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Plan d'Évasion après Braquage

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1 à5
AI
A C ERD
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VIT
de
jeu
un

INTRODUCTION
Après un braquage de banque réussi, vous et vos complices êtes en train de faire profil bas et de profiter de
la belle vie. Presque tout le butin a été caché et le reste investi dans des combines dans toute la ville. Tout se
déroulait selon le plan jusqu’à ce que la police découvre des preuves compromettantes lors de son enquête. Les
accusations sont lancées, tout vous désigne et après une discussion animée, vous et vos complices décidez de
partir chacun de votre côté.

La panique éclate lorsque l’équipe du SWAT est alertée et commence à boucler les sorties de la ville. Votre seule
option maintenant est de vous échapper avant que la ville ne soit complètement verrouillée. Mais vous avez besoin
d’un plan, d’un itinéraire qui vous permettra de quitter la ville tout en récupérant autant d’argent que possible.

Vous allez devoir demander des faveurs et faire appel aux gangs locaux pour faire diversion. Les déguisements
peuvent vous aider, mais ils ne trompent pas tout le monde. Envoyez la police sur les traces de vos anciens
complices vous donnera plus de chances de vous échapper, mais... ils feront certainement la même chose.....

Réussirez-vous à vous échapper avec le plus d’argent possible ou bien la police bouclera-t-elle la ville avant que
vous ne puissiez vous faire la belle ?
TABLE DES MATIÈRES
Contenu 3 Étape 1:Voyager 10 Actions exécutives 18
Transports 11 Utiliser une carte Contact 19
Mise en place du plateau 4 Métro 11 Utiliser une tuile Équipement 19
Mise en place pour les joueurs 5 Héliport 11 Utiliser une tuile Trafiquant 19
Effectuer les premiers soins 19
Aperçu du jeu 6 Étape 2 : Éviter 12 Utiliser un membre de gang 19
But du jeu 6 Utiliser une tuile Avantage déverrouillée 19
Étape 3 : Visiter 13 Tuiles Avantage 19
Principes du jeu 6 Combines 14
Phase 1. Revenus 6 Planques 15 Décompte de fin de partie 21
Phase 2. Patrouille 6 Gangs 15
Phase 3. Ville 7 Magasins de quartier 16 Parties à 2 joueurs 22
Phase 4. Ordre du tour 8 Clinique 17
Phase 5. Tours de jour 8 Église 17 Jeu Solo 23
Sorties 17
Actions 9 Conseils 23
Se reposer 9 Phase 6. Changement de jour 18
Se déplacer 9 Description des cartes et des tuiles 24
Notoriété 9

CRÉDITS
Auteur : Vital Lacerda
Illustration : Ian O’Toole L’auteur tient à remercier chaleureusement pour les tests, leurs commentaires et leurs suggestions, les personnes suivantes :
Responsable du développement : Paul Incao Alexandre Abreu, Alexandre Bezerra, Alexandre Correia, André Almeida, André Silva, Alex Soued, Adam Wells, Bruno Ribeiro,
Principaux testeurs : Herwin Prem, Julián Pombo, Jun Baik. Cathy Bock, Carlos Paiva, Catarina Sarmento, César Mendes, Chris Giovingo, Cristina Neves, Christopher Incao, Cristovao Neto,
David Bock, David da Silva, Diogo Trindade. Duarte Barbosa, Helena Pereira, Eduardo Cruz, Eduardo Neto, Elsa Romão, Garry.
Conception graphique et illustrations 3D : Ian O’Toole
Perrin, Helena Marques, Helena Pereira, Hugo Elias, Ian O’Toole, Jake Blomquist, Jason Grantz, João Madeira, João Martins, João
Livret de règles & illustrations 3D : Vital Lacerda Martins, João O’Toole, Jake Blomquist, Jason Grantz, João Madeira. Mendonça, João Quintela, Jorge Graça, Josh Acosta, Kayla
Révision des règles anglaises : Paul Grogan Nimis, Lago Ribeiro, Laura Ward, Luca Giordano, Mário Bastidas,

Vidéo officielle des règles : Paul Grogan Miguel Pascoal, Nathan Morse, Ori Avtalion, Paulo Renato, Paulo Terça, Pedro Almeida, Pedro Freitas, Pedro Sampaio, Michael
Michael. Varela Da Silva, Nicola Bocchetta, Rand Lemley, Randal Lloyd, Raquel Guiomar, Ricardo Almeida, Ricardo Lebre,
Relectures : Chris Clarke, Hui Sian Richardson, K. Novak, Ori Ricardo Lebre, Ricardo Lemley, Randal Lloyd, Raquel Guiomar, Ricardo Almeida, Ricardo Lebre. Trindade, Ruben Rodrigues,
Avtalion, Paul Grogan, Patrick Morrison, Patrick Morrison Sandra Sarmento, Sara Rodrigues, Sofia Passinhas, Susana Batel, Tiago Rebelo, Vasco Almeida.
Chef de projet : Alex Soued, Rick Soued, Rick Soued Un grand merci à Ian O’Toole pour les illustrations et les concepts graphiques incroyables, à Paul Grogan, pour les nombreuses
heures de travail sur le livret de règles, à Ori pour son œil d’aigle qui a repéré les erreurs dans les règles.
Mon groupe sur discord pour les longues discussions et suggestions de conception, tous les membres de la communauté BGG
Pour toute question, envoyez-nous un courriel à l’adresse pour leur soutien et à toute l’équipe d’EGG pour avoir cru en ce jeu. Sans tous ces gens, ce jeu n’aurait pas été possible.
suivante : customer-service@[Link]
Tout mon amour à mes magnifiques filles Catarina et Inês et à ma muse et ma plus grande amie, mon épouse Sandra, pour leur
Suivez-nous sur Facebook : [Link]/Eagle- patience, leur soutien, leur inspiration et les nombreuses heures de discussion sur ce jeu.
Gryphon-Games
Suivez-nous sur Twitter : @EagleGryphon
© FRED Distribution Inc. Tous droits réservés. Eagle-Gryphon
Games, 801 Commerce Drive, Building #5.
Leitchfield, KY 42754, Tous droits réservés.

[Link]

2
CONTENU
Dos Dos Dos

Face

Face
Dos Face

1 plateau de jeu double face 5 plateaux personnels et 5 14 tuiles Ville 6 tuiles Combine 3 tuiles Planque 8 tuiles Trafiquant
écrans aux couleurs des joueurs

Dos Dos Dos Dos Dos Dos

Face Face Face Face Face Face

15 tuiles Consigne de 3 sortes 16 tuiles Équipement de 4 9 clés en 3 couleurs 10 tuiles Sortie de 2 sortes 35 tuiles Avantages aux 5 jetons Repos de chaque cou-
sortes couleurs des joueurs leur 5 tuiles Premiers soins.

Dos Dos Back Dos


x20

x15

x15
Face Face Face Face

Jetons d’argent de 3 sortes : 6 cartes Patrouille 33 cartes Contact 9 cartes Plan d’évasion 16 cartes Inspecteur (utilisées 2 cartes Coût de sortie
1 000 $, 3 000 $, 5 000 $ dans les parties à 2 joueurs) et 10 cartes Menottes.

Comté

Fédéral

SWAT

5 Aides de jeu et un bloc de 30 Policiers, 10 de chaque sorte 8 membres de gangs 6 Jetons de Jerrican d’essence 15 cubes Blessure 20 cubes Notoriété
feuilles de score

5 pions de joueur, une couleur 10 marqueurs Contrôle de gang, 45 cubes Revenus, 9 de chaque 5 marqueurs Notoriété et 5 Ordre 8 disques Action Supplémen- 1 sac
pour chaque joueur 2 aux couleurs des joueurs. couleur de joueur du tour aux couleurs des joueurs. taire et 1 marqueur Temps 3
MISE EN PLACE DU PLATEAU Marvin : Je t’ai déjà dit que je ne savais rien à propos d’une §@#$#!& installation ; vous pouvez me torturer autant que vous voulez.
M. Blonde : Te torturer ? C’est une bonne idée. J’aime ça.- Reservoir Dogs

MISE EN PLACE DE LA VILLE


1. Placez le plateau de jeu au centre de la zone de jeu. Assurez-
vous que la bonne face soit visible en fonction
nombre de joueurs dans la partie. (Recherchez ce
symbole dans la zone des Combines).
2. Placez au hasard les 2 tuiles Ville de départ face
cachée sur les cases indiquées. Les flèches au dos des deux
tuiles doivent être orientées dans la même direction, vers
le haut ou vers le bas. Ensuite, révélez les deux tuiles face
visible, en gardant leur orientation respective. 11.
18. 10.
3. Séparez les autres tuiles Ville selon la lettre au dos. 5.
Mélangez séparément
chaque groupe de tuiles et
formez 4 piles face cachée 9.
à côté du plateau de jeu.
4. Retournez la première tuile
Ville de chaque pile (en
laissant les tuiles sur leur
pile respective).
1.
A.
9.
MISE EN PLACE DE LA POLICE
5. Mélangez les 6 cartes Patrouille et remettez-en une au
hasard dans la boîte de jeu sans la regarder. Placez les 5
18.
cartes restantes face cachée à leur place sur le plateau de
jeu, formant ainsi la pioche de cartes Patrouille.
6. Mettez tous les Policiers dans le sac et mélangez-les.
9.
7. Ajoutez 2 Policiers pris au hasard du sac sur chaque tuile
Ville visible du dessus des
piles. Ensuite, piochez 2 autres 15.
Policiers et placez-les sur 14.
la tuile Ville de départ sans
l’hôpital.
8. Si une tuile Ville (sur le plateau
de jeu ou dans la zone des
tuiles révélées) a 2 Policiers
du même type (couleur),
remettez-en 1 dans le
sac (n’en piochez pas en
remplacement).

COMBINE ET PLANQUE
MISE EN PLACE DES LIEUX
9. Placez toutes les tuiles Combine et Planque face visible
sur les cases dédiées du plateau de jeu (correspondant aux
icônes de chaque type d’affaire).
10. Placez les 9 tuiles Clés face visible au hasard sur les 9 cases
Planques. Placez les 6 jetons Jerrican d’essence à côté des tuiles 16. Placez 6 membres de gang sur
Équipement. leur emplacement du plateau et les
11. Créez une pile des tuiles Trafiquant face visible sur leur case 2 membres restants sur le QG du
à côté des Planques. Leur ordre n’a pas d’importance. 14. Triez les tuiles Sortie en fonction de leur dos, mélangez
chaque pile séparément et placez-les près du plateau de jeu. gang de la tuile Ville de départ.
12. Triez les tuiles Consigne par couleur. Mélangez chaque 17. Placez le marqueur Temps sur la case
pile et placez-les face cachée sur les Consignes de départ de la piste Temps.
correspondantes du Magasin de quartier. MISE EN PLACE SUPPLÉMENTAIRE
18. Placez tous les disques Actions
13. Triez les tuiles Équipement par type et placez-les face visible 15. Mélangez les cartes Contact et placez-les face cachée Supplémentaires, l’argent, les cartes
sur les cases correspondantes près du Magasin de quartier. comme pioche de cartes Contact près du plateau de jeu. Menottes à côté du plateau de jeu.
Révélez les 7 premières cartes de cette pioche et placez-les
face visible à côté de la pioche pour former une réserve. 19. Répartissez les aides de jeu et les
cartes Coût de sortie entre les joueurs.

4
Tous les éléments du jeu sont en quantité limitée, à l'exception de l'argent. F. Placez vos 2 marqueurs Contrôle de gang sur votre zone
Gang.
G. Placez une tuile Premiers soins face visible sur sa case.
H. Placez 3 cubes Blessure sur votre case verte des blessures.
I. Placez votre jeton de repos face Soleil visible sur sa case.
J. Placez 4 cubes Notoriété sur
la case en dessous des cases
Notoriété rouge et bleue.
K. Placez votre écran de joueur
devant vous, prenez 9 000 $
et placez-les derrière votre
écran. Votre argent doit
rester caché des autres
joueurs pendant la partie.
12. 3.-4. L. Mélangez les cartes Plan
d’évasion et distribuez-en une face cachée
13. au hasard à chaque joueur. Remettez les cartes restantes
dans la boîte sans les regarder. Les joueurs peuvent
regarder leur carte, mais ils ne doivent pas la montrer aux
autres joueurs avant la fin de la partie.
M. Le premier joueur est celui qui a le plus récemment
dévalisé une banque. Il place son marqueur Ordre du
2. 16. 7. tour sur la première case de la piste d’Ordre du tour.
En continuant dans le sens horaire, chacun des autres
joueurs place son marqueur sur la prochaine case
17 . disponible.

M. N. Les joueurs placent leur marqueur Notoriété sur une case


6. vide au bas de la piste Notoriété du plateau de jeu (l’ordre
8. n’a pas d’importance ici).

N. M I SE E N P L A CE P O UR 2 J O UE URS
“Sandra est de retour, elle a quitté son emploi à l’usine Kanban
et a décidé de poursuivre une nouvelle carrière d’inspectrice de
police.”

Lorsque vous jouez une partie à 2 joueurs, ajoutez ce


qui suit aux règles de mise en place :
J. a. Choisissez une couleur de joueur qui n’est pas
utilisée dans cette partie. Ces pièces seront utilisées
19. par Sandra, une 3 e joueuse contrôlée par le jeu.
C.
b. Placez le pion de Sandra sur la tuile de l’Hôpital.
B.
c. Placez le marqueur Notoriété de Sandra sur l’une des
G. H. I. cases inférieures de la piste Notoriété.
D. d. Placez le marqueur Ordre
K. L. du tour de Sandra en
E. 3 e position sur la piste
d’Ordre du tour.
F. e. Placez les 4 cubes
Notoriété de Sandra et ses
9 cubes Revenus à côté du
plateau de jeu.

MISE EN PLACE A. Placez votre pion Joueur sur la case de l’hôpital du plateau
de jeu.
f. Prenez les cartes Inspecteur,
mélangez-les et placez-les

POUR LES JOUEURS B. Placez vos 9 cubes Revenus sur les cases de votre piste des
revenus (cases 0 à 8).
face cachée comme pioche
des cartes Inspecteur à côté
du plateau de jeu.
C. Placez vos 3 tuiles Avantage représentant les boucliers
Chaque joueur choisit une de Policier face visible dans les cases d’objet indiquées
couleur et prend le plateau (l’ordre n’a pas d’importance).
personnel, l’écran et toutes les Re m arques : vo us t ro uverez les règles po ur les
pièces à sa couleur. D. Placez la tuile Avantage avec l’icône d’Action Supplémentaire part ies à 2 jo ueurs page 22 et les règles po ur les
sur la case de 5 000 $ de la tuile Avantage déverrouillée. part ies en So lo à la page 23 d e ce livret d e règles.
Placez votre plateau
personnel face à vous et E. Placez vos 3 tuiles Avantage restantes face visible sur
disposez les pièces comme les cases de cartes Contact indiquées (l’ordre n’a pas
indiqué ci-après : d’importance).
5
APERÇU DU JEU BUT DU JEU
Escape Plan se joue en 3 manches, chaque manche représentant une journée. Au Le 3 e jour, les joueurs tentent de quitter la ville par l’unique sortie encore ouverte,
cours d’une manche, les Policiers se dispersent dans toute la ville, occupant les rues mais ils ont besoin d’avoir assez d’argent pour financer leur évasion ; sinon ils sont
et fermant les sorties. arrêtés, ils ne marquent aucun point et ne peuvent pas gagner la partie.
À leur tour, les joueurs utilisent entre 3 et 5 Actions pour se déplacer dans la ville,
pour récupérer leur argent caché, enrôler des gangs, visiter des magasins pour Le gagnant est le joueur qui s’échappe avec la somme d’argent la plus élevée.
acheter des déguisements et ouvrir des consignes etc. En fonction de ces actions, la
notoriété des joueurs peut augmenter et déverrouiller de nouvelles capacités, mais
qui amènent malheureusement les Policiers à être mieux informés de leurs faits et
gestes.

PRINCIPES DU JEU
Chaque manche se compose des 6 phases suivantes :
1. Phase de revenus - Recevez de l’argent pour vos investissements et vous pouvez payer pour débloquer une tuile Avantage.
2. Phase de patrouille - La police commence à fermer les sorties.
3. Phase de la ville - La ville se révèle progressivement.
4. Phase d’ordre du tour - Changez l’ordre du tour de jeu pour le reste de cette manche.
5. Phase Actions des joueurs - Le jour se divise en 5 périodes (Matin, Après-midi, Soir, Nuit, Aube)
6. Changement de jour - Préparez-vous pour le jour suivant.

1. REVENUS 2. PATROUILLE
Bergm an : Tou t le m o n d e a b e so i n d ’arg en t. C ’e st Au cour s de l a p ar tie , l e s équip e s du SWAT ont m is en place d es pat ro uilles aux d ifférentes so rt ies d e
pour ça qu’o n a ppe l l e ça d e l ’arg e n t. - Braquages l a v il l e . Le 4 e j our, toute s l e s sor tie s se ront bl oquées, vo us d evez d o nc vo us échapper d urant le 3 e jo ur
l or sque l a de r niè re sor tie e st e ncore ouve r te .

Rem arq ue : ig norez cette p h ase au p re m i er j o u r.


Révélez les 2 premières cartes de la pioche des cartes Patrouille
et placez-les sur les cases correspondantes Patrouille
Chaque cube sur votre piste Revenus représente du plateau de jeu. Si c’est le jour 3,
un gain d’argent que vous recevez grâce à vos piochez la dernière carte.
investissements dans diverses Combines à travers Si une deuxième carte est placée sur une case Patrouille,
la ville. Pendant la partie, vous récupérerez l’argent cette sortie est désormais bloquée.
investi dans ces Combines, ce qui réduira le Revenu
que vous recevez. Si la tuile Ville représentant cette sortie est sur le
plateau ou face visible sur une des piles de tuiles Ville de
Lors de cette phase, tous les joueurs reçoivent des la réserve, prenez l’une des piles face cachée de tuiles
revenus basés sur le nombre de cubes Revenus de Sortie (peu importe laquelle) et placez-la sur cette tuile
leur plateau personnel. Le montant d’argent que Ville, en recouvrant la case de sortie.
vous gagnez est égal au chiffre le plus faible visible
Si la tuile Ville représentant la sortie indiquée n’est pas
sur votre piste Revenus. Au début de la partie, c’est
encore visible, placez une pile de tuiles Sortie sur les
9 000 $, mais à mesure que les cubes sont retirés de Case Patrouille
cartes Patrouille de cette sortie. Dès que la sortie sera
votre piste, vos revenus diminuent.
visible sur une tuile Ville, placez une pile de tuiles Sortie
sur la case de sortie nouvellement révélée.
ExEmple :
M. Bones a 6
cubes sur les
Ex e m p l e 1 :
cases de revenus, La première carte de la pioche des cartes Patrouille
donc il reçoit est révélée. Elle indique un 1. La carte est placée face
6 000 $ (6 est visible sur la case Patrouille 1 du plateau. Comme c’est la
le chiffre le plus première carte placée sur cette case, rien ne se passe. La
faible visible deuxième carte est révélée et elle indique un 3. La carte
sur son plateau est placée face visible dans la case Patrouille 3. C’est la
personnel).. deuxième carte placée là, donc la sortie numéro 3 est
maintenant bloquée. Comme la tuile Ville représentant la
sortie numéro 3 est déjà sur le plateau, une des deux piles
Après avoir pris leurs revenus, les joueurs avec une notoriété de tuiles Sortie est placée sur cette case de tuile Ville.
de 1 ou 2 peuvent dépenser 3 000 $ pour déverrouiller une
tuile Avantage (voir page 19).

6
ExEmp le 2 :
La première carte de la pile des cartes Patrouille est
révélée. Elle indique un 2, donc elle est donc placée sur
la case Patrouille 2. C’est la deuxième carte placée là,
donc la sortie 2 est maintenant bloquée. La tuile Ville
qui représente la sortie 2 n’est pas actuellement sur le
plateau ou face visible sur les piles Ville. Une des piles de
tuiles Sortie doit être placée sur les cartes Patrouille de la
sortie 2. Une fois que la tuile Ville représentant la sortie
2 apparaîtra, les tuiles Sortie seront déplacées des cartes
Patrouille sur la case de sortie de cette tuile Ville.

3. VILLE
Penda nt la pa r t ie , la to p o g rap h i e d e l a v i l l e e st l e nte m e nt ré vé l ée avec l e s p ositions de l a p ol ice dans l e s r u es. Ut ilisez cet te info rmat io n à vo t re avantage.

En commençant par le premier joueur et en continuant


dans l’ordre du tour, les joueurs placent 1 nouvelle tuile PLACEMENT AUTORISÉ PLACEMENT INTERDIT
Ville à partir de la zone des tuiles de la réserve jusqu’à
ce que les 4 tuiles face visible des 4 piles aient été
placées. Par conséquent, dans une partie à 4 joueurs,
chaque joueur placera 1 nouvelle tuile. Dans les parties
avec moins de 4 joueurs, le cycle se répète à nouveau,
certains joueurs plaçant plus d’une tuile. Dans une
partie à 5 joueurs, le dernier joueur dans l’ordre du tour
ne place pas de tuile.

Exe mp le :
Vin n ie, Sca r e t Claws j o u e n t à 3 j o u eu rs d ans
cet ord re . Vi nni e e st l e p rem i e r j o u eu r et p l ace
la prem iè re t u ile . Sca r p l ace l a 2 e , Claws p l ace
la 3 e . Ma inte na nt qu e to u s l es j o u eu rs o n t
placé u ne t u ile , le cyc l e reco m m en ce e t Vi n n i e Aucun des types de
place la 4 e t u ile . terrains sur la nouvelle
tuile n’est relié à un type
de terrain correspondant
d’une tuile existante.

Lors de la pose de nouvelles tuiles Ville, elles doivent


être placées à côté d’au moins 2 tuiles Ville existantes
et orientées de telle sorte qu’au moins l’un des types
de terrain de la nouvelle tuile soit connecté au même
type de Terrain d’une des autres tuiles.

La nouvelle tuile
n’est pas placée à
Rem arque : le s Te r ra ins et /o u Li eu x se to u c h an t p ar
côté d’au moins deux
un coin ne sont pa s cons i d é rés co m m e co n n ec té s.
autres tuiles.
.

Astuce : Fa ire co r re s p o n d re l es d i f fé ren ts


types d e te r ra ins fa c i l i te l e s d ép l ace m en ts
des jo u eu r s d a ns la v i l l e .

7
TYPES DE TERRAINS
Les règles suivantes s’appliquent également pour la mise
en place d’une tuile Ville :
• Tous les Policiers sur la tuile sont déplacés avec elle.
• Si la tuile a une case Combine (A), choisissez n’importe
Il y a 4 types de terrains différents sur les tuiles Ville : quelle tuile Combine disponible (une qui n’est pas
1. Zones noires : Industrielles déjà placée sur une tuile Ville) et placez-la sur la case
Combine.
2. Zones grises : Commerciales
• Si la tuile a une case Planque (B), choisissez n’importe
3. Zones vertes : Résidentielles quelle tuile Planque disponible (une qui n’est pas
4. Zones bleues : Plans d’eau déjà placée sur une tuile Ville) et placez-la sur la case
Planque.
• Si la tuile a une case Gang, placez 2 membres de Gang
depuis la zone du plateau de jeu sur ce lieu.
2. Commerciale
Une fois les 4 tuiles Ville placées, retournez la première
tuile de chaque pile pour former une nouvelle réserve. A.
1. Industrielle
Ensuite, sur chacune des nouvelles tuiles Ville face
visible, piochez 2 Policiers au hasard dans le sac et
placez-les sur chaque tuile.
B.
Après avoir placé tous les Policiers sur les nouvelles
tuiles, si une tuile a 2 Policiers du même type,
4. Plan d’eau remettez-en 1 dans le sac (n’en piochez pas d’autre en
remplacement).
3. Résidentielle

4. ORDRE DU TOUR 5. ACTIONS DES JOUEURS


L’ordre d u tou r e st a j u sté en fo n c ti o n d e l a p os i tion de s m arqueur s Notor ié té Cette phase est divisée en 5 périodes : le matin, l’après-midi, le soir, la nuit et l’aube.
des jo u eu r s.
Le joueur avec la Notoriété la plus élevée devient le premier joueur sans tenir compte À chaque période de la journée, dans l’ordre du tour, les joueurs
de sa position précédente, le joueur ayant la deuxième Notoriété la plus élevée est le effectuent d’abord une Action chacun (et n’importe quel nombre
deuxième joueur et ainsi de suite dans l’ordre décroissant de la Notoriété. d’actions exécutives), puis la piste Notoriété est mise à jour, ce qui
se fait également dans l’ordre du tour.
En cas d’égalité, les positions relatives des joueurs à égalité sont inversées. Cela
signifie que le jour 1, comme tout le monde est à égalité sur la Notoriété, le dernier Le marqueur Temps est avancé le long de la piste Temps pour garder
joueur deviendra le premier joueur et ainsi de suite. une trace de la période de la journée actuelle et si les joueurs
effectuent des actions ou s’ils ajustent leur Notoriété.
Tous les joueurs doivent effectuer une action le matin, l’après-midi
Exe mp le : et le soir. Jouer des tours pendant la nuit et l’aube est optionnel et
nécessite l’utilisation de disques Action Supplémentaire.
[Link] une partie à 4 joueurs, l’ordre actuel du tour est : Claws, Vinnie, Scar
et Ruby. Scar a la Notoriété la plus élevée, avec Claws, Vinnie et Ruby tous à Vous jouerez donc entre 3 et 5 tours par jour. Le seul jour où vous
égalité avec la Notoriété la plus basse. pouvez réaliser moins de 3 tours est le jour 3 où vous pouvez vous
échapper de la ville. Après cela, vous ne jouerez pas d’autres tours.
2. Le nouvel ordre du tour est : Scar, puis Ruby, Vinnie et 2. Au cours de la nuit, chaque joueur (à tour de rôle) décide s’il veut
Claws.
ou non défausser un de ses disques Action Supplémentaire pour
1. jouer à cette période. S’il le fait, il termine son tour
avant que le joueur suivant ne décide s’il veut faire
la même chose et ainsi de suite. Une fois que tous les
joueurs ont réalisé leurs actions, la piste Notoriété est
mise à jour normalement.
La période de la journée consacrée à l’aube est résolu
de la même manière. Il est possible d’utiliser un disque
Action Supplémentaire à l’aube, même si vous n’en avez
pas utilisé un pendant la nuit..

Remarq ue : po ur ut iliser un d isque Act io n Supplémentaire po ur


e f fec tue r u n to ur lo rs d e nuit et /o u d e l’aub e, vo us d evez avo ir
ce disque avant la pério d e d u jo ur o ù vo us vo ulez l’ut iliser.

8
ACTIONS
Pendant la première moitié de chaque période de la journée, les joueurs effectuent dans l’ordre du tour une Action. Vous devez choisir l’une des actions suivantes : se reposer ou se déplacer.

SE REPOSER
Lorsque vous décidez de vous reposer, effectuez 3. Déverrouillez une tuile Avantage verrouillée de votre plateau. Pour cela, déplacez-la sur la
les étapes suivantes dans l’ordre : case Avantage vide la plus chère du côté gauche de votre plateau de jeu. S’il n’y a pas de
1. Retournez votre jeton Repos du côté lune. cases vides, à la place défaussez la tuile dans la boîte (voir Tuiles Avantage page 19).
1.
Vous ne pouvez pas vous reposer si le jeton est
déjà du côté lune. REMARQ UE : vous ne p o uvez vo us reposer qu’une fo is par jo ur (au maximum 3
fois p e ndant l a p ar tie ) . Vo us po uvez to ujo urs ut iliser les Act io ns exécut ives.
2. Retournez toutes les cartes Contact et les
tuiles Équipement utilisées que vous avez sur
votre plateau personnel ainsi que votre jeton
2. 3.
2.
Premiers soins. Ils sont de nouveau disponibles.
NOTORIÉTÉ : CAS PARTICULIERS

Si vous gagnez de la Notoriété et qu’il n’y a plus de


SE DÉPLACER cubes dans la partie basse de votre zone Notoriété,
remettez 1 cube de votre case bleue Notoriété sur la
partie basse à la place. S’il n’y a pas de cubes dans
Lorsque vous choisissez de vous déplacer, effectuez les votre case bleue Notoriété , vous ne pouvez plus ga-
étapes suivantes dans l’ordre : De plus, lorsque vous vous déplacez, vous pouvez gner de Notoriété ce tour-ci.
réaliser n’importe quel nombre d’Actions exécutives.
Si vous perdez de la Notoriété et qu’il n’y a plus de
1 . VOY A GER Ce sont des actions additionnelles que vous pouvez
cubes dans la partie basse de votre zone Notoriété,
faire à votre tour, en plus de votre déplacement
remettez 1 cube de votre case rouge Notoriété sur la
1. É VI T ER (voir page 18 pour tous les détails sur les Actions
partie basse à la place. S’il n’y a pas de cubes dans
exécutives).
votre case rouge Notoriété , vous ne pouvez plus
1 . VI S I T ER perdre de Notoriété ce tour-ci.

NOTORIÉTÉ
Pendant votre tour, selon vos choix, vous gagnez ou perdez de la Notoriété.
Ce suivi est effectué en déplaçant vos cubes Notoriété sur vos cases Notoriété
rouge et bleue. La piste Notoriété est ajustée lors de la deuxième moitié
de chaque période de la journée, période où votre marqueur Notoriété
augmentera de 1 pour chaque cube de votre case rouge Notoriété et
diminuera de 1 pour chaque cube de votre case bleue Notoriété .
La Notoriété est expliquée plus en détail page 20, mais pour l’instant, il vous
suffit de savoir comment suivre les gains et les pertes pendant votre tour. Exe m p l e :
Quand vous gagnez en Notoriété, déplacez 1 cube Notoriété du bas de votre Lo rs d e so n to ur, Vin n ie a gagné 4 No to riété et
zone Notoriété à votre case rouge Notoriété . n’en a perd u aucune. Par co nséquent , to us ses
cub es No to riété so nt d ans sa zo ne No to riété
Quand vous perdez en Notoriété, déplacez 1 cube Notoriété du bas de votre ro uge. Il d écid e d e vis iter une Planque, ce
zone Notoriété à votre case bleue Notoriété . qui lui fait perd re 1 No to riété. Puisqu’il n’a
pas d e cub es d ans la part ie inférieure d e sa
No to riété, il d éplace un d es cub es d e sa case
ro uge No to riété vers la part ie b as se. Lo rsque
la piste No to riété est mise à jo ur, il gagne 3
Exemple : No to riété.
C’est au tour de Scar. Elle utilise sa carte
Informateur comme Action exécutive qui lui
permet de perdre 1 Notoriété. Elle déplace
un de ses cubes Notoriété dans sa case bleue.
Elle visite ensuite la Galerie où M. Bones et
Ruby sont présents. De ce fait, elle gagne 2
Notoriété et déplace 2 de ses cubes Notorié-
té dans sa case rouge.
Lorsque viendra le temps d’ajuster la Noto-
riété, Scar avancera son marqueur Notoriété
d’une case sur la piste Notoriété.
9
ÉTAPE 1 : VOYAGER
Danny : Appre n d s à m arc h er avan t d e ram pe r. Rusty : Ouais ou
l’inve r se .”- Oceans 11 LIEUX Lieu
Vous devez vous déplacer d’un endroit à un autre en dépensant 1, 2 ou 3 Points de
Mouvement (PM).
Vous devez toujours terminer votre déplacement dans un endroit différent de celui Un lieu est une case
d’où vous êtes parti et ne pouvez jamais finir sur une case Terrain (rues ou eau). sur une tuile Ville qui
n’est pas un type de
Chaque Point de Mouvement que vous dépensez peut être utilisé pour l’une des terrain. Il est adjacent
actions suivantes : à toutes les cases de
• Quitter un lieu : se déplacer d’un lieu vers une case Terrain adjacente. terrain (ou tout autre
lieu) touchant un côté.
• Entrer dans un lieu : passer d’une case Terrain vers un lieu adjacent.
Toucher simplement
• Traverser un terrain : passer d’un type de terrain à un autre type de terrain. par un coin n’est pas
• Se déplacer d’un lieu à l’autre : se déplacer d’un lieu vers un lieu adjacent (les lieux considéré comme
se touchent). étant adjacent.

REMARQUE : vous pouvez vous déplacer de n’importe quel nombre de tuiles


Ville qui ont le même type de terrain sans dépenser de Points de Mouvement.

Lorsque vous vous déplacez, si vous avez des jetons de Jerrican


d’essence, à chaque fois que vous en replacez un au Magasin de Un plan d’eau ne peut être traversée par un déplacement normal que s’il y
quartier, vous gagnez 1 PM supplémentaire pendant votre action Se a un symbole Ferry sur la case Eau d’une tuile Ville qui fait partie du même
déplacer de ce tour. Voir page 16 sur la façon d’obtenir des jetons de plan d’eau. La présence d’un symbole Ferry indique qu’il y a un Ferry sur
Jerrican d’essence. tout le plan d’eau et qu’il peut être utilisé même si votre déplacement ne
commence pas ou ne se termine pas sur la tuile avec le symbole Ferry.
Exe mp le :
C’est a u tou r d e Vi nn i e . I l u ti l i se 1 P M p o u r q u i tter l e m ag asin où il
a ter m iné le to u r précéd e n t e t i l se d é p l ace ve rs l a zone industr ie l l e
(noir ). I l co nt inu e à se d ép l ace r su r d es cases i n d ustr ie l l e s re l iée s
(coûtant 0 PM ), ju sq u’à ce q u’ i l u ti l i se so n 2 e P M p our p asse r ve r s
un typ e d e te r ra in ré s i d e n ti el . I l s ’ i nstal l e f i n al em e nt dans une
Pla nq u e , d é pe nsa nt so n 3 e et d ern i er P M.

2PM 3PM
1PM
1PM

2PM

Ex e m p l e :
Ruby est actuellement à la Combine sur l’eau. Puisque cette tuile Ville a
le symbole Ferry, toutes les autres cases de la ville qui font partie de ce
plan d’eau peuvent être traversées en utilisant un déplacement normal.
Elle dépense un Point de Mouvement pour quitter la Combine pour aller
3PM sur l’eau, elle se déplace librement à travers l’eau, dépense un autre
Point de Mouvement pour passer de l’eau à la zone commerciale et
ensuite son dernier Point de Mouvement pour entrer dans le Magasin de
quartier.

10
MOYENS DE TRANSPORT
Il y a deux moyens de transport supplémentaires disponibles dans la ville : le métro et l’héliport. Ces lieux suivent des règles spéciales. Vous ne pouvez utiliser leurs
capacités que pendant votre étape VOYAGER, alors que les autres lieux ne sont visités que pendant l’étape 3 (VISITER) de votre tour. Si vous commencez votre tour sur un
métro ou un héliport (c’est-à-dire que vous avez fini dessus au tour précédent), vous pouvez utiliser sa capacité ou partir normalement.

MÉTRO
“Lyl e : le m é tro v i en t d e p as ser l a stati on, vous avez 9 0 seconde s. Al l ez ! ” - I talian Jo b ( 2 0 0 3 )
Le métro vous permet de vous déplacer plus vite et plus loin dans la ville. Si vous entrez dans une station de métro, vous pouvez immédiatement
vous déplacer directement sur une autre station de
métro sans dépenser de Points de Mouvement.
En utilisant le métro à votre tour, vous recevez également 1
Point de Mouvement supplémentaire (vous permettant de
dépenser 4 Points de Mouvement pendant ce tour au lieu de 3).
3PM

4PM
Exemp le M É TRO :
Claws e st su r u n lieu d e g an g d ans l e su d- o u est de l a
v ille . Elle dé pe nse 1 P M p o u r se re n d re d ans l a zone
in dust r ie lle , pu is 1 P M d e p l u s p o u r se ren d re à la
stati o n de mé t ro. El l e se d ép l ace al o rs i m m éd i ate m e nt 2PM
ver s u ne a u t re sta t i o n d e m é tro et u ti l i se ses 2
P M re sta nt s (y co m p ri s l e P M su p p l ém e n tai re p o ur
avoir u t ilisé le mé tro ) p o u r se d é p l acer ve rs l a zo ne
résid e nt ie lle e t e nsu i te ve rs l e Mag as i n d e q u artie r. . 1PM

HÉLIPORT
“Liv i ngston e De l l : i l s te reg ard ero n t com m e de s rap ace s. De s rap ace s avec de s cam é ras v idéo. “ Oceans 11

Si vous entrez sur l’héliport (ou commencez


votre tour ici), vous pouvez dépenser 1 Point de
Mouvement pour vous déplacer vers n’importe
quel terrain ou emplacement sur une tuile Ville
à 1 ou 2 tuiles de distance. 2PM 3PM

1PM

Exemp le H É LIPO RT :
Scar e st da ns u ne Pl an q u e . El l e d ép e nse
1 PM pou r se dé pla cer su r l a zo n e
résid e nt ie lle , u n a u tre j u sq u’à l ’ h él i p o rt
et fina le me nt u t ilise so n au tre P M p o u r
prendre l’hé lico ptè re j u sq u’à l ’ h ô p i tal .

11
ÉTAPE 2 : ÉVITER
Vi tal Lace rda : La p o l i ce e st p arto u t à votre rec he rc he e t fait tout ce qu’e l l e p eut p our vous attraper. Mais vo us êtes intelligent et vo us arrivez
tou jou r s à vo u s cac h er à l ’ i n téri eu r d e s bâtim e nts. C’e st fac il e d’y e ntre r, m ais p as d’e n sor tir !”
“Char l i e Cro ke r : Vo u s n e f rap p eri ez p as un hom m e sans p antal on, n’e st-ce p as ?” - I talian Jo b ( 1969)
Si vous vous êtes déplacé d’un lieu à un autre sur la
même tuile, passez cette étape, car vous n’êtes pas
resté assez longtemps dehors pour avoir été repéré.

Si vous avez terminé votre déplacement sur une


tuile Ville différente de celle sur laquelle vous avez
commencé, vous devez essayer d’éviter les Policiers
de chaque tuile que vous avez quittée (c’est-à-dire la
2
tuile où vous avez commencé et toutes les tuiles que
vous avez traversées pendant le déplacement, mais
pas les Policiers sur la tuile sur laquelle vous avez
terminé votre déplacement).

Exe mp le : 2PM 3PM


Vin ni e se d é pla ce d e l a Pl an q u e, à trave rs l e s zo ne s 1
indust r ie lle s e t co m m e rc i al e s j u sq u’au Mag as i n de 1PM
qua r t ie r.
Il doit e ssa ye r d’é vi ter l e Po l i c i e r féd é ral ( 1 ) sur
la tuile d ’où il e st p arti , ai ns i q u e l e s Po l i c i e rs
fédéra u x (2) e t d u co m té ( 2 ) su r l a tu i l e q u’ i l a
tra ve r sée , ma is pa s l es Po l i c i ers su r l a tu i l e o ù i l a
ter m iné son dé pla ce m e n t.

Si vous vous déplacez en utilisant le métro ou


l’héliport (et terminez votre déplacement sur une
autre tuile), vous devez éviter les Policiers de la
tuile depuis laquelle vous êtes parti, mais pas ceux 5PM 4PM
sur les tuiles entre vos points de départ et d’arrivée
grâce à ce transport, puisque le métro ou l’héliport
vous emmènent directement à destination ; vous ne
traversez pas d’autres tuiles.

2PM

Exe mp le : 3PM
Scar dépense 2 PM pour se rendre à l’héliport, puis 1
1PM
dépense son PM restant pour se rendre au métro.
L’utilisation du métro lui donne 1 PM supplémentaire
pour ce tour et elle utilise également un jeton de
Jerrican d’essence pour obtenir 1 PM supplémentaire.
Cela lui permet de se déplacer vers la sortie.
Maintenant, elle doit éviter le Policier du comté(1) et 2
celui du SWAT (1) sur la tuile d’où elle est partie (avec
l’hélicoptère), puis le Policier fédéral (2) du premier
métro (pour avoir quitté cette tuile). Aucun autre
Policier n’a besoin d’être évité.

Remarque : Pour éviter les Policiers, vous devez utiliser les Actions exécutives (voir page 19).

12
Pour chaque Policier que vous ne pouvez pas éviter, vous A.
devez subir une blessure : déplacez un de vos cubes de la Ex e m p l e :
case verte Blessures à la case rouge Blessures.
Claws a déjà pris 3 blessures ;
Lorsque la case verte Blessures est vide et que vous prenez tous ses cubes sont dans
une autre blessure, effectuez les étapes suivantes : sa case rouge Blessures
1. Prenez une carte Menottes et placez-la dans la case la plus à droite en bas (A). Elle ne parvient pas à
de votre plateau personnel qui n’a pas encore de carte Menottes. Cette case éviter 3 Policiers et subit 3
est bloquée pour le reste de la partie ; vous ne pouvez plus placer de carte autres blessures. La première
Contact ici. blessure lui donne une carte
Menottes, mais elle déplace
b. Si la case contient une tuile Avantage, remettez cette tuile dans la boîte de ensuite un cube Blessure vers
jeu.(Voir Remarque) sa case verte (B). La deuxième B.
c. Si la case contient une carte Contact, recouvrez-la avec la carte Menottes. blessure ramène ce cube
dans la case rouge Blessures.
2. Déplacez un de vos cubes de la case rouge Blessures vers la case verte.
Puis la troisième blessure lui
Si vous subissez plusieurs blessures en même temps, résolvez chaque blessure fait prendre une autre carte
séparément. Menottes et fait revenir un
cube dans sa case verte (C ).
Remarq ue : vou s po uvez à to u t m o m e n t réarran ge r l a p osition de vos tuil e s
Ava nta g e su r vos ca se s Co n tac t. Par co nséq u e n t, l or sque vous p re nez une
car te Me no t te s, vou s c h o i s i s sez q u e l l e tu i l e Avan tage vous p e rdez.
C.

Neil Mc Caul e y : Ne t’attac h e p as à q u e l q u e c h ose que tu n’e s p as p rê t à quitte r e n 3 0 seconde s c hrono si


tu sens qu e ça cha u f fe p o u r to i . - Heat

Remarque : à la fin de la partie, tous les cubes de votre case rouge Blessures réduisent votre score final.

ÉTAPE 3 : VISITER
“N i ce Guy Edd i e : o n a d es e n d ro i ts p ar tout. ” - Reser vo ir do gs
PRENDRE DES CARTES CONTACT
Si vous terminez votre déplacement sur un lieu station de métro ou héliport, passez l’étape 3. “Heureuse m e n t, vous avez vos propres
Outre le Métro et l’Héliport, 8 autres lieux différents peuvent être rencontrés dans le jeu : con tacts dans la ville, prêts à vous aide r
e n éch an ge d’un e petite con tribution ,
bie n sûr. ”
Dans chaque lieu vous devez suivre une série d’étapes
quand vous le visitez. Les cartes Contact représentent les services
COMBINES Chaque étape est effectuée dans l’ordre et doit offerts par d’autres criminels pour vous aider à
être réalisée à moins que l’étape ne comporte le mot vous échapper. Certains lieux vous permettent de
“peut”, auquel cas elle est facultative. prendre une carte Contact.
PLANQUES Certains lieux listent des situations possibles où vous
Lorsque vous le faites, vous devez choisir une des
cartes Contact de la réserve pour ensuite réaliser
ne pouvez pas visiter ce lieu. Cela signifie que vous ne
une des 3 options suivantes :
pouvez pas terminer votre déplacement sur ce lieu.
GANGS A. Remettre la carte choisie dans la boîte.
A. B. B. Prendre la carte choisie et la placer sur la
case Contact la plus à gauche de votre plateau
MAGASINS DE QUARTIER personnel (sans autre carte Contact ou carte
Avantage). Si vous n’avez plus de cases vides,
vous ne pouvez pas choisir cette option.
CLINIQUE C. Prendre la carte choisie et remplacer une
carte Contact que vous possédez déjà sur votre
plateau personnel. Si vous choisissez cette
option, gagnez 1 Notoriété et remettez la carte
ÉGLISE remplacée dans la boîte de jeu.
Après avoir choisi A, B, ou C, prenez la première
carte de la pioche des cartes Contact et placez-la
HÔPITAL face visible dans la réserve. Si la pioche des cartes
Contact est vide, ne piochez pas de carte.
Remarque : vo us po uvez cho is ir C . (Remplacer
SORTIES C.
une carte Co ntact ) même s i vo us avez une case
vid e d is po nib le.
13
COMBINES
Vo u s a vez i nvesti u n e g ran d e p arti e d e l ’arg e nt vol é dans de s Com bine s e n v il l e .
Les sommes d’argent que vous avez dans les différentes Combines sont indiquées sur votre carte Plan d’évasion.
Vous ne pouvez visiter chaque Combine qu’une seule fois au cours de la partie.

Lorsque vous visitez une Combine, faites ce qui suit :


CARTES PLAN D’ÉVASION 1. Gagnez 1 Notoriété pour chacun des autres joueurs sur le
lieu où vous êtes.
2. Prenez le cube le plus haut de votre piste Revenus et
Chaque carte Plan d’évasion est unique et cherchez la Combine sur votre carte Plan d’évasion.
comporte des valeurs différentes pour chaque 1.
a. Si une somme d’argent est indiquée, placez le cube
Combine, mais le montant total est toujours
sur l’hexagone blanc sans le symbole Revenus de la
de 450 000 $. Les cartes Plan d’évasion sont
Combine correspondante. Cet argent ne sera b.
révélées seulement à la fin de la partie.
reçu qu’à la fin de la partie.*
b. Si le symbole Revenu est indiqué, placez le
Chaque carte Plan d’évasion a 9 lieux d’inscrits cube sur l’hexagone avec le symbole Revenus
qui sont divisés en trois groupes : les deux de la Combine correspondante. Ensuite, 2.
groupes du haut sont pour les Combines et recevez immédiatement des revenus (tel que
le groupe du bas est pour les Planques. Dans décrit dans la section Phase des Revenus
chaque groupe, il y a soit une somme d’argent page 6).
indiquée (ce qui fait un total de 150 000 $), soit 3.
le symbole Revenus. 3. Prenez une carte Contact (voir page 13).

Si vous visitez une Combine avec un montant


d’argent, ce montant sera ajouté à votre score Rap p el : c haque fois que vous rece vez de s re ve nus, prenez un mo ntant d ’argent d e la réserve générale
final (si vous réussissez à vous échapper) ; vous ég al au nom bre l e p l us faibl e v isibl e sur votre p iste Revenus. Sur l’image ci- d es sus, il s ’agirait d e 5 000 $.
ne recevez pas d’argent immédiatement.

Si vous visitez une Combine avec le F ermer un e C ombine


symbole Revenus, vous recevez des “ Vous avez pris tout l’argent que nous avions, comment
revenus immédiatement (voir page 6). pouvons-nous continuer ?”
Après un certain nombre de visites à une Combine (c’est-à-
dire un nombre spécifique de cubes sur les hexagones de cette
Exe mp le : Combine), retournez la tuile Combine face cachée. Cet endroit
S’il s’agit de votre carte Plan d’évasion, vous est maintenant fermé et ne peut être visité que si vous utilisez
recevez de l’argent si vous visitez le Bar, la une clé (voir ci-dessous).
Galerie d’art et la Planque 1. Tous les autres Le nombre de visites nécessaires à la fermeture d’une Combine
lieux rapportent de l’argent seulement à la dépend du nombre de joueurs dans la partie :
fin de la partie.
• 2 visites dans les parties de 1 à 3 joueurs
• 3 visites dans les parties de 4 à 5 joueurs

Utilise r un e clé
Vous ne pouvez visiter une Combine fermée que si vous avez une clé (n’importe quelle clé de Consigne ou la tuile
Avantage Passe-partout). Retournez la clé face cachée pour vous permettre de visiter la Combine à ce tour (les
clés ne sont jamais retournées face visible). Notez que la Combine reste fermée aux autres joueurs.

Visit er toutes le s Combine s d’ un grou p e


À la fin de votre tour où vous avez visité tous les lieux du même groupe de Combines (c’est-à-dire que vous
avez un cube sur chacune des Combines d’un groupe), vous pouvez immédiatement choisir un des bonus
suivants :
• Prenez un disque Action Supplémentaire, en le
plaçant dans la case prévue à cet effet sur votre
plateau personnel.
• Déverrouillez une tuile Avantage (voir tuiles
Avantage page 19) et perdez 1 Notoriété.

Remarque : vous n’obtenez ce bonus qu’une seule fois


dans la partie pour chaque groupe de Combines (à la fin
du tour au cours duquel vous avez visité pour la première
fois toutes les Combines de ce groupe).
14
PLANQUES
“ Vo u s vou s sen tez c h ez vo u s et vo u s p ensez que vous ê te s e n séc ur ité . Garde r de l ’arg e nt ic i e st u ne b o nne d écis io n.”
Le montant d’argent que vous avez dans les différentes Planques est indiqué sur votre carte Plan d’évasion.
Vous ne pouvez visiter chaque Planque qu’une seule fois pendant la partie.
Lorsque vous visitez une Planque, faites ce qui suit : 3. Perdez 1 Notoriété. 2.
1. Gagnez 1 Notoriété pour chacun des autres joueurs sur le 4. Prenez une des clés disponibles au-dessus de la Planque
lieu où vous êtes. correspondante (le cas échéant) et placez-la face visible
2. Prenez le cube le plus haut de votre piste Revenus puis sur votre plateau à l’emplacement de clé correspondant
recherchez le numéro de la Planque sur votre carte Plan au numéro de la Planque.
d’évasion. 5. Vous pouvez acheter une tuile Trafiquant (voir ci-dessous).
a. Si une somme d’argent est inscrite, placez le cube
sur l’hexagone rouge sans le symbole Revenus de la 3.
Planque correspondante. 5.
b. Si le symbole Revenus est inscrit, placez le cube sur
l’hexagone avec le symbole Revenus de la Planque
correspondante. Puis, recevez immédiatement des
revenus (voir page 6).

4.
L e T rafiquant
“The Wolf : Je n e su i s p as ic i p our vous dire s’il vous p l aît, j e suis ic i p our vous dire quo i faire et s i l’inst inct d e co nservat io n est
u n i nsti n c t q u e vo u s p ossédez, vous fe r iez m ieux de l e faire e t de l e faire rap idement . Je suis là po ur aid er - s i mo n aid e n’est pas
ap p réc i ée , al o rs b o n n e c hance , m e ssieur s. ” - Pulp Fiction

Choisissez n’importe quelle tuile de la pile de tuiles Trafiquant,


payez le prix indiqué sur la tuile et placez-la sur une case vide Objet Remarq ue : ut iliser la capacité d ’une t uile Trafiquant est une
sur votre plateau personnel (une case sans tuile Avantage). Si vous Ac tion Exécut ive. (vo ir page 19).
placez la tuile sur une case qui contenait déjà une tuile autre qu’un
Avantage, gagnez 1 Notoriété et remettez la tuile remplacée dans la
boîte.

V i s it e r tout es les Planqu es


À la fin du tour au cours duquel vous avez visité toutes les Planques (c’est-à-dire que vous avez un cube sur
chacune des Planques), vous pouvez immédiatement choisir un des bonus suivants :
• Prenez un disque Action Supplémentaire et placez-le sur la case prévue à cet effet sur votre plateau personnel.
• Déverrouillez une tuile Avantage (voir Déverrouiller une tuile Avantage page 19) et gagnez des revenus (voir
page 6).

Remarq ue : vou s n’o b ten ez ce b o n u s q u’ u n e seu l e fois dans l a p ar tie (à l a f in du tour au cour s duque l vous
a vez v isité to u te s les Pl an q u e s ) .

GANGS
Don Vito Corleone : Je vai s l u i fai re u n e of f re qu’il ne p our ra p as re f use r. Le Parrain
Vous ne pouvez visiter un lieu de gang que s’il n’y a actuellement aucun autre joueur présent et aucun marqueur
de contrôle de gang (le vôtre ou celui d’un autre joueur) :
Lorsque vous rendez visite à un gang, faites ce qui suit :
1. Payez 5 000 $. Si vous n’avez pas 5 000 $, vous ne pouvez pas visiter ce lieu.
2. Prenez les deux membres du gang de la tuile Ville et placez-les sur l’espace réservé aux membres du gang de
votre plateau personnel.
3. Placez 1 de vos marqueurs de contrôle de gangs sur le lieu.

Remarq ue : le s me m b res d e g an g s p euve n t ê tre u til isé s com m e


Ac tions exécu t ive s (vo i r p ag e 1 9 ) .

15
MAGASIN DE QUARTIER
“M me Bri dge r : a- t- i l v rai m en t b e soin de tout ce t équip e m e nt ?” - I talian Jo b ( 1 9 6 9 )

Lorsque vous visitez un magasin, faites ce qui suit :


1. Gagnez 1 Notoriété pour chaque autre joueur sur le lieu où vous êtes.
2.
2. Vous pouvez prendre 1 jeton Jerrican d’essence du magasin et le placer sur l’une des 1.
icônes d’essence de votre plateau personnel (vous pouvez garder jusqu’à 2 jetons Jerrican
d’essence).
3. Vous pouvez acheter jusqu’à 2 pièces d’équipement différentes. Pour chaque pièce
d’équipement que vous achetez, payez le coût indiqué sur le plateau sous la tuile et placez la
tuile sur une case Objet disponible de votre plateau personnel (une case ne contenant pas de
tuile Avantage). Si vous placez la tuile Équipement sur une case qui a déjà une autre tuile qui 3.
n’est pas une tuile Avantage (une tuile Trafiquant, Équipement, Sortie ou Consigne), gagnez 1
Notoriété et remettez la tuile remplacée dans la boîte.
4. 4. Si vous avez la bonne clé, vous pouvez ouvrir une Consigne (voir ci-dessous).

Rappe l : le s je tons Je rri can d ’e s sen ce p euve n t ê tre dé p e nsé s pend ant
votre é ta pe VOYAGE R p o u r g ag n er d es P M su pp l é m e ntaire s.

C O N S I G NES
Vous a vez a u ssi u n b o n p aq u et d ’arg e n t cac h é d ans de s consigne s. Le réc up é re r ne se ra p as fac il e . Exe m p l e :
Les tuiles Consigne sont triées par pile de couleur. Le dos des tuiles Consigne représente le nombre de tuiles Il y a 5 tuiles
d’une valeur spécifique dans chaque pile et notez que toutes les piles de ces tuiles possèdent également 1 tuile Consigne noire
d’une valeur de 0$. dans le jeu. Une
d’entre elles est
Pour ouvrir une Consigne, vous devez respecter les Si vous remplissez les critères, procédez comme suit : vide et ne vaut
critères suivants : rien, deux d’entre
1. Retournez la tuile Clé utilisée (ou la tuile Avantage elles ont une valeur
1. Vous devez avoir la tuile Clé de la même Passe-partout) face cachée.
couleur que la Consigne ou avoir déverrouillé de 70 000 $, deux
la tuile Avantage Passe-partout. 2. Piochez secrètement un certain nombre de tuiles d’entre elles ont
dans la pile correspondante. Le nombre de tuiles une valeur de
2. La somme de votre position sur la piste Notoriété, plus 100 000 $.
que vous piochez dépend de la Consigne. Ceci est
le nombre de cartes Contact que vous avez sur votre
indiqué sous les Consignes.
plateau personnel doit être égal ou supérieur au grand
nombre en bas de la tuile Consigne. Les cartes Contact • Consigne verte : piochez un nombre de tuiles
face visible et face cachée comptent, mais pas celles égal au nombre de cartes Contact que vous avez
qui sont couvertes par des cartes Menottes. sur votre plateau personnel plus une. 1.
• Consigne noire : piochez un nombre de tuiles
Exemple : égal au nombre de cartes Contact que vous avez
sur votre plateau personnel.
À partir des images,
votre total est de • Consigne marron : piochez un nombre de tuiles
6 (3 Notoriété + 3 égal au nombre de cartes Contact que vous avez
cartes). sur votre plateau personnel moins une.

Note : les cartes Contact face visible et face cachée


de votre plateau personnel comptent (mais pas
2.
celles qui sont recouvertes par une carte Menottes).

3. Consultez les tuiles piochées, choisissez l’une d’entre


elles, placez-la face cachée sur une case Objet vide de
votre plateau personnel (une case qui ne contient pas
de tuile Avantage). Si vous placez la tuile Consigne sur
une case qui contenait déjà une autre tuile qui n’est
pas un Avantage, gagnez 1 Notoriété et remettez la
tuile remplacée dans la boîte.
4. Remettez toutes les autres tuiles dans la pile de tuiles
Consigne, puis mélangez ces tuiles. 3.

16
Encad ré en ro uge = étape o b ligato ire
CLINIQUE
Lorsque vous visitez la Clinique, faites ce qui suit :
1. Gagnez 1 Notoriété pour chaque autre joueur à la Clinique.
2. Vous pouvez déverrouiller une tuile Avantage (voir tuiles Avantage à la page 19).
3. Vous pouvez soigner 1 Blessure (déplacez 1 cube Blessure de votre case rouge Blessures vers votre case verte).
4. Prenez une carte Contact.

ÉGLISE
Lorsque vous visitez l’Église, faites ce qui suit :
1. Gagnez 1 Notoriété pour chaque autre joueur dans l’Église.
2. Vous pouvez payer 1 000 $ pour perdre 1 Notoriété. 1
3. Vous pouvez déverrouiller une tuile Avantage (voir tuiles Avantage à la page 19).
4. Prenez une carte de contact.

HÔPITAL
Lorsque vous visitez l’Hôpital, faites ce qui suit :
1. Payez 1 000 $, 3 000 $ ou 6 000 $ pour soigner respectivement 1, 2 ou 3 blessures. Pour chaque blessure
soignée, déplacez un cube de votre case rouge Blessures vers votre case verte.
1
2. Gagnez 1 Notoriété (parce que la loi stipule que les médecins doivent toujours faire un rapport lors des
blessures par balle ). 3
6
Remarque : cont ra ire m en t au x au tre s l i eu x , l o rsq ue vous v isitez l ’hôp ital , vous ne g agnez p as de Notor ié té en fo nct io n
du no mbre d e jou eu rs s ’y tro uvan t.

SORTIES
En terre r d e l’a rg e nt p rè s d es so rti es d e l a v i l l e au cas où vous aur iez be soin de vous éc hap p e r p eut ê tre un cho ix intelligent o u
peut- ê t re pa s.

Lorsque vous visitez une sortie, procédez comme suit : 1. Piochez un nombre de tuiles Sortie de la pile
1. Gagnez 1 Notoriété pour chacun des autres appropriée égal au nombre de cartes Contact que
vous avez sur votre plateau personnel (face visible OR
joueurs sur le lieu où vous êtes.
ou face cachée, mais non couvertes par des cartes
2. Si la sortie est ouverte (il y a moins de 2 cartes Menottes).
Patrouille sur la case Patrouille pour cette sortie) :
2. Choisissez une d’entre elles secrètement et placez-
a. Vous pouvez recevoir des revenus. Puis, la face cachée dans une des cases vides. S’il n’y a
b. Prenez une carte Contact. pas de case vide, vous devez remplacer une tuile
2.
déjà présente autre qu’une tuile Avantage.
3. Si la sortie est fermée (il y a 2 cartes Patrouille sur Si vous remplacez une tuile, gagnez 1 Notoriété.
la case Patrouille de cette sortie) :
3. Remettez toutes les autres tuiles face cachée dans
a. Vous pouvez recevoir des revenus OU la pile et mélangez-les.
prendre une tuile Sortie. Puis,
b. Prenez une carte Contact.
Si vous choisissez de prendre une tuile Sortie :

Remarq ue : si vou s ê tes su r l a so rti e o uve rte l e j o ur 3 ( l a sor tie qui n’a qu’une seul e car te Patrouil l e sur l a case Pat ro uille co rres po nd ante ), vo us po uvez
choisir d e f u ir la vil l e . Cel a se p ro d u i t à l ’é tap e 1 - VOYAGER (voir S ’é vade r de l a v il l e p age 2 1 ) .

17
6. CHANGEMENT DE JOUR
Remarqu e : pa ssez ce tte p h ase l e j o u r 3 . 2.

Durant cette phase, les étapes suivantes sont réalisées :


1. Tous les joueurs avec des jetons de repos qui sont côté lune visible les retournent
pour révéler le côté soleil.
2. Remettez le marqueur Temps sur la case de départ de la piste Temps. 1.

ACTIONS EXÉCUTIVES
Pendant votre tour, il y a un certain nombre d’Actions exécutives différentes que vous pouvez réaliser.
Si un composant du jeu qui vous permet d’effectuer des Actions exécutives a un Les actions exécutiv e s sont :
symbole dans un coin en haut, il ne peut être utilisé que pendant l’étape appropriée
de votre tour : • Utiliser un e carte Contact
U tilisé lors de l’étape VOYAGER • Utiliser un e tuile É qui p e m e nt
U tilisé lors de l’étape ÉVITER • Utiliser un e tuile Trafiquant

S’il n’y a pas de symbole représenté (par exemple tuile Avantage, tuile Premiers
• Effe ctuer d e s p r e mi e r s soin s
soins), vous pouvez utiliser l’Action exécutive à n’importe quel moment de votre • Utiliser un m e mbre d e gang
tour.
A chaque étape du tour, vous pouvez faire autant d’Actions exécutives que vous voulez. • Utiliser un e tuile A vantag e dév e rrouillée

HÉLIPAD DÉPLACER DES POLICIERS


Cer ta ine s Act ions exéc u tive s vo u s p erm ette n t d ’ u til ise r un Hé l ip ad. U ne
tuile Ville qu i a d e p eti te s i cô n e s Hél i p ad su r u n coin e st considé rée Ce r taine s Ac tions exécut ives vo us permet tent d e d éplacer d es Po liciers.
comme a ya nt u n Hé l i p ad su r to u te s l es cases te rrain e t l e s l ieux de ce tte Le s règ l e s suivante s s ’appliquent to ujo urs :
tuile. • Le Pol ic ie r c hoisi peut êt re d éplacé d e n’impo rte quelle t uile à
n’im p or te que l l e aut re t uile, quelle que so it la d istance.

Exe mp le : • Il ne p eut y avoir plus d ’un Po licier d e chaque t ype sur la même t uile.
Ce l a signif ie qu’i l n’est pas pos s ib le d e d éplacer un Po licier vers une
M. Bones e st à la so rti e 3 , i l d é p ense 1 P M p o u r se dé p l ace r ve r s l a zone tuil e qui a dé j à u n aut re Po licier d u même t ype.
indust r ie lle su r la m ê m e tu i l e, p u i s se d ép l ace ver s l a zone industr ie l l e de
la tuile à d ro ite (pou r 0 P M ) . U n e fo i s su r p l ace , i l p eut util ise r toute s l e s • Auc un Pol ic ie r ne peut êt re sur la t uile d e l’Hô pital.
capacité s néce ssita n t d ’être su r u n Hé l i p ad .

1MP

18
Utiliser une carte C ontact
Pour utiliser une carte Contact, procédez comme suit :
1. Payez le coût indiqué sur la carte.
2. Si est affiché, gagnez 1 Notoriété.
3. Utilisez les avantages de la carte (voir Description des cartes et des tuiles 3.
page 24).
2.
4. Retournez la carte face cachée. 1.
2.

U tiliser une tuile Équipeme nt Ex e m p l e :


Retournez la tuile pour en utiliser les bénéfices (voir Description des Vinnie veut éviter un Policier fédéral (1). Il a la carte Contact
cartes et des tuiles à la page 24). Boxeur. Il paie 2 000 $ (2) et retourne la carte. La carte a un
sym bo le d e No to riété (3), d o nc il gagne 1 No to riété.
Rem a rq ue : l o rsq u e vo u s c h o i sissez l ’ac tion S e re p ose r, vos tuil e s
Éq u i p e m en t face cac h ée so n t re tour née s face v isibl e .
Remarque : l’icône Notoriété au verso de certaines cartes
Contact vous rappelle simplement que la carte vous a fait gagner
de la Notoriété lorsqu’elle a été utilisée. Vous ne regagnez pas la
Utiliser une tuil e Trafiquant Notoriété lorsque la carte est retournée face visible.
Retournez la tuile pour en utiliser les avantages (voir Description des
cartes et des tuiles page 24).

Rem a rq ue : l es tu i l e s Traf i q u ant sont à usag e unique . El l e s ne sont


p as re to u rn ée s l o rsq u e vo u s choisissez l ’ac tion S e re p ose r m ais e l l e s
reste n t su r vo tre p l ateau d e j eu. El l e s ne sont dé faussée s que si e l l e s
so n t rem p l acées.
TUILES AVANTAGE
Eff ectu er les premi e rs soins
Retournez cette tuile pour soigner 1 Blessure (déplacez 1 cube Blessure de Vous avez un total de 7 tuiles Avan-
votre case rouge Blessures vers votre case verte). tage sur votre plateau de jeu. Votre
tuile Avantage Action Supplémentaire
commence la partie déverrouillée sur le
Rem a rq ue : l a tu i l e Prem i e rs soins e st re tour née l or sque vous côté gauche de votre plateau personnel
c h o i s i s sez l ’ac ti o n Se re p ose r. (sur la case Avantage 5 000 $). 3 de vos
tuiles Avantage commencent la partie
en occupant trois de vos cases Objets et
les 3 autres occupent trois de vos cases
U tiliser un membre de gang de cartes Contact. Ces 6 tuiles sont ver-
Replacez un de vos membres de gang sur la case Gang où vous avez un rouillées au début de la partie.
marqueur de contrôle des gangs pour utiliser une de ces 3 capacités.
• Perdez 1 Notoriété. Lorsque vous déverrouil-
• Pendant l’étape Voyager, si vous êtes sur une tuile avec un Hélipad, lez une tuile Avantage,
dépensez 1 PM pour vous déplacer vers n’importe quel lieu ou case choisissez n’importe quelle
terrain sur une tuile Ville adjacente ou à 2 tuiles de votre tuile tuile Avantage verrouillée
actuelle. Si vous vous éloignez de 2 tuiles, ignorez tous les Policiers et déplacez-la sur la case
de la tuile que vous traversez. Vous devez toujours éviter ceux qui se Avantage déverrouillé vide
trouvent sur la tuile que vous avez quittée. la plus chère. Si vous déver-
rouillez une tuile Avantage,
• Au cours de l’étape Éviter, ignorez tous les Policiers sur une tuile de déplacez toutes les tuiles
votre choix. Avantage restantes sur vos
Une fois que les deux membres du gang sont revenus, reprenez votre cases Contact à droite pour
marqueur de contrôle des gangs. Le gang est à nouveau à disposition de remplir les espaces créés.
tout joueur qui veut le contrôler.
Quand vous déverrouillez votre der-
nière tuile Avantage, retirez-la du
Utiliser une tuile Avantage déverrouillée jeu, car vous n’avez de l’espace que
Une fois déverrouillées (reportez-vous à la section à droite), chacune pour 6 tuiles Avantage déverrouil-
de ces tuiles peut être utilisée une fois par partie. Pour utiliser une tuile lées sur votre plateau personnel ;
Avantage déverrouillée, procédez comme suit : vous ne pouvez pas remplacer une
tuile existante.
1. Payez la valeur indiquée sous la tuile. Les tuiles Avantage déverrouil-
2. Profitez des avantages de la tuile (voir page 24). lées peuvent être utilisées en
3. Retournez la tuile. tant qu’Action exécutive (voir à
gauche).
Toutes les tuiles utilisées valent 10 000 $ à la fin de la partie.
19
AJUSTEMENT DE LA NOTORIÉTÉ
“Avoi r u ne plu s g ra n d e No to ri é té, c ’e st b i en en tre vol eur s, on dirait que l e s f l ic s n’aim e nt p as ça” .
“M. Bl onde : S o it il est v ivan t, so i t i l e st m o rt, so it l e s f l ic s l ’ont eu. . . ou p as. “ - Reser vo ir Do gs

Pendant le jeu, votre À tour de rôle, chaque joueur ajuste son marqueur sur Exe m p l e :
Notoriété augmentera, vous la piste Notoriété en fonction de ses cubes Notoriété. M. Bones a 2
permettant de déverrouiller cubes sur sa case
plus de tuiles Avantage qui, Chaque cube de votre case rouge Notoriété vous fait
rouge Notoriété et
à leur tour, vous permettent remonter sur la piste Notoriété et chaque cube de
1 cube sur sa case
d’avoir plus d’équipement et votre case bleue Notoriété vous fait descendre sur la
de Notoriété Bleue.
de cartes Contact. Cependant, piste Notoriété. Calculez de combien votre marqueur
Sa Notoriété monte
à mesure que votre Notoriété Notoriété se déplacera (et dans quel sens) avant de le
d’une case sur la
augmente, vous aurez à faire face à plus de Policiers. déplacer.
piste Notoriété.
Vous pouvez essayer de garder votre Notoriété basse,
car faire profil bas attirera moins l’attention sur vous. Après avoir ajusté votre marqueur sur la piste
À la fin de la partie, le fait d’avoir une Notoriété élevée Notoriété, remettez à zéro vos cubes Notoriété en les
réduira votre score final. replaçant tous dans la partie inférieure de votre zone
de Notoriété.Votre marqueur ne peut pas descendre en
Comme indiqué précédemment, vous suivez vos gains dessous du bas de la piste. Si c’est le cas, laissez-le sur
et pertes de Notoriété pendant votre tour en utilisant la rangée du bas.
vos cubes Notoriété. Vous ne mettez pas à jour la piste
Notoriété directement lorsque vous effectuez votre Si votre marqueur se trouve en haut de la piste et
Action. augmente encore, prenez 1 blessure pour chaque
À chaque phase de la journée, après que tous les augmentation au-dessus de la rangée supérieure et
joueurs ont réalisé leur Action, la piste Notoriété est laissez le marqueur sur la rangée supérieure.
mise à jour.

M. Pink : Je ne veux tuer personne. Mais si je dois sortir par cette porte et que tu te tiens sur mon chemin, d’une façon ou d’une autre, tu te mettras en dehors de mon chemin.” - Reservoir Dogs

F ranchir un pali er
Chaque fois que votre marqueur Notoriété franchit un palier lorsque
vous avancez, vous gagnez immédiatement un bonus (avant que
Ex e m p l e :
les autres joueurs n’ajustent leur Notoriété). Si votre marqueur Le marqueur Notoriété de
Notoriété descend plus tard en dessous de la valeur du palier, vous Vinnie franchit la première
obtiendrez à nouveau le bonus la prochaine fois qu’il passera le ligne rouge. Dans l’ordre, tous
palier. les joueurs avec moins de
Tout d’abord, quand vous franchissez un palier, tous les joueurs Notoriété que Vinnie déplacent
ayant moins de Notoriété que vous (leurs marqueurs de Notoriété un Policier dans sa direction.
sont plus bas sur la piste Notoriété) doivent tour à tour déplacer un Ruby a plus de Notoriété
Policier vers vous (si possible). que lui, elle ne déplace donc
Le joueur qui déplace le Policier peut le prendre de n’importe quelle personne.
tuile Ville et le placer sur n’importe quelle autre tuile (il n’est pas Scar a la même Notoriété que
nécessaire qu’elles soient adjacentes), avec les conditions suivantes : Vinnie, donc encore une fois,
• Le Policier déplacé doit se retrouver sur une tuile qui est au moins elle ne déplace personne.
une tuile plus près de l’emplacement du joueur actif que celle
M. Bones a moins de Notoriété
sur laquelle le Policier a commencé.
que Vinnie, donc il prend un
• Il ne peut jamais y avoir 2 Policiers du même type sur la même Policier fédéral à 2 tuiles de
tuile. Vinnie et le déplace sur sa tuile.
• Il ne peut jamais y avoir de Policiers sur la tuile Hôpital. Il ne pouvait pas déplacer un
Policier du comté sur la tuile de
Ensuite, franchir un palier déverrouille les tuiles Avantage pour le Vinnie parce qu’il y en a déjà un.
joueur actif (voir page 19).
Claws a aussi moins de Notoriété
• Franchissement du 1 er palier : Déverrouillez 1 tuile Avantage. que Vinnie mais se trouve
• Franchissement du 2 e palier : Déverrouillez 2 tuiles Avantage. actuellement au même endroit que
• Franchissement du 3 e palier : Déverrouillez 1 tuile Avantage et lui, donc elle doit être prudente
prenez un disque Action Supplémentaire de la réserve. lorsqu’elle déplace des Policiers
vers Vinnie pour s’assurer que
cela ne lui cause pas de problèmes
à son prochain tour. Elle déplace
Remarq ue : si vou s f ran c h i s sez p l u s d ’ u n p al i er en m ê m e te m ps, un Policier fédéral d’une tuile plus
résol vez le s pa lie r s i n d iv i d u e l l em e n t. près de Vinnie, sur une tuile où
elle n’a pas l’intention de passer
au tour suivant.
20
S’ÉCHAPPER DE LA VILLE
“ Steve à Char l i e : tu n ’as p l u s d e co u ps en réserve . La p ar tie e st te r m inée . Laisse tom be r, c ’e st tout. “ - I talian Job (2003)

Ce n’est qu’au troisième jour que vous pouvez vous Lorsque vous vous échappez de la ville, retirez votre
échapper de la ville. Pour ce faire, vous devez vous pion du plateau de jeu. Exe m p l e :
déplacer vers une sortie ouverte et choisir de sortir. Dès que le premier joueur s’échappe, tous les autres Dans une part ie à 4 jo ueurs, M. Bon es est le
Cela se produit lors de l’étape Voyager à votre tour joueurs qui s’échappent, doivent payer 1 000 $ à d euxième jo ueur à s ’échapper d e la ville. Il
de jeu. A l’étape Éviter, vous devez essayer d’éviter chacun de leurs tours avant de réaliser une action. d o it payer 1 000 $ po ur po uvo ir jo uer so n
les Policiers normalement, y compris ceux qui se S’ils ne sont pas en mesure de payer, ils sont to ur et après s ’êt re d éplacé vers la so rt ie
trouvent sur la tuile avec la Sortie (puisque vous immédiatement arrêtés et éliminés de la partie. Ce et avo ir es sayé d ’éviter les Po liciers, il paie
quittez aussi cette tuile). Lors du tour où vous quittez coût est toujours de 1 000 $, peu importe le nombre de 5 000 $ po ur quit ter la ville.
la ville, vous ne réalisez pas l’étape 3. joueurs qui se sont échappés.
Pour sortir de la ville, vous devez payer une certaine
somme d’argent. Si vous êtes le premier joueur à vous
échapper, cela ne vous coûte rien, mais après, le coût Remarq ue : il e st p e r m is de v isite r
dépend du nombre de joueurs dans la partie et aussi l e l ieu de sor tie e t de c hoisir de
de l’ordre dans lequel vous quittez la ville (reportez- ne p as s’éc hap p e r. Ré sol vez l e l ieu
vous à la carte Coût de sortie). Si vous n’avez pas assez com m e d’habitude au tour où vous
d’argent pour vous évader de la ville, vous êtes arrêté vous dé p l acez e t à votre tour suivant,
et éliminé de la partie. vous p ouvez c hoisir de vous éc hap p e r
p e ndant l ’é tap e VOYAGER de votre tour.

Parties à 2 joueurs : (k$) 0, 10


Parties à 3 joueurs : (k$) 0, 5, 10
Parties à 4 joueurs : (k$) 0, 5, 10, 10
Parties à 5 joueurs : (k$) 0, 5, 5, 10, 10

Remarq ue : vo t re No to ri é té est to u j o u rs m i se à j our au tour où vous vous éc hap p ez. Cec i p eut am e ne r d’aut res jo ueurs à d éplacer d es Po liciers vers vo us. Dans
ce cas, le s Po licie r s so n t d ép l acé s ve rs vo tre d e rnie r e m p l ace m e nt connu : l a tuil e S or tie p ar l aque l l e vous vo us êtes échappé.

DÉCOMPTE FINAL
À la fin du troisième jour, ou après que tous les joueurs se sont échappés (ou ont été arrêtés), la partie se termine. Seuls les joueurs qui parviennent à s’échapper de la ville peuvent gagner la partie.
Avant le décompte final, chaque joueur doit se défausser d’une carte Contact de son plateau personnel pour chaque carte Menottes qu’il possède. Notez que vous pouvez défausser une carte
Contact qui se trouve sous une carte Menottes.

Remplissez la feuille de score de la manière suivante : En ca s d ’égalité :


• Total des sommes recueillies sur les bâtiments visités du premier groupe (vérifiez la carte Plan d’évasion). • Le joueur à égalité avec le plus
SAFE HOUSES d’argent derrière son écran gagne.
• Total des sommes recueillies sur les bâtiments visités du deuxième groupe (vérifiez la carte Plan
BUILDINGS GROUP 1
d’évasion). • S’il y a toujours égalité, le joueur à
BUILDINGS GROUP 2
• Total de l’argent recueilli sur les Planques visitées (vérifiez la carte Plan d’évasion). égalité avec le moins de Notoriété
gagne.
$ CASH • L’argent derrière votre écran
ASSET TILES
• S’il y a toujours égalité, le joueur à
• 10 000 $ par tuile Avantage utilisée (retournée face cachée) égalité avec le moins de blessures
CONTACT CARDS
• 0,10 000 $,30 000 $,60 000 $,100 000 $ pour avoir 1,2,3,4,5 cartes Contact sur votre plateau personnel. gagne.
$ BAGS • Dans le rare cas d’une autre égalité,
• Total de l’argent provenant des tuiles Consigne et Sortie collectées
NOTORIETY LEVEL tous les joueurs à égalité se
Vous perdez de l’argent pour ce qui suit :
WOUNDS
partagent la victoire.
• Votre position sur la piste Notoriété (entre 0 et -100 représenté sur le côté de la piste)
TOTAL
• 20 000 $ pour chaque cube Blessures dans votre case rouge Blessures .

L e j oue ur qui a le plus d’ argent gagne la p arti e


21
PARTIE À 2 JOUEURS
Dans une partie à 2 joueurs, il y a un 3 e joueur contrôlé par le jeu : Les cartes de Sandra sont expliquées ci-dessous.
Sandra l’inspectrice de police (voir la mise en place des parties à 2 Lieux de Combines :
joueurs en page 5). 1. Sandra gagne 1 Notoriété.
Pendant la Phase Revenus, Sandra ne reçoit aucun revenu. 2. Placez un des cubes de Sandra dans l’hexagone blanc de la Combine. Si c’est
Pendant la Phase Ville, chaque joueur pourra placer 2 tuiles Ville en suivant les le 2e cube placé sur celle-ci, le bâtiment ferme comme d’habitude.
règles normales (Sandra ne compte pas comme joueur pour cela). 3. Défaussez (dans la boîte de jeu) les 2 cartes Contact les plus à droite. Si
l’une ou les deux cartes défaussées a la possibilité de donner un disque Action
Pendant la Phase Ordre du tour, ajustez normalement l’ordre du tour de Sandra en Supplémentaire, Sandra reçoit ce ou ces disques.
fonction de sa Notoriété.
4. Si, à ce tour, Sandra a désormais visité un groupe de Combines, elle reçoit un
Pendant la Phase Actions des joueurs, Sandra effectue normalement une Action disque Action Supplémentaire.
dans l’ordre du [Link] compte comme une autre joueuse pour augmenter la
Notoriété si vous visitez un lieu où elle se trouve. Planques :
• De plus, dans le but d’éviter les Policiers, Sandra compte comme un autre Policier 1. Sandra perd 1 Notoriété.
de n’importe quel type (choisi par le joueur qui l’évite). Cela pourrait conduire à 2. Placez un des cubes de Sandra sur l’hexagone rouge de la Planque.
devoir éviter 4 policiers au total sur une tuile.
3. Défaussez une tuile Trafiquant au hasard (remettez-la dans la boîte).
• Sandra peut visiter les Combines, qu’elles soient ouvertes ou fermées.
4. Défaussez une clé au hasard de cette Planque (remettez-la dans la boîte).
• La nuit et à l’aube, Sandra utilise ses disques ActionSupplémentaire si elle en a.
5. Si, à ce tour, Sandra a désormais visité les 3 Planques, elle obtient un disque
Action Supplémentaire.
Remarque importante : dans les parties à 2 joueurs, l’ordre des cartes Contact dans
la réserve est important. Quand vous prenez une carte Contact dans une partie à 2
joueurs, faites glisser toutes les cartes Contact vers la droite pour combler les vides, Magasins :
puis piochez une nouvelle carte pour la placer sur la position la plus à gauche de la
1. Sandra gagne 1 Notoriété (magasins A et C) ou perd 1 Notoriété (magasins B
réserve. Faites de même lorsque Sandra prend des cartes Contact.
et D). Un rappel de ceci est indiqué en haut à gauche de la carte
2. Défaussez les 2 cartes Contact les plus à droite (remettez-les dans la

TOUR DE SANDRA boîte de jeu). Si une ou les deux cartes défaussées donnent un disque Action
Supplémentaire, Sandra reçoit ce disque (ces disques).
3. Pour les magasins A, B et C, défaussez au hasard une tuile Consigne de la pile
À son tour, Sandra se déplace toujours, elle ne se repose jamais. de tuiles Consigne représentée (remettez-la dans la boîte sans la regarder).
Pour le magasin D, défaussez au hasard une tuile Consigne de chaque pile de
É T A PE 1 : VOY AGER tuiles Consigne.
Révélez les cartes une par une de la pioche des cartes Inspecteur jusqu’à ce que
vous révéliez une carte représentant un lieu qui se trouve actuellement dans la ville.
Déplacez Sandra directement sur ce lieu (elle a un nombre illimité de PM). Sorties fermées :
1. Sandra perd 1 Notoriété.
E xcep ti on : ig norez l e s carte s So rti e p o u r l e s so rtie s ouve r te s l e s j our s 1 e t 2 2. Défaussez une des tuiles Sortie de cette sortie au hasard
(piochez- e n u ne nouve l l e ) . Si San d ra révèl e l a carte de sor tie ouve r te l e j our 3 , (remettez-la dans la boîte sans la regarder).
elle se d é pla ce simpl em e n t à cet en d ro i t m ai s n ’ef fec tue auc une autre ac tion. 3. Défaussez les 2 cartes Contact les plus à droite (remettez-les dans
Elle co nt inu e de se d é p l acer d ans l e s m an c h e s su ivante s. la boîte de jeu). Si une ou les deux cartes défaussées donnent
un disque d’Action Supplémentaire, Sandra reçoit ce disque (ces
disques).
É T A PE 2 : É VI T ER
Sandra est elle-même agent de police, alors elle ne tient pas compte de cette étape.

É T A PE 3 : VI S I TER AJUSTER LA NOTORIÉTÉ


La Notoriété de Sandra est ajustée au moment habituel en vérifiant le nombre de
Si un ou plusieurs autres joueurs se trouvent sur son lieu, sa Notoriété augmente ses cubes Notoriété au-dessus et en dessous de son marqueur sur la piste Notoriété.
selon les règles normales. S’il y a un cube au-dessus, son pion avance de 1 et inversement. S’il y a un cube
Chaque fois que Sandra gagne de la Notoriété pendant son tour, placez un de ses au-dessus et un en dessous, son pion ne bouge pas. Après avoir déplacé son pion
cubes Notoriété au-dessus de son marqueur Notoriété sur le plateau de jeu. De (si nécessaire), replacez tous ses cubes Notoriété à côté du
même, chaque fois que Sandra perd de la Notoriété pendant son tour, placez un de plateau de jeu.
ses cubes Notoriété sous son marqueur Notoriété. Si elle passe un palier, chaque joueur avec moins de
Ensuite, suivez les instructions sur la carte de Sandra. Notoriété qu’elle déplace un Policier dans sa direction en
suivant les règles normales.
Une fois que toutes les étapes ont été effectuées, retirez cette carte du jeu ; Sandra
ne visite jamais deux fois le même endroit. Les cartes qui ont été ignorées à l’étape Si un joueur franchit un palier et que Sandra a moins de
VOYAGER sont remises dans la pioche et mélangées de nouveau. Il n’y a pas de pile Notoriété, l’autre joueur déplace un Policier pour Sandra.
de défausse. Les règles pour déplacer les Policiers restent les mêmes.

22
JEU EN SOLITAIRE
Lieutenant Costa : Hé, je prends juste ce qu’on m’offre, d’accord ? Il n’y a rien de mal à ça.
Vous savez ce qui se passe dans votre quartier et la mafia sait que vous le savez. Pour vous faire taire, ils vous glissent de temps en temps quelques petites choses : de l’argent
comptant, un repas gratuit pour votre famille dans un bon restaurant, une bouteille de votre whisky préféré. Ils ne préparent rien de violent, alors où est le problème ?
• Jouez avec Sandra et avec les règles de Sandra (règles des parties à 2 joueurs à la page nouvelle carte pour la placer à l’extrême gauche de la réserve.
précédente). • Lorsque vous gagnez ou perdez de la Notoriété, utilisez le plateau du Lt Costa comme vous
• Choisissez une couleur pour représenter le Lt. Costa, préparez et mélangez le feriez pour un joueur humain.
son paquet de cartes. • Lorsque vous visitez le magasin D, prenez la première tuile Consigne de chaque pile et
• De plus, placez le plateau solo du Lt. Costa avec des cubes Notoriété. Ne don- placez-les en pile sur l’une des cases Objet vides de Costa sans les regarder.
nez pas d’argent au Lt. Costa et ne placez pas de tuiles Avantage, de jetons • Lorsque vous visitez les sorties fermées et tous les autres magasins, prenez les 2 premières
Repos, de Premiers Secours, ou de marqueurs de Contrôle de Gang. Costa tuiles et placez-les en pile sur l’une des cases Objet vides de Costa sans les regarder.
n’a pas de revenus parce qu’il n’en gagne pas pendant la partie, mais ses 9
cubes seront utilisés pour suivre les Planques et les Combines qu’il visite, tout • Costa ne visite pas les Combines fermées. Dès qu’une Combine est fermée, défaussez cette
comme Sandra. carte du paquet de Costa.
• Placez le marqueur Notoriété du Lt. Costa au bas de la piste Notoriété. • Costa s’échappe le 3e jour quand la carte avec la bonne sortie sort. Si la carte n’apparaît
pas, il quitte la ville lors de son dernier tour. Il s’échappe toujours.
• Placez le marqueur Ordre du tour du Lt. Costa sur la deuxième case de la piste d’ordre
du tour ; ce qui signifie que Sandra et le Lt. Costa vont se déplacer en premier pendant la
phase 5.
DéCOMPTE DES POINTS
• À la fin de la partie, révélez le Plan d’évasion de Costa.
Le lieutenant joue selon les mêmes règles que Sandra avec les changements suivants :
• Costa marque pour les Combines visitées et les Planques et reçoit 0, 10, 30, 60 ou
• Piochez une carte de Plan d’Évasion pour Costa et placez-la face cachée sur son plateau 100 000 $ pour avoir 1, 2, 3, 4 ou 5 cartes Contact.
solo. Ne la regardez pas avant la fin de la partie où elle sera utilisée pour marquer des
points. • Si une des tuiles a une valeur de zéro, comptez-la comme s’il s’agissait de la tuile de valeur
la plus élevée de cette pile (c’est-à-dire qu’une tuile verte de Consigne sans valeur vaut en
• Costa utilise le paquet de cartes du lieutenant pendant l’étape VOYAGER. Costa prend fait 90 000 $).
des cartes jusqu’à ce qu’il trouve un emplacement sur la même tuile ou sur une tuile Ville
adjacente à votre position. Cette carte est alors résolue et replacée dans la boîte de jeu. • S’il a une pile de tuiles du
Toutes les autres cartes prises sont remises dans le paquet, qui est ensuite mélangé. magasin D ou des sorties,
choisissez celle qui a la valeur
• Bien que Costa soit un officier de police, il est corrompu, vous devez donc payer 3 000 $ la plus élevée.
(à la banque) pour lui “échapper” lorsque vous quittez une tuile Ville avec Costa. Si vous
n’avez pas l’argent pour le payer, vous recevez 2 blessures. • Costa ne marque pas de points
négatifs pour les blessures, car
• Costa ne se débarrasse pas des cartes Contact comme Sandra. Il prend la carte la plus à il n’en reçoit pas. Il est cepen-
droite et la place à côté de son plateau de jeu. Comme dans les parties à 2 joueurs, faites dant pénalisé pour sa position
glisser toutes les cartes Contact vers la droite pour combler les vides, puis piochez une sur la piste de Notoriété.

CONSEILS 16 cartes Solo et 1 plateau de jeu Solo

Vous déverrouillez une tuile Avantage : Vous pe rdez de la Notoriété quand :


• Chaque fois que vous augmentez votre Notoriété et franchissez les • Vous visitez une Planque - “ Vo us pensez êt re en sécurité”.
paliers sur la piste Notoriété. • Vous utilisez le service d’une carte Informateur - “Ce t ype en d éno ncera un
• Chaque fois que vous vous reposez. autre ” .
• En payant 3 000 $ au début du 2 e et 3 e jour, pendant la phase de revenus • Vous utilisez un gang - “Envoyez le gang po ur faire le sale b o ulo t ”.
si votre Notoriété est en dessous du premier palier. • Vous visitez l’Église - “ Vo us semb lez êt re un b o n citoyen”.
• En visitant l’église ou la clinique. • Vous visitez un groupe terminé de Combines - “ Vo us n’êtes qu’un ho mme
• En utilisant la carte Espion. d’af faire s qui s’occupe d e ses affaires ”.
• En visitant un des groupes de bâtiments.
Vous gagne z de la Notoriété quand :
V ous pouv e z obtenir • Vous payez pour un service sur une carte avec une étoile rouge. - “Ob tenir d e
d e s A ction s supplémentair es quand : l ’aide de ce tte faço n at t ire l’at tent io n d es f lics.”
• Vous visitez un groupe terminé de Combines • Vous visitez un lieu avec 1 ou plusieurs autres joueurs.- “ Tro p d e b ruit po ur
p asse r inap e rç u .”
• Vous visitez les 3 Planques
• Vous visitez l’Hôpital “ - C ’est la lo i . Vo us êtes b les sé, les méd ecins
• Vous obtenez la tuile Carte d’identité du Trafiquant doive nt p ré ve nir la po lice.”
• Vous utilisez la tuile Avantage Mise en place • Vous remplacez une carte ou une tuile sur votre plateau personnel - “Aucun
• Vous utilisez la carte Contact Trafiquant hom m e de m ain n’aime êt re remplacé. Lais ser d e l’équipement d errière
soi l aisse de s indices ”.
• Vous franchissez le dernier palier.

Payez maintenant Gagnez maintenant Payez à la fin de la partie Gagnez à la fin de la partie
23
DESCRIPTION DES CARTES ET DES TUILES
Tuil e s A vantag e à usag e uniqu e : Tuiles Trafiquant 1x utilisation :
Vous permet de visiter n’importe quelle
Évitez tous les Policiers sur une tuile. Combine fermée ou d’ouvrir n’importe Téléphone (coût 2 000 $) : prenez une carte
quelle Consigne (passe-partout). Contact.

Déplacez un Policier fédéral (rouge) de Soignez 1 Blessure (déplacez un cube de


n’importe quelle tuile à n’importe quelle votre case rouge Blessures vers la case Coffre-fort (coût 3 000 $) : percevez vos
autre tuile sans ce type. verte). revenus.

Déplacez un Policier du comté (bleu) de Prenez un disque Action Supplémentaire


n’importe quelle tuile à n’importe quelle et placez-le sur la case indiquée de votre Déguisement (coût 2 000 $) : perdez 1
autre tuile sans ce type. plateau personnel. Notoriété.

Déplacez un Policier du SWAT (noir) de


n’importe quelle tuile à n’importe quelle Carte d’identité (coût 4 000 $) : prenez un
autre tuile sans ce type. disque Action Supplémentaire.

Trousse de premiers soins (coût 1 000 $) :


Carte s C ontact : guérissez 1 blessure (déplacez un cube de votre
case rouge Blessures à votre case verte Blessures).
Un mouchard : retirez 1 Policier de la
Moto (coût 2 000 $) : utilisez l’une des
couleur indiquée du plateau et remettez- Médecin : guérissez 1 Blessure.
capacités d’un membre de gang. Vous n’avez
le dans la boîte.
pas besoin d’un membre de gang pour le faire.

Évacuation médicale : déplacez-vous Boisson énergisante (coût 2 000 $) :


Trafiquant : prenez un disque Action
directement à l’hôpital. Vous ne pouvez remettez face visible toutes vos tuiles
Supplémentaire.
plus vous déplacer pendant ce tour. Équipement et vos cartes Contact.

Combattant / Boxeur / Ninja : évitez tous Hélipad (coût 1 000 $) : lorsque vous êtes sur
Gang : utilisez l’une des 3 capacités
les Policiers des couleurs indiquées sur une tuile avec un Hélipad, utilisez cette tuile et
d’actions exécutives possibles des gangs.
une tuile. dépensez 1 PM pour vous déplacer vers n’importe
quel lieu ou case Terrain sur une tuile Ville à 1
Hélicoptère : passez d’une tuile avec un ou 2 tuiles de distance de votre tuile actuelle.
Informateur : perdez 1 Notoriété. héliport à un lieu ou une case terrain à 1 Si vous vous déplacez de 2 tuiles, ignorez tous
ou 2 tuiles de distance. les Policiers de la tuile que vous traversez. Vous
devez quand même éviter ceux qui se trouvent
Corruption/Ralliement : déplacez sur la tuile que vous avez quittée.
n’importe quel Policier de la couleur
Épicerie : percevez vos revenus.
indiquée sur n’importe quelle tuile sans T uil e s É qui p e m e nt :
ce type de Policier.
Veste (coût 2 000 $) : évitez un Policier
Cascade : évitez 1 Policier de n’importe fédéral (rouge).
Espion 1 : prenez 1 carte Contact.
quel type.

Espion 2 : retournez face visible toutes Chapeau (coût 2 000 $) : évitez un Policier
les tuiles Équipement et les cartes du comté (bleu).
Contact face cachée. Bolide : évitez tous les Policiers d’une
tuile.
Remarque : les cartes Contact sont retournées
face cachée après avoir résolu leur effet. Casque (coût 2 000 $) : évitez un Policier du
SWAT (noir).
Jet Ski : vous pouvez vous déplacer sur les
Espion 3 : déverrouillez 1 tuile Avantage.
cases Plan d’eau ce tour-ci.
Masque à gaz (coût 3 000 $) : évitez un
Policier du comté (bleu) ou du SWAT (noir).
Égouts : déplacez-vous vers une tuile Ville à
2 tuiles de distance selon le schéma. Ignorez
les Policiers sur les tuiles sur lesquelles vous
Exemple égouts :
vous déplacez. Payez les coûts du déplacement Vinnie ne dépense pas de PM
normalement. Si vous quittez les égouts vers un parce que le type de terrain est
type de terrain différent de celui par lequel vous le même à l’entrée et à la sortie. Traduction : Stéphane Athimon
y êtes entré, utilisez 1 PM. Sinon, c’est gratuit. Il doit seulement éviter le Relecture et mise en page : Thierry Vareillaud
Policier du comté qui se trouve Aide à la relecture et suggestions : Karine Gema,
sur la tuile d’où il part. Christophe Fergeau.

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