Aventures Astrales et Spelljamming
Aventures Astrales et Spelljamming
Le Spelljamming est l'acte d'utiliser une barre de Spelljamming ( décrit plus loin dans le chapitre) pour propulser et
manœuvrer un navire. L'individu qui actionne la barre s'appelle un spelljammer.
Vitesse
Lors d'une croisière dans l'espace, un vaisseau de brouillage peut parcourir 100 millions de miles en 24 heures. À cette
vitesse, le casque de brouillage effectue lui-même des corrections de trajectoire mineures pour éviter les collisions
avec des météorites, d'autres détritus et des créatures spatiales. Ces légères corrections de cap provoquent parfois un
léger mal de l'espace, qui est un effet secondaire inoffensif courant chez ceux qui ne sont pas habitués aux voyages
dans l'espace.
Un vaisseau qui lance des sorts ralentit automatiquement jusqu'à sa vitesse de vol (voir plus loin dans ce chapitre)
lorsqu'il s'approche à moins d'1 mile de quelque chose pesant 1 tonne ou plus, comme un autre vaisseau, un kindori
(voir Boo's Astral Menagerie ), un astéroïde ou une planète . Lorsqu'il se déplace à sa vitesse de vol, un vaisseau de
brouillage est généralement aussi maniable qu'un navire de mer de taille similaire. Un navire de brouillage de sorts se
déplaçant à sa vitesse de vol peut accélérer jusqu'à sa vitesse de 100 millions de milles toutes les 24 heures à
condition qu'il n'y ait rien pesant 1 tonne ou plus à moins de 1 mille du navire.
sensations
L'utilisation d'une barre de brouilleur de sorts pour déplacer un navire produit une sensation dans le brouilleur de sorts
similaire au déplacement d'un membre qui s'est endormi - une sensation d'épingles et d'aiguilles, mais pas aussi
douloureuse que son analogue. Lorsque le vaisseau s'approche de quelque chose de grand dans l'espace, le brouilleur
de sorts est généralement le premier à le détecter lorsque le vaisseau ralentit. Un brouilleur de sorts expérimenté peut
souvent sentir ce qui a ralenti le vaisseau quelques instants avant qu'il ne puisse être vu ; un astéroïde "se sent"
différent d'un galion spatial ou d'un pod de kindori , par exemple.
Duels de Spelljammer
Un navire peut avoir plus d'un heaume de brouillage à bord, mais un seul heaume de brouillage à la fois peut être utilisé
pour contrôler le navire. Si un spelljammer essaie de prendre le contrôle d'un navire en utilisant un deuxième casque de
spelljamming , un duel de spelljammer s'ensuit. Résolvez ce conflit en demandant à chaque spelljammer de faire un
test de Constitution ; si les spelljammers en duel sont à égalité, faites-les relancer. Le spelljammer avec le résultat de
test le plus bas perd le duel et gagne 1d4 niveaux d' épuisement ; de plus, leur harmonisation avec leur casque de
brouillage de sorts se termine immédiatement, et ils ne peuvent s'harmoniser avec aucun casque de brouillage de sorts
tant que tous les niveaux d' épuisement ne leur ont pas été retirés.
Enveloppes aériennes
Lorsqu'une créature ou un objet quitte l'atmosphère d'une planète et pénètre dans l'espace sauvage, une enveloppe
d'air respirable se forme autour d'elle et dure jusqu'à ce que cet air soit épuisé.
Une créature qui a besoin de respirer videra l'air de son enveloppe personnelle en 1 minute. Comme c'est à peine assez
de temps pour se rendre n'importe où, la plupart des créatures voyagent à travers Wildspace à bord de navires de
brouillage de sorts, qui ont des enveloppes d'air beaucoup plus grandes.
Enveloppes d'air des objets
L'enveloppe d'air respirable qui se forme autour d'un objet s'étend depuis sa surface sur une distance égale à la
dimension la plus longue de sa forme. Par exemple, une planète sphérique de 5 000 milles de diamètre a une
enveloppe d'air de 15 000 milles de diamètre, avec la planète au centre de celle-ci. Une enveloppe d'air n'a pas besoin
d'être sphérique; par exemple, un bloc de bois de 1 pied sur 2 pieds sur 3 pieds est entouré d'une enveloppe d'air plus
ou moins rectangulaire de 3 pieds sur 6 pieds sur 9 pieds.
L'enveloppe d'air autour d'un navire de brouillage de sorts a généralement une forme ovoïde. Le diagramme 2.1 montre
l'enveloppe d'air qui entoure un nautiloïde qui a une longueur de quille de 180 pieds. Il s'étend à 180 pieds du navire
dans toutes les directions.
L'enveloppe d'air autour d'une planète ou d'une lune habitable s'appelle une atmosphère. Une atmosphère est un type
particulier d'enveloppe d'air qui se régénère constamment. Une créature ou un objet peut rafraîchir son enveloppe d'air
en pénétrant dans l'atmosphère d'une planète ou d'une lune (voir « Chevauchement des enveloppes d'air » ci-dessous).
Qualité de l'air
L'enveloppe d'air autour d'un corps ou d'un vaisseau peut être fraîche, fétide ou mortelle. L'air peut passer d'une qualité
à une autre au fil du temps.
L'air frais est entièrement respirable. Dans des circonstances normales, l'enveloppe d'air d'un navire reste fraîche
pendant 120 jours. Si un navire transporte plus de créatures que son équipage normal, elles épuisent plus rapidement
l'air frais.
L'air vicié est vicié et partiellement épuisé. C'est humide et ça sent mauvais. Toute créature qui respire de l'air vicié
devient empoisonnée jusqu'à ce qu'elle respire à nouveau de l'air frais. L'air à bord d'un navire avec un équipage normal
se dégrade de frais à infect au jour 121, et l'air vicié devient mortel 120 jours plus tard.
L'air mortel est irrespirable. Toute créature qui essaie de respirer un air mortel commence à suffoquer (voir les règles
sur la suffocation dans le Manuel des joueurs ).
Par exemple, si un vaisseau demoiselle avec une enveloppe d'air vicié entre dans l'atmosphère d'une planète avec de
l'air frais, les deux enveloppes d'air fusionnent et la qualité de l'air du vaisseau demoiselle passe de vicié à frais. Si ce
navire fusionne alors son enveloppe d'air frais avec l'enveloppe d'air mortelle entourant un navire abandonné, la qualité
de l'air du navire demoiselle passerait de frais à mortel.
Plans de gravité
La raison pour laquelle tout entraîne sa propre atmosphère à travers l'espace est la force de gravité. C'est aussi la
raison pour laquelle les créatures peuvent se tenir debout sur un vaisseau spatial sans tomber du pont.
Dans Wildspace et sur le plan astral, la gravité est une force accommodante, en ce sens que la direction de son effet
semble être « celle qui est la plus commode ». Pour un objet de la taille d'une planète ou d'une lune, la gravité attire tout
vers le centre du corps, ce qui signifie que les créatures peuvent se tenir debout n'importe où sur la surface, et les
objets tombés tombent perpendiculairement à la surface sur laquelle ils atterrissent.
Pour les objets plus petits, tels que les engins spatiaux, la gravité ne rayonne pas à partir d'un point mais plutôt à partir
d'un plan qui coupe horizontalement l'objet et s'étend jusqu'à son enveloppe d'air. Le plan de gravité d'un objet est
bidirectionnel : une créature peut se tenir debout sur le fond de la coque d'un navire - à l'envers du point de vue de ceux
qui se trouvent ailleurs sur le navire - et se déplacer aussi facilement que si elle marchait sur le pont supérieur. Le
diagramme 2.1 montre l'emplacement du plan de gravité d'un nautiloïde , à titre d'exemple, et indique les directions
dans lesquelles sa gravité agit.
L'une des propriétés inhabituelles d'un plan de gravité est qu'un objet qui tombe du côté d'un navire peut finir par
osciller d'avant en arrière sur le plan de gravité. Il tombe dans une direction jusqu'à ce qu'il croise le plan, puis inverse à
nouveau la direction vers le plan, continuant jusqu'à ce que quelque chose le fasse s'arrêter.
Lorsque les plans de gravité se croisent, comme lorsque deux navires passent à proximité l'un de l'autre et à des angles
différents, les plans de gravité des deux navires restent actifs jusqu'à ce que les deux navires se touchent (comme cela
arrive souvent lorsqu'ils entrent en collision ou lorsqu'un navire atterrit sur le autre). Si cela se produit, le plan de gravité
du navire qui a plus de points de vie restants (indépendamment des dimensions réelles des navires) remplace le plan
de gravité de l'autre navire, le supprimant tant que les navires restent en contact, et la définition du premier navire de "
up » devient également celui de l'autre navire.
Lorsqu'un vaisseau atterrit sur une planète (ou sur un autre corps énorme), le plan de gravité du vaisseau est supprimé.
Si un navire a un ou plusieurs ponts sur la face ventrale du plan de gravité du navire (plutôt que sur sa face dorsale),
des précautions doivent être prises avant que le navire n'atterrisse pour sécuriser quiconque et tout ce qui pourrait
tomber lorsque le plan de gravité du navire est supprimé.
Dérive
Lorsqu'un vaisseau bloquant les sorts se déplace dans l'espace, les créatures et les objets dans son enveloppe
aérienne se déplacent avec lui, entraînés avec le vaisseau en raison de la force de son plan de gravité.
Cependant, une créature ou un objet non ancré flottant dans l'enveloppe d'air d'un navire est en apesanteur et dérive
vers le bord de l'enveloppe d'air à une vitesse de 10 pieds par minute. Par exemple, un marin inconscient ou une caisse
qui tombe du pont d'un navire bloquant les sorts commencerait à s'éloigner du navire le long de son plan de gravité
vers le bord de l'enveloppe d'air du navire. Lorsqu'il sort de l'enveloppe d'air, le marin ou la caisse serait laissé pour
compte alors que le navire s'en éloigne.
Chute
Une créature flottante qui pénètre dans l'enveloppe d'air d'un corps plus grand est immédiatement affectée par la
gravité du corps plus grand (comme celle d'une planète) ou le plan de gravité (comme celui d'un vaisseau bloquant les
sorts). La créature tombe de l'endroit où elle est entrée dans l'enveloppe d'air jusqu'à la surface de ce corps, ou jusqu'au
plan de gravité de ce corps, selon celui qui est le plus proche. Les dégâts normaux de la chute s'appliquent si la
créature frappe quelque chose de solide à la fin de la chute. Une créature ou un objet qui tombe à travers un plan de
gravité ne subit aucun dommage de la chute mais commence à osciller d'un côté du plan de gravité à l'autre, comme
décrit ci-dessus.
Le plan astral
Chaque monde du plan matériel est situé dans Wildspace, ou plus précisément, dans son propre système Wildspace.
Les systèmes d'espaces sauvages sont des océans sans air regorgeant de formes de vie spatiales, notamment des
spores, du plancton spatial et des créatures plus grandes qui ressemblent à des poissons et à des mammifères
aquatiques. Ceux qui ont besoin d'air pour survivre génèrent leurs propres enveloppes d'air ou vivent dans les
enveloppes d'air d'autres créatures.
L'espace sauvage est l'endroit où le plan astral chevauche le plan matériel. Les créatures et les objets de Wildspace
vieillissent normalement et existent simultanément sur les deux plans. Ce chevauchement permet aux créatures
d'utiliser des sorts tels que la téléportation et le cercle de téléportation pour voyager de Wildspace à un monde proche,
ou vice versa.
Le diagramme 2.2 illustre comment la mer astrale entoure tous les systèmes de l'espace sauvage, ainsi que les
dominions astraux des dieux et les restes flottants des dieux morts (voir l'encadré "Dominions astraux et dieux morts").
De nombreux systèmes Wildspace ont des noms; par exemple, Realmspace est un système Wildspace qui contient,
entre autres, la planète Toril, qui abrite le cadre Forgotten Realms.
Les sections suivantes décrivent comment les voyageurs astraux peuvent se rendre d'un système Wildspace à un
autre, ainsi que les caractéristiques du plan astral susceptibles d'entrer en jeu.
Un système Wildspace typique a un soleil plus un certain nombre de planètes et de lunes en orbite autour de lui. Deux
exemples de systèmes Wildspace, Doomspace et Xaryxispace , sont décrits dans l'aventure qui l'accompagne, Light of
Xaryxis . Utilisez-les comme modèles lors de la création de votre propre système Wildspace.
Les voyages d'un monde à l'autre nécessitent un vaisseau bloquant les sorts, un sort de téléportation ou un autre type
de magie.
Dans un système Wildspace, le DM doit décider combien de temps il faut à un vaisseau de brouillage pour voyager d'un
monde à un autre. Cette tâche est facilitée si le MD a un diagramme qui montre à quelle distance chaque monde est du
centre du système (les diagrammes de Doomspace et Xaryxispace dans Light of Xaryxis servent d'exemples). À l'aide
d'un tel diagramme, vous pouvez calculer le voyage le plus court possible (lorsque les deux mondes sont aussi proches
que possible) et le voyage le plus long possible (lorsque les deux mondes sont aussi éloignés que possible).
Une créature ou un navire qui veut voyager d'un système Wildspace à un autre doit traverser la mer Astrale à moins qu'il
n'ait d'autres moyens magiques de voyager d'un monde du multivers à un autre.
Les systèmes d'espaces sauvages ne sont pas fixes à certains endroits du multivers. Parce qu'ils sont constamment
en mouvement, comme des bouchons de liège flottant dans l'eau, il n'existe aucun dispositif fiable pour aider à tracer
un parcours d'un système Wildspace à un autre. Heureusement pour les voyageurs, la nature de la mer Astrale rend ces
voyages relativement faciles, comme nous le verrons dans la section suivante.
La mer Astrale n'a pas seulement de la gravité (voir « Plans de gravité » ci-dessus), mais aussi de l'air respirable et
confortable. Mais l'air est-il réel, ou ce royaume céleste trompe-t-il simplement les créatures en leur faisant croire
qu'elles respirent ? Dans la mer Astrale, on ne peut jamais être certain. Tout ce qui compte vraiment, c'est qu'une
créature puisse survivre indéfiniment dans la mer Astrale, ne vieillissant jamais et ne ressentant jamais la faim ou la
soif.
Température
La température ambiante sur le plan astral est à peu près la même que lors d'une journée d'été modérée dans la région
tempérée de la plupart des mondes. Puisqu'il n'y a pas de saisons dans Wildspace ou dans la mer Astrale, cette
température reste constante à tout moment. Certains systèmes Wildspace, cependant, ont des températures
nettement supérieures ou inférieures. Krynnspace, par exemple, a une température naturelle très basse (environ 16
degrés Fahrenheit) et des nuages de particules de glace tourbillonnent dans le vide à l'intérieur de ses limites. Bien
entendu, à mesure que l'on s'approche d'une étoile qui émet de la chaleur, la température ambiante augmente.
Pêche astrale
La pêche est un passe-temps populaire dans l'espace sauvage et la mer astrale, bien que cette activité ne soit pas
possible à bord d'un navire qui se déplace plus vite que sa vitesse de vol (discuté plus loin dans ce chapitre). Les
colonies d'espaces sauvages vendent du matériel de pêche de base pour 1 sp. Pour cela, vous obtenez une canne, une
ligne, un hameçon et soit un leurre, soit un appât.
À la fin de chaque heure passée à pêcher, un personnage peut effectuer un test de Sagesse ( Survie ) DD 15. Une
vérification ratée indique qu'aucun poisson n'a été pêché pendant cette heure. En cas de test réussi, lancez un d10 et
consultez la table de pêche pour déterminer la prise.
Faire de la pêche
d10 Attraper
1–2 Petit poisson non comestible (une créature qui le consomme est empoisonnée pendant 1 heure)
9 Anguille de l'espace hostile (voir Boo's Astral Menagerie ; nourrit jusqu'à douze personnes)
Scaveur gris hostile (voir Boo's Astral Menagerie ; nourrit jusqu'à vingt personnes), une autre créature au choix du
dix
MD, ou un petit objet au choix du MD
Apesanteur
Dans tout endroit où la gravité n'est pas présente, les règles suivantes s'appliquent :
Mêlée gênée. Lorsqu'elle effectue une attaque au corps à corps avec une arme, une créature qui n'a pas de vitesse de
vol ou de nage (naturellement ou magiquement) a un désavantage au jet d'attaque à moins que l'arme n'inflige des
dégâts perforants.
Mouvement. Une créature peut utiliser une action pour repousser quelque chose de plus lourd qu'elle et atteindre sa
vitesse de marche, de vol ou de nage en ligne droite. La créature continue sur cette trajectoire, se déplaçant en ligne
droite à sa vitesse à chacun de ses tours jusqu'à ce que quelque chose l'arrête ou modifie sa trajectoire.
la magie
La magie fonctionne sur le plan astral comme dans la plupart des autres paramètres D&D. Les sections suivantes
présentent des sorts et des objets magiques populaires parmi les voyageurs astraux.
Sorts
Le tableau des sorts répertorie les deux sorts de cette section et les niveaux de ces sorts. Le tableau note également
l'école de magie d'un sort et quelles classes y ont accès. (La classe d'artificier est présentée dans Tasha's Cauldron of
Everything .)
Sorts
Bulle d'air
Conjuration de niveau 2
Portée : 60 pieds
Composants : S
Durée : 24 heures
Vous créez un globe spectral autour de la tête d'une créature consentante que vous pouvez voir à portée. Le globe est
rempli d'air frais qui dure jusqu'à la fin du sort. Si la créature a plus d'une tête, le globe d'air apparaît autour d'une seule
de ses têtes (c'est tout ce dont la créature a besoin pour éviter la suffocation , en supposant que toutes ses têtes
partagent le même système respiratoire).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
vous pouvez créer deux globes d'air frais supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-dessus du niveau 2.
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M (une tige de cristal d'une valeur d'au moins 5 000 po, que le sort consomme)
Durée : Instantanée
Tenant la baguette utilisée pour lancer le sort, vous touchez une chaise grande ou plus petite qui est inoccupée. Le
bâton disparaît et la chaise se transforme en casque de brouillage (voir « Objets magiques » ci-dessous).
Objets magiques
Cette section décrit les objets magiques essentiels pour voyager et survivre dans l'espace sauvage, ainsi que d'autres
objets susceptibles de se trouver sur le plan astral.
Costume de poisson
Objet merveilleux, très rare
Cette combinaison volumineuse, qui enveloppe entièrement votre tête et votre corps, prend 1 minute à enfiler ou à
enlever. Lorsqu'il est porté, il vous permet de respirer dans un environnement sans air et vous immunise contre les
effets nocifs de tout gaz qui vous entoure. La combinaison vous accorde également une vitesse de nage égale à votre
vitesse de marche sous l'eau, ou une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche dans un environnement sans
gravité.
Heaume de brouillage
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien avec un lanceur de sorts)
La fonction de cette chaise ornée est de propulser et de manœuvrer un navire sur lequel elle a été installée dans
l'espace et dans les airs. Il peut également propulser et manœuvrer un navire sur l'eau ou sous l'eau, à condition que le
navire soit construit pour un tel voyage. Le navire en question doit peser 1 tonne ou plus.
TROIS EXEMPLES D'UN CASQUE SPELLJAMMING
La sensation d'être à l'écoute d'un casque de brouillage de sorts s'apparente à l'effet d'épingles et d'aiguilles que l'on
éprouve après que son bras ou sa jambe se soit endormi, mais pas aussi douloureux.
Tant que vous êtes à l' écoute d'un casque de brouillage de sorts et que vous êtes assis dedans, vous gagnez les
capacités suivantes tant que vous maintenez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort) :
Vous pouvez utiliser la barre anti -ensorcellement pour déplacer le vaisseau dans l'espace, l'air ou l'eau jusqu'à
la vitesse du vaisseau. Si le vaisseau est dans l'espace et qu'aucun autre objet pesant 1 tonne ou plus ne se
trouve à moins de 1 mile de celui-ci, vous pouvez utiliser la barre anti -ensorcellement pour déplacer le vaisseau
assez rapidement pour parcourir 100 millions de miles en 24 heures.
Vous pouvez diriger le navire, bien que d'une manière quelque peu maladroite, de la même manière qu'un
gouvernail ou des rames peuvent être utilisés pour manœuvrer un navire de mer.
À tout moment, vous pouvez voir et entendre ce qui se passe sur et autour du navire comme si vous vous
trouviez à l'endroit de votre choix à bord.
Accord de transfert. Vous pouvez utiliser une action pour toucher un lanceur de sorts consentant. Cette créature
s'harmonise immédiatement avec le casque de brouillage de sorts et votre harmonisation avec lui prend fin.
Planète de l'espace sauvage
Objet merveilleux, Peu commun
À l'intérieur d'un système Wildspace, cet appareil arcanique portable suit automatiquement les positions et les
mouvements de tous les soleils, planètes, lunes et comètes au sein de ce système, projetant un affichage de tous ces
corps dans l'espace au-dessus de son emplacement actuel. Dans cet affichage, une pointe de lumière blanche et
pulsante marque l'emplacement de l'orrery.
Cette section fournit des descriptions de divers navires de brouillage de sorts et des règles qui peuvent être utilisées
lors de rencontres à leur bord.
ALORS QU'IL UTILISE UN SORT DE PROJECTION ASTRALE POUR TRAVERSER LA MER ASTRALE,
Équipage
L'équipage standard d'un navire de brouillage comprend un capitaine pour donner des ordres, un brouilleur de sorts
pour piloter le navire et un ou plusieurs membres d'équipage pour faire fonctionner ses armes. Certains navires
transportent des membres d'équipage supplémentaires (tels que des troupes et des brouilleurs de sorts de secours) ou
des passagers. Un navire qui a plus d'un équipage standard dégradera plus rapidement la qualité de son alimentation
en air.
Un lanceur de sorts facture généralement au moins 50 po par jour pour faire fonctionner un casque de brouillage de
sorts .
Les règles suivantes sont conçues pour rendre le combat de navire à navire simple mais passionnant.
Distance de départ
Au début d'un engagement, le MD décide de la distance entre un navire et ses ennemis. Trois possibilités sont fournies
dans le tableau Distance de rencontre de départ. Plus la distance est courte, moins les équipages ont de temps pour
charger les armes et faire d'autres préparatifs.
Distance Remarques
Longue portée pour balistes, mangonneaux, arcs courts, arcs longs, arbalètes légères et arbalètes
250 pieds
lourdes
Longue portée pour les arcs longs et les mangonneaux ; au-delà de la portée des balistes et des
500 pieds
arbalètes
Initiative
Le Dungeon Master's Guide présente une variante de règle appelée side initiative , qui est idéale pour les engagements
de navire à navire, car elle vous évite d'avoir à suivre l'initiative des créatures individuelles à bord de chaque navire.
À son tour, un navire peut être tourné et réorienté afin que toutes ses armes puissent viser et tirer sur n'importe quelle
cible à portée, quel que soit leur emplacement sur le pont.
Embarquement
Lorsqu'un navire se déplace à moins de 5 pieds d'un autre navire, le spelljammer ou le pilote du navire en mouvement
peut le manœuvrer le long de l'autre navire, permettant aux créatures de se déplacer en toute sécurité du pont d'un
navire au pont de l'autre navire jusqu'à ce que l'un des navires s'éloigne de L'autre.
Un navire qui a suffisamment de mouvement peut longer un autre navire, déployer une équipe d'arraisonnement, puis
s'éloigner, à condition que les membres de l'équipe d'arraisonnement aient pris l' action Prêt pour se positionner afin
qu'ils puissent se déplacer sur l'autre navire lorsqu'il est suffisamment proche.
Craquement
Un spelljammer peut lancer son vaisseau vers un autre objet ou une créature en déplaçant le vaisseau dans l'espace de
la cible et en effectuant un jet d'attaque spécial (1d20 + le bonus de compétence du spelljammer) contre la classe
d'armure de la cible. Si le jet d'attaque réussit, un crash se produit ; sinon, la cible s'écarte de la trajectoire du vaisseau,
évitant le crash. Si le MD décide qu'un crash est inévitable, aucun jet d'attaque n'est nécessaire et le crash se produit
automatiquement.
Lorsqu'un vaisseau bloquant les sorts s'écrase sur quelque chose qui pourrait raisonnablement l'endommager, le
vaisseau et la créature ou l'objet qu'il a touché subissent des dégâts contondants en fonction de la taille de l'objet
touché, comme indiqué dans le tableau des dégâts de collision. Si le vaisseau heurte quelque chose qui n'a pas de
points de vie (comme une planète ou une lune), appliquez les dégâts uniquement au vaisseau. Le navire s'arrête après
avoir percuté une créature ou un objet gargantuesque ou immobile; sinon, le navire peut continuer à se déplacer s'il lui
reste du mouvement, et tout ce qu'il a touché se déplace vers l'espace inoccupé le plus proche qui n'est pas sur la
trajectoire du navire.
Après avoir résolu l'effet du crash, déterminez si le plan de gravité du vaisseau est supprimé (voir « Chevauchement des
plans de gravité » plus haut dans le chapitre). Si la suppression du plan de gravité d'un vaisseau faisait tomber les
créatures sur ou à l'intérieur de ce vaisseau, elles tombent dans la direction appropriée au changement soudain de
gravité. Pour déterminer les dégâts d'une chute, consultez les règles de chute dans le Manuel du joueur .
Dégâts de collision
Grande 4d10
Énorme 8d10
Gargantuesque 16d10
Réparations de navires
Les réparations non magiques sur un navire endommagé peuvent être effectuées pendant que le navire est à quai.
Réparer 1 point de vie de dégâts à un navire à quai prend 1 jour et coûte 20 po pour les matériaux et la main-d'œuvre.
Les dommages aux armes à bord peuvent être réparés tout aussi rapidement (1 point de vie par jour), mais à moitié
prix (10 po par point de vie).
Le sort de réparation est un moyen moins cher et moins long d'effectuer des réparations. Lancer la réparation sur un
navire ou une arme de bord endommagé restaure un nombre de points de vie à la cible égal à 1d8 plus le modificateur
de capacité d'incantation du lanceur de sorts. La cible ne peut regagner les points de vie de ce sort qu'une fois par
heure.
COSTUME DE POISSON
Navires Spelljammer
Bombarder
Les bombardes sont construites par giff. La principale caractéristique de chaque navire est un énorme canon qui tire
d'énormes boulets de canon capables de faire exploser d'autres navires en miettes. (Le canon est inclus dans le coût
du navire.) Une bombarde peut transporter jusqu'à quatorze boulets de canon géants, chacun pesant 10 tonnes. Ces
boulets de canon constituent l'essentiel du poids de la cargaison du navire. Un treuil monté sur le pont arrière sert à
charger les boulets de canon à bord.
Une bombarde peut flotter et naviguer sur l'eau, mais elle ne peut pas atterrir en toute sécurité sur le sol (sa quille la
ferait rouler sur le côté).
Bombarder Résumé
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger une baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Boulet de canon. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 180/700 m, une cible. Touché : 88 (16d10) dégâts
contondants.
Navire demoiselle
Ce navire rapide mais exigu est fait principalement de métal. Il ne peut pas flotter sur l'eau, mais ses pattes lui
permettent d'atterrir en toute sécurité sur le sol. Une trappe coulissante juste derrière les ailes permet d'accéder à la
tourelle de mangonneau du navire. La soute du navire peut facilement être transformée en cabines d'équipage ou en un
autre pont d'armes.
Les navires demoiselles sont souvent utilisés comme navires de messagerie et transports blindés. Les explorateurs et
les pirates les apprécient car ils sont rapides et robustes. Les chefs militaires les utilisent comme navires de
commandement pour les mêmes raisons.
Les propriétaires de navires demoiselles sont très fiers, aiment peindre leurs navires avec des motifs colorés et
personnaliser leurs navires avec des équipements spéciaux. Les grands rassemblements privés d'armateurs de
demoiselles ne sont pas rares; ils utilisent ces rencontres pour montrer leurs vaisseaux et se faire la course à travers
des ceintures d'astéroïdes et d'autres parcours d'obstacles, soit pour des récompenses, soit pour se vanter.
Baliste (Équipage : 3)
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger la baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Mangonel (Équipage : 4)
Classe d'armure : 15
Il faut 2 actions pour charger le mangonneau, 1 action pour le viser à l'aide du rotateur de la tourelle (zone 2 sur le plan de pont
joint), et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
PLANS DE PONT DU NAVIRE DAMSELFLY
Un poisson volant peut flotter et naviguer sur l'eau, mais il n'est pas construit pour atterrir sur le sol (les nageoires
ventrales claqueraient sous le poids du navire lors de l'atterrissage, et la quille ferait rouler le navire d'un côté) .
Les armes typiques sur un bateau de pêche volant comprennent un mangonneau monté à l'avant et une baliste montée
à l'arrière.
Baliste (Équipage : 3)
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger la baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Mangonel (Équipage : 5)
Classe d'armure : 15
Il faut 2 actions pour charger le mangonneau, 2 actions pour le viser et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
PLANS DE PONT DES NAVIRES FLYING FISH
Navire marteau
Les navires Hammerhead sont des embarcations populaires, en particulier parmi les pirates et les marchands
transportant de lourdes cargaisons. Ils peuvent flotter sur l'eau et naviguer dessus, mais ils ne sont pas construits pour
atterrir sur le sol (leurs quilles les feraient basculer d'un côté). Les armes standard sur un navire à tête de marteau
comprennent des mangonneaux avant et arrière, une baliste et une proue renforcée pour le pilonnage.
Baliste (Équipage : 3)
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger la baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Bélier émoussé
Classe d'armure : —
Points de vie : —
Le spelljammer du vaisseau peut effectuer l'attaque suivante lorsque le vaisseau heurte un autre objet ou une créature
gargantuesque (voir « Crashing » plus haut dans le chapitre).
Bélier émoussé. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, portée 0 mètre, un objet ou une créature
gargantuesque. Touché : 88 (16d10) dégâts contondants. Le navire à tête de marteau subit deux fois moins de dégâts et s'arrête
net. Miss: L'attaque n'inflige aucun dégât, la cible se déplace dans l'espace inoccupé le plus proche qui n'est pas sur la trajectoire
du vaisseau marteau, et le vaisseau marteau peut continuer à se déplacer s'il lui reste du mouvement.
Il faut 2 actions pour charger un mangonneau, 2 actions pour le viser et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
PLANS DE PONT DES NAVIRES HAMMERHEAD
Navire Lamproie
Les navires lamproies sont désuets, étant parmi les plus anciens navires de brouillage de sorts encore en service. Les
Psurlons (voir Boo's Astral Menagerie ) en sont particulièrement friands.
En utilisant les mâchoires de grappin en métal intégrées à sa proue, un navire lamproie peut se fixer à un autre navire,
ce qui est une caractéristique essentielle lors des opérations d'embarquement. Les autres armes standard incluent
quatre balistes sur le pont principal.
Une lamproie peut flotter sur l'eau, mais elle ne peut pas atterrir en toute sécurité sur le sol. Les lamproies qui
atterrissent au sol ont la fâcheuse habitude de se renverser, comme l'ont découvert plusieurs équipages à leur grande
consternation.
Points de vie : 50
Coût : 50 po (baliste), 5 po (éclair)
Il faut 1 action pour charger une baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Points de vie : —
Mâchoires grappin. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, un vaisseau ou une créature
gargantuesque. Touché : 22 (4d10) dégâts perforants, et la vitesse du vaisseau lamproie et de la cible passe à 0 jusqu'à la fin du
grappin. En tant qu'action, une créature peut utiliser les commandes des mâchoires agrippantes pour libérer la cible. Sinon, l'effet
se termine lorsque la cible ou le navire lamproie tombe à 0 points de vie.
PLANS DE PONT DES NAVIRES LAMPROIE
Navire vivant
Les druides, les rôdeurs et les prêtres dévoués aux dieux de la nature se trouvent souvent à bord de navires vivants ,
tout comme les explorateurs de l'espace sauvage qui ne veulent pas avoir à s'inquiéter de l'encrassement de
l'enveloppe aérienne de leur navire pendant un long voyage.
La principale caractéristique distinctive de ce navire est le tréant adulte sur le pont arrière. Le sylvanien a une vitesse
de 0 car ses racines sont tissées dans le pont ; elle et le navire sont inséparables. Si le vaisseau est réduit à 0 point de
vie, le sylvan meurt de choc. Le vaisseau peut fonctionner si son tréant meurt, mais le tréant ne peut jamais être
remplacé par un autre.
Lorsque le tréant termine un repos long, il répare la coque du navire, permettant au navire de regagner 4d12 points de
vie, et rafraîchit l'enveloppe d'air du navire (transformant l'air mortel en air vicié, ou l'air vicié en air frais).
Un navire vivant peut flotter sur l'eau et naviguer dessus, mais il ne peut pas atterrir en toute sécurité sur le sol (sa
quille le ferait rouler sur le côté). Son armement standard est une baliste montée à l'arrière.
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger la baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
PLANS DE PONT DES NAVIRES VIVANTS
Nautiloïde
Construits et utilisés par les écorcheurs de l'esprit , les nautiloïdes sont conçus exclusivement pour les voyages
spatiaux. Ils ne peuvent pas flotter sur l'eau, ni atterrir en toute sécurité sur le sol.
Par une action, une créature liée au casque de brouilleur de sorts d'un nautiloïde et en contact physique avec le
vaisseau peut transporter le nautiloïde et toutes les créatures et objets à bord vers un plan d'existence différent, à ou
près d'une destination envisagée par le brouilleur de sorts (ou vers un emplacement aléatoire dans l'avion si aucune
destination n'est envisagée). Cette propriété est une caractéristique du navire, pas la barre du spelljamming . Chaque
fois que cette propriété est utilisée, lancez un d6. Sur un 5–6, la propriété se recharge après 1 minute ; sinon, il ne
pourra plus être utilisé pendant 24 heures.
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger une baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Mangonel (Équipage : 5)
Classe d'armure : 15
Il faut 2 actions pour charger le mangonneau, 2 actions pour le viser et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
Tentacules
Classe d'armure : —
Points de vie : —
Par une action, le brouilleur de sorts du vaisseau peut effectuer l'une des attaques suivantes avec les tentacules du vaisseau.
Tentacules de grappin. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 9 mètres, une cible énorme ou
gargantuesque. Touché : 22 (4d10) dégâts contondants, et la vitesse du nautiloïde passe à 0 jusqu'à ce que son brouilleur de
sorts utilise une action pour libérer la cible. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 16). Si la cible est un autre
vaisseau, la vitesse de la cible devient 0 jusqu'à ce que le nautiloïde la libère, ou jusqu'à ce que la cible ou le nautiloïde tombe à 0
point de vie.
Téléportation. Attaque au corps à corps avec un sort : +8 au toucher, allonge 9 mètres, une créature. Touché : la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être téléportée dans un espace inoccupé à bord du nautiloïde que le brouilleur de
sorts du nautiloïde peut voir.
PLANS DE PONT NAUTILOID
Araignée nocturne
Les Neogi terrorisent Wildspace dans des vaisseaux de leur propre construction, que d'autres appellent des araignées
nocturnes . Ces navires attendent souvent en embuscade d'autres navires. Une fois qu'un navire cible est identifié, les
néogi essaient de voler son casque de brouillage et de capturer son équipage.
L'équipage d'une araignée nocturne se compose généralement de dix-neuf néogi et jusqu'à une demi-douzaine de
carcasses d'ombre , que les néogi utilisent comme troupes de choc.
Les araignées nocturnes sont conçues pour les voyages spatiaux seuls et ne peuvent pas flotter sur l'eau ou atterrir en
toute sécurité sur le sol (le poids du navire casserait ses pattes grêles, détruisant ainsi son gréement en forme de
toile). L'armement standard d'une araignée nocturne comprend quatre balistes (deux orientées vers l'avant et deux
orientées vers l'arrière) et un mangonneau orienté vers l'avant.
Il faut 1 action pour charger une baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Mangonel (Équipage : 5)
Classe d'armure : 15
Il faut 2 actions pour charger le mangonneau, 2 actions pour le viser et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
PLANS DE PONT NIGHTSPIDER
Navire scorpion
Les navires Scorpion sont des navires de guerre métalliques archaïques qui n'ont jamais perdu leur popularité, en
grande partie à cause de leur polyvalence. Les jambes articulées permettent à un navire scorpion d'atterrir en toute
sécurité sur le sol et de se déplacer sur une surface solide à une vitesse de marche de 30 pieds. Cependant, le navire
ne peut pas flotter sur l'eau. Une baliste est montée sur le pont supérieur et un mangonneau est perché à l'extrémité de
la queue. Les deux griffes du vaisseau sont relativement inefficaces au combat, mais une griffe qui attrape une
créature peut rapidement la mettre hors de combat.
Vitesse : 30 pieds (3½ mph), voler 30 pieds (3½ mph) Coût : 25 000 po
Baliste (Équipage : 3)
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger la baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Points de vie : —
Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 6 mètres, une cible. Touché : 11 (2d10) dégâts
contondants. Si la cible est une créature Gigantesque ou plus petite, elle est également agrippée (évasion DD 13). Jusqu'à la fin
de cette lutte, la créature subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chacun de ses tours.
Mangonel (Équipage : 5)
Classe d'armure : 15
Il faut 2 actions pour charger le mangonneau, 2 actions pour le viser et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
PLANS DE PONT DU NAVIRE SCORPION
Navire Pie-grièche
Ce navire rapide est une conception relativement récente, gagnant rapidement en popularité auprès des marchands et
des pirates. Les jambes d' un navire pie-grièche lui permettent d'atterrir en toute sécurité sur le sol. Le navire peut
flotter mais n'est pas conçu pour voyager sur l'eau et coule rapidement dans une mer agitée.
L'armement standard d'un navire pie-grièche comprend trois balistes - une sur le gaillard d'avant, une au milieu du pont
supérieur et une sur le château de poupe. Dans une situation désespérée, la proue renforcée du navire peut être utilisée
comme bélier perforant.
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger une baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Bélier perçant
Classe d'armure : —
Points de vie : —
Le spelljammer du vaisseau peut effectuer l'attaque suivante lorsque le vaisseau heurte un autre objet ou une créature
gargantuesque (voir « Crashing » plus haut dans le chapitre).
Bélier perçant. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, portée 0 mètre, un objet ou une créature gargantuesque.
Touché : 88 (16d10) dégâts perforants. Le navire pie-grièche subit deux fois moins de dégâts et s'arrête net. Échec : l'attaque
n'inflige aucun dégât, la cible se déplace dans l'espace inoccupé le plus proche qui n'est pas sur la trajectoire du navire-pie-
grièche, et le navire-pie-grièche peut continuer à se déplacer s'il lui reste du mouvement.
PLANS DE PONT DU NAVIRE PIE-GRIÈCHE
Galion de l'espace
Le galion spatial est un pilier parmi la multitude de navires qui sillonnent le Wildspace et la mer Astrale. Les galions
spatiaux peuvent facilement passer pour des galions marins ordinaires. Parce qu'ils peuvent atterrir sur l'eau et s'y
déplacer comme leurs homonymes, ils peuvent naviguer dans les ports des mondes terrestres sans attirer l'attention.
Comme un galion ordinaire, un galion spatial n'est pas construit pour atterrir au sol (sa quille le ferait rouler sur le côté).
L'armement standard du navire comprend deux balistes montées à l'avant et un mangonneau monté à l'arrière.
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger une baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Mangonel (Équipage : 5)
Classe d'armure : 15
Il faut 2 actions pour charger le mangonneau, 2 actions pour le viser et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
PLANS DE PONT DU GALION SPATIAL
Navire calmar
Parmi les plus anciens types de navires de brouillage, les calmars sont populaires auprès des corsaires et sont souvent
utilisés comme navires de patrouille. Les armes standard sur un navire calmar comprennent un mangonneau monté à
l'avant, deux balistes montées à l'arrière et une proue renforcée pour le pilonnage. Les tentacules qui s'étendent de la
proue représentent près de la moitié de la longueur de la quille du navire.
Les navires calmars peuvent flotter et naviguer sur l'eau, et ils peuvent atterrir sur le sol.
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger une baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Mangonel (Équipage : 5)
Classe d'armure : 15
Il faut 2 actions pour charger le mangonneau, 2 actions pour le viser et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
Bélier perçant
Classe d'armure : —
Points de vie : —
Le spelljammer du vaisseau peut effectuer l'attaque suivante lorsque le vaisseau heurte un autre objet ou une créature
gargantuesque (voir « Crashing » plus haut dans le chapitre).
Bélier perçant. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, portée 0 mètre, un objet ou une créature gargantuesque.
Touché : 88 (16d10) dégâts perforants. Le navire calmar subit deux fois moins de dégâts et s'arrête net. Échec : l'attaque n'inflige
aucun dégât, la cible se déplace dans l'espace inoccupé le plus proche qui n'est pas sur la trajectoire du navire calmar, et le navire
calmar peut continuer à se déplacer s'il lui reste du mouvement.
PLANS DE PONT DES NAVIRES SQUID
Papillon étoilé
Les papillons étoilés sont des navires construits et pilotés par des elfes astraux, qui n'aiment pas que ces navires se
retrouvent entre les mains d'autres.
La coque d'un papillon étoilé est façonnée à partir d'une substance organique cultivée et sculptée, et ses énormes ailes
décoratives sont faites de cristal scintillant. Le vaisseau est construit pour les voyages dans l'espace, mais sa
conception lui permet de flotter sur l'eau ou d'atterrir en toute sécurité sur le sol. L'armement standard comprend deux
balistes nichées dans les trous pour les yeux de la teigne étoilée et un mangonneau monté au-dessus du pont.
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger une baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Mangonel (Équipage : 5)
Classe d'armure : 15
Il faut 2 actions pour charger le mangonneau, 2 actions pour le viser et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
PLANS DE PONT STAR MOTH
Navire Tortue
Un bateau-tortue est enfermé dans une carapace métallique protectrice, comme il sied à son nom, et hérissé d'armes.
En plus de ses quartiers spacieux, il peut transporter une charge utile de taille décente, ce qui le rend populaire parmi
les commerçants et autres personnes qui ont besoin de beaucoup d'espace de chargement. Le navire peut atterrir sur
le sol et il flotte sur l'eau. Les panneaux coulissants peuvent être fermés pour rendre la coque étanche à l'air,
permettant au navire de voyager sous l'eau en toute sécurité, même à de grandes profondeurs. Si le navire subit des
dommages alors qu'il est sur ou sous l'eau, les écoutilles intérieures peuvent être scellées pour empêcher le navire de
s'inonder complètement.
L'armement standard d'un navire tortue comprend trois balistes montées à l'avant et un mangonneau orienté vers
l'arrière. Ces armes ne peuvent pas être utilisées lorsque le navire est sous l'eau.
Il faut 1 action pour charger une baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Mangonel (Équipage : 5)
Classe d'armure : 15
Il faut 2 actions pour charger le mangonneau, 2 actions pour le viser et 1 action pour le tirer.
Pierre Mangonel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 200/800 pieds (ne peut pas toucher les cibles à moins
de 18 mètres), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
PLANS DE PONT DES NAVIRES TORTUES
Navire Tyran
Les spectateurs sculptent des navires tyrans dans la pierre à l'aide de leurs rayons de désintégration et utilisent ces
navires pour errer dans le plan astral, à la recherche de mondes à conquérir et de spectateurs rivaux à détruire. Il n'y a
pas deux vaisseaux tyrans qui se ressemblent, mais ils ont tous une ou plusieurs caractéristiques qui rappellent leurs
créateurs, comme une forme bulbeuse et des tiges oculaires.
Une chambre sphérique sur le pont de commandement du navire fonctionne comme une barre de brouillage de sorts à
laquelle seuls les spectateurs peuvent s'adapter. Tout spectateur qui occupe cette chambre peut s'y associer. Réduire
un vaisseau tyran à 0 points de vie non seulement le détruit, mais détruit également le casque et les canons oculaires
du vaisseau.
Un vaisseau tyran ne peut pas flotter sur l'eau, mais il peut atterrir en toute sécurité sur le sol.
Cette arme ressemble à un œil monté sur une tige oculaire. Un spectateur stationné dans l'un des modules de méditation du
vaisseau tyran peut voir à travers l'œil en se concentrant dessus (comme s'il se concentrait sur un sort) et utiliser une action pour
effectuer l'attaque suivante.
Rayon destructeur. Attaque avec un sort à distance : +8 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 35 (10d6) dégâts de
force.
Navire Guêpe
Les navires Wasp sont des navires en bois légers capables d'atterrir en toute sécurité sur le sol, mais pas sur l'eau. Ils
plaisent aux aventuriers car ils sont abordables et ne nécessitent pas un équipage nombreux. Les pirates les aiment
parce qu'ils sont rapides. Les aristocrates aiment les utiliser comme yachts volants car la soute du navire peut être
facilement convertie en logements chics.
L'arrière surélevé du navire offre un terrain élevé pour un emplacement d'arme, qui est généralement équipé d'une
baliste.
Baliste (Équipage : 3)
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Il faut 1 action pour charger la baliste, 1 action pour la viser et 1 action pour la tirer.
Verrouiller. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
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