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Module Usep Tennis de Table

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2018/2019 A la découverte

du tennis de
table
Module d’initiation à l’école
élémentaire

Document réalisé par la Commission départementale EPS 55


Table des matières
HISTORIQUE........................................................................................................................................................................ 2
LIEN AVEC LES PROGRAMMES ........................................................................................................................................... 3
LES DIFFICULTÉS INHÉRENTES À L’ACTIVITÉ ...................................................................................................................... 4
Spécificités des jeux de raquettes .................................................................................................................................. 4
Présentation du matériel ................................................................................................................................................ 6
Prise de raquette ............................................................................................................................................................ 7
Les règles et l’arbitrage................................................................................................................................................... 8
ORGANISATION DU MODULE ..........................................................................................................................................10
Proposition de mise en œuvre en 4 temps...................................................................................................................10
Proposition de déroulement du module : progression sur 10 séances ........................................................................11
Le parcours d’un seul coup d’oeil .................................................................................................................................12
L’ÉCHAUFFEMENT EN EPS ET EN TENNIS DE TABLE ........................................................................................................13
Un échauffement spécifique à l’activité (avec raquette et balle) ................................................................................13
Un échauffement permettant la mise en action mais aussi la concentration..............................................................13
Un échauffement routinier ...........................................................................................................................................13
SITUATIONS POUR ENTRER DANS L’ACTIVITÉ .................................................................................................................14
1,2,3 Soleil ....................................................................................................................................................................14
Le chef d’orchestre .......................................................................................................................................................14
Le déménageur.............................................................................................................................................................14
Les balles brûlantes ......................................................................................................................................................15
Le parcours zig-zag .......................................................................................................................................................15
Le jeu des cibles............................................................................................................................................................15
SITUATIONS DE RÉFÉRENCE ET D’ÉVALUATION ..............................................................................................................16
Le record d'échanges ...................................................................................................................................................16
Le record de points.......................................................................................................................................................16
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE .......................................................................................................................................17
Maîtriser l'impact : JONGLAGES (fil rouge) ...................................................................................................................17
Des ateliers ludiques pour tout réinvestir ....................................................................................................................20
Le Ping parcours .......................................................................................................................................................20
Le Ping géant ............................................................................................................................................................20
Ping match................................................................................................................................................................21
Ping manège .............................................................................................................................................................21
Apprendre les différents coups ....................................................................................................................................22
Ping Golf ...................................................................................................................................................................22
Ping précision ...........................................................................................................................................................22
Ping relance ..............................................................................................................................................................22

1
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HISTORIQUE
Le tennis de table trouve ses origines dans
l'Angleterre de la fin du XIXème siècle. L'histoire la
plus répandue sur la création du tennis de table
est qu'au cours d'un dîner, des notables de la
société victorienne discutant de tennis ont voulu
montrer quelques schémas de jeu sur la table. Ils
se sont alors servis d'un bouchon de champagne
en guise de balle, des boites de cigare pour les
raquettes et des livres pour le filet.

Sa popularité croissante incite des fabricants de jeux à vendre des équipements. En 1890, l'Anglais
David Foster introduit le premier jeu de tennis sur une table, suivi par Jacques Gossima en 1891.
Les premiers championnats nationaux sont organisés en Hongrie en 1897. D'après d'autres
sources, ce serait l'Anglais John Jaques qui en 1901 invente le Ping Pong, ce qui conduit son
entreprise familiale à produire des équipements. Ce nouveau jeu est appelé à l'époque Gossima.

En 1901, James Gibb, un Anglais passionné par ce jeu, rapporte d'un voyage aux États-Unis une
balle en celluloïd, plus légère que les balles en caoutchouc utilisées précédemment. En 1902, E.C.
Gould, autre Britannique, introduit pour la première fois des raquettes recouvertes de caoutchouc
et de picots caoutchoutés.

Avec la popularité grandissante du tennis de table, de nombreux tournois sont organisés. Les
premiers matchs publics se disputent au Queen's
Hall de Londres et un championnat du monde
officiel a lieu en 1902, la même année que la
création de l'English Table Tennis, la fédération
britannique de tennis de table. La discipline connaît
à ce moment une montée de sa popularité en
Allemagne, les premiers Championnats d'Europe
ont lieu en 1907. Mais les activités sportives
passent au second plan durant la Première Guerre
mondiale.

Le terme « ping-pong », bien que banni de la terminologie officielle, est resté très populaire et les
joueurs sont toujours appelés des pongistes. Plusieurs hypothèses sont énoncées au sujet de
l’origine du terme ping-pong. Néanmoins, l'explication la plus probable de ce mot composé serait
une onomatopée dérivée du son de la balle apparue en 1884 en Extrême-Orient, de « ping », bruit
du choc de la balle contre la raquette, et « pong », bruit du rebond sur la table.

2
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LIEN AVEC LES PROGRAMMES
Champ d’apprentissage :
« Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel. »

Jeux traditionnels, jeux collectifs avec ou sans ballon et jeux pré-sportifs collectifs,
jeux de combats ( de préhension), jeux de raquettes.

Attendus de fin de cycle

En situation aménagée ou à effectif réduit,

- S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables
de marque.

- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.

- Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre.

- Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à


l’organisation de la classe.

- Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.

Compétences travaillées pendant le cycle

Rechercher le gain de l’affrontement par des - Se reconnaitre attaquant / défenseur.


choix tactiques simples.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires
- Accepter de tenir des rôles simples
et à ses partenaires.
d’arbitre et d’observateur.
- Coordonner des actions motrices simples.
- S’informer pour agir.

Repères de progressivité

Tout au long du cycle, la pratique d’activités collectives doit amener l’élève à se reconnaître
comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des
statuts différents dans les jeux vécus et respecter les règles. Au cours du cycle, l’élève affronte
seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou
comme défenseur et de comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des
situations vécues).

3
LES DIFFICULTÉS INHÉRENTES À L’ACTIVITÉ Lien vers le sommaire

Maîtriser l’impact
Contrôler sa force Contrôler l’orientation
de la raquette
Tenir la raquette

Se déplacer par rapport à la balle

Estimer la distance Anticiper une trajectoire

Bien se placer

Retourner la balle
Pour :
Servir

Spécificités des jeux de raquettes

I. Les objectifs :
En dehors de tous les objectifs généraux de l’E.P.S., les activités de balles et raquettes abordent plus
spécifiquement les notions suivantes :
- La perception de l’espace : limites de terrain, de zones de jeu à l’intérieur d’un terrain, ...
- La perception du temps : temps disponible pour préparer le renvoi de la balle.
- La perception espace/temps : appréciation de la trajectoire et de la vitesse de la balle ou du
volant, ajustement de sa conduite en variant vitesse et direction.
- La construction du schéma corporel : placements segmentaires importants pour la réussite du
coup, dissociation segmentaire entre membres inférieurs (pour se déplacer) et membres supérieurs (pour
tenir la raquette), dissociation segmentaire entre les 2 membres supérieurs (un tient la raquette, l’autre
lance la balle au service).
- Le renforcement de la latéralisation : main droite / main gauche, mais aussi coup droit / revers.
- La coordination visuo-motrice : frapper la balle juste avant ou juste après un rebond, sur place
ou en déplacement, coordonner son placement/déplacement par rapport à la trajectoire/vitesse/placement
de la balle.
- La dextérité, l'agilité.

4
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MATERIEL

BADMINTON TENNIS DE TABLE MINI-TENNIS

1. Apprécier des trajectoires


2. Renvoyer la balle ou le volant
3. Maîtriser la longueur du renvoi
4. Maîtriser la direction du renvoi
D'après Jeux de raquettes à l'U.S.E.P.

On pourra déterminer des objectifs spécifiques plus précis pour construire une séance.
Par exemple :
- Adopter une bonne tenue de raquette.
- Bien se placer pour renvoyer la balle au mieux, bien regarder la balle pendant l’exécution du coup.
- Doser la force d’un coup : balle amortie ou puissante.
- Choisir la bonne inclinaison de raquette.
- Communiquer à la balle une rotation avant, arrière ou même latérale (au tennis de table surtout).

II. Les difficultés rencontrées par le débutant dans les jeux de balles et raquettes :
- Une incertitude maximale : (contrairement aux activités se déroulant en environnement stable,
comme l’athlétisme par ex.). L’incertitude est liée à la présence d’un adversaire.
→ Incertitude événementielle : quel type de balle vais-je affronter ? (rapide, lente, avec ou sans
effet, ...)
→ Incertitude spatiale : où la balle va-t-elle arriver ? (courte, longue, haute, basse, gauche, droite)
→ Incertitude temporelle : combien de temps vais-je avoir pour me placer ? à quel moment vais-
je devoir affronter une attaque ou un amorti ?
- Un degré d’urgence très souvent maximal : Le joueur a très peu de temps pour s’organiser et
jouer son coup, sauf au service. En comparaison, le golf ou le saut en hauteur ont, par contre, un degré
d’urgence très faible.
- La nécessité d’un traitement de l’information très important : il faut évaluer la vitesse, la
direction et l’effet de la balle ou du volant afin d’en déterminer la trajectoire à venir. Derrière ces analyses
se cachent des lois physiques complexes : gravité, forces avec action/réaction, vitesses linéaires et
circulaires (effet), balistique ...
- Un adversaire mobile devant une cible fixe (table, demi-terrain,...) et un filet, obstacle aux coups
imparfaits.
- Des unités de référence très petites (surtout pour le tennis de table) : réaction au 1/10e de
seconde, projectile petit et pesant quelques grammes seulement, cible restreinte, ...

Toutes ces difficultés imposent une démarche qui permet aux enfants de réussir. La démarche à privilégier
doit donc proposer des tâches dans lesquelles les incertitudes sont très réduites au départ, puis réintroduites
progressivement. Mettre l’enfant directement face à la tâche d’incertitude maximale (tennis de table,
badminton ou tennis tels qu’ils se pratiquent) risque de le dégoûter de l’activité.

5
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PRESENTATION DU MATERIEL
Présentation
2 KITS PEUVENT ETRE MIS du matérielPAR LE COMITE MEUSE DE TENNIS DE
A DISPOSITION
TABLE
Accompagnés d’une convention de prêt de matériel à signer

KIT SPECIFIQUE TT

Raquettes d’initiation
Nombre : 30 Balles officielles Balles ping fun Filets Roll-net
Nombre : 60 Nombre : 40 Nombre : 6

Balles « ping » Sachet de ballons


mousse Balles « tennis » gonflables
Nombre : 12 mousse Nombre : 1
Nombre : 4

KIT GENERAL PETIT MATERIEL

Grands plots Plots moyens Mini-plots


Pack fléchage Coupelles sur pied
à trous à trous Nombre : 6
Nombre : 1 Nombre : 40
Nombre : 4 Nombre : 4

Barres
Nombre : 4
Gobelets Cordes
Cerceaux plats Chronomètre
plastique Nombre : 6
Nombre : 9 Nombre : 1
Nombre : 30

6
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PRISE DE RAQUETTE Prise de raquette

Dans le cadre du module TT à l’école, nous utiliserons la prise


« orthodoxe » ou « européenne »
Elle consiste à pincer la palette entre le pouce et l’index, les 3 autres doigts se repliant sur
le manche, le côté Coup Droit (CD) sera celui du pouce et le côté Revers (RV), celui de
l’index.
❑ La couleur du revêtement n’a pas d’importance pour déterminer le CD et le RV.

Alexandre
Robinot,
champion de
France 2018, est
droitier et joue
en prise
orthodoxe.

A titre d’information, il existe d’autres types de prise, l’une des plus connue étant la
prise « porte-plume»,
que nous n’utiliserons pas dans ce module
Elle consiste à crocheter le manche avec le pouce et l’index, qui se posent du même côté de la
raquette, les 3 autres doigts se tendant sur l’autre face.

Un seul côté de la raquette permet de


jouer tous les coups

7
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Les règles et l’arbitrage


Le service
➔ Définition: C’est le geste qui permet de mettre la balle en jeu au début
d’un échange.
Le joueur qui exécute le service s’appelle SERVEUR,
celui qui reçoit le service s’appelle RELANCEUR.

➔ Sa réalisation :
La balle est posée dans la paume de la main ouverte, elle doit être visible par l’adversaire
et l’arbitre.
Puis elle est lancée (légèrement à la verticale) avant d’être frappée avec la raquette.
La balle doit alors rebondir une fois dans la partie de table devant soi (avant le filet) et au
moins une fois de l’autre côté du filet.

• Si la balle touche le filet, on arrête la balle et on dit « let » : le service est à remettre, on effectue
un nouveau service.
Au service, on peut faire autant de « let » que l’on veut, il n’y a pas de maxima.
Même avec un « let », la balle doit rebondir sur la partie de table de l’adversaire, sinon le service
est faux et le point est attribué à l’adversaire.

• Si la balle touche un bord ou une « arrête » de table, le jeu continue.

➔ Le serveur change tous les 2 points.


Lorsque le score atteint 10-10 alors le changement de service s’effectue à chaque point.

Déroulement des matchs


➔ Un match se déroule en 3 sets gagnants de 11
points.
➔ En début de match, l’arbitre ou à défaut les
joueurs, effectuent le tirage au sort soit avec une
pièce ou un jeton bicolore,
soit en cachant la balle sous la table
dans l’une des 2 mains d’un joueur.
Ce tirage permet de déterminer
lequel des joueurs commencera à servir et le
camp de jeu choisi.
En début de set, le service se fera
toujours du même côté.
➔ Lorsque le score d’un set atteint 10-10, le gain du set ne se termine que lorsqu’il y a 2
points d’écart entre les joueurs
(avec changement de service à chaque point).
➔ Dès qu’un joueur a marqué 11 points (avec au moins 2 points
d’écarts), il remporte le set.
➔ A la fin d’un set, les joueurs peuvent s’arrêter pendant une minute
maximum mais sans quitter l’aire de jeu.
A la reprise du jeu, les joueurs changent de coté de table.

8
Attribution des points Lien vers le sommaire

➔ L’échange commence après un service et se finit par :


- soit une balle dans le filet
- soit une balle en dehors de la table
- soit une « balle à remettre » lorsqu’un autre joueur ou
une autre balle pénètre dans l’aire de jeu.

➔ On attribue un point quand : - le service n’est pas correct


- le renvoi n’est pas effectué
- la balle ne touche pas la partie adverse
- la balle fait 2 rebonds sur sa partie de table ou celle de son
adverse avant d’être renvoyée
- la balle est renvoyée avant de toucher la table (de volée)
- le joueur s’appuie sur la table avec sa main libre
- le joueur frappe la balle 2 fois consécutivement

Le comportement des joueurs : le FAIR-PLAY


Les joueurs doivent avoir un comportement correct vis-à-vis des adversaires, des officiels et du
public.
L’arbitre pourra sanctionner :
- les dégâts volontaires à l’équipement (briser la balle, frapper la
table, etc…)
- des cris excessifs ou des propos inconvenants ou vulgaires
- des lancers de raquette.

Arbitrage :
➔ En début de match, c’est l’arbitre qui effectue le TIRAGE AU SORT afin de déterminer le
camp et le serveur.
Il est important de noter de quel côté s’effectue le service et le 1er serveur, car à chaque
nouveau set, le service commencera toujours du même côté (et ce
pendant toute la durée du match).
➔ L’arbitre se place AU NIVEAU DU FILET.
➔ Il annonce toujours en premier le nombre de points du SERVEUR suivi
du nombre de point du RELANCEUR.
➔ Au changement de service, l’arbitre, en plus de l’annonce du score, désigne de la main le
nouveau serveur.
➔ Dès qu’un joueur remporte un set, ceci est notifié sur le marqueur par les numéros situés
de chaque côté des chiffres de points.

➔ C’est l’arbitre qui détermine si une balle est à remettre :


- lors d’un let (avec une balle qui touche le haut du filet au service)
- lorsqu’il y a « deux balles ».

9
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ORGANISATION DU MODULE
Proposition de mise en œuvre en 4 temps

- Présenter et lancer l’activité, donner envie.


1. Situations
- Apprécier le niveau d’habileté des élèves.
pour entrer
- Identifier les manques, les difficultés, les réussites.
dans l'activité
Ces situations peuvent également être réinvesties à l’échauffement au début de
2 séances chaque séance d’apprentissage.

- Poser les problèmes fondamentaux de l'activité.


- Décider des apprentissages à mener, des progrès à rechercher et à réaliser.
2. Situation de - Donner du sens aux apprentissages ultérieurs.
référence Cette situation de référence, à mettre en place en début de module (évaluation
diagnostique), sera à nouveau proposée (sensiblement sous la même forme)
1 séance au en fin de module (avant la rencontre finalisant les apprentissages) pour
début du apprécier les progrès et mesurer l'écart entre le niveau atteint par les enfants
module au début et celui observé après les apprentissages (les élèves pouvant à
chaque fois que cela est possible être eux-mêmes acteurs de cette mesure).
1 séance en fin
de module Elle pourra également être proposée en cours de module pour éventuellement
réajuster si nécessaire les apprentissages par rapport au niveau d’habileté
atteint par les élèves (réussites, difficultés).

Proposer des situations organisées par objectifs, par ateliers pour progresser,
apprendre et s’exercer :
3. Situations - Se déplacer et se placer pour se mettre en situation de frappe.
- Frapper la balle en dosant de plus en plus précisément sa force et sa direction.
d'apprentissage - Servir.
7 séances - Arbitrer.
- Observer les réponses motrices pour réguler, modifier, simplifier ou complexifier
les situations en jouant sur les variables à mettre en œuvre.

Rencontre finalisant le module

10
Déroulement type d’une séance Lien vers le sommaire

Situation d'entrée dans Situation d'apprentissage Retour au


l'activité / échauffement (ateliers et situations de jeu) calme

10 minutes 40 minutes 5 minutes

Proposition de déroulement du module : progression sur 10 séances


Séance 1 : Entrer dans l’activité Séance 2 : Entrer dans l’activité
Découverte du matériel et prise en main de la Revoir la prise en main de la raquette.
raquette. Situations : Les balles brûlantes – Le chef
Situations : 1, 2, 3 Soleil – La statue – Les d’orchestre –Le parcours zig-zag – Le jeu des
déménageurs – Jonglage seul (1). cibles – Jonglage seul (2).

Séance 3 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer dans l’activité.
- Situations de référence : Record d’échanges et Fil rouge jonglage.

Séance 4 : Séance 5 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer - Echauffement : reprise d’une situation pour
dans l’activité. entrer dans l’activité.
- Situations d’apprentissage sous la forme de 4 - Situations d’apprentissage sous la forme de 4
ateliers tournants : Jonglages ; Ping parcours ; ateliers tournants : Jonglages ; Ping parcours ;
Ping golf ; Ping match. Ping golf ou ping précision ; Ping match.
- Retour au calme. - Fil rouge puis retour au calme.

Séance 6 : Séance 7 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer - Echauffement : reprise d’une situation pour entrer
dans l’activité. dans l’activité.
- Situations d’apprentissage sous la forme de 4 - Situations d’apprentissage sous la forme de 4
ateliers tournants : Jonglages ; Ping géant ; Ping ateliers tournants : Jonglages ; Ping géant ; Ping
précision ; Ping match. relance ; Ping manège.
- Retour au calme. - Fil rouge puis retour au calme.

Séance 8 : Séance 9 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer - Echauffement : reprise d’une situation pour
dans l’activité. entrer dans l’activité.
- Situations d’apprentissage sous la forme de 4 - Situations d’apprentissage sous la forme de 4
ateliers tournants : Jonglages ; Ping géant ; Ping ateliers tournants : Jonglages ; Ping géant ; Ping
relance ; Ping match. relance ; Ping manège.
- Retour au calme. - Fil rouge puis retour au calme.

Séance 10 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer dans l’activité.
- Situations de référence : Record d’échanges et Fil rouge jonglage.
- Retour au calme.

Pour toutes les situations d’opposition, lorsque le jeu ou le match est terminé, les joueurs
se félicitent et se serrent la main (respect des autres).

11
Lien vers le sommaire
SITUATIONS D’APPRENTISSAG
Le parcours d’un seul coup d’œil
Pour mesurer les
Pour entrer Pour voir où on Pour apprendre et progresser progrès
dans l’activité en est

Echauffements Une situation de Une situation d’évaluation


Des situations organisées par objectifs et par ateliers
référence

Situations de Apprendre les Des ateliers


Maîtriser
jonglage différents coups et ludiques pour
l’impact
se déplacer tout réinvestir

1,2,3 soleil
Ping parcours
Progression
Jonglages seul Ping golf

Progression
Chef d'orchestre Le record d’échanges Ping géant Le record de points

Jonglages au Ping précision


Le déménageur Ping match
mur

Les balles
brûlantes
Jonglages à Ping relance Ping manège
plusieurs
Le record de jongles sur
Parcours zig-zag 1 min (toutes les 2 Le record de jongles sur 1
séances) min

Jeu des cibles

12
Lien vers le plan Lien vers le sommaire
du module

L’ÉCHAUFFEMENT EN EPS ET EN TENNIS DE TABLE

Un échauffement spécifique à l’activité (avec raquette et balle)


L’échauffement est une chose importante en EPS. Etant donné le peu de temps de pratique dans la
semaine, il est pertinent de proposer un échauffement spécifique à l’activité afin de rentrer
rapidement dans les apprentissages.

Ainsi il ne s’agira pas forcément de courir, échauffer les poignets… Mais de s’échauffer directement
avec la raquette en main (afin d'intérioriser la prise de raquette). Il est également intéressant
d’utiliser directement des balles afin que les élèves puissent s’y habituer dès le début de la séance.

Un échauffement permettant la mise en action mais aussi la concentration


L’échauffement doit permettre au corps de se mettre progressivement en mouvement mais il doit
également permettre aux élèves et donc au groupe classe de rentrer rapidement dans l’activité. Le
tennis de table étant une activité de concentration, il va falloir proposer des situations où on fait appel
à la concentration ; pour cela il faut faire un échauffement dans le silence et faire appel à la
mémorisation.

Un échauffement routinier
Afin de gagner du temps et de permettre aux élèves de suivre leur progrès, il est intéressant de
proposer un échauffement routinier, c'est-à-dire qu’il se ressemble de séance en séance. Ceci est un
gain de temps. De plus cela permet à l’enseignant de préparer le matériel pour la suite de la séance et
même aux élèves d'être acteurs de leur échauffement…

13
SITUATIONS POUR ENTRER DANS L’ACTIVITÉ
Lien vers le plan
du module Lien vers le sommaire

1,2,3 Soleil Le chef d’orchestre Le déménageur


OBJECTIF : Maintenir la balle en équilibre sur la OBJECTIF : Maintenir la balle en équilibre sur OBJECTIF : Faire rouler la balle au sol en gardant
raquette. la raquette lors de déplacements variés. une trajectoire droite.
Situation

ORGANISATION MATERIELLE : ORGANISATION MATERIELLE : ORGANISATION MATERIELLE :


Dispositif

- 1 raquette et 1 balle par enfant. - Aire de jeu de 20 x 20 m. ou deux salles - 4 équipes.


voisines. - 4 couloirs délimités.
- 1 balle + 1 raquette par participant. - 8 caisses.
- 1 meneur de jeu. - une raquette par équipe et des balles.
BUT : S’approcher et être le premier à toucher le mur, BUT : Se déplacer en marchant la balle en BUT : Transporter le plus rapidement possible les
raquette en main et balle en équilibre sur celle-ci. équilibre sur la raquette. balles de la caisse A à la caisse B en les faisant rouler
Le joueur face au mur tape trois fois le mur en comptant Au signal du meneur, les joueurs se déplacent avec la raquette sans sortir du couloir.
"un, deux, trois" et lorsqu'il dit "soleil" il se retourne. en marchant. Si la balle tombe, on la récupère
Consignes

Au signal, un joueur de chaque équipe prend une


Durant le temps où la sentinelle ne regarde pas, les puis on reprend. balle dans la caisse A et la transporte jusqu’à la
autres joueurs doivent s'approcher du mur. Lorsque la Au signal du meneur, les joueurs doivent caisse B. Il revient passer la raquette au joueur
sentinelle se retourne tout le monde doit être immobile s’arrêter sans faire tomber la balle et en suivant et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur.
sans faire tomber la balle à terre. restant immobile. Critère de réussite : Remplir la caisse avant l’équipe
Si la sentinelle voit un des joueurs avancer ou bouger, adverse.
ou si la balle tombe, il le renvoie à la ligne de départ.
Utiliser la raquette en position RV. Se déplacer de différentes façons : en Porter la balle sur la raquette, sans la faire tomber.
Variables

Introduire des obstacles. marchant, en courant, en pas chassés... En marchant. En courant. En jonglant.
Se déplacer en jonglant. Introduire des obstacles.
Utiliser la raquette en position RV. Utiliser la raquette en position RV.

14
Lien vers le plan
du module Lien vers le sommaire

Les balles brûlantes Le parcours zig-zag Le jeu des cibles


OBJECTIF : Maîtriser la trajectoire des balles et se OBJECTIF : Se déplacer le plus rapidement OBJECTIF : Lancer précisément.
placer pour pouvoir les frapper. possible.
Situation

ORGANISATION MATERIELLE : ORGANISATION MATERIELLE : ORGANISATION MATERIELLE :


- Même nombre de balles dans chaque camp. - 2 raquettes par équipes. - Par 2 : 1 lanceur, 1 ramasseur.
Dispositif

- Une raquette par joueur. - 1 lot de balles. - Une cible verticale et une cible horizontale.
- 2 équipes - 6 plots pour délimiter le parcours. - Une raquette pour deux.
- 2 camps séparés par un obstacle : filet, corde, - Deux cerceaux matérialisant le départ et - Des balles.
banc. l’arrivée. - Des cerceaux matérialisant les zones de lancer.
BUT : En un temps donné, frapper les balles avec BUT : Effectuer le parcours le plus rapidement BUT : Envoyer les balles avec la raquette dans la
la raquette pour en avoir le moins possible dans possible sans faire tomber la balle en équilibre cible depuis les zones de lancer.
son camp. sur la raquette et la déposer dans le cerceau en Commencer par la cible la plus proche et à chaque
Consignes

A la fin du temps, comptabiliser le nombre de fin de parcours. réussite s’éloigner.


balles dans chaque camp pour déterminer l’équipe Passer le relai à son coéquipier. LANCEUR : lancer libre, mais l’impact balle raquette
gagnante. Critère de réussite : Être la 1ère équipe à ne doit pas dépasser la hauteur de l’épaule.
Critère de réussite : Avoir le moins de balles dans terminer le parcours. Critère de réussite : Le nombre de cibles touchées.
son camp à la fin du temps.
Taille du terrain, hauteur du filet, nombre de Formes de course : pas chassés, en arrière, en Hauteur, distance et taille de la cible.
Variables

joueurs, nombre de balles. alternance. Balles de diamètres et de matières différentes.


Imposer CD ou RV. Distance à parcourir.
Avec ou sans rebond avant de frapper la balle.
Obstacles à franchir.
En jonglant. Imposer CD ou RV.

15
Lien vers le plan Lien vers le sommaire
SITUATIONS DE RÉFÉRENCE ET D’ÉVALUATION
du module

SITUATION DE RÉFÉRENCE SITUATION D’ÉVALUATION

Le record d'échanges Le record de points


OBJECTIF : Travailler en coopération pour réaliser le plus grand nombre OBJECTIF : Savoir frapper dans la balle en contrôlant sa direction et en dosant le contact
d'échanges sans chercher à mettre le partenaire en difficulté balle/ raquette afin de viser des cibles
Situation

ORGANISATION MATERIELLE : ORGANISATION MATERIELLE :


- Une table - Une table
Dispositif

- 2 raquettes et 1 balle officielle pour 3 joueurs - 1 raquette et 10 balles officielles


- 2 joueurs et un arbitre. - Des cibles variées (pots, bandes caoutchouc, feuilles de couleur …)
- 2 récipients pour stocker et ramasser les balles
- 1 joueur, 1 ramasseur et 1 arbitre.
BUT : BUT :
Consignes

Réaliser le plus d'échanges possibles en un temps donné (2 minutes par Après avoir laissé la balle rebondir une fois de son côté de la table, frapper la balle pour
exemple). Compter toujours de la même façon: un échange est atteindre directement les cibles sur l'autre côté de la table
comptabilisé à chaque fois que le même joueur frappe la balle. -Sur 10 essais, réussir à atteindre les cibles le plus de fois possible afin de réaliser le
meilleur score.

Pas de variable afin que la situation reste identique si l'on veut mesurer les Pas de variable afin que la situation reste identique si l'on veut mesurer les progrès.
Variables

progrès. Un schéma ou une photo peuvent aider à ce que la situation initiale de référence soit
Il est néanmoins possible de décliner cette situation en record d'échanges identique à la situation d'évaluation finale.
uniquement en CD/CD ou en RV/RV et/ou en limitant les rebonds de balles Possibilité d'accorder un nombre de points différents en fonction des cibles et/ou
à certaines parties de tables pour les joueurs les plus habiles. d'ajouter un bonus de points si toutes les cibles sont atteintes.

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le plan du
module

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

Maîtriser l'impact : JONGLAGES (fil rouge)

Atelier jonglage Fil rouge jonglage


OBJECTIF : Jongler avec une raquette et une balle OBJECTIF : Toutes les 2 séances, l'élève évalue ses progrès.
Situation

ORGANISATION MATERIELLE : ORGANISATION MATERIELLE :


- Des balles de différentes sortes. - Une balle "officielle" et une raquette par élève.
Dispositif

- Une raquette par élève. - Un espace suffisant pour autoriser les petits déplacements des élèves lors
du jonglage.
- Un espace plus ou moins restreint (donc plus ou moins contraignant) avec un Possibilité de mettre en place cette situation en groupe collectif de façon
sol permettant un rebond homogène. ritualisée en début ou en fin de séance (ou bien les deux).
- Eventuellement un mur.
BUT: Réaliser le plus grands nombres de rebonds sur sa raquette, seul ou à BUT : Pendant 1 minute, faire rebondir la balle le plus de fois possible sur
Consignes

plusieurs, en position CD, RV ou en alternant CD et RV selon les variables sa raquette en CD, en RV et en alternant CD/RV sans la faire tomber au sol.
proposées (cf tableau ci-après)
Critère de réussite : Le nombre de rebond atteint et son augmentation au
fil des séances (noter le meilleur score obtenu dans la fiche suivi des
Critère de réussite : Atteindre 5 puis 10 rebonds sans "perdre" la balle progrès de l'élève).

Les variables sont très nombreuses et font l'objet d'une présentation pour un Aucune afin que cette situation serve d'évaluation formative.
Variables

apprentissage progressif ci-dessous. Il est toutefois envisageable de permettre un rebond au sol pour les élèves
qui ne progresseraient que très difficilement.

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ATELI ERS DE JONGLAGE S

CD

Progressivité
Avec rebond au RV
sol
Jonglages CD/RV
Séances 1, 2, 3, 4
seul CD
Sans rebond au RV
sol Variables 2 : espace et force
CD/RV Variable 1 : la balle
CD • Délimiter une zone de jonglage
Avec rebond au RV de plus en plus restreinte
sol 1. Grosse balle mousse
jusqu'à jongler sans se déplacer.
Jonglages CD/RV
Séances 5, 6, 7 CD 2. Petite balle mousse
au mur
Sans rebond au RV • Varier la hauteur des rebonds
3. Grosse balle plastique
sol jusqu'à alterner un rebond haut
CD/RV suivi d'un amorti permettant
4. Petite balle plastique
CD d'immobiliser la balle sur la
"officielle"
Avec rebond au raquette (très difficile)
RV
sol
Jonglages CD/RV
Séances 7, 8, 9 CD
à plusieurs
Sans rebond au RV
sol
CD/RV

Exemple pour la séance 1: Jongler seul en autorisant un rebond au sol avec une grosse balle mousse en coup droit, puis en revers, puis
en alternant. Puis proposer la même situation mais sans rebond au sol. Recommencer avec une balle plus petite.

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Je progresse en tennis de table :


Fiche jonglage

Prénom : 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème


TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST

FIL ROUGE: Coup droit (CD)


En 1 minute, combien de
fois est-ce que je réussis à
faire rebondir la balle sur
la raquette sans la faire
tomber ? Revers
(RV)

Alternance
CD/RV

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SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
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du module

Des ateliers ludiques pour tout réinvestir

Le Ping parcours Le Ping géant


OBJECTIF : ne pas faire tomber la balle, tout en effectuant le parcours. OBJECTIF : Jouer sur un terrain géant, au sol.
Maîtriser ses déplacements et son geste.
Situation

ORGANISATION MATERIELLE : ORGANISATION MATERIELLE :


- Une réserve de balles différentes (tennis et ping mousse, officielle…).
Dispositif

- Plots.
- Cerceaux. - Terrain matérialisé et séparé par un obstacle (filet, élastique, banc, …) de 50
- Barres verticales / obstacles. cm de hauteur minimum.
- Balles de toutes sortes. - Attention, il est nécessaire de disposer d'un sol qui rebondit bien.

BUT : Conserver tous ses points. BUT : Réaliser des échanges en maîtrisant l'impact balle raquette et son
Consignes

Au départ du parcours, tous les élèves ont 10 points. Ils perdent un point positionnement.
quand la balle tombe une fois. Le parcours reprend à l’endroit où la balle est Critère de réussite : Réussir à réaliser un nombre d'échanges donné (4, 5, 6,
tombée. 10 …) de plus en plus grand.

Les différentes balles. Les différentes balles.


Variables

Balle posée sur la raquette tenue en position revers. Introduire une mise en jeu avec un service officiel.
En jonglant (CD ou RV). Echanger uniquement en CD ou en RV.
En utilisant main droite ou main gauche. Réaliser des petits matchs en "montées/descentes".

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Ping match Ping manège


OBJECTIF : Jouer un mini match de tennis de table. Réinvestir les OBJECTIF : Se déplacer en tournant autour de la table pour renvoyer la balle en coup
apprentissages dans une situation ludique. Développer des stratégies dans droit, en revers, ou en alternance CD/RV. Réinvestir les apprentissages dans une
une situation d'opposition (placer la balle en fonction du placement et des situation ludique en coopération ou en opposition.
points forts et faibles de son adversaire par exemple). + Arbitrer en faisant
respecter les règles apprises.
Situation

ORGANISATION MATERIELLE : ORGANISATION MATERIELLE :


- Une table deux raquettes et une balle ping officielle pour 3 - 4, 5 ou 6 joueurs pour une table ; autant de raquettes que de joueurs; une
Dispositif

joueurs. balle ping officielle.


- 2 joueurs et un arbitre. - Un espace suffisant pour permettre aux élèves de tourner autour de la table.
- Echanger les rôles au bout d'une certaine durée ou lorsque qu'un
joueur a atteint 5, 7, ou 9 points ou bien lorsqu'un set officiel de
11 points a été joué.
BUT : BUT :
- Echanger ou s'affronter en respectant les règles officielles du tennis de - En mode coopératif : réussir le plus grand nombre de tours de "manège"
Consignes

table (plus ou moins adaptées en fonction de l'évolution de niveau de jeu - En mode opposition : rester le dernier joueur et gagner ainsi une vie. Dès lors qu'un
et des connaissances des élèves). joueur rate une balle, il quitte le manège. Lorsqu'il ne reste plus que 2 joueurs dans le
- Réinvestir les coups appris (services, CD, RV …) et développer des manège, ils s'affrontent en 2 points. Le gagnant reçoit une "vie" qui lui permet de ne pas
stratégies pour marquer des points. être éliminé du premier coup lors du tour suivant. Et le manège reprend avec tous les
- Pour l'arbitre : faire respecter les règles et compter les points. joueurs.
La possibilité en début de module de proposer de réaliser des échanges en Les différents types de balle.
Variables

coopération plutôt qu'en affrontement lors d'un match. Le nombre de joueurs.


La longueur des sets (5, 7, 9 ou 11 points). La taille de la table (une petite table rend plus facile les déplacements).
Jouer à 4 en double.

21
Apprendre les différents coups
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du module

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Ping Golf

Exemple de fiche de suivi


Ping golf
OBJECTIF : Faire rouler la balle pour l'envoyer dans une cible. Maîtriser
l'orientation de sa raquette ainsi que le dosage de l'impact balle/raquette.
Situation

ORGANISATION MATERIELLE :
Dispositif

- Une table ou toute surface plane.


- 3 raquettes et 3 balles officielles pour 3 joueurs.
- Des cibles de tailles et de formes différentes.

BUT :
Consignes

Envoyer la balle le plus souvent possible dans la cible.

Sur 10 essais, réussir à atteindre la cible le plus de fois possible.

- Les balles.
Variables

- L'éloignement des cibles.


- Envoyer la balle en CD ou en RV
- Envoyer la balle directement dans la cible sans la faire rouler.

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Apprendre les différents coups

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Ping précision

① Le coup droit (CD) ② Le revers (RV) ③ CD et RV sans prévenir


OBJECTIF : envoyer à la main dans des zones sur la table ou à travers une cible puis envoyer à la raquette (avec ou sans rebond…) puis en mode service. Le
joueur receveur attrape la balle avec un cône, une boîte ou à la main.

Se déplacer pour renvoyer la balle en coup droit. Se déplacer pour renvoyer la balle Renvoyer en CD et en RV
Situation

en revers.
ORGANISATION MATERIELLE : 4 joueurs pour une table; 2 raquettes; une boîte de 10 balles et les fiches de progrès des 4 joueurs.
- un joueur (envoyeur) envoie 10 balles à la main ou avec sa raquette (après un rebond sur la table).
Dispositif

- le joueur de l'autre côté de la table (le relanceur) doit les retourner.


- le 3ème joueur note les réussites.
- le 4ème va ramasser les balles.
Rotation des rôles toutes les 10 balles.
BUT : BUT : BUT :
Pour l'envoyeur : réussir à envoyer la balle en effectuant Envoyeur : envoyer côté RV. Envoyeur : envoyer côté CD ou RV de façon aléatoire.
un rebond du côté CD du relanceur. Pour le relanceur : renvoyer côté RV. Pour le relanceur : se déplacer et choisir le bon côté (RV ou CD)
Pour le relanceur : Réaliser le plus grand nombre de Juge-arbitre et ramasseur : actions pour renvoyer.
Consignes

renvois avec un rebond de l'autre côté du filet en position identiques à la situation précédente. Juge-arbitre et ramasseur : actions identiques à la situation
CD. précédente.
Le "juge-arbitre" vérifie que les règles et consignes de
l'atelier sont respectées. Il comptabilise également les
réussites du relanceur.
Le ramasseur va chercher les balles afin de faire gagner
du temps à tous.
Les différents types de balles (mais privilégier la balle officielle si possible)
Variables

Le nombre de balles envoyées (10, 15, 20… )


La façon d'envoyer : à la main ou avec une raquette

23
Lien vers le
plan du
Ping relance

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module

① Servir sur le coup droit et renvoyer ② Servir sur le revers, et renvoyer en ③ Servir de façon aléatoire et renvoyer en
en visant une moitié de la table visant une moitié de la table visant une moitié de la table
OBJECTIF :
Envoyer à la raquette. Le relanceur retourne avec la raquette dans la zone ou à travers la cible désignée. Possibilité d'envoyer à la
main, raquette, en mode service… Variable relanceur : en CD, en RV ou aléatoire.
Situation

ORGANISATION MATERIELLE : 4 joueurs pour une table ; 2 raquettes ; une boîte de 10 balles et les fiches de progrès des 4 joueurs.
- un joueur (le serveur) envoie 10 balles en mode service en désignant au relanceur une partie de la table à atteindre (gauche ou droite)
Dispositif

- le relanceur doit retourner les balles sur la zone désignée soit en CD, soit en RV
- le 3ème joueur arbitre et compte les réussites.
- le 4ème va ramasser les balles.
Rotation des rôles toutes les 10 balles.
BUT : BUT : BUT :
Serveur : servir du côté CD du relanceur. Serveur : servir du côté RV du relanceur. Serveur : servir de façon aléatoire du côté CD ou RV du
Relanceur : renvoyer la balle par un CD sur la zone désignée Relanceur : renvoyer la balle par un RV sur la zone relanceur.
Consignes

par le serveur. désignée par le serveur. Relanceur : renvoyer la balle par un CD ou un RV sur la
Le "juge-arbitre" vérifie que les règles et consignes de Le "juge-arbitre" et ramasseur : rôles identiques que zone désignée par le serveur.
l'atelier sont respectées. Il comptabilise également les lors de la situation précédente. Le "juge-arbitre" et ramasseur : rôles identiques que
réussites du relanceur. lors de la situation précédente.
Le ramasseur va chercher les balles afin de faire gagner du
temps à tous.
Les différents types de balles (mais privilégier la balle officielle si possible).
Variables

Le nombre de balles envoyées (10, 15, 20…).


Installer sur la table des obstacles à éviter par le relanceur (plots au centre par exemple).

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Module conçu et rédigé par :
Jean Luc Dorangeon (CPD EPS Meuse)

Guillaume Kratz (Agent de développement territorial,


Ligue de Tennis de Table du Grand Est)

Sylvain Chassaigne (délégué départemental USEP


Meuse)

Céline Martinez (USEP Meuse)

Jean Marc Salquèbre (Enseignant Maître formateur,


président du Ping Pong Club de Saint-Mihiel)

Arnaud Jacquemot (CPC EPS, circonscription de


Commercy)

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