (forces blindées)

Objectif : L'objectif de l'attaquant est de percer les défenses soviétiques et de capturer des points
stratégiques clés. Le défenseur doit repousser l'attaque allemande et maintenir ses lignes de défense.

Points de victoire :
- Attaquant : Gagne des points en détruisant des unités soviétiques et en capturant des objectifs.
- Défenseur : Gagne des points en détruisant des unités allemandes et en maintenant le contrôle des
objectifs.

Déploiement :
- L'attaquant déploie ses forces sur un côté de la table de jeu.
- Le défenseur déploie ses forces de l'autre côté de la table, avec des positions défensives
préétablies.

Durée de la partie : 1h30 maximum, avec un nombre limité de tours pour chaque joueur. Vous
pouvez fixer 6 tours maximum pour chaque joueur, soit un total de 12 tours.

Règles spéciales :
- Pour refléter l'histoire, l'attaquant peut avoir un avantage initial en points (par exemple, +20% de
points de construction) pour représenter son offensive planifiée.
- Le défenseur peut bénéficier de bonus défensifs, comme des fortifications ou des renforts
supplémentaires arrivant au cours de la partie.

1. **Scénario - Bataille d'El Alamein - 1942**


- Contexte historique : Les forces alliées et de l'Axe s'affrontent dans le désert égyptien lors de la
seconde bataille d'El Alamein.
- Forces en présence :
- Attaquant : Armée de l'Axe (forces italiennes et allemandes)
- Défenseur : Armée britannique et alliés
- Objectif : L'attaquant doit percer les lignes alliées et capturer des positions clés. Le défenseur doit
repousser l'attaque et maintenir le contrôle du terrain.
- Points de victoire, déploiement, durée de la partie et règles spéciales similaires à celles du scénario
de Koursk.

2. **Scénario - Bataille de Kasserine - 1943**


- Contexte historique : Les forces alliées affrontent pour la première fois les forces de l'Axe en
Tunisie lors de la bataille de Kasserine.
- Forces en présence :
- Attaquant : Armée de l'Axe
- Défenseur : Armée américaine et alliés
- Objectif, points de victoire, déploiement, durée de la partie et règles spéciales similaires aux
scénarios précédents.

3. **Scénario - Opération Cobra - 1944**


- Contexte historique : Les forces alliées lancent l'opération Cobra pour percer les lignes allemandes
en Normandie après le débarquement de Jour J.
- Forces en présence :
- Attaquant : Armée américaine et alliés
- Défenseur : Armée allemande
- Objectif, points de victoire, déploiement, durée de la partie et règles spéciales similaires aux
scénarios précédents.

4. **Scénario - Opération Bagration - 1944**


- Contexte historique : Les forces soviétiques lancent l'opération Bagration contre les forces
allemandes sur le front de l'Est.
- Forces en présence :
- Attaquant : Armée soviétique
- Défenseur : Armée allemande
- Objectif, points de victoire, déploiement, durée de la partie et règles spéciales similaires aux
scénarios précédents.

5. **Scénario - Opération Frühlingserwachen - 1945**


- Contexte historique : Les forces allemandes lancent l'opération Frühlingserwachen en Hongrie en
tentant de repousser l'avance soviétique.
- Forces en présence :
- Attaquant : Armée allemande
- Défenseur : Armée soviétique
- Objectif, points de victoire, déploiement, durée de la partie et règles spéciales similaires aux
scénarios précédents.

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