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Programmes de calculs et jeux simples

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1.

Calculatrice basique :
Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir deux nombres et une opération (+, -, *, /).
Le programme doit ensuite effectuer l'opération demandée et afficher le résultat.

2. Conversion de température :
Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir une température en degrés Celsius et le
convertit en degrés Fahrenheit. La formule de conversion est : Fahrenheit = (Celsius * 9/5) + 32.

3. Somme des entiers :


Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir un entier positif n, puis calcule et affiche
la somme de tous les entiers de 1 à n.

4. Factorielle d'un nombre :


Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir un entier positif n, puis calcule et affiche
la factorielle de n. La factorielle de n est le produit de tous les entiers de 1 à n.

5. Vérification de nombre premier :


Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir un entier n et vérifie s'il s'agit d'un
nombre premier (un nombre divisible uniquement par 1 et lui-même).

6. Tri de tableau :
Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir un tableau d'entiers, puis trie les éléments
du tableau en ordre croissant (vous pouvez utiliser l'algorithme de tri à bulles).

7. Calcul de la moyenne :
Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir un nombre inconnu d'entiers (terminé par
une valeur spéciale, par exemple -1), puis calcule et affiche la moyenne de ces entiers.

8. Affichage de motifs :
Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir un entier n, puis affiche un motif en forme
de triangle ou de carré composé d'étoiles (*) de n lignes.

9. Conversion binaire-decimal :
Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir un nombre binaire (sous forme de chaîne
de caractères), puis convertit ce nombre en décimal.

10. Mini-jeu de devinette :


Écrire un programme qui génère un nombre aléatoire entre 1 et 100, puis demande à l'utilisateur de
deviner ce nombre. Le programme doit donner des indices (plus grand ou plus petit) jusqu'à ce que
l'utilisateur devine correctement le nombre.

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