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Règlement des Compétitions Budo Combat

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RULE BOOK

GUIDE DE COMPETITION
BUDO SYSTEME COMBAT

1
REGLEMENT DES COMPETITIONS

Tenue de compétition et présentation personnelle

a. Les compétiteurs doivent porter un Budo-gi Noir de bonne qualité, propre


et en bon état. Ils doivent porter une ceinture rouge ou bleue.

b. La veste doit être assez longue pour couvrir les hanches et être maintenue
à la taille par la ceinture.

c. Les manches doivent être assez larges pour être saisies couvrir la moitié
de l’avant-bras mais pas le poignet. Les manches ne doivent pas être
roulées.

d. Le pantalon doit être assez large et couvrir la moitié du tibia. Les jambes
du pantalon ne doivent pas être roulées.

e. La ceinture doit être nouée par un nœud plat assez serré pour tenir
correctement la veste, et assez longue pour faire deux fois le tour du corps
et laisser environ
15 cm de chaque côté du nœud.

f. Les compétitrices doivent porter un tee-shirt ou un justaucorps totalement


Noir sous leur Budo-gi.

2
Les compétiteurs hommes ne sont pas autorisés à porter un tee-shirt sous
leur Budo-gi.

g. Les compétiteurs doivent avoir les ongles des mains et des pieds taillés
courts.

h. Les compétiteurs ne doivent rien porter qui puisse blesser ou mettre en


danger l’adversaire (objets durs interdits).

i. Le port de lunettes est interdit. Le port de lentilles de contact est autorisé


aux risques et périls du compétiteur qui les utilise.

j. Les cheveux longs doivent être retenus par une attache souple.

Zone de Compétition divisée en 3 parties


zone de sécurité 12m 3

zone d’avertissement rouge


2
10m
1 1m

zone de combat large


8m

1m

large
1m

large
1m

large

a. Chaque zone de compétition de 12m x 12m, recouverte de tatami


généralement verts ou de coloris acceptables, est divisée en 3 zones.

b. La zone du milieu, appelée Zone d’Avertissement, de couleur


généralement rouge, de 1 m de large

c. La partie intérieure de la zone de compétition ajoutée à la zone


d’avertissement, est appelée Zone d’Affrontement Autorisé ; et c’est
toujours de 10m x 10m.
La partie intérieure de la zone de compétition n’incluant pas la zone
d’avertissement, est appelée Zone de Combat et forme un carré qui doit
être de 8m x 8m.

3
d. La partie extérieure à la zone d’avertissement est appelée Zone de
Sécurité, elle est de 1m de large au minimum, uniquement dévolue à la
sécurité et non au combat.

En Résumé : 3 zones constituent la zone de compétition (12m x 12m) = la


zone de combat (8m x 8m) + la zone d’avertissement (1m de chaque côté)
+ la zone de sécurité (1m de chaque côté) ; les zones de combat +
d’avertissement formant la zone d’affrontement autorisé.

Matériel
a. Les compétiteurs doivent porter des protections de mains souples, courtes et
légères et des protections de pieds et tibias souples de la même couleur que la
ceinture (rouges ou bleues).

b. Les protections doivent être faites de matière souple et doivent avoir une épaisseur
minimum de 1cm et ne pas dépasser 2 cm.

c. Les protections doivent être de la bonne taille et en bon état.

d. Coquille et protège-dents sont autorisés. Les compétitrices pourront porter un


protège poitrine.

e. Les protections de pieds/tibias, les coquilles et les protections de poitrine doivent


être portées sous le Budo-gi.
Le combat se déroule en deux minutes. Pour un Budoka, cela peut paraitre
court mais en fait le Budo Système Combat est très exigeant physiquement.
Comme en judo, les deux minutes sont deux minutes de combat réel : il y a
interruption du chronomètre lors de l'interruption du combat (par exemple après
un "mate" de l'arbitre).
Les Budokas s'affrontent en kimono noir avec :
 Des protèges tibia avec une protection de dessus du pied
 Des mitaines avec protections du dessus de la main.

Le choix de ces mitaines est important car elles doivent permettent de saisir et laisser
suffisamment de liberté pour réaliser des techniques.
 Une coquille (les atemis à cette partie du corps sont interdites on est
jamais à l’abri d'un acte involontaire) et les protections de poitrine,
femme, doivent être portées sous le Budo-gi.
 Un protège dents

4
Entraîneurs / Coach

Un compétiteur ne peut être assisté que par un seul entraîneur qui pendant le
combat se tient à la limite de la zone de compétition.

Déroulement du combat

a. Au début du combat, les compétiteurs sont face-à-face au centre de la zone de


combat, séparés d’environ 2m. Celui qui porte la ceinture rouge se tient à la droite de
l’Arbitre Central. Au signal de celui-ci les compétiteurs se tournent face aux arbitres,
les saluent, puis se tournent l’un vers l’autre et se saluent simultanément.

5
b. Après l’annonce « Hajime » faite par l’Arbitre Central, le combat commence en
partie 1.

c. Dès qu’il y a saisie, la partie 2 commence. Les coups ne sont plus autorisés après
la saisie, sauf s’ils sont simultanés à celle-ci.

d. Quand les 2 combattants ont les deux genoux au sol ; ou quand l’un d’entre eux
est assis ou allongé, le combat continue en partie 3.

e. Les combattants peuvent de leur plein gré changer de partie de combat, mais ils
doivent se montrer actifs et engagés dans toutes les parties.

f. Les combattants sont autorisés à évoluer dans la zone d’avertissement mais ils ne
peuvent y rester plus de 5 secondes.

g. À la fin du combat, l’Arbitre Central annonce le vainqueur et commande les saluts,


d’abord celui des compétiteurs entre eux, puis des compétiteurs aux arbitres qui se
tiennent sur une ligne dans la zone de combat et face à la table du suivi de compétition.

L'affrontement se déroule en trois parties :


Ces trois parties sont effectuées tour à tour tout au long des deux minutes. Chacune
des parties doit être exécutées : ainsi il n'est pas possible de directement saisir pour
projeter sans avoir préalablement échangé quelques atémis est avoir gagné un ippon.

N.B : A chaque "mate" de l'arbitre, le combat reprend dans la partie 1.

Partie 1 :

L'affrontement commence ou recommence toujours par cette partie. Dans celle-ci, les
deux combattants échangent des atemis en pieds / poings. Le but est de porter un
atemi à son opposant pour marquer des points. Le combattant frappé doit tout faire
pour éviter l'atemi avec une parade ou une esquive.
Les coups portés doivent obligatoirement être contrôlés et particulièrement ceux
donnés au visage qui ne doivent en aucun cas toucher.
Il y a deux grandes restrictions :
atemis sur les bras ne comptent pas.

Seul les atemis "armer / frapper / revenir en garde " permettent d'obtenir des points.
Ainsi, une succession de coups portés n'importe comment en avançant sur son
adversaire ne donne aucun point.

6
Selon la règle ci-dessus déterminant les atemis gagnants, il est possible d'enchainer
des atemis mais uniquement dans le but de faire réagir son adversaire pour finir avec
un atemi qui donnera des points.
Les atemis portés avec le coude ou la tête sont interdits. Il est interdit de saisir et de
porter un atemi en même temps. (Le hard contact est interdit)
Tous les atemis interdits sont sanctionnés par une pénalité pouvant aller jusqu'à la
disqualification (hansoku make).

MARQUAGE DES POINTS PARTIE 1


Les coups doivent être donnés avec Hikité et Hikiashi, équilibre et contrôle.
IPPON = 2 Points pour un coup non bloqué.
WAZA ARI = 1 Point pour un coup partiellement bloqué ou auquel manque un élément
du Ippon.

Partie 2 :

On passe à cette partie dès qu'un ippon est déclaré et une saisie est installée. A ce
moment, les atemis sont interdits.
Dans cette partie, nous retrouvons tout ce qui se fait en judo excepté que les
projections sur le ventre donnent des points au même titre que celles sur le dos.
Les étranglements et les clés de bras sont autorisés pour faire abandonner son
adversaire et ainsi obtenir un ippon dans cette partie.
Comme en judo, les projections dangereuses pour celui qui porte ou subit la projection
sont interdites.

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MARQUAGE DES POINTS PARTIE 2

IPPON = 2 Points pour étranglement ou clé avec abandon et étranglement ou clé sans
abandon mais intervention Arbitrale.
IPPON = 2 Points pour projection ou amenée au sol parfaite avec impact sur le dos,
le ventre ou le côté.
WAZA ARI = 1 Point pour projection ou amenée au sol imparfaite.

Schéma récapitulatif des projections

Actions Actions
Interdites Autorisées

Zone de sécurité 3

zone d’avertissement rouge 2

zone de combat 1

22
Partie 3 :

Cette partie est certainement la plus novatrice car elle est très complète à tel point qu'il
n'y a que très peu de situation de défense.
Cette partie autorise tout ce qu'il est possible de faire en judo : les immobilisations, les
clés de bras et les étranglements.
Concernant la sortie des immobilisations, l'accrochage d'une jambe permet de sortir
de l'immobilisation ( toketa ).
Mais cette partie autorise aussi un nombre important de techniques qui permettent
d'obtenir plus "rapidement" et / ou "facilement" des points :
 les clés d'épaules et surtout de poignets qui sont faciles à porter
 les clés de jambes et de chevilles qui sont redoutables
 les immobilisations sur le ventre qui sont très efficaces
 Toutes ces techniques élargissent les possibilités d'attaques mais imposent
aussi d'être vigilant à quasiment toutes les parties de son corps et notamment
aux poignets et aux jambes où une clé peut rapidement être portée. Il faut aussi
"oublier" les positions de défense du judo qui consiste à se mettre à plat ventre
(beaucoup de judoka débutant en fighting se font avoir ainsi) ou à se mettre en
position quadrupédique (on s'expose à une clé de jambe).
 Les clés de cou et de doigts (de mains ou de pieds) sont interdis.
 Les atemis dans cette partie sont bien sûr interdits.

Osae Waza : Techniques de contrôle au Sol

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Kansetsu Waza : Techniques de Luxation

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Shime Waza : Techniques d’étranglement

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MARQUAGE DES POINTS OSAEKOMI

OSAEKOMI est annoncé si :


 - UKÉ est allongé au sol.
 - Les Jambes de TORI sont libres.
 - TORI contrôle UKÉ par-dessus lequel ne peut se mouvoir librement.
L’immobilisation continue :

 - Si UKÉ tourne sur le côté, le ventre ou le dos.


 - Tant l’ensemble des 2 corps ne se trouve pas en dehors de la zone de combat.

MARQUAGE DES POINTS PARTIE 3

IPPON = 3 Points pour immobilisation, étranglement ou clé avec abandon et


étranglement ou clé sans abandon mais intervention Arbitrale.
IPPON = 2 Points pour une immobilisation tenue 20 secondes après Osaekomi.
WAZA ARI = 1 Point pour une immobilisation tenue de 10 À 19 secondes après
Osaekomi.

31
Les points
Le tableau ci-dessous résume pour chacune des parties les marques ainsi que leurs
points et leurs conditions d'obtention :

PARTIE IPPON WAZA ARI


2 POINTS 1 POINT
PARTIE 1 un coup direct au corps ou indirect au visage un coup direct au corps ou indirect au visage avec vitesse,

Atemi sans blocage avec vitesse, équilibre et contrôle équilibre et contrôle mais partiellement bloqué.

2 POINTS 1 POINT
Une projection avec force vitesse et précision
PARTIE 2
sur le dos, le côté ou le ventre. une projection imparfaite
Projection
un étranglement ou une clé avec abandon
3 POINTS 2 POINTS 1 POINT
PARTIE 3 abandon de l'adversaire sur une clé une immobilisation
un étranglement tenue au moins une immobilisation tenue au moins 10 secondes
Sol
ou une immobilisation 20 secondes
A n’importe quel moment de la rencontre s’il y a Ippon dans les 3 parties = Full Ippon, fin du combat.
S’il y a une différence de 14 points ou plus à la fin du premier tour, fin du match.

1 Hansoku Maké : (par totalisation de pénalités) : possibilité de continuer la compétition

Catégories de Poids
Les catégories de poids hommes et femmes utilisées pour les Championnats
Mondiaux et les Compétitions Nationaux et Continentales contrôlés par la IBTF, sont
les suivantes :

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Conditions de participation : Compétiteurs membres affiliées à la FRMJAMA et
CNBSD, qui atteignent l’âge dans l’année en cours (du 1er janvier au 31 décembre).

33
Les arbitres

Ils sont au nombre de trois : un arbitre central qui reste dans la surface de combat et
deux arbitres assistants situés dans la zone de danger chacun sur un côté opposé et
se déplacent en « L.» de leurs côtés droits.

Les points et les pénalités sont comptés du moment où ils sont annoncés par au moins
2 arbitres. Chacun des arbitres possèdent sur son bras un brassard rouge et sur l'autre
un brassard bleu pour indiquer quel combattant reçoit les points ou les pénalités.

L'arbitre central gère le déroulement du combat. C'est lui qui fait commencer ou arrêter
le combat. Le "mate" est prononcée lors d'une sortie de tapis, l'attribution d'une
pénalité, une immobilisation terminée ou un abandon au sol, une blessure. Après
chaque "mate", l'arbitre fait reprendre le combat dans la partie 1 quel que soit la partie
dans laquelle a eu lieu.

Les pénalités : Gestes Interdits.


Les règles sont très strictes et un grand nombre de restrictions sont mises en place
dans le Budo Système Combat, les blessures, La transgression de ces
restrictions entraine des pénalités de différente gravité qui peuvent aller jusqu'à la
disqualification.

34
Pénalité Shido :

 Passivité dans les parties 1 – 2 ou 3


 Faute technique mineure. Mise en danger de soi- même «MUBOBI»
 Sortie délibérée de la zone de combat ( 2 pieds ).
 Poussée volontairement hors de la zone de combat.
 Frappe après saisie en partie 2 ou frappe en partie 3.
 Action après «MATTE» ou «SONOMAMA».
 Atemi aux jambes.
 Atemi au Sol.
 Torsion des doigts ou des orteils.
 Ciseau au corps ( jambes serrées et tendues autour des hanches ).
 Étranglement à mains nues ou avec les doigts.
 Retarder volontairement le commencement du combat.
 Retarder volontairement le déroulement du combat.

Pénalités Chui :

 Atemi trop fort ou poussé trop violente.


 Projection depuis la zone de combat au-delà de la zone de sécurité.
 Projection depuis la zone de combat hors de la zone de sécurité.
 Non-respect des instructions de l’arbitre.
 Remarques, Gestes, propos incorrects.
 Action incontrôlée ( Exemple : Frappe circulaire dépassant la ligne médiane
du corps ).
 Coup direct au visage.

Pénalités Hansokumake :

 Action dangereuse pouvant blesser l’adversaire.


 Projection ou tentative de projection avec l’adversaire en clé ou en
étranglement.
 Clé sur la nuque ou la colonne vertébrale.
 Clé en torsion sur le genou ou le pied.

Points

Les scores et les pénalités doivent être exprimés à la majorité des 3 arbitres. Si
les trois arbitres donnent chacun un score différent, c’est le score intermédiaire
qui est retenu.

a. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 1 :


35
(les coups doivent être donnés avec équilibre et contrôle.)
1. Un coup non bloqué (Ippon 2 points)
Un coup de pied où la jambe est saisie ne peut jamais être compté comme
ippon.
2. Un coup partiellement bloqué ou auquel il manque un élément du Ippon
(Waza ari 1 point)

b. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 2 :


(Projections, amenées au sol, clefs et étranglements)
1. Étranglements et clefs, dans le cas ou un combattant ne peut pas signaler
son abandon de lui-même l’Arbitre Central doit arrêter le combat en
annonçant « Matte » (Ippon 2 points)
2. Étranglements et clefs avec abandon signalé par le combattant soumis
(Ippon 2 points)
3. Une projection ou une amenée au sol parfaite (Ippon 2 points). Une
projection parfaite amenant la chute de l’adversaire sur le côté ou le ventre
ou le dos est comptée comme ippon.
4. Une projection ou une amenée au sol imparfaite (Waza ari 1 point)
c. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 3 :
(techniques de contrôle au sol, clés et étranglements)
1. Immobilisations, étranglements et clefs avec abandon (Ippon 3 points)
2. Un contrôle efficace (immobilisation) annoncé par «Osaekomi» tenu
pendant 15 secondes (Ippon 2 points).
3. Un contrôle efficace (immobilisation) annoncé par «Osaekomi» tenu
pendant 10 à 14 secondes (Waza ari 1 point)

L’immobilisation est annoncée si :


1. le combattant contrôlé est allongé principalement sur le dos ou sur le ventre
2. Les jambes de Tori sont libres
3. Uke est bien contrôlé et ne peut se mouvoir librement. Tori a un bon contrôle
au- dessus d’Uke

Le temps de l’immobilisation continue même quand :


1. Le combattant contrôlé est capable d’attraper une jambe de Tori
2. Le combattant contrôlé tourne sur le côté, le ventre ou le dos
Si plus de la moitié de l’ensemble des 2 corps se trouve en dehors de la
zone d’avertissement l’immobilisation est stoppée par « Toketa ».

Sankaku-Jime et Juji-Gatame comptent comme Osaekomi tant qu’il y a


contrôle total du corps de Uke.

Pénalités

a. Les pénalités doivent être données à la majorité des 3 arbitres.

b. Les actions interdites considérées comme fautes légères sont sanctionnées


par « Shido » et l’adversaire recevra 1 Waza ari.

36
1. Faire preuve de passivité ou commettre un acte mineur interdit (ex : tirer les
cheveux, mordre son partenaire)
2. « Mubobi » (ex : se mettre en danger en avançant la tête imprudemment)
3. Sortir délibérément de la zone d’avertissement avec les 2 pieds.
4. Pousser volontairement l’adversaire hors de la zone d’avertissement.
5. Donner volontairement des coups après la saisie en partie 2.
6. Faire une action après l’annonce de « Matte » ou « Sonomama ».
7. Donner volontairement des coups au niveau des jambes.
8. Donner des coups à l’adversaire au sol.
9. Faire des clefs sur les doigts des mains ou des pieds.
10. Faire un ciseau autour des hanches en serrant et tendre les jambes.
11. Étrangler avec les doigts.
12. Se présenter non prêt devant l’Arbitre Central et retarder volontairement le
combat.
13. Perdre volontairement du temps pendant le combat (arranger son Budogi,
défaire sa ceinture, enlever ses gants etc.)

c. Les actions interdites considérées comme des fautes graves sont


sanctionnées par « Chui », donnent 2 Waza ari à l’adversaire et se
retrouvent dans les cas suivants :
1. Une poussée trop violente, un coup porté trop fort.
2. Projeter délibérément l’adversaire depuis la zone d’avertissement dans la
zone de sécurité (ou au-delà de la zone de sécurité).
3. Une projection de l’adversaire depuis la zone de combat au-delà de la zone
de sécurité
4. Ne pas tenir compte des instructions de l’arbitre.
5. Cris, remarques ou gestes déplacés envers l’adversaire, les arbitres, la table
de suivi de compétition ou le public.
6. Commettre des actions incontrôlées comme des frappes circulaires non
maîtrisées (telles mawashi geri, ura uchi, naname tsuki, mikazuki geri),
même si elles manquent l’adversaire, dépassant la ligne médiane du corps ;
ou encore comme une projection si violente que l’adversaire est incapable
de se relever immédiatement.
7. Envoyer des coups directs, vers la tête de l’adversaire.

d. En cas de 2 fautes graves, le combat est perdu par « Hansoku-make » pour


celui qui les a commises.
Les actions interdites considérées comme des fautes lourdes et sanctionnées
par « Hansoku-make » sont les suivantes :
1. Commettre toute action pouvant blesser l’adversaire.
2. Projeter ou essayer de projeter l’adversaire par toute clef ou tout
étranglement. « kote gaeshi » est considéré comme une technique
d’amenée au sol.
3. Effectuer toute clef sur la nuque ou sur la colonne vertébrale.
4. Effectuer toute clef en torsion sur le genou ou sur le pied. (new)

- Shido = 1 point pour l’adversaire.


- Chui = 2 points pour l’adversaire.
- Hansoku Maké = 14 points pour l’adversaire.

37
- Les pénalités sont cumulées par les commissaires sportifs et non par l’arbitre.
1 er Shido = Shido = 1 point.
2 ème Shido = Chui = 2 points.
3 ème Shido = Keikoku = 1 Ippon dans la partie concernée + 1 Waza Ari.
4 ème Shido = Hansoku Maké, mais n’est pas pénalisé pour la compétition.
2 ème Chui = Hansoku Maké (disqualification) 14 points pour l’adversaire.

Forfait ou désistement en cours de match 14 points au vainqueur.

SHIDO CHUI

1- Passivité. 1- Atémis ou poussées trop


2- Sortie de tapis les 2 pieds. violents
3- Atémi alors qu’il y a saisie. (Hard contact).
4- Agir après Matté.
5- Atémi aux jambes. 2- Coups de pieds ou poings
6- Atémi sur Uke à terre. directs à la tête.
7- Tordre les doigts.
8- Ciseau au corps en verrouillant.
9- Projeter son adversaire ayant un pied dans
la zone de sécurité.

KEIKOKU

1- Ne pas tenir compte des instructions de l’arbitre.


2- Faire intentionnellement une action sans contrôle.
3- Faire des remarques ou gestes inutiles à l’adversaire.

HANSOKU MAKE

1- Faire une action intentionnelle.


2- Projeter ou essayer de projeter l’adversaire avec n’importe quelle clé ou
étranglement ou faire
n’importe quelle clé en mouvement sur la nuque ou sur la colonne vertébrale.
3- Faire n’importe quelle clé sur la nuque.
4- Être désobligeant envers l’arbitre.

HANSOKU MAKE (DIRECT)

1- Ne peut continuer la compétition de la journée.

38
Fin du combat

a. Un combat peut être gagné à n’importe quel moment de la rencontre s’il y a


Ippon dans les 3 parties = « Full Ippon », fin du combat.
b. S’il y a une différence de 14 points ou plus à la fin du premier tour, fin du
match.
c. 1 Hansoku Maké : (par totalisation de pénalités) : possibilité de continuer la
compétition.
d. Après que le temps de combat se soit écoulé, le combattant qui obtient le
plus de points est déclaré vainqueur.
e. S’il y a égalité de points à la fin du combat, le vainqueur est celui qui a
marqué le plus de ippon.

f. Si le score est parfaitement égal, même nombre de points et même nombre


de ippon, un nouveau combat de 2 minutes doit avoir lieu après 1 minute de
repos entre les deux combats. Les ippon et les pénalités marqués dans le
combat initial sont conservés dans le combat additionnel. Ceci afin de
pouvoir appliquer la règle du « full ippon »

L’arbitre tend les bras


horizontalement entre les
combattants, les paumes L’arbitre tend 1 bras devant
en face, et annonce avec lui à l’horizontale paume
une voix forte et avec ouverte vers la table de suivi. L’arbitre tend le bras au-
autorité : Hajime L’annonce doit être forte et dessus de sa tête paume
avec autorité. tournée vers l’avant,
suivant que le ippon est
donné, rouge ou bleu,

39
L’arbitre agite sa main
L’arbitre tend le bras plusieurs fois au-dessus de
suivant le ippon est L’arbitre tend le bras suivant sa tête pour annuler une
donné, rouge ou bleu, au- que le Wazari est donné, décision qui vient d’être
dessus de sa tête en rouge ou bleu, prise.
montrant trois doigts horizontalement sur le côté.
tendus.

Mise en danger de soi-


L’arbitre mime le geste d’un même, l’arbitre tend ses
Remarque ou sanction : large « crochet « devant deux bras écartés et poings
L’arbitre tourne lui avec le bras suivant le fermés devant lui à
horizontalement, en comiteure de l’action, rouge l’horizontale et avance se
moulinette ses avants ou bleu, avant de donner la tête en devant, en
bras devant son buste. pénalité. annoncant « Mubobi «

40
L’arbitre pose son poing L’arbitre frappe devant lui
sur le côté de sa tête, son poing fermé dans se
suivant le fautif : rouge paume de main opposée L’arbitre simule une saisie
ou bleu ouverte, suivant le fautif, du Budogi d’une main, et
rouge ou bleu. de l’autre poing fermé
envoie un coup, gestes
décalés. Le poing qui frappe
indique la couleur du
combattant pénalisé

L’arbitre avec la main,


L’arbitre signale en tendant suivant le commettant de
Signe donné par l’un des ses deux bras devant lui, une
arbitres latéraux, qui l’action, rouge ou bleu
poussée volontaire de la zone signale une projection de la
signale une sortie du de combat, en zone de
tapis. zone de combat vers la
sécurité ou au-delà zone en dehors de celle-ci.
L’arbitre central peut
valider.

41
L’arbitre tend le bras, suivant
L’arbitre du même bras
L’arbitre met son index par qui la technique est fait,
tendu, agite plusieurs fois le
tendu, poing fermé rouge ou bleu, devant lui
bras de droite à gauche,
devant la bouche suite à vers le sol et annonce
doigts pointés vers le sol et
des : Cris, remarques, clairement « Osaekomi » tant
paume verticale, en
gestes déplacés. que le contrôle est tenu, la
annonçant « Toketa » le
main doit restée pointée vers
geste doit être vif et clair.
les combattants.

L’arbitre d’une main poing


fermé, pointe l’index vers le
L’arbitre bras flèchis à L’arbitre couvre un court
combattant fautif en
l’horizontale devant son instant ses yeux avec ses
annonçant la pénalité :
buste met ses deux deux paumes de mains
( Shido, Shui, Hansoku-make)
poings l’un contre l’autre. ouvertes
En choisie le motif.

42
Réajustement du
Un signe de l’arbitre de table Décision collective, L’arbitre
Budogi tend le bras au-dessus de sa
à l’arbitre centrale en
indiquant la couleur du tête main en profil, paume
L’arbitre se tourne vers le
vainqueur. tournée vers l’intérieur.
combattant concerné en
Ce dernier annonce vivement
croisant devant lui ses
« Full Ippon »
deux bras doigts vers le
bas.

L’arbitre désigne le vainqueur


en levant le bras, suivant le
vainqueur, rouge ou bleu, sur
L’arbitre forme un « T »
L’arbitre croise ses deux le côté paume de main
avec ses deux mains.
bras devant sa poitrine, ouverte tourné vers le ciel en
paumes des mains 45°, en annonçant clairement
ouvertes à hauteur des « vainqueur »
épaules en annonçant
« Hikiwake »

43
L’arbitre pose fermement Après « Sonomama » pour
ses deux mains sur le dos reprendre le combat, l’arbitre
des deux combattants pose ses mains sur le dos des
pour qu’ils s’immobilisent deux combattants et annonce L’arbitre poing fermé tend
dans la position ou ils se clairement et fortement l’index vers sa montre
trouvent en annonçant « yoshi » en reculant en bracelet.
fortement « Sonomama » arrière.

En cas d’égalité avant


Geste pour toutes les combat additionnel,
actions sanctionnées par l’arbitre lève son pouce en
shido. l’air pour signaler 1 minute
L’arbitre pose le L’arbitre poings fermés,
de pause à la table de suivi,
tranchant de la main, pointe ses index sur ses
puis dos de mains en face à
suivant le combattant oreilles.
face écarte ses bras tendus
rouge ou bleu sur le devant lui vers l’extérieur
milieu de l’avant-bras. pour signaler aux
combattants de sortir.

a. Toutes les situations non prévues par les présentes règles sont traitées par les trois
arbitres qui doivent prendre une décision à la majorité.

44

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