Les enquêtes 9 Du petit chaperon rouge
UN PLAN BIEN FICELé
Précédemment... Les trois petits cochons ainsi que toute la famille chèvre a
réussi à échapper à Loup. Il est maintenant à la poursuite de Boucle d'Or !
Au cours de sa fuite, la petite fille aux cheveux bouclés a réussi à vous faire
parvenir des indices sur l'endroit où elle se rendait. Grâce au code, vous
avez trouvé le mot canard. Mais dans la forêt des contes, il n'y a pas qu'un
seul endroit où on peut en trouver... Heureusement, la deuxième énigme a
permis de trouver le mot étang. Vite, vous vous êtes précipités vers l'étang
près de la maison du grand-père de Pierre. Grâce au plan, vous arrivez sur
la case J10 en très peu de temps !
Boucle d'Or vous explique qu'elle était dans la maison des trois ours lorsque
Loup est arrivé. Il la suivait depuis chez elle ! Elle a utilisé la chaise de Petit
ours pour monter au dessus d'une armoire et se cacher de lui. En ne voyant
personne dans la maison, Loup a pris ses aises : il s'est assis sur les chaises, a
goûté toutes les soupes et a fini par s'endormir dans un lit après les avoir
tous essayés... Quand il est sorti, Boucle d'Or est partie à son tour mais...
Loup l'attendait non loin de la maison ! Il s'est mis à lui courir après dans
toute la forêt des contes. Sur le chemin, la petite fille a réussi à lui échapper
mais ils se trouvaient près de la maison de Pierre...
Alors, grâce à un code secret, vous avez écrit un message à Pierre "Loup
arrive". Mais comment envoyer ce message ? Heureusement, le grand-père
de Pierre a caché une solution pour vous... Le petit oiseau ! En effet, il a été
dressé pour faire comme les pigeons voyageurs : délivrer des messages.
Allez-vous réussir à arrêter Loup ?
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Mais l'oiseau est un peu sauvage et il ne vous connait pas.
N°1 Le Chaperon a une idée, si vous sifflez la bonne mélodie, il
reviendra dans sa cage. Ainsi, vous pourrez lui accrocher le
message pour Pierre à la patte.
La mélodie qui permet d'appeler le petit oiseau se trouve sur une carte près
de la cage, à côté de la flûte de Pierre. Heureusement il est parti sans elle.
Regarde le nombre et la couleur puis note la bonne note de musique
en dessous de chaque flèche !
4 7 5 10 7 4 5
___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
Si tu as bien reporté les notes dans les cases et que tu les lis très vite, tu
entendras alors la phrase du petit oiseau.
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N°2 Une fois la mélodie jouée, le petit oiseau rentre dans sa cage.
Vous allez maintenant devoir trouver comment lui attacher le
message à la patte pour qu'il arrive jusqu'à Pierre.
Boucle d'or a dû rentrer chez elle, elle avait une leçon pour
apprendre à réparer les chaises !
Suis les instructions, relis les nœuds de la grille. Regarde bien l'exemple.
B2 → B8 F4 → G4
G4 → G8
B8 → F6 G4 → K2
G8 → I8
F6 → D8 K2 → K8
I8 → G6
D8 → F8 K8 → G6
B2 → F4
F8 → F4 F6 → G6
Et voilà ! Le noeud est fait,
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Pierre a bien reçu le message et a su le décoder, il connaît
N°3 bien le nom des couleurs en anglais. Il vous répond qu'il
a l'impression d'être suivi mais il n'a pas vu le Loup.
De son côté, Pierre demande de l'aide aux chasseurs pour
repérer les différentes empreintes.
À côté de chaque empreinte, écris le nom de son propriétaire :
CANARD OURS CHEVAL PIERRE SERPENT
GRENOUILLE LOUP CHAT
Pierre, sait maintenant à qui appartient chaque empreinte... Il va
pouvoir observer les traces sur son chemin et découvrir qui le suit !
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N°4 Colorie maintenant chaque empreinte avec la
bonne couleur (choisis toi-même tes couleurs !)
LOUP CANARD CHEVAL SERPENT
CHAT GRENOUILLE OURS PIERRE
Compte le nombre de cases coloriées pour chaque animal, celui qui
en a le plus est l'animal qui est sur les traces de Pierre.
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Vous savez à peu près où Loup se trouve mais vous ne
N°5 voulez pas qu'il puisse s'échapper. Pour éviter cela, vous
voulez placer une clôture autour de certains arbres pour
piéger Loup. Voici le plan que Pierre a dessiné :
Reproduis la clôture ici :
Compte puis note ici le nombre d'arbres qui se
trouvent à l'intérieur de la clôture : _____
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N°6 Bien joué ! Vous avez réussi à piéger Loup à l'intérieur.
Il vous faut maintenant le capturer ! Pierre propose de
demander de l'aide... Mais à qui ?
Trouve les bonnes lettres en résolvant ces énigmes :
Une lettre qui apparaît dans le mot machine et dans coco
__
La huitième lettre de l'alphabet __
Une lettre qui est deux fois dans pyjama __
Il faut en mettre deux pour que cela ne chante pas "zzz" __ __
Terminaison du pronom "je" au présent des verbes en ER __
Elle apparait dans nuit une fois et deux fois dans Gudule __
Elle apparait dans danser mais pas dans la danse
__
Écris ici le mot que tu as trouvé : _________________
Mais oui ! C'est à lui qu'il faut demander de l'aide. Il en sait
sûrement plus que vous sur la manière dont on attrape un
animal. Vous vous dépêchez d'aller chez lui. Retrouve la suite de
l'histoire dans le dernier Escape Game !
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