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DD - Gué de La Dague - Description.

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Le Gué de la dague

Histoire et structure politique

La ville du Gué-de-la-dague a tiré son nom d'un incident qui s'est produit il y a environ 400 ans. Le maitre
convoyeur envoie son fils à l’avant du convoie familial un soir pour localiser un passage sûr à travers le fleuve
Shining. Le garçon trouva un gué, mais il fut surpris par une attaque d’un groupe d'hommes-lézards. Le garçon tua
six des créatures avec sa seule arme, une dague, et a retenu les autres jusqu’à ce que les renforts du convoie
arrivent.

C'est peut-être une légende, la pure vérité ou quelque chose entre les deux. Les ducs du Gué-de-la-dague
prétendent être des descendants directs de ce garçon sur le gué. Les armoiries du duc sont représentées par une
dague d'argent sanglant sur un champ bleu.

Lorsque les elfes du royaume déchu sont partis pour des espaces moins encombrés, un nouveau royaume a vu le
jour, connu aujourd'hui sous le nom de Royaume de l'Homme. C'est au cours de cette période que les ducs du
Gué-de-la-dague ont obtenu leurs titres et leurs droits sur toutes les terres bordées par le domaine de Floshin au
nord, le Lézard Marsh à l'ouest, le château de Dragonspear au sud, et la forêt brumeuse à l'est. Parfois, les ducs
ont activement contrôlé toute la zone, mais de nos jours ils ne le font pas.

Environ un siècle après la guerre dynastique qui a détruit le royaume de l'homme, les sujets du duc ont
commencé à construire leurs magasins et leurs maisons à l'extérieur du château proprement dit, plus près du
fleuve Delimbiyr (Shining). Après quelques siècles sans problème, la ville est devenue essentiellement
indépendante du château, bien qu'un mur commun les entourés tous les deux.

Pendant des centaines d'années, les ducs du Gué-de-la-dague ont toujours controlé la ville, mais elle a reçu sa
propre charte par le Duke Conan il y a 50 ans. Le duc actuel, le jeune Pwyll Greatshout, semble n'avoir aucune
tendance à révoquer la charte. La ville elle-même est dirigée par le Conseil des Guildes.

Dans une imitation consciente des seigneurs d’Eauprofonde, les membres du Conseil des Guildes assistent à des
réunions en masques et ne révèlent jamais leur identité à la population. Toutefois, la population de la ville est
trop petite pour les secrets. Chacun sait que les maitres de guildes sont les membres du Conseil des Guildes.

Les guildes du Gué-de-la-dague ne sont pas aussi formelles que celles des grandes villes. Il y a la guilde des
Forgerons, la guilde des Marchands, la guilde de Tanner, la guilde des Paysans, la guilde des Porteurs d’eau, la
guilde de Batelier et la guilde de Tavernier, entre autres. Les principaux prêtres des trois principales religions de la
ville (Chauntea, Lathander et Tymora) sont également membres du Conseil des Guildes. Selon la charte de la ville,
le duc n'est pas membre, mais le chef de la milice se trouvant être le maître d’armes du duc, en est un membre.

Vivre à Gué-de-la-dague

Population :
Environ 300 résidents vivent dans la ville et dans le château du duc. La plupart d'entre eux cultivent les champs à
l'extérieur de la ville. Dans un rayon d'une journée de marche autour du Gué-de-la-dague (25-30 km), il y a
environ 20 hameaux agricoles, chacun d'entre eux comptant environ cinq familles d'une vingtaine de personnes.
Chaque hameau dispose d'une maison fortifiée dans laquelle les résidents peuvent se réfugier en cas de raid. Il y a
également quelques fermes isolées et quelques domaines de la petite noblesse.

Au total, il y a environ 1 000 personnes dépendantes du marché du Gué-de-la-dague pour les marchandises
qu'elles ne produisent pas elles-mêmes, et qui se retiraient au Gué-de-la-dague en cas d'invasion.

Description de la ville du Gué-de-la-dague :


Le Gué-de-la-dague est une ville fortifiée construite contre le flanc d'une colline basse. La muraille de la ville
entoure également le château du duc et elle protège la ville et le château des inondations périodiques.

La plupart des bâtiments de la ville sont construits sur le terrain bas sous la colline, où se trouve le château du
duc. La zone entourant le château est presque entièrement cédée aux biens communs, où les chevaux et le bétail
paissent en période de siège.

Généralement, la plupart des bâtiments de la ville sont en bois et en chaume, mais depuis que la famille de Derval
Mangefer a apporté ses compétences de travail de la pierre en ville il y a un siècle, un certain nombre de
personnes ont construit en dur. Le duc a remplacé les dernières structure bois de son château par de la pierre, les
tours murales ont été reconstruites en pierre, et plusieurs bâtiments importants de la ville ont été construits ou
reconstruits en dur.

La plupart des résidences dans les zones de vie principale de la ville sont encore des maisons à colombage. Ces
bâtiments en bois sont parfois réorganisés à l’occasion d'incendier occasionnel. Heureusement, la proximité du
fleuve permet à la Guilde des Porteurs d’eau d’éteindre les feux rapidement.

1. Caserne

Après l'invasion du château de Dragonspear, le conseil des guildes a décidé que la ville avait besoin d'un lieu
central où loger les troupes en service, ainsi que d'un quartier général pour les troupes stationnées dans la ville
par Eauprofonde.

La caserne est une construction à deux étages avec un nouveau terrain d'exercice utilisé par la milice, au grand
soulagement des commerçants qui en avaient assez de devoir démonter leurs étals sur la place du marché pour
que la milice puisse s'exercer.

2. Porte des caravanes

Il s'agit de la plus grande porte des remparts et elle est généralement fermée, ne s'ouvrant que lorsqu'une
caravane campe à l'extérieur. La porte est flanquée de deux tours de 7 m de haut entre lesquelles se trouve une
passerelle qui enjambe les douves. La porte mesure 3,5 mètres de haut. Les tours ont des meurtrières sur les deux
étages qui couvrent la zone de l’entrée.

3. Quartier des caravanes

Il s'agit d’un quartier de maisons avec de bâtiments en bois, principalement des tavernes et des magasins. La
population y est essentiellement de passage. Pendant l'hiver, lorsque les caravanes ne se déplacent pas, le
quartier n'est pratiquement pas peuplé.

La population permanente du quartier est traditionnellement composée de demi-hommes résidents en ville,


principalement des Halfings, qui ne sont pas rattachés à de grandes familles marchandes comme celles de Derval
ou de Korbus.

Pour des raisons indiquées plus loin, plusieurs des paysans qui vivaient auparavant dans le quartier des paysans
ont déménagé dans le quartier des caravanes, augmentant ainsi la population humaine ainsi que la population
d’animales domestiques.
4. Temple de Chauntea / Maison des récoltes

La prêtresse Merovyna préside ce grand établissement en pierre situé non loin de la porte des paysans. Elle a
plusieurs sous-prêtres, qui passent leur temps à répondre aux besoins du temple, y compris la bénédiction des
champs et la recherche de nouvelles plantes.

Le seul apothicaire de la ville est Duneden, un prêtre qui travaille au temple. Il possède les ingrédients pour les
sorts les plus courants, mais il dépend des caravanes pour les ingrédients plus exotiques.

Le temple de Chauntea, connu localement sous le nom de Maison des Récoltes, est un grand bâtiment avec une
cour ouverte en son milieu, luxuriante de plantes. Son grand prêtre, l’humaine Hadeshah, a trois jeunes assistants
qui l'aide à bénir les champs et les élevages. Hadeshah a grandi dans le petit hameau de Gillian's Hill, et elle avait
l'habitude de suivre sa foi dans la ferme familiale. Elle n'a jamais aimé parler devant les foules ou à la vie
quotidienne en ville. Lorsqu'elle n'est pas en train d'aider un fermier pour l'agnelage ou de participer à une
récolte commune de blé, elle passe son temps dans le calme relatif du jardin du temple.

5. Citernes

Ces hautes structures en pierre sont conservées par la Guilde des Porteurs d’eau. L'eau est utilisée pour les
chevaux qui paissent sur les terres communales et comme réserve en cas de siège ou de pollution de l'eau de la
rivière.

6. Les champs communs

Cette zone, qui occupe presque la moitié de la ville, est volontairement dégagée pour servir de pâturage
d'urgence au bétail et aux moutons des fermiers. Les chevaux du duc et de la milice y pâturent également. Les
seuls bâtiments autorisés dans cette zone sont le château du duc, le temple de Lathandre, les écuries de la ville et
les citernes. En accord avec le duc, il s'agit d'une propriété ducale qu'il loue à la ville.

7.La forge de Cromache

Cromache est un forgeron humain spécialisé dans les équipements ménagers et aux animaux. Il n'est pas à la
hauteur de Derval comme forgeron d’armes, il le sait et n'essaie pas de rivaliser. Il a un très beau commerce
d'articles utiles et est très à l'aise avec son travail.

Cromache est une sorte d'artiste. Ses pots et autres objets en fer sont appréciés pour leur beauté autant que pour
leur utilité et leur solidité

8. La tour Delfen

Lorsque le mage, Delfen, arriva à Gué-de-la-dague, le tour du mur du nord était en construction. Il a payé à la ville
une bonne somme pour acheter la tour en échange de serment pour garder la ville en sécurité depuis son point
de vue sur la colline. Ce qu'il fait et qui est reconnu par tout le monde.

Les meurtrières de la tour sont plus petites que d'habitude, car elles sont suffisantes pour laisser un utilisateur de
magie voire une cible et lancer sont sort. Les fenêtres sont beaucoup plus grandes, permettant à Delfen de
regarder par-dessus la ville s'il le désire.

Comme toutes les autres tours, celle-ci est de trois étages. Le dernier étage est la résidence de Delfen. Le
deuxième étage est celui où il enseigne à ses apprentis et où ils dorment s'ils restent avec lui. Le premier étage
contient une écurie pour son âne et est également utilisé pour le stockage général.
9. la forge de Derval

Derval Mangefer est un nain qui a la plus belle forge à Gué-de-la-dague. L'arrière-boutique est remplie d'outils
créés pour ses projets sur lesquels lui et sa famille ont travaillé au fil des ans.

Derval laisse la plupart des activités de construction à sa famille. Il s'intéresse principalement aux engins de
guerre. Il fabrique les plus belles épées, haches et lances d’Eauprofonde à la Porte de Baldur, ou du moins c’est ce
qu’il dit. Son travail est reconnu, même si ses prix sont élevés par rapport à l'autre forgeron en ville.

Derval Mangefer dirigeait la forge de Derval, la plus grande forge du Gué-de-la-dague, et a été maître de guilde
des forgerons pendant des générations. Récemment, le nain est mort à un âge très honorable. Depuis que ses
trois enfants travaillent comme tailleurs de pierre, son petit-fils Ignal Mangefer a hérité de la forge. Ignal avait été
le représentant de Derval aux réunions de guilde pendant des décennies et a ainsi assumé le rôle de maître de
guilde ainsi que celui de chef d’entreprise de la famille Mangefer.

La forge de Derval concentre son travail sur l'équipement pour les soldats du Gué-de-la-dague, en faisant les
pointes de lance, des pointes de flèche et les rivets pour armures. Ignal et ses apprentis fabriquent également de
belles armures et des armes dans le style de Derval, les vendant à des prix élevés.

10. Château ducal

Le château a été construit sur le tout premier bâtiment du Gué-de-la-dague, c'était une structure en bois simple
entourée d'une clôture de palissade. De nos jours, le bâtiment a beaucoup changé.

Après avoir été brûlé par un raid Orc venant de la Haute Maure, le duc reconstruit un bâtiment en pierre. Il a créé
un donjon de trois étages sur le flanc de la colline et l’a entouré d’un mur de deux étages. Après que les Orcs aient
été chassés, les habitants du château ont commencé à construire en dehors des murs du château, créant
finalement la ville telle qu’elle est aujourd’hui.

La porte ducale mène à la ville et est toujours ouverte. À l’intérieur de la cour se trouvent le terrain de parade
privé du duc, sa propre forge et des écuries pour ses animaux. Les greniers sont bien garnis en nourriture de
longue conservation, suffisamment pour un siège d’un an.

Environ 50 personnes vivent dans le château, et il y a assez de place pour 50 personnes de plus. La plupart des
hommes du duc sont armés et vivent en ville, mais les gardes ducales vivent dans le donjon.

Pour un duc, Pwyll et ses ancêtres ont une petite famille même s’il n’y a pas de noblesse comparable à moins de
150 km à la ronde.

11. Porte des paysans

C'est la porte la plus utilisée au Gué-de-la-dague, car c'est la plus proche des champs qui sont en dehors de la
ville. Cette porte est généralement ouverte, même la nuit (sauf en période trouble). La porte est construite dans
une large tour et a juste assez de place pour qu’un chariot puisse passer. La porte fait environ 3 m de haut.

12. Quartier des paysans

Il s’agit de la partie de la ville occupée principalement par les paysans qui cultivent le sol au nord de la ville.
Certains d’entre eux ont de petits troupeaux de bovins et de moutons, tandis que d’autres ont des poules dans la
cour arrière. Cette zone est bruyante et a une odeur certaine.
13. Les bijoux et vêtements de Farrel

Farrel est le propriétaire d’un grand magasin, en fait c’est une succursale de l’une des sociétés de négoce
d’Eauprofonde. Il sert d’intermédiaire pour les bijoux intéressants qui passent par la ville, y compris les magiques
(qui sont toujours vendus au double du prix indiqué dans le guide des maîtres de donjon).

Farrel vend des tissus, généralement importés de régions lointaines. Si vous voulez du coton, de la soie ou des
fourrures rares, vous allez chez Farrel et payez des prix élevés.

14. Maison des maitres de guildes

Cette imposante structure de deux étages est relativement nouvelle en ville. C’est là que sont les salles de réunion
pour les maîtres de guildes ainsi que des bureaux pour diverses sociétés d’Eauprofonde qui gardent des
représentants en ville pour rencontrer les caravanes entrantes.

Il y a eu un certain mécontentement lorsque la salle a été construite parce que plusieurs maisons d’agriculteurs
ont dû être démolies pour l’accueillir. Les agriculteurs ont été forcés de déménager dans le quartier des
caravanes. Beaucoup d’entre eux s’opposaient à ce que leurs nouveaux voisins soient des demi-hommes.

15.La taverne de la vache joyeuse

Cette agréable taverne est le domaine de Fulbar Patedure, un aventurier halfling qui a pris sa retraite pour
acheter la taverne. Il dédaigne désormais les aventuriers et les soldats et se concentre sur une clientèle de
paysans et d’habitants. Rien dans le décor ou dans l’attitude des employés ne rappelle le passé aventureux de
Fulbar.

17. La taverne de Dame Chance

Cette structure de deux étages était autrefois un entrepôt pour une entreprise commerciale qui a été anéantie
par un raid Orc. Callus Poutremain, un aventurier qui a aidé à détruire les orques, a reçu l'entrepôt en
récompense par les survivants de la famille du commerce.
Callus est mort il y a de nombreuses années, mais la taverne reste dans sa famille, maintenant dirigée par son
arrière-petite-fille, Fildo Poutremain.

C'est un lieu populaire. La prépondérance d’armes entre les mains de ceux qui savent les utiliser fait de ce point
de boisson un lieu relativement sûr...

Les deux niveaux de l'entrepôt ont été ouverts en une seule noble pièce, avec un balcon tout autour du second
niveau. Ce balcon est pourvu de cabines pour les clients qui veulent s’isoler. On accède au balcon par deux
escaliers extrêmement raides. Il est conseillé de descendre au RDC avant de n’être trop ivres pour le faire en
toute sécurité. Chaque nuit, quelqu'un tombe ou au moins trébuche au pied de l’escalier.

Tous toasts donnés dans la taverne doivent faire référence aux escaliers. Ils sont du type : « À ceux qui sont
tombés devant nous ». Ceux qui apportent les reliques d'un camarade déchu reçoivent une boisson gratuite de ce
qu'ils le veulent...

Les murs de la taverne ont des reliques suspendues, des armes, des blindages, des bannières, des têtes de bêtes
et des trophées similaires de bataille apportés par divers clients. Le plus frappant d'entre eux est l'énorme aile
momifiée d'un dragon noir tué dans un volcan. La chaleur cuit et asséché son aile tendue. C’est le seul survivant
du groupe tueur de dragon, qui est revenu de sa tanière neuf ans plus tard avec le trésor du dragon, ainsi qu’avec
l'aile. Elle est maintenant suspendue au plafond avec huit chaînes solides comme une canopée noire.

Cette taverne porte le nom de la déesse Tymora, patronne des aventuriers, et malgré le pilier commémoratif,
l'humeur exprimée de mécènes est toujours un « Osez tout » et « Partons à l’aventure ». Les nouvelles et les
rumeurs de trouvailles de trésors, les observations de dragons et les trésors possibles sont très discutés, de même
que les nouvelles de la guerre de n'importe où à Faerûn.

Toute la nourriture est de 3 pc par portion et vient sur des plateaux en bois. Les personnes affamées auront
besoin de deux portions. La liste des vins servis est maigre, mais de temps en temps, les marchands apportent des
millésimes venus de contrée lointaine, et Fildo sert ces vins aussi longtemps que son stock le permet. Il propose
aussi du Rollrum (une boisson licoreuse noir, à la réglisse, qui a un arrière-goût frais), boisson favorite de
nombreux marins de la Côte des Epées.

Dans la Dame, une boisson est toujours intacte sur le bar. C'est pour Tymora elle-même, si elle entre. Malheur au
visiteur qui touche ce gobelet d'argent. Par deux fois dans le passé, la coupe c’est soudainement et
silencieusement enflammée, et le vin à l'intérieur a disparu. Les patrons croient que Tymora elle-même a bu avec
eux.

18. Temple de Lathandre / tour du matin

Lathandre est le dieu vénéré par le duc Pwyll. Son temple cylindrique est le
plus grand de la ville, le seul à partager la colline avec le château. Liam
Chassat dirige le culte de ce dieu brillant du renouveau et apporte une aide
à ceux qui en ont besoin. Il se dit qu’il est capable de faire revenir quelqu’un
à la vie .
19. Le marché

Cette grande zone vide est le site du marché qui a lieu tous les cinq jours. Les paysans et les petits commerçants
amènent leurs marchandises sur le marché et les vendent à partir de cabines temporaires.

Récemment, les cabines sont devenues plus permanentes, grâce à l’utilisation du terrain vague près de la paroi
sud. Auparavant, les milices s’entraînées sur le marché et les cabines devaient être retirées à la fin de chaque
jour.

20. Quartier monétaire

C'est là que vivent les riches familles de la ville. C'est un quartier de plus grandes maisons qui ont des parcs qui les
entourent. Les grands commerçants qui ne vivent pas sur leur lieu d'affaires vivent ici, tout comme deux anciens
aventuriers riches. Certain petit noble ayant des exploitations dans la région, ont également une maison de ville
ici.

21. Rues nommées

Alors que la ville a de nombreuses ruelles anonymes, certaines rues sont plus larges et distinctives. Ceux-ci ont
des noms connus de tous, bien qu'aucun n'ait été officiellement nommé.

21 a.

La rue des paysans mène de la porte des paysans à Duke's Way.

21 b.

La voie du marché mène de la route des paysans au marché.

21 c.

La voie du duc mène de la porte de la caravane à la porte avant du château du duc.

21 d.

La rue des tanneurs est en fait une rue de travailleurs du cuir et d'autres petits fabricants et vendeurs de
vêtements. La tannerie réelle est opérée en commun par tous les tanneurs et maintenue à l'extérieur du mur et
en aval de la ville afin qu'elle ne pollue pas l'eau potable de la ville.

21 e.

La rue de la garde fait le tour de la ville à côté du mur palissade et donne un accès facile au mur pour les soldats.

21 f.

La route de la colline longe la colline qui sépare le château de la plupart du reste de la ville.

21 g.

La route des fleuves traverse le quartier des fleuves et est remarquée pour ses stalles de pêche et ses petits
marchands qui ont parfois des découvertes inhabituelles collectées dans le fleuve.

21 h.

La rue des chevaux mène des écuries de la ville au terrain de forage.

22. Porte fluviale


Cela donne accès à le fleuve et est généralement fermé, en particulier pendant le temps d'inondation. Comme la
porte des paysans, une tour y est construite. Il est principalement utilisé par les porteurs d'eau qui ont besoin de
chercher l'eau du fleuve pour la ville. Les quelques puits qu'il y a dans la ville sont normalement exploités en cas
de siège.

23. Quartier du fleuve

Ce quartier est principalement occupé par les personnes qui vivent du fleuve. Cela inclut les pêcheurs et quelques
petits marchands qui font des trajets réguliers jusqu'à Secombre ou Eauforte. Alors que la plupart du trafic
abandonne la route du fleuve au profit de la route du commerce qui longe la côte, certains commerçants
continuent de pratiquer la route le long du fleuve pour vendre leurs marchandises dans d'autres hameaux et
exploitations.

24. Taverne du fleuve étincelant

C'est le principal centre de divertissement pour la noblesse des terres environnantes et les principaux notables du
Gué-de-la-dague. Le duc et sa sœur sont déjà été vue à une table ici, et la salle principale de la taverne sert de
salle de réunion informelle entre membre du Conseil des Guildes qui est de toute façon plus confortable que la
salle de réunion officiel à la maison des Maitres des guildes

La famille Delimbyr a pris son nom du fleuve et a nommé la taverne d'après elle, aussi. La Taverne du fleuve
étincelant est la plus longue taverne encore en activité à Gué-de-la-dague et prétend dater de la fondation de la
ville. Certes, le style architectural du bâtiment en bois correspond à celui des plus anciens bâtiments de la ville.

Le premier Delimbyr était un demi-elfe connu sous le nom de Kelven. Il a épousé une femme humaine et leurs
enfants étaient humains, comme c'est la norme dans les Royaumes Oubliés. Pourtant, la famille chérit son
patrimoine elfique et utilise un motif forestier dans toute la taverne.

Seuls les aventuriers les plus prospères avec beaucoup d'or à dépenser sont accueillis à la Taverne du fleuve
étincelant, bien que personne ne soit refoulé tant qu'ils ont de l'argent pour leurs boissons et leurs repas. Les
repas commencent à 1 po, mais certains coûtent jusqu'à 5 po. Les chambres d'hôtes dans cette structure de deux
étages ne sont généralement disponibles que pour les clients les plus nobles et les plus influents. Le prix normal
d'une chambre est de 2 po par jour.

25. Écuries

Il s'agit d'une étable disponible pour toute la ville. Les chevaux de la milice et les chevaux des porteurs d'eau sont
détenus ici, avec des chevaux personnels appartenant aux aventuriers et aux personnes vivant dans le quartier de
l'argent.

26. Sanctuaire de Tempus / La table de l'épée

Baergon Maagog est venu en ville avec les troupes d’Eauprofonde combattant l'invasion de Dragonspear. Il a
trouvé de nombreux combattants enclins au culte de Tempus et a établi un sanctuaire près de la porte des
paysans. Avec la construction de la nouvelle caserne, il a déplacé son établissement à côté de ce bâtiment. La
plupart des troupes d’Eauprofonde sont ses paroissiens, de même qu'un certain nombre d'hommes d'arme,
quelques miliciens et quelques aventuriers. Beaucoup de ces personnes prient Tymora et Tempus dans ce
sanctuaire.

Le sanctuaire est un bâtiment en bois délabré décoré de trophées récents donnés par des paroissiens après
l'invasion de Dragonspear et d'autres campagnes.
27. Tours

Les tours du Gué-de-la-dague sont toutes en pierre et solidement fixées sur un sol rocheux. Ils mesurent tous
environ 9 m de haut. Les tours sont divisées en trois étages, plus le toit sur lequel les observateurs gardent leur
belvédère. La plus grande partie du volume de la tour est utilisée pour le stockage des engins de guerre. Les
miliciens en service se reposent souvent dans les tours.

28. Sanctuaire de Tymora

Ce sanctuaire s'est déplacé d'un endroit à l'autre depuis que Tymora a été vénérée pour la première fois au Gué-
de-la-dague. Tymora a toujours été le deuxième choix de la famille ducale, mais ses prêtres n'ont jamais été
puissants. Actuellement, le sanctuaire est un bâtiment en bois assez soigné à côté du terrain d'entraînement où
les miliciens et les hommes en armes peuvent aller pour adorer leur divinité préférée, et peut-être entrer dans un
jeu de dés avec le prêtre Bando.

29. Mur

Le mur autour du Gué-de-la-dague est principalement un monticule de terrassement de 2,5 m de haut surmonté
d'une muraille de 3 m. L'une des fonctions de la milice est de vérifier la muraille pour trouver des signes de
dégradation et d'organiser les réparations.

30. Porteurs d'eau

Cet établissement est le siège de la Guilde des Porteurs d’eau qui est responsable de la fourniture de la majeure
partie de l'eau. Bien qu'il y ait plusieurs puits au Gué-de-la-dague, pour la plupart leurs utilisation sont limitée afin
de ne pas être épuisés en cas de siège. Les chariots des porteurs d'eau remontent le fleuve sur plusieurs centaines
de mètres en amont de la ville pour puiser l'eau la plus pure possible. Tout le monde dans la ville paie une taxe
pour soutenir la guilde.

La guilde des porteurs d’eau est responsable de la plupart des autres activités liées à l'eau dans la ville, y compris
la lutte contre les incendies et s'assure que les voies de drainage fonctionnent, de sorte que tout excès d'eau
reflue dans le fleuve.

Les porteurs d'eau peuvent être identifiés par leurs calottes bleues et leurs chariots bleus distinctifs.

Depuis un peu plus d’un an ils s’occupe aussi de creuser les égouts de la ville. Après de nombreux épisodes de
pollution du fleuve suite aux intempéries qui draine la boue des rues, le duché a commandé ces travaux de
modernisation. Les travaux avancent lentement mais les galeries principales ont déjà été construite.

31. La forge de Wafeul

Wafeul a emménagé au Gué-de-la-dague il y a quelques années et s'est mis en concurrence avec Derval et
Cromache. Son travail est environ 20 % moins cher que le leur, mais à plus de chance de se casser.

Wafeul n'est plus en concurrence avec Derval dans l'industrie de la construction après que la tour de la porte du
fleuve soit tombée à la suite d'une inondation. Les fondations n’avaient pas été suffisamment ancré dans le socle
rocheux. « Aussi fragile que le meilleur de Wafeul » est une expression courante à Gué-de-la-dague, mais les gens
vont toujours à lui pour des articles qui n’ont pas besoin d’avoir une bonne solidité ou quand ils ne peuvent pas se
permettre les prix concurrents de Derval et Cromach. Wafeul se plaint toujours de la concurrence déloyale, mais
personne ne le prend au sérieux.

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