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Disque Monde

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Le Jeu de Rôle des Annales du

DISQUE-MONDE

Ce jeu est librement adapté du module DISCWORLD ROLEPLAYING GAME publié en anglais par Steve
Jackson Games pour la gamme GURPS. Il est agrémenté de notes personnelles le rapprochant le plus possible
de l’esprit
l’esprit des Annales et est alimenté par le système de règles Rapide, Petit et Générique (RPG).
Dernière édition en date.
Genseric Delpâture.
Chimérie (La) 24

Index
Col-De-Cuivre 24
Continent Contrepoids (Le) 24
Cori Celesti (Le) 24
Eë Et Le Grand Nef 24
Empire Agatéen 24
Empires De La Jungle (Les) 25
Empire Tézuma (L’) 26
Ephèbe 26
Forêt De Skund (La) 27
Fjords (Les) 27
Genua 27
Gorunna (La Fosse De) 28
Heliodeliphilodelphiboschromenos 28
Icksicksicksicks 28
Jolhimôme 28
Ker-Gselzehc 29
Krull 29
Ku (Le Continent Perdu De) 29
Lancre 30
Sites Magiques 31
Les Personnages Et Lancre 31
Leshp 32
Llamedos 32
Rapide, Petit & Générique (RPG) 1 Malaba 32
Le Jeu De Rôle, Qu’Est-Ce Que C’est ? 1 Mer Circulaire (Autour De La) 32
Le Système De Simulation 3 Montmouton 33
Les Dés 3 Océan Déshydraté 33
Les Univers Du Jeu De Rôle 3 Ohulan Cutash 33
Le Contexte 4 Olive-Oued 33
Note Sur Ce Qui Va Suivre 4 Omnia 33
Sur Le Dos De Quatre Eléphants 5 Orohaï (Péninsule D’) 34
Pourquoi Un Disque ? Pourquoi Une Tortue ? 5 Pays Du Pourtour (Les) 34
Règles Et Principes 6 Périfilet (Le) 34
Les Champs Morphiques Et La Génétique Du 7 Plaines De Sto (Les) 35
Disque-Monde Plaines Du Vortex (Les) 35
La Vie Sur Le Disque 9 Pseudopolis 35
L’Histoire Telle Qu’On La Connaît 9 Quirm 35
La Préhistoire 9 Rebord Et Les Océans Du Pourtour 36
Les Civilisations Humaines 10 Régions Du Sens Opposé (Les) 36
Les Nations, Les Royaumes Et Les Cités-Etats 10 Scilla (Les Tétons De) 36
Les Dernières Décennies 11 Steppes (Les) 36
A Propos Des Langues 12 Sto Lat Et Sto Helit 36
Le Rôle Social De La Magie 13 Trigonocéphale (Mont) 37
Les Directions, Le Temps Et Le Calendrier 14 Trou D’Ucques 37
Le Climat Et La Température 15 Tsort 37
Le Temps 15 Uberwald 37
L’Année Du Disque 15 Vieux Fleuve (Le) 38
La Technologie Sur Le Disque 17 Wyrmberg (Le) 38
La Médecine Et La Maladie 18 Zemphis 39
La Monnaie Du Disque 19 En Sept Jours Seulement 40
Où Aller Et Pourquoi Rester Chez Soi 21 Il Y A Rire Et Rire 40
Al-Khali 21 La Naissance D’Un Personnage 41
Al-Ybi 22 Que Savent Les Personnages ? 41
Ankh (L’) 22 Le Héros Adéquat 43
Ankh-Morpork 22 Définitions 43
Arc-En-Bord 22 Les Attributs 45
Aurora Corialis 22 Les Valeurs Dérivées Ou Dons 46
Autres Îles (Les) 23 Les Compétences 47
Axlande (L’) 23 Spécialisations Humaines 51
Bélier (Les Monts Du) 23 Les Non-Humains Sur Le Disque 51
Bhangbhangduc 23 Les Races Mortelles 52
Bès Pélargic 23 Les Nains 52
Bord Brûlant (Le) 23 Nains VS Trolls 53
Bord Lointain (Le) 24 Les Nains Dans Le Jeu 53
Cataracte (La) 24 Les Gnomes 54
Les Gnomes Dans Le Jeu 54 Ankh-Morpork, Côté Moyeu 88
Les Trolls Et Assimilés 55 Ankh-Morpork, Côté Bord Et Les Ombres 89
Les Gnolls 56 La Rue De La Mélasse 89
Les Yétis 56 L’Ile Des Dieux 90
Les Gargouilles 56 Ankh 91
Les Trolls Dans Le Jeu 57 Le Palais Du Patricien 91
Les Trolls Et Le Temps 57 La Garde Du Patricien 92
Les Trolls Et L’Equipement 57 L’Ordre Et La Loi 92
Les Créatures De La Nuit 57 Le Guet 92
Les Vampires 58 L’Equipement Du Guet 95
Les Vampires Dans Le Jeu 58 Les Lois 95
Les Loups-Garous Et Les Hommes-Loups 59 Les Cours Et Tribunaux 95
Les Loups-Garous Dans Le Jeu 60 Les Punitions Majeures 96
Les Zombies 60 Les Forces Armées 97
Les Zombies Dans Le Jeu 60 Les Guildes 97
Les Momies 61 Les Guildes Commerciales Ordinaires 98
Les Personnifications Anthropomorphiques 61 La Guilde Des Marchands 98
Les Animaux Savants 62 La Guilde Des Assassins 98
Les Races Et Les Règles 63 La Guilde Des Voleurs 100
Professions Des Personnages 63 La Guilde Des Mendiants 101
Les Alchimistes 63 La Guilde Des Fous 101
Les Auxiliaires De Magie 64 La Guilde Des Alchimistes 102
Les Assassins 64 La Guilde Des Couturières 102
Les Bandits 65 La Guilde Des Effeuilleuses 103
Les Ingénieurs 66 La Guilde Des Embaumers 103
Les Héros Barbares 66 La Guilde Des Illusionnistes 104
Les Mendiants 67 La Guilde Des Joueurs 104
Les Amuseurs 67 La Guilde Des Musiciens 104
Les Fermiers/Paysans 68 La Guilde Des Plombiers 104
Les Fous/Clowns 68 La Guilde Des Archéologues 105
Les Joueurs Professionnels 69 Manger, Boire Et Dormir 105
Les Gardes/Hommes Du Guet 69 Le Tambour Rafistolé 105
Les Mimes Et Acteurs De Rue Renégats 70 Les Bières 106
Les Moines De L’Histoire 70 Le Seau 107
Les Médiums 71 Le Gritz 107
Les Mercenaires/ Les Soldats/ Les Chasseurs De 71 La Tête De Troll 107
Monstres L’Antre A Côte De Harga 107
Les Marchands/Entrepreneurs 72 Les Jardins Du Curry 108
Les Nobles 72 Vrille 108
Les Prêtres/Druides 73 La Pension De Madame Cake 108
Les Voleurs 73 Au Nom De La Tradition 109
Les Brutes 74 Les Bases 109
Les Touristes 74 Les Différentes Sortes De Jeteurs De Sorts 110
Les Hommes De Tribus 74 Les Mages 110
Les Sorcières 75 Jouer Un Mage 111
Les Mages 75 Les Sorcières 112
Les Couturières/Effeuilleuses 76 Jouer Une Sorcière 113
Faire Partie D’Une Guilde 76 D’Autres Types 115
La Monnaie De Départ 76 Les Démonologues 115
Options D’Historique 77 Le Vaudou Du Disque-Monde 115
Les Personnages Féminins 80 Les Mages Naturalistes 115
Transversal : Races Et Professions 80 Les Médiums 115
Les Finitions 80 Les Sourceliers 115
Equipement Des Personnages 81 La Magie En Action 116
Les Armes 82 Les Sortilèges 116
Les Armures 82 Exploiter Les Lois De La Réalité Du Disque 117
Les Objets 82 Quand Tout Va Mal 118
Les Animaux Et Véhicules 83 L’Université Invisible 119
Les Biens Et Services 83 L’Histoire 119
Bienvenue A Ankh-
Ankh-Morpork, Cité Aux Mille 84 Ville Et Robe, Lieu Et Maintenance 120
Surprises La Tour De L’Art 121
L’Histoire 85 L’Administration 121
Les Rois Fous 86 L’Admission 122
Le Gouvernement Actuel 86 La Promotion 123
La Evénements Récents 87 Le Rang D’Archichancelier 123
La Géographie 88 L’Organisation De L’Université 124
Simuler Les Examens Et L’Apprentissage 125 Combien De Sorts ? 163
La Bibliothèque 125 Grandes Questions, Petits Dieux 164
L’In Octavo 126 Les Fondations De La Réalité 164
Autres Eléments Notables 126 La Création De L’Univers 164
Les Portes 127 Les Vénérables Anciens 164
La Grande Salle 127 Azraël 164
Le Bâtiment Des Hautes Energies 128 Les Contrôleurs De La Réalité 165
Sort 128 Les Manifestations Des Puissances Majeures 166
L’Observatoire Et L’Autre Observatoire 129 La Mort 166
Les Caves 129 Les Motivations De La Mort 167
La Promenade 129 Sabliers Et Autobiographies 169
Le Vieux Tom 129 Les Dimensions De La Basse-Fosse 170
Se Jouer De La Réalité 130 Les Choses 170
La Philosophie 130 Combattre Les Invasions 170
Niveaux De Mana Et Usage De La Magie 131 Les Dieux 171
La Vision Octarine 131 L’Apparence Divine 171
Régions De Moindre Mana 132 Les Petits Dieux 172
Zones De Très Haute Mana 133 Les Panthéons 173
Les Règles De La Magie 133 Quelques Dieux Populaires 174
L’Energie 134 Les Dieux Uniques 176
Lancer Un Sort 135 Les Dieux De La Nature 177
Les Echecs Critiques 135 Le Druidisme 177
L’Entraînement Des Sorcières 136 Les Cas Enigmatiques : Le Destin Et La Dame 178
Les Sorcières Vaudou 138 Les Prêtres Et La Prêtrise 178
L’Entraînement Des Mages 138 Jouer Un Prêtre 179
Les Mages Et Les Pouvoirs Psychiques 139 Cori Celesti 179
Les Petits Talents 139 Dunmanifestine 179
Les Prêtres Et Les Druides 140 Les Démons Du Disque 180
Les Médiums 140 Astfgl Et Vassenago 180
Les Diseurs De Bonne Aventure 140 L’Enfer 181
Les Shamans 141 Les Eclairs De Foudre 181
Les Objets Magiques 141 Prenez Garde Au Puzuma Ambigu 182
Les Balais 141 Les Dragons 182
Le Poirier Savant 142 Les Dragons Des Marais 182
L’Enchantement Dans Les Faits 142 Les Dragons Nobles 183
Les Vieux Bâtons 143 Le Reste De La Faune 184
Le Sort Du Bâton 144 L’Aiguillette 184
Différents Collèges De Magie 145 Le Basilic 184
Les Sorts De Création 145 Le Bordin Pêcheur 184
Sorts Animaliers 145 La Chimère 184
Sorts De Contrôle Corporel 145 Le Coucou Constructeur De Pendules 184
Sorts De Communication Et D’Empathie 145 Les Grives Suicidaires De Lancre 184
Sorts Elémentaires 145 Le Lemme Flocheur 184
Sorts Des Esprits Elémentaires 146 La Mangouste Gonflable 184
Sorts D’Enchantement 146 Le Yok 185
Sorts De Golems 146 Le Mouton Du Bélier 185
Les Maléfices 146 Le Pougneux 185
Les Parchemins 146 Le Soucieux A Fanons 185
Les Talismans 146 Le Ver .303 Ou Anobion 185
Les Bâtons 146 Le Puzuma Ambigu 185
Les Pierres De Pouvoir 147 Les Chameaux 185
Sorts Alimentaires 147 Les Eléphants 186
Sorts De Portail 147 L’Albatros Vagabond 186
Sorts De Guérison 147 Le Papillon Du Temps Quantique 186
Sorts D’Illusion Et De Création 147 Les Salamandres 186
Sorts De Connaissance 147 Animaux Trolls 187
Sorts De Destruction Matérielle 148 Les Tortues 187
Les Méta-Sortilèges 148 La Vhermine 187
Sorts De Contrôle Spirituel 148 Les Elfes 187
Sorts De Mouvement 148 La Nature Des Elfes 188
Sorts Nécromanciens 148 La Royauté Elfique 189
Sorts Végétaux 148 Les Animaux Des Elfes 189
Sorts De Protection Et D’Alarme 148 Etres Surnaturels 189
Sorts Technologiques 149 Dryades 189
Quelques Sortilèges 149 Les Génies 190
Créer Ses Propres Sorts 163 Les Fantômes Et Les Esprits 190
Monsieur Ixolite Le Banshee 190 Asphyxie Et Noyade 222
Les Golems 190 Explosions 222
Les Golems Dans Le Jeu 191 Poisons Et Maladies 222
Les Psychologies Alternatives Des Golems 191 Peur Et Folie 222
Dorfl 192 Peaufiner Le Système 223
Les Gobelins 192 Expérience 223
La Flore Du Disque 192 L’Apprentissage 224
Mortellement Cynique Quand Il Est Sobre Et 194
Dangereusement Malsain Une Fois Ivre
Promeneurs Assortis 194
Rincevent 194
Cohen Le Barbare 195
Comte Giamo Casanabo 196
Susan Sto Helit 196
Le Convent De Lancre 197
Mémé Ciredutemps 197
Nounou Ogg 198
Gredin 199
Magrat Goussedail (Aujourd’hui Reine Magrat De 199
Lancre)
Agnès « Perditta » Crettine 200
Les Autres 200
Albert 200
Deuxfleurs 201
Le Roi Vérence II (Autrefois Le Fou) 201
L’Econome 202
Cogite Stibon 203
Madame Cake 203
Léonard De Quirm 204
Mauvaise Nourriture, Insomnie Et Gens Etranges 205
C’Est Pour Rire 205
La Mort Et Les Taxes 206
Le Picaresque 206
La Quête Confuse 206
Comédie Sociale 207
Les Sitcoms 207
La Parodie 208
La Satire 208
A Garder A L’Esprit 209
Un Petit Tour Dans Les Coulisses 211
Le Système De Jeu 211
La Division Du Temps De Jeu 211
Ne Rien Laisser Au Hasard 212
Quand Doit-On Effectuer Un Test 213
A Qui Le Tour ? 213
Les Conditions Du Test 213
Le Test Proprement Dit 214
La Marge De Réussite 214
Les Réussites Et Les Echecs Critiques 215
Favoriser Le Jeu De Rôle 215
Les Combats 216
La Déclaration Des Hostilités 216
Le Tour De Combat 217
Porter Un Coup 217
Le Calcul Des Dommages 218
L’Armure 218
Arsenal 219
Réussites Et Echecs Critiques En Combat 219
Assommer Un Adversaire 220
Recharger 220
Portées 220
Le Combat De Masse 220
Blesser Et Récupération 221
Qui Ne Dit Maux 221
Chutes 221
Feux 221
Rapide, Petit & Générique (RPG) Bonne question. Il existe plusieurs types de jeux
de rôles. Certains sont pratiqués dans les écoles,
dans les entreprises ou en psychanalyse pour
placer une personne dans une situation donnée et
pour savoir comment elle se comporterait. Il s’agit
Ce que vous tenez entre les mains n’est autre dès lors d’un outil pédagogique intéressant,
qu’un livre de jeu de rôle. A l’intérieur, outre les mêlant la créativité d’une personne à sa faculté
nombreux détails propres au monde dans lequel d’adaptation, à son sens de la communication et à
vous allez jouer (ou faire jouer d’autres joueurs), un certain don théâtral. Le jeu de rôle dont nous
vous trouverez les traces d’un système de jeu, à allons parler ici n’est pas si différent de cet outil,
savoir, les règles essentielles qui vous permettront mais s’en détache tout de même par quelques
de diriger une partie de ce passe-temps si points importants.
particulier, de créer des personnages dans cet En gros, le jeu de rôle est un passe-temps qui
univers de fiction ou encore de les incarner dans réunit au moins deux personnes (de préférence
de bonnes conditions. Pour ceux qui ne savent entre trois et cinq) se répartissant en deux types
pas encore de quoi il en retourne, la lecture du distincts. Le Maître du Jeu et les Joueurs. Le
chapitre suivant, intitulé fort justement « Le jeu Maître du Jeu est unique au sein d’un groupe,
de rôle, qu’est-ce que c’est ? » est fortement même si certaines expériences ont été menées
conseillée. Le nom de ce système n’est autre que dans les laboratoires les plus sophistiqués pour
RPG,
RPG qui en réfère à la traduction anglaise du jeu savoir si les parties à deux Maîtres étaient plus
de rôle (roleplaying game) mais aussi à trois efficaces. Pour y jouer, on n’a pas besoin de
initiales le décrivant concrètement. Ce système beaucoup de matériel, même si l’on peut
est appelé Rapide, car il ne s’embarrasse pas d’un également investir dans le superflu. Quelques
degré de précision inutile qui alourdit les parties crayons, quelques feuilles de papier, quelques dés
de jeu et ralentit considérablement la résolution revêtant parfois des formes bizarres et disponibles
de certaines actions. Petit, car il tient en un dans les commerces spécialisés et beaucoup
nombre assez limité de pages, même s’il y a d’imagination. Ce, bien sûr, en plus d’un livre de
toujours moyen de faire plus court. Générique, règles tel que celui-ci, même si ce n’est
enfin, car il est facilement transposable à tous les finalement qu’optionnel.
univers conventionnels ou non du jeu de Le Maître du Jeu prépare une histoire en notant
simulation. RPG est un système libre de droits qui les moments les plus importants, en détaillant les
peut être utilisé par tous sans avoir à en demander lieux principaux et les personnages secondaires,
la permission, lui-même s’inspirant de nombreux les grands méchants et, d’une manière générale, la
autres systèmes commerciaux ou non. trame. Les Joueurs incarneront en suivant les
règles du jeu des Personnages, incarnations des
Le Jeu De Rôle, Qu’Est-
Qu’Est-Ce Que C’Est ? Joueurs dans l’univers du jeu. En jeu, lorsqu’un
Joueur dit « Je », il se rapportera à son personnage.
Ce ne sera donc pas au Joueur proprement dit à
réaliser des actions héroïques, mais bien à son
Personnage, animé par la seule parole du Joueur.
Vous suivez ? Des exemples vont suivre si ce n’est
pas le cas.
Un Personnage est représenté par une série de
facteurs chiffrés, définissant ses capacités propres.
On est, dans la vraie vie aussi, plus ou moins fort,
plus ou moins intelligent, plus ou moins adroit,
plus ou moins rapide… La plupart des systèmes
de jeu de rôle ne font que transcrire cette
évaluation en chiffres sur une échelle donnée. On
peut donc dire qu’un Personnage a une force de 6
sur 10 ou une intelligence de 14 sur 20… Dans
RPG,
RPG ces valeurs générales seront toutes évaluées
sur 10.

1
Cette « numérisation » des capacités d’un individus rencontrés au cours d’une partie, les
Personnage permet de tester ses chances de succès méchants de service, les indicateurs, les alliés
dans une action donnée grâce aux dés, mais nous providentiels, les quidams… Le Maître aura donc
y reviendrons par la suite. quantité de rôles à jouer.
L’histoire préparée par le Maître du Jeu sera Son rôle sera aussi celui d’un arbitre, puisqu’il
vécue par les Personnages mais racontée aux sera le garant du respect des règles et, si celles-ci
Joueurs. Pas tout en une fois, bien sûr. Les ne suffisent pas à assurer la qualité de la
Personnages sont libres d’agir comme leurs simulation, il aura tout loisir de les modifier à sa
Joueurs le désirent. Si le Maître du Jeu prévoit guise.
que les Personnages prennent un chemin donné, Les choses sont-elles un peu plus claires ? Pour
les Joueurs peuvent très bien décider que leurs vous aider, voici un court extrait de ce que peut
incarnations dans le jeu le contournent, si elles en donner une partie de jeu de rôle.
ont la possibilité. Le Maître du Jeu (MJ) – Le couloir dans lequel
Bien entendu, le rôle du Maître reste narratif et il vous avancez est sombre et mal entretenu. Vous
ne doit pas montrer de manière trop ostensible sentez que le sol en est jonché de détritus divers,
qu’il tire les ficelles. Il convient de laisser toute mais vous ne réussissez pas à les identifier. Au
liberté aux Joueurs de refuser certaines solutions bout d’un moment, vous parvenez à une
qui semblent évidentes, mais il faut aussi que les bifurcation. Le couloir se prolonge vers le nord,
Joueurs… jouent le jeu. A savoir qu’ils ne sont pas mais un autre embranchement coupe vers l’est.
leurs Personnages et qu’avec le recul, ceux-ci ne Joueur 1 (J1) – On prend à l’est.
verraient peut-être pas d’autres solutions. Il est Joueur 2 (J2) – Pourquoi pas au nord ?
facile pour un Joueur de dire, en rapport avec MJ – Décidez-vous.
l’exemple précédent, que son Personnage va J1 – Bon, on prend à l’est.
contourner le chemin indiqué, mais si le J2- D’accord.
Personnage doit pour cela parcourir des MJ – Le couloir menant à l’est est plus petit et se
kilomètres à marche forcée en terrain sauvage termine après une vingtaine de mètres devant une
sous un soleil de plomb, il est peu probable qu’il porte de bois moisi.
réagisse de cette façon… J2 – Elle est fermée ?
Quoi qu’il en soit, à certains moments de la MJ – Tu n’as pas essayé de l’ouvrir. Elle l’est en
partie, les Joueurs se retrouvent confrontés à des apparence.
choix. Vont-ils accepter la mission qu’on confie à J2 – Je tourne la poignée.
leurs Personnages ? Vont-ils accepter les MJ – Elle résiste. Elle est fermée à clé.
conditions offertes ? Comment vont-ils s’équiper J1 – Je tente d’en crocheter la serrure.
pour partir à l’aventure ? Commenceront-ils leur MJ – D’accord.
enquête chez Huguette ou chez Paul ? Agiront-ils On lance quelques dés…
en douce ou appelleront-ils la police ? Choisiront- MJ – Tu y arrives. Tu entends un léger déclic au
ils la voie du guerrier ou celle de la sagesse ? Cela, moment ou le mécanisme cède.
c’est aux Joueurs de le décider, et au Maître d’en J1 – J’entrouvre la porte et je jette un œil à
faire respecter les conséquences. l’intérieur.
Lors d’une partie de jeu de rôle, les Joueurs jouent J2 – Je sors mon arme.
les uns avec les autres, même si des scissions MJ – La porte donne sur une cage d’escaliers,
restent possibles. Les Personnages forment visiblement inusitée. Les marches en sont
généralement un groupe, une bande, une couvertes de poussière et montent dans
escouade, une compagnie… Prenez comme l’obscurité.
exemple la Communauté de l’Anneau dans la
trilogie de J.R.R. Tolkien, l’Agence tous risques à Voilà un bref exemple de ce qui peut se dire
la télévision… Et dans ce contexte, il ne faut pas autour d’une table. On voit que le MJ narre les
croire que le Maître du Jeu joue contre les événements et indique quelles sont les
Joueurs. Si son rôle est un peu plus délicat à conséquences des choix des Joueurs. A un
incarner, il n’en est pas moins intéressant et il moment, vous l’aurez remarqué, on effectue une
participe au moins autant que les Joueurs à la ellipse temporelle représentée par la petite
partie. De fait, il incarne l’ensemble de ce que l’on phrase : « On lance quelques dés ». Voici en clair
appelle les Personnages Non-Joueurs, tous ces ce que cela signifie.

2
Les Univers Du Jeu De Rôle
Le Système De Simulation
Un jeu de rôle peut se tenir dans tous les univers
Lorsque se présente une action qui risque imaginables, pour peu qu’ils présentent des
d’échouer, qui présente un réel défi dans le cadre possibilités d’aventures, de défis, d’intrigues. La
de la partie, il y a lieu de procéder à un test. Les littérature, le cinéma, la bande dessinée mais aussi
pages qui vont suivre vous informeront en long et les mondes réels offrent des millions de sources
en large de la façon dont il faut procéder, mais la d’inspiration. On retrouve toutefois les grands
base du système est simple. classiques en plus grand nombre. En voici un
Nous savons déjà que les capacités d’un léger aperçu.
personnage sont chiffrées. Le Maître du Jeu Le médiéval fantastique : un univers proche de
détermine en gros quelle capacité recouvre telle notre moyen âge terrestre où la magie et les
action. Et l’on obtient donc une sorte de monstres sont omniprésents. Les Personnages
probabilité d’échec. Un Personnage dont la force cherchent souvent la gloire et la richesse dans des
physique, par exemple, est évaluée à 7 sur 10 aura aventures épiques, défiant des sorciers
3 chances sur 10 d’échouer dans une action malfaisants, des conspirations démoniaques,
concernant cette capacité. Comment savoir si le traquant des bêtes féroces jusqu’au plus profond
Personnage réussit ou échoue dans une action de la terre (Le Seigneur des Anneaux, Bilbo le
entreprise ? Grâce aux dés et donc au hasard. En Hobbit, la Trilogie de l’Elfe Noir, Dragonlance,
lançant un dé et en tentant d’égaliser ou d’obtenir Conan le Barbare, les Annales du Disque-
un résultat inférieur aux chances de réussite du Monde…).
Personnage (dans notre exemple, un résultat au Le gothique contemporain : la face cachée de
dé inférieur ou égal à 7), on respecte les lois de la notre univers. C’est la Terre telle que nous la
probabilité et on donne au jeu son côté incertain, connaissons, mais les vampires, les sorciers, les
pimenté. Ce système peut bien entendu morts-vivants, les loups-garous et autres forces
s’agrémenter de quelques variantes selon les surnaturelles guettent dans l’ombre. Les
circonstances et selon les actions données. C’est Personnages peuvent incarner des chasseurs de
l’armature des règles. monstres ou les monstres eux-mêmes (les œuvres
de Lovecraft, les romans d’Ann Rice, de Stephen
Les Dés King…).
Le space opera : dans l’espace intersidéral, des
grandes machinations se trament et des groupes
isolés tentent de tirer leur épingle du jeu en se
rebellant, en pratiquant la contrebande ou en
vendant leur laser au plus offrant (Star Wars, Star
Trek, les romans d’Isaac Asimov,…).
Le cyberpunk : Dans un futur proche, la Terre est
devenue un vaste marché économique dominé
par des multinationales qui ont pris la place des
Etats. Les progrès de la cybernétique permettent
Les dés utilisés dans la plupart des jeux de rôle ont aux gens de se greffer directement des implants
une forme qui peut surprendre. Il y a le dé à mécaniques sur le corps pour améliorer leurs
quatre faces (d4), le dé à six faces, bien connu capacités, la corruption et la violence règnent en
(d6), le dé à huit faces (d8), le dé à dix faces (d10), maîtresses incontestées dans les rues (Matrix,
le dé à douze faces (d12) et enfin le dé à vingt Blade Runner…).
faces (d20). On peut aussi combiner plusieurs dés En vrac : en plus de ces quatre grandes familles,
pour atteindre des fourchettes plus élevées. Ainsi, on retrouve des univers moins exotiques comme
deux dés à dix faces, l’un représentant les dizaines l’aventure contemporaine, proche des films
et l’autre les unités, peuvent être lancés en même d’Indiana Jones, l’espionnage cher à James Bond,
temps pour simuler un dé à cent faces (d100). les intrigues policières classiques, ou des mondes
nettement plus dépaysants où le mélange des
genres peut donner naissance à de belles

3
surprises. Il y a aussi différentes manières partie de la population est unicellulaire et ne
d’aborder un même univers. pense pas grand chose de la façon dont on la
nomme. Juste en dessous se trouve une
Les règles de RPG sont prévues pour s’adapter à population à six pattes qui craint fortement de
toutes les circonstances et à tous les univers. Dans finir dans le ventre des représentants de l’ethnie à
le contexte très particulier qui va maintenant huit pattes. Il y a aussi beaucoup d’individus à
vous être décrit, vous observerez des éléments de deux pattes qui s’appellent volontiers « cui cui »…
règles spécifiques à ce monde. Bref, il y a beaucoup de monde sur le Disque-
Monde. Mais il y a aussi beaucoup d’humains.
Le Contexte A l’ombre du Moyeu, les humains nous
ressemblent beaucoup physiquement. Leur
psychologie et leur perception du monde peuvent
L’univers dans lequel les personnages auront à
par contre passer pour des hyperboles de notre
évoluer n’est autre que le célèbre Disque-Monde,
propre portrait. Mais nous verrons cela plus en
dont les annales se vendent comme des petits
détail par la suite. Il y a aussi des nains, qui
pains en Angleterre et dans le reste du monde
apprécient les travaux miniers et les haches de
sous la plume d’un certain Terry Pratchett. Il
guerre. Il y a aussi des trolls, êtres de pierre à la
s’agit d’un univers loufoque, absurde, délirant et
pensée aussi lente que profonde. Il y a aussi bien
tellement imprégné d’humour britannique qu’il
entendu des morts-vivants, des lycanthropes, des
en coulerait une essence comique si on le pressait.
gobelins et même des elfes. Enfin, pas tant qu’on
Ca y est ? Vous avez chiffonné votre exemplaire
peut l’éviter.
des règles ? Bravo. Vous êtes digne d’en
Tout ce beau monde vaque tranquillement à ses
apprendre plus sur le sujet du jour. Le Disque-
occupations premières et s’octroie parfois un peu
Monde, c’est un univers discal, plat, qui tourne
de bon temps. Il faut de tour pour faire un
autour d’un axe central sur le dos de quatre
monde.
éléphants, eux-mêmes juchés sur le dos d’une
tortue géante qui sillonne l’espace vers une
destination connue d’elle seule. Ne partez pas, ce
n’est pas fini. Sur le Disque, le temps ne s’est pas
vraiment arrêté, mais il s’écoule lentement dans
une période que l’on peut comparer aux dernières
années de notre moyen âge terrestre, ou peut-être
aux premières de notre renaissance. Enfin, une
époque ou l’on avait pas encore inventé la
machine à vapeur… heu, mauvais exemple… les
ordinateurs… non plus… les appareils photo…
non, ça ne va pas… enfin, une période où l’on se
battait encore à l’épée dans les rues et non plus au
couteau dans les… dans les rues, oui bon. Une
autre époque quoi.
Dans ce monde, la magie est particulièrement Note Sur Ce Qui Va Suivre
présente. Voire active. Voire indispensable. Qui
sait ce qui adviendrait d’un tel univers s’il était Les Annales du Disque-Monde sont l’œuvre de
privé de magie ? Un disque de terre sur le dos de Terry Pratchett, auteur britannique. Le présent
quatre éléphants, avec la mer qui déborde par- ouvrage exploite quantité d’informations qui
dessus et une tortue pour porter le tout ? La magie peuvent se trouver dans les livres de Pratchett
fait partie du monde, mais plus encore elle le tient ainsi que dans le module du jeu de rôle GURPS
en une seule pièce. consacré au Disque-Monde. Certains paragraphes
Sur le Disque se débat une faune spécifique, sont même la traduction non-officielle de ce
œuvre d’un créateur qui aura privilégié le côté module et vous trouverez sans aucun doute des
poétique aux impératifs évolutifs de l’existence. citations assez complètes des œuvres littéraires.
La plus grande partie de la population s’appelle les Aucun droit n’a été accordé à votre serviteur pour
humains. En fait, ce n’est pas vrai. La plus grande la rédaction du présent ouvrage et c’est pourquoi

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celui-ci ne peut être vendu, commercialisé ou Par exemple, quel était le sexe d’A’Tuin ? Cette
dépasser le cadre de l’usage familial. question vitale, affirmaient les zoologistes avec
Il serait trop facile de prétendre que je me une autorité croissante, resterait sans réponse tant
décharge ainsi de ma responsabilité. Je n’ai donc qu’on aurait pas construit un portique plus grand
qu’un seul conseil à vous donner, si ce n’est pas et plus puissant permettant de lâcher un vaisseau
déjà fait. Achetez les romans de Terry Pratchett. dans l’espace profond. En attendant, ils ne
Vous ne le regretterez pas. De plus, ils constituent pouvaient qu’émettre des conjectures sur le
la première source officielle d’informations pour cosmos révélé.
tous les Maîtres du Jeu ou les Joueurs désireux Par exemple, une théorie avançait qu’A’Tuin
d’en apprendre plus sur le Disque-Monde. venait de nulle part pour se rendre nulle part,
indéfiniment, d’une brasse uniforme, ou reptation
« Dans un ensemble lointain de dimensions continue. Une théorie populaire chez les
récupérées à la casse, dans un plan astral universitaires.
nullement conçu pour planer, les tourbillons de Une autre, qui avait la faveur de la religion,
brumes stellaires frémissent et s’écartent… voulait qu’A’Tuin se déplace de Son Lieu de
Voyez… Naissance vers l’Heure du Frai, à l’image de toutes
La tortue, la Grande A’Tuin, apparaît, elle fend les étoiles du ciel, elles aussi manifestement
d’une brasse paresseuse l’abîme interstellaire, ses transportées à dos de tortues géantes. A l’arrivée,
membres pesants recouverts d’un givre elles s’accoupleraient dans une étreinte brève et
d’hydrogène, son antique et immense carapace passionnée, une seule et unique fois, et de cette
criblée de cratères météoritiques. De ses yeux union fougueuse naîtraient de nouvelles tortues
vastes comme des océans, encroûtés de chassie et qui véhiculeraient une nouvelle série de mondes.
de poussière d’astéroïdes, elle fixe le But Ultime. On connaissait cette hypothèse sous le nom de
Dans son cerveau plus grand qu’une ville, avec théorie du Big Bang, ou de la Grande Secousse. »
une lenteur géologique, Elle ne songe qu’au - La huitième couleur, p.7-8 ,Terry Pratchett,
Fardeau. éditions Press Pocket, 1997.
Une bonne partie du fardeau est évidemment due
à Bérilia, Tubul, Ti-Phon l’Immense et Jérakine, Sur Le Dos De Quatre Eléphants…
les quatre éléphants géants dont les larges épaules
bronzées par les étoiles soutiennent le disque du
Monde que la longue cataracte enguirlande sur
son vaste pourtour et que surplombe le dôme
bleu, layette des Cieux. Le Disque-Monde est relativement étrange, même
L’astropsychologie n’est toujours pas parvenue à selon les standards des univers fantastiques. Le
établir à quoi ils pensent. chapitre qui va suivre traitera des questions
L’existence de la Grande Tortue restait du existentielles de la vie et du réel dans un monde
domaine de l’hypothèse jusqu’au jour où Krull, un tel que celui-là.
petit royaume cachottier dont les montagnes les
plus proches du Bord saillent au-dessus de la Pourquoi Un disque ? Pourquoi Une
Grande Cataracte, conçut un système de portique Tortue ?
et de poulie à la pointe de son rocher le plus à pic
et fit descendre plusieurs observateurs par-dessus Le Disque-Monde, qui, il faut bien le dire, ne
le Rebord dans un vaisseau de cuivre aux hublots ressemble à rien de connu (du moins si l’on
de quartz afin qu’ils regardent par-delà les voiles excepte certains concepts terrestres de structure
de brume. cosmique), ne doit son existence qu’à sa présence
Une fois remontés au bout de leur long pendoir dans une région de Réalité Hautement
par d’immenses équipes d’esclaves, les premiers Compressée. On y trouve des mages, des trolls,
astrozoologistes furent en mesure de fournir des dragons pour la simple et bonne raison que les
maints renseignements sur la conformation et la lois physiques qui les interdisent formellement
nature d’A’Tuin et des éléphants, mais qui ne dans les autres endroits de l’univers sont ici plus
répondaient pourtant pas aux interrogations lâches – en réalité, elles sont même tournées en
fondamentales sur la nature et le but de l’Univers. bourriques. Il y a bien sûr des lois fondamentales

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qui régissent le Disque-Monde, mais elles sont se tiennent sur la Grande A’Tuin, et sur le dos
plus permissives que restrictives. desquels le Disque-Monde est juché. Peut-être
parce qu’il est encore plus difficile de les
Une autre manière de présenter la chose est de observer, placés qu’ils sont sous la cataracte du
prétendre que le Disque est l’œuvre d’un Créateur Disque. Ils ne sont cependant pas complètement
qui aurait privilégié l’aspect poétique des choses statiques. Les orbites du soleil et de la lune du
au lieu de leur côté pratique. De toutes façons, il Disque sont relativement complexes, tout comme
existe aux confins de la courbe de la probabilité. Il les saisons et les phases de la lune, donc, et
est fait de matière, mais reste improbable. Plus souvent, un éléphant doit lever une patte pour
encore : cette improbabilité, ainsi que les lois de permettre aux astres lumineux de poursuivre leur
causalité narrative, y ont une importance qui chemin sans risque.
dépasse le simple cadre de ses origines. Ces forces Il est maintenant clair que le Disque tourne
régissent la vie de tout ce qui existe sur le Disque- autour du Moyeu, et que les éléphants font
Monde. attention aux astres. Mais le sens de la rotation
varie visiblement à intervalles géologiques, qui
La Grande A’Tuin doivent faire partie d’un tout pour éviter les
problèmes. Il est en outre prouvé que la lune du
Le Disque est transporté à travers l’espace sur le Disque-Monde génère sa propre lumière. Elle
dos d’une Tortue Cosmique, de l’espèce des chelys ressemble pourtant à notre propre lune terrestre,
galactica. Car il s’agit bien d’une espèce, et non se levant et se couchant avec régularité, sans
d’un spécimen unique. Une portée de huit bébés doute parce que les phases de la lune couplées
tortues, chacune portant quatre éléphanteaux avec la politique inégale du soleil et la physique
ainsi qu’un petit Disque-Monde en âge de assez particulière de la lumière sur le Disque
jeunesse géologique, fut observée alors qu’elle seraient un spectacle trop difficile à observer.
émergeait d’œufs de la taille d’une lune, apparus
autour d’une sorte de grosse étoile. Elles passèrent
un peu de temps dans l’orbite de la Grande
A’Tuin, mais se sont aujourd’hui lancées dans leur
propre voyage cosmique. Il est possible qu’elles
aient été les rejetons de la Grande A’Tuin, mais il
est un fait que le sexe de la Tortue Cosmique reste
un mystère, malgré des programmes de recherche
héroïques.
La Grande A’Tuin est longue de seize mille
kilomètres – soit légèrement plus courte que le
disque qu’elle porte. Sa carapace est recouverte de
givre cosmique et bosselée de cratères
météoritiques ; ses yeux sont des océans. Son
cerveau a la taille d’un continent. Des générations Règles Et Principes
de sorciers ont tenté depuis des siècles d’entrer en
contact télépathique avec la conscience de la La plupart des actions sur le Disque découlent
créature. Ils oublièrent tous la blague connue : globalement de ces trois principes de base :
« J’ai décidé de vouer mon existence à - La Force Vitale
l’apprentissage du chant à une tortue ». « Vous - Le Pouvoir de la Métaphore et de la
réalisez l’énormité de ce que vous dites ? » « Oui, Croyance
mais que vaut le temps pour une tortue ? » Le - La Causalité Narrative
temps n’a pas beaucoup d’importance pour une
tortue. Pour une très grande tortue, il n’en a tout La Force Vitale : Tout sur le Disque-Monde peut
simplement aucune. Les pensées d’A’Tuin se évoluer, dans un sens ou dans l’autre, vers le
déplacent à la vitesse des glaciers et en réalité, elle statut d’être vivant. Cela peut être une
se contente simplement de vivre. intelligence complète accompagnée du
Berilia, Tubul, le Grand T’Phon et Jérakine. On mouvement (les trolls marchent, les pierres
en sait encore moins sur les quatre éléphants qui

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pensent), de l’intelligence seule (comme pour les se déplace bien trop vite. Il n’est donc pas
bâtons de certains sorciers), ou simplement la étonnant que les poètes vivent des temps difficiles
capacité de se forger une personnalité. S’il n’est sur le Disque et qu’ils soient d’ailleurs sévèrement
pas prouvé que tous les objets du monde jouissent contrôlés par la loi. La licence poétique, sur le
d’une opinion qui leur soit propre, la plupart le Disque, est loin d’être une métaphore.
croient fermement. En fait, rien ne dit qu’un
bâtiment qui repose depuis des siècles au même La Causalité Narrative : C’est le pouvoir des
endroit ne se décide finalement, un beau jour, histoires, peut-être le plus grand de tous les
d’aller s’installer au bord d’une route rieuse ou pouvoirs. Les gens veulent et nécessitent des
dans un quartier plus huppé. événements afin de suivre certains chemins et se
Cela ne signifie pas que tous les objets avec forger leur propre opinion. Les guerres sont
lesquels on peut interagir sont intelligents. La censées se terminer par une victoire des bons et
plupart du temps, lorsque l’on croise un caillou, il une leçon que les méchants n’oublieront pas de
ne s’agit que d’un simple caillou. Mais certaines sitôt. Le fait que cela ne se soit pour ainsi dire
communautés de magiciens agissent comme si jamais passé lors des guerres du monde « réel »
chaque objet pouvait faire de l’esprit. n’empêche pas les gens de croire qu’il en fut
En tous cas, le flux et l’équilibre de cette Force toujours ainsi et qu’il en ira encore de même à la
Vitale est une chose dynamique, qui demande fin de la présente bataille.
parfois qu’on la gère. Ceci, dans une certaine Sur le Disque, et l’on peut le déduire à la lecture
mesure, est le travail de la Mort. des deux autres principes, ce troisième est devenu
La Métaphore et la Croyance : Les Métaphores une force de premier ordre. Il existe même un
elles aussi se refusent à s’étaler comme les cartes ordre, les Moines de l’Histoire, pour ne pas les
d’une Patience sur un monument, comme autant citer, qui passe son temps à observer l’histoire, à
de gravures, et tendent à se détacher de la pierre, veiller à la véracité de ce qui s’est passé par la
à poursuivre le graveur et à lui demander force s’il le faut. Des efforts héroïques se sont
pourquoi il les a si mal écrites et s’il a bien ainsi soldés par des échecs parce qu’ils allaient à
respecté les lois sur la maintenance. Ainsi, la l’encontre de la Trame. Mais en réalité, il reste
Mort n’est pas un concept abstrait représenté par toujours possible qu’une autre histoire soit
un squelette en robe armé d’une faux. Non, non. contée. Un seul homme désarmé mais riche en foi
C’est un squelette en robe armé d’une faux. peut empêcher un pays de sombrer dans la
La Croyance a de puissantes conséquences. Les guerre. La Mort lui-même n’a-t-il pas réussi à
dieux sont créés, ou à tout le moins nourris par la s’extraire de la Trame, pour finalement il est vrai
foi collective de leurs adorateurs. Le pouvoir des y revenir par la suite, mais de son plein gré ? Le
magiciens et des sorcières ne dépend que truc est qu’il faut disposer d’une histoire de
partiellement de leur habileté à traiter de la chose rechange suffisamment intéressante pour que le
magique, il nécessite également que les autres Destin n’y perde pas au change. Alors, tout est
gens croient en ce pouvoir. Il vous suffit de possible. En résumé, on peut changer le cours
convaincre des dizaines de gens que vous êtes d’une histoire par une histoire bien meilleure.
capable de les changer en grenouilles avec un
simple bâton pour que vous n’ayez pas même à le Les Champs Morphiques Et La Génétique
prouver. Dans le même ordre d’idée, la non- Du Disque-
Disque-Monde
croyance peut empêcher quelque chose d’exister,
ou du moins le rendre invisible à ceux qui n’y
Dans notre monde, on entend souvent de belles
croient pas. L’un des effets pervers de cet état de
théories à propos de la Résonance Morphique ou
fait est que les habitants du Disque-Monde ont
des Champs Morphiques. Sur le Disque-Monde,
tendance à tout prendre au pied de la lettre dans
ces théories sont toutes vraies. Même celles qui se
les métaphores. Pour la simple et bonne raison
contredisent entre elles. En gros, toute chose, tout
que les métaphores elles-mêmes se prennent
caillou, tout insecte, toute personne, est constitué
souvent au pied de la lettre. Ainsi, si un amant
selon une forme naturelle que l’on appelle son
parle en public de son aimée comme d’une rose,
champ morphique. Le champ morphique est
les gens pointeront du doigt vers elle en
beaucoup plus difficile à altérer que la forme
prétendant a) qu’elle n’est pas verte en bas et rose
proprement dite de la personne. Si quelqu’un
au-dessus, b) qu’elle n’a pas d’épines et c) qu’elle

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vient à perdre une jambe ou un bras, il parlera non seulement les pouvoirs d’invisibilité et de
souvent d’une sensation de « membre fantôme ». mémoire (qui sont liés à son travail, que la jeune
Cela prouve qu’ils ressentent en réalité leur fille doit parfois prester), elle présente aussi trois
champ morphique, qui lui est resté intact. C’est marques particulières sur le visage qui
d’ailleurs ce qui explique en partie l’existence des n’apparaissent que lorsqu’elle est en colère ou
fantômes, qui parviennent à conserver leur forme énervée. Ces marques ont été faites au visage de
vivante grâce à une excellente maîtrise de leur son père par la Mort lui-même lorsqu’il le gifla.
champ morphique. Les victimes d’un sortilège par Une partie de l’explication réside dans
exemple voient leur champ morphique lutter l’abondance de la magie sur le Disque, car la
pour imposer sa loi à la matière et parfois inverser magie peut altérer les choses délibérément ou
le processus magique. Pour altérer de manière accidentellement, par sa simple présence
permanente la forme d’une personne, le lanceur (demandez donc aux animaux qui vivent à
de sort doit réussir à en altérer le champ proximité de l’Université Invisible d’Ankh-
morphique, ce qui n’est vraiment pas facile. Morpork pour savoir ce qu’ils en pensent).
Une autre particularité des champs morphiques Certains gènes sur le Disque-Monde réagissent
est qu’ils jouissent d’un Effet de Résonance. de manière consciente et programmée. Ou du
Lorsqu’un champ morphique donné existe, il peut moins en donnent-ils l’impression. L’apparition
être imité. C’est valable pour les choses, les objets, d’un dragon des marais supersonique (spécimen
les êtres vivants, mais également pour les fort heureusement unique) dans les cieux
concepts, comme l’art, la philosophie. C’est d’Ankh-Morpork prouve que des mutations
pourquoi on retrouve dans différents endroits du peuvent s’accomplir. Finalement, il existe des
monde qui n’ont pourtant jamais été en contact résonances plus subtiles, qui prennent d’ailleurs
des théories similaires sur l’existence, par une grande place dans l’humour des histoires.
exemple. C’est aussi pourquoi la vraie créativité Alors que le Guet d’Ankh devient plus organisé, il
est rare et difficile, car elle demande la création devient aussi plus familier, se rapprochant de
d’un nouveau champ morphique. cette imagerie du policier que nous portons en
Lorsqu’un changement se produit, il est chacun de nous. Cela peut être une résonance
également très difficile de le défaire. Le chat forte au point de pousser un garde du Disque-
Gredin, par exemple, a été victime d’un sortilège Monde à faire feu sur le cadenas qui ferme une
de transformation sur le court terme. Depuis, en porte. Même si la chose est plutôt vaine avec un
période de stress, il souffre d’une fâcheuse arc à flèches.
tendance à se transformer en être humain. Les
Loups-Garous, dans le même ordre d’idée, Corollaires : Les règles ont des conséquences
tendent à laisser transparaître des caractères logiques, pas seulement les trois règles citées dans
lupins sous leur forme humaine (cheveux le texte principal, celles-là étant conventionnelles
hirsutes, sens aiguisés), et une certaine et vagues. Il en existe d’autres qui méritent que
intelligence, ou à tout le moins de la malice l’on en parle.
typiquement humaine sous leur forme animale. La règle de l’humour universel : lorsqu’un
Cela est dû au fait que s’ils peuvent modifier leurs événement est susceptible de se produire de
champs morphiques, l’un peut avoir écho dans différentes façons, il s’arrangera souvent sur le
l’autre. Mais comme l’écho, cet effet peut Disque pour se produire de la façon la plus
s’amoindrir, ainsi que les effets qui y sont liés. intéressante d’un point de vue narratif. Toute
Bien entendu, l’évolution n’opère pas dans la tragédie a des interludes comiques. Cela pour dire
biologie du Disque-Monde comme elle le fait que si de petits événements se déroulent, ils ne le
dans celle du nôtre. Pour parler technique, elle font peut-être que parce qu’ils sont comiques.
est plus lamarckienne que mendelienne. Les Cela est encore plus vrai lorsqu’il est question de
champs morphiques s’altèrent (même lentement) magie, puisque l’utilisation de celle-ci consiste à
et résonnent, constituant un ensemble de jouer avec la réalité. Par exemple, si un magicien
caractéristiques qui se transmettent à la change son adversaire en citrouille, le sort
descendance. En fait, ces caractéristiques peuvent englobe généralement tous les vêtements de la
aussi être héritées par des enfants adoptés. Par victime, son équipement et tout le bazar (c’est de
exemple, Susan, la fille de l’Apprenti de la Mort et la magie, un truc qui en réfère aux champs
de la propre fille adoptive de la Mort, présente morphiques, ne venez pas nous ennuyer avec des

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histoires de structure moléculaire). Cependant, il intelligents ne passent pas nécessairement tout
est évident que la citrouille citée ci-dessus portera leur temps à se taper dessus.
invariablement le chapeau de la victime. De la Tout ce petit monde est également en évolution
même manière, n’importe quelle auberge, même et se trouve actuellement dans une époque proche
la plus calme, finira toujours par être le théâtre de notre renaissance teintée d’ère victorienne, si
d’une belle bagarre tout simplement parce que un l’on s’en réfère aux livres les plus récents des
héros y pointe le bout de son nez. En termes de Annales. Ce n’est bien entendu qu’une
jeu, disons que le Maître ne doit pas avoir peur convention. Les personnes qui préfèrent placer
d’user de clichés si cela donne à sa partie un air leur campagne dans le monde plus proche de
plus narratif, plus fabuleux au sens propre du l’heroic fantasy de la Huitième Couleur, par
terme. exemple, le peuvent sans devoir demander la
La règle d’une chance sur un million : Comme permission.
chacun le sait, dans les histoires, les chances sur
un million se produisent généralement neuf fois
sur dix. C’est également vrai sur le Disque. Les
choses étranges et rares s’y produisent avec une
rare… fréquence. Mais cette expression anodine
est devenue une réalité d’une précision cosmique.
En fait, les cas doivent vraiment être d’un sur un
million. Un sur 999.998 n’est pas assez bon. De
fait, les chances sur un million se produisent
presque toujours, parce que les histoires sont
faites comme ça.
L’option de la manipulation narrative : Il peut
toutefois être extrêmement risqué de vouloir L’Histoire Telle Qu’On La Connaît
manipuler les histoires, en trichant sur la règle
précédente, par exemple. Vouloir à tout prix jouer L’Histoire de la vie intelligente sur le Disque est
le rôle du Brave Paysan Qui A Tué le Vilain Troll un sujet relativement peu fouillé. Peut-être parce
risque fort de vous placer dans le rôle de l’un des qu’elle devient floue si on l’étudie de trop près.
Braves Paysans Qui Se Sont Fait Boulotter Par Le D’interventions divines en événements
Troll Avant Que N’Arrive Le Beau Chevalier. conditionnés en passant par les inévitables
Voire même le Stupide Paysan Qui S’Est Enfin distorsions magiques, on ne compte plus les
Fait Bouffer Par Le Gentil Troll (il est vrai que les obstacles à une retranscription cohérente de la
histoires trolls ne sont pas toujours très subtiles). chronologie. A coup sûr, elle fut longue, confuse
D’une manière ou d’une autre, vouloir à tout prix et souvent déplaisante.
que tout se passe sans accrocs est faire fi de la
nature même des histoires. Il FAUT dans les La Préhistoire
histoires que des choses déplaisantes se
produisent. Même si les héros sont là pour régler Le Disque a été conçu par un être que l’on appelle
les choses, il faut quand même qu’ils aient un peu communément le Créateur, personnage qui a
de travail. Les gens qui vivent des histoires probablement dû travailler avec un budget réduit
doivent nourrir les histoires. Et les histoires des spécifications excentriques. Les
mangent des gens. commanditaires restent cependant mystérieux et
nul ne connaît leurs intentions. On suppose qu’à
La Vie Sur Le Disque l’époque, ils construisaient tout simplement
l’univers en général. On ne sait pas non plus
La Vie sur le Disque est constituée de plusieurs quand tout cela s’est produit, mais l’on a
espèces, de douzaines de cultures et d’un peu de conscience d’une série d’événements tels que la
magie. Tout ce petit monde forme un tout grâce à dérive des continents, l’apparition de la vie et son
une bonne dose de compromis et aussi parce qu’il évolution vers des formes plus complexes, ainsi
est généralement admis que des peuples que la chute de grosses météorites. Disons qu’une
échelle de centaines de millions d’années semble
convenir à tout le monde. Quelque part dans cette

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fourchette, la Tour de l’Art s’est dressée au cœur des puissances concurrentes que nous connaissons
de ce qui est devenu par la suite Ankh-Morpork, aujourd’hui. En résumé, les deux plus importantes
et sa conception ridicule date sans doute possible étaient Ankh-Morpork, avec ses Magiciens et son
d’avant l’apparition de l’humanité. potentiel commercial, et Klatch, et sa déviance
Les humains, les trolls et les autres races semblent sophistiquée. Ces derniers temps, ces deux
avoir évolué à peu près en même temps, et se nations se sont vues titiller par Tsort, même si ce
mirent assez promptement à croire en leurs dieux. pays n’a jamais réuni suffisamment de force que
C’est à cette époque que les mythes des pour inquiéter plus grands que lui. A l’autre bout
différentes cultures du Disque font référence du Disque, l’incroyablement riche Empire
lorsqu’ils évoquent la Création. Tout ce qui s’est Agatéen a depuis longtemps trouvé l’équilibre
passé avant n’était que de la mécanique non- entre la bureaucratie, le contrôle des émotions et
observable et ne compte donc pas. Bien entendu, les rizières.
lorsque les gens se mirent à fouiller leur
environnement et à découvrir qu’ils n’étaient pas Les Nations, Les Royaumes Et Les Cités-
Cités-
seuls, ils commencèrent à perdre leur flegme Etats
religieux. Comme la magie était très puissante à
l’époque, les guerres entre les hommes et les
Les politiques modernes du Disque peuvent être
dieux étaient équilibrées et très violentes. La
définies dans leur diversité par le terme de
plupart des zones magiques et des espèces bizarres
patchwork. Pensez à notre monde en l’an de
à la surface du Disque datent de cette époque. Il
grâce… Mettons… 1850. Un amalgame de
est dit qu’en finalité, les Grands Anciens vinrent
démocratie, de républiques, de royaumes et
mettre un peu d’ordre et exilèrent les dieux au
d’états féodaux. Sur le Disque, on retrouve tous
sommet d’une montagne, réduisant
ces régimes, et parfois des combinaisons
considérablement la taille des mortels et la
intéressantes de plusieurs d’entre eux. La société
puissance de la magie sur le Disque. La magie
ephèbienne (proche de notre Grèce antique) est
restait toutefois un pouvoir avec lequel il fallait
toujours basée sur l’esclavage, mais les esclaves
compter et les histoires regorgent de Sourceliers,
bénéficient d’une telle qualité de vie (en terme de
les puissants sorciers d’antan. Aujourd’hui, la
logement, de nourriture et de congés) qu’ils
magie est globalement sous contrôle et l’apanage
refusent l’abolition du système. Un esclave doit
de factions très élitistes comme l’Université
être nourri, mais un quidam est libre de mourir
Invisible.
de faim. Lancre, dans les Montagnes du Bélier,
semble à présent adopter un système féodal
Les Civilisations Humaines inversé, avec une caste paysanne qui œuvre
comme bon lui semble et à son rythme tandis
Ankh-Morpork fut fondée il y a plus de trois qu’un roi tente vainement de faire marcher le
mille ans, et sa forme de l’époque ressemblait tout.
assez à ce à quoi elle ressemble aujourd’hui. Les Ephèbe est l’une des nombreuses Cités-Etats qui
autres cultures du Disque, comme l’Empire pullulent le long de la Mer Circulaire, mais la plus
Agatéen et Klatch, remontent à aussi longtemps, à grande et la plus ancienne de celles-ci est sans
un millénaire près. Toutefois, la civilisation conteste Ankh-Morpork. Autrefois, le fer de ses
existait bien avant cette période, principalement armées avait réuni un vaste empire autour d’elle,
autour de la Mer Circulaire (l’équivalent de notre mais elle reste extrêmement puissante aujourd’hui
Méditerranée). Le Jolhimôme, par exemple, grâce à la bonne santé de la piastre d’Ankh.
compte plus de sept mille ans d’âge. Ce n’est pas Imaginez la Renaissance florentine imprégnant la
pour rien qu’on l’appelle aussi le Vieux Royaume. Londres victorienne dans un climat proche des
Mais en réalité, tout devient brumeux si l’on bas-quartiers de New York. L’ancien empire
remonte aussi loin dans le passé. Et même les d’Ankh-Morpork constitue aujourd’hui l’essentiel
textes historiques qui racontent cette époque ne des Plaines de Sto. Les gens qui cherchent à
sont que mensonges ou demi-vérités. refaire leur vie, à trouver du travail ou à se
Malgré tout, avec le long et lent déclin du distraire, finissent toujours par se rendre à Ankh-
Jolhimôme, la région autour de la Mer Circulaire Morpork.
s’est divisée en plusieurs nations, jetant les bases

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Les deux autres empires à être mentionnés dans d’autres configurations. Il en est un qui reposerait
les livres sont le très « oriental » Empire Agatéen, sur le dos d’un dragon formant un anneau, en
dont on a déjà un peu parlé, et l’Empire Omnien, s’enfournant la queue dans la gueule. Mais cela
gouverné par une religion féroce et le fait que le reste de la théorie pure. Et personne, sans doute,
désert empêche quiconque de s’enfuir. En fait, il y ne s’en rendra personnellement compte. Le
a de nombreux endroits où un aventurier voyage stellaire ne fait pas partie des habitudes
ambitieux peut prendre le pouvoir et instaurer le des habitants du Disque et la technologie ne le
système politique de son choix. Quelqu’un l’aura permettra pas avant longtemps. La magie ne
forcément fait avant lui. Même la démocratie servirait à rien, car elle reste trop liée à un champ
reçoit sa chance sur le Disque, sur le principe thaumaturgique quant aux dieux, ils dépendent
d’une voix pour chaque homme. A condition que trop de la proximité de leurs fervents que pour
l’homme soit assez riche et en tous les cas pas une aller s’amuser ailleurs.
femme.

Pour ceux que cela intéresse, le Disque jouit d’un


diamètre de seize mille kilomètres pour une
épaisseur d’une cinquantaine de kilomètres à la
cataracte, mais semble devoir être plus épais en
son centre. Il apparaît que cette croûte de terre
dispose de quelques réserves de magma en fusion,
de manière à alimenter les volcans du monde. Il
semble également qu’une dérive des continents
soit à l’œuvre, ce qui témoigne d’une certaine
activité tectonique ou d’un mauvais réglage des
engrenages. La croûte terrestre abrite un grand
nombre de fossiles divers, mais il doit s’agir d’une
volonté de brouiller les pistes de l’histoire de la
part du Créateur.
La nature et l’origine de la chaleur qui émane du
Les Dernières Décennies
Disque sont incertaines. Certains prétendent qu’il
s’agit d’une grande pression de la matière sur une
Au cours des Annales, le Disque-Monde a connu
large concentration d’Octarine. Ceci expliquerait
différents progrès accélérés. L’un des événements
aussi la forte teneur en magie du Disque. Cette
majeurs reste certainement l’avènement en tant
concentration serait si forte qu’elle ralentirait
que Patricien de la retorse et corrompue Ankh-
considérablement la progression de la lumière, la
Morpork du Seigneur Havelock Vétérini. Ce
forçant à ramper par endroits.
dernier a profondément modifié le visage de la
Mais il reste bien des mystères inexpliqués à
cité, réussissant à canaliser l’égocentrisme et
propos du Disque. Personne ne peut, par exemple,
l’ambition de ses différentes factions comme un
expliquer pourquoi les océans restent au même
tout pour le bien de l’ensemble. Ankh-Morprok
niveau alors que toute leur eau se déverse par-
reste dangereuse, mais n’est pas sans lois. Vétérini
delà le rebord du monde. Il doit exister une forme
gouverne, après tout. Et si autrefois on trouvait
d’arrangement à tout ceci. Mais quoi ? Nous
un voleur brutal ou un vulgaire assassin derrière
puisons de l’huile au plus profond de notre sol
chaque coin sombre, on rencontre aujourd’hui
depuis des générations sans jamais avoir été
des voleurs polis et des assassins qui se conduisent
réveillés par le grincement des engrenages
en véritables gentilshommes. Et ils n’acceptent de
terrestres, non ?
se tenir que dans les coins les plus propres.
D’autres changements ont ébranlé la surface du
D’Autres Tortues, D’Autres Mondes
Disque. La renaissance du Jolhimôme, enfin libéré
de son lourd carcan historique, a contraint ses
Comme il l’a été mentionné plus haut, il doit
deux voisins belliqueux, Tsort et Ephèbe, à revoir
exister au moins huit autres tortues célestes dans
leurs relations d’un œil différent. Omnia a
le même univers que le Disque-Monde.
remplacé ses dangereux fanatiques religieux par
Probablement y existe-t-il d’autres Disques avec

11
des missionnaires fanatiques religieux qu’il s’agisse plutôt d’une approche différente de
attentionnés. Même l’Empire Agatéen a changé, la communication en général. Klatch, Tsort et
sous les coups de boutoir d’une invasion barbare Ephèbe se targuent aussi de posséder un sabir
(une très petite invasion barbare). Certains personnalisé, mais les similitudes sont grandes
événements ont failli mener le monde à sa perte, entre ces langages et l’ankhien de base. Plus loin à
comme lors de l’avènement de Thune le Magicien l’intérieur des frontières de Klatch vivent des
ou encore lorsqu’un énorme dragon s’est mis en milliers de tribus avec au moins autant de
tête de gouverner Ankh-Morpork. Le théâtre dialectes. Les D’Regs, fiers nomades continentaux,
connaît son âge d’or, l’opéra est au sommet (mais utilisent par exemple le même mot pour
tout le monde s’en fiche)… Tout ceci s’associe à « voyageur », « étranger » et « cible ».
une petite révolution industrielle basée sur la Les royaumes encaissés dans les montagnes
magie de bas-étage et les débuts de la presse possèdent également leurs propres parlers.
hydraulique (la typographie n’est pas permise par Llamedos, par exemple, possède un accent très
les Magiciens d’Ankh, pour des raisons qui leur particulier qui rappelle probablement une langue
sont propres, mais les ateliers de gravure plus ancienne, plus chantante, plus fluide et plus
connaissent un certain succès dans la jolie que l’on utilisait probablement lors de rituels
mégalopole). et de cérémonies. Überwald, sur les hauteurs des
Bien que la plupart des gens n’admettront jamais Monts du Bélier, offre à ses natifs un accent
les progrès et ne féliciteront jamais ceux qui en guttural proche de l’allemand moyen.
sont responsables, il n’en faut pas déduire que Bien entendu, les nations les plus reculées
toute place pour l’aventure en est pour autant possèdent chacune un langage propre. Il suffit ici
évincée du monde et qu’aucune menace de mentionner l’agatéen, qui est plus tonique et
n’ébranlera plus la civilisation. En fait, la plus subtil et qui ne peut s’écrire que par l’usage
naissance de nouvelles civilisations engendre de d’un bon millier de pictogrammes. Le seul autre
nouvelles menaces, et souvent, celles-ci naissent à langage que semblent maîtriser les Agatéens
l’intérieur même des murs d’une cité. semble être le trob, une langue vulgaire de marins
qui ne le sont pas moins et qui fréquentent leurs
A Propos Des Langues
Langues ports depuis un archipel voisin. Et chacun se
gardera d’évoquer l’oroogu noir, une langue
L’usage des langues sur le Disque est un sujet étrange qui ne compte pas de noms et un seul
quelque peu nébuleux, mais finalement moins adjectif, lequel est d’ailleurs obscène.
problématique qu’il n’y paraît. Le langage le plus
usité, connu sous le nom d’ankhien, a La Lumière Du Disque-
Disque-Monde
probablement ses origines quelque part dans la
cité d’Ankh-Morpork. Il est parlé comme Le champ d’énergie magique qui entoure le
première langue ou langue véhiculaire tout Disque a un effet singulier sur la lumière : il la
autour de la Mer Circulaire et à travers les Plaines ralentit. Si l’on s’adjugeait les points de vue des
de Sto et même jusqu’aux royaumes reculés des dieux, au sommet des montagnes, on verrait la
Monts du Bélier comme Lancre. Il est la langue lumière de l’aurore s’étendre sur le Disque
d’usage pour toute personne habitant ces régions comme du miel. En réalité, la magie réduit parfois
ou entretenant un quelconque rapport avec elles. la vitesse de la lumière à celle du son (1200
Il semble même que l’ankhien soit la première km/h). De cette manière, l’éclair et le tonnerre
langue de Krull (peut-être ce royaume est-il sont perçus en même temps en cas d’orage.
d’ailleurs une ancienne colonie de la Mer Cependant, ce n’est pas une vérité absolue partout
Circulaire) et est également répandu dans la sur le Disque-Monde. Comme le fit remarquer
société mélangée de Genua (qui ne peut être Didactylos l’Ephébien, cela signifierait que la
qu’une colonie de quelque sorte). Par un pur lumière mettrait plus de temps à traverser les
hasard cosmique, il ressemble à s’y méprendre au seize mille kilomètres du monde que le soleil n’en
Français de notre monde, à notre époque mettrait pour se lever et se coucher. Et donc que
(l’Anglais dans le texte). le soleil voyagerait nettement plus vite que sa
Toutefois, il existe d’autres langues. Les Omniens propre lumière. Il serait vraiment fastidieux de
prétendent avoir la leur propre, mais il semble dresser la carte des vitesses de la lumière sur les
différents reliefs du monde, et on se contentera

12
donc d’imaginer que la lumière est observer ce phénomène à l’aube et au crépuscule,
particulièrement ralentie sur le Rebord du lorsque le soleil se place dans le bon angle. Pour
Disque-Monde, là où la densité de magie est la le reste, ne vous souciez pas de savoir comment
plus importante. l’eau revient sur le Disque.
Il demeure que la lumière sur le Disque se répand
comme un liquide, et son flux se brise sur le Le Rôle Social De La Magie
versant des montagnes, ce qui implique que les
vallées ne sont illuminées qu’avec un peu de La Magie est acceptée comme ayant partie
retard, le temps que le flux contourne le roc et se prenante dans la vie du Disque-Monde, et n’est
reforme pour couler dans les descentes. La pas nécessairement perçue comme
lumière forme parfois une sorte de mer sur les intrinsèquement maléfique. Cependant, certaines
longues distances planes et il est souvent dit personnes peuvent s’en inquiéter, tout comme
qu’elle pèse plus lourd que l’air. Certaines tribu d’autres personnes s’inquièteraient de la présence
du Grand Nef ont réussi à inventer des récipients d’un baril de poudre dans leur arrière-cour. Cette
spéciaux, capables de retenir cette substance à des inquiétude est connue et souvent exploitée par les
fins qui leurs sont propres. personnes capables d’exercer l’Art. Ainsi, les
La lumière, lorsqu’elle passe à travers une forte Sorcières estiment-elles préférable de se baser sur
concentration de magie, se divise en un spectre le Respect (ou la Crainte) plutôt que sur le
traditionnel de sept couleurs, plus une. déballage obscène de pouvoirs fabuleux. Les
L’Octarine, la couleur de la magie, seulement Magiciens de l’Université Invisible passent sous le
observable par les pratiquants de l’Art. couvert de leur image des accords avec les
commerçants locaux, de manière à ce qu’il ne leur
L’Horizon Inexistant arrive rien de fâcheux.
La capacité à user de la magie est souvent
Si l’on sait que le Disque-Monde est plat, il doit accompagnée de la faculté de voir les choses telles
être théoriquement possible d’y voir sur de très qu’elles sont, et non comme elles semblent être.
longues distances l’ensemble de sa surface. Le bon C’est pourquoi les utilisateurs de magie affichent
sens commun vient rapidement au secours de ces si souvent un air détaché énervant. Là où les
élucubrations. On ne le peut, car il y a toujours autres personnages prennent part à des histoires,
un obstacle dans le chemin. Bon. Bien entendu, les Magiciens et les Sorcières leur donnent forme.
en mer, par temps calme, un quidam à la bonne Et parfois, cela se voit.
vue peut voir un sacré bout de géographie. Une division doit être faite entre les principaux
Cependant, la lumière du Disque est utilisateurs de la magie, comme les Sorcières, les
généralement distordue et affaiblie par les Magiciens ou les variantes locales telles que les
variations, même infimes, dans le champ Femmes-Vaudou, et les utilisateurs secondaires de
magique, tout comme elle l’est pas une forte l’Art. Les médiums, diseurs de bonne aventure,
concentration d’humidité et ce genre de choses. ingénieurs nains spécialisés dans la réparation des
Dans les faits, reconnaître toute forme moins balais et quelques alchimistes possèdent tous à un
grande qu’une montagne sur une distance moindre degré une part de pouvoir véritable.
supérieure à quelques kilomètres est tout Mais ils n’ont que de vagues relations avec les
simplement impossible. Tout personnage qui se lanceurs de sorts bruyants, hurlants et vêtus de
pose la question de savoir jusqu’où il voit robes colorées et de chapeaux pointus. Il est
observera une limite floue au bout de son champ d’ailleurs plus aisé de vivre dans leur voisinage.
de vision ou, s’il est bien placé, le Rebord. Sauf en ce qui concerne les alchimistes, bien
entendu.
La Cataracte Une exception de taille à cette relative
acceptation de la chose magique par le tout public
Partout autour du Disque, l’Océan de la Cataracte est le démonologue. Ce magicien spécialisé
se déverse sans fin dans les brumes et l’infinité de s’adonne volontiers à une pratique maléfique de
l’espace. La Cataracte réverbère la lumière sur le la magie et voue son existence à enquiquiner son
Disque en une sorte d’arc-en-ciel composé de huit voisinage. Ces gens étant relativement mal
couleurs. Les sept terrestres étant les plus proches
du sol et la huitième surplombant le tout. On peut

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perçus, ils évitent de crier sur tous les toits quelle vendent à des gens des choses dont ils ont
profession ils exercent. réellement besoin mais dont ils peuvent se passer
Les utilisateurs de magie ont été persécutés en de sans mal.
rares occasions, même si ce fut parfois De tels endroits sont connus dans différents
systématique. L’imagerie populaire les affuble univers. Dans le Disque-Monde on peut y
souvent de sobriquets cocasses comme « faiseur de apparenter la Cité Perdue de Ëe, le village de
grenouilles » ou « illusionniste » et leur voisinage Tournicoti, dans les Monts du Bélier, et on cite
peut donc développer tout un tas de préjugés qui parfois le pays de Chimérie dans les exemples,
peuvent être longs à dissiper. Il existe aussi une même si certaines preuves de la réalité de
rivalité quasi-historique entre la magie et la l’endroit sont difficilement réfutables. Les
religion. Les magiciens en savent assez pour ne symptômes les plus classiques de la proximité
pas considérer les dieux avec le sérieux que ceux- d’un Brigadoon sont des disparitions (de gens, de
ci voudraient voir adopter lorsque l’on traite de bâteaux,…) ou, moins souvent, des apparitions
leur cas et ils prennent donc le plus souvent les (de créatures éteintes, de gens affublés
prêtres pour des idiots prônant la stupidité. De bizarrement et n’ayant aucune idée de l’endroit
leur côté, les prêtres estiment que les magiciens, où ils se trouvent). Quoi qu’il en soit, les
de par la nature de leur pouvoir, portent les Brigadoons ont une fâcheuse tendance à
miracles divins à la portée de tous, et leur apparaître à proximité d’un groupe d’aventuriers.
tendance à traiter trop souvent avec les démons Les aventuriers les attirent. Ils constituent en
les irrite. C’est pourquoi, lorsque les religions effet la plupart du temps de formidables lieux
atteignent une certaine puissance, elles organisent d’aventures. Certaines sources de magie peuvent
une inquisition à l’encontre des utilisateurs de les fixer à un endroit précis plus longtemps que
magie. Oh, bien sûr, un bon inquisiteur trouvera prévu. Il est dit également que l’Amour Vrai est le
toujours une petite vieille innocente pour se faire meilleur moyen de déjouer le mystère des
la main quand il n’y a pas de sorcier. Brigadoons.
Prétendre que les habitants du Disque-Monde
ignorent tout des magiciens serait faux. Certains
les considèrent sans doute comme de drôles de
gens avec des chapeaux pointus, des bâtons
noueux et des dégaines de bourgeois, sans oublier
la longue barbe. Mais les autres savent de quoi il
en retourne et évitent donc de folâtrer bêtement
à leur côté. La curiosité les pousse souvent, par
contre, à leur demander des tours de magie. En
fait, comme il s’avère que les tours les plus
simples sont à la portée de n’importe quel mage,
les demandes sont souvent exorbitantes ou
saugrenues, voire les deux.

Les Brigadoons

On appelle Brigadoons (prononcez brigadoune)


ces endroits du monde où la réalité est
Les Directions, Le Temps Et Le
particulièrement faible. Ces lieux (ainsi parfois Calendrier
que leurs constructions et habitants) glissent
volontiers de l’existence au rêve. Cela peut se « Le moment est peut-être venu de s’intéresser à
produire aléatoirement ou à intervalles réguliers. la forme et à la cosmologie du système du Disque.
Le temps ne semble pas avoir de prises sur ces Il existe bien entendu deux directions principales
lieux lorsqu’ils apparaissent et disparaissent. Pour sur le Disque : vers le Moyeu et vers le Bord. Mais
les gens qui s’y trouvent, c’est comme s’il ne comme le Disque effectue une rotation sur lui-
s’était rien passé. La plupart de ces Brigadoons ne même tous les huit cent jours (afin de répartir son
changent guère de place, mais certains sont poids équitablement sur le dos des pachydermes
mobiles, comme les Boutiques Errantes. Celles-ci qui le supportent, selon le Réforgule de Krull), il

14
s’y ajoute deux autres directions secondaires : le rotation du Disque) ou « sens rétrograde » (dans le
sens direct et le sens rétrograde. sens inverse de la rotation du Disque).
Vu que le minuscule soleil en orbite conserve une
course fixe tandis que le Disque majestueux Le Climat Et La Température
tourne lentement en dessous, on en déduira sans
peine qu’une année discale ne compte pas quatre Autour du Disque circulent en orbite un petit
mais huit saisons. En été, le soleil se lève et se soleil et une petite lune. L’orbite de ces deux
couche au plus près du Bord, et en hiver en un astres est complexe et doit tenir compte de la
point à quatre-vingt-dix degrés environ sur la position des éléphants afin d’éviter l’écrasement
circonférence. sur les pattes de ces pachydermes. Bien entendu,
Ainsi, dans les pays qui entourent la mer la course de la Grande A’Tuin dans l’espace rend
Circulaire, l’année commence par la Nuit du les choses moins simples encore. De fait, l’endroit
Porcher, se poursuit par le printemps prime le plus chaud sur le Disque est celui qui se trouve
jusqu’au premier solstice d’été (la veille des Petits le plus près du soleil, que ce soit au début du jour
Dieux), auquel succède l’automne prime et, à ou à la fin de celui-ci. En gros, lorsqu’un endroit
cheval sur le point médian de l’année (la Nuit est proche du soleil, on considère qu’il connaît un
Cruelle), l’hiver seconde (également connu sous été tropical. A l’inverse, les terrains éloignés de la
le nom d’hiver d’axe, puisqu’à cette époque le course du soleil connaissent des périodes un peu
soleil se lève dans le sens de la rotation). Puis plus fraîches. Cependant, les choses ne sont pas
vient le printemps seconde, talonné par l’été aussi simples. La chaleur n’émane pas seulement
deuxième, et les trois quarts de l’année sont du soleil, ou alors elle est captée, transformée et
atteints à la Nuit de la Toute-Fin – la seule, selon redistribuée autrement. On évoque la culpabilité
la légende, où les sorcières et les ensorceleurs de l’épais champ magique dans cette affaire.
restent au lit. Puis les feuilles mortes et les gelées Un autre point concerne la lune, dont la course
nocturnes s’acheminent vers l’hiver du contraxe est nettement plus proche du Disque que celle du
et vers une nouvelle Nuit du Porcher nichée en soleil. Cela fait que, par endroit, l’astre nocturne
son cœur tel un joyau de glace. apparaît comme occupant une grande partie du
Comme le soleil faible ne réchauffe jamais de près ciel. Ce n’est pas là un effet d’optique.
le Moyeu, les terres centrales restent gelées en
permanence. Le Bord, en revanche, est une région Le Temps
d’îles ensoleillées et de douceur de vivre.
La semaine discale compte évidemment huit jours
Le temps qui passe sur le Disque est à la fois strict
et le spectre solaire huit couleurs. Huit est un
et flexible. Le passé peut en effet être modifié, en
chiffre d’une portée occulte considérable sur le
de rares occasions et par l’usage d’une puissante
Disque, et un mage ne doit jamais, au grand
magie (encore que cela nécessite semble-t-il le
jamais, le prononcer.
consentement des dieux). Le temps ne suit pas
La raison d’être de ce qui précède demeure
seulement deux voies (en avant et en arrière). Il
obscure, mais explique en partie pourquoi, sur le
peut également être inversé, laissant les gens avec
Disque, on est moins porté à adorer les dieux qu’à
la conscience que des choses se sont passées mais
les maudire. »
sans aucun sens de la causalité. Pour ajouter
- La huitième couleur, p.14-15 ,note en bas de encore à la confusion, le temps peut être arrêté,
page. Terry Pratchett, éditions Press Pocket, par magie, à travers des espaces limités. Par
1997. exemple, le royaume de Lancre, dans sa totalité,
fut placé en stase par une prouesse due à quelques
De manière évidente, le Disque-Monde n’a pas de sorcières. Il existe pourtant tout un tas de
nord, de sud ou d’autres points cardinaux comme calendriers différents sur le Disque-Monde. La
il en va souvent dans des univers plus sphériques. plupart sont complexes et confus, mais pas
En lieu et place de ces conventions pourtant bien dépourvus d’une certaine cohérence.
pratiques, on évoque plutôt des distances « vers le
Moyeu » (vers le centre du Disque), « vers le
L’Année Du Disque
Bord » (en s’éloignant du moyeu), « dans le sens
du Disque ou Sens Direct » (dans le sens de la

15
Pour commencer, il faut distinguer entre deux Les nains et les trolls disposent tous deux de leur
types d’années sur le Disque. Une année peut propre langage, même si les deux espèces étudient
dans un sens prendre huit cent jours pour également l’ankhien, ce principalement si leurs
effectuer un tour complet sur le dos de la Tortue. affaires les amènent à fréquenter le genre
On parle alors d’une Année Circulaire dans les humain. Ces deux langues sont conçues pour des
milieux à l’espérance de vie assez longue que pour gorges inhumaines. Les humains peuvent les
s’intéresser à ce genre de détail. Puisque le soleil apprendre, bien sûr, mais les pratiquer sans
réalise deux orbites pendant ce temps, il y a huit l’ombre d’un accent nécessite un passé peu
saisons dans une Année Circulaire. Deux de commun (ou une gorge peu commune). Les
chaque. C’est l’été lorsque le soleil se trouve à la gnomes et les gobelins semblent avoir adopté
verticale d’un lieu donné, l’hiver lorsqu’il se l’ankhien, car ces créatures sont trop peu
trouve à nonante degrés. nombreuses que pour justifier une langue propre.
A l’époque ou Ankh-Morpork était un empire, Les golems comprennent tous la langue de
l’année de huit cent jours était connue comme la l’endroit dans lequel ils furent créés, tout comme
Grande Année et les saisons se déclinaient comme celle des textes religieux nécessaires à leur
suit : premier hiver, premier printemps, premier animation. Les orangs-outangs développent eux
été, premier automne, second hiver, second aussi un langage sophistiqué, complexe et
printemps, second été, second automne. Cela expressif, mais celui-ci ne compte
n’avait bien entendu de l’intérêt que pour les malheureusement qu’un seul mot (« Ooook »).
sorciers et les astronomes. Pour la plupart des
gens, une année compte quatre saisons. Pour être Une année est divisée en treize mois : Offle,
précis, les gens divisent l’année en « on ne fait Février, Mars, Avril, Mai, Juin, Grune, Août,
rien », « on plante », « on regarde pousser » et « on Spune, Sektobre, Embre, Décembre et Ick. Il y a
récolte ». L’exception vient du fait qu’une fois sur huit jours dans chaque semaine, nos sept usuels
deux, le soleil passe à gauche du moyeu et l’autre plus Octejour. On compte bien entendu
à droite. Cette division populaire donne une cinquante semaines par an, vous aurez compté
année de quatre cent jours. On se rapproche donc vous même).
d’une année telle que nous en connaissons sur Les années, tout comme les siècles, reçoivent
Terre et il sera ultérieurement référé à celle-ci également des noms de la part des astronomes et
lorsque le besoin s’en fera sentir. selon une obscure logique. La plupart des
événements racontés dans les Chroniques se
La Vieille Langue Et Le Langage Des Arcanes déroulent dans les dernières années du siècle de la
Roussette. L’ère précédente était celle du siècle
On connaît la Vieille Langue dans les environs des Trois Poux. Ankh-Morpork utilise quant à
d’Ankh-Morpork, qui est utilisée pour les elle un calendrier numéral, nettement moins
activités traditionnelles comme pour l’héraldique. poétique, mais foutrement plus pratique, il faut
Elle ressemble à notre latin. Les personnages qui bien le dire. A l’origine, la date de la fondation de
souhaitent approfondir leurs connaissances la ville fut prise comme point de départ du
traditionalistes se doivent de l’apprendre (pour calendrier ankhien, mais la ville fut si souvent
faciliter le jeu, on considère qu’il se rapproche détruite, ou à tout le moins partiellement
plus du latin de messe que du vrai latin, en détruite, disons un peu détruite, que les habitants
ajoutant force –us et –idibus en terminaison des préfèrent ne pas avoir à se souvenir de tels
mots). Les grimoires magiques, par exemple, événements. A travers l’histoire, les rois ont tous
peuvent être écrits en une multitude de langues plus ou moins choisi l’année de leur
mortes (ou mortes-vivantes). La seule chose couronnement comme nouveau point de départ
certaine, c’est que les magiciens seront capables du calendrier. Tout cela pour dire que plus
de lire sans problème les ouvrages les plus rares et personne ne sait vraiment à quoi le calendrier
parlant des choses les plus répugnantes alors qu’ils actuel fait référence. Fort heureusement, une
rechigneront à déchiffrer des tomes traitant des alternative fut trouvée.
sortilèges consacrés à l’horticulture. L’Université Invisible fut fondée dans sa forme et
son état plus ou moins actuels en l’an de grâce
Les Langues Non-
Non-Humaines donné pour être 1282 AM – 1282 ans après la
fondation de l’empire d’Ankh-Morpork, lequel

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périclita peu après l’achèvement des travaux de occasion dont des bâtonnets de rats à croquer. Les
l’Université. A partir de ce moment, Humains ont aussi des traditions étranges comme
l’établissement universitaire commença à compter « des bonbons ou des coups », la Danse du Morris,
les années depuis sa propre fondation sans plus se le « truc des œufs bouillis » à Ankh-
soucier du monde alentour. Ce qui constitue un Morpork… Ne demandez pas pourquoi, ce sont
parfait reflet de la philosophie locale. Peu à peu, des traditions, vous dit-on, et une bonne excuse
les gens commencèrent à adopter le calendrier pour faire la bringue. Ce festival a une
universitaire, qui avait l’avantage de se référer à personnification anthropomorphique, ou plutôt
quelque chose de plus ou moins clair et qui ne aviomorphique puisqu’il s’agit du Canard du
retardait pas autant que les horloges des gares. Mardi du Gâteau de l’Âme. Celui-ci n’est
Bien que, selon le propre aveu de l’Université cependant pas trop présent dans les célébration et
Invisible, l’année 1456 apparaisse deux fois sans témoigne sans doute là d’une grande sagesse
que cela soit clairement expliqué. Parce que les puisque cette fête marque également l’ouverture
magiciens peuvent agir avec précision dans les de la chasse au canard.
domaines qui leurs sont utiles, leur calendrier Genua dispose de ses propres festivités. Le Mardi
tient la route et s’est répandu à peu près partout Gras (ou le Mardi des Obèses) est suivi de peu par
sur le Disque. Ceci étant dit, le siècle de la le Samedi Nuit Mort, la nuit où se rompent les
Roussette se trouve être le vingtième siècle, et barrières entre les vivants et les défunts, marquée
dans les dernières histoires des Chroniques, celui- par un cortège bigarré et un bal au château.
ci touche à sa fin. Inutile de préciser à quel point l’on sait s’amuser à
Genua.
Les Vacances Sur Le Disque-
Disque-Monde
La Technologie Sur Le Disque
Etant donnée la nature des années du Disque, les
périodes de vacances semblent toujours aller par
deux et sont équitablement réparties le long des
huit saisons des Grandes Années. Par exemple, on
compte deux larges périodes estivales
unanimement respectées dans un cycle qui
recouvre le Soir des Petit Dieux, Temps Cruel, Le
Soir de la Mi-Eté (aussi connu comme « le Tout-
en-Friche ») et la Nuit du Porcher. De
nombreuses personnes, toutefois, ne connaissent
que deux noms : la Mi-Eté et la Nuit du Porcher.
La Nuit du Porcher (ou Nuit Cruelle) se tient le
dernier jour de l’année. Le nom lui vient du fait
que c’est un excellent moment pour la saignée des
cochons. Durant cette nuit, la tradition veut que Au premier regard, la société du Disque-Monde
les sorcières restent chez elles. Mais personne semble correspondre à l’idée que nous nous
n’insiste beaucoup là-dessus. Une requête faisons du moyen âge, à peu de choses près. Les
similaire avait été promulguée pour Tout-en- soldats utilisent des épées, des lances et des
Friche mais sans trop d’effet. Le jour suivant la hallebardes dans des combats rapprochés, des arcs
Nuit du Porcher, premier jour de l’année ou des arbalètes à distance ; ils portent des cottes
suivante, les magasins restent portes closes. C’est de mailles ou d’écaille ainsi que des armures à
la nuit où le Père Porcher apporte des joujoux par plaques, pour la plupart usagées et bosselées parce
milliers aux enfants sages. que les pièces détachées coûtent très cher.
Les autres dates festives notées sur les calendriers Quelques aristocrates portent et utilisent
des Plaines de Sto et des Monts du Bélier sont les volontiers une rapière, plus pour la galerie que
Jours du Gâteau de l’Âme – les premiers mardi, pour l’usage. La poudre à canon est connue mais
mercredi et jeudi après la première demi-lune en est principalement utilisée pour les feux d’artifice.
Sektobre. C’est un peu le festival d’Halloween. Il existe aussi une forme grossière de presse, basée
Ces fêtes sont également célébrées, chose rare, par sur une main d’œuvre copiste bien rémunérée
les Nains, qui confectionnent divers objets à cette plutôt que sur les caractères mobiles, comme cela

17
se passe avec succès à Ankh-Morpork. Les longs peu nombreux il est vrai, mais dont les créations
transports terrestres se font à cheval (ou sur toute sont souvent incroyablement avancées pour leur
autre bête de monte), des diligences à étage temps. L'empire agatéen semble receler une
sillonnent certaines routes. Sur l’eau, la grande grande quantité de ces inventions, s'il reste vrai
majorité des navires utilisent la forcé éolienne que celles-ci ne sont pas accessibles à l'ensemble
pour se mouvoir, avec quelques améliorations de la population discale. Les Agatéens en savent
notables, et les transports fluviaux usent plus sur la poudre à canon que le reste du monde
généralement des rames, actionnées par des et a même songé à l'appliquer à l'armement. Les
ouvriers qualifiés bien payés plutôt que par des armes de poing sont encore loin, mais les armées
esclaves. Sur le Vieux Fleuve, on voit parfois des agatéennes utilisent déjà le canon. Il subsiste
machines à battants dont les deux grandes roues cependant encore un problème. Les canons sont
sont mues par des Trolls. L’architecture est conçus par des bureaucrates qui privilégient
médiévale, mais on trouve également de très l'aspect esthétique de l'arme à son efficacité réelle
élégants bâtiments de pierre ou de brique. En . A vrai dire, la meilleure place où se trouver
gros, le niveau technologique sur le Disque est lorsque l'on fait feu d'une telle arme est à peu près
essentiellement médiéval, avec quelques styles deux kilomètres derrière elle. Et encore.
plus modernes dans les grandes villes. Cette
analyse est quelque peu réductrice et ne tient pas Les Non-
Non-Humains Et La Monnaie
Monnaie
compte de la richesse et de la perversité de la
chose. Les populations non-humaines du Disque peuvent
Pour commencer, il y a la magie. Pas tant la généralement comprendre les bases de l'échange,
magie des magiciens et sorciers de haut rang, car mais elles ne partagent pas nécessairement une
ceux-ci ne sont pas très pratiques et ne rendent échelle de valeurs standardisée. Les trolls, par
leurs exploits publics qu'avec déraison. Non, ce exemple, basent leur échelle de valeur sur les
sont plutôt les idées étranges des alchimistes et lingots rocheux. Les nains ont une idée très
des apprentis qui maîtrisent ce sortilège leur précise de la valeur des métaux précieux mais ne
permettant d'invoquer ces démons mineurs si les fondent en lingots que parce que les humains
obéissants (en théorie). C'est l'usage de cette main le leur demandent. Ils préféreraient sincèrement
d’œuvre qui semble avoir primé dans tout n'avoir à s'occuper que des pépites afin de les
l'empire agatéen et s'être exporté jusqu'à Ankh- peser au micro gramme près et discuter de
Morprok ces dix dernières années. Les diablotins longues heures de la pureté de l'alliage. Quelques
peuvent être utilisés dans des boîtes à images, des créatures en restent toutefois au niveau du troc.
appareils photos (dans lesquels un petit démon est Les gargouilles, par exemple, définissent leurs
enfermé et doit peindre le plus rapidement besoins en désirs en termes de pigeons.
possible ce qu'il voit par la lentille pourvu qu'il
dispose d'assez de peinture et d'un petit pinceau),
La Médecine Et La Maladie
dans les montres (si le démon dispose d'un
excellent sens de la chronologie et s'il a une voix
La médecine sur le Disque-Monde est l'un des ces
claire) ainsi que dans les agendas. L'usage des
secteurs que notre propre monde considérerait
diablotins fut également répandu lors de la triste
comme primitifs. Même si, en finalité, les choses
expérience d'Olive-Oued, lorsque les démons
ne vont pas aussi mal qu'on devrait le croire. La
furent utilisés en combinaison avec cette matière
chirurgie fait certes appel aux outils de
magique et hautement inflammable qu'est l'octo-
charpentiers et aux tisonniers chauffés à blanc et
cellulose. Des entités extra-dimensionnelles
est généralement évitée. Les médecins sont la
inspirèrent cette invention afin de morceler la
plupart du temps perçus comme des personnes
réalité et tenter une percée. Les habitants
qui ont su se débarrasser du côté illégal du
d'Ankh-Morprok, méfiants par nature, ont très
meurtre.
vite remplacé l'utilisation des démons par de la
La magie n'est dans ce cas pas aussi efficace que
bonne vieille mécanique.
les gens le souhaitent, tout simplement par ce
C'est là la particularité du Disque. Un monde
qu'elle est en réalité beaucoup trop puissante.
médiéval dans lequel il existe de fortes doses de
Une blessure ou une maladie peut être soignée
possibilités afin d'en accroître la technique. Que
par magie, mais dès lors le corps du patient
ce soit par magie ou le fait d'inventeurs géniaux,

18
deviendrait magique lui aussi, et se mettrait sans de l'Apocalypse. Si une aventure a besoin d'une
doute à agir bizarrement. Il ne répondrait plus maladie, alors il y aura des malades.
parfaitement au contrôle de son propriétaire. Le Reste que la pratique médicale la plus répandue
sortilège serait en réalité plus néfaste que la du côté d'Ankh-Morpork et de ses environs reste
blessure initiale. En termes de jeu, on considère sans conteste la médecine vétérinaire. Ce qui n'est
que les sorts de soins peuvent fonctionner que logique. La vie humaine ne vaut rien. Mais un
théoriquement mais ils auront toujours ce genre bon cheval de course peut rapidement faire
d'effets secondaires que se coltinent souvent les tourner les têtes...
échecs critiques...
D'un autre côté, la magie peut être utilisée plus La Monnaie Du Disque
ou moins sans risque dans le cas de
l'établissement d'un diagnostic ainsi que pour
l'anesthésie pour ceux qui peuvent se la
permettre. Cela seul peut augmenter le taux de
guérison. Les patients trop gravement atteints ne
survivent pas à l'impact magique et les autres
peuvent être soignés par d'autres méthodes.
Le Disque dispose d'un vaste répertoire d'herbes
médicinales, principalement entre les mains des
sorcières. Même si elles vénèrent l'effet placebo,
la têtologie et les conseils des almanachs, les En tant que monde pré-industriel n'ayant jamais
sorcières du Disque réussissent parfois des connu l'usage du papier-monnaie, le Disque doit
miracles avec quelques feuilles cueillies sous les compter avec une foule de systèmes monétaires
souches. Elles sont aidées en cela par différents différents. Théoriquement, ces derniers sont la
facteurs. En premier lieu, une forte aura magique plupart du temps basés sur les réserves en métaux
enveloppe certaines régions comme les Monts du précieux. Mais cela se résume souvent à ce que les
Bélier et la flore y a acquis à son contact des gouvernements peuvent cacher aux populations.
propriétés particulières. En deuxième lieu, un peu Il n'y a aucun système international d'échange de
de magie ne peut pas faire de mal durant la phase devises, seulement des commerçants prudents qui
de préparation des infusions, des philtres et des tiennent un registre des gouvernements ayant
potions. La plupart des sorcières font d'ailleurs un connu des troubles récemment et qui gardent
commerce fructueux de leurs remèdes et de leurs toujours l'un ou l'autre alchimiste à portée de
soins, leur sagesse populaire s'étendant au main afin de reconnaître une authentique
domaine de la contraception, ce qui les rend très nouvelle pièce lorsqu'ils en croisent une (et
populaires, surtout auprès des femmes et fait souvent plusieurs).
d'elles d'excellentes chiropraticiennes. La monnaie la plus couramment utilisée de part le
La maladie est étrangement assez rare sur le monde reste la piastre, qui est une devise forte. La
Disque, principalement ses formes les plus piastre se présente sous la forme d'une petite
malignes. C'est également vrai à Ankh-Morpork pièce en or de moins en moins massif à force
où l'hygiène et les services de voirie ne sont pas... d'être refondu et distillé. Toutefois, comme
disons... en rapport avec ce qui se fait aujourd'hui. l'économie de la ville est riche et stable, il en va
Cet état de fait est dû en partie à l'évolution, sous de même pour sa monnaie. Elle devient de ce fait
la forme d'une certaine immunisation naturelle, le standard monétaire de toutes les nations autour
aux efforts long-termistes de certains spécialistes de la Mer Circulaire. Un peu comme en ce qui
et aussi un peu d'agrément littéraire. Mais il y a concerne nos billets de banque, les habitants du
peu de chances que cela soit dû à un quelconque Disque trouvent le contact de la piastre rassurant.
Dieu de la Médecine, tant il est vrai qu'il n'y Les autres monnaies s'alignent sur cette piastre.
aurait pas suffisamment d'adeptes pour le vénérer Les faux-monnayeurs existent bien entendu, mais
de part le monde et lui permettre une foudre comme la plupart des associations commerciales
digne de foi. Au contraire du Dieu des Voleurs et jugent la chose « mauvaise pour les affaires », ces
de celui de la Bureaucratie. Ceci dit, on a déjà derniers sont sévèrement réprimandés.
entendu parler de pestes et la Pestilence
chevauche toujours aux côtés des autres Cavaliers

19
La piastre est divisée en cent sous. Par
convenance et par tradition, il existe d'autres
pièces. Le sou compte dix pennies, alors que
cinquante pennies valent une caboche, un
tonneau, une demi ou un assommoir. Vingt-cinq
sous sont connus pour faire un demi-tonneau.
A Ephèbe, les pièces s'appellent les drachmes, qui
valent à peu près une piastre morporkienne, et
sont divisées en cinquante cercs. Le talent du
Jolhimôme et l'obole omnienne valent à peu près
un sou morporkien. Dans de petites nations
reculées comme Lancre, les pennies d'argent, qui
pèsent leur poids, sont utilisés en de rares
occasions lorsque le besoin s'en fait sentir. Mais
leur valeur est unanimement respectée. Les
villageois connaissent l'importance de l'argent. La
pièce la moins valeureuse du disque est sans doute
le quart d'iotum de Zchloty, qui vaut moins que
le cuir dont il est fait. Le demi-dong hershebien
n'est pas mal non plus, lui qui ne vaut qu'un
huitième de penny.
Loin devant, on retrouve l'empire agatéen, où
l'or, en quantité, n'est qu'un métal semi-précieux.
Le rhinu agatéen est en or massif et sa valeur par
rapport à la piastre est incalculable car si le rhinu
venait à affluer en masse à Ankh-Morpork, il y a
fort à parier que ce serait la fin de l'économie
morporkienne.

20
Où Aller Et Pourquoi Rester Chez Soi Cataracte sans fin où les mers du Disque déferlent
continuellement par-dessus le Rebord pour se
jeter dans l’espace. Ou alors l’Arc-en-Bord, l’arc-
en-ciel de huit couleurs qui ceinture le Disque,
suspendu dans un air saturé de brume au-dessus
Ce chapitre tendra à vous présenter les différents de la Cataracte. La huitième couleur, c’est
lieux d’intérêt du Disque-Monde, tels qu’ils sont l’octarine, due à la dispersion d’une lumière
décrits dans les Annales. Vous y trouverez des solaire intense sur un champ magique puissant.
renseignements plus ou moins authentiques dans A moins, en fin de compte, que le spectacle le
la mesure où ces lieux évoluent par le fait de leurs plus impressionnant, ce soit le Moyeu. Là, une
habitants et que Terry Pratchett lui-même n’est aiguille de glace verte haute de quinze kilomètres
pas friand de géographie. N’oublions pas que la s’élance à travers les nuages et supporte à son
cartographie sur le Disque est une science rare et sommet le royaume de Dunmanifestine, le séjour
délicate. On part souvent d’une bonne intention, des dieux du Disque. »
mais on se laisse vite emporter par les baleines - La huitième couleur, p.87-88. Terry Pratchett,
que l’on dessine sur les océans, les chaînes éditions Press Pocket, 1997.
montagneuses et les petits rebonds des cimes
forestières que pour réaliser au final quelque Al-
Al-Khali
chose de cohérent.
Bref, les informations ci-après ne sont pas celles Techniquement, il s’agit de la capitale de la nation
d’un atlas, mais plutôt celles d’un guide klatchienne, mais le problème des empires
touristique sans concession. désertiques est qu’ils sont constitués d’un peu de
cités et de beaucoup de sable, qui ne compte
comme propriété d’un empire que parce qu’il faut
bien que les marchands le traversent, et qu’il faut
compter avec les tribus du désert qui tentent
toujours d’imposer un droit de douane de cent
pour cent.
Al Khali est une cité ancienne et sophistiquée, à
tel point que les fresques des temples sont
interdites aux moins de dix-huit ans. Un Seriph y
règne. Naturellement, le pouvoir dans le pays
tend à n’être la propriété que du Grand Vizir qui,
malgré sa petite barbe et ses bonnes manières,
cultive un tempérament psychotique.
« Le Disque-Monde offre des panoramas La cité est dominée par un grand palais, le
beaucoup plus impressionnants que ceux qu’on Rhoxie, ainsi qu’un jardin géant, ou paradis. Les
trouve dans des univers dus à des créateurs moins Seriph savent dépenser leur argent. Pas
imaginatifs mais techniquement plus doués. nécessairement avec sagesse, mais assurément
Le soleil du Disque n’est peut-être qu’une petite avec prodigalité. Le reste n’est qu’un labyrinthe
lune en orbite dont les éruptions dépassent à de bazars et de maisons aux murs blancs où le
peine la hauteur d’arceaux de croquet, mais ce commerce de la Mer Circulaire rencontre celui
défaut mineur ne compte guère auprès du des caravanes du désert. Le son du marchandage y
spectacle prodigieux de la Grande Tortue A’Tuin, est permanent alors que les nomades aux yeux
dont finalement la carapace antique et criblée de d’aigles passent leur temps à parfaire leur
météores supporte le Disque. Parfois, durant Sa réputation d’imperturbabilité.
lente progression sur les rivages de l’Infini, Elle Les personnages issus de cette contrée peuvent
tourne Sa tête grande comme un continent pour être des marchands, des nomades d’une espèce
happer une comète de passage. étrangère et mélodramatique, ou des rôdeurs de
Mais le panorama sans doute le plus bazar pourris de chance et de tics nerveux. Une
impressionnant – peut-être parce que la plupart seule chose est certaine, c’est que tout habitant de
des cerveaux, devant le simple gigantisme la cité ne disposant pas d’un bon sens du
galactique d’A’Tuin, refusent d’y croire – c’est la

21
commerce sera sans aucun doute condamné à la stoïcisme des habitants qui jugent préférable de se
pauvreté. mouiller aux eaux du fleuve que de finir brûlés
vifs. L’Ankh est sans doute le seul fleuve de
Al-
Al-Ybi l’univers où des enquêteurs peuvent tracer à la
craie la silhouette d’un cadavre.
Une cité du désert, à quelque distance d’Al-Khali
au-delà d’une chaîne montagneuse, qui prétend Ankh-
Ankh-Morpork
vouloir conserver son indépendance. Al-Ybi a son
propre Seriph. Il semble que ce soit l’endroit où le Principale cité du Disque-Monde. Un chapitre
concept du zéro ait vu le jour. Pour différentes complet lui sera consacré plus loin dans ce livre.
raisons, ses habitants sont généralement de petite
taille (ils ont du sang nain dans les veines) et sont Arc-
Arc-En-
En-Bord
plutôt maladifs.
Arc-en-ciel de huit couleurs qui ceinture le
Ankh (L’) Disque, suspendu dans un air saturé de brume au
dessus de la Cataracte. Près du bord, les sept
L’Ankh est un fleuve puissant qui s’écoule des couleurs mineurs étincellent et dansent dans les
Montagnes du Bélier jusqu’à la Mer Circulaire et embruns des mers expirantes. Mais elles
qui arrose la grande cité d’Ankh-Morpork où il paraissent pâles auprès de la bande la plus large
devient très léthargique et subit le rythme des qui flotte à l’écart, sans daigner partager le même
marées. Avant même d’arriver à Ankh-Morpork, spectre.
son cours se ralentit et s’alourdit du limon des Suspendu dans les brumes à quelques longueurs
plaines ; en aval de la ville, même un agnostique au-delà du bord du monde, l’Arc-en-Bord
pourrait le traverser à pied. Curieusement, les n’apparaît que le matin et le soir quand la lumière
Morporkiens sont fiers du phénomène. Ils du petit soleil en orbite autour du Disque émerge
affirment qu’on a du mal à se noyer dans le de derrière la masse de la Grande A’Tuin et
fleuve, mais qu’on y suffoque facilement. frappe le champ magique discal exactement sous
Suite à des siècles d’accrétions, son lit domine le bon angle.
certaines basses terres qui le bordent ; quand les
neiges d’hiver gonflent le fleuve, quelques Aurora Corialis
quartiers populaires sont inondés – si le terme
d’inondation s’applique à un élément qu’on Egalement appelée Aurora Coriolis. Ce sont les
ramène au filet. Une fois la ville traversée, on le lumières du Moyeu. De grands rideaux de feu
qualifie de liquide uniquement parce qu’il se glacé dont les teintes froides illuminent et
déplace plus vite que les terrains qui l’entourent. colorent les neiges nocturnes de serpentins
Il existe paraît-il des rivières magiques dont une octarines, bleus et verts qui pendent du toit du
seule goutte peut mettre un terme à la vie de qui monde. Elles sont dues à la décharge colossale de
la boit. Après son passage turbide dans la ville magie libérée par le champ permanent du Disque
double, l’Ankh pourrait être du nombre. Les se mettant à la masse dans les montagnes de glace
citoyens d’Ankh-Morpork prétendent pourtant émeraude du Moyeu.
que l’eau du fleuve est de toute façon
admirablement pure : il ne peut en être
autrement, soutiennent-ils, d’une eau filtrée par
tant de reins. Des poissons, si l’on peut dire, le
peuplent ; ils se sont adaptés au milieu mais on ne
possède nulle part leur description vu qu’ils
explosent dès qu’on les expose à l’air libre ou à
l’eau pure.
On a installé de grandes vannes à la sortie de la
ville. On les ferme, ainsi que certaines autres au
niveau des ponts municipaux, en cas d’incendie
afin d’inonder la cité. Détail éloquent sur le

22
Autres Iles (Les) sorcières du Disque viennent d’ici. On compte
d’innombrables poches de Très Haute Mana,
certaines intermittentes, d’autres permanentes, et
Les Îles Brunes et les Îles beTrobi constituent un
quantité d’occasions de trouver l’un ou l’autre
archipel. C’est l’endroit idéal où se rendre si l’on
composant de sort. Avec des risques en
veut apprendre à surfer, par exemple. Les
proportion.
insulaires de beTropi sont des gens chaleureux en
dehors de leurs guerres tribales. Ils se soucient
peu du commerce pourtant florissant entre le Bhangbhangduc
Continent Contrepoids et la région de la Mer
Circulaire. Ce large archipel tropical se situe entre l’Empire
Agatéen et Icksicksicksicks. Bien que contrôlé en
Axlande (L’) grande partie par l’Empire Agatéen, il reste la
demeure de nombreux orangs-outans.
Ce à quoi les gens associent le plus souvent
l’Axlande sont des types larges d’épaules et Bès Pélargic
frimeurs qui disposent de plus de talent à l’épée
que de savoir-faire. Ce sont les pays des barbares. Il s’agit d’un important port maritime agatéen. La
On appelle aussi ces territoires les Pays du ville compte un quartier dit du Triangle Rouge,
Moyeu. dont on sait peu de choses. Il semble qu’en raison
du manque d’intérêt de l’empire pour le monde
Bélier (Les Monts Du) extérieur, les habitants même de ce port sont
perçus comme anormaux par la population
Les Monts du Bélier sont une chaîne de agatéenne.
montagnes spectaculairement large qui court
depuis le Moyeu jusqu’à la limite de la principale Bord Brûlant (Le)
masse de terres du Disque. Toutefois, le nom
réfère le plus souvent au pays montagneux que Si quelqu’un s’amusait à voyager en Klatch en
l’on trouve dans le sens du Moyeu par rapport aux s’éloignant de la Mer Circulaire, ce quelqu’un se
Plaines de Sto – un pays de duchés et de retrouverait dans un univers d’aventures
royaumes à la taille minuscule et qui ne baroques. Mines de diamants, cités perdues,
s’étendent jamais car toute invasion d’un voisin royaumes amazones qui attendent le Mâle Parfait,
nécessiterait des crampons et des masques à une espèce de grenouille qui crache des fléchettes
oxygène. Il y a aussi quelques forteresses naines et probablement l’un ou l’autre scientifique fou
(des mines), et beaucoup de crapauds. S’il y a peu dont la fille serait magnifique et pulpeuse et dont
de terrain plat, il y a par contre un abus le majordome serait un robot. Oh, et des
considérable de terres verticales, de forêts denses, dinosaures. N’oubliez pas les dinosaures.
de lacs de montagne et de vallées profondes. Les Bref, le genre d’endroit qui fait envie aux
moutons des Monts du Bélier produisent une aventuriers comme une boîte de caramels fermée
laine dans laquelle on peut coudre des vêtements à la glu fait envie aux petits garçons gourmands.
mais aussi des armures d’une qualité proche de Howonda est la partie typiquement « noire » et
celle des cottes de mailles (en tous les cas, elles « mystérieuse » de Klatch, que les cartographes
sont aussi agréables à porter). connaissent uniquement par ouï dire. Hersheba
Le Disque-Monde est entièrement recouvert de est un petit royaume du désert, en bordure de
champs magiques, mais les Monts du Bélier cette région et dont on dit qu’il est gouverné par
percent la bulle de magie rémanente et agissent une reine immortelle. Note : les aventuriers qui
un peu comme une seringue à son propos. Des visitent ce genre d’endroit finissent toujours par
décharges de magie pure crépitent sur les s’impliquer sentimentalement dans l’une ou
sommets puis retombent dans les vallées. Il y a l’autre relation avec les gens les moins stables du
bien entendu quelques effets secondaires. Les cru, ce qui cause généralement des dégâts
feuilles bruissent même lorsqu’il n’y a pas de volcaniques ou tectoniques à peine deux heures
vent, tout comme les galets, s’ils sont de bonne après le lever du rideau.
composition. La plupart des mages et des

23
Les personnages issus de ces lieux tendent à être un territoire distinct. C’est d’ailleurs ce que
primitifs. Ce qui ne revient pas à dire stupides. veulent les gens qui le dirigent. C’est un pays de
Après tout, c’est en Howonda qu’est apparu M’Bu, taille relativement petite par rapport aux autres
le cerveau le plus organisé du Disque-Monde. nations de cette partie du Disque, qui, pour
Toutefois, certaines tribus pratiquent la équilibrer le monde sur le dos des quatre
sauvagerie comme hobby. éléphants, se doit d’être particulièrement large.
C’est pourquoi le Continent Contrepoids a la
Bord Lointain (Le) réputation d’être alourdi artificiellement par de
fortes quantités d’or. Ce n’est pas pour rien qu’on
Le Disque-Monde jouit de moyens de l’appelle souvent l’Aurient. Cela reste un endroit
communication extrêmement performants pour mythique car ceux qui y ont été faire un tour en
un monde fantastique, mais il n’y a encore ni sont revenus sans rien d’autre que l’histoire « d’un
radio ni voyage aérien (de masse en tous les cas). gars qui y est arrivé » ou n’en sont pas revenus du
Du point de vue d’Ankh-Morpork, l’autre côté du tout.
Disque reste une terre de mystère et de légende. En réalité, s’il est vrai que l’or est présent en
Le commerce avec ces régions est limité à la abondance sur le Continent Contrepoids,
petite échelle et passe par une somme l’équilibre est principalement dû aux forts dépôts
incalculable d’intermédiaires. Bien qu’il y ait d’octefer dans le sous-sol. L’octefer est une
d’une façon ou d’une autre de plus en plus de matière évaluée par les pratiquants de magie
contacts avec l’Empire Agatéen, cela reste une comme plus précieuse que l’or, mais il n’en
activité marginale sous-développée. provoque pas moins une fièvre dévastatrice. Ces
dépôts étant le plus souvent enterrés
Cataracte (La) profondément, ils restent relativement préservés
du commerce.
Longue chute d’eau sur le vaste pourtour du
Disque-Monde, où les mers déferlent Cori Celesti (Le)
continuellement par-dessus le Rebord pour se
perdre dans l’espace. Les gens demandent souvent Le Moyeu autour duquel s’articule le Disque-
comment l’eau revient sur le Disque. Ils ne Monde est aussi le lieu de résidence des dieux : un
devraient pas. pic de pierre grise et de glace verte de plus de dix
kilomètres de haut. Des décharges électriques,
Chimérie (La) appelées Aurora Corialis, crépitent tout autour.
Le pic, ou à tout le moins l’Aurora, peut être vu
de partout sur le Disque. D’autres montagnes
Il s’agit d’un pays désertique que ne mentionne
s’élèvent alentour. Elles ne sont en rien
aucune carte. Ce qui ne veut rien dire. Tout ce
comparables en taille au Cori Celesti, mais
que l’on sait, c’est que c’est de là que vient le
seraient regardées partout ailleurs avec respect.
célèbre héros Codice, un aventurier vigoureux et
belliqueux, qui ne sait plus lire si on lui coupe
l’index et qui porte un pagne par tous les temps. Eë Et Le Grand Nef

Col-
Col-De-
De-Cuivre Le Grand Nef est un vaste désert, qui s’étend
depuis le côté Bord de Klatch. Il y fait si sec que
les averses y sont négatives. La Cité Perdue de Eë
Petit village dans les Montagnes du Bélier, situé à
(le lieu ou la première pizza du Disque fut créée)
l’ombre du Mont Sauteur et dans la vallée qui suit
est prétendument sise dans le Grand Nef. Ou du
Trou-d’Ucques.
moins y commence-t-elle. Eë est un brigadoon,
c’est à dire qu’elle change continuellement de
Continent Contrepoids (Le) place.

Bien qu’il soit attaché au continent principal du


Disque par toute une série d’îles et d’archipels et
Empire Agatéen (L’)
de bandes de terres étroites, le Continent
Contrepoids est généralement considéré comme

24
La plupart des terres du Disque-Monde sont l’Empire, d’autres viendront après lui et d’autres
soumises à la puissance de l’Empire Agatéen, une encore. Aujourd’hui, le territoire est
nation vieille, stable et civilisée où le simple fait indubitablement plus ouvert, mais de vieilles
de prendre une tasse de thé nécessite une habitudes de suspicion sont difficiles à chasser.
cérémonie administrative qui peut prendre une Il reste une bonne chance que le commerce avec
bonne heure. La population de l’Empire est d’autres régions du Disque se répande. Puisque ce
estimée à 50 millions, la capitale en est Hung- que l’Empire peut offrir au monde se limite à de
Hung. L’Empereur du Soleil est considéré comme l’or en quantité astronomique, des appareils
un dieu. Et c’en est un ! Il ne doit jamais s’excuser ménagers inutiles, du bois de poirier savant et
de ce qu’il fait. Ni même fournir une explication. peut-être de l’octefer, les possibilités économiques
Autrefois, un mur fut édifié qui ceignait le à long-terme sont alléchantes. Le seul port de
périmètre de l’Empire, pour empêcher les curieux l’Empire, le seul lieu ou le contact avec les
de pénétrer dans la nation au moins autant que étrangers fait presque partie de la routine,
pour empêcher les Agatéens curieux d’en sortir. s’appelle Bes Pelargic.
Cette muraille est patrouillée par les Gardes Les personnages issus de l’Empire Agatéen
Célestes. L’architecture agatéenne s’inspire des peuvent embrasser n’importe quelle profession,
pyramides, qu’ils copient allègrement. Même s’il même si la plus répandue sur place reste le statut
vaut mieux n’en rien dire une fois sur place. Les de paysan, de l’espèce la plus traditionnelle. Les
ornements dorés sont populaires, du fait que l’or y guerriers locaux et les ninjas ont une tendance à
est aussi fréquent que le cuivre en d’autres prendre le monde de haut qui en fait des gens de
endroits. Une autre particularité est que les mauvaise compagnie. La magie y est perçue de
aventuriers y sont souvent accueillis par des telle manière que l’on en use que rarement, de
problèmes. manière isolée et uniquement à des fins
L’Empire incite traditionnellement ses gens à pacifiques. D’un autre côté, les marchands
croire que le reste du monde est habité par des agatéens sont capables de faire fortune partout et
fantômes barbares buveurs de sang. Malgré cela, les prêtres sont très demandés dans le reste du
certains parviennent à faire le mur et à ouvrir des monde afin de faire passer leur esprit d’entreprise
restaurants à Ankh-Morpork. L’Empire fut dans le reste du Disque-Monde (une fois qu’ils
dominé par cinq grandes familles : les Hongs, des acceptent de se passer de certaines formalités). La
Sungs, les Tangs, les McSweeneys et les Fangs, qui culture locale est par ailleurs si riche qu’elle
se sont battues entre elles pour le pouvoir. Leur s’exporte assez bien aussi. A noter que le premier
tendance était de voir les soldats comme les agatéen rencontré dans les Annales est aussi le
paysans sous la forme de pions dont ils premier touriste du Disque.
jouissaient. Chacune disposait de sa propre armée
et entre elles, on pouvait placer sept-cent mille
troupes sur un champ de bataille, faites de
samouraïs, d’artificiers utilisant des canons
sophistiqués et d’archers conscrits.
Les choses ont changé récemment ; l’Empire est
actuellement dirigé par l’Empereur Cohen,
autrefois connu sous le nom de Cohen le Barbare.
Comment Cohen, qui a vu défiler dans son
existence plus de trésors qu’aucun royaume ne se
permet de rêver, est arrivé au pouvoir d’un tel
Empire reste à raconter (lire les Annales).
Les visites dans l’Empire Agatéen restent
dangereuses et piégeuses. Il faudra déjà aux
Empires De La Jungle (Les)
téméraires réussir à entrer et une fois cela fait, il
faudra encore redoubler d’efforts pour sortir de
Le Sens Opposé du Grand Nef est le nom donné à
l’or en quantité nécessaire pour financer des
une région boisée du type forêt tropicale. En
projets publics. Ce n’est pas tant la perte en or qui
d’autres termes, en plus des insectes et de la
rend furieux les Agatéens, c’est le fait que si un
chaleur, les indigènes doivent composer avec des
aventurier réussit à faire sortir des richesses de

25
précipitations indigestes. C’est l’endroit rêvé pour Une cité-état ensoleillée, plutôt permissive, où
chercher des cités perdues, ou du moins des cités l’on cultive les olives et le raisin et où la pêche
que l’on préférerait savoir perdues. Imaginez des constitue un commerce florissant. Ephèbe est
pyramides à degrés couvertes de végétation et des aussi un petit pays (population estimée à 50.000
tribus qui s’inventeront les systèmes de âmes) où la tradition culturelle et intellectuelle
gouvernement, de religion ou de mariage les plus est forte.
stupides. Les Ephébiens semblent accoutumés à la dispute
et au paradoxe. La cité produit ce que le Disque
Empire Tézuma (L’) compte de meilleur parmi les philosophes, mais
aussi, il faut bien le dire, ce qui se fait de pire. Et
Par exemple, prenez les Tézumas. Ils sont les philosophes passent le plus clair de leur temps
sinistres, irritables et pervers. Ils ont inventé la à argumenter. Leur tendance à vouloir mettre les
roue, mais ne s’en servent que comme décoration métaphores en pratique conduit à voir plus de
ou comme bijou. Leurs chariots sont portés par gens courir, poursuivis par des flèches. Tout ceci
des hommes, deux par embout de l’essieu. Leur concourt à rendre la longévité de la cité difficile à
musique est aussi douloureuse que leur religion, appréhender. Une part de l’explication réside
leur écriture symbolique est maladroitement dans le fait qu’une portion congrue des
gravée sur de lourds blocs de granit. Leur expériences des philosophes débouche sur
artisanat de l’obsidienne, du jade et des plumes est quelque chose de réellement pratique.
impressionnant. Leur art du jardinage frise Généralement dans le domaine de l’ingénierie du
l’excellence, mais il ne leur procure aucun plaisir. bizarre. Un assaut porté contre Ephèbe
Cela est dû en partie au démon Quezduffelcoatl, reviendrait à affronter des tours de siège montées
qui rendit un jour visite à leurs dirigeants dans un de miroirs paraboliques réfléchissant la lumière et
rêve, se proclama leur dieu et (avec une la chaleur du soleil pour incendier les assaillants,
imagination toute propre aux démons) leur des bateaux bizarrement conçus capables de
demanda conquêtes et bains de sang. Il faut tout fendre les flots comme un fil le beurre ainsi que
de même admettre à sa décharge que ses suivants des systèmes tactiques qui apparaissent comme
se donnent peu de mal à respecter ses directives. complètement idiots mais qui permettent de
Les Tézumas ont également inventé le chocolat remporter des batailles.
chaud. L’un de ces conforts que l’on apprécie Par un paradoxal accident linguistique, on appelle
vraiment qu’après avoir sacrifié cinquante mille le dirigeant d’Ephèbe le Tyran. Il n’en reste pas
personnes en une seule journée. Après les moins qu’il est démocratiquement élu pour cinq
événements narrés dans Eric, les Tézumas ans (une fois qu’on été écartées les candidatures
n’adorent plus le démon Quezduffelcoatl, mais des femmes, des esclaves, des étrangers, des fous
bien le célèbre bagage de Rincevent. ou de ceux que l’on soupçonne de frivolité). Le
Tyran vit dans une citadelle sur le promontoire
de plus élevé de la cité et est suffisamment bien
équipé que pour contenter l’exigence des
politiciens éphébiens.
Ephèbe est l’un des rares endroits sur le Disque où
l’on pratique encore l’esclavage. Cependant, après
mille longues années, certaines règles ont été
mises au point à ce propos. Les esclaves doivent
être copieusement nourris trois fois par jour,
doivent bénéficier d’un jour de congé par semaine
ainsi que des vacances de deux semaines une fois
par an. Ils ne peuvent être surchargés ou battus
sans permission. Après vingt années de service, ils
reçoivent automatiquement la liberté de partir,
Ephèbe mais la refusent souvent, sachant qu’ils sont
finalement mieux traités que certains de leurs
propriétaires. Les esclaves éphébiens se battent
sauvagement contre les réformes politiques ou les

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étrangers qui veulent abroger leur mode de vie ou Disque. Elle a d’ailleurs la variété de tons de peau
pire, les libérer. pour le prouver.
Les personnages issus d’Ephèbe peuvent disposer La magie locale est le vaudou et la cuisine locale
de tout un tas de qualités et de défauts. Un est issue des mêmes racines éclectiques. Les
penseur qui pose des questions sur tout, un cuisiniers de Genua sont généralement
esclave libéré de force peuvent être des exemples exceptionnels, mais les fins gourmets avisés
intéressants. évitent de poser trop de question quant aux
ingrédients utilisés (qui sait ce que l’on trouve
Forêt De Skund (La) dans les marais avoisinants ?). La ville est
composée de petits bâtiments blancs. Plus on se
Une vaste aire boisée sise entre les plaines et les rapproche du centre, plus les bâtiments
premiers contreforts des Monts du Bélier. Le deviennent grands et au centre, on trouve un
nom de Skund signifie « Ton doigt, fou ! » en château magnifique et ubuesque dont les sommets
ancien dialecte. Cela provient d’un antique des tours ressemblent à des cornets de glace. La
explorateur qui a pointé le doigt vers la forêt en blancheur de la ville contraste avec les couleurs
demandant « Comment appelez-vous ça ? ». C’est des marécages.
un endroit riche en magie avec des petites et
moyennes zones de Très Haute Mana.
Casanabo le Nain s’est fait connaître comme le
Comte de la Reine de Skund, mais en réalité
l’endroit est relativement inhabité, si ce ne sont
quelques bêtes sauvages et surnaturelles (c’est le
terrain de jeu de bien des sorcières maléfiques).
On y compte juste assez de bûcherons et de petits
villages que pour amuser ces dernières. Il y a
aussi une petite communauté de prêtres
shamaniques qui apprécient fortement les
mutations surnaturelles des champignons locaux.
Soit Casanabo a usé d’une puissante séduction sur
une sorcière peu rétive, soit il passe auprès de ses Genua a connu de nombreux troubles historiques
amis pour un sacré farceur. récemment. Jusqu’il y a peu, le pays était
gouverné par le diabolique, si ce n’est
Fjords (Les) charismatique, Baron Samedi, qui vit en binôme
avec une sorcière vaudou. Cependant, cette
Les côtes de ces pays sont des terres froides et alliance n’était pas assez maléfique que pour
gelées, habitées par des gens qui vivent dans de ruiner la cité. Le Baron a été destitué par la
longues maisons et naviguent sur de longues redoutable Lilith de Tempscire (ou Lilith
barques. Oui, ils portent des fourrures et des Ciredutemps, la sœur aînée de Mémé
casques à cornes. Oui, ils utilisent plus souvent Ciredutemps) et son protégé, le Duc. Lily était
qu’à leur tour des haches et autres objets déterminée à faire de Genua une ville heureuse et
tranchants. Oui, ils ont une longue et ennuyeuse bien organisée en usant de son expérience
tradition de sagas. Quelqu’un a encore des particulière de la maîtrise des contes de fées. Des
questions idiotes à leur propos ? gardes dans des équipements de jouet bleus et
rouges s’assurent que tout soit propre, même les
Genua pavés, et que tout le monde soit souriant. Sous
peine d’amendes. Il n’y a rien de tel pour détruire
En tant que seul port sur le delta du Vieux, Genua l’esprit humain qu’une année passée à sourire par
est une ville a tout le moins prospère. On l’appelle la force.
parfois le Royaume Magique de la Cité de A la suite des événements narrés dans Mécomtes
Diamant. C’est un duché indépendant dont la de Fées, les choses reviennent petit à petit à la
population est originaire de tous les coins du normale en Genua, sous le règne de la jeune
Duchesse Ella Samedi, qui n’est certainement pas

27
plus mauvaise que la plupart des dirigeants dit que le pays est habité par des rats mangeurs
héréditaires. Au moins sait-elle ce que c’est que d’homme, des scarabées et des chenilles géantes
de partir de rien. Les aventuriers qui visitèrent ainsi que par des poulets sans ailes. Mais il n’y a
Genua à l’époque savaient ce que s’attirer des pas de quoi s’inquiéter.
ennuis signifiait. Lorsque de pires destinées La cité principale en est Bugarup et abrite une
avaient des choses plus importantes à faire. Les Université Magique et une remarquable prison.
Génuans savent désormais trop bien ce que cela Car tout est meilleur en Icksicksicksicks que dans
veut dire que de vivre dans une cité féerique, et le reste du monde. C’est ce que disent les Icksiens.
réagissent mal si l’on évoque cette période devant
eux. Jolhimôme
Des personnages issus de Genua peuvent être,
disons, des sorcières vaudou, des commerçants ou
des cuisiniers. Quelques compétences propres à la
région comprennent la navigation dans les
marais, la survie dans les marais ou encore la
cuisine. Les Génuans souffrent par contre de
terribles phobies : la peur des clichés, des fins
heureuses et des communautés souriantes.

Gorunna (La Fosse De)

Faille sous-marine dans la surface du Disque, si


noire, si profonde et si notoirement maléfique
que même les krakens ne s’y risquent qu’avec
crainte, et par deux. Dans Gorunna, les poissons Un pays de deux kilomètres de large sur cent
des profondeurs évitent d’allumer leur loupiotte cinquante milles de long, principalement et
naturelle pour autant qu’ils en soient capables et uniquement constitué des rives du fleuve Jolh ;
si la chose était possible, ils marcheraient à tâtons. son nom signifie d’ailleurs « l’enfant du Jolh ».
Nul ne sait ce qui se tapit réellement au fond de la Durant la saison des crues, le pays est
Fosse de Gorunna. littéralement sous eau. Le Jolhimôme cultive les
melons, les céréales et (autrefois) les pyramides.
Les pyramides hérissent les champs de blé mais
Heliodeliphilodelphiboschromenos
depuis que l’on en construit plus, elles qui
représentaient la seule économie du pays, la
Ville du Disque-Monde mentionnée dans la
nation est carrément en situation de banqueroute.
chanson Les Filles De Philodelphus. On ne sait
Politiquement, le pays ne survit que parce qu’il
plus exactement où elle se situe ni même si
constitue la frontière entre ses deux puissants
l’auteur des paroles est finalement mieux informé.
voisins : Ephèbe et Tsort.
Il n’en fut pas toujours ainsi. Le Jolhimôme est
Icksicksicksicks (Quatricks) vieux de sept mille ans et fut autrefois un grand
royaume pour lequel même le temps semblait
Un autre continent mythique du Disque, ainsi s’être arrêté.
nommé car c’est la seule chose que l’on peut lire Ce qui fut en fait réellement le cas. Les pyramides
sur les cartes. Selon la rumeur, Quatricks est un ralentissent et stockent le temps un peu comme
pays de sorciers qui portent du liège sur leurs des dynamos avec le courant électrique. La
chapeaux, ne mangent que des prunes, surfent sur nécropole du Vieux Royaume, comme on
la lumière neuve et fraîche du Disque et boivent l’appelle, contient des milliers de pyramides, et
le plus pur des nectars dorés dans des calices sans représente la deuxième plus grande cité du
fond (du moins, très profonds). D’autres visiteurs Disque derrière Ankh-Morpork. Les pyramides se
parlent d’une vie entièrement onirique mais chargent du temps nouveau tous les matins et
comment appeler autrement le fait de trouver les chaque nuit le renvoient en illuminant le ciel de
plus fins mets dans un désert vide en apparence et rayons bleutés. En clair, le royaume vit le même
de boire de la bière à chaque heure du jour ? Il est jour, encore et encore. Les gens naissent, vivent

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et meurent, mais de toutes les façons, il ne se “Krull se révéla une grande île, plutôt
passe jamais rien. montagneuse et fortement boisée, parsemée de
Toutefois, depuis les événements narrés dans le jolis bâtiments blancs visibles çà et là parmi les
livre Pyramides !, les choses ont changé. Le arbres. Le terrain montait graduellement vers le
progrès est devenu possible, et le premier ordre Bord, si bien que le point culminant de Krull le
du commerce a été d’installer un système surplombant légèrement. Les Krulliens y avaient
d’égouts. bâti leur ville principale, elle aussi baptisée Krull,
Le Jolhimôme est dirigé par un Pharaon déifié ou et comme la majeure partie de leurs matériaux
plus exactement, de nos jours, par la Reine Ptraci provenaient du Périfilet, les maisons avaient des
Ière, aussi déterminée que ses sujets à enfin faire allures résolument nautiques.
bouger les choses. Quiconque rencontre la Reine Pour parler franc, on avait habilement assemblé
la prendra tout d’abord pour une idiote, avant de et converti des bateaux entiers en habitations.
se rendre compte à quel point sa façon de balayer Trirèmes, dhaws et caravelles émergeaient sous
tout ce qui pose problème est efficace. Si ce n’est des angles bizarres de tout de chaos de bois. Des
pour l’inondation du royaume à chaque période figures de proue enluminées et des têtes de
de crue. dragons axlandaises rappelaient aux citoyens de
Les personnages issus du Jolhimôme peuvent être Krull que leur bonne fortune venait de la mer ;
des artisans ou de jeunes paysans cherchant à des goélettes et des caraques donnaient une forme
profiter de la nouvelle ouverture du royaume particulière aux plus grandes constructions.
pour aller découvrir le vaste monde ou encore des Ainsi la ville s’étageait-elle entre l’océan bleu-
bâtisseurs de pyramides cherchant un nouveau vert du Disque et la mer cotonneuse des nuages
travail. Il faut avouer que les habitants du Vieux du Bord, tandis que les huit couleurs de l’Arc-en-
Royaume ont désormais les pyramides en sainte Bord se reflétaient sur chaque fenêtre et sur les
horreur. nombreuses lunettes télescopiques de la foule des
astronomes locaux. »
Ker-
Ker-Gselzehc - La huitième couleur, p.229-230. Terry
Pratchett, éditions Press Pocket, 1997.
Petit pays montagneux où il pleut en
permanence, sauf pendant de brèves périodes de Ce royaume insulaire est l’une des seules masses
bruine et de neige. La pluie est la principale de terre à border le Disque d’aussi près. Krull
exportation du pays. Il dispose de gisements entretien quelques rapport avec le reste du
entiers. Seul le houx y pousse – tout le reste Disque-Monde, mais c’est une nation secrète qui
pourrit sur pied. se suffit à elle-même. La capitale de Krull (qui
Les Ker-Gselzehciens sont musiciens mais plutôt s’appelle fort justement Krull) est sise sur le point
rigides, adeptes de la plus pure religion druidique, le plus élevé de l’île, qui en surplombe le Bord
le Druidisme Strict. Le pays est le centre de même. La vue y est imprenable. Mais aussi
l’expertise druidique, et on trouve des bâtisseurs perturbante.
de cromlechs du Ker-Gselzehc partout où des Les Krulliens affichent une attitude pragmatique
cercles mégalithiques ne fonctionnent pas pour la plupart des domaines qui touchent à la
correctement. Les Ker-Gselzehciens sont aussi recherche, comme la magie, mais affectionnent
connus et redoutés pour leur chant ; en des temps certains domaines parmi lesquels on compte
plus belliqueux leurs chœurs de voix mâles et de l’astrozoologie. Le monarque de Krull se fait
harpes renforcées dévastaient toutes les régions appeler l’Archastronome. Lui et ses conseillers les
où ils passaient. La tradition bardique est plus proches sont tous des sorciers de haut
désormais un peu moins guerrière et culmine lors niveau. Les Krulliens permettent aux femmes de
du concours annuel de musique et de poésie : pratiquer la magie et retirent un grand intérêt des
trois jours de poésie, de chant et de magnifique hydrophobes de bon niveau. Les Krulliens
contrôle de vessie. arrogants sont connus pour leur rapport
particulier au Destin avec qui ils commercent
Krull allègrement.

Ku (Le Continent
Continent Perdu De)

29
montagnards piégeux accompagnés de ponts de
Le Pays Perdu légendaire du Disque-Monde se corde à l’allure peu engageante ainsi que des
trouve à deux pas de l’Océan du Bord, entre portails vers d’autres dimensions. Tout cela donne
Icksicksicksicks, le Continent Contrepoids et les l’impression que Lancre aurait dû être plus grand,
Fjords. Il a coulé il y a des siècles, mais sombra mais s’est trouvé pour une raison ou une autre,
pendant trente ans. Dès lors, les habitants, qui rapetissé.
mirent longtemps avant de s’en rendre compte, La plupart des Lancastriens humains vivent dans
eurent le temps de quitter les lieux sans rien la ville de Lancre. Ville est un bien grand mot,
laisser derrière eux en matière de trésors ou de mais c’est le lieu d’habitation le plus peuplé de
technologies magiques. Si certains d’entre eux se l’endroit, ce qui lui octroie certains des privilèges
sont laissés pousser des branchies et ont décidé de des cités, comme les Proclamations Urbaines.
rester dans leur foyer, recouvrant les dômes de L’une d’elles annonce d’ailleurs que tout
leurs maisons de cristal et de nacre, le fait n’est colporteur ou artiste itinérant doit se trouver hors
pas connu. des portes de la ville à la nuit tombante. Il en va
ainsi dans la plupart des villes, d’ailleurs. Mais
Lancre comme il n’y a pas, à Lancre, de mur pour
accueillir les portes de la cité, ils se contentent de
rentrer une fois la nuit tombée. Il y a une taverne
(« Le Crapaud et le Buisson ») et une auberge
(enfin, un endroit où on loue des lits pour la
nuit).
La rivière Lancre est un affluent de l’Ankh, peu
profond mais très rapide. Autour de la ville, ce ne
sont que rapides et cascades, mais plus haut dans
les montagnes, il y a des flots plus calmes. Près de
la ville, le pont de Lancre l’enjambe sur la route
qui divise la forêt en deux et où les voyageurs de
passage peuvent se faire agresser sans encombre.
Sur un promontoire rocheux au-dessus de la ville
se tient le Château de Lancre, bien plus grand et
imposant que ce dont la ville aurait besoin d’un
Un royaume dans les Monts du Bélier, côté
prime abord. Il est en tous les cas trop grand que
Plaines de Sto, dont la population, composée
pour être entretenu correctement par ses gens. La
d’humains, de nains et de trolls, ne dépasse pas
première tâche quotidienne est de recenser les
cinq cent personnes. On peut donc considérer que
parties du château qui se sont écroulées pendant
c’est un petit royaume, même aux normes d’un
la nuit. Les habitants du château sont
monde fantastique, mais il semble que ses
actuellement au nombre de quatre : madame
habitants aient le don pour devenir célèbres en
Scorbic, la cuisinière, Spriggins le majordome,
dehors de leurs frontières. Par exemple, le pays a
Millie Chillum la bonne et Shawn Ogg, dont les
produit plus que sa part de puissants sorciers. Les
fonctions et les titres seraient trop longs à
sorcières locales ne sont pas mal non plus, mais
énumérer. Le reste du personnel comprend
elles n’ont pas le goût des voyages.
Hodgesouille le fauconnier et monsieur Brooks, le
La géographie de Lancre ne permet pas
concierge.
réellement l’urbanisation. Il y a trop de pics
Le château dispose assurément d’une certaine
glacés que même les nains trouvent inhospitaliers,
atmosphère, du genre que l’on obtient lorsque
et trop de forêts sombres au cœur desquelles la
l’architecte veut en rajouter sans disposer du
seule chose dont on puisse être sûr, c’est que l’on
budget nécessaire. Les cavernes dans le
est observé par des dizaines de petits yeux
promontoire ajoutent encore à cet effet (il est dit
teigneux, ou pire, par des dizaines de petits yeux
que toutes ont une connexion secrète avec le
teigneux impairs. Ou pire encore, par de gros
château). Les donjons officiels sont trop courts et
yeux teigneux surmontant de grandes dents qui
tombent à court de monstres, de trésors et de
ne le sont pas moins. Ajoutez à cela une quantité
pièges (même s’ils ne manquent paradoxalement
incroyable de pierres dressées, de ravins, de cols
pas d’engins de torture, achetés par le dernier

30
propriétaire, le peu regretté roi Felmet), mais Depuis les événements narrés dans Nobliaux et
quiconque pénètre les cavernes sous le Château Sorcières, les Lancastriens connaissent le rôle joué
de Lancre peut rencontrer n’importe quoi. par les pierres et en prennent grand soin. Ceux
En dehors de la ville, Lancre compte quelques qui parlent d’aller y jeter un œil, comme des
villages. Par exemple, il y a Trouduc, le lieu de visiteurs curieux ou des aventuriers, par exemple,
naissance d’Eskarina Smith, la seule fille a avoir se font poursuivre jusqu’aux portes de la ville, s’ils
été admise à l’Université Invisible. Les chemins ont de la chance et ne se font pas rattraper avant.
autour de Trouduc ont été littéralement pavés de
poteaux indicateurs en bois et tous les arbres sur L’Homme En Long: Il s’agit d’un groupe de trois
un rayon de deux kilomètres autour du village monticules funéraires en pleine forêt : deux
ont été marqués de signes distinctifs afin que monticules ronds au pied d’un plus long.
personne ne s’égare dans la neige lorsqu’elle Autrefois, les gens se réunissaient autour de
tombe dru. C’est l’un des exemples d’ingéniosité l’Homme En Long, construisaient des échoppes
des gens du cru dans les Monts du Bélier. Il y a de confiseries, buvaient du frottis (une sorte de
aussi Brume Glissante, Razorback et Slice. cidre fermenté qui rappelle le goût de la pomme
Ah oui, Slice. Mieux vaut vous mettre en garde. en automne et celui du diméthyl d’hydrazine
Slice est située dans une coupe rocheuse de la avant qu’on ne le recrache) et se mettaient des
montagne. Les autres Lancastriens tendent à chapeaux à cornes sur la tête. On ne sait plus s’il
rouler des yeux et à déglutir bruyamment s’agit d’un ancien rite mystique ou s’il s’agit d’une
lorsqu’ils parlent des habitants de Slice. Ce village fête de bienvenue.
est connu pour abriter la Place du Rocher et du Au pied du plus long monticule se tiennent trois
Solide (The Rock And A Hard Place) et le Lieu où pierres irrégulières, marquant l’entrée d’une
le Soleil ne Brille Jamais (c’est en réalité un trou caverne. A l’intérieur, on trouve un rocher qui
dans la roche assez profond dans lequel les porte la représentation d’un homme cornu et une
villageois plongent parfois une corde avec un seau inscription runique (en Oggham). La traduction
et remontent des objets tels que des instruments édulcorée en est : « Hé, vise l’ampleur !». La
de musique, des outils et des travaux dont caverne donne également sur le réseau souterrain
personne ne veut). des grottes de Lancre ainsi que sur une autre
entrée vers le Pays des Elfes. Cette dernière en est
Sites Magiques peut-être la voie d’accès la moins dangereuse, car
elle mène directement à la Cour Royale.
Les Danseurs : Dans les Monts du Bélier, à
quelques kilomètres sur un sentier battu depuis la La Pierre Debout : Une pierre de taille humaine
ville de Lancre, se tiennent huit grandes pierres taillée dans un roc bleuté qui se tient au centre de
dressées en cercle. Ces pierres sont de matière la lande. Quand bien même est-ce un spécimen
météoritique extrêmement ferreuse. Leur unique, il ne peut être dénombré. Lorsqu’un
agencement n’a rien de magique ni visiteur s’approche ou se montre trop curieux, la
d’astronomique. Leur cercle n’est d’ailleurs pas pierre passe subrepticement derrière l’intrus. Si
parfait. Trois d’entre elles portent un nom : Le une armée de mathématiciens passe par-là, elle
Flûtiste, Le Tambourineur et le Sauteur. Ces noms ira se réfugier d’elle-même dans les fourrés. C’est
n’ont aucune signification (vous en doutiez ?). sans doute un effet secondaire de la forte
Il est dit que lorsque la pluie tombe, elle tombe concentration de magie ou la preuve de
d’abord à l’intérieur du cercle avant d’inonder l’existence d’une zone de Très Haute Mana, ou
l’extérieur et que lorsque les nuages obscurcissent alors le rocher est-il tout bêtement timide.
le soleil, la lumière y reste un peu plus longtemps
qu’ailleurs. En réalité, cet endroit est un portail Les Personnages Et Lancre
entre le Disque-Monde et le monde des elfes. Les
pierres agissent comme une barrière protégeant le Même si de nombreux romans de Terry Pratchett
portail. Elles sont extrêmement magnétiques, et le se déroulent dans les environs de Lancre, cet
magnétisme n’est pas une science très connue sur endroit n’est pas un terrain fertile pour des
le Disque. Tout au plus, quelques mages y aventures à l’ancienne. En termes purement
prêtent-ils une oreille distraite. humains, c’est un étang d’eau morte. Les
problèmes occasionnels qui peuvent y survenir

31
sont immédiatement pris en charge par la mais de nos jours, ils préfèrent prendre sur eux,
congrégation locale de sorcières. Ceci dit, c’est un estimant que le reste de la population du Disque
endroit intéressant à visiter et on peut même présente trop de risques de Tentation Pécheresse
imaginer qu’il devienne le lieu d’une aventure si, (se dit des gens qui ne croient pas au Druidisme
par exemple, l’Université Invisible y dépêche une Strict).
mission afin de demander conseil à Mémé Les voyageurs issus de Llamedos peuvent être des
Ciredutemps, ou prouver que cette dernière est druides désireux de répandre les bienfaits de la
digne de confiance. Cependant, les personnages religion ou l’informatique des pierres ou encore
issus de Lancre sont légion sur le Disque. Leur des curieux qui veulent se laisser tenter par le
donner le nom de Ogg peut se défendre. péché. La plupart des habitants de Llamedos ont
l’oreille musicale. C’est l’usage qu’ils en font qui
est généralement désastreux.

Malaba

Petit royaume du désert côté Bord du Klatch,


quasiment sur la frontière plus ou moins vague
des terres d’Howonda. On le prétend
gouverné par une reine qui vit éternellement.

Mer Circulaire (Autour De La)

La Mer Circulaire s’étend à peu près à mi-chemin


entre le Bord et le Moyeu, et se répand ensuite
Leshp dans l’Océan du Rebord. Son nom lui va plutôt
bien, à défaut d’être original. Elle est bordée par
Cité mystérieuse engloutie sous les flots de la Mer quantité de nations et de cités commerçantes.
Circulaire et dont on n’entend plus que les Côté Bord de la Mer Circulaire, on trouve le
légendaires gongs de cuivre, qui ne sonnent qu’en continent de Klatch. Ce nom en réfère à un
cas de tempête. Une fois, la cité a franchi les trois ancien empire autrefois puissant et réduit à une
cent brasses qui la séparent de la surface grâce à la région (toujours substantielle) dominée par la
pression d’un gaz émis dans une caverne sous- ville d’Al-Khali. Mais les habitants d’Ankh-
marine par des champignons. Morpork ne se sont jamais souciés de faire la
distinction entre l’empire et la région, utilisant le
Llamedos mot « klatchien » comme terme générique pour
« étranger ». Klatch est un continent de déserts
Un petit pays montagnard dans le sens du Moyeu torrides, de jungles impénétrables, et de toute une
par rapport au Pays de l’Herbe Octarine, habité série d’occasions d’aventures au sens classique du
par des gens austères ayant un penchant pour le terme.
Druidisme Strict, les chorales mélancoliques et Les humains de Klatch ont une peau sombre qui
une forme toute personnelle de football. Il pleut peut aller jusqu’au bleu-noir. Leur cuisine est à
en permanence en Llamedos, sauf lorsqu’il bruine base de curry, de poisson bouilli, de riz, de sauces
ou qu’il neige. L’eau est d’ailleurs la principale contenant une foule d’ingrédients variés. Selon
richesse d’exportation du pays, en plus des les standards des Plaines de Sto, elle est exotique
constructeurs de cercles de pierre. La seule plante et férocement épicée. Elle est très appréciée à
qui y pousse bien se trouve être le gui. Le reste Ankh-Morpork. Leur café est remarquable lui
pourrit sur pied. aussi.
Les techniciens du druidisme local peuvent se Le continent de Klatch traverse actuellement une
trouver partout sur le Disque, édifiant ou période de troubles. Ses dirigeants tentent de le
entretenant des cercles de pierre. En d’autres propulser (avec force cris et heurts, bien entendu)
temps, les Llamedais étaient des gens belliqueux, dans le siècle de la Roussette. Les tribus les plus
passés maîtres dans l’art de l’assaut en chœur, éloignées, dont la loyauté était des plus

32
fortes, tentent désormais de faire bande à part. kilomètres sens direct d’Ankh-Morpork, sur une
Celles situées plus proches regardent avec envie la langue de terre où les eaux de la mer Circulaire se
grande cité d’Ankh-Morpork, se demandent mêlent à celles de l’océan du Bord. Une légende
pourquoi on s’y amuse tellement et se disent qu’il prétend que les dieux y ont détruit une ville pour
serait peut-être bon d’aller y tenter sa chance un crime innommable commis contre eux ou
dans l’une ou l’autre aventure taillée pour de contre l’humanité, et vu que les dieux (et
rapides chameliers dont les fontes sont pleines de l’humanité) en commettent à tout bout de champ
piastres morporkiennes. sans écoper de la moindre punition, il a dû s’agir
d’un méfait particulièrement terrible.
Montmouton Olive-Oued a un temps eu les faveurs de créatures
des dimensions de la Basse-Fosse qui ont essayé
Un village des Monts du Bélier où se tient la foire de se servir de la magie locale pour s’introduire
d’embauche annuelle de la Veille du Porcher. dans le monde réelle alors qu’on y réalisait des
Très petit, il ne s’étend guère au-delà des quatre images animées.
côtés d’une place pavée où se dresse une tour
d’horloge ornementale, bordée de boutiques qui Omnia
assurent tous les services nécessaires à la
communauté agricole.

Océan Déshydraté
Déshydraté

Sur le Disque, l’eau se présente sous un quatrième


état inhabituel, dû à la chaleur intense combinée
aux effets dessiccatifs de la lumière octarine ; elle
se déshydrate en laissant un résidu argenté,
comme du sable fluide, dans lequel une coque
bien conçue peut évoluer sans peine. A ce qu’on
dit, on y trouve des poissons très étranges. L’eau
déshydratée peut être très facilement reconstituée
si on y ajoute de l’eau. L’Océan Déshydraté se Un pays aride sur la côte klatchienne d’une
trouve en plein milieu du Grand Nef. population estimée à deux millions. Omnia est
dirigée par l’Eglise du Grand Dieu Om, ou de
Ohulan Cutash manière plus exacte, Omnia est l’Eglise du Grand
Dieu Om. Sa ville principale, Kom, est dominée
Regroupement à peine civilisé, pour ne pas dire par la Citadelle, un complexe religieux qui s’étend
barbare, d’une centaine de maisons à environ sur des kilomtres. La Citadelle comprend des
vingt-cinq kilomètres de Lancre, qui passe pour dortoirs, des cuisines, des réfectoires, des jardins,
une grande ville aux yeux des Lancriens. Elle n’a des baraquements et des tours. Il y a aussi
qu’un seul abord, car trop petite pour en posséder quelques escaliers, et tous ceux qui existent sont
plusieurs, constitué d’une auberge et d’une larges et peu pentus de manière à favoriser leur
poignée de maisons, propriétés d’allergiques aux accès aux personnes âgées. On compte aussi tout
contraintes de la vie urbaine. La place est pavée et un tas de cellules, de couloirs souterrains
sur un côté s’alignent les temples des déités les méconnus, de salles secrètes ainsi que les
plus exigeantes du Disque. On y trouve un tout Chambres de la Quisition.
petit port fluvial sur l’Ankh supérieur, où de Le Grand Temple de la Citadelle est un bel
larges gabares à fond plat cognent doucement exemple de la taille que peuvent donner des
contre les quais. architectes à un bâtiment s’ils n’ont pour limites
que les lois de la gravité et la force de
Olive-
Olive-Oued compression, non l’argent ou la raison. Son vaste
dôme retient les Cornes Dorées d’Om, ses portes
Une vieille forêt battue par les vents, un temple et ont cent pieds de haut, pèsent quarante tonnes
quelques dunes de sable à une quarantaine de chacune et sont renforcées de bronze. Sur les

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battants sont inscrits les 512 Commandements plus en plus loin de la Citadelle, car les gens
d’Om en lettres d’or massif. Le Grand Temple fait redoutent par dessus tout la visite d’un prêtre de
face à la Place des Lamentations, une aire à ciel Om à la mallette riche en arguments et en
ouvert de 200 mètres de long où les pratiquants se dépliants qui ferait du porte-à-porte.
rassemblent. Les Omniens passent cependant toujours pour
Jusqu’aux événements narrés dans Les Petits être des fanatiques et seront donc la plupart du
Dieux, l’arme principale de l’Eglise était la temps mal perçus, intolérants et colériques. La
Quisition, dont le but est d’éradiquer l’hérésie. Légion Divine produit de bons combattants, des
C’était un corps suspect, car il y avait en réalité troupes entraînées régulièrement et résolues,
un peu trop d’hérésie. Après tout, Om ne estimant la cause gagnée puisque Om se bat à leur
châtierait pas ses croyants sans une bonne raison, côté. Plus souvent contre de modestes paysans
non ? L’armée d’Omnia, la Légion Divine, porte que contre des armées nombreuses, d’ailleurs.
des armures d’écailles, et lors des grandes Bien entendu, on compte un grand nombre de
occasions, des manteaux jaunes et noirs. Bien qu’il missionnaires issus de cette contrée.
leur arrive parfois de défendre Omnia (à bonne
distance de ses murailles), les Légionnaires Orohaï (Péninsule D’)
passent le plus clair de leur temps à chasser les
hérétiques à l’intérieur même du pays. Habitat des pygmées mangeurs d’éponges qui
La Quisition a presque éliminé tous les forgerons vivent dans des maisons coralliennes, du côté
compétents du pays (le travail du fer étant une Bord de Klatch. Pour plus de renseignements,
profession lors de laquelle s’exercent quantité de consulter l’ouvrage du général Roderick
petits rituels quotidiens, rendant la chose Purdeigh, Ma vie parmi les pygmées mangeurs
hérétique). Aucun Omnien ne peut fabriquer d’éponges qui vivent dans des maisons
d’arme ou quelque objet de métal que ce soit qui coralliennes, dans lequel il traite longuement du
ne soit de qualité médiocre. Les Légionnaires double problème de l’indigestion et du mal de
peuvent disposer d’un meilleur équipement, crâne quotidiens.
probablement fabriqué il y a longtemps par un
des derniers bons forgerons, ou pris sur le butin Pays Du Pourtour (Les)
d’une précédente conquête. Depuis l’accès au
pouvoir de Frangin, les choses ont évolué
De retour sur le plancher des vaches, dans le sens
favorablement, mais le gros du travail reste
du Moyeu par rapport aux Plaines de Sto, on
encore à faire.
trouve une autre région agricole, un rien plus
L’Eglise du Dieu Om a changé ses manières de
sauvage, de collines rondes se transformant peu à
façon significative depuis que Frangin est devenu
peu en contreforts montagneux. Ces terres,
le Cénobiarche, mais Omnia reste une théocratie,
moins peuplées, sont connues sous le nom du
comme ces gouvernements qui parviennent à des
Pays de l’Herbe Octarine, en raison de sa nature
changements majeurs sans assassiner l’ancienne
magique et pastorale.
hiérarchie. On préserve plus ou moins les
apparences. On ne peut pas dire pour autant que
la foi en Om soit moins forte aujourd’hui. Le Dieu
Périfilet (Le)
est apparu devant ses fidèles et les armées des
Krull a installé, des milliers de kilomètres de
assiégeants et a fait la preuve de son pouvoir,
chaque côté de l’île, un ensemble de filets, de
après tout.
cordes et de barrages sur les eaux le long du Bord.
Rappelons tout de même que le règne de Burtha
Tout ce qui est irrémédiablement attiré par le
en tant que Cénobiarche représente cent ans de
Bord finit donc capturé dans ces filets, ce qui
changements graduels. Les inconscients qui
fournit une source de trésors inestimable à la
estiment que le moment est venu de prendre la
nation krullienne.
Citadelle de force ou de railler l’existence du Dieu
Le Périfilet est surveillé constamment par des
au sein même de son temple risquent fort de
esclaves, d’anciens marins capturés à qui l’on a
rencontrer un destin à base de chaînes et de fers
coupé la langue, qui tiennent des postes de guet à
chauffés à blanc. En réalité, depuis que les
espace régulier le long du Bord. Ce travail
Omniens ont perdu leur goût des grandes
rapporte énormément aux Krulliens, ce qui
croisades belliqueuses, la foi en Om est crainte de

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explique qu’ils peuvent se consacrer Mais Ankh-Morprok ne se soucie pas de son
exclusivement à la recherche sans avoir à se autorité au-delà de ses propres murs. Pourquoi le
soucier du reste. ferait-elle ?
Cet état de chose a également eu un impact sur Les habitants des Plaines de Sto ne retirent aucun
l’architecture en Krull. La plupart des bâtiments caractère transmissible de leur lieu naissance ou
sont en effet construits à partir de pièces de d’habitation, si ce n’est qu’ils sont relativement
récupération captées par les filets du Périfilet. endurants à la maladie s’ils vivent près de l’Ankh.
Coques de navires, ponts, mâture, cabines Il faut dire que les autres sont morts depuis
constituent le décorum des villes krulliennes. longtemps.
Les Krulliens se déplacent peu en dehors de leur
île, mais certains sorciers curieux, des étudiants Plaines Du Vortex (Les)
ou des marins peuvent visiter le reste du Disque.
Ils souffriront généralement de voir des gens plus Juste à côté des steppes se trouvent des territoires
habillés qu’eux, se montreront arrogants, mais plus fertiles où les gens ne se livrent pas à des
conserveront leur amour des études et leur sens passe-temps aussi barbares que l’élevage des
de l’honneur. Physiquement parlant, certains chevaux, préférant l’agriculture et le sacrifice
habitants de Krull ont une peau noire comme la humain. Les Plaines du Vortex sont la seconde
nuit et des cheveux argentés comme la lune. patrie du druidisme (après Llamedos) et l’on y
Même selon les standards du Disque, c’est là une compte le plus grand nombre de cercles de pierre
apparence exotique. par habitant. Les autochtones se voient d’ailleurs
souvent proposer d’investir dans des mises à jour
Plaines De Sto (Les) fréquentes de leur cercles de pierre, mais le
problème est que personne n’a encore trouvé le
Les habitants des Plaines de Sto se considèrent moyen de faire de l’argent avec les vieux cercles
volontiers comme les plus sophistiqués du Disque en les refilant, par exemple, à ses employés pour
pour la bonne raison que leur civilisation est plus qu’ils travaillent aussi de chez eux.
ancienne, leur technologie est la plus avancée (à Les natifs des plaines ont tout des personnes qui
l’exception des Agatéens qui sont des étrangers et vivent en parfaite harmonie avec des prêtres
qui ne comptent donc pas), qu’ils voyagent plus experts dans le maniement de la faucille et de la
(mais tout de même moins que les barbares du culture du gui et du lierre. Ils restent toutefois
Moyeu, mais ils ne comptent pas) et qu’ils sont les moins cosmopolites que les habitants de
plus ouverts d’esprit (sauf avec les étrangers, les Llamedos.
barbares et les gens qui posent trop de questions).
Les Plaines sont riches, dans le sens agricole du Pseudopolis
terme, et bien peuplées. La terre noire a été
déposée au fil des siècles par les crues de l’Ankh Aussi connue sous le nom de Psephopololis, la
et est hautement fertile. On y récolte notamment Porte du Pays de l’Herbe Octarine (du point de
d’excellents choux. vue des Plaines de Sto). C’est l’endroit rêvé pour
Les Plaines sont un patchwork de royaumes tout habitant d’Ankh-Morpork qui désirerait fuir
minuscules et de cités-états. Pour que les Plaines dans un endroit lointain (à peu près 500
portent bien leur nom, on n’y a élevé peu de kilomètres) et agréable, sans pour autant s’en
montagnes et les rivières s’en écartent. Les trouver dépaysé.
frontières en sont de fait relativement
conceptuelles. Elles changent dès que quelqu’un Quirm
estime que son armée est plus forte que celle de
son voisin ou signe un contrat de mariage royal
Une belle petite ville dans une région vinicole
ou glisse une petite commission à l’un des agents
avec vue sur l’Océan du Rebord, avec des fleurs
de la Société Géographique Royale, qui n’est la
dans des parterres le long de ses rues et sa célèbre
plupart du temps qu’un simple chevalier à la
horloge florale. Ses habitants ne sont pas
retraite qui sait plus ou moins lire une carte.
particulièrement lents, mais ils sont dévoués à
La région est économiquement dominée par
l’idée de la lenteur. La plupart des gens qui y
Ankh-Morprok, sa ville et son port le plus large.
vivent ont eu des aventures, mais ils ont

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consciencieusement décidé d’y mettre un terme. Chaîne de montagnes à huit sommets, visible de
La plupart des gens se rendent à Quirm pour y Zemphis à Ankh-Morpork. On s’est beaucoup
mourir, car après quelques années passées là, la interrogé sur la dame en question.
mort ne peut plus apporter la moindre surprise.
Les aventuriers en visite à Quirm se feront Steppes (Les)
d’abord offrir un verre de vin local. Ensuite ils se
feront décorer d’une couronne de fleurs et se
verront proposer une table en terrasse. S’ils ne
comprennent pas tout de suite la situation, ils se
verront narrer des choses du style « Bon. Vous
êtes venus ici. Vous avez fait ça. Allez le faire
ailleurs ».
Quirm est en outre célèbre pour son fromage.

Rebord Et Les Océans Du Pourtour (Le)

Dans le sens du Bord et autour de la Mer


Circulaire s’étend une vaste étendue océanique
embellie par des archipels. Quelques navires Les grandes steppes froides au pied du Moyeu
voguent par-là mais la majeure partie en reste sont le domaine des nomades appelés « Gens du
inexplorée. C’est un endroit plein de baleines, de Cheval ». Ils mangent de la viande de cheval, du
serpents de mer, de bateaux fantômes ainsi que de fromage de cheval et de la soupe de cheval et
mers brumeuses infestées de pirates morts- boivent de la bière fine. Ils vivent dans des
vivants. yourtes (des tentes) chauffées à la graisse de
cheval, puisqu’ils ont pu s’aérer en suffisance
Régions Du Sens Opposé (Les) durant le jour, les yourtes ne sont pas ventilées.
Certains élèvent le yok (semblable au yak, mais
De larges régions du Disque, dans le sens opposé en plus lourd). C’est là le portrait d’une tribu
de la rotation par rapport à la Mer Circulaire et au barbare commune, sans intérêt pour qui ne fait
Klatch, n’ont pas bénéficié d’une grande pas partie de la tribu. Tous ces gens sont doués
couverture dans les Annales du Disque-Monde. pour l’équitation, le maniement des armes de base
Le pays montagneux à l’extrémité sens moyeu, le que sont l’épée et l’arc et favorisent un sens de
Klatchistan, est sans nul doute un pays chaud de l’honneur très particulier. Ces tribus produisent
passes rocheuses et de plaines, où le banditisme, aussi quelques sorcières compétentes, de l’ordre
les querelles et les sentinelles vigilantes tapies shamanique, et quelques raconteurs d’histoires.
derrière des rochers sont légion. Plus loin, il y a
une terre tempérée de plaines et de collines. La Sto Lat Et Sto Helit
plupart de ces contrées sont agréables, au sens
féerique du terme, avec de jolis bois et de petites Ses habitants considèrent Sto Lat, une cité
exploitations fermières. Les Os de Troll, protégée par de larges murailles à une vingtaine
Rammerock et les Montagnes de la Lame, aux de kilomètres dans le sens du Moyeu d’Ankh-
confins de cette région, sont un sérieux défi aux Morpork, comme un endroit tranquille. Mais sa
géologues. Les Os de Troll, par exemple, sont si reine actuelle, Kelirehenna, dite Keli, Protectrice
hauts qu’ils rivalisent presque avec les collines du des Huit Protectorats et Impératrice de la Mince
Cori Celesti. On y trouve bien entendu des trolls, Bande de Terre vers le Moyeu de Sto Kerrig, peut
des nains et une communauté peu commode de compter sur une destinée de grande unificatrice
moines rébarbatifs. politique dans la région. Fort heureusement, elle
est plutôt du genre à le faire par la parole.
Scilla (Les Tétons De) Le duché adjacent de Sto Helit lui est
politiquement subordonné. La Duchesse actuelle,
Susan, vit à l’étranger, mais garde un œil sur les
affaires courantes du duché grâce à un réseau

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d’informateurs. Elle est la petite fille de la Mort, longue bataille à l’époque d’Elenor de Tsort. Les
alors on fait ce qu’elle dit. Tsortiens n’ont pas oublié ces moments
d’humiliation, et les Ephébiens se chargent
Trigonocéphale (Mont) d’ailleurs de les leur rappeler dès que faire se
peut. La cité de Tsort a probablement subi des
Une des montagnes les plus impressionnantes de dommages conséquents à cette époque et sa
la chaîne du Bélier, en bordure du royaume de reconstruction se déroula en plusieurs phases,
Lancre ; la montagne ainsi que ses monts et ceci expliquant sans doute le voisinage de
contreforts voisins, abritent à la fois des nains et nombreux styles architecturaux différents. Les
des trolls. C’est là qu’a été élevé Carotte Tsortiens s’approprièrent même l’idée de la
Fondeurenferson. pyramide du Jolhimôme. Ils réalisèrent toutefois
l’œuvre la plus monumentale (et persistante) du
Trou D’Ucques Disque ce faisant.
La Grande Pyramide de Tsort nécessita soixante
ans de travail et la vie de milliers d’esclaves lors
Village du royaume de Lancre dans les montagnes
de sa construction. Elle contient 1.003.010 blocs
du Bélier. Ce n’est pas un grand village, et on ne
de pierre et sa hauteur plus sa longeur divisées par
l’aurait pas vu sur une carte des montagnes. On le
la moitié de sa largeur vaut exactement 1,67563
voit à peine sur une carte du village. C’est une
(il existe un tas de chiffres symboliques associés à
petite communauté qui se serre les coudes comme
la Grande Pyramide, mais la plupart sont aussi
les mailles d’une chaussette de pêcheur au chalut,
parlants que douze chiffres pris au hasard). Elle
où les portes d’entrée de servent qu’aux jeunes
est percée de passages secrets, réputés contenir
mariées et aux cadavres, et celles de derrière ne
l’ensemble de la Sagesse Tsortienne. Il y a aussi
sont jamais verrouillées.
des pièges et bien entendu des gardiens, momifiés
La vallée qu’occupe Trou-d’Ucques domine un
ou pas. Des heures d’amusement en perspective
paysage de montagnes et de contreforts de
pour ceux qui veulent tâter de la vie d’un pilleur
moindre altitude. De ce point de vue, le regard
de tombe (et de sa mort aussi).
porte jusqu’au bout du monde. Durant les longs
Les dieux tsortiens sont nombreux, variés et la
hivers enneigés, les routes qui sortent du village
plupart du temps empruntés aux cultures et
sont bordées de planches afin de réduire la
religions voisines. Certains semblent avoir été
formation des congères et d’empêcher les
constitués au hasard de morceaux laissés par les
voyageurs de s’égarer. Tous les dix arbres, on
autres déités.
taille dans l’écorce des jalons sur une distance de
Les personnages tsortiens peuvent émaner de la
près de trois kilomètres. Plus d’une vie fut savée
structure d’un pouvoir impérial dynamique, mais
grâce au dessin d’encoches que les doigts
seront généralement de mauvaise fréquentation.
découvraient à tâtons sous la neige collée aux
troncs.
Überwald
Tsort
Celui qui franchirait les Monts du Bélier infestés
de nains, en s’éloignant de Lancre dans le sens
Tsort se développe sur les rives du fleuve Tsort et
inverse de la Rotation, arriverait dans un pays de
bien qu’elle soit approximativement aussi
sombres pinèdes et de montagnes déchiquetées
ancienne qu’Ephèbe, passe pour l’une des nations
dont les versants sont hérissés de châteaux à
les moins sûres d’elles de la Mer Circulaire,
l’allure peu engageante et dont l’architecture
empruntant bon nombre de manières et
abuse des tourelles et des donjons. Il serait
d’habitudes à ses plus proches voisins. Le
difficile de percevoir toute forme de
problème est que les Tsortiens compensent ce
centralisation du pouvoir en Überwald, celui-ci
manque de confiance en eux de manière très
est partagé entre les différents barons et
classique : en tentant d’enfoncer autrui dès que
margraves de la région. Une grande majorité de
l’occasion s’en présente.
ces aristocrates sont par ailleurs assez…
L’un des moments clés de l’histoire de Tsort fut
surnaturels.
l’incendie monumental infligé à l’ensemble du
territoire par les armées d’Ephèbe après une

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Pour ceux qui ne l’auraient pas encore compris et trompette au pavillon dressé en l’air avant d’être
pour qui un cliché reste une référence solide, tronquée par un plateau d’au moins quatre cent
Überwald est l’équivalent de notre Transylvanie mètres de large. Une forêt miniature le
sur le Disque-Monde, avec un accent germanique recouvrait, dont les frondaisons cascadaient par-
dans les noms et la langue et un goût prononcé dessus bord. On y voyait des constructions. On y
pour le gothique dans les arts comme dans les trouvait même une petite rivière qui se jetait dans
histoires. le vide en une cataracte tellement fouettée par le
La plupart des Überwaldiens sont des gens vent qu’elle arrivait au sol sous forme de pluie.
étonnamment normaux, selon les standards du On y apercevait des entrées de cavernes à
Disque (même les Loups-Garous), mais le quelques mètres en dessous du plateau. Elles
stéréotype a été érigé en religion dans ces avaient l’air grossièrement taillées, régulières, si
contrées. La plupart des aristocrates y sont bien qu’en cette claire matinée d’automne le
assoiffés de sang, même s’ils ne sont pas tous des Wyrmberg flottait au-dessus des nuages comme
vampires, et comptent autant d’ennemis qu’ils ont un pigeonnier géant.
de parents, ont une sérieuse tendance à la Dont les « pigeons » auraient une envergure
paranoïa, à l’intolérance (envers les morts-vivants légèrement supérieure à quarante mètres. »
et/ou les aristocrates) et à la scotophobie (la peur - La huitième couleur, p.135. Terry Pratchett,
des ténèbres, rien à voir avec les cornemuses). éditions Press Pocket, 1997.
Igor est un prénom populaire auprès des paysans
et un championnat de Jonglerie de Cervelle se
tient chaque année.
Il faut garder à l’esprit que l’on trouve dans les
recoins les plus profonds de ce pays des
communautés au sein desquelles ne pas se
transformer en loup les nuits de pleine lune passe
pour étrange…

Vieux Fleuve (Le)

Le fleuve qui a pour nom « le Vieux » prend sa


source dans les montagnes d’Überwald, mais les
quitte on ne peut plus tôt, et c’est bien
compréhensible. Il descend alors rapidement vers
le plateau en contrebas et ne ralentit qu’une fois
en sécurité. Il devient alors un cours d’eau large
et fréquenté, emprunté par des bateaux à roues
(mus par des trolls dans les cales) et fournit du
travail à toute une communauté de joueurs
professionnels, qui écument les tavernes
embarquées.
Le Vieux pénètre la Mer Marécageuse par un
delta traître et spongieux.
C’est le centre de la Région de Très Haute Mana
et a priori un endroit étrange et peu
Wyrmberg (Le) recommandable. Plus encore a fortiori, d’ailleurs.
Quiconque s’approcherait assez près du
“On l’appelait le Wyrmberg et elle surplombait de Wyrmberg sans encore pouvoir y déceler la
près de huit cent mètres la vallée verte ; une nature pervertie de la physique locale devrait tout
montagne immense, grise et posée à l’envers. de même déceler un indice révélateur : le
A sa base, elle ne mesurait pas plus de vingt Wyrmberg est une montagne à l’envers d’à peu
mètres de diamètre. Puis elle s’élevait à travers près vingt mètres au sol pour se terminer par un
des nuages accrochés à ses flancs, s’incurvait plateau large d’à peu près un quart de kilomètre,
gracieusement vers l’extérieur comme une un bon quart de kilomètre plus haut. Sur le

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plateau poussent une petite forêt, quelques Wyrmbidder, qui a assassiné son père, le sorcier
bâtisses, un lac et une rivière qui se répand en Greicha Premier (même si ce dernier refuse de
contrebas comme une fine pluie. En bas, la mourir depuis tout ce temps). Peu à peu, les
montagne est percée de cavernes qui attisent la lourdes lois sexistes qui régissent le lieu ont été
suspicion par leur régularité, comme si elles aménagées afin de permettre à Liessa une liaison
avaient été creusées artificiellement. avec le héros barbare Hrun. On suppose que
Pour ceux qui se rapprochent encore, le danger celui-ci a régné un temps avec elle avant de
viendra du fait que le Wyrmberg est habité. Et reprendre la route, à la manière des héros
que ses habitants ne sont pas très polis. La bonne barbares.
dose de magie du lieu a permis à une culture plus Peu de gens du Wyrmberg partent vivre ailleurs,
médiévale-fantastique que partout ailleurs sur le mais s’ils le font, il peut s’agir de bons guerriers
Disque de se développer. Une culture qui peut ou de magiciens puissants. Le champ magique
vivre sans forme sérieuse d’économie. Une moindre du reste du Disque peut leur jouer des
culture qui se laisse diriger par des guerrières en tours pendables et les rend en règle générale trop
jupon, une culture toute en muscles et en cottes confiants en eux-mêmes.
de mailles ridiculement obscènes. C’est aussi une
culture de dragons. Zemphis
Le champ magique de l’endroit permet à tout
esprit créatif doté de suffisamment d’imagination Ville close sur l’Ankh à la jonction de trois routes
d’y concevoir des dragons. Les dragons ainsi commerciales (outre le fleuve). Elle est bâtie
invoqués font clairement partie de la race noble, autour d’une gigantesque place qui tient de
même s’ils sont relativement petits et comestibles. l’embouteillage exotique permanent et du village
Les Chevaliers Dragons du Wyrmberg s’en de tentes.
servent comme montures pour partir à la guerre.
Enfin, dans les limites territoriales de la
montagne puisque s’ils s’en éloignent trop, il n’y a
plus assez de magie pour maintenir les dragons
dans la réalité et ceux-ci disparaissent. Combattre
un Chevalier-Dragon est chose délicate sur le
Wyrmberg, mais le fait que la cavalière porte
rarement une armure complète, lui préférant des
bandes de cuir savamment déposées sur leurs
formes féminines, rend la chose plus abordable.
D’autant plus qu’il suffit d’assommer un
Chevalier-Dragon pour faire disparaître son
dragon sous lui, n’étant plus en mesure d’être
imaginé par lui.
Un personnage qui tenterait de donner vie à son
propre dragon sur le Wyrmberg devrait en être
capable à condition d’être plus rêveur que
matérialiste. Disons que les désirs les plus fous ont
une chance d’exister dans ce domaine. Pas les
autres. Mais l’expérience est tout de même
profitable et parle en faveur des autochtones.
Le rocher du Wyrmberg est percé de couloirs, de
salles et de cavernes. En son centre, une vaste
grotte constitue la Chambre des Dragons. Des
milliers d’anneaux de fer permettent aux animaux
de s’y tenir à l’envers et aux Chevaliers-Dragons
dotés de bottes à crochets de s’y déplacer la tête
en bas.
Le Wyrmberg est une monarchie dont le
monarque le plus récent se trouve être Liessa

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En Sept Jours Seulement dessus de la moyenne. Les histoires sur le Disque
mettent souvent en scène des personnes très
capables, dont le rôle naturel semble être de
sauver le monde, de repousser des invasions
extra-dimensionnelles et qui y vont de leur poche
Okay, le décor est planté. Mais une bonne pour alimenter le budget des effets spéciaux.
histoire demande également de bons personnages. Pensez par exemple à Carotte qui terrasse à lui
Le présent chapitre, ainsi que les quelques seul toute la clientèle du Tambour Rafistolé dans
suivants, vous guidera à travers le processus de Au Guet ! ou encore la conquête de l’Empire
création d’un personnage pour le Jeu de Rôle du Agatéen par la Horde d’Argent.
Disque-Monde. Les principes de bases du jeu Une chose doit encore être dite. « amusant » n’est
seront exposés plus loin, dans la partie intitulée pas un synonyme de « stupide ». Sous prétexte que
« Un Petit Tour Dans Les Coulisses ». Il sera donc les aventures sur le Disque-Monde sont
fait référence dans ces pages à des concepts qui ne (généralement) comiques, certains joueurs se
seront expliqués que plus loin. présenteront avec des personnages fous,
inconsistants et déséquilibrés. Cela témoigne
Il Y A Rire Et Rire d’une certaine incompréhension du contexte du
Disque. Si les aventures narrées dans les Annales
sont drôles, elles arrivent la plupart du temps à
des gens normaux, qui n’ont rien demandé à
personne. En gros, les habitants du Disque tentent
de vivre leur vie du mieux qu’ils peuvent, en
évitant les problèmes et la Mort. Tout n’est pas
fait pour rire sur la Grande A’Tuin.
Les héros des Annales sont évidemment conçus
sur un schéma comique. Un sorcier qui ne
parvient pas à lancer le moindre sort, un épéiste
gâteux, une sorcière new-age… Mais ces
personnages ont tous une personnalité qui leur est
propre en plus d’un nom comique1 et ils sont tous
doués pour quelque chose : la survie, les langues
étrangères, l’épée, la magie… Plus encore, les
histoires racontées ne le sont pas uniquement à
leurs dépends. Il y a des intrigues, des complots…
La comédie sur le Disque-Monde naît des
situations et des personnalités.
Ce qu’il faut comprendre, c’est que si les joueurs
ne parviennent pas à pondre un personnage
comique, ils ne doivent pas s’y forcer. Permettez-
Il existe plusieurs façons de jouer dans le Disque-
leurs d’incarner un personnage tout ce qu’il y a de
Monde. La plupart des histoires populaires ou des
plus normal et insérez-le dans une de ces
contes de fées concernent des gens simples,
situations dont Terry Pratchett a le secret. La
ordinaires, sans rien de remarquable, qui se
comédie devrait rapidement prendre le dessus.
retrouvent plongés jusqu’au cou dans des
A contrario, il ne faut pas non plus concevoir un
situations bizarres. Ces choses-là se produisent
personnage du Disque-Monde dans le seul but
fréquemment sur le Disque. Jouer des quidams,
d’en faire une machine de guerre dont la seule
des personnages au profil de base relativement
mission sera de tuer des monstres, affronter des
modeste, incitera à plus de réflexion et plus de
bandits et s’approprier leurs trésors. Le fait qu’un
sagesse (lisez moins de bagarres, de hauts faits, de
personnage soit intéressant est plus précieux que
paillettes).
de le rendre invulnérable.
La comédie n’est toutefois pas à confondre avec
l’incompétence, et on peut donc également se
1
glisser dans la peau de personnages nettement au- Au contraire de noms comme Finkelstein,
Pressehaburger et Petit Robert.

40
l’univers de Terry Pratchett, lorsque l’on a la
La Naissance D’Un Personnage chance d’en incarner un Personnage.
Que savent les habitants du Disque-Monde sur
Il y a deux façons d’aborder la création d’un leur entourage ? Que trouvent-ils banal ou que
Personnage-Joueur dans ce système. Soit le joueur trouvent-ils extraordinaire ? De quoi s’étonnent-
est un lecteur assidu des Annales du Disque- ils et de quoi ont-il peur ? Toutes les réponses qui
Monde et sait ce à quoi il s’attend, en quel cas il ne vous seront pas apportées ici doivent être
choisira un personnage adapté à l’univers et trouvées dans l’Histoire de notre monde terrestre,
sortira probablement des classiques du jeu de rôle du Moyen Age à la Renaissance. Ce pour ce qui
médiéval fantastique, à savoir : le guerrier est de l’ambition sociale, du niveau technologique
pourfendeur de monstres, le voleur cupide et le de base, de la vie en ville ou à la campagne…
magicien hautain... Soit il ne sait pas Pour le reste, lisez donc ce qui suit.
nécessairement à quelle sauce il va être mangé et N’importe quel habitant du Disque-Monde sait
il considère donc ses besoins propres et que le Disque repose sur le dos de quatre
l’assouvissement de ses désirs en tant que rôliste. éléphants, eux-mêmes juchés sur le dos de la
C’est en fait au Maître du Jeu de savoir s’il Grande A’Tuin, la tortue céleste. Ce même si
souhaite que ses joueurs soient informés de la certains prétendent que le monde est sphérique.
manière dont évolue le Disque-Monde. Il semble Ce ne sont que des marginaux illuminés par les
toutefois indiqué, le joueur incarnant un habitant flammes de leur propre bûcher. On sait donc que
du Disque-Monde, qu’une connaissance de base la tortue évolue dans l’espace, même si l’on a
de l’univers imaginé par Terry Pratchett soit qu’une notion très vague de ce dont il s’agit et de
acquise par tous. ce que cela implique. La grande question que se
Pour cela, rien de mieux bien sûr que d’en lire les posent tous les philosophes du Disque est de
romans, mais la lecture des deux premiers savoir de quel sexe est A’Tuin. Cela a son
chapitres (assurément le premier et importance. Si c’est un mâle, cela posera moins de
optionnellement le deuxième) du présent ouvrage problèmes à la saison des amours.
devraient suffire. Le monde étant plat, il y a bien entendu un
Il faut avant toute chose élaborer le concept de Rebord, que l’on appelle, de l’eau s’en écoulant, la
son personnage. En tracer les grandes lignes, lui Cataracte ou tout simplement le Rebord. Peu de
donner un nom. Cela ne peut généralement se curieux se demandent ce que l’on voit si l’on se
faire qu’à partir d’une connaissance succincte du penche par-dessous. Car les gens savent que l’on
milieu dans lequel il sera appelé à évoluer. verra les éléphants et, loin en contrebas, la
carapace d’une tortue. On ne se pose pas de
Que Savent Les Personnages ? questions dont on ne connaisse les réponses. La
course des astres diurne et nocturne du Disque, le
Pour répondre à cette question, une analyse
soleil et la lune, est complexe, mais les gens se
longue et fastidieuse a été nécessaire. Le texte qui
contentent de savoir que le soleil se lève au matin
suit devrait correspondre à ce que chaque
et que la lune s’occupe de la nuit, mais en moins
personne habitant le Disque-Monde sait de
bien.
l’univers qui l’entoure. Le Maître du Jeu devrait
Le Disque est un endroit où la magie est admise.
donc le lire à tous ses Joueurs et le leur laisser en
Crainte, détestée, mais admise. On n’a pas le
consultation si le besoin s’en fait sentir. Il est
choix si on ne veut pas finir changé en grenouille.
important pour les Joueurs de sentir que leurs
Mages et sorcières peuvent rendre de menus
Personnages font bel et bien partie de cet univers
services mais on préfère les savoir loin de chez
et ne sont pas simplement là pour vivre des
soi. Dans les campagnes, si les sorcières n’ont pas
aventures qu’ils n’auront généralement pas
meilleure réputation, on est bien obligé de faire
demandées.
avec, puisqu’elles s’impliquent d’elles-mêmes
dans tous les domaines de la vie quotidienne
«Le Disque-Monde est-il un monde comme les (sages-femmes, femmes, vétérinaires, médecins,
autres ? Au regard de ses habitants, aucun doute conseillères, clientes…). On sait peu de choses de
là-dessus. En tous cas n’est-il ni pire, ni meilleur. la magie lorsqu’on ne la pratique pas, mais on sait
Et c’est bien dans cette optique qu’il faut aborder que l’on s’en passe bien. La magie est source de
problèmes, d’ennuis et de désastres, même si

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généralement, les jeteurs de sorts s’y entendent De l’origine du monde, on ne sait pas grand
aussi pour réparer leurs erreurs. De préférence chose. Certains parlent d’un Créateur. D’autres
sans user de magie. d’une autre tortue qui aurait enfanté A’Tuin.
Le Disque est peuplé en grande majorité par des A’Tuin elle-même aurait d’ailleurs déjà pondu.
humains normaux. Pour la plupart pauvres et Mais on n’en est pas sûr.
incultes, mais normaux. On sait aussi que les Ah, autre chose aussi. Les personnifications
nains et les trolls vivent dans les montagnes et anthropomorphiques. Chacun sait que la Mort est
descendent souvent en ville pour se distraire, un squelette en robe noire, armé d’une faux, qui
faire fortune ou dire aux autres qu’ils ont fait chevauche un cheval blanc. On ne souhaite
fortune. Ou pas. On sait que les nains et les trolls évidemment pas le rencontrer de sitôt. C’est bien
aiment à se taper dessus. On connaît aussi la dernière chose que l’on souhaite voir. Et de fait,
l’existence de lycanthropes et autres créatures de on est souvent exaucé. Le Disque compte ainsi
la nuit, qui sont très mal perçues d’ailleurs. Mais nombre de personnifications. Les grands mythes
il commence à entrer dans les mœurs que toutes donnent souvent naissance à une certaine forme
ne sont pas méchantes et que certaines font de de réalité sur le Disque-Monde. Comme les Fées
leur mieux pour s’intégrer. Dans les grandes villes des Dents, le Père Porcher… C’est un peu comme
surtout. si tout le monde avait raison de croire à Saint
En parlant de grandes villes, tout le monde est Nicolas ou au Père Noël. Ce n’est pas pour autant
censé connaître la plus grande de toutes : Ankh- qu’on en parle comme d’un phénomène. Le Père
Morpork. Au milieu des Plaines de Sto, sur la Mer Porcher a sa nuit, le reste du temps, on l’ignore.
Circulaire, de chaque côté du fleuve Ankh. Un Les Fées des Dents, c’est pour les enfants. Même
million d’habitants. On est généralement fasciné si les petites jupettes roses plaisent surtout aux
par cette cité, dirigée par un Patricien calculateur parents. La Mort… Hé bien on ne parle pas de la
et théâtre de nombreux événements qui firent Mort. On ne veut pas la voir, la Mort.
l’Histoire. Elle attire plus qu’elle ne repousse, ce Enfin, l’Histoire du Disque est peu connue. On
qui est en soi un curieux phénomène. Ankh- s’intéresse surtout au présent et un peu à l’avenir.
Morpork est le nombril du monde, ou son Mais seulement s’il est bon. On sait que,
équivalent dans le bas du dos. On la sait globalement, les choses évoluent. Ou régressent.
dangereuse et putride, mais on y va quand même. Enfin, qu’elles changent et qu’on préférerait pas.
Parce qu’elle représente l’assouvissement des Du passé, on connaît le nom des anciens rois,
désirs et la richesse. Richesse, car si on risque plus l’une ou l’autre bataille, la Guerre
d’y perdre ses dernières piastres que d’en gagner Thaumaturgique, livrée par les mages contre
une, on est cependant aux premières loges pour d’autres mages à l’origine des temps et qui aurait
voir éclore ou fructifier celle des autres. donné au monde son aspect actuel. On sait aussi,
De quoi parler encore ? Ah oui, des dieux ! mais cela tient plutôt de la mythologie, que les
Le Disque-Monde a beaucoup de dieux. Ceux-ci dieux et les géants se sont opposés avant cela. Et
ont du pouvoir et sont craints. Ils s’en prennent que les dieux ont gagné. Ils se contentent
d’ailleurs souvent aux athées en leur lançant des désormais de faire signer des pétitions contre les
éclairs de foudre ou en jetant des cailloux à leurs géants parce qu’ils font trop de bruit ou qu’ils
fenêtres. Personne n’est cependant assez idiot n’ont pas rendu les assiettes prêtées lors de la
pour croire que les dieux ont créé le monde. Ils en dernière Nuit du Porcher. Pour le reste, le passé
font partie, c’est tout. On sait où les trouver, est très sous-estimé.
d’ailleurs. Ils habitent à Dunmanifestin, un palais C’est à peu près tout. Un habitant normal du
sis au sommet du Cori Celesti, la plus haute Disque-Monde voyage peu car il est trop occupé à
montagne du Disque, aussi appelée le Moyeu, et subsister que pour faire du tourisme. Il faut bien
qui ressemble à l’axe central du Disque. Cela, tout travailler pour vivre. On sait qu’il existe une
le monde le sait. Mais on n’est pas obligé d’y grande variété de paysages, ailleurs, et on peut
croire. On sait globalement qu’il existe une même avoir envie de les voir. Mais souvent, on ne
équation entre la puissance d’un dieu et son le peut pas parce qu’on en a pas le temps ou le
nombre d’adeptes. On imagine que si plus loisir. On connaît les pyramides du Jolhimôme ou
personne ne croyait en un dieu, il disparaîtrait, de Tsort, on sait qu’il y a des jungles humides au
tout simplement. sud. Que les terres d’Axlande abritent des
populations barbares qui aiment le cheval.

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Surtout en soupe. On sait tout ça, mais on n’en alloué à une personne souffrant d’un handicap
fait pas tout un plat parce que l’on est mieux chez grave et 10 est le score d’une personne considérée
soi. Le reste, c’est l’étranger. » par ses pairs comme un super-héros. La moyenne
en est évidemment 5, même si dans certains
Le Héros Adéquat domaines et en ce qui concerne certaines espèces,
des différences peuvent subvenir. Ces valeurs sont
calculées sur une échelle humaine, en ce sens
qu’un éléphant, par exemple, peut très bien
dépasser 10 dans certains domaines comme sa
force physique, par exemple. Chaque Attribut se
voit accompagné d’une petite table dans laquelle
vous pourrez lire un descriptif correspondant à
chaque score obtenu. Histoire de mieux visualiser
le potentiel du personnage.

CORps : C’est l’Attribut qui détermine la


puissance physique d’un personnage, qu’il s’agisse
de son développement musculaire, de sa
résistance aux maladies, de son endurance à
l’effort. Selon des critères humains bien connus,
un petit gringalet pâlot aurait un score peu élevé
en Corps alors que le capitaine de l’équipe de
rugby jouirait d’une belle avance en la matière.

Score Description
1 Sérieusement handicapé. C’est à peine si
Demandez au meneur de jeu quel "genre de
vous pouvez mettre un pied devant
héros" serait à l'aise dans l'histoire qu'il va vous
l’autre tellement vous êtes faible. Une
faire jouer. Cela vous donnera une idée des
fourmi peut vous faire des prises du judo
personnages dont il a besoin. Si son scénario est
si vous lui marchez dessus.
une intrigue compliquée à la cour d'un roi, évitez
2 Inapte. Votre condition physique est aussi
de créer un clone de Conan le Barbare, il n'aurait
pointue que celle d’un vieillard
rien à y faire !
grabataire. Soulever un caillou vous fait
suer à grosses gouttes.
Définitions 3 Très faible. Vous êtes essoufflé après
quelques marches d’escalier, vous ne
Un personnage est défini par deux séries de supportez que difficilement l’idée de
chiffres : ses Attributs et ses Compétences. Les voyager de votre lit à votre lieu de travail
Attributs définissent ce qu’est le personnage, et et le mot « sport » vous fait horreur.
les Compétences ce qu’il sait. Votre personnage 4 Faible. Vous n’êtes décidément pas
sera plus ou moins fort, plus ou moins intelligent, sportif.
plus ou moins adroit, et cela dépend largement du 5 Moyen. Pour vous, mieux vaut éviter les
hasard. En revanche, c’est vous qui choisirez si, efforts inutiles, mais bon. Parfois, il faut
au cours de sa vie, il a appris à se battre ou s'il a ce qu’il faut.
préféré se tourner vers l'érudition, la médecine... 6 Dynamique. Vous aimez bouger et lors de
vos séjours côtiers, vous piquez souvent
Les Attributs : On compte deux séries une tête dans l’eau, à condition qu’elle ne
d’Attributs, divisés de manière purement soit pas trop froide.
formelle. Les Attributs Physiques et les Attributs 7 Sportif. Vous vous soignez aux petits
Psychiques. Chaque catégorie comprend trois oignons et cela vous réussit.
Attributs. Un Attribut est défini par une valeur
8 Athlète. Votre condition physique est
comprise entre 1 et 10. On peut éventuellement
exemplaire. Pourquoi rester chez soi alors
en dresser un principe de base : 1 est le score

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qu’il est si agréable d’aller escalader des PERception : Comment le personnage perçoit-il
montagnes par ce merveilleux temps le monde qui l’entoure ? Via ses cinq sens
neigeux ? primaires : la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le
9 Force de la nature. Vous impressionnez toucher. Cet Attribut évalue la capacité globale
par votre carrure, votre force et votre du personnage en la matière. A un certain degré,
endurance. Vous aidez souvent les on peut même parler de sens secondaires ou de
déménageurs du quartier à transporter les sixième sens. Le personnage est-il observateur ?
meubles les plus lourds au pas de course. Alerte ? Ou au contraire ne réagit-il que
10 Troll. A n’en pas douter, vous êtes un difficilement aux influx extérieurs ?
troll. Pour vous, la nuance entre frapper à
la porte et défoncer est très subtile. Serrer Score Description
la main à des amis est un vieux souvenir. 1 Autiste. Le monde extérieur vous est
totalement étranger. Vous êtes sourd,
HABileté : Cet Attribut représente la capacité du aveugle, muet et tout le reste aussi.
personnage à utiliser son corps dans des situations 2 Bigleux. Vous avez de sérieux problèmes
demandant plus de finesse que de simple force si on vous prive de vos lunettes.
brute. Il peut s’agir d’une agilité exceptionnelle, 3 Dur d’oreille. Qu’est-ce que vous dites ?
d’une capacité manuelle développée mais aussi de 4 Renfermé. Vous ne souffrez d’aucun
la simple vitesse d’exécution d’un personnage. défaut majeur, mais vous n’êtes pas très
Quelqu’un qui casse tout ce qu’il touche, qui ne perspicace.
peut faire un cumulet sans se mettre en danger ou 5 Moyen. Vous remarquez ce qui est
qui vit au ralenti n’aura probablement pas un remarquable.
score très élevé en Habileté. 6 Ouvert. Il vous arrive de tuer une
mouche si elle reste immobile sur le mur.
Score Description 7 Attentif. Votre femme est heureuse. Vous
1 Casse-tout ! On ne vous laisse rien avez remarqué qu’elle avait changé de
approcher à moins de cinq mètres pour coiffure.
éviter que vous ne le cassiez. 8 Perspicace. Vous feriez un excellent
2 Déséquilibré. Tenir debout vous demande investigateur…
une certaine concentration. 9 Sensitif. Hé, taisez-vous ! J’ai entendu des
3 Maladroit. Vous ne mangez plus avec des pas chez le voisin ! Mais on n’a pas de
couverts depuis que vous vous êtes piqué voisin à moins de dix mètres ! Et alors ?
avec une cuiller. 10 Devin. Vous êtes tellement perceptif qu’il
4 Gauche. Si vous êtes droitier, vous avez vous arrive de percevoir les choses avant
deux mains gauches. Si vous êtes gaucher, même qu’elles ne se produisent.
deux mains droites.
5 Moyen. Vous réussissez à vous brosser les ESPrit : Les capacités de réflexion, de déduction,
cheveux sans vous éborgner. de compréhension du personnage sont exprimées
6 Adroit. Vous vous débrouillez avec du fil par cet Attribut. Un Esprit élevé dénote un
et une aiguille. cerveau brillant, probablement celui d’un érudit,
7 Minutieux. Vos plus belles maquettes d’un savant ou d’un expert quelconque. Au
sont exposées fièrement dans votre salle à contraire, un Esprit peu élevé rapproche le
manger et suscitent l’admiration des personnage de la débilité.
voisins.
8 Main bricoleuse. Vous êtes toujours à Score Description
bricoler quelque chose dans votre coin ou 1 Débile. Imaginez un troll en plein désert
à sculpter un bout de bois. brûlant. Vous y êtes ? C’est pire.
9 Artiste. Votre doigté a fait votre 2 Idiot. Vous passez pour l’idiot du village.
réputation auprès de vos conquêtes. 3 Gentil. On vous aime bien. Au moins,
10 Doigts de fée. Atteindre une pomme avec vous rendez espoir à la moyenne des
un carreau d’arbalète à cent mètres ? Je gens.
suis près à le jurer sur la tête de mon fils ! 4 Simple. A quoi bon se compliquer la vie ?

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5 Moyen. Vous savez compter et lire. 3 Antipathique. On ne vous fait pas
6 Dégourdi. Vous lisez autre chose que confiance.
l’almanach. 4 Anodin. On ne vous remarque pas.
7 Pas bête. Vous avez dû fréquenter des 5 Moyen. Vous attirez l’attention si vous
cours du soir. criez bien fort.
8 Intelligent. Pas de toute, vous en avez 6 Sympa. On apprécie votre compagnie
dans le ciboulot. autour d’une table.
9 Cerveau. Ces équations à dix inconnues 7 Sociable. Vous vous faites facilement des
m’ont beaucoup amusé, pas vous ? ami(e)s.
10 Génie. Les problèmes les plus complexes 8 Attirant. Vous n’avez aucun problème
sont pour vous un passe-temps entre deux pour trouver où passer la nuit.
questions vraiment intéressantes. 9 Sexy. On se presse autour de vous.
10 Star d’Olive-Oued. On vient de loin pour
POUvoir : Comment le personnage réagit-il aux vous serrer la main.
influx magiques ? Perçoit-il le surnaturel comme
une part annexe du naturel ou son cerveau est-il Les Compétences : Les compétences sont des
trop matérialiste ? Le Pouvoir représente le domaines de connaissance que votre personnage a
potentiel magique d’un personnage. Dans le eu l'occasion d'étudier au cours de sa vie. Un
Disque-Monde, seuls les personnages disposant même personnage ne dispose pas de toutes les
d’un score en Pouvoir au moins égal à huit Compétences à la fois, c’est pourquoi elles sont
peuvent pratiquer la magie. réparties en Groupes de Compétences. Chaque
groupe dispose d’une valeur propre, une racine,
Score Description qui servira de référence tant que le personnage
1-4 Imperméable. La magie ? C’est quoi ça ? n’aura pas étudié la Compétence proprement dite.
5 Matérialiste. Un jour, vous avez réussi un On peut être de manière générale « doué pour les
tour aux cartes. sciences », « physiquement athlétique »,
6 Conscient. Vous avez assisté à des « dextre »… Ces valeurs dépendent bien entendu
représentations de prestidigitation. des Attributs. Les Compétences sont calculées sur
7 Curieux. Il vous arrive de sentir qu’avec 20. Elles sont détaillées au chapitre "Les
un peu de bonne volonté, vous y Compétences".
arriveriez. Mais la vaisselle ne se fera pas
toute seule.
8 Etudiant. Vous sentez le pouvoir en vous.
9 Mage. Tu veux savoir ce que c’est la
magie ? Après le repas, je t’explique.
10 Sourcelier. Votre pouvoir est immense.

CHArisme : Outre les aspects purement physiques


de cet Attribut, il s’agit de l’aura qui se dégage du
personnage. Inspire-t-il confiance ? Eprouve-t-il
au contraire des difficultés à se faire des amis ? Un
personnage au Charisme élevé fera bonne
impression auprès des personnes ne souffrant
d’aucun préjugé tandis que l’on se fiera Les Attributs
difficilement à quelqu’un qui ne dispose pas d’un
score éloquent en la matière.
Munissez-vous d'une feuille de personnage, d'un
bout de brouillon, d'un crayon et d'une gomme.
Score Description Lancez six fois le dé 10. Notez les résultats sur le
1 Hideux. Non seulement vous n’êtes pas papier de brouillon et répartissez-les ensuite dans
beau, mais en plus, vous êtes grossier. les Attributs selon vos préférences. C’est l’une des
2 Asocial. En société, vous passez pour un façons de procéder. On peut aussi décider de ne
animal. En forêt, pour un monstre.

45
pas faire confiance aux dés et de répartir un La Résistance A La Magie (RM) : Il s’agit de la
certain nombre de points dans ses Attributs. Le capacité du personnage à résister aux attaques
total doit alors en être validé par le Maître du Jeu, magiques. Une personne peut cependant subir
mais la moyenne devrait en être 35 (soit à peu volontairement les effets de la magie sans faire
près six partout). La méthode aléatoire permet, si valoir cette résistance particulière. Elle s’obtient
l’on a de la chance, de jouer des personnages très en divisant par trois et en réduisant à l’inférieur le
forts, très faibles si l’on en a pas ou totalement Pouvoir du personnage (0-3).
déséquilibrés. La méthode de répartition offre
plus de souplesse et les personnages créés à partir Le Bonus Aux Dégâts (Bdeg): Plus un personnage
de cette méthode sont généralement plus est fort, plus il fera mal lors des combats au corps
équilibrés, mais font rarement des super-héros, à corps. Divisez le Corps du personnage par trois
sauf dans des domaines précis et ce au détriment et réduisez à l’unité inférieure si nécessaire (0-3).
des autres. C’est le nombre de Points de Dégâts
supplémentaires qu’il infligera à mains nues ou
Exemple : John décide de tirer les Attributs de avec une arme de mêlée utilisée en conditions
son personnage aux dés. Il lance donc six fois le normales.
dé à dix faces. Il obtient les résultats suivants : 10,
9, 9, 7, 6, 5. C’est un excellent tirage. Il décide de
répartir ces valeurs de la façon suivante : Cor 9,
Hab 9, Per 10, Esp 7, Pou 5, Cha 6. Laurence
lance également les dés et obtient 9, 9, 6, 5, 1 et 1.
Le personnage sera fortement déséquilibré. Elle
décide de procéder à la répartition suivante ; Cor
5, Hab 9, Per 6, Esp 9, Pou 1 et Cha 1. Cédric,
enfin, plus prudent, préfère bénéficier de 35
points à répartir. Il les attribue de la manière
suivante : Cor 5, Hab 6, Per 6, Esp 6, Pou 8, Cha
4.

Les Valeurs Dérivées Ou Dons Le Bonus Défensif (Bdef): De la même manière


qu’un personnage fort peut faire plus de dégâts
Les Attributs servent à calculer quelques valeurs qu’un personnage faible, un personnage vivace et
dérivées, que l’on appelle de manière générique agile sera plus difficile à toucher qu’un lambin
les Dons. Suivez les instructions ci-dessous et maladroit. Additionnez la Perception et l’Habileté
reportez les résultats sur votre feuille de de votre personnage et divisez le total par deux
personnage. (c’est ce que l’on appelle une moyenne). Divisez
ensuite le tout par trois (en arrondissant à l’unité
Les Points De Vie (PV) : Ils mesurent l'état inférieure) afin d’obtenir un résultat compris
physique du personnage. Lorsqu'il est blessé, il entre 0-3. Ce chiffre sera ajouté au jet d’attaque
perd des points de vie. S'il tombe à 0 point de vie, de votre adversaire lors d’un combat, vous
il est mort ! Il faut créer alors un autre rendant plus difficile à atteindre.
personnage... On les obtient en multipliant le
Corps du personnage par quatre (4-40). La Vitesse : Elle est égale à l’Habileté du
personnage (1-10). Elle représentera sa capacité à
Les Points De Magie (PM) : Ils mesurent la réagir rapidement ainsi que sa pointe de vitesse
somme de l’énergie magique emmagasinée par le en course. Elle sera utilisée pour déterminer si le
personnage. Lancer des sorts coûte des Points de personnage agit avant un autre dans un cas précis
Magie. Des règles spéciales régissent les cas où ou pour savoir avec quelle facilité il rattrapera ou
l’on perd la totalité de ses PM. Plus un sort est sèmera autrui.
puissant, plus il coûtera de Points de Magie. On
obtient ce total en multipliant le Pouvoir du Les Points De Personnalisation (PP): Il s’agit du
personnage par quatre (4-40). total des points que le personnage devra répartir

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dans ses Compétences. On l’obtient en affrontement. Du maniement des armes et des
multipliant l’Esprit du personnage par cinq (5- boucliers.
50). La manière dont ils seront dépensés sera Armes Blanches : ensemble des armes pouvant
expliquée au chapitre suivant. A noter que dans être tenues à la manière d’une épée. Cette
ce système, l’expérience peut parfois allouer de catégorie comprend toutes les sortes d’épées, de
nouveaux Points de Personnalisation au terme haches, de gourdins, de lances utilisées en mêlée,
d’une partie, permettant au personnage d’évoluer de bâtons et autres qu’ils soient utilisés à une ou
au fil de ses aventures. deux mains.
Armes de Distance : ensemble des armes projetées
Les Compétences par un tiers objet artificiel. On compte dans cette
catégorie les arcs, les arbalètes, les frondes mais
Là où les Attributs traitent des capacités d’un pas les armes nettement plus lourdes comme les
individu de manière générale, les Compétences balistes ou les catapultes de siège qui recourent
entrent plus dans le détail. Comme dit plus haut, quant à elles à la Mécanique.
les Compétences (GC) sont réparties en Groupes Armes de Jet : ensemble des armes utilisées
de Compétences, racines des capacités spécifiques. directement comme projectile sans l’aide d’un
Il existe huit GC : le Combat, les Mouvements, les lanceur artificiel (comme un arc, par exemple). Il
Relations, les Sciences, l’Ingénierie, les Arts, la s’agit donc des couteaux de lancer, des lances
Furtivité, la Magie et les Sens. A chaque Groupe utilisées comme projectiles, des projectiles
est attachée une liste de Compétences. Un improvisés.
personnage n’est pas nécessairement en Armes Exotiques (*) : armes n’entrant pas dans les
possession de toutes celles-ci. Il en obtient une catégories précédentes. Une compétence par arme
partie via sa race, une autre via sa profession et il de type nettement distinct. Dans les Annales, le
lui est enfin loisible de dépenser des PP pour s’en Fousi, par exemple, doit être considéré comme
acheter d’autres. une arme exotique, même si son utilisation
rappelle celle de l’arbalète.
Pour connaître la valeur de base de chaque GC,
Boucliers : capacité à utiliser correctement un
bouclier fonctionnel ou improvisé dans le cadre
consultez le tableau suivant et reportez les
d’un combat.
résultats dans la case adjacente au nom du Groupe
sur votre feuille de personnage. Cette valeur ne
Mains Nues : ensemble des techniques de combat
à mains nues, allant de la rixe de taverne à un art
changera plus que si les Attributs eux-mêmes sont
martial particulier. Il n’est bien entendu pas
modifiés. On sait que la valeur obtenue sera située
nécessaire de ne se battre qu’avec les mains. Les
entre 1 et 10. Une compétence peut au maximum
pieds, la tête et les dents peuvent aussi faire
être améliorée jusqu’à 20.
merveille.
Mouvements : il s’agit de l’ensemble des
Groupe Calcul
Compétences utilisées par le personnage pour
Combat [COR+HAB]/2
réaliser des actions physiques de déplacement ou
Mouvements [COR+HAB]/2 lorsqu’il utilise son corps d’une manière
Relations [ESP+CHA]/2 particulière.
Sciences ESP Acrobaties : ensemble des actions
Ingénierie [ESP+HAB]/2 particulièrement compliquées faisant appel à des
Arts [PER+HAB+ESP]/3 techniques de gymnastique ou tout simplement
Furtivité [PER+HAB]/2 appartenant au registre de la cascade.
Magie POU Course : capacité à se déplacer rapidement sur
Sens PER une courte distance en usant de ses seules jambes.
Equitation : capacité à maîtriser et à diriger une
Voici un bref descriptif de chaque groupe de monture animale comme un cheval, un chameau,
Compétences ainsi que la liste illustrée et un dromadaire, un éléphant…
expliquée des Compétences qui en découlent. Escalade : capacité à grimper par-dessus un objet
plus haut que soi-même, à gravir une paroi qui ne
Combat
Combat : il s’agit de l’ensemble des Compétences permet pas d’être traversée « en marchant ».
pouvant être utilisées dans le cadre d’un

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Jongler : capacité à manipuler des objets de Architecture : connaissance des techniques
manière acrobatique. nécessaires à l’édification des bâtiments, des
Natation : capacité à se mouvoir dans l’élément tunnels et autres œuvres de terrassement.
liquide avec plus ou moins d’aisance.
Navigation (petites embarcations) : capacité à
contrôler et à diriger de petites embarcations
telles que barques et petits voiliers. Ce type de
navigation ne peut dépasser le cabotage.
Sauts : capacité à franchir une certaine distance
sans toucher le sol, avec ou sans élan. Il peut
s’agir de sauts en hauteur ou de sauts en longueur.
Tour de Force : capacité à mettre en branle sa
masse musculaire pour soulever un poids,
défoncer une porte, écarter des barreaux…
Véhicules Extraordinaires (*) : capacité à
contrôler et à diriger un véhicule particulier ne se Astrologie : connaissance des étoiles et de la
rattachant pas à la simple équitation ou à la position des astres. C’est, sur le Disque, une
navigation. Chaque type de véhicule science hasardeuse qui sert plus d’un point de vue
extraordinaire requiert l’usage d’une Compétence. théologique que pratique.
Relations : il s’agit de l’ensemble des Calcul : maîtrise des mathématiques telles qu’elles
Compétences utilisées dans le cadre des relations sont enseignées sur le Disque-Monde.
interpersonnelles, de la communication au sens Connaissance du Milieu (*) : connaissance d’un
large. milieu précis, qu’il soit géographique, social,
Contrôle Animal : capacité à se faire comprendre ethnique, professionnel ou autre.
des animaux pour des choses simples comme Diagnostic : capacité à déterminer le mal dont
calmer une bête en colère ou apeurée, dresser un souffre une personne et en règle générale d’en
animal à une action simple… déduire un remède simple, si possible.
Enseignement : capacité à faire passer son savoir à Estimer : connaissance de la valeur des objets, des
quelqu’un d’autre dans un domaine précis et matériaux.
concernant une matière conséquente. Géographie : connaissance de la répartition des
Etiquette : capacité à s’adresser correctement à la lieux sur une carte du Disque-Monde.
bonne personne, à adapter son ton et son Herboristerie : connaissance des plantes et de
vocabulaire à la personne à qui l’on parle de leurs usages pratiques.
manière à ne pas la froisser. Histoire (générale) : connaissance des principaux
Influence : capacité à se faire respecter, soi ou son événements qui ont marqué le Disque-Monde
avis. Il ne s’agit pas d’un pouvoir de dans le passé, du moins tels que rapportés.
commandement et n’exclut pas la désobéissance. Histoire (locale) (*) : connaissance des
Marchandage : capacité à obtenir satisfaction dans événements locaux du passé d’une région précise,
le cadre d’une communication verbale, des rumeurs attachées à un endroit, un village,
concernant le prix d’un article mais aussi tout une personne. Plusieurs compétences peuvent
autre chose. être attachées à des endroits différents.
Séduction : capacité d’améliorer son image auprès Langue Maternelle : niveau du personnage dans la
d’un interlocuteur, allant de la vague sympathie à pratique de sa propre langue. Il peut
l’amour. éventuellement s’agir d’un patois local. Au DM1,
Sciences : il s’agit de l’ensemble des Compétences on considère que le personnage sait lire et écrire.
régissant les différents domaines de connaissance Langues Etrangères (*) : niveau du personnage
du Disque-Monde. Il ne s’agit bien entendu pas dans une langue étrangère. Une Compétence est
que des sciences telles que nous les connaissons nécessaire par langue parlée. Au DM1, on
aujourd’hui. considère que le personnage sait lire et écrire.
Alchimie : science qui étudie la transformation de Lois : connaissance des systèmes de lois et de leur
la matière par expériences et explosions application. Peut éventuellement faire appel à des
successives. compétences multiples (*) s’il est fait référence à

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un système de loi précis (lois d’Ankh-Morpork, Mécanique : connaissance, fabrication et
lois d’Al-Khali…) réparation de tout mécanisme artificiel à
Médecine : connaissance et pratique des l’exception des serrures et des pièges. La
méthodes de soins non-magiques appliquées dans fabrication de serrures et de pièges dépend par
le Disque-Monde. contre de cette Compétence.
Météorologie : capacité à déterminer le temps Travail Du (*) : capacité à traiter une matière
qu’il fera le lendemain ou dans les prochaines particulière comme le fer, le bois, le cuir, l’osier,
heures par l’étude des phénomènes naturels. l’ivoire, les pierres précieuses… Chaque matière
Minéralogie : connaissance des minerais, de leur nécessite une Compétence distincte. La technique
exploitation et de leurs usages éventuels, ainsi des diablotins peut être l’une d’elles.
qu’une estimation de leur valeur marchande. Arts : ensemble des Compétences artistiques d’un
Navigation (grandes embarcations) : capacité à personnage, de leur réalisation à leur
gérer l’équipage d’un bateau de gros tonnage, à appréciation, voire à la connaissance des artistes
effectuer des manœuvres… reconnus.
Occultisme : connaissance des phénomènes
paranormaux ne concernant pas nécessairement
la magie. Mythes et légendes, s’ils ont un
caractère strictement paranormal, peuvent en
faire partie.
Philosophie : connaissance des grands courants de
la philosophie du Disque ainsi que des penseurs
qui en sont les représentants.
Premiers Soins : pratique des premiers gestes à
prodiguer à un malade, à un blessé.
Psychologie : connaissance de l’esprit humain
dans ce qu’il a de mécanique, déduire un
comportement précis à partir de faits donnés.
Religions : connaissance des principaux dieux du
Disque-Monde et des cultes qui y sont attachés.
Survie : connaissance et pratique des techniques
de survie en milieu hostile. Capacité à trouver
une source d’eau potable, à éviter les pièges
naturels…
Tactique : capacité à déterminer la meilleure Chant : talent du personnage à moduler sa voix
tactique militaire dans des affrontements de afin de la rendre la plus musicale possible. A
masse en vertu des renseignements obtenus. noter que tous les goûts sont dans la nature et
Usages : connaissance des eus et coutumes des qu’aux oreilles d’un humain, par exemple, un bon
principales ethnies du Disque-Monde. chanteur nain n’est peut-être pas bien perçu.
Zoologie : connaissance des animaux, de leur Danse : talent du personnage à contorsionner son
mode de vie et de leur environnement direct. corps en rythme avec une mélodie précise ou
Ingénierie : il s’agit de l’ensemble des simplement pour la beauté du geste, à utiliser
Compétences traitant des capacités manuelles du uniquement dans le cadre d’une danse.
personnage dans la confection d’objets, leur Dessin : talent du personnage pour reproduire sur
réparation, ses manipulations au sens large. une surface plane un portrait, un paysage, un
Armes Lourdes : utilisation d’armes de siège telles concept.
que les balistes ou les catapultes. Jeu d’Acteur : talent du personnage pour jouer un
Crochetage des Serrures : capacité à crocheter une rôle ou adopter des expressions particulières. Il
serrure à l’aide de quelques outils (fil de fer, peut également s’agir d’imitations.
passe-partout…). Musique (composition) : talent du personnage
Désamorçage des Pièges : capacité à désactiver le pour écrire des morceaux de musique.
mécanisme d’un piège en vue de le rendre Musique (jeu) (*) : talent du personnage dans la
inoffensif. pratique d’un instrument de musique. Chaque

49
catégorie d’instruments peut entraîner une Sixième Sens : don naturel de prescience,
Compétence spécifique. instinctif et imprécis ainsi qu’à courte portée.
Peinture : même chose que pour le dessin, mais Prévient du danger quelques secondes avant qu’il
on y ajoute des couleurs. ne se produise, donne une impression sur la
Sculpture : à la différence de la Compétence justesse d’une décision…
Travail Du, la pratique est ici élevée au rang (*) Compétences Multiples : il existe des
d’Art. Compétences qui nécessitent une subdivision
Furtivité : ensemble des techniques non-magiques interne, lorsque le champ couvert par celles-ci est
permettant à un personnage de passer inaperçu. encore trop vaste. Elles sont marquées (*) dans la
Camouflage : capacité à se fondre dans le décor, liste ci-dessus. Cela signifie qu’un personnage
soi ou un objet. peut en posséder plusieurs à des niveaux distincts.
Déplacements Silencieux : capacité à restreindre
au maximum ses bruits de déplacements afin de
ne pas attirer l’attention.
Escamotage : capacité à subtiliser un objet à la vue
de quelqu’un en un rien de temps, sans se faire
remarquer.
Filature : capacité à suivre une personne ou un
groupe de personne à faible distance sans se faire
remarquer.
Se Cacher dans l’Ombre : capacité à profiter de
l’obscurité d’un recoin pour s’y fondre et s’y
déplacer furtivement.
Magie : ensemble des disciplines réservées aux
seuls pratiquants de la magie, sauf exceptions.
Connaissance de la Magie : connaissance générale
des phénomènes magiques et de la théorie telle
qu’enseignée dans le Disque-Monde.
Invocation : faculté de lancer un sortilège précis.
Pouvoirs Psychiques : faculté à user de pouvoirs
tels que la télékinésie, la télépathie et autres Les Compétences s’évaluent par Degrés de
forces spirituelles. Le personnage ne peut investir Maîtrise (DM). On compte cinq degrés différents,
dans cette Compétence sans l’accord du Maître du au-delà du zéro. Le commun des mortels ne
Jeu. possède pas la Compétence, dans ce cas, il est
Têtologie : capacité non-magique à influencer la considéré comme au DM zéro et tout test sous
pensée d’autrui par des principes manipulateurs. cette Compétence s’effectuera sur la valeur de
Compétence accessible aux seules sorcières. base du groupe.
Sens : ensemble des facultés sensorielles du
personnage, qu’elles soient utilisées de manière
DM 1 – Apprenti – 1 point.
consciente ou inconsciente.
DM 2 – Amateur – 4 points (5).
Cuisine : capacité du personnage à préparer des DM 3 – Pratiquant – 10 points (15).
plats nourrissants et de grande saveur.
DM 4 – Professeur – 15 points (30).
Fouille : capacité consciente du personnage à DM 5 – Expert – 20 points (50).
trouver un objet caché dans un espace donné.
Observation : capacité du personnage à remarquer
Chaque personnage reçoit un certain nombre de
un détail significatif dans ce qu’il perçoit de
Compétences lors de sa création. Celles-ci
manière inconsciente.
dépendent de sa race, de sa profession, et d’une
Orientation : capacité à retrouver son chemin ou
série d’autres facteurs. Toutes ces Compétences
à discerner les principaux points cardinaux.
sont acquises par défaut au DM 1, sauf si le
Mémoire : capacité à se souvenir de quelque
contraire est spécifiquement indiqué. Le
chose que l’on a eu l’occasion d’emmagasiner
personnage dispose ensuite de Points de
sciemment ou de percevoir inconsciemment.
Personnalisation (PP), calculés plus tôt, pour

50
parfaire son profil. Acheter une compétence au mondes créerait sans doute une toute autre
Degré de Maîtrise 1 coûte un point. Passer au DM atmosphère.
2 coûte quatre points. Passer au DM 3 coûte dix Mais le Disque est parcouru par quelques autres
points. Passer au DM 4 coûte 15 points et passer races, et il est bon d’en savoir plus long sur celles-
au DM 5 coûte 20 points. Ces coûts représentent à ci.
chaque fois le passage d’un niveau au niveau
supérieur. Un personnage qui vient d’acheter une Voici un tableau de tirage de la race de votre
Compétence et souhaite devenir expert en la personnage, si vous ne parvenez pas à vous
matière doit donc dépenser 1+4+10+15+20 soit 50 décider entre les différentes propositions.
points pour cette seule Compétence (on sait que L’avantage de celui-ci est qu’il tient compte de la
le nombre de PP de base d’un personnage est proportion des espèces sur le Disque. Il y a donc
compris entre 5 et 50…). de fortes chances qu’en l’utilisant, vous
A noter que chaque Degré de Maîtrise augmente incarnerez un humain.
la valeur de la Compétence de 2 points (3-20).
D100 Race
Spécialisations Humaines 01-75 Humain
76-85 Nain
Enfin, en guise de spécialités personnelles, un 86-95 Troll
personnage humain possède, au choix, l’une des 96-97 Loup-Garou
combinaisons de bonus suivantes : une 98 Vampire
Compétence au DM4, deux Compétences au 99 Gnome
DM2 ou quatre Compétences au DM1. Ce pour 100 Zombi
compenser le fait que les humains, plus
polyvalents, ne reçoivent aucun bonus racial Ci-dessous seront décrites les principales espèces
initial du point de vue des Compétences. Il s’agit intelligentes du Disque, bien que ce qualificatif
bien entendu de Compétences que le personnage soit parfois usurpé, mais c’est une généralité.
n’aura pas reçues au préalable par sa profession ou Leurs préjugés raciaux y seront décrits car ils
répartition des PP. Le Maître du Jeu peut exiger influeront sur leur comportement et sur leur
du joueur qu’il explique son choix par une éventuelle utilisation dans le cadre de la création
expérience vécue ou un raisonnement plausible. d’un personnage-joueur.
Avant de laisser les joueurs choisir leur race,
Les Non-
Non-Humains Sur Le Disque mieux vaut penser aux conséquences de la
présence de certaines d’entre elles dans votre
Comme on aura pu le constater jusqu’à présent, le groupe de joueurs. Il n’y a aucun problème à
Disque-Monde est dominé par les humains. A ce jouer des humains et des nains, des humains et
moment, il est de coutume de se lancer dans une des trolls… Mais la présence au sein d’un même
longue explication du pourquoi, alors que nous groupe de nains et de trolls peut déjà poser
sommes moins grands, moins forts, moins problème, comme vous le lirez par ailleurs.
magiques et moins aptes aux travaux miniers que Les gobelins ou les gnomes sont tellement petits
les autres. Nous avons toutefois quelques gros qu’il sont ignorés par une partie de la population
avantages sur les autres : notre détermination à discale. Ils ne constitueront pas toujours des
tuer, notre faculté à coopérer ou encore la faveur personnages intéressants, si les scénarios sont
des dieux. Qui sait ? Mais le plus simple serait de plutôt orientés action brutale. Quant aux
dire qu’il s’agit d’histoires humaines écrites par créatures de la nuit, telles les vampires, les loups-
des humains pour un lectorat humain. Il existe garous et les zombies, elles peuvent se révéler très
peut-être des mondes dominés par les yetis, où déstabilisantes au sein d’un groupe d’aventuriers.
l’on raconte des histoires sur les sinistres humains Si elles sont néanmoins toutes présentées ici et
qui vivent dans les vallées chaudes. Il existe toutes offertes aux joueurs, c’est parce qu’il est
certainement un monde, dans le même univers possible d’imaginer des circonstances favorables à
que le Disque-Monde, où les trolls des mers un tel regroupement sur le Disque-Monde. Il
dominent. Mais jouer à des jeux issus de ces suffit de regarder ce qui se passe au Guet d’Ankh-
Morpork pour le comprendre. Il est aussi possible,

51
pour le Maître du Jeu, d’imaginer des scénarios humains et nains n’a encore été recensé, mais ce
prévus pour un type de personnages bien précis. ne serait théoriquement pas impossible.
Comme un campagne de vampires, une quête Les nains des deux sexes portent la barbe, et en
lycanthropique, une histoire de gnomes… Après sont très fiers. Ils portent également
tout, il ne faut pas être espéciste ! généralement de nombreuses couches de
vêtements, jusqu’à une douzaine, ce qui, en plus
Les Races Mortelles de leur carrure, les fait ressembler en termes peu
flatteurs à des barriques ambulantes. Ces couches
Il s’agit de créatures naturelles dans les termes du vestimentaires comptent souvent une fourrure de
Disque-Monde. Elles ont probablement connu chèvre des Monts du Bélier et la plupart portent
une certaine évolution et se sont adaptées au le métal à même la peau. Ceux qui peuvent se le
système naturel en place. Elles survivraient permettre remplacent l’acier par l’argent. Ils
probablement dans des zones moins riches en portent couramment des bottes aux bouts de fer
magie, même si certains biologistes à qui on ne la ou toute chausse assez solide et s’affublent le plus
fait pas en demanderaient la preuve formelle. souvent d’un casque. Ceux qui se vêtent légers
passent pour des indécents auprès de leurs
Les Nains comparses.
Tout ceci rend impossible à qui ne dispose pas
d’un sens surnaturel, même à un représentant de
l’espèce, la détermination du sexe d’un nain. Ces
derniers s’en soucient d’ailleurs peu. C’est là
matière privée et le langage nain des ancêtres ne
compte d’ailleurs pas sur le genre féminin.
Les nains considèrent les autres races comme
étranges, sans plus, du moins est-ce ce que l’on dit
aux enfants. Mais ils les considèrent en réalité
comme étranges de bien des façons. La séduction
chez les nains est un processus long et délicat, qui
consiste en gros à deviner le sexe de son
partenaire, mais ils préfèrent penser à la géologie,
à la construction ou à l’hydrologie. Ils
n’atteignent la puberté qu’à l’âge de 55 ans et ne
sont généralement pas mis au courant des choses
de la vie avant cet âge.
Un autre trait psychologique important de la race
naine est sa tendance à tout prendre au pied de la
lettre. Le sens littéral est le seul qu’ils connaissent
et ils ne parlent jamais au second degré. Il est vrai
Une race humanoïde, taillée dans le roc, d’une
que des êtres qui passent le plus clair de leur
taille moyenne avoisinant le mètre vingt.
temps avec des millions de tonnes de roche au-
L’espérance de vie moyenne d’un nain dépasse les
dessus de la tête et des machines à vapeur
trois cent ans. Leur principale caractéristique est
chauffées à blanc doivent favoriser un langage
de vivre dans les montagnes ou plus exactement,
dépourvu de tout quiproquo.
sous elles. Ils jouissent une certaine habileté dans
Toutes les communautés naines assez larges
la construction de choses (ainsi que dans leur
comptent un roi (selon le terme nain « dezka-
destruction, d’ailleurs). En fait, chaque
knik », que l’on peut traduire par « Chef
représentant de la race éprouve une sorte de
Ingénieur des Mines »). Lorsque quelqu’un
besoin créateur en rapport avec les métaux et les
prétend qu’il est le Roi des Nains, il veut dire par-
pierres précieuses, ainsi qu’un intérêt
là qu’il dirige sa communauté en particulier, pas
obsessionnel pour les détails. Biologiquement
celle de l’autre excavation, de l’autre côté de la
parlant, les nains sont assez proches des humains.
vallée. Leur société fonctionne un peu comme
Aucun mariage et donc aucun croisement entre
une entreprise bien huilée plutôt que comme une
société humaine. Le seul bémol est que le roi se

52
soucie plus du bon fonctionnement de la mine décide à aller habiter ailleurs (ce que les trolls
que du bien-être de sa population, mais c’est là commentent généralement par « nos rochers sont
quelque chose que les nains comprennent les plus gros »), cet ailleurs sera probablement
parfaitement bien. Un nain se remplace également occupé par des trolls. En bref, l’activité
facilement, un bon filon d’ore est unique. des nains les place très souvent en contact avec
Si les nains sont tous calmes, bien éduqués et les trolls, et principalement des trolls qui se sont
obéissants entre eux, lorsqu’ils quittent leurs arrêtés pour penser et qui font désormais partie
communautés pour des lieux comme, disons, du paysage comme de gros rochers avachis.
Ankh-Morpork, ils ont tendance à changer leur Découvrir que l’un de vos proches a été concassé
nom au profit de quelque chose qui ressemble pour recouvrir une route est l’une des choses que
plus à une série de menaces, à porter une armure les trolls ne supportent que difficilement. Les
tout le temps, à s’afficher en armes (souvent des nains qui prétendent que les seuls bons trolls sont
haches à double tranchant, des massues à pointes, ceux « qui font partie de l’architecture » n’aident
des fléaux d’armes et des marteaux personnalisés), pas à la réconciliation. De leur côté, les trolls se
à trop boire et à s’emporter facilement. soucient peu des constructions naines qui croisent
A tel point que les miliciens sensibles préfèrent leur route. Une blague troll ne dit-elle pas : «
considérer les bars nains comme des lieux en quelle est la différence entre un nain et un trou
dehors de leur juridiction. Le Guet d’Ankh- dans le sol ? Moi ! » ?
Morpork peut compter sur quelques nains et sur
de bonnes relations pour conserver un léger
contrôle. Le problème est qu’une fois hors de
leurs tunnels, les nains ont tendance à se libérer
de cinq décades de frustrations.
La culture naine n’est pas aussi étrange aux yeux
des humains que les nains le voudraient. Ils ont
des chansons qui peuvent jouer sur chaque
variation du mot « or », et ils sont très fiers de leur
tradition culinaire, particulièrement leur pain.
Celui-ci, principalement composé d’ingrédients
minéraux, peut également servir d’arme le cas
échéant. Un dicton qui n’a rien de nain prétend
que l’on a jamais faim si l’on a du pain de nain.
C’est sans doute parce qu’on a plus faim quand on
le voit. Les nains aiment aussi manger du rat, ce
qui les rend doublement précieux aux yeux de
certains entrepreneurs. Mais franchement, c’est de l’histoire. Une
explication, pas une raison. Les trolls et les nains
Nains vs Trolls n’ont plus besoin de raisons pour se taper dessus.
Il y eut trop d’offenses dans chaque camp que
Les nains et les trolls éprouvent une animosité les pour pardonner, et les deux races vivent vieilles,
uns envers les autres qui semble dater de huit ou avec une excellente mémoire. L’un des meilleurs
neuf minutes après la création de l’univers. Les sujets pour relancer la haine est la bataille de la
nains appellent les trolls des cailloux et les trolls Vallée de Koom. L’un des seuls exemples de
le leur rendent bien en les traitant de suceurs de l’histoire militaire où les deux camps furent
cailloux. Il y eut différentes tentatives pour mutuellement pris en embuscade. Ceux qui
découvrir l’origine de cette haine raciale en pensent pouvoir mettre un terme au conflit en
termes rationnels, comme s’il s’agissait de la trouvant un argument en or lisent probablement
maladie de la semaine dans un show télévisé, mais trop de romans de fantasy. Le combat perdure…
le problème est en réalité très simple. Et bien tout simplement parce qu’il a toujours été.
Pour commencer, les deux espèces vivent dans les
montagnes et les terrains y sont surtout verticaux. Les Nains Dans Le Jeu
En gros, même si une communauté de nains se

53
Les aventuriers nains sont monnaie courante sur plusieurs spécimens ont été vus à Ankh-Morpork
le Disque et il n’y a donc aucun problème pour en récemment.
jouer un comme personnage-joueur. Ce peut être Leur taille moyenne est comprise entre douze et
un expatrié volontaire, un chargé de mission. La vingt centimètres, avec une tendance vers la
plupart ont un problème avec l’alcool et, on l’a limite inférieure, et comme la plupart des
compris, détestent cordialement les trolls. Les créatures de petite taille, ils sont rapides et passés
nains utilisent un langage qui leur est propre mais maîtres dans l’art de se cacher. Ils ont peu de
seulement entre eux. Ils maîtrisent parfaitement culture propre, à part le fait qu’ils aiment
la langue commune. Lorsqu’ils ne se contrôlent construire des maisons dans de grands
plus ou dans des situations extrêmes, ils aiment champignons, qu’ils dotent de cheminées et de
toutefois à beugler certaines expressions fenêtres. Pour ainsi dire, qui sait s’il n’y a pas une
coutumières comme « AaDb’thuk ? » (« Tout est-il vaste cité de gnomes quelque part à la surface du
proprement lissé et lavé ? », ce qui signifie Disque ?
« OK ? »), « B’zugda-hiara » (« Ornement de Ils sont pour la plupart des cueilleurs et des
parterre », une insulte très grave en langue naine chasseurs, un style de vie qui s’associe très bien à
qui provoque irrémédiablement une bagarre), la société urbaine des hommes. Même si ce qui est
« Gr’duzk » (« Bonjour »), « G’hruk, t’uk » cueilli peut dès lors appartenir à quelqu’un
(« Bonsoir tout le monde », une salutation amicale d’autre. Ils parlent l’Ankhien. Personne n’a jamais
pour un groupe), « T’dr’duzk b’hazg t’t » vu de gnome occupé à pratiquer la magie.
(« Aujourd’hui est un beau jour pour que Les gnomes sont une race facétieuse et irascible
quelqu’un d’autre meure », l’un des cris de guerre mais de bonne composition pour qui sait s’y
les plus violents du langage nain. Lorsqu’il a été prendre et certains ont trouvé un avantage à
prononcé, quelqu’un doit mourir). commercer avec les humains. Il y a en effet des
travaux qui sont mieux réalisés par de petits
doigts et un petit salaire pour un humain peut
être converti en beaucoup de nourriture et de
boisson pour un gnome. Il est dit que l’esclavage
des gnomes est pratiqué par certains humains,
mais ce n’est pas une généralité et si on les en
averti, certains humains s’en excuseront
publiquement.
Les gnomes cousent généralement leurs propres
vêtements à partir de fourrure de rat ou assimilé,
ce qui leur confère parfois une apparence pauvre
ou sordide. S’ils veulent bien s’habiller, et s’ils
font abstraction d’un sentiment de honte bien
compréhensible, ils achètent (parfois) des
Pré-requis : Corps 6. vêtements de poupée qu’ils retouchent à peine. Ils
Bonus Raciaux : Minéralogie(2), Travail du Fer(2), ne portent pas d’armure car ils ne pratiquent pas
Travail de la Pierre(2), Architecture, Mécanique. la métallurgie et que les pièces des autres races
sont bien trop grandes pour eux. Toutefois, ils
Les Gnomes bénéficient d’une solide constitution et survivent
parfois si on leur marche dessus. Le distrait peut
Les gnomes sont souvent confondus même en souffrir pendant des jours…
sémantiquement avec les gobelins, en
argumentant que les premiers sont des gobelins Les Gnomes Dans Le Jeu
qui vivent sous terre. Même Terry Pratchett s’y
trompe parfois. En réalité, les véritables gobelins Les gnomes ne sont pas très répandus à la surface
sont plus grands et chassent dans les forêts. Nous du Disque et ne devraient donc pas constituer une
parlerons donc ici des gnomes. Ils constituent la constante dans les groupes d’aventuriers. Leur
race humanoïde la plus petite du Disque-Monde petite taille rend la plupart des aventures
et, en conséquence, la plus isolée. Nombreux sont classiques en compagnie de héros « normaux »
les humains qui la croient éteinte, même si

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délicates. Certaines situations leur deviendraient montagnes de leur environnement naturel. Mais
impossibles à réaliser et à d’autres moments, leurs lorsque germe chez un troll la merveilleuse idée
avantages seraient trop criants. Même un gnome d’aller faire un tour dans la grande cité, pour des
aussi célèbre que Wee Mad Arthur (cf. Pieds raisons évidentes, il arrive régulièrement que les
d’Argile) peut éprouver des difficultés à se faire capacités intellectuelles de l’être en question
intégrer dans un groupe. Toutefois, si l’on pèse le s’amenuisent considérablement.
pour et le contre, jouer un gnome peut réserver Non que leur bêtise réduise leur viabilité en ville,
de grands moments de jeu de rôle. d’ailleurs. Ils sont généralement utilisés comme
des portiers, des sorteurs, des gardes ou tout
métier pour lequel la force brutale et l’ignorance
sont des vertus, et le monde des hommes est plein
de ces gens qui sont prêts à engager n’importe qui
pour peu d’être assurés de disposer d’un rocher
ambulant comme outil de dissuasion. En retour,
cela a généré un certain marché pour la
nourriture et les divertissements trolls.
La culture troll est basée sur la pierre en règle
générale et sur la façon de la cogner sur la tête des
gens en particulier. Et ces gens comprennent bien
entendu les trolls eux-mêmes. Lorsqu’un troll en
frappe un autre avec un caillou, il peut s’agir d’un
combat, d’une transaction commerciale, d’une
salutation rituelle ou encore d’un signe
d’affection. Dans ce dernier cas, le mâle choisira
son caillou avec soin, préférant une opale ou un
quartz rouge. La musique troll est basée sur les
percussions. La plupart des trolls passent pour des
êtres primitifs, mais c’est oublier leur grand
intérêt pour les nouvelles technologies, surtout
Pré-requis : Leur Corps doit rester inférieur ou celles qui concernent la manière de frapper
égal à cinq. Si ce score excède cinq, reportez les quelqu’un.
points excédentaires en Habileté, sans pour autant La réputation de brutalité des trolls est quelque
dépasser dix, bien entendu. peu injuste. Ils sont capables de loyauté,
Bonus Raciaux : Filature, Se Cacher Dans d’affection, et même d’un certain degré
L’Ombre (2), Déplacements Silencieux (2), d’altruisme. On parvient même à les raisonner, à
Escamotage. condition d’utiliser des mots monosyllabiques.
Cependant, ils restent assez directs et frappent
beaucoup et fort. Ce qui les conduirait souvent à
Les Trolls Et Assimilés
exercer des métiers illégaux si Ankh-Morpork
avait plus de lois. Un troll vraiment méchant ne
Les trolls semblent être le fruit contre-nature du
se soucie pas de sa conscience, sauf si on lui
croisement entre un morceau de rocher et
demande de l’épeler.
l’espèce humaine. Constitués majoritairement de
Les trolls boivent et mangent des substances
silice, ils sont immensément forts et robustes ; ils
minérales et il est dit qu’ils ne se nourrissent pas
paraissent parfois lents, mais ils peuvent en réalité
d’aliments à base de carbone et que s’ils persistent
se déplacer avec la vitesse et la force d’une
à mâcher des matières organiques, comme des
avalanche, et peu nombreux sont ceux qui
nains ou des bébés, ce n’est que pour entretenir
peuvent les ralentir. Les autres races les regardent
leur légende. Bien sûr, ils abandonnent bien vite
souvent comme des êtres stupides, avec raison,
ces habitudes dans des régions où cela serait faire
mais la situation est un peu plus complexe qu’il
preuve d’un manque de tact. Bien entendu, cela
n’y paraît. En vérité, le cerveau d’un troll
n’engage que les trolls et leurs cousins éloignés,
fonctionne mieux dans des températures glaciales,
les yetis, agissent toujours de cette façon. Tout
ce qui les rend simplement bêtes dans les
comme d’autres parents des trolls, les gargouilles,

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qui ne refusent pas un pigeon de temps en temps. semblent selon les standards trolls plus douces et
Alors, il n’est pas impossible que leur plus molles.
métabolisme accepte les aliments carboniques,
après tout. Les Gnolls

Il s’agit d’une variété de trolls d’une espèce


particulièrement sauvage et brutale que l’on
engage parfois pour nettoyer les rues d’Ankh-
Morpork. Ils sont capables de digérer toute
matière, organique ou pas, et leur appétit est sans
bornes. Etrangement, il s’agit des seuls trolls à se
voir pousser des cheveux. Mais ceux-ci sont si
emmêlés qu’on les distingue assez mal de la
pierre.

Les Yetis

Ce sont des trolls des hautes montagnes


particulièrement bien adaptés à la vie au-delà de
la limite des neiges éternelles et qui sont taillés
pour sauter sur les passants ou les moutons. Ils
Les dents des trolls, qui rencontrent le plus sont d’une teinte plus claire que les trolls
souvent la roche, sont des diamants. C’est normaux et passent donc facilement inaperçus
généralement le genre de détail qui attise les dans les environnements montagnards. Le fait
convoitises et il est vrai que, quelle que soit leur qu’ils vivent constamment dans le froid rend leurs
provenance, les diamants se vendent bien partout. capacités intellectuelles étonnantes pour qui est
Il reste que les pilleurs de bouches ne sont pas si habitué aux trolls des villes.
fréquents. Tout d’abord, les trolls ne se laissent
pas faire et constituent de redoutables adversaires. Les Gargouilles
Ensuite, à moins de la tailler correctement, la
dent d’un troll reste reconnaissable et peu de L’un des plus beaux exemples d’adaptation
revendeurs aimeraient voir rappliquer celui à qui accélérée sur le Disque-Monde, les gargouilles
elle a été volée. sont des trolls d’une certaine espèce qui vivent en
Bien que les trolls ne se soucient que peu de symbiose avec l’architecture. Elles vivent du
l’argent, en règle générale, ils peuvent se filtrage des eaux de pluie qui ressortent limpides
constituer une petite fortune en retirant eux- par les oreilles et les gueules. Elles complètent ce
mêmes leurs dents. Il faut dire que celles-ci régime par l’un ou l’autre pigeon, puisque les
repoussent. Certains chefs de gang trolls vont autres oiseaux ainsi que les chauves-souris ont
jusqu’à ciseler leurs dents en signe de distinction. appris à les éviter. Les gargouilles sont
Un troll s’adjuge le commandement sur d’autres incroyablement patientes et certaines ne bougent
trolls en possédant, au moment de la décision, le pas pendant des années. Elles sont généralement
plus gros bloc de rocher. A Ankh-Morpork, il faut de bonne composition mais s’expriment
parfois rappeler aux trolls que le Patricien possède difficilement, car leurs bouches ne peuvent jamais
un très très gros rocher. totalement se refermer. Elles portent des noms
Les trolls se vêtent peu mais quelques haillons les reflétant leurs activités comme « Corniche
habillent. Par contre, lorsqu’ils sont au service de Surplombant La Rue Untel » ou « Coin De
milices ou pour leur propre convenance, ils Gauche ». Les gargouilles font généralement
peuvent porter des armures forgées sur mesure et partie du décor urbain, mais certaines vivent
donc un peu plus chères que la normale. paisiblement sur quelques châteaux des Monts du
Les trolls se donnent des noms de roches ou Bélier.
d’amas siliceux. Les femelles préfèrent les noms Il est peu probable que des gargouilles fassent de
de pierres précieuses de nature sédimentaire, qui bons personnages-joueurs. Leur principal intérêt

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étant d’attendre paisiblement. Les gargouilles sont membre du Guet d’Ankh-Morpork. Détritus n’est
si bien intégrées dans les villes qu’elles finissent pas un bon investigateur, mais on le trompe
par ne plus parler que le patois de leur quartier. difficilement. Sa patience et sa lenteur d’esprit en
font un très bon meneur d’interrogatoires. Son
Les Trolls Dans Le Jeu seul défaut est qu’il a tendance à s’assommer tout
seul lorsqu’il salue.

Pré-requis : Corps au minimum de 8. L’Esprit ne


peut excéder 5. Tout point excédentaire sera
perdu ou ajouté au Corps jusqu’à un maximum de
10.
Bonus Raciaux : Tour de Force(2), Minéralogie,
Mains Nues.

Les Trolls Et Le Temps

Les trolls ont un concept du temps particulier,


lorsqu’ils se donnent le temps d’être philosophes.
Les trolls pensent que le temps défile à l’envers et
que ce que les autres prennent pour le début du
monde en est en fait la fin. Leur explication à ce
phénomène est qu’ils peuvent voir, avec une
certaine facilité, ce que l’on appelle le passé, alors
que le futur reste invisible. Ce devrait vouloir
Un personnage troll représente un héros tout à dire, selon eux, que le passé se trouve devant eux
fait honorable, peut-être même un peu trop fort. et que le futur se trouve derrière. Cela donne
La présence d’un troll dans un groupe parfois quelques expressions cocasses. Ainsi,
d’aventuriers peut aider à résoudre pas mal de lorsque les trolls évoquent le Crépuscule des
problèmes, mais tout sur le Disque-Monde ne doit Temps, il s’agit en fait du commencement. Après
pas se régler par la violence. La tendance des tout, les trolls ne sont-ils pas une espèce
trolls à casser des cailloux sur la tête de tout ce essentiellement nocturne ?
qui bouge peut vite rendre une partie de jeu de
rôle invivable. Les joueurs qui veulent incarner Les Trolls Et L’Equipement
un troll sous prétexte qu’il infligera beaucoup de
dommages seraient probablement plus libres de Les trolls ne s’encombrent généralement pas de
leurs actes avec un héros barbare. beaucoup de technologie ou de vêtements (à part
Même si cela semble couler de source, il est bon quelques cailloux), même s’ils préfèrent porter
de signifier qu’aucun troll n’a jamais été friand de quelques haillons en ville, par pudeur. Ils peuvent
magie et ne peut évidemment lancer le moindre utiliser des armes faites pour les hommes, mais
sortilège. Les trolls ont par contre de la religion. seulement celles du type le plus large. Ils cassent
Quelque chose de simple, bien sûr. Les bons les arcs si on leur en confie. Si on leur en
prêtres trolls sont avant tout de bons narrateurs confectionne d’assez grandes et s’ils consacrent
avec quelques cailloux à lancer en cas de un peu de temps à l’entraînement, ils peuvent
blasphème. devenir de très bons arbalétriers. Les trolls ne se
Le sergent Détritus, du Guet d’Ankh-Morpork, fabriquent pas leur propre équipement. Il se peut
est un bon exemple de personnage-joueur troll. Il toutefois qu’on leur en fasse un sur mesure.
est né dans les montagnes et en est descendu pour
trouver du travail. Il fut sorteur au Tambour
Les Créatures De La Nuit
Rafistolé, acteur dans la très éphémère industrie
des images animées d’Olive-Oued… C’est là qu’il
Dans le vocabulaire particulier du Disque-Monde,
fit la connaissance d’une troll chanteuse de
« mort-vivant » reprend toutes les créatures qui
cabaret appelée Rubis et ce fut pour lui le déclic.
vouent un culte passionné à la nuit et à
Il se décida à se prendre en mains et devint

57
l’obscurité, en ce compris les loups-garous. Toutes un autre, mais on considère généralement qu’il
ces créatures ne sont pas nécessairement vicieuses faut que l’objet soit utilisé sciemment comme un
et méchantes. Certaines peuvent même se révéler symbole religieux, et ce avec ferveur, pour que ce
très amicales si on prend le temps de les soit dangereux.
connaître. Cependant, la plupart de ces créatures Les vampires sont encore moyennement acceptés
apprécient la viande rouge en grande quantité au en société parce qu’ils ne doivent pas
repas et d’autres éprouvent des difficultés à ne pas nécessairement se nourrir de sang humain et
sauter au cou de leurs interlocuteurs pendant une celui-ci ne doit pas nécessairement être frais.
conversation. Nombreux sont les vampires qui vivent de
puddings sanguins et de steaks saignants. Dès lors,
Les Vampires certains ont réussi à s’intégrer parfaitement dans
le cadre d’une profession où la longévité et un
certain détachement de l’espèce humaine sont des
atouts, comme les notaires, par exemple.
Une chose conserve tout de même aux vampires
leur réputation de prédateurs. Ce n’est pas tant la
soif qui les dévore, mais le simple fait qu’à force
de ne pas vieillir et de voir les humains autour de
soi se faner et mourir, même si l’on ne peut jamais
profiter des vacances d’été, on en conçoit un
certain sentiment de supériorité par rapport à
l’humanité.
Le vampirisme se transmet uniquement par des
vampires extrêmement puissants, mais ceux-ci
sont assez prudents dans leur démarche (toujours
le vieux problème de la proportion d’amis et de
nourriture). Si le vampirisme a également un
caractère héréditaire, il n’est pas que génétique.
Acheter un vieux château gothique et un titre
avec de nombreuses consonances germaniques a
parfois un curieux effet sur le propriétaire…
Il est à noter que, pour ceux qui savent s’y
prendre, il n’est finalement pas si difficile de
défaire un vampire. Le problème avec eux c’est
qu’après leur avoir planté un pieu dans le cœur,
on trouvera toujours un imprudent pour aller leur
verser quelques litres de sang dessus. Ce qui est
ennuyant avec les vampires, c’est leur capacité à
Les vampires du Disque-Monde possèdent tout un toujours revenir…
tas de capacités et de pouvoirs mais sont
finalement assez traditionnels. Dans les Plaines de Les Vampires Dans Le Jeu
Sto et en Überwald, ils suivent en quelque sorte la
tradition « western » : ils sont physiquement forts, Incarner un personnage vampire n’est pas
ne vieillissent pas et ne montrent pas leur reflet souhaitable dans les campagnes de longue
dans un miroir, ont un grand nombre de phobies haleine, pour toutes les difficultés pratiques que
et de vulnérabilités, sont difficiles à tuer, peuvent cela entraîne. Le vampire ne peut supporter la
voler et enfin se transformer en toute une série lumière du jour et ne peut dormir que dans un
d’animaux, principalement des chauves-souris. cercueil. On peut toutefois imaginer un scénario
Leur aversion pour tout symbole sacré s’étend à ou même une campagne où tous les joueurs
toutes les religions un tant soit peu crédibles du incarnent des monstres ou des vampires, en une
Disque. Cela peut poser de gros problèmes dans sorte de parodie d’un autre jeu de rôle bien
un monde où chaque objet a été revendiqué
comme sacré par une divinité à un moment ou à

58
connu, avec des intrigues politiques, des querelles voient le monde par les yeux d’un carnivore, pas
avec les loups-garous ou des mages… particulièrement vicieux ou cruel, mais
Les vampires peuvent lancer des sorts, mais ce simplement à court de moralité et bourrés de
n’est pas une obligation. Pour cela, il faut qu’ils réflexes et d’instincts basiques. Mais ils se
aient suivi l’apprentissage de mage au cours de souviennent aussi de la complexité du point de
leur mort. Leur grand âge leur permet vue humain, même s’ils perdent un peu de leur
généralement de posséder de nombreuses intellect lors de la transformation. Lorsqu’ils
compétences dans des domaines variés. Leurs retrouvent forme humaine, ils ne peuvent
capacités intrinsèques ont également tendance à s’empêcher de se souvenir du point de vue de la
se développer, mais dans des proportions bête. Ils sont toujours un peu confus et jamais
surhumaines. vraiment à leur place.
Peu de loups-garous sur le Disque sont vraiment
Bonus Raciaux : Etiquette, Connaissance du des bêtes sanguinaires. Ce sont des animaux
Milieu (créatures de la nuit), Histoire (générale). sauvages à temps partiel, dotés d’instincts
carnivores développés que les plus sages d’entre
Les Loups-
Loups-Garous Et Les Hommes-
Hommes-Loups eux peuvent contrôler. Au pire, ils combinent ces
instincts avec les attitudes habituelles de la race
humaine : ils tuent pour se nourrir, y prennent
plaisir, et se justifient par la suite en usant
d’arguments éculés. Dans leur vie humaine, ils
adoptent parfois un style de vie en société qui
rend les manteaux de fourrure si impopulaires de
nos jours. On rencontre aussi des familles
aristocratiques de loups-garous, puisqu’il semble
acquis que la « maladie » se transmet de manière
héréditaire. Ils peuvent alors appuyer leur
démarche philosophique de quelques coups de
gueule bien sentis.
La transformation survient à chaque nuit de
pleine lune mais ne cesse pas nécessairement au
matin. Elle peut parfois se prolonger sur une
semaine complète. Certains loups-garous
disposent de la capacité de se changer à volonté,
mais cela ne les empêche pas de subir la pleine
lune. Un changement volontaire fonctionne dans
les deux sens, c’est à dire que le loup-garou peut
reprendre forme humaine quand bon lui semble.
Un loup-garou se transforme en une sorte de gros
chien hargneux. Un homme-loup adoptera la
Les loups-garous du Disque-Monde varient plus forme d’un humanoïde aux traits ridiculement
encore que les vampires. Ils se déclinent du animaux, doté d’une fourrure épaisse et sombre. Il
monstre traditionnel à celui qui ne se transforme n’a encore jamais été mentionné de créatures
en un gros chien qu’une fois par mois en passant capables de se changer en d’autres bêtes que le
par les hybrides qui conservent leur station loup, mais la nature du Disque empêche
bipède lorsqu’ils se couvrent de fourrure. Certains évidemment d’être catégorique à ce sujet.
sont des hommes plus grands que la normale, La plupart des loups-garous savent parler aux
saturnins, qui doivent souvent se raser. Il existe animaux et aux chiens en particulier, même sous
aussi des cas inversés de loups nés en tant que tels leur forme humaine. L’un des problèmes
qui se transforment les nuits de pleine lune en rencontrés par les loups-garous concerne leurs
humains de mauvaise humeur. Tous souscrivent à vêtements. Certains, s’étant organisés, disposent
des religions new age et à l’activisme écologique. de vêtements qu’il leur est facile d’ôter avec des
L’un de leurs traits universels est leur point de griffes. En règle générale, sentant venir la
vue ambigu sur la vie. Sous la forme d’un loup, ils transformation, les lycanthropes rassemblent

59
leurs effets personnels dans de petites cachettes pas se réveiller après avoir mené une vie longue
pour les y retrouver par la suite. et satisfaisante. Ils revendiquent leur droit au
repos éternel. Cette période psychologiquement
Les Loups-
Loups-Garous Dans Le Jeu difficile finit par passer et ils prennent petit à
petit goût à leur « nouveau départ ». Bien
Delphine Angua Von Überwald, la fille d’un entendu, il faut pour cela qu’ils réussissent à
baron d’Überwald, représente un bon exemple de s’extraire de leur tombe, ce qui n’est pas toujours
personnage-joueur lycanthrope. Elle s’est rebellée facile. Certains zombies ont une vie très
contre la tendance aristocratique propre aux monotone.
loups-garous de considérer leurs invités comme Les zombies, à moins qu’ils ne souffrent de
faisant partie du repas, a quitté la maison et après troubles particuliers, conservent leur intelligence
avoir parcouru le Disque, s’est engagée dans le antérieure et la quasi-totalité des souvenirs qu’ils
Guet d’Ankh-Morpork, où elle s’est liée d’amitié avaient avant de mourir. C’est leur corps qui leur
avec le sergent Carotte. Son côté animal lui pose pose problème. Puisqu’il n’est plus irrigué, il a
toujours quelques problèmes et si jamais elle vole tendance à perdre de sa cohésion. Une fois le
un poulet sous la forme d’un loup, elle le zombi ranimé, la putréfaction se stabilise, mais les
rembourse anonymement par la suite. Elle s’est tissus ont tout de même subi des dégâts et il n’est
également liée avec le chien Gaspode, qui reste la pas rare que les morts-vivants perdent des
seule créature à pouvoir assister à sa morceaux de membres par-ci par-là s’ils sont
transformation. maladroits. Ceci explique pourquoi bon nombre
de zombies sont passés maîtres dans l’art de la
Bonus Raciaux : Tour de Force, Mains Nues, couture.
Observation, Contrôle Animal. Etrangement, si leur corps paraît plus faible et est
sans conteste moins résistant, les zombies
Les Zombies jouissent d’une force physique décuplée, due au
fait qu’ils n’utilisent plus leurs muscles mais bien
leur tête pour agir. Dans le même ordre d’idées,
un zombi qui aurait été idiot de son vivant serait
sans doute très faible une fois mort-vivant. Un
zombi en pleine possession de ses moyens peut
très bien défoncer un mur à mains nues.
Les zombies ne sont pas très appréciés dans la vie
de tous les jours, et ils sont heureusement fort
rares. Mais il en existe quelques-uns à Ankh-
Morpork qui travaillent pour la collectivité. Le
Guet municipal de la cité emploie même l’un ou
l’autre agent zombi. Selon le temps qu’il a fallu au
cadavre pour retrouver son étincelle de vie, le
zombi est en plus ou moins bon état (lisez en état
de putréfaction plus ou moins avancé). Les mieux
admis sont bien entendu ceux qui ne se
distinguent des vivants que par de grosses cernes
sous les yeux et une peau froide. Ceux qui
L’espèce de morts-vivants la plus répandue à la déambulent à l’état de squelettes ou qui portent
surface du Disque-Monde est sans doute celle des en eux plusieurs générations d’asticots sont
zombies. Vulgairement, les zombies sont des immédiatement pourchassés. Ce n’est pas un
cadavres qui n’ont pas perdu leur étincelle de vie, spectacle à offrir aux petits enfants.
pour une raison ou pour une autre. Ils ont
souvent été enterrés, car ceux qui ont été Les Zombies
Zombies Dans Le Jeu
incinérés ne reviennent pas souvent. Dans la
plupart des cas, les zombies ne sont pas Jouer un zombi n’est pas de tout repos pour le
demandeurs de leur statut et auraient préféré ne joueur. Il sera souvent amené à se recoudre un

60
pied, une main ou la tête sur les épaules. Son animées ou à des démons gardiens plutôt que de
image en société en prendra un sérieux coup et il s’en acquitter eux-mêmes. En Jolhimôme, la
devra déployer des trésors de diplomatie pour se situation est un peu plus complexe (voir
faire accepter d’autrui, surtout si ces personnes le Pyramides !), mais il reste que les momies ne
connaissaient de son vivant. Un peu à la manière s’animent pas souvent. Et si jamais la chose se
des golems, il n’y a guère qu’en se tuant à la tâche produit, il ne s’agirait alors bien souvent que d’un
qu’un zombi peut arriver à se faire respecter. simple zombi, quoique la procédure classique
Il faut bien entendu déterminer ce que faisait le d’embaumement permette au corps d’être mieux
personnage avant de mourir et de devenir zombi. préservé des outrages du temps et donc de
On peut concevoir que ses Compétences et sa conserver plus de force qu’un zombi moyen.
profession datent de cette époque. En ce qui Jouer une momie n’est décidément pas une bonne
concerne les possessions, par contre, le zombi doit idée.
tout recommencer à zéro, car il est difficile de
faire admettre à un notaire que l’on revient sur Les Personnifications Anthropo-
Anthropo-
son testament une fois les sommes et les objets morphiques
distribués aux ayants-droits.
Bien entendu, le zombi bénéficie de pouvoirs
intéressants comme cette force surhumaine, la
capacité d’encaisser un grand nombre de coups. A
ce propos, on considère que tout résultat maximal
obtenu sur un jet de dégâts à l’encontre du zombi
occasionne la perte d’un membre (au choix du
Maître). Au joueur et surtout au Maître du Jeu de
voir si le jeu en vaut la chandelle.

Pré-requis : un Corps de 10 est nécessaire pour


incarner un zombi. Prélevez pour cela autant de
points que nécessaire dans les autres Attributs à
l’exception de l’Esprit. On privilégiera souvent le
Charisme ou l’Habileté. Quelques philosophes du Disque-Monde ainsi que
Bonus Raciaux : Travail Du (couture), Histoire quelques mages à la page ont réalisé que dans leur
(générale). dimension, la foi ne déplace pas seulement les
montagnes. Elle peut s’incarner dans un
Les Momies personnage qui les déplacera pour de vrai. En
d’autres termes, dans un endroit où la réalité est
Les momies ne sont que les corps sans vie des aussi ténue que le Disque-Monde, le besoin de
gens les plus importants du Jolhimôme ou de personnification des hommes peut parfois donner
Tsort, qui sont friands de rites funéraires des résultats concrets.
complexes. Il s’agit globalement d’extraire les Le procédé en est différent de celui qui permet
organes vitaux par les orifices naturels pour les aux Petits Dieux de devenir de vraies divinités,
ranger séparément dans des récipients prévus à bien que la frontière soit ténue. Les
cet effet et de remplir le corps d’agents personnifications anthropomorphiques sont
conservateurs et de produits odorants qui moins intéressées par la foi qu’on leur témoigne,
assureraient la bonne marche d’une parfumerie mais plus par le fait que le travail pour lequel elles
moyenne pendant une année complète. On sont là soit réalisé. Elles sont alimentées par la
recouvre ensuite le tout de bandages. croyance populaire plutôt que par la prière.
Contrairement à ce que la majorité des gens Toutefois, un Petit Dieu peut être le corps
pensent, ceci ne permet pas en soi aux momies de étranger autour duquel la personnification se
se relever d’entre les morts et de rôder dans les constitue, comme une perle dans une huître. Elles
couloirs des pyramides à la recherche de pilleurs peuvent aussi représenter des abstractions qui
de tombes. La plupart des dirigeants tsortiens peuvent nuire à l’humanité et désirer lui survivre.
préfèrent de loin confier cette tâche à des statues La Mort est la personnification
anthropomorphique par excellence.

61
Même sur le Disque, créer une personnification rien. Quelques animaux très malins ont fait leur
ne se déroule pas facilement par la croyance de apparition dans les Annales. Le problème est que
quelques personnes. De nos jours, il est même les gens ne croient pas en eux, même lorsque
nécessaire qu’une personnification soit poussée Gaspode, le chien savant, leur demande un
vers la sortie, libérant ainsi une énergie biscuit.
psychique, pour qu’une nouvelle soit créée. Ce genre d’animaux a tendance à n’être que des
Toutefois, quelques-unes peuvent survivre, même cas uniques, ou des membres de très petites
par chance, et c’est pourquoi on retrouve communautés. L’origine en est probablement la
aujourd’hui la Mort Aux Rats. Il peut donc être magie résiduelle, comme pour le Bibliothécaire de
possible aux joueurs de prendre la forme d’une l’Université Invisible ou Gaspode. Les émanations
nouvelle personnification ou même d’une petite de magie de l’Université causent pas mal de
entité alimentée par une foi séculaire. problèmes de ce genre. Les rats dans ses caves ont
La dernière fois que des personnifications furent développé une société tribale et les connaissances
créées remonte à l’ouvrage Le Père Porcher, et technologiques des fourmis qui y vivent sont
quelques unes peuvent avoir survécu (outre l’Oh inquiétantes.
Bon Dieu des Gueules de Bois). On peut aussi Toutefois, la magie a toujours eu tendance à
retrouver des liens familiaux parmi les altérer ce qui existe déjà plutôt qu’à créer quelque
personnifications anthropomorphiques. Ainsi, la chose à partir de rien. Les fourmis sont des
Guerre, l’un des cavaliers de l’Apocralypse, n’a animaux organisés et bricoleurs et les rats ne sont
pas que deux fils, la Terreur et la Panique, mais pas tous maladroits. D’autres exemples d’animaux
aussi une fille, Clancy. savants sont le perroquet d’un démonologue
En gros, permettre aux personnages de jouer une nommé Eric ou un corbeau appelé Quoth, qui
personnification anthropomorphique n’est pas loue ses services à la Mort Aux Rats. Il y a aussi
une décision à prendre à la légère. Il faut peser le les chameaux. La caractéristique principale de ces
pour et le contre et préparer un scénario en animaux est leur don de parole et tout être qui
rapport avec ce genre de personnage. parle vite et bien passe souvent pour savant aux
yeux de la population du Disque.
Les Animaux Savants Il peut être très intéressant d’un point de vue
théâtral d’incarner un animal savant, mais une
fois de plus, le Maître du Jeu doit savoir à quoi il
s’expose et vérifier que le personnage ainsi créé
s’intègrerait bien dans sa campagne. Les animaux
savants sont certes intelligents ou doués de
parole, ils n’en sont pas moins des animaux avec
des besoins d’animaux et une moralité plutôt
simple.
Gaspode est un excellent exemple d’animal savant
pouvant servir de personnage-joueur. Il est né
dans un endroit sordide comme il y en a tant à
Ankh-Morpork et fut rapidement jeté au fleuve.
Le fleuve étant l’Ankh, il fut capable de marcher
jusqu’à la rive, mais le ton de sa vie était donné. Il
parvint à s’attirer quelques maladies (dont l’une
est généralement réservée aux brebis enceintes)
dont il prétend qu’elles sont plus occupées à se
battre entre elles qu’à l’affaiblir lui. Ceci et une
foule d’habitudes canines lui donnent une odeur
des plus infectes. Il passa dans l’insouciance
quelques années sans avoir finalement trop à se
plaindre, jusqu’à ce que les événements narrés
Les habitants du Disque-Monde ne croient dans les Zinzins d’Olive Oued ne fassent de lui un
généralement pas que tout ce qui a quatre pattes chien savant. Il revint par la suite à Ankh-
ou des ailes est intelligent. Mais cela ne prouve Morpork et fut débarrassé de cet encombrant

62
talent. Mais quelques caisses de restes vidées près Au cas où vous souffririez de l’embarras du choix,
de l’Université Invisible lui rendirent conscience rien ne vous empêche de laisser les dés décider
et parole. Bien sûr, personne ne parle à un chien pour vous. Le tableau ci-dessous ne tient pas
doué de parole, mais il y a trouvé un avantage : vraiment compte de la proportion des différentes
les humains lui répondent sans se rendre compte professions, mais gardez à l’esprit que toutes les
que c’est lui qui parle. Ce qui lui a suscité la occupations ne conviennent pas à tous les
tactique suivante : il passe dans la foule en disant : personnages et n’hésitez pas à retirer si le résultat
« Oh, donnez un biscuit à ce beau toutou », et la de vous convient pas.
plupart des gens s’exécutent. Il s’associa un temps
avec un mendiant, probablement le seul à Ankh- D100 Profession
Morpork qui sente plus mauvais que lui. La 01-03 Alchimiste
mentalité du chien est souvent partagée entre la 04-05 Auxiliaire de Magie
soif de liberté et l’envie d’être l’animal de 06-09 Assassin
quelqu’un. Le problème de Gaspode est qu’il le
10-16 Bandit
sait.
17-19 Ingénieur
20-22 Héros Barbare
Les Races Et Les Règles 23-25 Mendiant
26-29 Amuseur
Dans le système mis en place pour ce jeu, les 30-39 Fermier/Paysan
Races peuvent apporter des modificateurs aux
40-41 Fou/Clown
Compétences, à la manière des professions. Il
42-43 Joueur Professionnel
s’agit de facultés transmises presque
44-49 Garde/Homme du Guet
génétiquement aux représentants de la race. Il est
50-51 Mime/Acteur de Rue Renégat
parfois question de pré-requis dans le cadre de
52-53 Moine de l’Histoire
certaines races. Cela signifie qu’un personnage
54-55 Médium
doit disposer d’un minimum ou d’un maximum
de points dans un Attribut précis pour pouvoir 56-65 Mercenaire/Soldat/Chasseur de
incarner telle ou telle race. Il ne s’agit donc pas de Monstres
bonus, mais d’impératifs de répartition. On peut 66-68 Noble
considérer qu’un personnage peut diminuer ses 69-73 Prêtre/Druide
autres Attributs pour élever celui qu’il faut 74-75 Touriste
76-80 Homme de Tribu
Professions Des Personnages 81-82 Sorcière
83-84 Mage
85-90 Marchand/Entrepreneur
Chaque personnage du Disque sera considéré
91-93 Couturière/Effeuilleuse
comme ayant une « profession ». Ce terme n’est
94-00 Relancez le dé.
pas à utiliser au sens premier, à savoir qu’il est
tout à fait possible d’incarner un personnage oisif.
Il s’agit plutôt d’un « profil professionnel » Les Alchimistes
correspondant le mieux au personnage. Dans
certains cas, cela peut s’assortir d’un métier Les Alchimistes du Disque ne sont pas des jeteurs
effectif, pratiqué par le personnage dans sa vie de de sorts. Ce même si certains de leurs travaux
tous les jours. Dans d’autres, il ne peut s’agir que touchent la magie de près. Ils prétendent que leur
d’une formation. centre d’intérêt n’est pas le surnaturel, mais bien
Au terme d’une description de la profession du les secrets de l’ancien savoir ainsi que les lois
personnage, la liste des Compétences offertes aux naturelles de l’univers2. La plupart travaillent
personnages sera énoncée, ainsi qu’une série généralement seuls, à la recherche de l’Elixir de
d’avantages divers. Pour les Compétences, le Vie et de la Pierre Philosophale. De ce fait, ils
chiffre entre parenthèse représente le Degré de
Maîtrise.
2
Malheureusement, l’une des lois que les
alchimistes semblent ignorer et celle qui touche à
l’universalité de l’humour.

63
éprouvent généralement les pires difficultés à défaut » n’a pas été inventé pour les chats mais
s’entendre avec autrui, même s’ils n’ont pas la bien pour les alchimistes.
fâcheuse habitude propre aux mages de se
poignarder entre confrères. Du reste, ils peuvent Les Auxiliaires De Magie
parfaitement mener une vie décente en société
s’ils jouissent d’un centre d’intérêt idiot qui leur Magillons et Laborantins ne sont pas vraiment des
permette de passer quelques éons loin de tout. mages, mais les vrais mages ne survivraient pas
L’une des grandes compétences des alchimistes sans eux. Les Magillons sont des jeteurs de sorts
est aussi de convaincre les rois et seigneurs qu’ils de très basse extraction et peu entraînés qui
peuvent changer le plomb en or et que tout ce permettent aux laboratoires des sorciers de
dont ils ont besoin et une subvention pour tourner, tandis que les Laborantins sont ceux,
poursuivre leurs recherches. parfaitement incapables de lancer le moindre sort,
à qui l’on confie la tâche de rassembler les
ingrédients bizarres. Ce sont des boulots ingrats,
bien sûr, mais qui semblent intéressants du point
de vue d’un personnage-joueur, non ?

Compétences : Connaissance de la Magie,


Herboristerie, Invocation, Connaissance du
Milieu (un collège de magie), Occultisme.
Avantages : Les Magillons peuvent pratiquer un
tout petit peu de magie, alors que les Laborantins
doivent parfois déployer des trésors de doigté
pour survivre dans des conditions difficiles.
Désavantages : Les chevilles ouvrières de la magie
sont généralement pauvres et dépourvues. La vie
à proximité de la magie a tendance à altérer
physiquement ces personnes de manière
irrévocable. Ou alors sont-ils choisis pour leur
physique ingrat ? On trouve quantité de bossus,
de muets ou de fats dans les alentours des mages.

Compétences : Alchimie (3), Minéralogie (2), Les Assassins


Occultisme, Calcul et Connaissance de la Magie.
Avantages : Les alchimistes d’un certain âge A travers le multivers, il est fréquent qu’une
passent le plus clair de leur temps dans leur personne en fasse appel à une autre pour mettre
laboratoire à apprendre une foule de choses définitivement un terme à la vie d’une tierce
intéressantes à leurs seuls yeux, mais y perdent personne. Mais à Ankh-Morpork, le mot
souvent la notion de sommeil. En clair, ils « assassin » définit spécifiquement un membre de
peuvent rester éveillés très longtemps si leur la Guilde des Assassins (et plus encore un diplômé
attention est captée. Leurs sens sont généralement de l’école de la Guilde). La Guilde est une
développés afin de remarquer tous les détails entreprise réputée pour son savoir-vivre, son
d’une expérience. raffinement et le fait qu’elle accorde un grand
Désavantages : Comme tous les hommes de prix à la vie humaine. A tel point qu’elle demande
science, les alchimistes négligent souvent leur une très forte somme pour en débarrasser
apparence. Leurs habits sont généralement brûlés, quelqu’un. Le service en est également
délavés, sales ou de mauvais goût. Le danger personnalisé. Lors d’une mission, un assassin peut
représenté par certaines expériences peut parfois très bien avoir à mettre un terme à l’existence de
altérer leur apparence physique dans ce qu’elle a plusieurs personnes, en ce compris les éventuels
de charnel. Sourcils roussis, calvitie précoce, gardes, même si l’artiste préférera la furtivité et
membres arrachés par une explosion… Il est les coins d’ombres, mais ne se permettra jamais
généralement dit que « la curiosité est un vilain d’avoir recourt à quelque forme d’arme de

64
destruction massive que ce soit. Les assassins sont avant celle-ci. Même les diplômés en bonne et
des adeptes de la dague, de l’arbalète ou du due forme ne deviennent pas tous des agents de la
poison, mais certainement pas des explosifs ou des Guilde (voir Pyramides). Certains, même s’ils sont
armes lourdes. Les plus célèbres des assassins du aptes à tuer lorsqu’ils en sortent, finissent même
Disque ne tuent jamais plus d’une trentaine de par perdre la main.
personnes durant leur carrière. La Guilde
n’accepte conventionnellement que des élèves Compétences : Escalade, Acrobaties, Armes
masculins, mais cela n’empêche pas certaines Blanches(*), Armes de Jet(*), Armes à Distance(*),
femmes d’y enseigner afin d’apprendre aux Mains Nues(*), Etiquette, Connaissance du Milieu
étudiants des arts spécifiques. (la guilde), Déplacements Silencieux, Se Cacher
Dans L’Ombre, Filature.
(*) L’Assassin doit déterminer un ordre dans ses
compétences de Combat. L’une des Compétences
sera maîtrisée au DM3, une autre au DM2 et les
deux dernières au DM1.
Avantages : Tous les assassins sont de véritables
gentilshommes, et bien entendu, étant diplômés,
disposent de tous les atouts pour vivre pleinement
leur profession.
Désavantages : La Guilde est une entreprise qui
tient à conserver sa bonne réputation, et la
réputation de ses agents rejaillissant sur elle, les
assassins ne peuvent pas se permettre de se faire
(mal) voir. La Guilde est très stricte à ce sujet et
s’en faire un ennemi revient à être malade en
phase terminale.

Les Bandits

Le brigandage est très répandu sur le Disque-


Monde, même s’il reste globalement désorganisé.
Ce n’est pas tant que les personnes responsables
Tout ceci n’est peut-être pas très alléchant au
n’ont aucun scrupule ou n’aiment pas travailler…
premier abord, mais un personnage peut très bien
En réalité, les efforts déployés à tendre une bonne
ne pas s’adonner au métier tout en en ayant
embuscade vaudraient bien des louanges à une
étudié les fondements. L’école de la Guilde est
autre activité plus honnête. S’il prolifère, c’est
réputée pour être celle qui enseigne la meilleure
plutôt en raison de la moralité simpliste et de la
éducation du Disque, car un Assassin doit réussir
paresse des services d’ordre. En fait, un groupe de
à se fondre dans tous les milieux, et spécialement
bandits peut très bien sévir pendant des mois sans
les plus riches puisque leurs services concernent
être inquiété. Mais il arrive qu’un propriétaire
rarement des quidams. De nombreux héritiers
local ou qu’une guilde de marchands décide de
royaux, nobles et autres y sont régulièrement
mettre un terme à son activité si ce groupe
envoyés simplement pour apprendre l’étiquette.
devient trop encombrant. Si les bandits s’en
Pour certains, c’est aussi une école de la vie, car
prennent à quelqu’un de populaire, il est probable
dans la noblesse, il n’est pas toujours évident de
que la réponse sera la même, quoique plus
ne se faire que des amis. Mieux vaut donc savoir à
démocratique. Il est à noter que sur le Disque-
quoi l’on s’expose.
Monde, une activité de brigandage peut se
En vérité, la grande majorité des diplômés ne
transmettre de génération en génération sur un
deviendra jamais assassin. L’épreuve finale de
territoire donné et devenir le fond de commerce
l’école étant réputée pour son fort taux de
de plusieurs familles ancrées dans la tradition.
mortalité, il n’est pas rare d’entendre dire que
Certains bandits préfèrent donner plus de relief à
certains arrangements sont possibles pour se faire
leur existence et travaillent en solitaires. Ils
exclure discrètement des cours quelques jours

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s’achètent un cheval, de bonnes armes, tout un tas utiles, ce qui est rare et souvent le fruit du hasard,
de vêtements à base d’acier et de cuir et se les ingénieurs passent à la postérité.
lancent en tant que bandits de grand chemin. Se
faire agresser par un bandit de grand chemin est Compétences : Mécanique, Architecture, Travail
nettement plus satisfaisant que de se faire plumer Du (Inventions)(3).
par de simples voyous parce que la victime aura Avantages : Les ingénieurs peuvent faire
une belle histoire à raconter et qu’elle saura que abstraction de tout ce qui les entoure pour faire
son argent ne sera pas partagé entre de vulgaires face à un problème ou une idée. Ils sont
ivrognes mais au contraire dépensé avec style. généralement débrouillards et trouvent des
Cette caste semble prometteuse pour de solutions aux problèmes posés dans les six mois.
nombreux joueurs, mais il faut garder à l’esprit Désavantages : Les ingénieurs sont souvent à ce
que l’une des forces du Disque est sa nécessité point accaparés par leur art qu’ils y pensent sans
narrative. Aussi, les bandits trouvent-ils souvent arrêt et passent donc pour des distraits. Ils
sur leur chemin des nobles revanchards, des s’impliquent peu dans la vie d’autrui.
chevaliers insensibles et des représentantes du
sexe opposé à l’inclinaison romantique.
Les Héros Barbares
Compétences bandits : Mains Nues, Armes
Blanches, Filature, Se Cacher Dans L’Ombre,
Connaissance du Milieu (pègre) .
Compétences bandits de grand chemin : Armes
Blanches, Equitation, Etiquette, Séduction.
Avantages : Les bandits font souvent partie d’un
groupe et ont un sens de l’honneur très
développé. Les bandits de grand chemin aiment à
cultiver une apparence romantique et
charismatique.
Désavantages : Autant la camaraderie est utile
dans une bonne bagarre, autant elle peut être
pesante à l’heure de partager le butin. De même,
le code de l’honneur des bandits incite parfois à
devoir conserver de lourds secrets. Les bandits de
grand chemin ont souvent une identité secrète et
il leur est parfois difficile de la conserver telle.
Tous deux se créent souvent un ennemi
redoutable ou six.

Les Ingénieurs

La population du Disque-Monde distingue


généralement deux types d’ingénieurs : ceux qui
déterrent des choses et construisent quelque Malgré les efforts répétés de Cohen le Barbare, le
chose avec, et ceux qui inventent des choses. La héros barbare constitue une profession en déclin
plupart des ingénieurs sont des Nains, du moins sur le Disque. D’un autre côté, le fait de se vêtir
pour ceux qui déterrent et édifient. Les d’un simple pagne de cuir, de porter une longue
inventeurs sont généralement des hommes d’âge épée et de compter sur de jolies femmes
moyen qui prononcent souvent « hmm ». pneumatiques pendues à chaque jambe reste une
Léonard de Quirm est l’un des représentants les idée curieusement populaire.
plus célèbres des ingénieurs. Il est souvent l’invité Certains naissent héros barbares. D’autres le
involontaire mais confortablement installé du deviennent et les derniers se voient jeter la
Patricien. Urn d’Ephèbe est l’inventeur de la profession dessus. Dans la plupart des cas, c’est un
machine à vapeur. Lorsque les inventions sont peu des trois. Etre le dernier né du chef d’une

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tribu du Moyeu est un bon départ. Tout comme Avantages : Les mendiants n’ont pas leur pareil
avoir un héros pour parent, en fait. Ces gens-là pour convaincre les gens. Ils ne sont jamais à
peuvent vous empêcher de choisir le métier dont court d’arguments dans une conversation et ont
vous avez vraiment envie pour faire de vous un tendance à passer inaperçus. Ils se montrent
héros barbare comme papa. Il y a ceux qui croient généralement endurants à la maladie.
pouvoir faire une distinction entre les véritables Désavantages : Bien entendu, les mendiants ont
barbares et ceux qui se choisissent cette destinée. rarement le sou. Sauf peut-être celui des autres.
C’est faux. Il n’y a ni examen d’entrée ni Guilde Pour faciliter leur métier, certains vont jusqu’à se
des Héros Barbares et la profession est donc mutiler physiquement. Ils sentent généralement
ouverte à tous. Et quoi qu’on en dise, se balader mauvais, mais c’est moins mal perçu à Ankh-
torse nu avec pour seul vêtement un pagne en Morpork.
toutes circonstances a tout de même quelque
chose d’héroïque.

Compétences : Mains Nues(2), Armes


Blanches(2), Armes de Jet, Tour de Force,
Survie(2), Connaissance du Milieu (steppes
sauvages).
Avantages : Tout le monde connaît la base du
métier. Un profil de lutteur, un quotient
intellectuel inversement proportionnel, des
prouesses inégalées au combat, une volonté de
fer. Le costume traditionnel semble prouver une
bonne résistance aux climats froids.
Désavantages : Les Barbares sont souvent pleins
de préjugés, d’habitudes antisociales, sont
colériques, dépressifs, alcooliques, matérialistes.
Ils apprécient peu la compagnie de toute autre
personne qu’une femme pulpeuse ou six.

Les Mendiants
Les Amuseurs
Le Disque-Monde n’est finalement pas aussi
médiéval qu’on veut bien le dire. Mais il reste que Être un amuseur public sur le Disque-Monde peut
ses cités sont souvent peuplées de mendiants. En réserver une existence très agréable, même si
réalité, la Guilde des Mendiants est la plus précaire, principalement si l’on sait dire les choses
ancienne d’Ankh-Morpork et en est même l’une qu’il faut aux gens riches. Sans cela, on y trouve
des plus riches. autant d’avantages qu’à ne pas travailler, le statut
Dans d’autres cités, bien sûr, le métier est souvent social en moins. Les musiciens, les danseurs, les
difficile et ingrat. Ils font toutefois d’excellents acteurs itinérants et les raconteurs d’histoires
personnages d’un point de vue narratif, car ils bénéficient d’une incroyable liberté de
voient et entendent beaucoup de choses. Surtout mouvement. Même si en réalité, quelqu’un leur
des passants qui accélèrent le pas et des insultes, il dit toujours d’aller voir ailleurs. Les strip-teaseurs
faut bien le dire. Certains dirigeants font toutefois ont même leur propre guilde, qui compte même
appel à eux pour obtenir un écho de ce qui se dit quelques Trolls. Le jeu de scène de ces derniers
en rue, le Patricien y compris. Ils sont alors bien consiste par contre à se mettre des vêtements. Il y
rémunérés. a aussi l’opéra, comparable à ce que l’on connaît
chez nous (une bande de fanatiques excités et
Compétences : Marchandage(2), Connaissance du incompréhensibles).
Milieu (la rue)(2), Connaissance du Milieu (la D’autres activités artistiques comprennent les
guilde), Estimer, Observation(2). chansons naines, plus subtiles que la plupart des
humains ne peuvent le croire puisqu’elles

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parviennent à susciter mille et une émotions avec relatif. Il y a des gens pour qui Scrote ou Lancre
pour seul mot « or », et l’opéra agatéen. On peut sont des métropoles bruyantes). Ces gens quittent
bien entendu penser à d’autres formes d’art, alors leur domaine dans un but précis (aller à
même s’il apparaît que secouer des cailloux sur de l’école, créer leur propre business, fuir avant que
la musique n’est pas une bonne idée. Les clowns le papa ne les retrouve, rendre visite à la grand-
et les mimes renégats constituent par contre une tante Fidity). Mais toute personne qui a déjà lu un
classe à part. roman de fantasy, ou qui a quitté son foyer pour
l’une ou l’autre raison, saura tout le reste.
Compétences : Acrobaties, Jongler, Chant, Jeu Quelques princes se font passer pour des paysans,
D’Acteur, Musique (jouer), Sculpteur, Dessin, mais on les reconnaît facilement à la façon qu’ils
Peinture, Danse. ont de tenir la charrue. C’est quelque chose pour
Parmi les Compétences précédentes, le lequel on est fait ou pas. On rencontre des
personnage en possédera une au DM3, deux au paysans dans tout le pays, à l’intérieur des terres,
DM2 et les autres au DM1. où l’on peut les entendre chanter des chansons
Avantages : Selon l’art qu’ils exercent, les paillardes à propos des morts déplaisantes de
amuseurs seront plus ou moins appréciés. paysans qui ont fait subitement fortune, fricotent
Généralement, l’ouverture d’esprit de ceux-ci leur avec des nobles ou d’autres choses qui menacent
confère un sens profond de la parole et du l’ordre naturel. Les paysans écoutent ces chansons
charisme. avec passion et émotion ou portent des bouchons.
Désavantages : Le métier rapporte peu et la
plupart des amuseurs ne vivent de rien. Les Compétences : Zoologie, Herboristerie, Contrôle
troubadours en règle générale sont assez mal Animal, Histoire (locale), Travail Du (travaux de
perçus. la ferme).
Avantages : Les fermiers sont généralement des
Les Fermiers/Paysans gens sans histoires. Les paysans peuvent
revendiquer certains avantages physiques comme
Les paysans sont des ouvriers de ferme dont les une bonne endurance, une certaine rugosité. C’est
plants et les animaux appartiennent à quelqu’un ça la vie au grand air. Comme tous les gens de
d’autre. Les fermiers, par contre, possèdent la basse extraction, les paysans sont pleins de bon
plupart du temps leurs terres et le produit de leur sens. Les fermiers possèdent généralement un joli
labeur. Le Disque-Monde vit une époque féodale pécule et une belle propriété terrienne.
qui lutte entre l’ancien système et le libre- Désavantages : Le statut social des paysans est
marché. Mais les paysans conservent leur droit bien évidemment bas et la plupart ne savent ni
traditionnel à la famine. Le métier de paysan lire, ni écrire. Mais finalement, cela ne les
propose au moins l’avantage de… heu… disposer différencie pas tellement des autres habitants du
de nombreux compagnons de travail. Les paysans Disque. Cependant, si vous n’avez ni le statut
du Disque ne sont cependant pas aussi mal lotis social déplorable, ni l’analphabétisme, vous n’êtes
que ceux d’autres mondes. Ils disposent du droit à probablement pas un paysan (plutôt l’un des ces
la parole pour faire valoir leur opinion et restent hippies qui élèvent des chèvres).
toujours un iota au-dessus de la frontière de la
famine. Ils connaissent leurs droits et savent Les Fous/Clowns
même les citer tous. Cependant, un paysan qui
n’est pas occupé à une quelconque tâche agricole Beaucoup d’aventuriers sont appelés fous ou
peut se faire sévèrement interroger par des gens à clowns, mais seuls certains d’entre eux ont les
cheval. qualifications requises. Avoir un jeu de scène
Les fermiers, de l’autre côté, vivent de manière comique fait seulement d’un quidam un amuseur.
plutôt confortable et peuvent s’en estimer Mais les diplômés de la Guilde des Fous d’Ankh-
heureux. L’exploitation d’une ferme laisse Morpork sont éduqués dans le plus strict respect
généralement peu de temps à l’aventure, mais des des traditions de la Folie et du Gag. En d’autres
fils et filles de fermiers peuvent très bien quitter termes, ils disposent d’un immense répertoire de
le domaine familial pour aller visiter la grande gestes, de répliques et d’histoires drôles plus ou
cité (généralement Ankh-Morpork, mais tout est moins éculés et regardent toute nouvelle blague

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avec horreur. Quelques-uns travaillent dans des plus faciles pour gagner de l’argent est bien
compagnies ou des cirques. D’autres occupent entendu de jouer à des jeux de hasard. Et qui dit
leur poste traditionnel dans les cours royales, hasard dit bien entendu tricheurs. Les joueurs
permettant au suzerain en place de se trouver professionnels quittent rarement les grandes
extrêmement tolérant et de bon goût. Après tout, villes, mais certains suivent les caravanes ou
ne rit-il pas aux blagues de son fou ? C’est une voyagent avec les touristes dans les bateaux
manière honorable et shakespearienne pour toute pourvus de salles de jeu.
personne du commun de se retrouver impliquée
dans les complots de palais, bien qu’assez risquée. Compétences : Escamotage(2), Influence,
Mémoire, Observation.
Avantages : Si les joueurs professionnels n’étaient
pas chanceux, ils auraient probablement choisi un
autre métier. Il est à noter que partout sur le
Disque, la tricherie des joueurs professionnels est
élevée au rang d’art entre confrères. Mais l’usage
de la magie est strictement interdit en tous cas de
figure.
Désavantages : On se fait immanquablement des
ennemis dans ce milieu. C’est pourquoi la plupart
des joueurs professionnels ne restent jamais
longtemps dans la même salle de jeu. Et ne
restent jamais dos à une porte ou une fenêtre.

Les Gardes/Hommes Du Guet

Comme partout, il y a sur le Disque des choses qui


doivent être gardées et des lois à faire respecter.
Une force quasi-militaire s’en charge
généralement. Les Hommes du Guet sont plus ou
moins des policiers, un peu moins bien payés et
présentant nettement moins bien que des gardes
de palais qui portent de beaux uniformes colorés,
sont plus costauds et moins soucieux de la loi. Les
Compétences : Acrobaties, Etiquette, Histoire
marchands engagent également des gardes pour
(générale), Jongler, Influence, Musique (jouer),
veiller sur leurs biens dans un monde ou les
Jeu D’Acteur, Chant, Connaissance du Milieu (la
compagnies d’assurance font seulement leur
guilde).
apparition.
Avantages : Les fous bénéficient souvent d’entrées
Les gardes montés sont plus rares dans les cités,
auprès des grands de ce monde, du fait de leur
car les chevaux sont coûteux à acheter et à
profession. Leur entraînement difficile en fait des
entretenir et ne sont que de peu d’utilité lorsque
gens durs pour qui le rire est une chose sérieuse.
la personne que vous coursez se réfugie dans des
Désavantages : A force d’exercer un métier ou
bâtiments. Certains marchands, pour escorter
toute erreur prête à rire, le fou peut développer
leurs caravanes ou à l’occasion d’un bal masqué,
certaines phobies, principalement axées sur les
ne regardent pas à la dépense.
fleurs en boutonnière et les tartes à la crème.
Le Guet d’Ankh-Morpork évolue doucement vers
Certains attachent beaucoup d’importance à la
une sorte de force policière sophistiquée, si pas
loyauté envers leur suzerain.
excentrique. En gros, il s’occupe de préserver la
paix, arrêtant les personnes qui vont là où elles ne
Les Joueurs Professionnels doivent pas aller et leur courant après si elles le
font vraiment, mais il mène également des
Il doit certainement exister des mondes sans enquêtes.
joueurs professionnels. Mais ne pariez pas dessus.
Partout dans le multivers, l’un des moyens les

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Il y a par contre très peu de détectives sur le d’entre eux n’a encore accouché d’un véritable
Disque, sans doute parce que les intrigues programme rebelle, et c’est une chance que peut
deviennent assez vite trop confuses pour qu’un donc saisir un aventurier entreprenant.
Sherlock Holmes en herbe n’y vienne mettre son Au regard des nombreux groupuscules qui
nez. Le commandant Vimaire, du Guet, est oeuvrent à destituer le Patricien, le Théâtre de
d’ailleurs assez cynique à ce sujet, mais tout Rue Souterrain n’est qu’un petit mouvement sans
personnage qui se croit plus malin que les autres véritable poids ni espoir, puisqu’en réalité, la loi
peut bien entendu tenter sa chance dans ce contre laquelle il œuvre est généralement bien
service. acceptée et même approuvée par l’ensemble de la
population d’Ankh-Morpork. Même dans le cas
très improbable où Vétérini était renversé, le
nouveau pouvoir en place conserverait sans doute
la loi en vertu de la salubrité publique. La
Guérilla des Mimes fut fondue dans le même
moule, à l’exception d’un goût prononcé pour le
maquillage blanc.

Compétences : Jeu D’Acteur (2), Filature,


Déplacements Silencieux, Connaissance du Milieu
(mimes et acteurs renégats).
Avantages : La confrérie à laquelle le personnage
appartient est très soudée et l’on mange
Compétences : Mains Nues, Armes Blanches, Lois, généralement bien lors des soirées de mises au
Observation, Filature, Connaissance du Milieu (la point des actions.
rue), Connaissance du Milieu (corps de garde). Désavantages : La vie d’un hors-la-loi n’est pas
Avantages : Il existe une réelle fraternité entre les des plus amusantes lorsqu’il s’agit d’une loi
représentants d’un même corps de gardes. édictée par le Patricien lui-même. Les
Parcourir les rues d’Ankh-Morpork la nuit aiguise contrevenants sont souvent enfermés en
par ailleurs les sens et confère aux gardes du Guet compagnie de quelques scorpions.
un sens poussé du danger. Que ce soit pour le
prendre à revers ou leur permettre de prendre Les Moines De L’Histoire
l’autre ruelle.
Désavantages : Les gardes ne vivent généralement Quelque part dans les hauteurs des Monts du
pas vieux. Ils ont souvent un sens de l’honneur Bélier vit une communauté de moines dont le
surdimensionné et ne vivent que pour leur rôle est d’observer l’Histoire comme elle se
devoir. Même si c’est plus rare. déroule. Ils gardent jalousement de gros ouvrages
dans lesquels est consignée l’Histoire du Disque –
Les Mimes Et Les Acteurs De Rue passée et future – et doivent parfois se rendre sur
Renégats
Renégats le terrain pour veiller à ce que celle-ci se déroule
correctement. Sans intervenir, officiellement,
Ces occupations sont propres à Ankh-Morpork mais en observant. Telle une mécanique
car elles résultent d’une des rares fantaisies du quantique, l’Histoire est ainsi préservée des
Seigneur Vétérini. Depuis que le Patricien a événements par trop aléatoires.
interdit les acteurs de rue et les mimes, certains Un quidam ne jette pas le bon vase par terre ou
pratiquants engagés, fanatiques et stupides, se un héros rate sa cible avec la mauvaise flèche et
sont lancés dans une sorte de croisade romantique voici notre moine de l’Histoire parti pour tenter
pour préserver leur profession. d’arranger les choses. Bien entendu, les apprentis
La plupart de ces personnes vivent une vie ne se voient pas confier directement des missions
normale le jour, souvent en exerçant un autre d’envergure et sont généralement envoyés pour
métier, et ne se rencontrent en groupes que la observer le bon déroulement de très petits
nuit pour mettre au point des actions depuis événements historiques, de manière à leur
longtemps prévues, souvent par mime. Aucun permettre certains échecs aux résultats hilarants.

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Les moines de l’Histoire ne font pas
nécessairement de bons personnages car leur Les Mercenaires/ Les Soldats/ Les
tâche nécessite tact et parcimonie, deux qualités Chasseurs De Monstres
généralement absentes chez les aventuriers. Bien
que les moines disposent de passe-droits pour se
rendre partout dans le temps et l’espace sur le
Disque, il arrive qu’ils fassent appel à des
personnes extérieures à l’ordre pour veiller au
bon déroulement de très petits aspects de
l’Histoire. Et c’est là qu’un groupe d’aventurier
peut intervenir.

Compétences : Influence, Enseignement, Histoire


(générale) (2).
Avantages : L’âge n’a que peu de prise sur les
moines de l’Histoire. Ceux-ci se défient si souvent
du temps que celui-ci a décidé de les ignorer.
Désavantages : La vie d’un moine de l’Histoire
n’est pas des plus amusantes car finalement, rien
n’y survient qui ne soit prévu. Comme tous les
moines, ceux de l’Histoire vivent de manière
ascétique et ne possèdent jamais rien qu’ils ne
puissent transporter en voyage. Les affrontements de masse ne sont pas fréquents
sur le Disque-Monde, mais ils se produisent
Les Médiums parfois. Toutefois, la plupart des nations ne
prennent pas la peine d’entretenir une armée, se
Les médiums sont des gens qui disposent contentant d’engager massivement ou de recruter
d’arrangements (plus ou moins amicaux) avec les de force lorsque le besoin s’en fait sentir. Même
fantômes et les esprits. Pour d’étranges raisons, lorsque les cors de guerre ne retentissent pas, il y
dans les sociétés urbaines, la plupart d’entre eux a du boulot pour quelques bonnes lames. C’est
sont des femmes, généralement d’âge moyen et de juste que les contrats doivent alors être négociés
classe sociale dans la moyenne inférieure. Dans individuellement ou par petits groupes plutôt que
d’autres sociétés, on parle plutôt de shamanisme. dans le cadre d’une vente au gros.
Il y a relativement peu de médiums à Ankh- La plupart des mercenaires finissent par se faire
Morpork, où les morts mettent généralement le engager comme gardes, surtout par des dirigeants
plus rapidement possible de la distance entre eux qui ne font pas confiance à leurs propres gens.
et leurs proches. Il y a cependant toujours un peu D’autres sont engagés pour former de petites
de place pour des spécialistes du vieux problème milices. Les derniers s’adonnent parfois au
des fantômes. brigandage.
En gros, c’est un métier pour les personnages qui
Compétences : Occultisme, Sixième Sens, lisent trop de littérature martiale. Ca les rend
Connaissance de la Magie, Invocation, heureux, que voulez-vous, de savoir que ce
Marchandage, Influence, Psychologie. monde n’est finalement pas si différent des autres.
Avantages : Il est rare que les médiums soient des Une vie de soldat est bien entendu toujours un
jeteurs de sorts au sens propre, mais leur métier peu ennuyeuse avec quelques moments de pure
leur permet parfois de disposer de l’un ou l’autre terreur, mais il y a de l’avancement. Bien sûr, ce
artifice magique. sont des choses dont les personnages ne se
Désavantages : A force, le fait d’être toujours en réjouissent qu’après-coup, par nostalgie. Ceci sans
lisière de deux mondes peut rendre les gens oublier qu’il existe aussi une flotte militaire sur
nerveux ou leur faire perdre le sens de la réalité. les mers du Disque à qui ce descriptif s’applique
Il n’est pas rare que les médiums se fassent aussi. En ce qui concerne les chasseurs de
remarquer en société à parler tout seuls. monstres, il s’agit de petites unités spéciales ou de

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guerriers isolés, bien entraînés, bien armés et le but visé par chacun se situe plutôt dans le
jouissant d’un sens profond de la tradition qui ne voisinage de la renommée et du respect.
chassent les immenses variétés de monstres du
Disque-Monde que pour les habituels demi- Compétences : Marchander(2), Histoire (locale),
royaumes ou princesses à épouser. Estimer, Calcul, Travail Du (au choix).
Avantages : Les marchands sont souvent placés à
Compétences : Armes Blanches(2), Armes de la tête d’un petit capital, à la différence des
Jet(2), Armes de Distance(2), Boucliers, entrepreneurs, qui cherchent à les imiter. La
Equitation (ou Navigation), Tactique. prestance et le charisme sont des atouts dans la
Avantages : La plupart des hommes d’armes profession.
savent se battre. Certains vivent assez vieux que Désavantages : Tout ce qui peut choquer le client
pour décrocher un grade dans une faction est un désavantage pour les marchands ou les
donnée. entrepreneurs. Par ailleurs, certains ont pris
Désavantages : La plupart ne vivent pas assez l’habitude de donner un prix à chaque chose et,
vieux que pour décrocher un grade dans une pire encore, se targuent de pouvoir la vendre.
faction donnée. Le comportement en société de la
soldatesque se rapproche de celui appliqué avec Les Nobles
soin sur le champ de bataille.

Les Marchands/Entrepreneurs

Les parties les plus civilisées du Disque voient


l’avènement d’une nouvelle classe moyenne : les
commerçants, les négociants et les artisans. Les
parties les moins civilisées du Disque ne les
connaissent que plus brièvement, surtout s’ils
vendent des perles, de la fourrure ou des épices.
Les entrepreneurs se différencient des marchands
de la même manière qu’un étalon insoumis se
distingue d’un cheval de trait. Le premier a plus
d’énergie et est nettement plus dangereux, et jouit
sans doute d’un meilleur potentiel de vente aussi.
Mais après quelques années, les deux sont
finalement assez proches l’un de l’autre.
L’entrepreneur le plus célèbre du Disque est sans
aucun doute Planteur Je-Me-Tranche-La-Gorge.
La caractéristique principale de cette profession Les nobles sont vraiment des gens très à l’aise.
est un œil toujours à l’affût de la bonne Même les nobles appauvris possèdent toujours
opportunité et une certaine tendance à couper les assez d’argent que pour organiser de somptueux
coins. banquets ou se faire tailler un costume sur mesure
Lorsque les marchands deviennent riches, ils par des tailleurs qui se disent pourvoyeurs de
engagent souvent d’autres personnes pour vendre l’élite. Même les nobles dépossédés ont encore
à leur place ainsi que des mercenaires ou des assez de ressources que pour s’offrir une
gardes pour veilleur sur leurs biens, ouvrir de soldatesque dans les baronnies aux frontières
nouvelles routes commerciales ou aller récupérer menacées.
un trésor dont les gardiens ne sont jamais décrits Ceci dit, les nobles ont des problèmes. Si si. Dans
dans le contrat. un monde où le nouvel ordre commerçant,
Les rejetons de marchands offrent une excellente associé à une certaine idée de la bourgeoisie, se
base aux aventuriers. Ils jouissent d’une bonne lève doucement, il y a de quoi ressentir une
liberté de mouvement et sont encore assez certaine pression. Avec les rois d’un côté et les
éloignés de la noblesse que pour avoir des choses jeteurs de sorts de l’autre, ils ont le droit de se
à espérer. Dans les villes, si l’or a son importance, sentir menacés. Les plus doués d’entre eux ont du

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mal à faire passer des réformes tandis que les
moins bien lotis ont du mal à les en empêcher. Et Compétences : Etiquette, Histoire (générale),
l’ingratitude des paysans du Disque-Monde va Premiers Soins, Psychologie, Religions(2),
jusqu’à préférer les nobles paresseux que les Connaissance du Milieu (son ordre), Influence,
travailleurs infatigables. Il est peu surprenant de Musique (jeu).
savoir que les nobles meurent souvent au milieu Avantages : Les prêtres bénéficient souvent du
des récits. soutien de leur congrégation dans les cas
difficiles. Ils savent presque tous lire et écrire et
Compétences : Etiquette, Langue Maternelle, sont la plupart du temps épargnés par les bandits.
Usages, Connaissance du Milieu (noblesse). Parce qu’on ne sait jamais.
Avantages : Les nobles ne sont généralement pas Désavantages : Parfois au sein de leurs propres
dans le besoin et disposent parfois de ressources ordres, mais le plus souvent au sein des autres, les
matérielles en suffisance. De plus, ils peuvent prêtres ont des ennemis farouches. Prêcher est
compter sur un allié ou deux, un certain temps du souvent mal perçu dans certains milieux et par
moins. certaines populations.
Désavantages : Tous les nobles ont des ennemis.
Pas besoin de les avoir offensés, d’ailleurs. Les Voleurs
Certains développent un sentiment de paranoïa
aiguë.

Les Prêtres/Druides

Les dieux du Disque-Monde dépendent de la foi


qu’on a en eux. Le rôle des prêtres est de la
répandre et de la nourrir, s’attaquant aux athées
et se chargeant de la bureaucratie subséquente.
Très peu d’entre eux sont capables de provoquer
des miracles ou d’exercer quelque pouvoir que ce
soit, mais ils ont le don d’être présents là où
l’attention de leur dieu se focalise. Par exemple, si
le prêtre se lance dans une discussion relative à
son dieu avec un athée, il est de coutume qu’un
éclair de foudre frappe l’athée. Mais c’est là une
intervention divine et pas précisément un
pouvoir de prêtre. Les prêtres sont généralement
doués pour ce que leur ordre estime nécessaire,
c’est à dire la plupart du temps de la paperasserie,
prêcher et se débarrasser de petits animaux Le crime a deux visages sur le Disque-Monde. Le
enragés. premier montre le business routinier des
Les prêtres ne sont pas nécessairement pickpockets, des monte-en-l’air, des détrousseurs
aventureux, mais parfois, une situation précise et des voleurs à l’étalage. Le second, c’est celui de
demande une attention particulière. Cela peut la Guilde des Voleurs d’Ankh-Morpork.
être de défendre une congrégation menacée, Les personnages voudront sans aucun doute
d’investiguer un mystère qui semble d’origine devenir membres de la Guilde, ce qui implique un
religieuse ou du travail de missionnaire. Certaines apprentissage long et ardu, des examens, de la
régions du Disque organisent des parcours précis paperasse et des règles à respecter. Ils peuvent
pour leurs prêtres, mais ce sont des régions où la aussi décider de travailler en tant
foi est encore primaire et où de nombreuses qu’indépendants. S’ils aiment le goût du risque.
religions entrent en compétition.
Les druides sont des prêtres avec un goût Compétences : Armes de Jet, Armes de Distance,
prononcé pour les cercles de pierre, les faucilles et Escalader, Acrobaties, Filature, Déplacements
le grand air.

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Silencieux, Se Cacher Dans L’Ombre, Crochetage Désavantages : Le métier est souvent dévalorisé et
des Serrures(2), Estimer, Désamorçage des Pièges. l’apparence n’est pas ce que les brutes soignent en
Avantages : N’importe qui ne devient pas voleur. premier. Il est rare que l’on s’en sorte
Il faut tout de même disposer de certains pré- physiquement indemne. Mentalement, disons
requis, surtout si l’on est indépendant. Les autres qu’on ne change pas beaucoup.
bénéficient du soutien de la Guilde en cas de
mauvais coup. Les Touristes
Désavantages : Les voleurs ne faisant pas partie de
la Guilde connaissent les mêmes problèmes que Deuxfleurs fut le premier touriste de mémoire
tous les voleurs des grandes cités du multivers. En d’homme à fouler le sol d’Ankh-Morpork. L’un
pire. des signes des changements rapides qui
surviennent en cette époque est que certains
Les Brutes commerces publient aujourd’hui des guides
touristiques.
Le style de vie urbain des cités comme Ankh- Le tourisme est encore rare, toutefois, mais il y a à
Morpork engendre souvent une frange de la surface du Disque assez de personnes possédant
population dont le passe-temps principal est un petit pécule personnel pour rendre l’idée
d’ennuyer les honnêtes gens. Certains le font intéressante auprès des promoteurs et des
pour l’argent, c’est vrai. Il ne faut pas leur en commerçants. Les touristes peuvent bien entendu
vouloir, ils font partie du décor. Voyous, avoir un travail en dehors de leur occupation du
bagarreurs… Certains parviennent à se faire moment, mais c’en est généralement un qui leur
embaucher comme sorteurs dans des permet de larges plages de loisir.
établissements ayant pignon sur rue, contrôlant le
flot d’hospitalité. C’est une occupation idéale Compétences : Histoire (générale), Géographie,
pour un troll. Généralement, ces personnes se Connaissance du Milieu (un autre monde),
complaisent dans leur petit confort et n’ont pas le Observation.
cœur à l’aventure. Mais parfois, l’idée d’aller voir Avantages : Les touristes sont généralement des
si l’herbe est plus verte ailleurs est tentante. gens pourvus de moyens financiers appréciables.
Particulièrement le temps que la Guilde des Il faut aussi une bonne dose de chance lorsque
Voleurs laisse tomber certaines histoires dans l’on souhaite partager la vie d’un groupe
l’oubli. De même, chaque guilde d’Ankh- d’aventuriers pour le raconter plus tard à ses
Morpork a tendance à contrôler que personne ne enfants.
marche sur les plates-bandes de ses affiliés, même Désavantages : Les touristes ne sont pas toujours
si leurs bénéfices sont rares. Certains vont jusqu’à perçus de la meilleure façon qui soit. Certains, par
engager quelques briseurs de bras pour ce faire et contre, apprécient un peu trop la largesse de leur
vont parfois jusqu’à faire appel à la Guilde des bourse.
Assassins. Mais la plupart lavent leur linge salle
en famille. Cela rehausse la réputation de la
Les Hommes De Tribu
guilde mais évite aussi de tenir autrui au courant
d’échecs trop fréquents.
Certaines régions du Disque connaissent encore
une civilisation moins sophistiquée que celle des
Compétences : Mains Nues(2), Armes Blanches, barbares, se contenant de se livrer des guerres de
Tour de Force(2). petite échelle, souvent avec des armes de fortune.
Avantages : La plupart des brutes ont un sens aigu Toutefois, l’extension du commerce a parfois mis
de la camaraderie et se tiennent comme les doigts ces tribus isolées en relation avec un niveau de
de la main. Même s’ils sont peu nombreux à civilisation où s’habiller signifie un peu plus que
savoir compter jusque cinq. Ils développent simplement cacher l’essentiel avec un peu de
souvent un tas de sens et de compétences utiles au peau animale. Aujourd’hui, on peut parfaitement
combat de rue. Certains acquièrent une certaine voir un Be-Trobi ou un habitant d’Howonda
réputation auprès de la populace et se font parfois arpenter les rues d’Ankh-Morpork. Ces personnes
appeler monsieur. sont bien entendu des cibles privilégiées des
attitudes mercantiles locales, mais certaines

74
développent un sentiment très strict envers Ceux-
Qui-Mentent-Et-En-Veulent-Toujours-Plus qui Les Mages
équilibre finalement les échanges.

Compétences : Armes Blanches, Armes Exotiques


(si besoin est), Connaissance du Milieu (sa tribu),
Langue Etrangère (souvent la langue maternelle
des autres), Survie.
Avantages : Les représentants de ces tribus sont
généralement plus aptes physiquement que les
civilisés de longue date, car leur vie est plus
exigeante. Certains s’entendent très bien avec les
animaux.
Désavantages : Les hommes de tribu sont
généralement mal perçus, souffrant d’une
certaine forme de xénophobie. Ils arrivent
généralement pauvres, illettrés et en parfait
décalage avec le monde prétendu civilisé.

Les Sorcières

Les sorcières seront décrites en détail plus tard. Il


est de notoriété publique qu’elles voyagent
souvent et, si elles désapprouvent l’idée, se
mêlent des affaires des hommes. Leur occupation
première n’est pas seulement de combattre le Mal
partout où il se présente, mais aussi d’être Cette caste aussi sera plus amplement décrite plus
certaines de bien préparer la fête, de veiller à ce loin. Il est généralement admis qu’un groupe
que tout le monde mette sa petite laine et prenne d’aventuriers n’est pas au complet tant qu’il ne
sa brosse à dent avant de partir en voyage. compte pas un mage dans ses rangs. Les mages
Quelques sorcières se dirigent naturellement vers partent à l’aventure en quête de pouvoir, en
la profession parallèle de Bonne Fée, bonne ou fuyant un rival trop puissant ou parfois tout
mauvaise, d’ailleurs. Ce qui implique beaucoup de simplement parce qu’ils en avaient envie. Il arrive
voyages. Les Bonnes Fées ont une baguette aussi que l’on engage un mage comme consultant,
magique qui leur est transmise par leur pour une somme rondelette.
prédécesseur. Qui a donné leur première baguette Être un mage est parfois aussi valorisant qu’être
aux premières Bonnes Fées reste une question un noble. Les gens se montreront révérencieux,
sans réponse. car ils mésestimeront la portée des pouvoirs du
jeteur de sorts. A certains endroits, toutefois, les
Compétences : Têtologie(2), Connaissance de la mages sont si fréquents qu’ils éprouvent les pires
Magie(2), Herboristerie(2), Psychologie, Histoire difficultés à réserver une table dans un restaurant.
(locale), Invocation(2), Occultisme, Influence.
Avantages : Les sorcières ont toutes une volonté Compétences : Connaissance de la Magie,
de fer et sont généralement liées les unes aux Invocation, Pouvoirs Psychiques, Occultisme,
autres par les liens de la profession. Elles sont Influence, Connaissance du Milieu (collège de
bien perçues par les populations dont elles ont la magie).
charge, même s’il y a toujours des jaloux et des Avantages : Les mages peuvent jeter des sorts avec
méfiants. plus ou moins de succès. Ils savent tous lire et
Désavantages : Il est connu que les sorcières ont parfois écrire et certains jouissent d’un joli pécule
mauvais caractère. Elles entretiennent aussi un s’ils sont organisés.
aspect physique repoussant, un peu comme un Désavantages : Les mages sont souvent trop
costume de fonction. curieux. Ceux qui vivent à l’Université Invisible

75
sont généralement gros et voyagent peu. La Compétences : Acrobaties, Etiquette, Séduction
plupart sont drogués au tabac. Leur attitude en (2), Histoire (locale), Philosophie, Psychologie,
public est souvent méprisable. Chant, Danse, Musique (jeu).
Avantages : Le métier permet indubitablement de
Les Couturières/Effeuilleuses voir du monde et de se faire quelques relations.
De plus, on y travaille mine de rien sa culture
générale et si l’on a fait partie d’une bonne
maison, on gagne sa vie.
Désavantages : Certaines personnes voient le
métier d’un mauvais œil. Il est possible de se faire
quelques ennemis aussi, surtout en ce qui
concerne le crises de jalousie. Enfin, ce n’est pas
toujours un métier facile.

Faire Partie D’Une Guilde

Sur le Disque-Monde et à Ankh-Morpork en


particulier, bon nombre de gens font partie de
guildes. Mais nombreux aussi sont les gens à ne
pas faire partie de guildes. Au Maître de Jeu à
déterminer s’il souhaite que les personnages de
ses joueurs soient ou non intégrés dès leurs débuts
à l’une de ces associations. Pour certains
personnages, la question se pose à peine. Les
voleurs seront sans doute membres de la Guilde
des Voleurs, les Assassins feront partie de la
Guilde des Assassins…
Il faut garder à l’esprit que faire partie d’une
Couturière est une profession trompeuse à Ankh-
guilde compte des avantages (logement,
Morpork ainsi que dans les principales cités du
instruction, paiement, couvert…) et des
Disque-Monde. Bon nombre de jeunes filles
inconvénients (obligations, dépendance,
candides sont revenues effarouchées de leur
hiérarchie, …). Lisez attentivement le chapitre
entretien d’embauche à la Guilde des Couturières,
consacré aux guildes dans Ankh-Morpork pour
tenue par la très respectable madame Paluche.
vous faire une idée de la manière dont les choses
Pour être franc, disons que Couturière est la
se passent et débattez ensuite entre joueur et
mention légale pour dame de compagnie sur le
Maître du Jeu pour établir la liste des choses qui
Disque-Monde. Le métier n’est d’ailleurs pas
influenceront le jeu du personnage.
réservé aux femmes. La plupart des pratiquants de
Il ne semble pas intéressant de proposer des pré-
cet art consommé passe leur vie dans des salons
requis pour entrer dans une guilde, car tous les
remplis de coussins et du babillage des
membres d’une telle association ne sont pas
demoiselles, mais il y en a qui préfèrent voyager.
nécessairement doués, et l’enseignement dispensé
Il est aussi possible que le métier soit devenu
au sein de la guilde se reflète dans les
lassant et que des Couturières prennent la poudre
compétences professionnelles du personnage.
d’escampette pour aller chercher fortune ailleurs.
En ce qui concerne les Effeuilleuses, le contrat de
travail ne prévoit aucun attouchement. En gros,
La Monnaie De Départ
les Couturières passent leur temps à être tripotées
sans jamais avoir à se déshabiller, tandis que les Un personnage commence probablement
Effeuilleuses se dévêtent en interdisant à l’aventure avec un peu d’argent sur lui. Le Maître
quiconque de les toucher. du Jeu doit décider de ce qu’il en est. Si le
personnage est un Noble, il possède bien entendu
une petite fortune dont l’inventaire est à
répertorier avec le MJ. Un mendiant n’aura par

76
contre probablement pas grand chose dans les des éléments dont il faudra tenir compte au
fontes. On peut considérer, exceptées les fortunes moment de l’interprétation. Une fois de plus, ce
personnelles, que chaque personnage démarre n’est là qu’une règle optionnelle et on peut tout à
avec 1d10 piastres sur lui, sauf avis contraire. Cela fait l’ignorer. Même si elle prend quelques pages.
ne représente guère le total des possessions du
personnage, mais uniquement l’argent qu’il a en D100 Historique
poche au moment ou démarre l’aventure. 01-02 Un membre de votre famille a été
mangé par un loup-garou. Vous portez
depuis ces créatures en horreur.
03 Un de vos parents était un mage (si vous
n’êtes pas le huitième fils d’un huitième
fils) ou une sorcière. Il vous a légué un
objet étrange.
04-05 Vous avez une famille nombreuse à
nourrir. Si vous ne vivez pas en couple,
vous avez des frères et sœurs qui
dépendent de vous.
06 Un jour, la Mort est venu dans le
magasin que tenait un de vos proches,
alors que vous étiez enfant. Vous en
gardez un souvenir frémissant.
07-09 Vous êtes espéciste. Cela signifie que,
selon vous, votre espèce est largement
supérieure aux autres.
10-11 Il vous semble que la Guilde des
Assassins a un œil sur vous depuis
quelque temps.
12-13 Elevé à Ankh-Morpork, vous souffrez
d’une peur panique de la campagne.
14 Vous disposez d’un document qui vous
authentifie comme membre de la
famille royale d’Ankh-Morpork.
15-16 L’un de vos proches a un jour rencontré
un gars qui aurait vu un type qui, selon
Options D’Historique la légende, aurait croisé un homme qui
aurait vu, de loin, un elfe.
Les personnages des romans de Terry Pratchett 17 Perdu dans les bois, vous avez un jour
sont souvent liés à un événement précis. rencontré un Petit Dieu incarné dans
Rincevent a longtemps abrité un sort une vieille racine. Vous avez
extrêmement puissant depuis qu’il a regardé dans promptement découpé celle-ci et vous
l’In Octavo. Mémé Ciredutemps a des ancêtres promenez toujours avec un dieu sur
plutôt maléfiques, Carotte Fondeurenferson est vous.
sans aucun doute le roi légitime d’Ankh-Morpork 18-19 Ce n’était peut-être pas votre vocation,
et a été élevé par des nains… Les exemples sont mais vous avez été inscrit pendant une
nombreux. Si le Maître du Jeu est d’accord, les très courte période à l’Université
joueurs peuvent tirer une seule fois sur la table Invisible.
qui va suivre, de manière à offrir à leur 20-21 Une vieille tante vous a légué une
personnage un historique particulier, ou du moins fortune estimée à mille piastres, par
une petite partie d’historique. Il peut s’agir de erreur. Elle voulait léguer le tout à son
choses très positives pour le personnage, mais il chat, mais le chat portait le même nom
peut aussi s’agir de choses négatives. Rien qui que vous.
modifiera le profil chiffré du personnage, mais 22-23 Dans une brocante, vous avez réalisé

77
l’affaire du siècle. Une authentique épée qui vous le demandent.
magique ! Elle n’a pas encore réalisé de 46-47 Votre origine est vaguement liée au
miracles, mais vous croyez en Jolhimôme et vous avez décidé de vous
l’honnêteté du marchand. faire enterrer dans une petite pyramide,
24 Dans votre grenier, vous avez trouvé quand vous serez mort.
une vieille lampe dans laquelle, selon 48-49 Selon vous, le monde est sphérique.
votre vieille mère, se trouve un génie. Vous n’en démordez pas. Quels sont ces
Vous n’avez pas encore essayé de idiots qui parlent de tortue et
l’invoquer, mais il paraît qu’il d’éléphants ?
n’accordera plus qu’un seul souhait. 50 Vous avez hérité d’une vieille mine
25-28 Vos parents avaient un haras duquel dans les Monts du Bélier, mais elle n’a
vous avez gardé un vieux canasson plus rien produit depuis des années.
auquel vous êtes très attaché. 51-53 Vous avez un but dans la vie : trouver
29 A la grande époque des images animées, l’âme sœur. C’est votre raison de vivre.
vous étiez à Olive-Oued et vous avez 54 Dans l’atelier de vos parents, vous avez
même joué dans quelques films. De découvert un golem. Son crâne était
petits rôles. ouvert et il n’y avait rien à l’intérieur. Il
30-31 Vous avez un jour ramassé sur le reste inerte depuis.
cadavre d’un agatéen une boîte à images 55-56 Vous avez eu la peur de votre vie un
typique de l’Aurient. jour en passant devant la Guilde des
32 Un jour, vous avez manqué de respect à Alchimistes à Ankh-Morpork. Celle-ci
une sorcière et celle-ci vous a a explosé à votre passage. Vous n’avez
temporairement convaincu que vous pas été blessé, mais vous vous méfiez
étiez un crapaud. Depuis, lorsqu’une comme de la peste des alchimistes
mouche vole trop près de vous, vous depuis lors.
tentez de l’avaler. 57-58 Vous êtes un jour tombé de cheval et
33-34 Honte sur vous ! Votre père était mime vous vous êtes juré de ne plus jamais
de rue à Ankh-Morpork. Vos voisins remonter sur ces bêtes-là.
rient de vous. 59-60 Vous êtes un jour tombé de bateau et
35-36 Un jour, dans une taverne, vous avez vous avez manqué de vous noyer.
rencontré Cohen le Barbare et il vous a Inutile de vous parler de gentille balade
même payé un verre. C’est votre fierté. sur l’eau.
37 Vous disposez d’une toute petite boîte à 61 Vous êtes né dans un brigadoon, l’un de
bonbons en poirier savant que vous ces lieux qui changent sans cesse de
tenez de votre grand-père. place sur le Disque-Monde, comme la
38 L’un de vos proches vous a un jour cité de Eë ou la Chimérie. Ce qui vous
remis une dent de troll (un très joli fait une belle jambe, sans plus.
diamant). Il a été retrouvé écrasé dans 62 Vous avez un lien familial très éloigné
les Ombres quelques jours plus tard. avec la famille Ogg, que ce soit
Vous avez conservé la dent. directement ou indirectement.
39-40 Au tambour rafistolé, vous avez fini par Rassurez-vous, vous n’êtes pas seul dans
comprendre le Bibliothécaire de le cas.
l’Université Invisible. Il vous apprécie 63-64 Vous devez une grosse somme d’argent
pour cela. à un usurier d’Ankh-Morpork ou de
41-43 Sur un marché, vous avez acheté une toute autre grande ville.
carte au trésor, mais vous n’avez pas 65-66 Votre famille a été décimée par des
encore été vérifier où elle menait. prêtres d’Omnia, à l’époque ou cette
44-45 Vous avez perdu la trace de votre père nation religieuse menait la guerre
et on vous a dit qu’il était devenu partout autour d’elle. Vous en
mendiant à Al-Khali. Depuis, vous vous conservez une haine profonde de tous
devez de donner un petit quelque chose les clergés.
à tous les mendiants que vous croisez et 67 A l’époque où la musique de rocs a

78
déstabilisé la ville d’Ankh-Morpork, présence sur sa corniche d’une
vous faisiez partie d’un petit groupe de gargouille fort sympathique qui vous a à
taverne. Depuis, vous désespérez de la bonne.
retrouver votre voie musicale. 84 Vous êtes extrêmement sensible. Il y a
68-69 On ne sait trop comment, mais vous toujours quelqu’un pour sortir son
êtes un bourreau des cœurs. Vous faites mouchoir et jouer de la trompette dans
chavirer toute personne du sexe opposé les grandes occasions. C’est vous.
au vôtre ou ayant des penchants pour 85 La Dame vous sourit ! Vous gagnez
votre sexe. presque toujours lorsque vous jouez
70 Votre frère qui était mage à l’UI a un pour de l’argent.
jour été possédé par une créature de la 86 Vous avez cette désagréable manie
Basse Fosse. Depuis, vous vous méfiez d’ajouter à la fin des répliques d’autrui
de toute personne dont le les détestables « poil au… ». Et ce dans
comportement vous semble anormal… les moments les moins indiqués.
Elle est forcément possédée ! 87-88 Le sexe opposé vous dégoûte. Pas au
71-73 Vous avez fait la promesse à vos point de vous en passer, bien entendu,
proches, en quittant votre foyer, de ne mais au point de l’humilier dès que faire
revenir chez vous que riche. Vous se peut.
devez tenir parole. 89-90 Vous n’aimez pas les animaux et ceux-ci
74 Vous êtes collectionneur. Rien de mal à vous le rendent bien. Les chiens aboient
cela. Si ce n’est que vous collectionnez à votre passage, les taureaux chargent
des choses peu conventionnelles : yeux les chats viennent se frotter à vous.
humains, dents de trolls, barbes de 91 Vous avez toujours vécu dans le luxe,
nains… Au choix du Maître du Jeu. ou avez toujours rêvé de le faire. Vous
75 Quelle que soit votre race, vous avez été supportez mal l’idée de vivre dans des
cuisinier dans un restaurant nain et conditions moindres.
vous avez acquis la capacité d’apprécier 92 Vous êtes un digne représentant de la
le rat à la sauce tomate et de digérer le tribu des Zoïdes, un peuple pacifique
pain de nain. qui ne comprend pas même le sens du
76-77 Vous êtes horriblement superstitieux, mot « mentir ». Vous devez toujours
ce qui vous vaut de ne jamais passer dire la vérité mais éprouvez le plus
sous des échelles, de fuir à la vue d’un grand respect pour les menteurs.
chat noir et de passer votre temps en 93 Vous souffrez de kleptomanie. Dans
quête de trèfles à quatre feuilles. chaque endroit que vous visitez, vous
78 L’une de vos ancêtres était une sorcière serez tenté par quelque chose.
et elle n’est jamais revenue de son 94 Vous êtes un fanatique du jeu troll
dernier Emprunt. Comme elle aimait appelé aargrouha, qui se joue avec des
les chats, vous êtes persuadé de la chaussures d’obsidienne et une tête
reconnaître en chacun d’eux. d’humain. Vous rêvez de l’implanter
79-80 Lorsque vous étiez adolescent, une fée partout.
des dents est passée par erreur prendre 95 Vous êtes l’inventeur du beurre à
l’une de vos quenottes. Vous l’avez couper le fil. Il suffit de prendre une
observée en plissant les yeux et en êtes livre de beurre bien dur et de la laisser
tombé amoureux (pour les hommes tomber plusieurs fois sur un fil pour
seulement). Vous rêvez de la retrouver. qu’il casse. Personne ne veut de votre
81 Votre père est l’un des innombrables invention et ça vous agace.
prophètes de la religion omnienne 96 Vous êtes un expatrié. Vous vivez très
depuis qu’il s’est exclamé en visitant loin de chez vous et vous en ressentez
Omnia : « Vindjeu qu’est-ce que c’est une profonde tristesse.
beau ». C’est votre fierté. 97 Quel que soit votre niveau en magie,
82-83 Votre domicile à Ankh-Morpork, si vous disposez de ce qu’il est convenu
vous en avez un, bénéficie de la d’appeler un Petit Talent. Vous agissez

79
comme un miroir magique, à savoir que Les personnages féminins indépendants des
tous les sorts que l’on envoie sur vous, Annales sont trop nombreux à énumérer. Les
qu’ils soient bénéfiques ou maléfiques, joueurs peuvent toutefois s’en inspirer. Bien que
retournent à l’envoyeur. la plupart des sociétés du Disque n’échappent pas
98 Votre famille est très répandue dans les au sexisme, rares sont celles qui vont jusqu’à
petits métiers de la cité. Vous disposez cloîtrer leurs femmes. Ainsi, une aventurière ne
d’un frère serveur au Tambour sera pas perçue avec horreur lorsqu’elle quittera
Rafistolé, d’une sœur cuisinière à l’UI, la maison.
d’une cousine femme de ménage à la En fait, l’une des raisons majeures qui pousse les
Guilde des Assassins… femmes à partir à l’aventure est le peu de
99 Vous êtes accro à une substance précise, débouché qui existent pour elles dans la société
que ce soit pour votre santé mentale, du Disque-Monde. Ankh-Morpork, par exemple,
physique, ou pour votre plaisir se comporte à leur propos comme la Londres
personnel (style pilules de grenouilles victorienne. Les seuls boulots payés accessibles
séchées). aux femmes sont servante (de la gouvernante à la
100 Votre père (ou votre mère) était un nurse) ou accompagnatrice (et dérivés). D’un
héros connu sur le Disque, tout le autre côté, dans la plus pure tradition de l’heroic
monde vous compare à lui (ou à elle) et fantasy, on trouve quantité de femmes guerrières,
cela vous agace. qui ne tolèrent aucune remarque sexiste de la part
des mâles. C’est une carrière assez tentante pour
Les Personnages Féminins la plupart des femmes. Puis, il y a bien entendu
les sorcières et les femmes naines, qui peuvent
difficilement être différenciées des mâles.
Dès lors, la meilleure façon de jouer un
personnage féminin est de le faire simplement.
Les relations sexistes peuvent être simulées dans
le jeu par quelques réactions de la part de
personnages masculins et un certain malus aux
rapports sociaux pour ces femmes indépendantes
et émancipées.

Transversal : Races Et Professions

Le Disque-Monde permet d’incarner différentes


races de personnages joueurs et celles-ci peuvent
épouser certaines professions. Il convient bien
entendu de déterminer ces paramètres afin de
bénéficier des éventuels bonus y afférant. A la
limite, il est même souhaitable qu’avant toute
chose, le joueur se soit forgé une opinion précise
de personnage qu’il compte incarner. Cela lui
permettra de ne pas revenir au processus de
création par la suite parce que son personnage
La plus grande part du Disque-Monde est n’est pas assez fort pour faire un troll…
dominée par la tradition, et la majorité de celle-ci
représente une sorte de parodie de notre monde. Les Finitions
Des idées telles que la place de la femme dans la
société y sont très répandues. Quoi qu’il en soit, Le jeu de rôle est un moyen de raconter des
les habitants du Disque-Monde des deux sexes histoires, comme les romans ou le cinéma, et les
peuvent être déterminés et compétents. Il n’est histoires sont toujours meilleures lorsqu'elles ont
donc pas rare de rencontrer des aventurières. On des héros crédibles. Pour l'instant, votre
est après tout dans le siècle de la Roussette. personnage est un tas de chiffres gribouillés au

80
crayon sur un formulaire abscons. Pour lui ont beaucoup servi, mais vous pourrez peut-être
insuffler un peu de vie, la première chose à faire en trouver une autre dans le passé du personnage
est de remplir son "état civil". Comment s'appelle (du genre "retrouver sa sœur, enlevée par des
votre personnage ? Le choix d'un nom est extraterrestres il y a dix ans").
toujours un moment délicat. Éventuellement,
trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel. Equipement
Equipement Des Personnages
Une fois le personnage baptisé, il reste à lui
donner un peu de relief. Si le cœur vous en dit,
prenez quelques minutes pour réfléchir aux
points suivants. Notez le résultat de vos
cogitations sur une feuille de papier libre, ou au
verso de votre feuille de personnage.

La description. Il existe une foule de détails


qu'aucun jet de dés ne définira à votre place.
Quelle est la couleur des yeux de votre
personnage ? Celle de ses cheveux? Est-il droitier
ou gaucher? Comment s'habille-t-il ? A-t-il des
expressions favorites ? Un accent ? Prenez un
moment pour regarder comment ses Attributs
interagissent. Un personnage dont le Corps est
élevé n’est pas nécessairement une montagne de
muscles. Ce peut être un profil de catcheur ou un
marathonien aux muscles en longueur…

Le comportement. Pensez à votre personnage


comme à une vraie personne. A-t-il des goûts
particuliers? Des choses dont il a horreur? Une
passion pour les rousses ? L'habitude de
commander un poulet rôti et de la tarte au citron
dans toutes les auberges où il déjeune ? Essayez de
trouver un ou deux détails qui le caractériseront,
mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage
Il est toujours délicat de dépenser ses quelques
risque d'être une collection de tics.
pièces dans l’achat d’un équipement de base.
Aussi, le Maître du Jeu devrait plutôt débattre
L'histoire personnelle. Maintenant que vous avez avec le joueur de l’équipement possédé au début
une assez bonne image de lui dans le présent, de l’aventure par le personnage. Le joueur doit
remontez un peu dans son passé (vous pouvez alors argumenter ses choix. Certains semblent
aussi partir de son passé et construire son évidents, tels que la possession d’une arme pour
apparence présente à partir de là. Les deux un combattant, d’une chaumière pour une
méthodes marchent aussi bien l'une que l'autre, sorcière, etc. Certains peuvent être obtenus par le
l'essentiel est que vous vous sentiez à l'aise avec joueur s’il sait s’en défendre et si le Maître du Jeu
celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il estime que l’histoire en serait amusante (une épée
encore ses parents ? Des frères et des sœurs ? de famille, un cheval, un pendentif…). Il est
Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ? cependant évident que les personnages ne
commenceront pas avec un barda de voyage tout
La motivation. Idéalement, il faudrait que votre préparé. Inutile donc d’espérer démarrer avec
personnage ait une bonne raison de se jeter dans cent mètres de corde, vingt torches et des rations
l'aventure. Des motivations aussi passe-partout pour deux semaines. Les tableaux qui suivent
que "accumuler de l'or et de la gloire" ou "sauver serviront au choix des joueurs et durant la partie.
le monde du méchant sorcier/démon/savant fou" Pour rappel, une piastre (p) vaut cent sous (s).
fonctionnent toujours parfaitement, même si elles

81
Les Armes Objet Prix
Caparaçon de cuir 50p
Objet Prix Caparaçon de cuir renforcé 60p
Arbalète légère 5p Caparaçon de métal 150p
Arbalète lourde 10p Armure de plates 100p
Arc composite 8p Armure annelée 80p
Arc court 3p Bouclier (petit) 5p
Arc long 6p Bouclier (grand) 10p
Baton 2s Cotte de mailles 60p
Boomerang 50s Armure de cuir 8p
Cimeterre 10p Armure de cuir renforcé 10p
Claymore 15p
Coutelas ou faucille 50s Les Objets
Dague 60s
Epée à deux mains 15p Objet Prix
Epée bâtarde 10p Aiguille à coudre 1s
Epée courte 5p Anneau sigillaire ou sceau personnel variable
Epée large 10p Balance de marchand 25s
Epée longue 12p Baril, petit 30s
Etoile du matin 30p Bourse de ceinture 10s
Falchion 15p Bouteille en verre (vide) 2s
Filet (de gladiateur) 50s Carquois (vide, 30 flèches/carreaux) 10s
Filet (de pêche) 30s Chaîne (10 mètres) 50s
Fleuret 17p Chandelle 1s
Fléau d’armes 30p Clous (les 100) 1s
Flèches / carreaux 20s Coffre (gros) 1p
Fouet 75s Corde de chanvre (10 mètres) 10s
Fronde 5s Couverture 5s
Gourdin 10s Echelle (3 mètres) 1p
Hache 5p Encre (60000 mots) 80s
Hache de Bataille 15p Gaine, fourreau 25s
Hallebarde 17p Gourde (0,5 l) 10s
Harpon 10p Grappin 50s
Javelot 8p Huile (1,5 l) 1p
Katana 20p Instrument de musique variable
Lance 9p Lanterne 80s
Lance de cavalerie 35p Loupe 35s
Marteau de guerre 10p Miroir métallique 50s
Masse 5p Outils variable
Nunchaku 5p Parchemin (50 feuilles) 1p
Pain de nain 30p Papier (50 feuilles) 140s
Pioche de guerre 9p Pierre et mèche 10s
Rapière 17p Piton 2s
Sabre 10p Sablier 1p
Sarbacane 10s Sacoche 20s
Trident ou faux 15p Sac 35s
Bola 1p Sac-à-dos 50s
Sifflet 15s
Les Armures Tente (1-2 personnes) 2p
Tente (3-4 personnes) 5p

82
Tente (5-6 personnes) 10p Pain de nain (la miche) 30s
Torches (les 10) 5s Repas (service compris) - mauvais 2s
Tissu (le mètre carré, qualité moyenne) 45s - ordinaire 10s
Balais 5s - bon 30s
Boîte à images 5p Soupe (le bol) 1s
Recharges de couleur et papier 2s Toilette (eau chaude dans les chambres) 5s
Montre à diablotin 1p Viande (pour un repas) 2s
Agenda personnel à diablotin 5p Vin commun (pichet) 6s
Vin rare (pichet) variable
Les Animaux Et Véhicules Fruits courants (le kilo) 5s
Fruits rares (le kilo) variable
Objet Prix Rations de voyage (par semaine) 15s
Animal domestique courant (chien, variable Blanchisserie (par lot) 5s
chat…) Conducteur avec chariot (au kilomètre) 15s
Animal domestique exotique (faucon…) variable Guérisseur (charlatan) (la visite) 50s
Animal de trait (bœuf, canasson…) 15p Guérisseur (médecin) (la visite) 70s
Barque 50p Guide urbain (par jour) 10s
Chameau 60p Guide extérieur (pisteur) (par jour) 60s
Charrette 32p Porteur (par jour) 10s
Chariot couvert 50p Homme d’armes (par jour) (sans primes) 75s
Cheval – moyen 75p Mercenaire professionnel (par jour) 1p
Cheval – bon 150p Messager (par course) 10s
Cheval – excellent 300p Passeur (bac ou barge) (le passage) 5s
Cheval – destrier 600p Amuseur (par représentation) 10s
Galion 10000p Ecrivain public (la page) 15s
Navire marchand 7000p Assassin (forfait pour victime ordinaire) 300p
Péniche 3500p
Voilier – petit 500p “Put on your armor
Voilier – grand 4000p
Ragged after fights
Voiture d’attelage (sans chevaux) 150p
Hold up your sword
Bétail commun (la tête) 15p
Bétail exotique (la tête) 35p You’re leaving the light
Make yourself ready
Les Biens Et Services For the lords of the dark
They’ll watch your way
Objet Prix So be cautious, quiet and hark”
Banquet (par personne) 15s
Bière (le litre) 2s - Keeper Of The Seven Keys, Helloween.
Boisson classique (la chope) 2s
Dortoir (par mois) - mauvais 20s
- ordinaire 1p
- bon 5p
Ecurie et fourrage (par monture et par 30s
jour)
Fromage (l’unité) 5s
Chambre (par nuit) - mauvaise 5s
- ordinaire 75s
- bonne 2p
Miel (le litre) 15s
Pain (la miche) 2s

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Bienvenue A Ankh-
Ankh-Morpork, Cité Aux - Le huitième sortilège, p.205. Terry Pratchett,
Mille Surprises éditions Press Pocket, 1997.

“Ankh-Morpork !
Perle des cités !
Cette description n’est pas tout à fait exacte, bien
entendu – Ankh-Morpork n’était ni ronde ni
brillante -, mais même ses pires ennemis
reconnaissaient qu’au besoin, on aurait aussi bien
pu la comparer à un rebus couvert de sécrétions
malades d’un mollusque à l’agonie.
Il y eut de plus grandes cités. Il y en eut de plus
riches. Certainement de plus belles. Mais aucune
Ankh-Morpork est la plus ancienne cité vivante
dans le multivers n’égalait Ankh-Morpork pour
du Disque (si l’on s’en réfère aux définitions
son odeur.
classiques, bien entendu), ainsi que la plus
Les Anciens, qui savent tout des univers et ont
étendue. Sa population chiffrée à un million, si
respiré les arômes de Calcutta, de !Xrc- ! et de
l’on inclut la périphérie, est une belle prouesse, si
Marsport Fœtidium, admettent que même ces
l’on en croit la qualité des transports, de la
exemples parfaits de poésie nasale ne sont que
fourniture en eau potable du traitement des
vers de mirliton auprès du bouquet épique
déchets.
d’Ankh-Morpork.
Techniquement, il s’agit plutôt de deux cités,
Discourez autant qu’il vous plaira sur l’échalote.
séparées par le fleuve Ankh. Ankh, de loin la plus
Parlez de l’ail. Citez la France. Allez-y. Mais si
prospère des deux, se trouve du côté sens direct,
vous n’avez pas senti Ankh-Morpork par grosse
Morpork, du côté sens contraire. Mais seules les
chaleur, vous n’avez rien senti.
personnes souhaitant vendre une maison feront la
Les habitants en sont fiers. Les bons jours, ils
différence.
sortent leurs chaises pour en profiter. Ils gonflent
La plus grande part du commerce autour de la
les joues, se frappent la poitrine et commentent
Mer Circulaire ou des Plaines de Sto passe par
avec entrain ses différentes et subtiles nuances. Ils
Ankh-Morpork. C’est le centre d’industries
ont même élevé une statue pour commémorer la
mystérieuses comme la magie, l’assassinat et les
fois où les troupes d’un Etat rival avaient tenté
banques. C’est aussi l’endroit du Disque où tous
d’investir discrètement la cité par une nuit
les jeunes gens rêvent d’aller, jusqu’à ce qu’ils
sombre et qu’elles étaient parvenues au sommet
deviennent assez vieux pour mettre les jeunes
des remparts lorsque, à leur grande horreur, les
gens en garde à son propos.
tampons qui leur bouchaient le nez avaient rendu
l’âme. Les riches marchands qui vivent au loin
depuis des années se font envoyer des bouteilles L’Odeur
spécialement bouchées et cachetées de ce parfum
qui leur fait monter les larmes aux yeux. Un des éléments clés d’Ankh-Morpork – peut-
Ce genre d’effet. être même celui qui la définit le mieux – est son
Il n’existe qu’une façon de décrire l’impression Odeur. Elle est édifiante. C’est le résultat de la vie
que produit l’odeur d’Ankh-Morpork sur le nez débridée d’un million de personnes autour d’un
de passage, c’est par l’analogie. fleuve turgide où l’on ne se souvient pas d’avoir
Prenez un tissu écossais. Saupoudrez-le de créé le moindre système d’égout. L’Histoire
confettis. Eclairez-le au stroboscope. raconte qu’une armée au moins a été vaincue en
Maintenant prenez un caméléon. tentant de pénétrer nuitamment dans la cité. Ce
Posez-le caméléon sur le tissu. sont les pince-nez qui ont lâché.
Observez-le attentivement. Les citoyens sont par contre très fiers de cette
Compris ? odeur et élevèrent d’ailleurs une statue à cette
victoire, même si la pierre s’en est aujourd’hui

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érodée. Les gens mettent des chaises dehors, les s’en servait encore jusque récemment. Une ruine
soirs d’été, pour l’apprécier. Et lorsque, pour une sur une colline appelée Fort-Tump doit
raison ou l’autre, ils doivent voyager à l’étranger, probablement dater de cette époque. Il y a aussi
ils parlent d’elle et de leur désir de revenir. un trône (en réalité, un vieux siège ressemblant
En termes de jeu, l’odeur n’affecte en rien les vaguement à un trône, conservé par des
personnages, si ce n’est qu’il est impossible de collectionneurs) et une légende qui parle d’une
tromper un habitant de la cité sur le fait qu’il se épée.
trouve à Ankh-Morpork ou non. On peut La chute des Rois d’Ankh fut suivie par dix-sept
toutefois considérer que l’Odeur incommode siècles de rois moins mythiques d’Ankh-Morpork.
toute personne qui visite la ville pour la première La couronne appartenait à quiconque avait assez
fois pendant quelques jours au moins. de soldats pour la réclamer et assez peu de
jugement pour la conserver. Ce fut une période de
L’Histoire
L’Histoire guerres, de trahisons, d’assassinats, de querelles
familiales pour savoir qui coulerait le plus vite
lesté de plomb et de prophéties se terminant
toutes par « Attention ! » ou « Aaaaargh ». La
royauté était par contre relativement équitable,
chaque famille noble d’Ankh-Morpork pouvant