Module Usep Tennis de Table
Module Usep Tennis de Table
du tennis de
table
Module d’initiation à l’école
élémentaire
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HISTORIQUE
Le tennis de table trouve ses origines dans
l'Angleterre de la fin du XIXème siècle. L'histoire la
plus répandue sur la création du tennis de table
est qu'au cours d'un dîner, des notables de la
société victorienne discutant de tennis ont voulu
montrer quelques schémas de jeu sur la table. Ils
se sont alors servis d'un bouchon de champagne
en guise de balle, des boites de cigare pour les
raquettes et des livres pour le filet.
Sa popularité croissante incite des fabricants de jeux à vendre des équipements. En 1890, l'Anglais
David Foster introduit le premier jeu de tennis sur une table, suivi par Jacques Gossima en 1891.
Les premiers championnats nationaux sont organisés en Hongrie en 1897. D'après d'autres
sources, ce serait l'Anglais John Jaques qui en 1901 invente le Ping Pong, ce qui conduit son
entreprise familiale à produire des équipements. Ce nouveau jeu est appelé à l'époque Gossima.
En 1901, James Gibb, un Anglais passionné par ce jeu, rapporte d'un voyage aux États-Unis une
balle en celluloïd, plus légère que les balles en caoutchouc utilisées précédemment. En 1902, E.C.
Gould, autre Britannique, introduit pour la première fois des raquettes recouvertes de caoutchouc
et de picots caoutchoutés.
Avec la popularité grandissante du tennis de table, de nombreux tournois sont organisés. Les
premiers matchs publics se disputent au Queen's
Hall de Londres et un championnat du monde
officiel a lieu en 1902, la même année que la
création de l'English Table Tennis, la fédération
britannique de tennis de table. La discipline connaît
à ce moment une montée de sa popularité en
Allemagne, les premiers Championnats d'Europe
ont lieu en 1907. Mais les activités sportives
passent au second plan durant la Première Guerre
mondiale.
Le terme « ping-pong », bien que banni de la terminologie officielle, est resté très populaire et les
joueurs sont toujours appelés des pongistes. Plusieurs hypothèses sont énoncées au sujet de
l’origine du terme ping-pong. Néanmoins, l'explication la plus probable de ce mot composé serait
une onomatopée dérivée du son de la balle apparue en 1884 en Extrême-Orient, de « ping », bruit
du choc de la balle contre la raquette, et « pong », bruit du rebond sur la table.
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LIEN AVEC LES PROGRAMMES
Champ d’apprentissage :
« Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel. »
Jeux traditionnels, jeux collectifs avec ou sans ballon et jeux pré-sportifs collectifs,
jeux de combats ( de préhension), jeux de raquettes.
- S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables
de marque.
Repères de progressivité
Tout au long du cycle, la pratique d’activités collectives doit amener l’élève à se reconnaître
comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des
statuts différents dans les jeux vécus et respecter les règles. Au cours du cycle, l’élève affronte
seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou
comme défenseur et de comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des
situations vécues).
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LES DIFFICULTÉS INHÉRENTES À L’ACTIVITÉ Lien vers le sommaire
Maîtriser l’impact
Contrôler sa force Contrôler l’orientation
de la raquette
Tenir la raquette
Bien se placer
Retourner la balle
Pour :
Servir
I. Les objectifs :
En dehors de tous les objectifs généraux de l’E.P.S., les activités de balles et raquettes abordent plus
spécifiquement les notions suivantes :
- La perception de l’espace : limites de terrain, de zones de jeu à l’intérieur d’un terrain, ...
- La perception du temps : temps disponible pour préparer le renvoi de la balle.
- La perception espace/temps : appréciation de la trajectoire et de la vitesse de la balle ou du
volant, ajustement de sa conduite en variant vitesse et direction.
- La construction du schéma corporel : placements segmentaires importants pour la réussite du
coup, dissociation segmentaire entre membres inférieurs (pour se déplacer) et membres supérieurs (pour
tenir la raquette), dissociation segmentaire entre les 2 membres supérieurs (un tient la raquette, l’autre
lance la balle au service).
- Le renforcement de la latéralisation : main droite / main gauche, mais aussi coup droit / revers.
- La coordination visuo-motrice : frapper la balle juste avant ou juste après un rebond, sur place
ou en déplacement, coordonner son placement/déplacement par rapport à la trajectoire/vitesse/placement
de la balle.
- La dextérité, l'agilité.
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MATERIEL
On pourra déterminer des objectifs spécifiques plus précis pour construire une séance.
Par exemple :
- Adopter une bonne tenue de raquette.
- Bien se placer pour renvoyer la balle au mieux, bien regarder la balle pendant l’exécution du coup.
- Doser la force d’un coup : balle amortie ou puissante.
- Choisir la bonne inclinaison de raquette.
- Communiquer à la balle une rotation avant, arrière ou même latérale (au tennis de table surtout).
II. Les difficultés rencontrées par le débutant dans les jeux de balles et raquettes :
- Une incertitude maximale : (contrairement aux activités se déroulant en environnement stable,
comme l’athlétisme par ex.). L’incertitude est liée à la présence d’un adversaire.
→ Incertitude événementielle : quel type de balle vais-je affronter ? (rapide, lente, avec ou sans
effet, ...)
→ Incertitude spatiale : où la balle va-t-elle arriver ? (courte, longue, haute, basse, gauche, droite)
→ Incertitude temporelle : combien de temps vais-je avoir pour me placer ? à quel moment vais-
je devoir affronter une attaque ou un amorti ?
- Un degré d’urgence très souvent maximal : Le joueur a très peu de temps pour s’organiser et
jouer son coup, sauf au service. En comparaison, le golf ou le saut en hauteur ont, par contre, un degré
d’urgence très faible.
- La nécessité d’un traitement de l’information très important : il faut évaluer la vitesse, la
direction et l’effet de la balle ou du volant afin d’en déterminer la trajectoire à venir. Derrière ces analyses
se cachent des lois physiques complexes : gravité, forces avec action/réaction, vitesses linéaires et
circulaires (effet), balistique ...
- Un adversaire mobile devant une cible fixe (table, demi-terrain,...) et un filet, obstacle aux coups
imparfaits.
- Des unités de référence très petites (surtout pour le tennis de table) : réaction au 1/10e de
seconde, projectile petit et pesant quelques grammes seulement, cible restreinte, ...
Toutes ces difficultés imposent une démarche qui permet aux enfants de réussir. La démarche à privilégier
doit donc proposer des tâches dans lesquelles les incertitudes sont très réduites au départ, puis réintroduites
progressivement. Mettre l’enfant directement face à la tâche d’incertitude maximale (tennis de table,
badminton ou tennis tels qu’ils se pratiquent) risque de le dégoûter de l’activité.
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PRESENTATION DU MATERIEL
Présentation
2 KITS PEUVENT ETRE MIS du matérielPAR LE COMITE MEUSE DE TENNIS DE
A DISPOSITION
TABLE
Accompagnés d’une convention de prêt de matériel à signer
KIT SPECIFIQUE TT
Raquettes d’initiation
Nombre : 30 Balles officielles Balles ping fun Filets Roll-net
Nombre : 60 Nombre : 40 Nombre : 6
Barres
Nombre : 4
Gobelets Cordes
Cerceaux plats Chronomètre
plastique Nombre : 6
Nombre : 9 Nombre : 1
Nombre : 30
6
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Alexandre
Robinot,
champion de
France 2018, est
droitier et joue
en prise
orthodoxe.
A titre d’information, il existe d’autres types de prise, l’une des plus connue étant la
prise « porte-plume»,
que nous n’utiliserons pas dans ce module
Elle consiste à crocheter le manche avec le pouce et l’index, qui se posent du même côté de la
raquette, les 3 autres doigts se tendant sur l’autre face.
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➔ Sa réalisation :
La balle est posée dans la paume de la main ouverte, elle doit être visible par l’adversaire
et l’arbitre.
Puis elle est lancée (légèrement à la verticale) avant d’être frappée avec la raquette.
La balle doit alors rebondir une fois dans la partie de table devant soi (avant le filet) et au
moins une fois de l’autre côté du filet.
• Si la balle touche le filet, on arrête la balle et on dit « let » : le service est à remettre, on effectue
un nouveau service.
Au service, on peut faire autant de « let » que l’on veut, il n’y a pas de maxima.
Même avec un « let », la balle doit rebondir sur la partie de table de l’adversaire, sinon le service
est faux et le point est attribué à l’adversaire.
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Attribution des points Lien vers le sommaire
Arbitrage :
➔ En début de match, c’est l’arbitre qui effectue le TIRAGE AU SORT afin de déterminer le
camp et le serveur.
Il est important de noter de quel côté s’effectue le service et le 1er serveur, car à chaque
nouveau set, le service commencera toujours du même côté (et ce
pendant toute la durée du match).
➔ L’arbitre se place AU NIVEAU DU FILET.
➔ Il annonce toujours en premier le nombre de points du SERVEUR suivi
du nombre de point du RELANCEUR.
➔ Au changement de service, l’arbitre, en plus de l’annonce du score, désigne de la main le
nouveau serveur.
➔ Dès qu’un joueur remporte un set, ceci est notifié sur le marqueur par les numéros situés
de chaque côté des chiffres de points.
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ORGANISATION DU MODULE
Proposition de mise en œuvre en 4 temps
Proposer des situations organisées par objectifs, par ateliers pour progresser,
apprendre et s’exercer :
3. Situations - Se déplacer et se placer pour se mettre en situation de frappe.
- Frapper la balle en dosant de plus en plus précisément sa force et sa direction.
d'apprentissage - Servir.
7 séances - Arbitrer.
- Observer les réponses motrices pour réguler, modifier, simplifier ou complexifier
les situations en jouant sur les variables à mettre en œuvre.
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Déroulement type d’une séance Lien vers le sommaire
Séance 3 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer dans l’activité.
- Situations de référence : Record d’échanges et Fil rouge jonglage.
Séance 4 : Séance 5 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer - Echauffement : reprise d’une situation pour
dans l’activité. entrer dans l’activité.
- Situations d’apprentissage sous la forme de 4 - Situations d’apprentissage sous la forme de 4
ateliers tournants : Jonglages ; Ping parcours ; ateliers tournants : Jonglages ; Ping parcours ;
Ping golf ; Ping match. Ping golf ou ping précision ; Ping match.
- Retour au calme. - Fil rouge puis retour au calme.
Séance 6 : Séance 7 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer - Echauffement : reprise d’une situation pour entrer
dans l’activité. dans l’activité.
- Situations d’apprentissage sous la forme de 4 - Situations d’apprentissage sous la forme de 4
ateliers tournants : Jonglages ; Ping géant ; Ping ateliers tournants : Jonglages ; Ping géant ; Ping
précision ; Ping match. relance ; Ping manège.
- Retour au calme. - Fil rouge puis retour au calme.
Séance 8 : Séance 9 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer - Echauffement : reprise d’une situation pour
dans l’activité. entrer dans l’activité.
- Situations d’apprentissage sous la forme de 4 - Situations d’apprentissage sous la forme de 4
ateliers tournants : Jonglages ; Ping géant ; Ping ateliers tournants : Jonglages ; Ping géant ; Ping
relance ; Ping match. relance ; Ping manège.
- Retour au calme. - Fil rouge puis retour au calme.
Séance 10 :
- Echauffement : reprise d’une situation pour entrer dans l’activité.
- Situations de référence : Record d’échanges et Fil rouge jonglage.
- Retour au calme.
Pour toutes les situations d’opposition, lorsque le jeu ou le match est terminé, les joueurs
se félicitent et se serrent la main (respect des autres).
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SITUATIONS D’APPRENTISSAG
Le parcours d’un seul coup d’œil
Pour mesurer les
Pour entrer Pour voir où on Pour apprendre et progresser progrès
dans l’activité en est
1,2,3 soleil
Ping parcours
Progression
Jonglages seul Ping golf
Progression
Chef d'orchestre Le record d’échanges Ping géant Le record de points
Les balles
brûlantes
Jonglages à Ping relance Ping manège
plusieurs
Le record de jongles sur
Parcours zig-zag 1 min (toutes les 2 Le record de jongles sur 1
séances) min
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du module
Ainsi il ne s’agira pas forcément de courir, échauffer les poignets… Mais de s’échauffer directement
avec la raquette en main (afin d'intérioriser la prise de raquette). Il est également intéressant
d’utiliser directement des balles afin que les élèves puissent s’y habituer dès le début de la séance.
Un échauffement routinier
Afin de gagner du temps et de permettre aux élèves de suivre leur progrès, il est intéressant de
proposer un échauffement routinier, c'est-à-dire qu’il se ressemble de séance en séance. Ceci est un
gain de temps. De plus cela permet à l’enseignant de préparer le matériel pour la suite de la séance et
même aux élèves d'être acteurs de leur échauffement…
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SITUATIONS POUR ENTRER DANS L’ACTIVITÉ
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du module Lien vers le sommaire
Introduire des obstacles. marchant, en courant, en pas chassés... En marchant. En courant. En jonglant.
Se déplacer en jonglant. Introduire des obstacles.
Utiliser la raquette en position RV. Utiliser la raquette en position RV.
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du module Lien vers le sommaire
- Une raquette par joueur. - 1 lot de balles. - Une cible verticale et une cible horizontale.
- 2 équipes - 6 plots pour délimiter le parcours. - Une raquette pour deux.
- 2 camps séparés par un obstacle : filet, corde, - Deux cerceaux matérialisant le départ et - Des balles.
banc. l’arrivée. - Des cerceaux matérialisant les zones de lancer.
BUT : En un temps donné, frapper les balles avec BUT : Effectuer le parcours le plus rapidement BUT : Envoyer les balles avec la raquette dans la
la raquette pour en avoir le moins possible dans possible sans faire tomber la balle en équilibre cible depuis les zones de lancer.
son camp. sur la raquette et la déposer dans le cerceau en Commencer par la cible la plus proche et à chaque
Consignes
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SITUATIONS DE RÉFÉRENCE ET D’ÉVALUATION
du module
Réaliser le plus d'échanges possibles en un temps donné (2 minutes par Après avoir laissé la balle rebondir une fois de son côté de la table, frapper la balle pour
exemple). Compter toujours de la même façon: un échange est atteindre directement les cibles sur l'autre côté de la table
comptabilisé à chaque fois que le même joueur frappe la balle. -Sur 10 essais, réussir à atteindre les cibles le plus de fois possible afin de réaliser le
meilleur score.
Pas de variable afin que la situation reste identique si l'on veut mesurer les Pas de variable afin que la situation reste identique si l'on veut mesurer les progrès.
Variables
progrès. Un schéma ou une photo peuvent aider à ce que la situation initiale de référence soit
Il est néanmoins possible de décliner cette situation en record d'échanges identique à la situation d'évaluation finale.
uniquement en CD/CD ou en RV/RV et/ou en limitant les rebonds de balles Possibilité d'accorder un nombre de points différents en fonction des cibles et/ou
à certaines parties de tables pour les joueurs les plus habiles. d'ajouter un bonus de points si toutes les cibles sont atteintes.
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le plan du
module
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
- Une raquette par élève. - Un espace suffisant pour autoriser les petits déplacements des élèves lors
du jonglage.
- Un espace plus ou moins restreint (donc plus ou moins contraignant) avec un Possibilité de mettre en place cette situation en groupe collectif de façon
sol permettant un rebond homogène. ritualisée en début ou en fin de séance (ou bien les deux).
- Eventuellement un mur.
BUT: Réaliser le plus grands nombres de rebonds sur sa raquette, seul ou à BUT : Pendant 1 minute, faire rebondir la balle le plus de fois possible sur
Consignes
plusieurs, en position CD, RV ou en alternant CD et RV selon les variables sa raquette en CD, en RV et en alternant CD/RV sans la faire tomber au sol.
proposées (cf tableau ci-après)
Critère de réussite : Le nombre de rebond atteint et son augmentation au
fil des séances (noter le meilleur score obtenu dans la fiche suivi des
Critère de réussite : Atteindre 5 puis 10 rebonds sans "perdre" la balle progrès de l'élève).
Les variables sont très nombreuses et font l'objet d'une présentation pour un Aucune afin que cette situation serve d'évaluation formative.
Variables
apprentissage progressif ci-dessous. Il est toutefois envisageable de permettre un rebond au sol pour les élèves
qui ne progresseraient que très difficilement.
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du module Lien vers le sommaire
CD
Progressivité
Avec rebond au RV
sol
Jonglages CD/RV
Séances 1, 2, 3, 4
seul CD
Sans rebond au RV
sol Variables 2 : espace et force
CD/RV Variable 1 : la balle
CD • Délimiter une zone de jonglage
Avec rebond au RV de plus en plus restreinte
sol 1. Grosse balle mousse
jusqu'à jongler sans se déplacer.
Jonglages CD/RV
Séances 5, 6, 7 CD 2. Petite balle mousse
au mur
Sans rebond au RV • Varier la hauteur des rebonds
3. Grosse balle plastique
sol jusqu'à alterner un rebond haut
CD/RV suivi d'un amorti permettant
4. Petite balle plastique
CD d'immobiliser la balle sur la
"officielle"
Avec rebond au raquette (très difficile)
RV
sol
Jonglages CD/RV
Séances 7, 8, 9 CD
à plusieurs
Sans rebond au RV
sol
CD/RV
Exemple pour la séance 1: Jongler seul en autorisant un rebond au sol avec une grosse balle mousse en coup droit, puis en revers, puis
en alternant. Puis proposer la même situation mais sans rebond au sol. Recommencer avec une balle plus petite.
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Alternance
CD/RV
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SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
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du module
- Plots.
- Cerceaux. - Terrain matérialisé et séparé par un obstacle (filet, élastique, banc, …) de 50
- Barres verticales / obstacles. cm de hauteur minimum.
- Balles de toutes sortes. - Attention, il est nécessaire de disposer d'un sol qui rebondit bien.
BUT : Conserver tous ses points. BUT : Réaliser des échanges en maîtrisant l'impact balle raquette et son
Consignes
Au départ du parcours, tous les élèves ont 10 points. Ils perdent un point positionnement.
quand la balle tombe une fois. Le parcours reprend à l’endroit où la balle est Critère de réussite : Réussir à réaliser un nombre d'échanges donné (4, 5, 6,
tombée. 10 …) de plus en plus grand.
Balle posée sur la raquette tenue en position revers. Introduire une mise en jeu avec un service officiel.
En jonglant (CD ou RV). Echanger uniquement en CD ou en RV.
En utilisant main droite ou main gauche. Réaliser des petits matchs en "montées/descentes".
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Lien vers le plan du module Lien vers le sommaire
table (plus ou moins adaptées en fonction de l'évolution de niveau de jeu - En mode opposition : rester le dernier joueur et gagner ainsi une vie. Dès lors qu'un
et des connaissances des élèves). joueur rate une balle, il quitte le manège. Lorsqu'il ne reste plus que 2 joueurs dans le
- Réinvestir les coups appris (services, CD, RV …) et développer des manège, ils s'affrontent en 2 points. Le gagnant reçoit une "vie" qui lui permet de ne pas
stratégies pour marquer des points. être éliminé du premier coup lors du tour suivant. Et le manège reprend avec tous les
- Pour l'arbitre : faire respecter les règles et compter les points. joueurs.
La possibilité en début de module de proposer de réaliser des échanges en Les différents types de balle.
Variables
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Apprendre les différents coups
Lien vers le plan
du module
ORGANISATION MATERIELLE :
Dispositif
BUT :
Consignes
- Les balles.
Variables
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Apprendre les différents coups
Ping précision
Se déplacer pour renvoyer la balle en coup droit. Se déplacer pour renvoyer la balle Renvoyer en CD et en RV
Situation
en revers.
ORGANISATION MATERIELLE : 4 joueurs pour une table; 2 raquettes; une boîte de 10 balles et les fiches de progrès des 4 joueurs.
- un joueur (envoyeur) envoie 10 balles à la main ou avec sa raquette (après un rebond sur la table).
Dispositif
renvois avec un rebond de l'autre côté du filet en position identiques à la situation précédente. Juge-arbitre et ramasseur : actions identiques à la situation
CD. précédente.
Le "juge-arbitre" vérifie que les règles et consignes de
l'atelier sont respectées. Il comptabilise également les
réussites du relanceur.
Le ramasseur va chercher les balles afin de faire gagner
du temps à tous.
Les différents types de balles (mais privilégier la balle officielle si possible)
Variables
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Lien vers le
plan du
Ping relance
① Servir sur le coup droit et renvoyer ② Servir sur le revers, et renvoyer en ③ Servir de façon aléatoire et renvoyer en
en visant une moitié de la table visant une moitié de la table visant une moitié de la table
OBJECTIF :
Envoyer à la raquette. Le relanceur retourne avec la raquette dans la zone ou à travers la cible désignée. Possibilité d'envoyer à la
main, raquette, en mode service… Variable relanceur : en CD, en RV ou aléatoire.
Situation
ORGANISATION MATERIELLE : 4 joueurs pour une table ; 2 raquettes ; une boîte de 10 balles et les fiches de progrès des 4 joueurs.
- un joueur (le serveur) envoie 10 balles en mode service en désignant au relanceur une partie de la table à atteindre (gauche ou droite)
Dispositif
- le relanceur doit retourner les balles sur la zone désignée soit en CD, soit en RV
- le 3ème joueur arbitre et compte les réussites.
- le 4ème va ramasser les balles.
Rotation des rôles toutes les 10 balles.
BUT : BUT : BUT :
Serveur : servir du côté CD du relanceur. Serveur : servir du côté RV du relanceur. Serveur : servir de façon aléatoire du côté CD ou RV du
Relanceur : renvoyer la balle par un CD sur la zone désignée Relanceur : renvoyer la balle par un RV sur la zone relanceur.
Consignes
par le serveur. désignée par le serveur. Relanceur : renvoyer la balle par un CD ou un RV sur la
Le "juge-arbitre" vérifie que les règles et consignes de Le "juge-arbitre" et ramasseur : rôles identiques que zone désignée par le serveur.
l'atelier sont respectées. Il comptabilise également les lors de la situation précédente. Le "juge-arbitre" et ramasseur : rôles identiques que
réussites du relanceur. lors de la situation précédente.
Le ramasseur va chercher les balles afin de faire gagner du
temps à tous.
Les différents types de balles (mais privilégier la balle officielle si possible).
Variables
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Module conçu et rédigé par :
Jean Luc Dorangeon (CPD EPS Meuse)
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