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Blitz Bowl VF

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R E G L E DU JE U

“Hello, sports fans – and an even bigger welcome to all our new viewers out there! I’m Jim Johnson,
commentator extraordinaire, master of statistics…”
“…bloodsucking vampire…”
“…erm, yes, thank you, Bob. And that’s Bob Bifford, joining me as always to give the sort of violent colour
commentary you’d expect from one of Blood Bowl’s most beloved ogres!”
“Thanks, Jim! You gotta mention the vampire thing early on, or people start asking awkward questions
when I turn up to daytime events without you.”
“Anyway! We’re delighted to be with you today, bringing you a first for the Cabalvision Network – coverage
of this year’s pre-season Crush! Two teams of young hopefuls are getting ready to head out into the arena
below and show us what they’ve got.”
“Forget about us, Jim – it’s the coaches they should be worrying about!”
“You’re not wrong, Bob. The Averland Knights and the Ironcrag Decimators have each put forward six of
their best applicants for today’s tryouts, and they’ll really be putting them through their paces to see if they’re
worthy of joining the team’s roster. Of course, the Crush has come a long way since your day.”
“Oh, you’re telling me, Jim! Back then it was just about who got through the door first – and in one piece.
These days, it’s a lot more civilised.”
“On the surface, it’s not that different to a regular game of Blood Bowl – each team is trying to score
touchdowns by carrying the ball into the other team’s end zone. But that’s only part of it! The spectators have
agreed on a set of challenges, which the coaches will shout out during the game.”
“It could be anything from breaking some bones to throwing a perfect pass!”
“The first aspirant to fulfil a challenge scores bonus points for their team – meaning the game’s about more
than just trying to score! After all, the coaches want to really put these youngsters to the test, and with the high
standards we’re expecting to see in the coming season, there’s no room for layabouts and one-trick ponies!”
“You know, Jim, some of these kids might be star players in a couple of seasons!
I can’t wait to see what they can do.”
“You’re right, Bob. So with that, let’s get on with the action!”
C O M P O S A N T S
En plus de ce livret de règles, Blitz Bowl contient les
éléments suivants : CARTES CHALLENGE
Il existe 2 types de cartes Challenge
incluses dans la boîte –
PLATEAU DOUBLE FACE 24 cartes Challenge standard et
Chaque face du plateau représente une aire de jeu, avec
16 cartes Challenge "Fin de Match". Les
une piste de marquage et un schéma de rebond. Le jeu
cartes Challenge Fin de Match sont
peut se jouer sur chaque face, chacune ayant sa propre
optionnelles dans la partie, et ne sont
spécificité. Il est recommandé d'utiliser la face avec une
pas utilisées sauf accord des joueurs
seule trappe pour la première partie, et après celle-ci, on
(voir Fin de Match, page 12). Chaque
pourra choisir le plateau au moment de la mise en place.
carte est double face, avec un Challenge
3 2 1
sur une face et un Bonus sur l'autre.
3 2 1

LINEMAN
CARTES JOUEURS 3X

23 cartes Joueurs sont incluses, mais PLAYER CARD

seulement 8 sont nécessaires : quatre


pour l'équipe humaine et quatre pour
les Orques. Les autres cartes MOVE THRO
W ARMOUR
4+
représentent les équipes des Nains, des 6 4+
Skavens, des Gobelins, de l'Union
Elfique et du Chaos dont les figurines
SHORT RANGE LONG RANGE HUMAN TEAM

PLATEAUX DES FOSSES peuvent être achetées séparément.


Ces plateaux
Open Players:
Run sont Block
• placés
Dice:

Miss
au bord du terrain, le long de chaque This drill demonstrates the Run action,
and
shows how players can be used to control
Mark areas of the game board. ARD
zone d'en-but. Ils rappellent les 7 actions possibles durant une
• NG THE BO
Throw •
CARTES APPRENTISSAGE CONTROLLI
The Human Blitzer is going to make a
REFERENCE

Run
action. On his player card you’ll see he LL 1
Marked Players: Tackle a Move value of 6 – this lets him move
has DRI
Orc Linemen
and the

partie, etBlock
aussi la fosseShove de réserve des joueurs ; ceux-ci sont
Thrower, two board as shown below.
Orc up
Set up the
to 6 squares (moving diagonally e
er on the gam ball by slotting it into

Ces 7 cartes sont un tutoriel étapes par


is allowed).
• HumanaBlitz
When making a Run action, the
Giveisthe
cannot move into a square that Orc Thrower on his base.
player
Sidestep • occupiedthe hole
by another player or one of the four statues,

en effetProne
placés ici lorsqu'ils sortent du jeu (par exemple à cause
and cannot move into any squares that
Players:
étapes sur les concepts du jeu.
are
adjacent to a player from the other team.
Stand-up • Smash
Following these restrictions, move the

d'une blessure ou d'unKerrunch!


Touch Down).
Dugout Players: Blitzer so he is 3 squares away from the
Thrower – he can’t move between the
Reserves • two
Linemen, so he’ll need to swing wide to
the right.
As you can see, these movement restrictions

Open Players: Block Dice: DES are very useful when it comes to slowing
down the other team, allowing you to
use
your players to keep their opponents where
you want them!

La boîte contient 3 types de dés. Les dés


• Run
• Mark
Miss
player cards
• Throw you’ll need the s.
gh each drill,
REFERENCE

de blocage avec 6 faces contenant des


To run throu the Human and Orc team
Marked Players: Tackle for

• Block

symboles expliqués plus loin (voir Action


• Sidestep Shove
Prone Players:
Smash
de blocage, page 9). Les dés à 8 faces (ou
• Stand-up

Dugout Players:
• Reserves
Kerrunch!
D8) numérotées de 1 à 8, s'utilisent pour
les rebonds du ballon (voir Rebond, page
10). Les dé normaux (ou D6) sont utilisés
REGLETTE DE LANCER pour les autres évènements – notez que le
Elle est utilisée lorsque la balle est lancée par un joueur pour 6 est remplacé par le symbole de Blitz
déterminer la distance du lancer possible et si la trajectoire Bowl, qui est assimilé au chiffre 6 ici .
du ballon est bloquée ou obstruée.

COURTE LONGUE

Open Players:
• Run
Block Dice: L'Entraineur BOB BIFFORD
GRAPPES PLASTIQUES DES EQUIPES
• Mark
• Throw
Miss
Avant d'aller plus loin, il est recommandé de
REFERENCE

Tackle
Chaque grappe plastique comprend 6 joueurs qui doivent
Marked Players:
Block • Consulter les 7 cartes d'apprentissage dans l'ordre afin de
Sidestep Shove
être assemblés
Prone Players: pour pouvoir jouer. comprendre les principes essentiels du jeu. Une fois ces

Stand-up • Smash

Chacune
Dugoutcomprend
Players:
Reserves •
aussi un marqueur de score, une pièce
Kerrunch!
principes maîtrisés, le reste des règles paraîtra plus clair !
de Toss et plusieursballes (Dont la forme et la couleur n'ont Lire au moins une fois ce livret avant de jouer une partie
aucune importance
Open Players:
Run •
pour le jeu). Allez aux pages 14 et 15 pour
Block Dice: complète, est aussi une très bonne idée !
Miss
consulter l'assemblage des équipes.
Mark •
Throw •
REFERENCE

Tackle
Marked Players:
• Block
• Sidestep Shove
Prone Players:
• Stand-up Smash 3
Dugout Players:
• Reserves
Kerrunch!
CO M M E N CE R
INTRODUCTION
Blitz Bowl est un jeu de sport rythmé et rapide entre deux équipes s'affrontant pour réussir des essais ou touchdowns, relever des
Challenges et marquer le plus de points, en usant de leur talent, de la chance et d’agressivité ! Le jeu utilise un certain nombre
d'éléments qui seront familiers aux fans de Blood Bowl, Ces deux jeux étant mutuellement et idéalement complémentaires. Une
partie de Blitz Bowl dure autour d'une heure (ou beaucoup moins après une bonne expérience des règles), afin d'en faire un jeu
rapide et excitant, autant qu'amusant.

CONCEPTS IMPORTANTS
COACHS ET JOUEURS
Dans ces règles, les termes "coach" et "joueur" sont employés dans un sens précis. Quand les règles parlent de coach, elles font
référence à vous, le lecteur de ce livret, et à n'importe quelle personne réelle jouant dans la partie. Cela remplace le terme
"joueur" qui, à chaque fois qu'il apparaît dans ces règles, fait référence à un joueur en plastique qui fait partie de l'équipe d'un
coach.
De la même manière, les termes "coéquipier" et "adversaire" ont des significations précises. Un coéquipier est un joueur
d'une même équipe à laquelle on fait référence tandis qu'un adversaire est un joueur de l'équipe adverse.

LE TERRAIN
C'est la zone de jeu où l'affrontement a lieu. Il est divisé en cases carrées qui ne peuvent contenir chacune qu'un joueur ( cela
veut dire que les joueurs ne peuvent pénétrer ou traverser une case occupée). Chacune des 8 cases entourant une case donnée
est dite adjacente à cette case.

On peut noter les fonctions suivantes liées à des cases spéciales illustrées sur les deux faces du plateau de jeu :
• A chaque bout du terrain, la dernière rangée de cases est la
la zone d'en but 1 . C'est le point de départ des équipes, et
1
où les touchdowns sont marqués.

• Au milieu du terrain, on peut voir dessinée une ou


deux trappes 2 . A chaque fois que le ballon est remis
en jeu, il arrive au travers d'une trappe. Les joueurs
peuvent occuper une trappe mais à leur risque et péril !
4
• Le terrain possède un nombre de cases bloquées par 3
3

des statues : voir 3 . Les joueurs ne peuvent y aller,


mais le ballon peut être lancé au travers.
2 2
• Il y a 5 espaces sur le côté du plateau pour les cartes
2

Challenge : voir 4 – un pour la pile Challenge 5


(marqué avec ), un pour la défausse de ces cartes
(marqué avec ) et 3 pour les cartes Challenge 3
actives (marqués 1, 2 and 3). Voir page 11.
1

• Près des espaces des cartes Challenge, il y a la piste de


Score 5 . Voir Marquage des Points, page 11. 6
1
• Le schéma d'une étoile numéroté de 1 à 8 représente,
-voir 6 - , la charte des rebonds expliqués en page 10.

4
CARTES DES JOUEURS RELANCE DE DES
Chaque type de joueur d'une équipe a sa propre carte. Certaines règles permettent des relances. Le coach peut alors
L'équipe Humaine, par exemple, a quatre cartes joueurs : relancer les dés après un premier jet . Dans le cas d'un jet à
une pour le Receveur, une pour le Lanceur, une pour le plusieurs dés, on doit les relancer tous. Une relance ne peut
Blitzer et une commune aux trois trois-quarts. Une carte s'appliquer qu'une fois sur un même jet : on ne peut relancer
joueur affiche : une relance.
1. L'équipe et le type de joueur. 1 THROWER

2. Combien de joueurs de ce type


1X
JOUEURS "LIBRES"
existent dans l'équipe.
2
Un joueur debout et qui n'est pas adjacent à un adversaire
3. Une photographie de sa 3 debout est appelé joueur libre.
figurine.
4. Ses valeurs de Mouvement, Lancer et
Ici les deux
MOVE THROW ARMOUR
4
d'Armure (move, Throw, Armour) 6 3+ 4+
joueurs sont
5. Une capacité spéciale, s'il y a lieu.
Handling Skills
Whenever this player moves into a square

Libres.
containing the ball, they pick it up as though they
5 were making a Run action.

CARTES CHALLENGE
Chaque carte Challenge "standard" possède deux faces,
montrant les informations suivantes. Le recto (côté
Challenge) de chaque carte, contient :

1. Le nom du Challenge (en d'autres 1 Showboat for


Badyear Git
the Crowd! JOUEURS MARQUES
termes, ce que les entraîneurs Des joueurs debout et adjacent à un adversaire et non étendus,
crient de leur côté!). sont Marqués mutuellement. Un joueur peut marquer, et l'être
2. Les conditions à remplir par le par, de multiple adversaires en même temps. Le marquage a

3
coach pour revendiquer la carte. Claim this card if your team scored a plusieurs effets en jeu, expliqués plus loin dans ces règles.
touchdown this action. 2
3. Les points gagnés lors de la prise de
la carte. Les cartes Challenge "fin de 1 3 Ici les deux
match" ont les mêmes informations, CHALLENGE

joueurs sont
mais affiche leur type "fin de 1 RESERVES

Marqués.
match".

2
Le verso (côté Bonus ) de chaque
carte Challenge contient : Play this card
at the start
make a free Rese of your turn to
rves action.

1. Le nom du Bonus de jeu. 2


2. Comment la carte doit être jouée.
JOUEURS ETENDUS

1
BON US PLA Y

Un joueur couché sur le sol est étendu. Un joueur étendu ne


LA MAIN DU COACH marque pas les autres joueurs.
Durant la partie, les coachs ont l'opportunité de revendiquer
3
des cartes Challenge et de les prendre en main. Une fois en
Ici, le joueur
main, Ils peuvent regarder le verso Bonus de la carte – qui
Humain
est gardé secret jusqu'à ce qu'ils décident de la jouer.
est Etendu et
le joueur Orc
TEST DE LANCER ET TEST D'ARMURE est Libre.
Si un coach doit faire un test de lancer ou un test d'armure,
2

il lance un D6 et compare le résultat à la valeur de lancer ou


d'armure du joueur concerné (selon le type de test à
effectuer). Si le résultat est inférieur à la valeur requise, le
test échoue; sinon il est réussi. Certaines règles modifient le
résultat d'un test – et c'est effectué avant de comparer le dé JOUEURS EN FOSSE
à la valeur testée- plusieurs modificateurs pouvant Un joueur pourra être placé parfois dans la fosse de son
1

s'appliquer à un même jet de dé. Cependant, et avant que les équipe – cela représente un joueur mis en réserve après un
3

modificateurs soient appliqués, un "1" et toujours un Touchdown, ou qui récupère de ses blessures avant de
échec et un "6" toujours un succès. pouvoir revenir en jeu.

5
2
MISE EN PLACE 8
5 1
4
6
3
7 9

3
6

1
2

D'abord, les coachs décident quelles équipes ils vont Placez le ballons sur une trappe 9 (notez que la couleur
contrôler. Chacun d'eux prend ensuite les six joueurs, les et la forme du ballon n'a pas d'importance par rapport aux
cartes et marqueurs correspondants. Ils placent leurs cartes équipes et que tous les ballons suivent les mêmes règles). Si
joueurs d'équipe visibles devant eux en 1 pour pouvoir les coachs utilisent la face du plateau possédant deux
aisément y accéder. trappes, le coach qui a gagné le Toss lance un D6. Sur un
résultat de 1, 2 ou 3, le ballon est placé sur la trappe à sa
Ensuite, un coach lance une pièce d'équipe pour déterminer gauche; Sur 4, 5 ou 6, il est placé sur la trappe à sa droite.
quel Coach gagne à pile ou face (Toss). Le coach gagnant
choisit le terrain et place le plateau de jeu au centre sur la La partie est maintenant prête à être lancée.
face correspondante; voir 2 . Le placement exact n'a pas
d'importance dès lors que chaque zone d'en but est en face
de chacun des coachs. Un plateau de fosse est placé sur ces
bords du plateau; voir 3 COMMENTAIRES AVEC JIM
JOHNSON: COMPRENDRE
Mélangez les 24 cartes de Challenge standard et placez la pile VOTRE EQUIPE
- face Challenge - près du plateau en face de l'icône Chaque équipe comprend 6 joueurs : 3 trois-quarts, qui
voir 4 . Prenez les 3 cartes en haut de la pile, face Challen- sont des joueurs complets convenables mais qui n'ont
ge visible, placez-les dans l'ordre dans les emplacements des pas de capacités particulières, et 3 joueurs uniques. Les
deux équipes, Humaine et Orque, possède un Lanceur
cartes actives de challenge près du plateau, la 1ère en "1",
qui excelle dans la récupération et le lancer de ballon, et
puis en "2" et en "3" voir 5 . Les cartes Challenge n'entrent
un Bloqueur qui est là pour bloquer les joueurs adverses.
pas en jeu jusqu'à la fin du premier tour, et peuvent donc Les Humains ont en plus un Receveur qui est fragile
être ignorées jusqu'au début du deuxième tour. mais qui peut faire un déplacement supplémen-taire
quand il capte un ballon tandis que les Orques ont un
Le coach qui a gagné le Toss place ensuite son équipe dans sa Orque Noir qui est une brute épaisse certes lente mais
zone d'en but et l'autre coach fait pareil 6 . Chaque coach meurtrière !! Jouer avec ces différentes capacités est
place son marqueur de score sur la case "0" de la piste 7 , essentiel pour gagner la partie.
et place sa pièce en 8 près du plateau, pour un usage éventuel
ultérieur.
6
CO M M E N T J O U E R
OBJECTIF D'UNE PARTIE
Durant une partie de Blitz Bowl, les équipes doivent tenter marquer des points. La partie prend fin lorsque l'un des
de gagner autant de points que possible. coachs a 10 points d'avance sur son rival ou quand la pile de
cartes Challenge est épuisée. Quel que soit la manière,
La méthode la plus directe pour ce faire est de marquer des l'équipe avec le plus haut score gagne ! Si le score est à
essais ou "Touchdowns". Cela correspond à amener le égalité quand la pile de cartes Challenge est épuisée, il y a
ballon dans la zone d'en but adverse. Mais les coachs alors match nul.
doivent aussi garder en vue les cartes Challenge situées en
bord de plateau car elles offrent plein d'alternatives pour

SEQUENCE DE JEU
La partie se joue en un nombre variable de rounds. Dans Quand c'est le tour d'un coach, il effectue 3 actions avec les
chaque round, chaque coach effectue un seul tour de jeu joueurs de son équipe (voir actions possibles, page 8). A
avec son équipe, en commençant par le coach qui a mis en partir de son second tour, un coach peut revendiquer, après
place son équipe en 1er (coach A), suivi par l'autre (coach chaque action, l'une des cartes Challenge active dès lors que
B). Les rounds s'enchaînent ainsi jusqu'à la fin de la partie les conditions requises par la carte sont remplies. Voir
(voir Gagner la Partie page 12). Cartes Challenge page 11 pour plus de détails.

ROUND DE JEU
Un round de Blitz Bowl s'accomplit selon les étapes suivantes :

TOUR DU COACH A TOUR DU COACH B


• S'il n'y a pas de ballon sur le terrain, un nouveau • S'il n'y a pas de ballon sur le terrain, un nouveau
ballon entre en jeu ballon entre en jeu
• Réserves d'urgence * • Réserves d'urgence *

Action 1 Action 1
• Effectuer une action • Effectuer une action
• Revendiquer une carte Challenge** • Revendiquer une carte Challenge**

Action 2 Action 2
• Effectuer une action • Effectuer une action
• Revendiquer une carte Challenge** • Revendiquer une carte Challenge**

Action 3 Action 3
• Effectuer une action • Effectuer une action
• Revendiquer une carte Challenge** • Revendiquer une carte Challenge**

• Mettre à jour les cartes Challenge** • Mettre à jour les cartes Challenge**

* Les réserves d'urgence sont détaillées page 10, et ne s'effectuent que si une équipe à moins de 3 joueurs sur le terrain. **
Les cartes Challenge ne sont pas utilisées au 1er round de la partie : cette étape est donc sautée par les coachs au 1er round.

7
ACTIONS POSSIBLES ACTION COURIR
Un coach peut ventiler ses actions entre ses joueurs Quand un joueur fait une action courir, son coach peut le
comme il le souhaite, un joueur pouvant accomplir plus déplacer, au maximum, du nombre de cases de sa valeur de
d'une action dans un même tour. La seule restriction est mouvement. Une course ne peut pas se faire sur des cases
qu'un joueur ne peut pas faire deux fois la même action adjacentes à des cases occupées par un joueur adverse
dans un même tour. Un coach Humain effectue une debout (marqué ou libre, page 4), ni au travers de cases
course avec son Blitzer par exemple. Il ne peut faire une bloquées, ni en dehors du terrain. Les trappes ne bloquent
autre course avec son Blitzer sur ce tour, mais ce dernier pas le mouvement; les joueurs peuvent s'y déplacer libre-
peut faire une autre action comme marquer un ment, mais lorsqu'elles s'ouvrent pour l'entrée d'un ballon
adversaire. Notez que ce coach peut faire une course avec cela peut être dangereux : vous voilà prévenu ! Une action
un autre de ses joueurs, dès lors qu'un même joueur ne courir ne peut pas se terminer sur une case adjacente à un
fait pas deux fois la même action. adversaire debout.

Les actions possibles pour un joueur dépendent de son


statut, selon la liste ci-après.

Joueurs libres :
• Courir
• Marquer
• Lancer

Joueurs marqués :
• Blocage
• Pas de côté

Ici, le lanceur Humain effectue une ruée vers l'en


Joueurs étendus :
but, en parcourant 6 cases sans traverser une case
• Se relever
adjacente aux Orques .
Joueurs en fosse:
• Réserves

COMMENTAIRES AVEC JIM


JOHNSON : LES ACTIONS
COURIR
Courir est l'action la plus importante dans la partie.
ACTIONS GRATUITES 1 2 Elle permet aux joueurs de parcourir le terrain et c'est la
3

Certaines capacités et certains Bonus permettent à un seule action qui permet de ramasser le ballon (voir Possé-
joueur de faire une action gratuite. Elle s'effectue der le ballon, page 10). Mais il y a une restriction impor-
comme une action normale mais ne compte pas dans le tante : ne pas traverser une case adjacente à un adversaire
debout. Cela veut dire que si le ballon est adjacent à un tel
total d'actions qu'une équipe peut faire dans un même
adversaire, il faudra l'en éloigner (avec une action blocage)
tour. De plus, une action gratuite peut être du même
avant de pouvoir le ramasser. Bien sûr, si vous vous sentez
type que celle déjà effectuée par le joueur ou n'empêche chanceux, vous pouvez aussi utiliser une action Marquer
pas que ce type d'action soit accompli plus tard dans le pour arriver sur le ballon; il sera susceptible alors de rebon-
tour par ce joueur. dir au hasard... Mais, comme on le sait, Nuffle favorise
Exemple: un receveur Humain à la capacité "instinct du ceux qui osent !!
receveur" qui lui permet une course gratuite après avoir
capté le ballon sur un lancer. Dans le tour des Humains,
il peut courir (1 action), capter le ballon d'une passe
d'un coéquipier (1 action pour la passe), et courir à ACTION MARQUER
nouveau (son action gratuite) même s'il a déjà fait une C'est un mouvement de 1 à 2 cases, selon les règles ci-
course. On ne compte que 2 actions pour son équipe sur dessus, mais qui DOIT se terminer sur une case adjacente à
un adversaire et qui peut traverser des cases adjacentes
ce tour, pour l'instant.
adverses lors du mouvement.

8
ACTION LANCER ACTION BLOCAGE
Un joueur porteur du ballon peut utiliser cette action pour le Quand un joueur fait une action de Blocage, son coach
désigne pour cible un adversaire debout qui lui est
lancer. Désigner une case cible à portée du lanceur. Pour voir
adjacent et lance un dé de Blocage. Le jet est résolu selon
si une case est à portée, placer le bout incurvé de la réglette de le symbole obtenu par le dé en suivant les explications ci-
lancer contre le socle du joueur centré sur sa case (voir après.
image). Une case est à portée si la réglette peut atteindre son
centre. Notez que la réglette est divisée en deux moitiés; si le Loupé : La cible n'est pas affectée. Le bloqueur ne
centre de la case est dans la moitié notée Long Range, c'est un
peut plus faire d'actions sur ce tour .
lancer long (plus difficile à accomplir). De plus, si une partie
quelconque de la réglette chevauche une case bloquée ou une
case occupée par un adversaire libre, le lancer est obstrué. Tacle : La cible est jetée à terre ( cf p.10). Le bloqueur

ne peut plus faire d'actions sur ce tour .

Poussée : Si c'est possible, la cible est repoussée


d'une case directement à l'opposé du bloqueur qui
O • R ar ow lay

peut alors choisir d'occuper sa case laissée libre.


E

pe u k
NC

n n

SH
RE

Pl

OR
FE

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M hr

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M • B ide lay p

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k ck ep rs:

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Si la poussée aboutit sur une case bloquée, occupée ou en


Pr • S out rve

P
S
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D

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dehors du terrain, la cible est jetée à terre à la place (cf p.10).


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K
er
r
un
ch
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La réglette est alignée sur


2

le socle du joueur. La
zone en gris est à portée
courte (Short Range), la
rouge à portée longue
1

(long Range).
Ici, le coach Humain

3
a obtenu une poussée
Si la case ciblée est occupée par un coéquipier libre ET sur le dé de blocage.
adjacent au lanceur, il prend possession immédiatement Le joueur Orque est
du ballon (on parle de transmission). Sinon, effectuez un déplacé d'une case en
test de lancer (p.5) sur le joueur qui lance le ballon. arrière.

2
Soustrayez 1 au résultat pour chaque condition ci-dessous :

• C'est un lancer long.


• C'est un lancer obstrué. Smash : La cible est jetée à terre (cf p.10).
• La case est occupée par un joueur marqué.
K.O ! : La cible est jetée à terre (cf p.10).
1

Si le test réussit, le ballon atterrit sur la case cible. Si elle est Quand le test d'armure est fait, soustrayez 1
occupée par un coéquipier libre ou marqué, ce dernier au résultat du dé.
prend possession du ballon. Si la case est occupée par un
joueur étendu, ou qu'elle est vide, le ballon rebondit sur SOUTENIR UN BLOCAGE
cette case (voir Rebond du ballon, p.10). Si la cible du blocage est un joueur marqué par un coéqui-
pier du bloqueur, le blocage est soutenu. Cela veut dire que
Si le test échoue, le ballon rebondit sur la case cible. le coach du joueur qui effectue le blocage, lance deux dés de
Si le résultat est de "1" ou moins après que les modificateurs blocage au lieu d'un et choisit l'un des résultats. Notez qu'un
ont été appliqués, le lancer est raté et le rebond du ballon a blocage ne peut être soutenu qu'une fois : seul un maximum
lieu sur la case du lanceur. de deux dés en tout peuvent être lancés pour un blocage.

9
LE BALLON
COMMENTAIRE AVEC JIM
JOHNSON: SOUTENIR POSSEDER LE BALLON
Il y a plusieurs façons pour un joueur de récupérer le ballon.
Les coachs familiarisés à Blood Bowl, le jeu classique Quand il le fait, le ballon est placé sur son socle pour mon-
dont s'inspire Blitz Bowl, seront peut être à la recherche trer qu'il le transporte.
d'une règle qui annule le soutien. La réponse est qu'il n'en Quand le joueur se déplace, le ballon se déplace avec lui.
existe pas ici ! Tant qu'un joueur est adjacent à un adver-
saire et que les deux joueurs sont debout, ils se marquent Un joueur garde le ballon jusqu'à ce qu'il le perde selon l'une
l'un l'autre, indépendamment de ce que les autres joueurs des trois circonstances ci-dessous :
s'apprêtent à faire autour d'eux.
• Il est jeté à terre (voir à gauche).
• Il lance le ballon (voir Action Lancer, p.9).
JETER A TERRE • Il marque un Touchdown (voir marquer un Touchdown,
Si un joueur est jeté à terre, il est étendu sur sa case. S'il était page suivante).
porteur du ballon, ce dernier rebondit (voir ci-contre). Son
coach doit alors faire un test d'armure sur lui (p.5). Si le test
SE DEPLACER SUR LE BALLON
Si un joueur passe sur le ballon en faisant une action Courir,
réussit, il n'y a pas d'autre effet, mais s'il échoue, le joueur est
il prend possession de ce dernier. Si le joueur passe sur le
blessé.
ballon avec n'importe quelle autre action (avec Marquer, Pas
de Côté ou repoussé par un adversaire), le ballon rebondit.
JOUEURS BLESSES
Si un joueur est blessé, il est retiré du terrain et placé dans la
fosse de son équipe.
REBOND DU BALLON
Quand le ballon rebondit, il se déplace sur une case adjacen-
te. Lancez le D8 et regardez le schéma de rebond imprimé
sur le plateau pour connaître la case d'arrivée. Ce qui arrive
ACTION PAS DE COTE ensuite dépend de la case où il atterrit.
Une action Pas de Côté est un déplacement d'une seule case,
en suivant les règles du déplacement page 8. Mais quand un • Si le ballon rebondit dans une case occupé par un joueur
joueur effectue cette action, son mouvement doit se termi- libre, ce dernier prend possession du ballon.
ner afin de n'être plus marqué par aucun adversaire. • Si le ballon rebondit dans une case occupé par un joueur
marqué ou étendu, il rebondit à nouveau de cette case.
• Si le ballon rebondit dans une case libre, il s'arrête là.
ACTION SE RELEVER • Si le ballon rebondit dans une case bloquée ou en dehors
Un joueur étendu peut faire l'action Se Relever. Relevez le du terrain, tourner dans le sens d'une montre sur le
joueur sur la case qu'il occupe. schéma et appliquer la déviation correspondant à la
prochaine case valide sur le terrain et non bloquée.

ACTION RESERVES 3

Un joueur qui est dans sa fosse peut faire une action Réserves. Ici, le ballon a été lancé sur
Placez ce joueur dans sa zone d'en but sur une case non
une case cible et a rebondi
adjacente à un adversaire (sauf s'il n'y a pas d'autre possibi-
d'une case dans la
lité), et sur une case sans ballon.
direction indiquée par le
2

D8 (résultat 6).

RESERVES D'URGENCE
Si une équipe compte
moins de 3 joueurs sur
le terrain au début de
son tour, elle gagne
1

une action Réserves


gratuite qu'elle doit
accomplir immédia-
tement.

10
BALLONS MULTIPLES MARQUER DES POINTS
Dans quelques situations spéciales, plus d'un ballon peut Les équipes marquent des points en marquant des Touch-
être mis en jeu simultanément. Un seul ballon peut occu-
downs et en revendiquant des cartes Challenge. Chaque
per une case. Si le joueur en possession d'un ballon fait
score d'équipe est mis à jour sur la piste des scores grâce
une course sur un autre ballon, ce dernier rebondit.
au marqueur de chaque équipe. Une fois qu'une équipe a
atteint 10 points, sa pièce est posée sur l'emplacement +10
Si un ballon rebondit sur une case avec un autre ballon, ce
et le marqueur de score est remis sur 0. On fait la même
dernier rebondit à son tour. Si un ballon atterrit ainsi sur
chose si le score atteint 20 ou 30. Une équipe ayant 17
un joueur portant un ballon, il rebondit à nouveau.
points par exemple aura sa pièce sur +10 et son marqueur
de score sur 7.
PAS DE BALLON EN JEU
S'il n'y a pas de ballon sur le terrain au début de n'importe
quel tour, un nouveau ballon entre en jeu.
CARTES CHALLENGE
La trappe s'ouvre d'abord et si un joueur est sur sa case il est Au premier round de jeu, les règles sur les cartes Challenge
immédiatement blessé et placé dans sa fosse ! Le ballon est sont ignorées. Elles prennent effet au second round de
placé ensuite sur la trappe et rebondit immédiatement. chacun des coachs.

Si les coachs utilisent la face du plateau à 2 trappes, le coach CARTES CHALLENGE ACTIVE
dont c'est le tour lance un D6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, le Les trois cartes Challenge situées aux emplacements 1 à 3 du
ballon sort par la trappe située à sa gauche, sinon il sort par plateau sont dites actives et peuvent être revendiquées
la trappe située à sa droite. durant le tour d'une équipe. La carte sur le dessus de la pile
est inactive même si elle est rendue visible aux deux coachs.
Notez que les coachs ne sont pas autorisés à regarder le dos
de n'importe quelle carte Challenge tant qu'elle n'est pas
dans leur main.

REVENDIQUER DES CARTES CHALLENGE


Après avoir effectué une action avec un joueur, un coach
peut revendiquer une carte Challenge active si les
conditions de cette carte sont remplies. Quand elle est
revendiquée, les points de la carte sont additionnés au
score de l'équipe et le coach prend la carte et la place dans
sa main.

Si le coach a plus de trois cartes en main à la fin de son tour,


(hors cartes qu'il a pu jouer devant lui), il doit en défausser
pour n'en garder que trois.

MARQUER DES TOUCHDOWNS


Pour marquer un touchdown, un joueur doit terminer son FAIRE TABLE RASE
action en respectant les trois critères suivants : Si un coach revendique les 3 cartes actives dans un
même tour, il a fait "Table Rase" et son équipe
• Il doit se trouver dans la zone d'en but adverse. marque 2 points en plus et la foule est en délire !
• Il doit être en possession du ballon.
• Il doit être libre.

Si un joueur marque un Touchdown, la balle est sortie du


terrain et l'équipe marque 3 points. Le joueur est, de plus,
tiré hors du terrain (sans doute pour être félicité par les
bleus de l'équipe) et est placé dans sa fosse. L'équipe peut
terminer son tour comme à la normale même s'il n'y a plus
de ballon : c'est une opportunité pour se repositionner ou
peut être faire un blocage ou deux !

11
ACTUALISER LES CARTES CHALLENGE BONUS DE JEU
A la fin de chaque tour d'un coach, les cartes Challenge
actives sont actualisées. Si toutes les 3 sont encore présen- Le recto de chaque carte Challenge affiche un Bonus de jeu
tes, la carte en 1 est défaussée. Les cartes restantes sont (Un avantage spécial qu'un coach peut appliquer lorsqu'il
déplacées vers l'espace libre portant le chiffre le plus bas joue la carte). Chaque carte précise quand elle peut être jouée
pour combler les espaces vides, les nouvelles cartes sont et, durant le tour d'une équipe, le coach peut jouer n'importe
piochées sur le dessus de la pile pour combler les espaces quel nombre de carte Bonus, en la défaussant après usage
restants, en commençant par le chiffre le plus bas. (sauf si le texte de la carte précise autre chose). La seule
restriction est que deux cartes identiques ne peuvent pas être
Ici, la carte à l'espace 2 a jouées dans le même tour. Un coach ne peut pas jouer 2
été revendiquée ce tour, Bonus de jeu "Inspiration" dans le même tour par exemple.

CAUSE SOME CARNAGE!


have been Knocked Down or injured during
Claim this card if at least two opponents
la carte à l'espace 1 n'est

aaaa
ENDGAME CHALLENGE

scored
scored
for

scored
for
Git

action.
Crowd!

scored
Git
for

team
action.
Crowd!
for
Git

CHALLENGE
team
action.
your turn.
Crowd!
Git

CHALLENGE
Showboat

team
action.
Crowd!
Badyear
3

this
your

CHALLENGE
Showboat

team
DEFAUSSER DES CARTES CHALLENGE
Badyear

this
your

CHALLENGE
donc pas défaussée.
Showboat

1111
Badyear

this
your
touchdown
Showboat

if
Badyear

this
your
touchdown
ifcardif
touchdown
the

cardif
touchdown
the

card
this
the

card
Quand une carte Challenge est défaussée, placez-la dans

this
the

this
Claim
this
Claim
La carte à l'espace 3 est

Claim
Claim
l'emplacement dédié près du plateau et marqué par :
déplacée vers l'espace 2
rendu libre et la nouvel-
La carte est placée avec sa face Bonus visible.
Claim this card if your team scored a

le carte piochée du des-


Showboat
Badyear Git
touchdown this action.

the Crowd!
CHALLENGE
3

sus de la pile est placée for

à l'espace 3.
GAGNER LA PARTIE
Si le score d'une équipe dépasse celui de l'autre avec un
2

écart de 10 points, la partie prend fin immédiatement et


l'équipe avec le plus haut score gagne. C'est une victoire par
"Mort Subite".
Claim this card if at least two players from
your team are within your end zone or

Sinon, et une fois que la dernière carte Challenge a été rendue


COVER YOUR LINE!
within 2 squares of it.
CHALLENGE

active, chaque équipe dispose encore d'un tour après quoi la


1
1

partie s'arrête. L'équipe avec le plus haut score gagne. En cas


d'égalité le match est déclaré nul.

EXPANDING THE GAME


FIN DE MATCH
Une fois que les coachs sont familiarisés avec les règles de La partie ne prend alors fin qu'au tirage de la dernière
base, les règles de Fin de match peuvent être introduites. Ces carte Challenge. A ce stade, un dernier tour s'effectue et
règles utilisent les cartes spéciales de Challenge "Fin de les règles déjà exposées sur les conditions de victoire ou le
Match" qui introduisent des conditions particulières autour match nul s'appliquent.
des fins de partie.

Durant la mise en place, prenez les 16 cartes Challenge Fin


de match et mélangez-les. Tirez-en 6 au hasard et, face
NOUVELLES EQUIPES
La boîte de jeu inclut les cartes joueurs pour d'autres
challenge visible, placez-les en pile sur l'espace dédié. Les 10
équipes disponibles séparément chez GW.
cartes restantes retournent dans la boîte et ne sont pas
utilisées. Les 24 cartes Challenge standards sont ensuite
mélangées et placées au-dessus des 6 autres, toujours face
Challenge visible, créant une pile de 30 cartes au total dont
le fond est constitué par les 6 cartes Fin de match.
Dès qu'une carte Challenge Fin de match devient active, la
Fin de Match a commencé. Dès lors la victoire par "Mort
Subite" n'est plus possible.

12
GALERIE
LES AVERLAND KNIGHTS
Few Human teams are as flamboyant as the Averland Knights, their bright yellow uniforms approaching Elven levels of
ostentation. Mad Marius Leitdorf himself was an avid supporter of the team, saying ‘not even my egg yolks are as yellow as these
guys!’ Despite their obsession with striking uniforms, the Averland Knights know their stuff, and have won numerous titles,
including Averland’s own Sunset Cup seven years in a row. One of the team’s signature moves is the Blazing Sun – the Linemen
dazzle their opponents with reflected sunlight off polished shoulder pads, while Catchers and Throwers send the ball hurtling
towards the end zone. Weather permitting, it sometimes even works.

Lineman 1 Lineman 3 Blitzer

Catcher
Lineman 2 Thrower

LES IRONCRAG DECIMATORS


A more brutal group of greenskins than the Ironcrag Decimators is hard to imagine. The Decimators chose their name after their
coach, Muckimus Orkedia, discovered an ancient Tilean scroll in a privy, detailing the practice of decimation – dispatching of a
tenth of a fighting company as punishment for failure. Deciding this was the key to a successful Blood Bowl strategy, Muckimus
trained his players to deliver decimation on the pitch – simultaneously crippling and demoralising the foe. So far the play has
brought considerable success, but this might have less to do with philosophy and more to do with the Orcs’ inability to work out
how many casualties amount to a tenth.

Lineman 1 Lineman 3 Blitzer

Lineman 2 Thrower Black Orc Blocker


13
A S S E M B L E R L E S E Q U IP E S
.

This box contains two teams of finely detailed Citadel Miniatures, representing the Human and Orc teams the moedels
come unassembled and unpainted, although you will notice that the Orcs are red and the Humans are yellow, meaning that
even if you don’t paint them, you’ll easily be able to tell the teams apart at a glance! If you’ve never assembled plastic models
before, don’t worry, just follow the step-by-step guides on these pages.

Before you can assemble any of your players, you will need to remove them from the plastic frames. It’s best to remove your players
from the frames one at a time. If you take everything off at once, it’s very easy to lose pieces or get confused as to what goes where.

All of the miniatures in this set have been designed so that the pieces push together snugly enough to stay together during play.

L'EQUIPE HUMAINE
2 11
14

1 12 10 13
3 15

Blitzer Lineman 1 Lineman 2

8
4
17

6 16 9 7
18
5

Catcher Lineman 3 Thrower

14
WARNING. Small parts. Sharp points. Product for ages 8+ only. Adult
assistance and supervision required.

ADVERTENCIA. Partes pequeñas. Puntas afiladas. No apto para


menores de 8 años. Se recomienda la ayuda y supervisión de un adulto.
L'EQUIPE ORQUE ATTENTION. Petits éléments. Pointes acérées. Produit destiné aux
enfants de 8 ans et +. Assistance et supervision d’un adulte requises.

17

14

18
16 15 13

Black Orc Blocker Blitzer

2
5

3 6
1 4

Lineman 1 Lineman 2

11

9 12
7 10

Lineman 3 Thrower

Blitz Bowl © Copyright Games Workshop Limited 2018. GW, Games Workshop, Citadel and Blood Bowl are (R) and Blitz Bowl and all associated logos,
illustrations, images, names, races, vehicles, weapons and characters are either (R) or TM and/or (C) Games Workshop Limited.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying,
recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.
British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library. Pictures used for illustrative purposes only.
Games Workshop Ltd, Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS, United Kingdom.
Printed by Panda Game Manufacturing, in China.

15
REFERENCE
ROUND DE JEU Un round de Blitz Bowl s'accomplit selon les étapes suivantes :

TOUR DU COACH A TOUR DU COACH B


• S'il n'y a pas de ballon sur le terrain, un nouveau • S'il n'y a pas de ballon sur le terrain, un nouveau
ballon entre en jeu ballon entre en jeu
• Réserves d'urgence * • Réserves d'urgence *

Action 1 Action 1
• Effectuer une action • Effectuer une action
• Revendiquer une carte Challenge** • Revendiquer une carte Challenge**

Action 2 Action 2
• Effectuer une action • Effectuer une action
• Revendiquer une carte Challenge** • Revendiquer une carte Challenge**

Action 3 Action 3
• Effectuer une action • Effectuer une action
• Revendiquer une carte Challenge** • Revendiquer une carte Challenge**

• Mettre à jour les cartes Challenge** • Mettre à jour les cartes Challenge**

* Les réserves d'urgence sont détaillées page 10, et ne s'effectuent que si une équipe à moins de 3 joueurs sur le terrain. **
Les cartes Challenge ne sont pas utilisées au 1er round de la partie : cette étape est donc sautée par les coachs au 1er round.

ACTIONS
Joueurs Libres : Joueurs Marques : Joueurs en Fosse :
• Courir : Déplacer un joueur de sa • Blocage : Résoudre le blocage • Reserves: Placez le joueur sur une case
valeur de mouvement. Il ne peut se contre l'adversaire debout libre et non marquée de son en-but.
déplacer dans des cases adjacentes adjacent.
à l'adversaire. • Pasdecôté: Déplacer un joueur LANCER
• Marquer : Déplacer le joueur de 2 sur une case adjacente non Malus de Lancer
cases maxi pour arriver sur une marquée par aucun adversaire. Pour chaque condition ci-après, enlevez
case adjacente à un adversaire. Joueurs Etendus : 1 au dé de test :
• Lancer (porteur du ballon) : Le • Se relever: Le joueur est • Lancer long
joueur lance le ballon. placé debout sur sa case. • Lancer obstrué
• Case cible occupée par un
joueur marqué.

LE DE de BLOCAGE
Loupé: Rien à la cible. Le Poussée : La cible est poussée Smash : La cible est mise
bloqueur ne peu plus faire d'1 case à l'opposé du à terre.
d'actions, ce tour. bloqueur si c'est possible.
Le bloqueur peut choisir d'occuper la K.O ! : La cible est mise à
case laissée libre. Si la cible est poussée terre. Le test d'armure a
Tacle : La cible est mise à sur une case bloquée, occupée ou hors lieu à -1 au dé.
terre. Le bloqueur ne peut du terrain, il est mis à terre à sa place.
plus faire d'actions sur ce
tour

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