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D&D Spelljammer Part2

Deuxième partie de D&D Spelljammer.

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INTRODUCTION : DE VASTES OCÉANS D'AVENTU… CHAPITRE 2 : AVENTURES ASTRALES

Chapitre 1 : Options de personnage


Lorsque vous créez un personnage pour une campagne ou une aventure se déroulant dans l'espace sauvage ou la mer
astrale, vous pouvez choisir parmi toutes les options proposées par le jeu D&D, y compris celles décrites dans ce
chapitre. Comme toujours, vous devriez vérifier auprès de votre DM avant de créer un personnage pour vous assurer
que les options que vous préférez sont disponibles.
LES AVENTURIERS DE L'ESPACE QUITTENT LEUR VAISSEAU DE DEMOISELLE

ET EXPLORENT UN NOUVEAU MONDE À LA POURSUITE DE LEUR DERNIÈRE QUÊTE

Arrière-plans

Les arrière-plans suivants sont de bons choix pour les personnages de niveau 1 qui ont des liens avec le plan astral.
Ces arrière-plans donnent chacun un exploit. Si un personnage prend un arrière-plan ailleurs et n'obtient aucun don de
cet arrière-plan, le personnage gagne l'un des dons suivants au choix du joueur : Initié à la magie , Qualifié ou Robuste .

Vagabond astral

VAGABOND ASTRAL PLASMOÏDE

Depuis plus longtemps que vous ne pouvez vous en souvenir, vous avez traversé la Mer Astrale. Là, vous avez fait
l'expérience directe des merveilles du Silver Void : vous avez arrêté de vieillir et vous n'avez plus ressenti la faim ou la
soif. Poussé par l'envie de voyager, vous avez dérivé d'une partie de la mer Astrale à une autre, comme un grain de
poussière emporté par le vent. Vous avez perdu le compte des décennies qui se sont écoulées depuis votre arrivée ici.

Au cours de vos voyages, vous avez campé sur les carcasses pétrifiées de dieux morts et échappé de justesse aux
vents psychiques qui balayent la mer astrale tout en évitant un contact prolongé avec les habitants les plus dangereux
de l'avion.

Compétences : perspicacité , religion

Langues : Deux de votre choix (Céleste ou Gith recommandé)

Équipement : Un ensemble de vêtements de voyageur , un journal intime, un stylo à encre , une bouteille d'encre et une
bourse contenant 10 po

Longévité
Vous avez 20d6 ans de plus que vous n'en avez l'air, car vous avez passé autant de temps dans la Mer Astrale sans
vieillir.

Caractéristique : Contact divin


Vous gagnez le don Magic Initiate du Manuel des joueurs et devez choisir le clerc pour le don.

Dans la Mer Astrale, vous avez croisé la route d'une divinité errante. La rencontre a été brève et non violente, mais elle
vous a marqué durablement. Cette divinité a jugé bon de partager avec vous une partie secrète ou obscure de la
tradition cosmique. Travaillez avec votre DM pour déterminer les détails de cette connaissance et son impact sur la
campagne.

Lancez sur la table de contact divin pour déterminer quelle divinité vous avez rencontrée, ou travaillez avec votre MD
pour identifier un choix plus approprié.

Contact Divin

d10 Divinité errante

1 Corellon, dieu de l'art et de la magie

2 Tymora, dieu de la bonne fortune

3 Fharlanghn, dieu des horizons et du voyage

4 Istus, dieu du destin et de la destinée

5 Nuada, dieu de la guerre et des guerriers

6 Zivilyn, dieu de la sagesse

7 Arawn, dieu de la vie et de la mort

8 Hécate, dieu de la magie et des lunes

9 Céleste, dieu des étoiles et des vagabonds

dix Ptah, dieu du savoir et des secrets

Espace sauvage

Vous avez été élevé dans le vide de Wildspace, qui abrite des mineurs d'astéroïdes, des agriculteurs lunaires et d'autres
personnes robustes. Peut-être avez-vous grandi dans une colonie lointaine telle que le Rocher de Bral (décrit au
chapitre 3 ), ou avez-vous passé vos premières années dans l'équipage d'un navire de brouillage de sorts, effectuant
des tâches utiles telles que nettoyer le pont, charger et décharger la cargaison , et gratter les balanes de la coque.
ESPACE SAUVAGE GITHYANKI

Quelle que soit votre histoire, la vie dans Wildspace vous a si bien endurci que vous êtes aussi courageux qu'un
hamster spatial géant miniature lorsqu'il s'agit d'affronter les terreurs et autres défis de la nuit sans air.

Compétences : Athlétisme , Survie

Compétences en outils : outils de navigation, véhicules (espace)

Équipement : Une broche d'assurage (masse), un ensemble de vêtements de voyage , un grappin , 50 pieds de corde
de chanvre et une bourse contenant 10 po

Rencontre rapprochée
Vous avez eu une rencontre déchirante avec l'une des nombreuses terreurs de Wildspace. Vous avez échappé à votre
vie, mais la rencontre vous a laissé une cicatrice ou deux, ou peut-être un cauchemar récurrent. Faites un jet sur le
tableau des rencontres rapprochées pour déterminer quelle créature a failli prendre le dessus sur vous. Les créatures
marquées d'un astérisque apparaissent dans Boo's Astral Menagerie ; les autres sont décrites dans le Monster Manual
.

Rencontre rapprochée

d10 Créature
d10 Créature

1 spectateur

2 Horreur cosmique *

3 Feir *

4 Dragon lunaire *

5 Écorcheur d'esprit

6 Neh-thalggou *

7 Néogi *

8 Clown de l'espace *

9 Vampire *

dix Scaveur du Vide *

Fonctionnalité : Adaptation à l'espace sauvage


Vous obtenez le don Robuste du Manuel des joueurs . De plus, vous avez appris à vous adapter à l'apesanteur. Être en
apesanteur ne vous désavantage sur aucun de vos jets d'attaque au corps à corps (voir « Apesanteur » au chapitre 2 ).

Les courses

Ce chapitre décrit six options disponibles pour les joueurs avec le consentement du MD :

Astral elf , un habitant elfe du plan astral qui a peut-être des centaines d'années

Autognome , un gnome mécanique qui a le libre arbitre

Giff , un être à tête d'hippopotame de taille impressionnante

Hadozee , un être simien qui s'adapte bien aux aléas du Wildspace

Plasmoïde , une personne ressemblant à une amibe

Thri-kreen , un être insectoïde télépathique

Les Githyanki sont originaires du plan astral. Si vous souhaitez en jouer un, le githyanki jouable est présenté dans
Monsters of the Multiverse .

Créer votre personnage


Lorsque vous créez votre personnage D&D, vous décidez si votre personnage appartient à la race humaine ou à l'une
des races fantastiques du jeu, qui incluent les races présentées dans ce chapitre. Si vous créez un personnage en
utilisant une option de race présentée ici, suivez ces règles supplémentaires lors de la création du personnage.

Augmentation du score de capacité


Lorsque vous déterminez les scores de capacité de votre personnage, augmentez l'un de ces scores de 2 et augmentez
un score différent de 1, ou augmentez trois scores différents de 1. Suivez cette règle quelle que soit la méthode que
vous utilisez pour déterminer les scores, comme le roulement ou l'achat de points. .

La section "Quick Build" de la classe de votre personnage propose des suggestions sur les scores à augmenter. Vous
êtes libre de suivre ces suggestions ou de les ignorer. Quel que soit le score que vous décidez d'augmenter, aucun des
scores ne peut dépasser 20.

Langues
Votre personnage peut parler, lire et écrire le commun et une autre langue dont vous et votre MD convenez qu'elle est
appropriée pour le personnage. Le manuel du joueur propose une liste de langues répandues parmi lesquelles choisir.
Le DM est libre d'ajouter ou de supprimer des langues de cette liste pour une campagne particulière.

Type de créature
Chaque créature dans D&D, y compris chaque personnage joueur, a une étiquette spéciale dans les règles qui identifie
le type de créature qu'elle est. La plupart des personnages joueurs sont de type humanoïde. Une option de race
présentée ici vous indique quel est le type de créature de votre personnage.

Voici une liste des types de créatures du jeu par ordre alphabétique : Aberration, Bête, Céleste, Construction, Dragon,
Élémentaire, Fée, Démon, Géant, Humanoïde, Monstruosité, Limon, Plante, Mort-vivant. Ces types n'ont pas de règles
eux-mêmes, mais certaines règles du jeu affectent les créatures de certains types de différentes manières. Par
exemple, le texte du sort de guérison des blessures précise que le sort ne fonctionne pas sur une créature de type
Construction. (L' autognome , décrit plus loin dans ce chapitre, est une exception notable en raison de son trait de
machine de guérison.)

Durée de vie
La durée de vie typique d'un personnage joueur dans le multivers D&D est d'environ un siècle, en supposant que le
personnage ne rencontre pas une fin violente dans une aventure. Les membres de certaines races, comme les nains et
les elfes, peuvent vivre pendant des siècles, un fait noté dans la description de la race en question.

Hauteur et largeur
Les personnages joueurs, quelle que soit leur race, se situent généralement dans les mêmes gammes de taille et de
poids que les humains ont dans notre monde. Si vous souhaitez déterminer la taille ou le poids de votre personnage de
manière aléatoire, consultez le tableau Taille et poids aléatoires dans le Manuel du joueur et choisissez la ligne du
tableau qui représente le mieux la carrure que vous imaginez pour votre personnage.

Elfe Astral

Il y a bien longtemps, des groupes d'elfes se sont aventurés de Feywild au plan astral pour se rapprocher de leurs dieux.
La vie dans le Silver Void a imprégné leurs âmes d'une étincelle de lumière divine. Cette lumière se manifeste comme
une lueur étoilée dans les yeux d'un elfe astral.

Parce que rien ne vieillit sur le plan astral, les elfes astraux qui habitent ce plan peuvent être très vieux, et leur longévité
leur donne une perspective inhabituelle sur le passage du temps. Certains sont sujets à la mélancolie, tandis que
d'autres peuvent afficher une absence de sentiment. Beaucoup recherchent des moyens créatifs de s'occuper. Qu'ils
choisissent de vivre dans une contemplation silencieuse ou d'explorer les confins du multivers, les elfes astraux ont
tendance à voir les choses à travers le prisme du temps comme n'ayant que peu ou pas de sens pour eux. Les elfes
astraux qui ne vivent pas sur le plan astral peuvent vivre jusqu'à plus de 750 ans.
Traits d'elfe astral

En tant que personnage joueur elfe astral, vous avez les traits suivants.

Type de créature. Vous êtes un Humanoïde. Vous êtes également considéré comme un elfe pour tout prérequis ou
effet qui vous oblige à être un elfe.

Taille. Vous êtes moyen.

Vitesse. Votre vitesse de marche est de 30 pieds.

Feu Astral. Vous connaissez l'un des sorts mineurs suivants de votre choix : lumières dansantes , lumière ou flamme
sacrée . L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre capacité d'incantation pour cette race (choisissez quand
vous sélectionnez cette race).

Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une
lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée. Vous ne discernez les couleurs dans cette
obscurité que comme des nuances de gris.

Ascendance féerique. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde que vous effectuez pour éviter ou mettre fin à
l' état charmé sur vous-même.

Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception .

Étape Starlight. Par une action bonus, vous pouvez vous téléporter magiquement jusqu'à 9 mètres vers un espace
inoccupé que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et
vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Transe astrale. Vous n'avez pas besoin de dormir, et la magie ne peut pas vous endormir. Vous pouvez terminer un long
repos en 4 heures si vous passez ces heures dans une méditation de type transe, pendant laquelle vous restez
conscient.

Chaque fois que vous terminez cette transe, vous acquérez la maîtrise d'une compétence de votre choix et d'une arme
ou d'un outil de votre choix, sélectionné dans le Manuel du joueur . Vous acquérez mystiquement ces compétences en
les tirant de la mémoire elfique partagée et des expériences des entités du plan astral, et vous les conservez jusqu'à la
fin de votre prochain repos long.

Autognome

Les autognomes sont des êtres mécaniques construits par des gnomes des rochers. Parfois, à cause d'un
dysfonctionnement ou d'une circonstance unique, un autognome se sépare de son créateur et se lance seul.

Un autognome ressemble à son créateur, et la plupart des autognomes sont programmés pour parler et comprendre le
gnome. Les composants internes utilisés dans la fabrication d'un autognome peuvent varier énormément ; un
autognome pourrait avoir un véritable cœur battant dans sa cavité thoracique, tandis qu'un autre pourrait être alimenté
par de la poussière d'étoiles ou des engrenages d'horlogerie complexes.

Roulez sur le tableau de l'historique Autognome ou choisissez une entrée que vous aimez pour identifier quel
événement vous a mis sur la voie de l'aventure. Si rien sur la table ne vous plaît, travaillez avec votre DM pour créer une
histoire d'origine pour votre personnage.

Comme les gnomes, les autognomes peuvent vivre pendant des siècles, généralement jusqu'à 500 ans.
Historique de l'autognome

d6 Récit

1 Votre créateur vous a donné de l'autonomie et vous a poussé à poursuivre vos rêves.

2 Votre créateur est mort, vous laissant vous débrouiller seul.

Un bug vous a fait oublier votre programmation d'origine. Vous ne vous souvenez plus qui vous a créé ni d'où
3
vous venez.

4 Vous n'aimiez pas la façon dont vous étiez traité par votre créateur, alors vous vous êtes enfui de chez vous.

5 Vous avez été construit pour accomplir une mission spéciale.

Vous vous êtes senti piégé dans le rôle pour lequel vous avez été construit et avez abandonné votre créateur,
6
déterminé à trouver un but plus grand.

Traits d'autognome

En tant que personnage de joueur autognome, vous avez les traits suivants.

Type de créature. Vous êtes une construction.

Taille. Tu es petit.

Vitesse. Votre vitesse de marche est de 30 pieds.

Carter blindé. Vous êtes enfermé dans du métal fin ou dans un autre matériau durable. Tant que vous ne portez pas
d'armure, votre classe d'armure de base est de 13 + votre modificateur de dextérité.

Construit pour le succès. Vous pouvez ajouter un d4 à un jet d'attaque, à un test de caractéristique ou à un jet de
sauvegarde que vous effectuez, et vous pouvez le faire après avoir vu le jet de d20 mais avant que les effets du jet ne
soient résolus. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et vous récupérez
toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Machine de guérison. Si le sort de réparation est lancé sur vous, vous pouvez dépenser un dé de vie, le lancer et
regagner un nombre de points de vie égal au jet plus votre modificateur de Constitution (minimum de 1 point de vie).

De plus, votre créateur vous a conçu pour bénéficier de plusieurs sorts qui préservent la vie mais qui normalement
n'affectent pas les Constructs : soin des blessures , mot de soin , soin de masse des blessures , mot de soin de masse
et épargne des mourants .

Caractère mécanique. Vous avez la résistance aux dégâts de poison et l'immunité aux maladies, et vous avez un
avantage aux jets de sauvegarde contre la paralysie ou l' empoisonnement . Vous n'avez pas besoin de manger, de
boire ou de respirer.

Repos de la sentinelle. Lorsque vous prenez un repos long, vous passez au moins 6 heures dans un état inactif et
immobile, au lieu de dormir. Dans cet état, vous paraissez inerte, mais vous restez conscient.

Conception spécialisée. Vous gagnez deux maîtrises d'outils de votre choix, sélectionnées dans le Manuel du joueur .
GIF

Les Giff sont des gens grands et larges d'épaules avec des traits d'hippopotame. Certains ont la peau lisse, tandis que
d'autres ont des poils courts sur le visage et le dessus de la tête. En tant qu'êtres à la taille impressionnante et à
l'apparence inoubliable, les giff se font remarquer partout où ils vont. Giff a utilisé sa grande taille de toutes sortes de
manières, du levage de charges lourdes et des nœuds serrés à l'ouverture de portes bloquées et à la vue sur les foules.
Ce sont aussi des nageurs naturels.

La plupart des giffs pensent qu'ils sont originaires d'un seul monde, mais leur monde d'origine est désormais une
légende, car aucun giff vivant ne l'a vu ni ne sait où il se trouve. Les êtres divins qui ont créé le giff ont également été
oubliés. Leurs corps pétrifiés titanesques dérivent sur la Mer Astrale, isolés et méconnaissables dans leurs formes
actuelles.

Bien qu'ils ne s'en rendent pas compte, les giff sont attirés par le plan astral car, à un niveau psychique profond, ils
restent connectés à leurs dieux créateurs, qui ont juste assez d'étincelles divines en eux pour imprégner giff d'étincelles
qui leur sont propres, ce qui giff ont appris à canaliser à travers leurs armes. La plupart des giffs n'ont aucune idée d'où
vient cette soi-disant étincelle astrale, mais ils ressentent sa présence plus fortement lorsqu'ils se trouvent dans
l'espace sauvage ou la mer astrale.

Les Giff sont divisés en deux camps concernant la prononciation de leur nom. La moitié d'entre eux le disent avec un g
dur, l'autre moitié avec un g doux. Les désaccords sur la prononciation correcte se transforment souvent en rancune, en
disputes bruyantes et en concours de coups de tête, mais ils dégénèrent rarement au-delà de cela.

Caractéristiques des cadeaux

En tant que personnage de joueur giff, vous avez les traits suivants.
Type de créature. Vous êtes un Humanoïde.

Taille. Vous êtes moyen.

Vitesse. Votre vitesse de marche est de 30 pieds et vous avez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

Étincelle astrale. Votre connexion psychique au plan astral vous permet d'accéder mystiquement à une étincelle de
puissance divine, que vous pouvez canaliser à travers vos armes. Lorsque vous touchez une cible avec une arme
simple ou martiale, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse des dégâts de force supplémentaires égaux à votre
bonus de maîtrise.

Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus
d'une fois par tour. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Maîtrise des armes à feu. Vous avez un lien mystique avec les armes à feu qui remonte aux dieux du giff, qui se
délectaient de telles armes. Vous maîtrisez toutes les armes à feu et ignorez la propriété de chargement de toute arme
à feu. De plus, attaquer à longue distance avec une arme à feu n'impose pas de désavantage à votre jet d'attaque.

Construction d'hippopotame. Vous avez un avantage sur les tests de capacité basés sur la Force et les jets de
sauvegarde de Force. De plus, vous comptez comme une taille de plus pour déterminer votre capacité de charge et le
poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.

Hadozée

Les ancêtres des Hadozees étaient des mammifères pas plus gros que les chats domestiques. Chassés par des
prédateurs naturels plus grands, ils se sont dirigés vers les arbres et ont développé des volets en forme d'ailes qui leur
ont permis de glisser de branche en branche.

Aujourd'hui, les hadozees sont des êtres intelligents et bipèdes désireux de laisser derrière eux les redoutables
prédateurs de leur monde d'origine et d'explorer d'autres mondes.

En plus d'être des grimpeurs naturels, les hadozees ont des pieds aussi habiles que leurs mains, au point même d'avoir
des pouces opposables. Des membranes de peau pendent lâchement de leurs bras et de leurs jambes. Lorsqu'elles
sont tendues, ces membranes permettent aux hadozees de glisser. Les Hadozees enroulent ces ailes autour d'eux pour
se réchauffer.
Traits de Hadozee

En tant que personnage de joueur hadozee, vous avez les traits suivants.

Type de créature. Vous êtes un Humanoïde.

Taille. Vous êtes Moyen ou Petit. Vous choisissez la taille lorsque vous sélectionnez cette race.

Vitesse. Votre vitesse de marche est de 30 pieds et vous avez une vitesse de montée égale à votre vitesse de marche.

Pieds habiles. En tant qu'action bonus, vous pouvez utiliser vos pieds pour manipuler un objet, ouvrir ou fermer une
porte ou un conteneur, ou ramasser ou poser un objet Tiny.

Glisser. Lorsque vous tombez à au moins 3 mètres au-dessus du sol, vous pouvez utiliser votre réaction pour étendre
vos membranes cutanées afin de glisser horizontalement d'un nombre de mètres égal à votre vitesse de marche, et
vous subissez 0 dégât de la chute. Vous déterminez la direction du glissement.

Hadozee Dodge. La magie qui coule dans vos veines renforce vos défenses naturelles. Lorsque vous subissez des
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d6. Ajoutez votre bonus de compétence au nombre obtenu et
réduisez les dégâts que vous subissez d'un montant égal à ce total (minimum de 0 dégâts).

Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de compétence. Vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Plasmoïde
Les plasmoïdes sont des êtres amorphes sans forme typique. En présence d'autres personnes, ils adoptent souvent
une forme similaire, mais il y a peu de chance de confondre un plasmoïde avec autre chose. Ils consomment de la
nourriture par osmose, à la manière d'une amibe, et excrètent des déchets par de minuscules pores. Ils respirent en
absorbant l'oxygène à travers un autre ensemble de pores, et leurs membres sont suffisamment solides et flexibles
pour saisir et manipuler des armes et des outils. Bien que la plupart des plasmoïdes soient gris translucide, ils peuvent
modifier leur couleur et leur translucidité en absorbant des colorants à travers leurs pores.

Les plasmoïdes n'ont pas d'organes internes du type habituel. Leurs corps sont composés de cellules, de fibres, de
vase semblable à du plasma et de grappes de nerfs. Ces nerfs permettent à un plasmoïde de détecter la lumière, la
chaleur, la texture, le son, la douleur et les vibrations. Les plasmoïdes peuvent raidir les couches externes de leur corps
pour conserver une forme humaine, afin qu'ils puissent porter des vêtements et des accessoires. Ils parlent en
expulsant l'air des cavités tubulaires qui se resserrent pour produire du son.

Lorsque les plasmoïdes dorment, ils perdent leur rigidité et s'étalent et sont donc parfois confondus avec une roche ou
une autre caractéristique de l'environnement.

Traits plasmoïdes

En tant que personnage joueur plasmoïde, vous avez les traits suivants.

Type de créature. Vous êtes un Ooze.

Taille. Vous êtes Moyen ou Petit. Vous choisissez la taille lorsque vous sélectionnez cette race.

Vitesse. Votre vitesse de marche est de 30 pieds.


Amorphe. Vous pouvez vous faufiler dans un espace aussi étroit que 1 pouce de large, à condition de ne rien porter ni
de porter. Vous avez l'avantage aux jets de capacité que vous effectuez pour initier ou échapper à une lutte.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une
lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée. Vous ne discernez les couleurs dans cette
obscurité que comme des nuances de gris.

Retenir son souffle. Vous pouvez retenir votre souffle pendant 1 heure.

Résilience naturelle. Vous avez une résistance aux dégâts d'acide et de poison, et vous avez un avantage aux jets de
sauvegarde contre l' empoisonnement .

Se façonner soi-même. Par une action, vous pouvez remodeler votre corps pour vous donner une tête, un ou deux bras,
une ou deux jambes et des mains et des pieds de fortune, ou vous pouvez revenir à une goutte sans membre. Tant que
vous avez une forme humaine, vous pouvez porter des vêtements et une armure conçus pour un humanoïde de votre
taille.

En tant qu'action bonus, vous pouvez extruder un pseudopode mesurant jusqu'à 15 cm de large et 3 mètres de long ou
le réabsorber dans votre corps. Dans le cadre de la même action bonus, vous pouvez utiliser ce pseudopode pour
manipuler un objet, ouvrir ou fermer une porte ou un conteneur, ou ramasser ou déposer un objet Tiny. Le pseudopode
ne contient aucun organe sensoriel et ne peut pas attaquer, activer des objets magiques ou soulever plus de 10 livres.

Tri-kreen

Les thri-kreen ont des traits insectoïdes et deux paires de bras. Leurs corps sont enfermés dans de la chitine
protectrice. Ils peuvent modifier la coloration de cette carapace pour se fondre dans leur environnement naturel.

Bien que les thri-kreen ne dorment pas, ils ont besoin de périodes d'inactivité pour se revitaliser. Pendant ces périodes,
ils sont pleinement conscients de ce qui se passe autour d'eux.

Les thri-kreen parlent en faisant claquer leurs mandibules et en agitant leurs antennes, indiquant aux autres thri-kreen
ce qu'ils pensent et ressentent. D'autres créatures trouvent cette méthode de communication difficile à interpréter et
impossible à reproduire. Pour interagir avec d'autres personnes, les thri-kreen s'appuient sur une forme de télépathie.
Traits thri-kreen

En tant que personnage à trois joueurs, vous avez les traits suivants.

Type de créature. Vous êtes une Monstruosité.

Taille. Vous êtes Moyen ou Petit. Vous choisissez la taille lorsque vous sélectionnez cette race.

Vitesse. Votre vitesse de marche est de 30 pieds.

Carapace de caméléon. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre carapace vous donne une classe d'armure de base
de 13 + votre modificateur de dextérité.

Par une action, vous pouvez changer la couleur de votre carapace pour qu'elle corresponde à la couleur et à la texture
de votre environnement, ce qui vous donne un avantage sur les tests de Dextérité ( Discrétion ) effectués pour vous
cacher dans cet environnement.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une
lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée. Vous ne discernez les couleurs dans cette
obscurité que comme des nuances de gris.

Armes secondaires. Vous avez deux bras secondaires légèrement plus petits sous votre paire de bras principale. Les
armes secondaires peuvent manipuler un objet, ouvrir ou fermer une porte ou un conteneur, ramasser ou déposer un
objet Tiny, ou manier une arme qui a la propriété de la lumière .

Sans sommeil. Vous n'avez pas besoin de dormir et pouvez rester conscient pendant un long repos, bien que vous
deviez toujours vous abstenir de toute activité intense pour profiter du repos.
Télépathie Thri-kreen. Sans l'aide de la magie, vous ne pouvez pas parler les langues non thri-kreen que vous
connaissez. Au lieu de cela, vous utilisez la télépathie pour transmettre vos pensées. Vous avez la capacité magique de
transmettre mentalement vos pensées à des créatures consentantes à moins de 120 pieds de vous. Une créature
contactée n'a pas besoin de partager une langue avec vous pour comprendre vos pensées, mais elle doit être capable
de comprendre au moins une langue. Votre lien télépathique avec une créature est rompu si vous et la créature vous
éloignez de plus de 120 pieds, si l'un de vous est incapable d'agir ou si l'un de vous rompt mentalement le contact
(aucune action requise).

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