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Hoop Picket (1719)

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JEU COLLECTIF INNOVANT

pour petits et grands

Clara RUZZICONI & Pauline MARENNE

hooppicket@[Link]
Hoop-picket
Copyright © 2023
Notre Histoire

En février 2022, deux étudiantes en éducation physique à


HELMo Loncin créent un jeu collectif. Clara et Pauline le
testent pendant un an lors de leurs stages, leurs cours, leur
temps libre,… pour améliorer les règles et trouver l’intérêt
d’y jouer, jusqu’à finalement en écrire leur Travail de Fin
d’Etudes. Un cerceau (hoop) et quatre piquets (picket), le
hoop-picket est né ! Le mobile permet un jeu mixte,
coopératif, accessible à tous et visant la motivation de
chaque joueur.

Compétences visées

Dans le programme scolaire réservé à l’éducation physique, le hoop-picket vise le champ de la


coopération socio-motrice :

⟟ Agir collectivement dans une réalisation commune.


⟟ Respecter des règles convenues dans l’intérêt du groupe et en fonction du but à atteindre.
⟟ Agir avec fair-play, dans la défaite et la victoire, dans le respect de soi et de ses partenaires.

Ces compétences seront travaillées à travers le démarquage, l’occupation de l’espace, la


progression du mobile sur le terrain, le fair-play, la coopération, la défense sans contact, la
conservation du mobile, la vitesse d’exécution, les différentes cibles,…

Matériel

⟟ 4 piquets d’environ 1,50 mètres


⟟ 1 cerceau rond (≠ plat) de 50 centimètres
⟟ 2 jeux de 5 vareuses + 2 bandoulières (ou autre signe distinctif)
⟟ De quoi délimiter les 4 zones interdites

2
Règlement bref

Les règles du hoop-picket sont facilement adaptables pour y jouer à l’école en fonction des
besoins des élèves, leur âge, le nombre de joueurs, l’espace, le temps, l’environnement,… (voir
page 9).

3 secondes
4 piquets maximum
entourés de 4 zones interdites

Fair-play

3 appuis
maximum

Joueur-piquet

5 passes
minimum

2 équipes mixtes

Avantage à la défense

Aucun contact
→ distance bras-cerceau

3
Règlement précis

LÉGENDE

• 1 Joueur-piquet = joueur attaquant ayant le rôle de piquet mobile/


humain en plus d’être un joueur classique. Lorsque son équipe a le
cerceau en sa possession, il peut avoir le rôle d’un 5e piquet partout sur
le terrain (sauf dans les zones interdites). Pour cela, il doit être en
position piquet2 pour attraper le cerceau qui doit obligatoirement être
lancé (pas “déposé”, il doit absolument quitter les mains du lanceur et
être un court instant en l’air). Chaque équipe comprend 1 joueur-piquet
portant une bandoulière d’une couleur différente. À chaque quart-temps,
ce joueur-piquet est une personne différente de l’équipe.

• 2 Position piquet = position qui consiste à avoir les mains jointes et les
bras tendus. Le joueur peut bouger ses bras mais ses mains ne peuvent
pas se décoller et il ne peut utiliser qu’un pied pivot3 lorsqu’il est dans Position piquet
cette position. Cette position est réalisée par le joueur-piquet de 1

l’équipe en attaque. Pour valider le point, le cerceau doit passer les bras et la tête du joueur. Par
sécurité : se positionner de profil par rapport au lanceur pour ne pas recevoir le cerceau dans la
figure.

• 3 Pied pivot = pied autour duquel le joueur peut pivoter lorsqu’il a le cerceau en main. Tourner
autour de ce pied pivot sans le décoller du sol ne compte pas pour un appui (= un pas), le
joueur peut donc faire autant de pas que nécessaire autour de ce pied.

• 4 Picket-point = lorsqu’un joueur fait une faute grave sur un adversaire, ce dernier bénéficie d’1
lancer nommé “picket-point” valant 2 points. Il se place alors en dehors des limites du terrain et
lance le cerceau autour d’un co-équipier en position piquet2 se trouvant au centre du rond
central qui, lui, n’a que le pied pivot3 autorisé. Les autres joueurs sont placés par équipe
derrière les lignes latérales du terrain, l’équipe A d’un côté et l’équipe B de l’autre. Une fois que
le cerceau a quitté les mains du lanceur, les joueurs peuvent rentrer dans le terrain pour essayer
de récupérer le cerceau si le picket-point n’est pas réussi.

4
Picket-point
RÈGLEMENT

Le hoop-picket est un jeu collectif qui se joue à la main, avec 4 piquets et 1 cerceau, opposant 2
équipes de 5 joueurs sur un terrain rectangulaire.

Organisation

Joueurs
➢ 2 équipes mixtes de 5 joueurs.
➢ Les remplacements sont illimités lors du match et se réalisent lors d’un arrêt de jeu.
➢ Tous les joueurs sont fair-play.

Espace
➢ Le terrain est de la grandeur d’un terrain de basket (22-28m sur 13-15m).
➢ 4 piquets sont placés dans les 4 coins du terrain, entourés d’un arc de cercle de 3 mètres étant
des zones interdites.

Temps
➢ Le hoop-picket se joue en 4 quarts-temps de 8 minutes avec 2 minutes de pause entre les
deux premiers quarts-temps et les deux derniers. La mi-temps dure 10 minutes. L’équipe
gagnante est celle ayant comptabilisé le plus de points à la fin du match complet. En cas
d’égalité, les équipes ont 2 minutes de pause avant de jouer le “cerceau en or” : la première
équipe qui marque remporte la victoire. Cette prolongation n’est pas limitée dans le temps et le
cerceau commence dans les mains de l’équipe ayant gagné le dernier point.

5
Lancement du match
➢ Pour déterminer à quelle équipe revient le cerceau lors du lancement du match, l’arbitre réalise
une toupie-cerceau : il fait tourner le cerceau en mode “toupie” et voit sur quelle face il tombe.
Chaque face du mobile correspond à une équipe à l’aide d’un signe visible. Le cerceau revient
donc à l’équipe dont la face est vers le haut.
➢ Si le coup d’envoi est réalisé par l’équipe A au premier quart-temps, il sera alors réalisé par
l’équipe B au deuxième, de nouveau par l’équipe A au troisième et par l’équipe B au quatrième.
➢ Le porteur du cerceau commence dans le rond central et tous les autres joueurs sont en
dehors.

Placement des arbitres


➢ 2 arbitres sont placés face à face et se déplacent sur la longueur du terrain.

Règles de base

Passes
➢ Avant de lancer le cerceau autour d’un piquet, l’équipe doit réaliser minimum 5 passes sans
que la défense ne l’intercepte.
➢ Le “main à main” n’est pas autorisé. Une passe est comptée lorsque le cerceau quitte les
mains du joueur et qu’il reste un court instant dans le vide avant d’être attrapé par le receveur.
➢ Les attaquants comptent les passes de manière audible jusqu’à minimum 5.

Cerceau en main
➢ Les joueurs peuvent faire maximum 3 appuis avec le cerceau (le pied pivot3 est autorisé).
➢ Ils ne peuvent garder le cerceau que 3 secondes en main maximum.

Cerceau au sol
➢ Lorsque le cerceau tombe à plat au sol, il revient au premier joueur posant son pied à l’intérieur.
Si c'est le cas, le comptage des passes recommence à 0.

Contact
➢ Aucun contact n’est autorisé, sauf lorsque des joueurs
attrapent le cerceau en même temps et se bousculent
involontairement.
➢ Le défenseur doit respecter la distance d’un bras et du
diamètre du cerceau entre lui et le porteur du mobile.
➢ Le cerceau ne peut pas être retiré des mains du porteur et,
lorsque 2 joueurs d’équipes différentes attrapent le cerceau
en même temps, il revient à l’équipe en défense (“avantage
à la défense”). Distance bras-cerceau

6
Objectif

L’objectif de chaque équipe est de lancer le cerceau autour d’un piquet après
avoir fait minimum 5 passes.

Il y a 3 manières de gagner des points :


- piquet fixe (1 point) : un joueur de l’équipe lance le cerceau autour d’un piquet
fixe,
- joueur-piquet1 (1 point) : un joueur de l’équipe lance le cerceau autour de son
joueur-piquet1 en position piquet2,
- picket-point4 (2 points) : lorsqu’il y a eu une faute grave, le joueur ayant subi la
faute se place en dehors des limites du terrain et lance le cerceau autour d’un co-
équipier en position piquet2 se trouvant au centre du rond central qui, lui, n’a que
le pied pivot3 autorisé.

Après un point marqué, le cerceau revient à l’équipe adverse et la rentrée se fait


avec un joueur dans le rond central du terrain et tous les autres en dehors.

Sorties

Une sortie est comptée lorsque :


- le cerceau sort totalement des limites du terrain,
- le porteur du cerceau a le pied totalement hors des limites du terrain,
- le cerceau touche le plafond.
Les limites du terrain correspondent aux lignes latérales et zones interdites.

Fautes

Lorsqu’il y a un doute sur le responsable de la faute, le cerceau est “à remettre” et le joueur ayant
le cerceau avant le moment de la faute recommence à jouer à partir d’où il y a eu le doute.

Fautes simples

Les fautes simples sont sifflées et entrainent une remise en jeu par l'équipe adverse à l'endroit de
la faute lorsque :
- 2 joueurs d’équipes différentes attrapent le cerceau en même temps,
- les attaquants ne comptent pas les passes de manière audible jusqu’à minimum 5,
- les joueurs ont réalisé moins de 5 passes avant de lancer le cerceau autour du piquet,
7
- les joueurs se donnent le cerceau de main à main,
- le porteur du cerceau le garde plus de 3 secondes en main,
- le porteur du cerceau réalise plus de 3 appuis,
- il y a une sortie.

Fautes personnelles

Les fautes personnelles sont sanctionnées par une exclusion de 30 secondes du joueur fautif
lorsque :
- il y a un contact n’empêchant pas le jeu de continuer,
- le défenseur ne respecte pas la distance du bras et du diamètre du cerceau entre lui et le
porteur du mobile,
- une attitude est jugée non fair-play ou non respectueuse par l’arbitre.

Fautes graves

Les fautes graves engendrent un picket-point4 pour l’équipe adverse lorsque :


- il y a un contact volontaire ou agressif envers un joueur,
- un défenseur réalise un contact sur le joueur en position piquet2 ou sur le joueur lançant le
cerceau autour d’un piquet,
- un joueur rentre dans une des 4 zones interdites et en tire un avantage (sauf l’attaquant en cas
de réception lors d’un lancer au piquet en suspension).

8
Hoop-picket adapté

FACILITÉ

- Autoriser de garder le cerceau maximum 5 secondes en main.

- Faire minimum 3 passes avant de lancer le cerceau autour d’un piquet.

- Diminuer la taille des piquets (ex.: utiliser des cônes).

- Distinguer 2 zones interdites de tailles différentes autour de chaque piquet : la plus petite vaut 1
point et la plus grande vaut 2 points.

DIFFICULTÉ

- Interdire le redoublement de passe (= ne pas refaire la passe à la personne qui vient de la faire).

- Donner 1 point à l’équipe adverse quand le lancer autour d’un piquet est raté.

- Interdire de viser 2 fois successivement le même piquet.

- Jouer avec 2 piquets par équipe : les piquets sont placés en opposition sur le terrain. Chaque
équipe marque autour des piquets de sa couleur.

9
AUTRES VARIANTES POSSIBLES

- Jouer en 4 contre 4 ou 6 contre 6.

- Augmenter/diminuer le temps de match.

- Auto-arbitrage.

- N’autoriser que le pied pivot.

- Espace :
• Si l’espace est fort petit ou qu’il n’y a pas de marquage au sol et que la salle le permet, jouer
sans limite de terrain. Seuls les murs et les zones interdites sont comptés comme sorties.
• Jouer sur une autre surface (herbe, sable,…).
• /!\ L’espace est une condition minimale de pratique. Plus l’espace est restreint, plus cela
dénature le jeu.

- Différencier le nombre de points gagnés en fonction du type de piquet utilisé pour marquer le
point.

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Situations d’apprentissage

D’autres idées de jeux “connus” sont évidemment possibles mais ne seront pas détaillés dans ce
guide pédagogique : give and go, mouche, ballon attrapeur, criss cross,…

ECHAUFFEMENT - RETOUR AU CALME

ASCENSEUR
Organisation
Les joueurs forment 2 rangées face à face pour former des binômes.
Une rangée est fixe, l’autre est mobile.
Il y a 3 niveaux de plots (= étages de l’ascenseur).

Règles But
Chaque binôme réalise 5 passes avec le cerceau En binôme, arriver au 3e niveau de l’ascenseur et le
sans le faire tomber. Une fois les 5 passes réussies, réussir le plus vite possible.
le joueur mobile recule d’un plot.

Variantes Intérêts
• N+1 : Descendre d’1 niveau quand une passe est • Transmettre le mobile.
ratée. • S’approprier le mobile.
• N+1 : Joueur-piquet = rattraper le cerceau en
position piquet.

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PICKET-POINT
Organisation
Chaque équipe forme une file.
Un joueur de l’équipe est en position piquet.
Les cerceaux sont dans les mains des premiers joueurs de la file.
Règles But
Lancer le cerceau autour du joueur-piquet puis Comptabiliser un certain nombre de points le
le donner au suivant. plus rapidement possible.

Variantes Intérêts
• N+1 : Augmenter la distance de lancer. • S’approprier le mobile.
• Viser la cible.

CERCEAU VOYAGEUR
Organisation
Les joueurs sont en cercle et se tiennent les mains.
Le cerceau est dans le bras d’un des joueurs.

Règles But
Les joueurs passent chacun à leur tour dans le Faire en sorte que le cerceau fasse tout le tour
cerceau sans se lâcher les mains. du cercle en “traversant les corps”.

Variantes Intérêts
• Sous forme de compétition : l’équipe fait • Se calmer.
circuler le cerceau le plus rapidement • S’entraider.
possible jusqu’à la dernière personne de la
chaine.

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CORPS DE SÉANCE

TAUREAU
Organisation
Les joueurs forment 2 équipes de 5 joueurs.
Une équipe est en possession du mobile et est placée dans les cerceaux formant un cercle.
Les joueurs de l’autre équipe sont les taureaux. Ils sont en file derrière le cône.
Règles But
Les joueurs réussissent 3 passes pour laisser Réussir 3 passes en présence de tous les
un taureau rentrer dans le cercle. Le taureau taureaux au centre du cercle.
tente d’intercepter le cerceau. Et ainsi de suite
jusqu’à ce que tous les taureaux soient
rentrés.
Si les taureaux attrapent le cerceau, les
équipes échangent de rôle.

Variantes Intérêts
• N+1 : Augmenter le nombre de passes. • Coopérer.
• N+1 : Retirer les cerceaux pour laisser les • Décider.
attaquants se déplacer sur le terrain. • Surprendre l’adversaire.
• Comprendre l’intérêt de l’exploitation de
l’espace.
• Augmenter le nombre de défenseurs petit à
petit.

13
TRAVERSÉE
Organisation
Les joueurs sont en 2 files au fond du terrain.
Les cerceaux sont dans la file de droite.

Règles But
Les 2 premiers joueurs avancent pour traverser Lancer le cerceau autour d’un des piquets de
la salle en faisant des passes. l’autre côté du terrain.

Variantes Intérêts
• N+1 : Faire 3 files pour jouer en 3 contre 0 en • Faire circuler le mobile.
faisant un criss cross. • Rester acteur avec ou sans mobile.
• N+1 : 3 contre 1 (le défenseur reste derrière • Exploiter l’espace de jeu.
la moitié du terrain).
• N+1 : 3 contre 2 (les défenseurs ont chacun
leur zone de défense).
• N+1 : 3 contre 2 (défense sur tout terrain).

14
PLANÈTES
Organisation
Les joueurs forment 2 équipes de 5 joueurs.
Minimum 6 planètes (= piquets/cônes) sont dispersées dans la salle.
Si l’espace le permet, former des petites zones interdites autour de chaque planète.
Règles But
Les joueurs font minimum 3 passes avant de Viser les planètes non bloquées pour gagner
lancer le cerceau autour d’une planète. un point.
L’équipe adverse essaie d’intercepter le
cerceau ou de bloquer les planètes en mettant
leur pied sur le socle du piquet pendant
maximum 3 secondes, ce qui empêche les
attaquants de viser la planète bloquée.
Variantes Intérêts
• N+1 : Interdire le déplacement avec cerceau • Rester acteur avec ou sans mobile.
en main. • Exploiter l’espace de jeu (éviter l’effet de
grappe).
• Décider.
• Surprendre l’adversaire.

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CERCEAU AU CAPITAINE
Organisation
Les joueurs forment 2 équipes de 5 joueurs.
2 capitaines sont placés dans les 2 zones aux extrémités du terrain. Ils sont communs aux 2
équipes.
Règles But
Les joueurs font minimum 3 passes avant de Gagner un point lorsque le capitaine attrape le
lancer le cerceau à un des capitaines. cerceau dans les mains.

Variantes Intérêts
• N+1 : Les capitaines ont chacun leur équipe. • Coopérer.
• N+1 : Le capitaine réceptionne le cerceau en • Rester acteur avec ou sans mobile.
position piquet. • Exploiter l’espace de jeu.
• N+1 : Augmenter le nombre de passes • Décider.
obligatoires. • Surprendre l’adversaire.

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JEU DES 5 PASSES
Organisation
Les joueurs forment 2 équipes de 5 joueurs.
Le mobile utilisé est le cerceau.

Règles But
Les joueurs doivent réaliser 5 passes sans que Réussir 5 passes d’affilée.
l’équipe adverse n’intercepte le cerceau.
Celui-ci peut toucher le sol.
Les joueurs ne marchent pas avec le cerceau
en main.

Variantes Intérêts
• Augmenter/diminuer le nombre de passes. • Coopérer.
• Les joueurs peuvent réaliser 3 pas avec le • Rester acteur avec ou sans mobile.
cerceau en main (+ pied pivot). • Percevoir des trajectoires et s’y adapter.
• N+1 : Viser les piquets après avoir réussi le • Utiliser ses appuis avec ou sans mobile.
nombre de passes. • Exploiter l’espace de jeu.

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