Chapitre I Introduction Android Développement
Mobile
Chapitre I Introduction Android
Présentation Android
Lancé en juin 2007 à la suite du rachat par Google en 2005 de la startup du même nom, le système
avait d'abord été conçu pour les smartphones et tablettes tactiles, puis s'est diversifié dans les objets
connectés et ordinateurs comme les télévisions (Android TV), les voitures (Android Auto)..
Un système d’exploitation orienté dispositifs mobiles
Il s’agit donc d’un ensemble de logiciels qui sert d’interface entre le matériel (les composants
du téléphone, d’une tablette...) et les logiciels applicatifs (ceux que vous allez développer).
Un système d’exploitation open source
• Disponibilité du code,
• Importante communauté d’utilisateurs.
Un système d’exploitation basé sur le noyau Linux
Environnement de développement gratuit
Programmation en Java ou en langage C,
Le Système d’exploitation Android
L‘écosystème d'Android s'appuie sur deux piliers :
Le langage Java
Le SDK qui permet d'avoir un environnement de développement facilitant la tâche du
développeur
Le kit de développement donne accès à des exemples, de la documentation mais surtout à l'API de
programmation du système et à un émulateur pour tester ses applications.
Stratégiquement, Google utilise la licence Apache pour Android ce qui permet la redistribution du
code sous forme libre ou non et d'en faire un usage commercial.
Structure d’un projet Android
[Link] : Le fichier qui décrit l’application
java/ : Répertoire qui contient code source Java de l’application
res/ : Répertoire qui contient les ressources (icônes, layouts...)
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[Link] : Le script Gradle qui permet de compiler l’application et de l’installer sur le
terminal
[Link] et [Link] : Deux fichiers de propriétés utilisés par le script Gradle
res/drawable/ : Répertoire qui contient les images (JPG, PNG...)
res/layout/ : Répertoire qui contient les descriptions XML de la composition de l’IHM (les
layouts)
res/menu/ : Répertoire qui contient les descriptions XML des menus
res/mipmap/ : dossier est réservé spécifiquement aux différentes icônes utilisées dans
l’application (mipmap-hdpi, mipmap-mdpi, etc..)
res/values/ : Répertoire qui contient les messages, les dimensions, chaines de caractères…
(internationalisation)
Les Ressources
Les ressources de l'applications sont utilisées dans le code au travers de la classe statique R
La classe R s’agit d’une classe statique régénérée à chaque fois que des ressources sont
ajoutées au projet.
Les ressources sont utilisées de la manière suivante :
Présentation des notifications toast
Un toast est une information succincte relative à une opération, qui s'affiche dans une petite
fenêtre pop-up. La place occupée est ajustée à la taille du message, laissant ainsi l'activité en
cours visible et interactive. Le toast disparaît automatiquement après un certain délai.
Par exemple, si vous cliquez sur Envoyer dans un e-mail, un toast s'affiche et indique
"Sending message" (Envoi du message), comme dans la capture d'écran ci-dessous :
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Si le message d'état requiert une réponse de l'utilisateur, utilisez plutôt une notification.
Le toast de base a besoin de 3 paramètres: Généralement le contexte de notre application, le
texte à afficher et enfin la durée d'affichage (La durée pourra prendre deux valeurs:
Toast.LENGTH_SHORT ou Toast.LENGTH_LONG).
Le MANIFEST
Fichier XML
Précise l’architecture de l’application
Chaque application doit en avoir un
[Link] est dans la racine du projet
Les activités
La méthode onCreate est appelé à la création de l’activity, elle va nous permettre de relier l’activity
avec sa vue. Avec la méthode setContentView. On voit que la méthode prend le paramètre
[Link].activity_main. Pour schématiser, cela veut dire que l’activity va afficher la vue contenue
dans le fichier activity_main.xml du dossier res/layout.
Récupération d’un élément de la vue
Ceci est très simple, il faut utiliser la méthode findViewById avec comme paramètre l’id de l’élément.
Une fois l’élément récupéré vous pourrez travailler avec lui, par exemple changer le texte d’un
TextView etc…
onCreate
Cette méthode est appelée dès la construction de l’activité, elle sert à initialiser ce contrôleur. Cette
méthode n’est appelée qu’une seule fois. C’est ici qu’il faudra définir la vue qui sera utilisée, en
utilisant setContentView(int layoutId). Noter qu’elle reçoit en paramètre un Bundle
savedInstanceState qui contiendra l’état sauvegardé de la dernière exécution de l’activité.
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Gradle
Android Studio utilise un plugin Gradle pour gérer les dépendances et automatiser la compilation, la
création et le déploiement d’APK, ce qui permet aussi d’effectuer les mêmes actions en ligne de
commande
APK (Android Package)
Un APK est le binaire représentant une application. Ce format est utilisé pour distribuer et installer
les applications.
Pour créer un APK, une application Android est compilée et packagée dans un fichier. Ce fichier
contient :
Le code de l’application compilée (.dex).
Les ressources.
Les assets.
Les certificats.
Le fichier manifeste.