Plan d'Évasion après Braquage
Plan d'Évasion après Braquage
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1 à5
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VIT
de
jeu
un
INTRODUCTION
Après un braquage de banque réussi, vous et vos complices êtes en train de faire profil bas et de profiter de
la belle vie. Presque tout le butin a été caché et le reste investi dans des combines dans toute la ville. Tout se
déroulait selon le plan jusqu’à ce que la police découvre des preuves compromettantes lors de son enquête. Les
accusations sont lancées, tout vous désigne et après une discussion animée, vous et vos complices décidez de
partir chacun de votre côté.
La panique éclate lorsque l’équipe du SWAT est alertée et commence à boucler les sorties de la ville. Votre seule
option maintenant est de vous échapper avant que la ville ne soit complètement verrouillée. Mais vous avez besoin
d’un plan, d’un itinéraire qui vous permettra de quitter la ville tout en récupérant autant d’argent que possible.
Vous allez devoir demander des faveurs et faire appel aux gangs locaux pour faire diversion. Les déguisements
peuvent vous aider, mais ils ne trompent pas tout le monde. Envoyez la police sur les traces de vos anciens
complices vous donnera plus de chances de vous échapper, mais... ils feront certainement la même chose.....
Réussirez-vous à vous échapper avec le plus d’argent possible ou bien la police bouclera-t-elle la ville avant que
vous ne puissiez vous faire la belle ?
TABLE DES MATIÈRES
Contenu 3 Étape 1:Voyager 10 Actions exécutives 18
Transports 11 Utiliser une carte Contact 19
Mise en place du plateau 4 Métro 11 Utiliser une tuile Équipement 19
Mise en place pour les joueurs 5 Héliport 11 Utiliser une tuile Trafiquant 19
Effectuer les premiers soins 19
Aperçu du jeu 6 Étape 2 : Éviter 12 Utiliser un membre de gang 19
But du jeu 6 Utiliser une tuile Avantage déverrouillée 19
Étape 3 : Visiter 13 Tuiles Avantage 19
Principes du jeu 6 Combines 14
Phase 1. Revenus 6 Planques 15 Décompte de fin de partie 21
Phase 2. Patrouille 6 Gangs 15
Phase 3. Ville 7 Magasins de quartier 16 Parties à 2 joueurs 22
Phase 4. Ordre du tour 8 Clinique 17
Phase 5. Tours de jour 8 Église 17 Jeu Solo 23
Sorties 17
Actions 9 Conseils 23
Se reposer 9 Phase 6. Changement de jour 18
Se déplacer 9 Description des cartes et des tuiles 24
Notoriété 9
CRÉDITS
Auteur : Vital Lacerda
Illustration : Ian O’Toole L’auteur tient à remercier chaleureusement pour les tests, leurs commentaires et leurs suggestions, les personnes suivantes :
Responsable du développement : Paul Incao Alexandre Abreu, Alexandre Bezerra, Alexandre Correia, André Almeida, André Silva, Alex Soued, Adam Wells, Bruno Ribeiro,
Principaux testeurs : Herwin Prem, Julián Pombo, Jun Baik. Cathy Bock, Carlos Paiva, Catarina Sarmento, César Mendes, Chris Giovingo, Cristina Neves, Christopher Incao, Cristovao Neto,
David Bock, David da Silva, Diogo Trindade. Duarte Barbosa, Helena Pereira, Eduardo Cruz, Eduardo Neto, Elsa Romão, Garry.
Conception graphique et illustrations 3D : Ian O’Toole
Perrin, Helena Marques, Helena Pereira, Hugo Elias, Ian O’Toole, Jake Blomquist, Jason Grantz, João Madeira, João Martins, João
Livret de règles & illustrations 3D : Vital Lacerda Martins, João O’Toole, Jake Blomquist, Jason Grantz, João Madeira. Mendonça, João Quintela, Jorge Graça, Josh Acosta, Kayla
Révision des règles anglaises : Paul Grogan Nimis, Lago Ribeiro, Laura Ward, Luca Giordano, Mário Bastidas,
Vidéo officielle des règles : Paul Grogan Miguel Pascoal, Nathan Morse, Ori Avtalion, Paulo Renato, Paulo Terça, Pedro Almeida, Pedro Freitas, Pedro Sampaio, Michael
Michael. Varela Da Silva, Nicola Bocchetta, Rand Lemley, Randal Lloyd, Raquel Guiomar, Ricardo Almeida, Ricardo Lebre,
Relectures : Chris Clarke, Hui Sian Richardson, K. Novak, Ori Ricardo Lebre, Ricardo Lemley, Randal Lloyd, Raquel Guiomar, Ricardo Almeida, Ricardo Lebre. Trindade, Ruben Rodrigues,
Avtalion, Paul Grogan, Patrick Morrison, Patrick Morrison Sandra Sarmento, Sara Rodrigues, Sofia Passinhas, Susana Batel, Tiago Rebelo, Vasco Almeida.
Chef de projet : Alex Soued, Rick Soued, Rick Soued Un grand merci à Ian O’Toole pour les illustrations et les concepts graphiques incroyables, à Paul Grogan, pour les nombreuses
heures de travail sur le livret de règles, à Ori pour son œil d’aigle qui a repéré les erreurs dans les règles.
Mon groupe sur discord pour les longues discussions et suggestions de conception, tous les membres de la communauté BGG
Pour toute question, envoyez-nous un courriel à l’adresse pour leur soutien et à toute l’équipe d’EGG pour avoir cru en ce jeu. Sans tous ces gens, ce jeu n’aurait pas été possible.
suivante : customer-service@[Link]
Tout mon amour à mes magnifiques filles Catarina et Inês et à ma muse et ma plus grande amie, mon épouse Sandra, pour leur
Suivez-nous sur Facebook : [Link]/Eagle- patience, leur soutien, leur inspiration et les nombreuses heures de discussion sur ce jeu.
Gryphon-Games
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© FRED Distribution Inc. Tous droits réservés. Eagle-Gryphon
Games, 801 Commerce Drive, Building #5.
Leitchfield, KY 42754, Tous droits réservés.
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2
CONTENU
Dos Dos Dos
Face
Face
Dos Face
1 plateau de jeu double face 5 plateaux personnels et 5 14 tuiles Ville 6 tuiles Combine 3 tuiles Planque 8 tuiles Trafiquant
écrans aux couleurs des joueurs
15 tuiles Consigne de 3 sortes 16 tuiles Équipement de 4 9 clés en 3 couleurs 10 tuiles Sortie de 2 sortes 35 tuiles Avantages aux 5 jetons Repos de chaque cou-
sortes couleurs des joueurs leur 5 tuiles Premiers soins.
x15
x15
Face Face Face Face
Jetons d’argent de 3 sortes : 6 cartes Patrouille 33 cartes Contact 9 cartes Plan d’évasion 16 cartes Inspecteur (utilisées 2 cartes Coût de sortie
1 000 $, 3 000 $, 5 000 $ dans les parties à 2 joueurs) et 10 cartes Menottes.
Comté
Fédéral
SWAT
5 Aides de jeu et un bloc de 30 Policiers, 10 de chaque sorte 8 membres de gangs 6 Jetons de Jerrican d’essence 15 cubes Blessure 20 cubes Notoriété
feuilles de score
5 pions de joueur, une couleur 10 marqueurs Contrôle de gang, 45 cubes Revenus, 9 de chaque 5 marqueurs Notoriété et 5 Ordre 8 disques Action Supplémen- 1 sac
pour chaque joueur 2 aux couleurs des joueurs. couleur de joueur du tour aux couleurs des joueurs. taire et 1 marqueur Temps 3
MISE EN PLACE DU PLATEAU Marvin : Je t’ai déjà dit que je ne savais rien à propos d’une §@#$#!& installation ; vous pouvez me torturer autant que vous voulez.
M. Blonde : Te torturer ? C’est une bonne idée. J’aime ça.- Reservoir Dogs
COMBINE ET PLANQUE
MISE EN PLACE DES LIEUX
9. Placez toutes les tuiles Combine et Planque face visible
sur les cases dédiées du plateau de jeu (correspondant aux
icônes de chaque type d’affaire).
10. Placez les 9 tuiles Clés face visible au hasard sur les 9 cases
Planques. Placez les 6 jetons Jerrican d’essence à côté des tuiles 16. Placez 6 membres de gang sur
Équipement. leur emplacement du plateau et les
11. Créez une pile des tuiles Trafiquant face visible sur leur case 2 membres restants sur le QG du
à côté des Planques. Leur ordre n’a pas d’importance. 14. Triez les tuiles Sortie en fonction de leur dos, mélangez
chaque pile séparément et placez-les près du plateau de jeu. gang de la tuile Ville de départ.
12. Triez les tuiles Consigne par couleur. Mélangez chaque 17. Placez le marqueur Temps sur la case
pile et placez-les face cachée sur les Consignes de départ de la piste Temps.
correspondantes du Magasin de quartier. MISE EN PLACE SUPPLÉMENTAIRE
18. Placez tous les disques Actions
13. Triez les tuiles Équipement par type et placez-les face visible 15. Mélangez les cartes Contact et placez-les face cachée Supplémentaires, l’argent, les cartes
sur les cases correspondantes près du Magasin de quartier. comme pioche de cartes Contact près du plateau de jeu. Menottes à côté du plateau de jeu.
Révélez les 7 premières cartes de cette pioche et placez-les
face visible à côté de la pioche pour former une réserve. 19. Répartissez les aides de jeu et les
cartes Coût de sortie entre les joueurs.
4
Tous les éléments du jeu sont en quantité limitée, à l'exception de l'argent. F. Placez vos 2 marqueurs Contrôle de gang sur votre zone
Gang.
G. Placez une tuile Premiers soins face visible sur sa case.
H. Placez 3 cubes Blessure sur votre case verte des blessures.
I. Placez votre jeton de repos face Soleil visible sur sa case.
J. Placez 4 cubes Notoriété sur
la case en dessous des cases
Notoriété rouge et bleue.
K. Placez votre écran de joueur
devant vous, prenez 9 000 $
et placez-les derrière votre
écran. Votre argent doit
rester caché des autres
joueurs pendant la partie.
12. 3.-4. L. Mélangez les cartes Plan
d’évasion et distribuez-en une face cachée
13. au hasard à chaque joueur. Remettez les cartes restantes
dans la boîte sans les regarder. Les joueurs peuvent
regarder leur carte, mais ils ne doivent pas la montrer aux
autres joueurs avant la fin de la partie.
M. Le premier joueur est celui qui a le plus récemment
dévalisé une banque. Il place son marqueur Ordre du
2. 16. 7. tour sur la première case de la piste d’Ordre du tour.
En continuant dans le sens horaire, chacun des autres
joueurs place son marqueur sur la prochaine case
17 . disponible.
N. M I SE E N P L A CE P O UR 2 J O UE URS
“Sandra est de retour, elle a quitté son emploi à l’usine Kanban
et a décidé de poursuivre une nouvelle carrière d’inspectrice de
police.”
MISE EN PLACE A. Placez votre pion Joueur sur la case de l’hôpital du plateau
de jeu.
f. Prenez les cartes Inspecteur,
mélangez-les et placez-les
POUR LES JOUEURS B. Placez vos 9 cubes Revenus sur les cases de votre piste des
revenus (cases 0 à 8).
face cachée comme pioche
des cartes Inspecteur à côté
du plateau de jeu.
C. Placez vos 3 tuiles Avantage représentant les boucliers
Chaque joueur choisit une de Policier face visible dans les cases d’objet indiquées
couleur et prend le plateau (l’ordre n’a pas d’importance).
personnel, l’écran et toutes les Re m arques : vo us t ro uverez les règles po ur les
pièces à sa couleur. D. Placez la tuile Avantage avec l’icône d’Action Supplémentaire part ies à 2 jo ueurs page 22 et les règles po ur les
sur la case de 5 000 $ de la tuile Avantage déverrouillée. part ies en So lo à la page 23 d e ce livret d e règles.
Placez votre plateau
personnel face à vous et E. Placez vos 3 tuiles Avantage restantes face visible sur
disposez les pièces comme les cases de cartes Contact indiquées (l’ordre n’a pas
indiqué ci-après : d’importance).
5
APERÇU DU JEU BUT DU JEU
Escape Plan se joue en 3 manches, chaque manche représentant une journée. Au Le 3 e jour, les joueurs tentent de quitter la ville par l’unique sortie encore ouverte,
cours d’une manche, les Policiers se dispersent dans toute la ville, occupant les rues mais ils ont besoin d’avoir assez d’argent pour financer leur évasion ; sinon ils sont
et fermant les sorties. arrêtés, ils ne marquent aucun point et ne peuvent pas gagner la partie.
À leur tour, les joueurs utilisent entre 3 et 5 Actions pour se déplacer dans la ville,
pour récupérer leur argent caché, enrôler des gangs, visiter des magasins pour Le gagnant est le joueur qui s’échappe avec la somme d’argent la plus élevée.
acheter des déguisements et ouvrir des consignes etc. En fonction de ces actions, la
notoriété des joueurs peut augmenter et déverrouiller de nouvelles capacités, mais
qui amènent malheureusement les Policiers à être mieux informés de leurs faits et
gestes.
PRINCIPES DU JEU
Chaque manche se compose des 6 phases suivantes :
1. Phase de revenus - Recevez de l’argent pour vos investissements et vous pouvez payer pour débloquer une tuile Avantage.
2. Phase de patrouille - La police commence à fermer les sorties.
3. Phase de la ville - La ville se révèle progressivement.
4. Phase d’ordre du tour - Changez l’ordre du tour de jeu pour le reste de cette manche.
5. Phase Actions des joueurs - Le jour se divise en 5 périodes (Matin, Après-midi, Soir, Nuit, Aube)
6. Changement de jour - Préparez-vous pour le jour suivant.
1. REVENUS 2. PATROUILLE
Bergm an : Tou t le m o n d e a b e so i n d ’arg en t. C ’e st Au cour s de l a p ar tie , l e s équip e s du SWAT ont m is en place d es pat ro uilles aux d ifférentes so rt ies d e
pour ça qu’o n a ppe l l e ça d e l ’arg e n t. - Braquages l a v il l e . Le 4 e j our, toute s l e s sor tie s se ront bl oquées, vo us d evez d o nc vo us échapper d urant le 3 e jo ur
l or sque l a de r niè re sor tie e st e ncore ouve r te .
6
ExEmp le 2 :
La première carte de la pile des cartes Patrouille est
révélée. Elle indique un 2, donc elle est donc placée sur
la case Patrouille 2. C’est la deuxième carte placée là,
donc la sortie 2 est maintenant bloquée. La tuile Ville
qui représente la sortie 2 n’est pas actuellement sur le
plateau ou face visible sur les piles Ville. Une des piles de
tuiles Sortie doit être placée sur les cartes Patrouille de la
sortie 2. Une fois que la tuile Ville représentant la sortie
2 apparaîtra, les tuiles Sortie seront déplacées des cartes
Patrouille sur la case de sortie de cette tuile Ville.
3. VILLE
Penda nt la pa r t ie , la to p o g rap h i e d e l a v i l l e e st l e nte m e nt ré vé l ée avec l e s p ositions de l a p ol ice dans l e s r u es. Ut ilisez cet te info rmat io n à vo t re avantage.
Exe mp le :
Vin n ie, Sca r e t Claws j o u e n t à 3 j o u eu rs d ans
cet ord re . Vi nni e e st l e p rem i e r j o u eu r et p l ace
la prem iè re t u ile . Sca r p l ace l a 2 e , Claws p l ace
la 3 e . Ma inte na nt qu e to u s l es j o u eu rs o n t
placé u ne t u ile , le cyc l e reco m m en ce e t Vi n n i e Aucun des types de
place la 4 e t u ile . terrains sur la nouvelle
tuile n’est relié à un type
de terrain correspondant
d’une tuile existante.
La nouvelle tuile
n’est pas placée à
Rem arque : le s Te r ra ins et /o u Li eu x se to u c h an t p ar
côté d’au moins deux
un coin ne sont pa s cons i d é rés co m m e co n n ec té s.
autres tuiles.
.
7
TYPES DE TERRAINS
Les règles suivantes s’appliquent également pour la mise
en place d’une tuile Ville :
• Tous les Policiers sur la tuile sont déplacés avec elle.
• Si la tuile a une case Combine (A), choisissez n’importe
Il y a 4 types de terrains différents sur les tuiles Ville : quelle tuile Combine disponible (une qui n’est pas
1. Zones noires : Industrielles déjà placée sur une tuile Ville) et placez-la sur la case
Combine.
2. Zones grises : Commerciales
• Si la tuile a une case Planque (B), choisissez n’importe
3. Zones vertes : Résidentielles quelle tuile Planque disponible (une qui n’est pas
4. Zones bleues : Plans d’eau déjà placée sur une tuile Ville) et placez-la sur la case
Planque.
• Si la tuile a une case Gang, placez 2 membres de Gang
depuis la zone du plateau de jeu sur ce lieu.
2. Commerciale
Une fois les 4 tuiles Ville placées, retournez la première
tuile de chaque pile pour former une nouvelle réserve. A.
1. Industrielle
Ensuite, sur chacune des nouvelles tuiles Ville face
visible, piochez 2 Policiers au hasard dans le sac et
placez-les sur chaque tuile.
B.
Après avoir placé tous les Policiers sur les nouvelles
tuiles, si une tuile a 2 Policiers du même type,
4. Plan d’eau remettez-en 1 dans le sac (n’en piochez pas d’autre en
remplacement).
3. Résidentielle
8
ACTIONS
Pendant la première moitié de chaque période de la journée, les joueurs effectuent dans l’ordre du tour une Action. Vous devez choisir l’une des actions suivantes : se reposer ou se déplacer.
SE REPOSER
Lorsque vous décidez de vous reposer, effectuez 3. Déverrouillez une tuile Avantage verrouillée de votre plateau. Pour cela, déplacez-la sur la
les étapes suivantes dans l’ordre : case Avantage vide la plus chère du côté gauche de votre plateau de jeu. S’il n’y a pas de
1. Retournez votre jeton Repos du côté lune. cases vides, à la place défaussez la tuile dans la boîte (voir Tuiles Avantage page 19).
1.
Vous ne pouvez pas vous reposer si le jeton est
déjà du côté lune. REMARQ UE : vous ne p o uvez vo us reposer qu’une fo is par jo ur (au maximum 3
fois p e ndant l a p ar tie ) . Vo us po uvez to ujo urs ut iliser les Act io ns exécut ives.
2. Retournez toutes les cartes Contact et les
tuiles Équipement utilisées que vous avez sur
votre plateau personnel ainsi que votre jeton
2. 3.
2.
Premiers soins. Ils sont de nouveau disponibles.
NOTORIÉTÉ : CAS PARTICULIERS
NOTORIÉTÉ
Pendant votre tour, selon vos choix, vous gagnez ou perdez de la Notoriété.
Ce suivi est effectué en déplaçant vos cubes Notoriété sur vos cases Notoriété
rouge et bleue. La piste Notoriété est ajustée lors de la deuxième moitié
de chaque période de la journée, période où votre marqueur Notoriété
augmentera de 1 pour chaque cube de votre case rouge Notoriété et
diminuera de 1 pour chaque cube de votre case bleue Notoriété .
La Notoriété est expliquée plus en détail page 20, mais pour l’instant, il vous
suffit de savoir comment suivre les gains et les pertes pendant votre tour. Exe m p l e :
Quand vous gagnez en Notoriété, déplacez 1 cube Notoriété du bas de votre Lo rs d e so n to ur, Vin n ie a gagné 4 No to riété et
zone Notoriété à votre case rouge Notoriété . n’en a perd u aucune. Par co nséquent , to us ses
cub es No to riété so nt d ans sa zo ne No to riété
Quand vous perdez en Notoriété, déplacez 1 cube Notoriété du bas de votre ro uge. Il d écid e d e vis iter une Planque, ce
zone Notoriété à votre case bleue Notoriété . qui lui fait perd re 1 No to riété. Puisqu’il n’a
pas d e cub es d ans la part ie inférieure d e sa
No to riété, il d éplace un d es cub es d e sa case
ro uge No to riété vers la part ie b as se. Lo rsque
la piste No to riété est mise à jo ur, il gagne 3
Exemple : No to riété.
C’est au tour de Scar. Elle utilise sa carte
Informateur comme Action exécutive qui lui
permet de perdre 1 Notoriété. Elle déplace
un de ses cubes Notoriété dans sa case bleue.
Elle visite ensuite la Galerie où M. Bones et
Ruby sont présents. De ce fait, elle gagne 2
Notoriété et déplace 2 de ses cubes Notorié-
té dans sa case rouge.
Lorsque viendra le temps d’ajuster la Noto-
riété, Scar avancera son marqueur Notoriété
d’une case sur la piste Notoriété.
9
ÉTAPE 1 : VOYAGER
Danny : Appre n d s à m arc h er avan t d e ram pe r. Rusty : Ouais ou
l’inve r se .”- Oceans 11 LIEUX Lieu
Vous devez vous déplacer d’un endroit à un autre en dépensant 1, 2 ou 3 Points de
Mouvement (PM).
Vous devez toujours terminer votre déplacement dans un endroit différent de celui Un lieu est une case
d’où vous êtes parti et ne pouvez jamais finir sur une case Terrain (rues ou eau). sur une tuile Ville qui
n’est pas un type de
Chaque Point de Mouvement que vous dépensez peut être utilisé pour l’une des terrain. Il est adjacent
actions suivantes : à toutes les cases de
• Quitter un lieu : se déplacer d’un lieu vers une case Terrain adjacente. terrain (ou tout autre
lieu) touchant un côté.
• Entrer dans un lieu : passer d’une case Terrain vers un lieu adjacent.
Toucher simplement
• Traverser un terrain : passer d’un type de terrain à un autre type de terrain. par un coin n’est pas
• Se déplacer d’un lieu à l’autre : se déplacer d’un lieu vers un lieu adjacent (les lieux considéré comme
se touchent). étant adjacent.
2PM 3PM
1PM
1PM
2PM
Ex e m p l e :
Ruby est actuellement à la Combine sur l’eau. Puisque cette tuile Ville a
le symbole Ferry, toutes les autres cases de la ville qui font partie de ce
plan d’eau peuvent être traversées en utilisant un déplacement normal.
Elle dépense un Point de Mouvement pour quitter la Combine pour aller
3PM sur l’eau, elle se déplace librement à travers l’eau, dépense un autre
Point de Mouvement pour passer de l’eau à la zone commerciale et
ensuite son dernier Point de Mouvement pour entrer dans le Magasin de
quartier.
10
MOYENS DE TRANSPORT
Il y a deux moyens de transport supplémentaires disponibles dans la ville : le métro et l’héliport. Ces lieux suivent des règles spéciales. Vous ne pouvez utiliser leurs
capacités que pendant votre étape VOYAGER, alors que les autres lieux ne sont visités que pendant l’étape 3 (VISITER) de votre tour. Si vous commencez votre tour sur un
métro ou un héliport (c’est-à-dire que vous avez fini dessus au tour précédent), vous pouvez utiliser sa capacité ou partir normalement.
MÉTRO
“Lyl e : le m é tro v i en t d e p as ser l a stati on, vous avez 9 0 seconde s. Al l ez ! ” - I talian Jo b ( 2 0 0 3 )
Le métro vous permet de vous déplacer plus vite et plus loin dans la ville. Si vous entrez dans une station de métro, vous pouvez immédiatement
vous déplacer directement sur une autre station de
métro sans dépenser de Points de Mouvement.
En utilisant le métro à votre tour, vous recevez également 1
Point de Mouvement supplémentaire (vous permettant de
dépenser 4 Points de Mouvement pendant ce tour au lieu de 3).
3PM
4PM
Exemp le M É TRO :
Claws e st su r u n lieu d e g an g d ans l e su d- o u est de l a
v ille . Elle dé pe nse 1 P M p o u r se re n d re d ans l a zone
in dust r ie lle , pu is 1 P M d e p l u s p o u r se ren d re à la
stati o n de mé t ro. El l e se d ép l ace al o rs i m m éd i ate m e nt 2PM
ver s u ne a u t re sta t i o n d e m é tro et u ti l i se ses 2
P M re sta nt s (y co m p ri s l e P M su p p l ém e n tai re p o ur
avoir u t ilisé le mé tro ) p o u r se d é p l acer ve rs l a zo ne
résid e nt ie lle e t e nsu i te ve rs l e Mag as i n d e q u artie r. . 1PM
HÉLIPORT
“Liv i ngston e De l l : i l s te reg ard ero n t com m e de s rap ace s. De s rap ace s avec de s cam é ras v idéo. “ Oceans 11
1PM
Exemp le H É LIPO RT :
Scar e st da ns u ne Pl an q u e . El l e d ép e nse
1 PM pou r se dé pla cer su r l a zo n e
résid e nt ie lle , u n a u tre j u sq u’à l ’ h él i p o rt
et fina le me nt u t ilise so n au tre P M p o u r
prendre l’hé lico ptè re j u sq u’à l ’ h ô p i tal .
11
ÉTAPE 2 : ÉVITER
Vi tal Lace rda : La p o l i ce e st p arto u t à votre rec he rc he e t fait tout ce qu’e l l e p eut p our vous attraper. Mais vo us êtes intelligent et vo us arrivez
tou jou r s à vo u s cac h er à l ’ i n téri eu r d e s bâtim e nts. C’e st fac il e d’y e ntre r, m ais p as d’e n sor tir !”
“Char l i e Cro ke r : Vo u s n e f rap p eri ez p as un hom m e sans p antal on, n’e st-ce p as ?” - I talian Jo b ( 1969)
Si vous vous êtes déplacé d’un lieu à un autre sur la
même tuile, passez cette étape, car vous n’êtes pas
resté assez longtemps dehors pour avoir été repéré.
2PM
Exe mp le : 3PM
Scar dépense 2 PM pour se rendre à l’héliport, puis 1
1PM
dépense son PM restant pour se rendre au métro.
L’utilisation du métro lui donne 1 PM supplémentaire
pour ce tour et elle utilise également un jeton de
Jerrican d’essence pour obtenir 1 PM supplémentaire.
Cela lui permet de se déplacer vers la sortie.
Maintenant, elle doit éviter le Policier du comté(1) et 2
celui du SWAT (1) sur la tuile d’où elle est partie (avec
l’hélicoptère), puis le Policier fédéral (2) du premier
métro (pour avoir quitté cette tuile). Aucun autre
Policier n’a besoin d’être évité.
Remarque : Pour éviter les Policiers, vous devez utiliser les Actions exécutives (voir page 19).
12
Pour chaque Policier que vous ne pouvez pas éviter, vous A.
devez subir une blessure : déplacez un de vos cubes de la Ex e m p l e :
case verte Blessures à la case rouge Blessures.
Claws a déjà pris 3 blessures ;
Lorsque la case verte Blessures est vide et que vous prenez tous ses cubes sont dans
une autre blessure, effectuez les étapes suivantes : sa case rouge Blessures
1. Prenez une carte Menottes et placez-la dans la case la plus à droite en bas (A). Elle ne parvient pas à
de votre plateau personnel qui n’a pas encore de carte Menottes. Cette case éviter 3 Policiers et subit 3
est bloquée pour le reste de la partie ; vous ne pouvez plus placer de carte autres blessures. La première
Contact ici. blessure lui donne une carte
Menottes, mais elle déplace
b. Si la case contient une tuile Avantage, remettez cette tuile dans la boîte de ensuite un cube Blessure vers
jeu.(Voir Remarque) sa case verte (B). La deuxième B.
c. Si la case contient une carte Contact, recouvrez-la avec la carte Menottes. blessure ramène ce cube
dans la case rouge Blessures.
2. Déplacez un de vos cubes de la case rouge Blessures vers la case verte.
Puis la troisième blessure lui
Si vous subissez plusieurs blessures en même temps, résolvez chaque blessure fait prendre une autre carte
séparément. Menottes et fait revenir un
cube dans sa case verte (C ).
Remarq ue : vou s po uvez à to u t m o m e n t réarran ge r l a p osition de vos tuil e s
Ava nta g e su r vos ca se s Co n tac t. Par co nséq u e n t, l or sque vous p re nez une
car te Me no t te s, vou s c h o i s i s sez q u e l l e tu i l e Avan tage vous p e rdez.
C.
Remarque : à la fin de la partie, tous les cubes de votre case rouge Blessures réduisent votre score final.
ÉTAPE 3 : VISITER
“N i ce Guy Edd i e : o n a d es e n d ro i ts p ar tout. ” - Reser vo ir do gs
PRENDRE DES CARTES CONTACT
Si vous terminez votre déplacement sur un lieu station de métro ou héliport, passez l’étape 3. “Heureuse m e n t, vous avez vos propres
Outre le Métro et l’Héliport, 8 autres lieux différents peuvent être rencontrés dans le jeu : con tacts dans la ville, prêts à vous aide r
e n éch an ge d’un e petite con tribution ,
bie n sûr. ”
Dans chaque lieu vous devez suivre une série d’étapes
quand vous le visitez. Les cartes Contact représentent les services
COMBINES Chaque étape est effectuée dans l’ordre et doit offerts par d’autres criminels pour vous aider à
être réalisée à moins que l’étape ne comporte le mot vous échapper. Certains lieux vous permettent de
“peut”, auquel cas elle est facultative. prendre une carte Contact.
PLANQUES Certains lieux listent des situations possibles où vous
Lorsque vous le faites, vous devez choisir une des
cartes Contact de la réserve pour ensuite réaliser
ne pouvez pas visiter ce lieu. Cela signifie que vous ne
une des 3 options suivantes :
pouvez pas terminer votre déplacement sur ce lieu.
GANGS A. Remettre la carte choisie dans la boîte.
A. B. B. Prendre la carte choisie et la placer sur la
case Contact la plus à gauche de votre plateau
MAGASINS DE QUARTIER personnel (sans autre carte Contact ou carte
Avantage). Si vous n’avez plus de cases vides,
vous ne pouvez pas choisir cette option.
CLINIQUE C. Prendre la carte choisie et remplacer une
carte Contact que vous possédez déjà sur votre
plateau personnel. Si vous choisissez cette
option, gagnez 1 Notoriété et remettez la carte
ÉGLISE remplacée dans la boîte de jeu.
Après avoir choisi A, B, ou C, prenez la première
carte de la pioche des cartes Contact et placez-la
HÔPITAL face visible dans la réserve. Si la pioche des cartes
Contact est vide, ne piochez pas de carte.
Remarque : vo us po uvez cho is ir C . (Remplacer
SORTIES C.
une carte Co ntact ) même s i vo us avez une case
vid e d is po nib le.
13
COMBINES
Vo u s a vez i nvesti u n e g ran d e p arti e d e l ’arg e nt vol é dans de s Com bine s e n v il l e .
Les sommes d’argent que vous avez dans les différentes Combines sont indiquées sur votre carte Plan d’évasion.
Vous ne pouvez visiter chaque Combine qu’une seule fois au cours de la partie.
Utilise r un e clé
Vous ne pouvez visiter une Combine fermée que si vous avez une clé (n’importe quelle clé de Consigne ou la tuile
Avantage Passe-partout). Retournez la clé face cachée pour vous permettre de visiter la Combine à ce tour (les
clés ne sont jamais retournées face visible). Notez que la Combine reste fermée aux autres joueurs.
4.
L e T rafiquant
“The Wolf : Je n e su i s p as ic i p our vous dire s’il vous p l aît, j e suis ic i p our vous dire quo i faire et s i l’inst inct d e co nservat io n est
u n i nsti n c t q u e vo u s p ossédez, vous fe r iez m ieux de l e faire e t de l e faire rap idement . Je suis là po ur aid er - s i mo n aid e n’est pas
ap p réc i ée , al o rs b o n n e c hance , m e ssieur s. ” - Pulp Fiction
Remarq ue : vou s n’o b ten ez ce b o n u s q u’ u n e seu l e fois dans l a p ar tie (à l a f in du tour au cour s duque l vous
a vez v isité to u te s les Pl an q u e s ) .
GANGS
Don Vito Corleone : Je vai s l u i fai re u n e of f re qu’il ne p our ra p as re f use r. Le Parrain
Vous ne pouvez visiter un lieu de gang que s’il n’y a actuellement aucun autre joueur présent et aucun marqueur
de contrôle de gang (le vôtre ou celui d’un autre joueur) :
Lorsque vous rendez visite à un gang, faites ce qui suit :
1. Payez 5 000 $. Si vous n’avez pas 5 000 $, vous ne pouvez pas visiter ce lieu.
2. Prenez les deux membres du gang de la tuile Ville et placez-les sur l’espace réservé aux membres du gang de
votre plateau personnel.
3. Placez 1 de vos marqueurs de contrôle de gangs sur le lieu.
15
MAGASIN DE QUARTIER
“M me Bri dge r : a- t- i l v rai m en t b e soin de tout ce t équip e m e nt ?” - I talian Jo b ( 1 9 6 9 )
Rappe l : le s je tons Je rri can d ’e s sen ce p euve n t ê tre dé p e nsé s pend ant
votre é ta pe VOYAGE R p o u r g ag n er d es P M su pp l é m e ntaire s.
C O N S I G NES
Vous a vez a u ssi u n b o n p aq u et d ’arg e n t cac h é d ans de s consigne s. Le réc up é re r ne se ra p as fac il e . Exe m p l e :
Les tuiles Consigne sont triées par pile de couleur. Le dos des tuiles Consigne représente le nombre de tuiles Il y a 5 tuiles
d’une valeur spécifique dans chaque pile et notez que toutes les piles de ces tuiles possèdent également 1 tuile Consigne noire
d’une valeur de 0$. dans le jeu. Une
d’entre elles est
Pour ouvrir une Consigne, vous devez respecter les Si vous remplissez les critères, procédez comme suit : vide et ne vaut
critères suivants : rien, deux d’entre
1. Retournez la tuile Clé utilisée (ou la tuile Avantage elles ont une valeur
1. Vous devez avoir la tuile Clé de la même Passe-partout) face cachée.
couleur que la Consigne ou avoir déverrouillé de 70 000 $, deux
la tuile Avantage Passe-partout. 2. Piochez secrètement un certain nombre de tuiles d’entre elles ont
dans la pile correspondante. Le nombre de tuiles une valeur de
2. La somme de votre position sur la piste Notoriété, plus 100 000 $.
que vous piochez dépend de la Consigne. Ceci est
le nombre de cartes Contact que vous avez sur votre
indiqué sous les Consignes.
plateau personnel doit être égal ou supérieur au grand
nombre en bas de la tuile Consigne. Les cartes Contact • Consigne verte : piochez un nombre de tuiles
face visible et face cachée comptent, mais pas celles égal au nombre de cartes Contact que vous avez
qui sont couvertes par des cartes Menottes. sur votre plateau personnel plus une. 1.
• Consigne noire : piochez un nombre de tuiles
Exemple : égal au nombre de cartes Contact que vous avez
sur votre plateau personnel.
À partir des images,
votre total est de • Consigne marron : piochez un nombre de tuiles
6 (3 Notoriété + 3 égal au nombre de cartes Contact que vous avez
cartes). sur votre plateau personnel moins une.
16
Encad ré en ro uge = étape o b ligato ire
CLINIQUE
Lorsque vous visitez la Clinique, faites ce qui suit :
1. Gagnez 1 Notoriété pour chaque autre joueur à la Clinique.
2. Vous pouvez déverrouiller une tuile Avantage (voir tuiles Avantage à la page 19).
3. Vous pouvez soigner 1 Blessure (déplacez 1 cube Blessure de votre case rouge Blessures vers votre case verte).
4. Prenez une carte Contact.
ÉGLISE
Lorsque vous visitez l’Église, faites ce qui suit :
1. Gagnez 1 Notoriété pour chaque autre joueur dans l’Église.
2. Vous pouvez payer 1 000 $ pour perdre 1 Notoriété. 1
3. Vous pouvez déverrouiller une tuile Avantage (voir tuiles Avantage à la page 19).
4. Prenez une carte de contact.
HÔPITAL
Lorsque vous visitez l’Hôpital, faites ce qui suit :
1. Payez 1 000 $, 3 000 $ ou 6 000 $ pour soigner respectivement 1, 2 ou 3 blessures. Pour chaque blessure
soignée, déplacez un cube de votre case rouge Blessures vers votre case verte.
1
2. Gagnez 1 Notoriété (parce que la loi stipule que les médecins doivent toujours faire un rapport lors des
blessures par balle ). 3
6
Remarque : cont ra ire m en t au x au tre s l i eu x , l o rsq ue vous v isitez l ’hôp ital , vous ne g agnez p as de Notor ié té en fo nct io n
du no mbre d e jou eu rs s ’y tro uvan t.
SORTIES
En terre r d e l’a rg e nt p rè s d es so rti es d e l a v i l l e au cas où vous aur iez be soin de vous éc hap p e r p eut ê tre un cho ix intelligent o u
peut- ê t re pa s.
Lorsque vous visitez une sortie, procédez comme suit : 1. Piochez un nombre de tuiles Sortie de la pile
1. Gagnez 1 Notoriété pour chacun des autres appropriée égal au nombre de cartes Contact que
vous avez sur votre plateau personnel (face visible OR
joueurs sur le lieu où vous êtes.
ou face cachée, mais non couvertes par des cartes
2. Si la sortie est ouverte (il y a moins de 2 cartes Menottes).
Patrouille sur la case Patrouille pour cette sortie) :
2. Choisissez une d’entre elles secrètement et placez-
a. Vous pouvez recevoir des revenus. Puis, la face cachée dans une des cases vides. S’il n’y a
b. Prenez une carte Contact. pas de case vide, vous devez remplacer une tuile
2.
déjà présente autre qu’une tuile Avantage.
3. Si la sortie est fermée (il y a 2 cartes Patrouille sur Si vous remplacez une tuile, gagnez 1 Notoriété.
la case Patrouille de cette sortie) :
3. Remettez toutes les autres tuiles face cachée dans
a. Vous pouvez recevoir des revenus OU la pile et mélangez-les.
prendre une tuile Sortie. Puis,
b. Prenez une carte Contact.
Si vous choisissez de prendre une tuile Sortie :
Remarq ue : si vou s ê tes su r l a so rti e o uve rte l e j o ur 3 ( l a sor tie qui n’a qu’une seul e car te Patrouil l e sur l a case Pat ro uille co rres po nd ante ), vo us po uvez
choisir d e f u ir la vil l e . Cel a se p ro d u i t à l ’é tap e 1 - VOYAGER (voir S ’é vade r de l a v il l e p age 2 1 ) .
17
6. CHANGEMENT DE JOUR
Remarqu e : pa ssez ce tte p h ase l e j o u r 3 . 2.
ACTIONS EXÉCUTIVES
Pendant votre tour, il y a un certain nombre d’Actions exécutives différentes que vous pouvez réaliser.
Si un composant du jeu qui vous permet d’effectuer des Actions exécutives a un Les actions exécutiv e s sont :
symbole dans un coin en haut, il ne peut être utilisé que pendant l’étape appropriée
de votre tour : • Utiliser un e carte Contact
U tilisé lors de l’étape VOYAGER • Utiliser un e tuile É qui p e m e nt
U tilisé lors de l’étape ÉVITER • Utiliser un e tuile Trafiquant
S’il n’y a pas de symbole représenté (par exemple tuile Avantage, tuile Premiers
• Effe ctuer d e s p r e mi e r s soin s
soins), vous pouvez utiliser l’Action exécutive à n’importe quel moment de votre • Utiliser un m e mbre d e gang
tour.
A chaque étape du tour, vous pouvez faire autant d’Actions exécutives que vous voulez. • Utiliser un e tuile A vantag e dév e rrouillée
Exe mp le : • Il ne p eut y avoir plus d ’un Po licier d e chaque t ype sur la même t uile.
Ce l a signif ie qu’i l n’est pas pos s ib le d e d éplacer un Po licier vers une
M. Bones e st à la so rti e 3 , i l d é p ense 1 P M p o u r se dé p l ace r ve r s l a zone tuil e qui a dé j à u n aut re Po licier d u même t ype.
indust r ie lle su r la m ê m e tu i l e, p u i s se d ép l ace ver s l a zone industr ie l l e de
la tuile à d ro ite (pou r 0 P M ) . U n e fo i s su r p l ace , i l p eut util ise r toute s l e s • Auc un Pol ic ie r ne peut êt re sur la t uile d e l’Hô pital.
capacité s néce ssita n t d ’être su r u n Hé l i p ad .
1MP
18
Utiliser une carte C ontact
Pour utiliser une carte Contact, procédez comme suit :
1. Payez le coût indiqué sur la carte.
2. Si est affiché, gagnez 1 Notoriété.
3. Utilisez les avantages de la carte (voir Description des cartes et des tuiles 3.
page 24).
2.
4. Retournez la carte face cachée. 1.
2.
Pendant le jeu, votre À tour de rôle, chaque joueur ajuste son marqueur sur Exe m p l e :
Notoriété augmentera, vous la piste Notoriété en fonction de ses cubes Notoriété. M. Bones a 2
permettant de déverrouiller cubes sur sa case
plus de tuiles Avantage qui, Chaque cube de votre case rouge Notoriété vous fait
rouge Notoriété et
à leur tour, vous permettent remonter sur la piste Notoriété et chaque cube de
1 cube sur sa case
d’avoir plus d’équipement et votre case bleue Notoriété vous fait descendre sur la
de Notoriété Bleue.
de cartes Contact. Cependant, piste Notoriété. Calculez de combien votre marqueur
Sa Notoriété monte
à mesure que votre Notoriété Notoriété se déplacera (et dans quel sens) avant de le
d’une case sur la
augmente, vous aurez à faire face à plus de Policiers. déplacer.
piste Notoriété.
Vous pouvez essayer de garder votre Notoriété basse,
car faire profil bas attirera moins l’attention sur vous. Après avoir ajusté votre marqueur sur la piste
À la fin de la partie, le fait d’avoir une Notoriété élevée Notoriété, remettez à zéro vos cubes Notoriété en les
réduira votre score final. replaçant tous dans la partie inférieure de votre zone
de Notoriété.Votre marqueur ne peut pas descendre en
Comme indiqué précédemment, vous suivez vos gains dessous du bas de la piste. Si c’est le cas, laissez-le sur
et pertes de Notoriété pendant votre tour en utilisant la rangée du bas.
vos cubes Notoriété. Vous ne mettez pas à jour la piste
Notoriété directement lorsque vous effectuez votre Si votre marqueur se trouve en haut de la piste et
Action. augmente encore, prenez 1 blessure pour chaque
À chaque phase de la journée, après que tous les augmentation au-dessus de la rangée supérieure et
joueurs ont réalisé leur Action, la piste Notoriété est laissez le marqueur sur la rangée supérieure.
mise à jour.
M. Pink : Je ne veux tuer personne. Mais si je dois sortir par cette porte et que tu te tiens sur mon chemin, d’une façon ou d’une autre, tu te mettras en dehors de mon chemin.” - Reservoir Dogs
F ranchir un pali er
Chaque fois que votre marqueur Notoriété franchit un palier lorsque
vous avancez, vous gagnez immédiatement un bonus (avant que
Ex e m p l e :
les autres joueurs n’ajustent leur Notoriété). Si votre marqueur Le marqueur Notoriété de
Notoriété descend plus tard en dessous de la valeur du palier, vous Vinnie franchit la première
obtiendrez à nouveau le bonus la prochaine fois qu’il passera le ligne rouge. Dans l’ordre, tous
palier. les joueurs avec moins de
Tout d’abord, quand vous franchissez un palier, tous les joueurs Notoriété que Vinnie déplacent
ayant moins de Notoriété que vous (leurs marqueurs de Notoriété un Policier dans sa direction.
sont plus bas sur la piste Notoriété) doivent tour à tour déplacer un Ruby a plus de Notoriété
Policier vers vous (si possible). que lui, elle ne déplace donc
Le joueur qui déplace le Policier peut le prendre de n’importe quelle personne.
tuile Ville et le placer sur n’importe quelle autre tuile (il n’est pas Scar a la même Notoriété que
nécessaire qu’elles soient adjacentes), avec les conditions suivantes : Vinnie, donc encore une fois,
• Le Policier déplacé doit se retrouver sur une tuile qui est au moins elle ne déplace personne.
une tuile plus près de l’emplacement du joueur actif que celle
M. Bones a moins de Notoriété
sur laquelle le Policier a commencé.
que Vinnie, donc il prend un
• Il ne peut jamais y avoir 2 Policiers du même type sur la même Policier fédéral à 2 tuiles de
tuile. Vinnie et le déplace sur sa tuile.
• Il ne peut jamais y avoir de Policiers sur la tuile Hôpital. Il ne pouvait pas déplacer un
Policier du comté sur la tuile de
Ensuite, franchir un palier déverrouille les tuiles Avantage pour le Vinnie parce qu’il y en a déjà un.
joueur actif (voir page 19).
Claws a aussi moins de Notoriété
• Franchissement du 1 er palier : Déverrouillez 1 tuile Avantage. que Vinnie mais se trouve
• Franchissement du 2 e palier : Déverrouillez 2 tuiles Avantage. actuellement au même endroit que
• Franchissement du 3 e palier : Déverrouillez 1 tuile Avantage et lui, donc elle doit être prudente
prenez un disque Action Supplémentaire de la réserve. lorsqu’elle déplace des Policiers
vers Vinnie pour s’assurer que
cela ne lui cause pas de problèmes
à son prochain tour. Elle déplace
Remarq ue : si vou s f ran c h i s sez p l u s d ’ u n p al i er en m ê m e te m ps, un Policier fédéral d’une tuile plus
résol vez le s pa lie r s i n d iv i d u e l l em e n t. près de Vinnie, sur une tuile où
elle n’a pas l’intention de passer
au tour suivant.
20
S’ÉCHAPPER DE LA VILLE
“ Steve à Char l i e : tu n ’as p l u s d e co u ps en réserve . La p ar tie e st te r m inée . Laisse tom be r, c ’e st tout. “ - I talian Job (2003)
Ce n’est qu’au troisième jour que vous pouvez vous Lorsque vous vous échappez de la ville, retirez votre
échapper de la ville. Pour ce faire, vous devez vous pion du plateau de jeu. Exe m p l e :
déplacer vers une sortie ouverte et choisir de sortir. Dès que le premier joueur s’échappe, tous les autres Dans une part ie à 4 jo ueurs, M. Bon es est le
Cela se produit lors de l’étape Voyager à votre tour joueurs qui s’échappent, doivent payer 1 000 $ à d euxième jo ueur à s ’échapper d e la ville. Il
de jeu. A l’étape Éviter, vous devez essayer d’éviter chacun de leurs tours avant de réaliser une action. d o it payer 1 000 $ po ur po uvo ir jo uer so n
les Policiers normalement, y compris ceux qui se S’ils ne sont pas en mesure de payer, ils sont to ur et après s ’êt re d éplacé vers la so rt ie
trouvent sur la tuile avec la Sortie (puisque vous immédiatement arrêtés et éliminés de la partie. Ce et avo ir es sayé d ’éviter les Po liciers, il paie
quittez aussi cette tuile). Lors du tour où vous quittez coût est toujours de 1 000 $, peu importe le nombre de 5 000 $ po ur quit ter la ville.
la ville, vous ne réalisez pas l’étape 3. joueurs qui se sont échappés.
Pour sortir de la ville, vous devez payer une certaine
somme d’argent. Si vous êtes le premier joueur à vous
échapper, cela ne vous coûte rien, mais après, le coût Remarq ue : il e st p e r m is de v isite r
dépend du nombre de joueurs dans la partie et aussi l e l ieu de sor tie e t de c hoisir de
de l’ordre dans lequel vous quittez la ville (reportez- ne p as s’éc hap p e r. Ré sol vez l e l ieu
vous à la carte Coût de sortie). Si vous n’avez pas assez com m e d’habitude au tour où vous
d’argent pour vous évader de la ville, vous êtes arrêté vous dé p l acez e t à votre tour suivant,
et éliminé de la partie. vous p ouvez c hoisir de vous éc hap p e r
p e ndant l ’é tap e VOYAGER de votre tour.
Remarq ue : vo t re No to ri é té est to u j o u rs m i se à j our au tour où vous vous éc hap p ez. Cec i p eut am e ne r d’aut res jo ueurs à d éplacer d es Po liciers vers vo us. Dans
ce cas, le s Po licie r s so n t d ép l acé s ve rs vo tre d e rnie r e m p l ace m e nt connu : l a tuil e S or tie p ar l aque l l e vous vo us êtes échappé.
DÉCOMPTE FINAL
À la fin du troisième jour, ou après que tous les joueurs se sont échappés (ou ont été arrêtés), la partie se termine. Seuls les joueurs qui parviennent à s’échapper de la ville peuvent gagner la partie.
Avant le décompte final, chaque joueur doit se défausser d’une carte Contact de son plateau personnel pour chaque carte Menottes qu’il possède. Notez que vous pouvez défausser une carte
Contact qui se trouve sous une carte Menottes.
TOUR DE SANDRA boîte de jeu). Si une ou les deux cartes défaussées donnent un disque Action
Supplémentaire, Sandra reçoit ce disque (ces disques).
3. Pour les magasins A, B et C, défaussez au hasard une tuile Consigne de la pile
À son tour, Sandra se déplace toujours, elle ne se repose jamais. de tuiles Consigne représentée (remettez-la dans la boîte sans la regarder).
Pour le magasin D, défaussez au hasard une tuile Consigne de chaque pile de
É T A PE 1 : VOY AGER tuiles Consigne.
Révélez les cartes une par une de la pioche des cartes Inspecteur jusqu’à ce que
vous révéliez une carte représentant un lieu qui se trouve actuellement dans la ville.
Déplacez Sandra directement sur ce lieu (elle a un nombre illimité de PM). Sorties fermées :
1. Sandra perd 1 Notoriété.
E xcep ti on : ig norez l e s carte s So rti e p o u r l e s so rtie s ouve r te s l e s j our s 1 e t 2 2. Défaussez une des tuiles Sortie de cette sortie au hasard
(piochez- e n u ne nouve l l e ) . Si San d ra révèl e l a carte de sor tie ouve r te l e j our 3 , (remettez-la dans la boîte sans la regarder).
elle se d é pla ce simpl em e n t à cet en d ro i t m ai s n ’ef fec tue auc une autre ac tion. 3. Défaussez les 2 cartes Contact les plus à droite (remettez-les dans
Elle co nt inu e de se d é p l acer d ans l e s m an c h e s su ivante s. la boîte de jeu). Si une ou les deux cartes défaussées donnent
un disque d’Action Supplémentaire, Sandra reçoit ce disque (ces
disques).
É T A PE 2 : É VI T ER
Sandra est elle-même agent de police, alors elle ne tient pas compte de cette étape.
22
JEU EN SOLITAIRE
Lieutenant Costa : Hé, je prends juste ce qu’on m’offre, d’accord ? Il n’y a rien de mal à ça.
Vous savez ce qui se passe dans votre quartier et la mafia sait que vous le savez. Pour vous faire taire, ils vous glissent de temps en temps quelques petites choses : de l’argent
comptant, un repas gratuit pour votre famille dans un bon restaurant, une bouteille de votre whisky préféré. Ils ne préparent rien de violent, alors où est le problème ?
• Jouez avec Sandra et avec les règles de Sandra (règles des parties à 2 joueurs à la page nouvelle carte pour la placer à l’extrême gauche de la réserve.
précédente). • Lorsque vous gagnez ou perdez de la Notoriété, utilisez le plateau du Lt Costa comme vous
• Choisissez une couleur pour représenter le Lt. Costa, préparez et mélangez le feriez pour un joueur humain.
son paquet de cartes. • Lorsque vous visitez le magasin D, prenez la première tuile Consigne de chaque pile et
• De plus, placez le plateau solo du Lt. Costa avec des cubes Notoriété. Ne don- placez-les en pile sur l’une des cases Objet vides de Costa sans les regarder.
nez pas d’argent au Lt. Costa et ne placez pas de tuiles Avantage, de jetons • Lorsque vous visitez les sorties fermées et tous les autres magasins, prenez les 2 premières
Repos, de Premiers Secours, ou de marqueurs de Contrôle de Gang. Costa tuiles et placez-les en pile sur l’une des cases Objet vides de Costa sans les regarder.
n’a pas de revenus parce qu’il n’en gagne pas pendant la partie, mais ses 9
cubes seront utilisés pour suivre les Planques et les Combines qu’il visite, tout • Costa ne visite pas les Combines fermées. Dès qu’une Combine est fermée, défaussez cette
comme Sandra. carte du paquet de Costa.
• Placez le marqueur Notoriété du Lt. Costa au bas de la piste Notoriété. • Costa s’échappe le 3e jour quand la carte avec la bonne sortie sort. Si la carte n’apparaît
pas, il quitte la ville lors de son dernier tour. Il s’échappe toujours.
• Placez le marqueur Ordre du tour du Lt. Costa sur la deuxième case de la piste d’ordre
du tour ; ce qui signifie que Sandra et le Lt. Costa vont se déplacer en premier pendant la
phase 5.
DéCOMPTE DES POINTS
• À la fin de la partie, révélez le Plan d’évasion de Costa.
Le lieutenant joue selon les mêmes règles que Sandra avec les changements suivants :
• Costa marque pour les Combines visitées et les Planques et reçoit 0, 10, 30, 60 ou
• Piochez une carte de Plan d’Évasion pour Costa et placez-la face cachée sur son plateau 100 000 $ pour avoir 1, 2, 3, 4 ou 5 cartes Contact.
solo. Ne la regardez pas avant la fin de la partie où elle sera utilisée pour marquer des
points. • Si une des tuiles a une valeur de zéro, comptez-la comme s’il s’agissait de la tuile de valeur
la plus élevée de cette pile (c’est-à-dire qu’une tuile verte de Consigne sans valeur vaut en
• Costa utilise le paquet de cartes du lieutenant pendant l’étape VOYAGER. Costa prend fait 90 000 $).
des cartes jusqu’à ce qu’il trouve un emplacement sur la même tuile ou sur une tuile Ville
adjacente à votre position. Cette carte est alors résolue et replacée dans la boîte de jeu. • S’il a une pile de tuiles du
Toutes les autres cartes prises sont remises dans le paquet, qui est ensuite mélangé. magasin D ou des sorties,
choisissez celle qui a la valeur
• Bien que Costa soit un officier de police, il est corrompu, vous devez donc payer 3 000 $ la plus élevée.
(à la banque) pour lui “échapper” lorsque vous quittez une tuile Ville avec Costa. Si vous
n’avez pas l’argent pour le payer, vous recevez 2 blessures. • Costa ne marque pas de points
négatifs pour les blessures, car
• Costa ne se débarrasse pas des cartes Contact comme Sandra. Il prend la carte la plus à il n’en reçoit pas. Il est cepen-
droite et la place à côté de son plateau de jeu. Comme dans les parties à 2 joueurs, faites dant pénalisé pour sa position
glisser toutes les cartes Contact vers la droite pour combler les vides, puis piochez une sur la piste de Notoriété.
Payez maintenant Gagnez maintenant Payez à la fin de la partie Gagnez à la fin de la partie
23
DESCRIPTION DES CARTES ET DES TUILES
Tuil e s A vantag e à usag e uniqu e : Tuiles Trafiquant 1x utilisation :
Vous permet de visiter n’importe quelle
Évitez tous les Policiers sur une tuile. Combine fermée ou d’ouvrir n’importe Téléphone (coût 2 000 $) : prenez une carte
quelle Consigne (passe-partout). Contact.
Combattant / Boxeur / Ninja : évitez tous Hélipad (coût 1 000 $) : lorsque vous êtes sur
Gang : utilisez l’une des 3 capacités
les Policiers des couleurs indiquées sur une tuile avec un Hélipad, utilisez cette tuile et
d’actions exécutives possibles des gangs.
une tuile. dépensez 1 PM pour vous déplacer vers n’importe
quel lieu ou case Terrain sur une tuile Ville à 1
Hélicoptère : passez d’une tuile avec un ou 2 tuiles de distance de votre tuile actuelle.
Informateur : perdez 1 Notoriété. héliport à un lieu ou une case terrain à 1 Si vous vous déplacez de 2 tuiles, ignorez tous
ou 2 tuiles de distance. les Policiers de la tuile que vous traversez. Vous
devez quand même éviter ceux qui se trouvent
Corruption/Ralliement : déplacez sur la tuile que vous avez quittée.
n’importe quel Policier de la couleur
Épicerie : percevez vos revenus.
indiquée sur n’importe quelle tuile sans T uil e s É qui p e m e nt :
ce type de Policier.
Veste (coût 2 000 $) : évitez un Policier
Cascade : évitez 1 Policier de n’importe fédéral (rouge).
Espion 1 : prenez 1 carte Contact.
quel type.
Espion 2 : retournez face visible toutes Chapeau (coût 2 000 $) : évitez un Policier
les tuiles Équipement et les cartes du comté (bleu).
Contact face cachée. Bolide : évitez tous les Policiers d’une
tuile.
Remarque : les cartes Contact sont retournées
face cachée après avoir résolu leur effet. Casque (coût 2 000 $) : évitez un Policier du
SWAT (noir).
Jet Ski : vous pouvez vous déplacer sur les
Espion 3 : déverrouillez 1 tuile Avantage.
cases Plan d’eau ce tour-ci.
Masque à gaz (coût 3 000 $) : évitez un
Policier du comté (bleu) ou du SWAT (noir).
Égouts : déplacez-vous vers une tuile Ville à
2 tuiles de distance selon le schéma. Ignorez
les Policiers sur les tuiles sur lesquelles vous
Exemple égouts :
vous déplacez. Payez les coûts du déplacement Vinnie ne dépense pas de PM
normalement. Si vous quittez les égouts vers un parce que le type de terrain est
type de terrain différent de celui par lequel vous le même à l’entrée et à la sortie. Traduction : Stéphane Athimon
y êtes entré, utilisez 1 PM. Sinon, c’est gratuit. Il doit seulement éviter le Relecture et mise en page : Thierry Vareillaud
Policier du comté qui se trouve Aide à la relecture et suggestions : Karine Gema,
sur la tuile d’où il part. Christophe Fergeau.