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Blackbeard Rules FR

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA PIRATERIE (1660-1720)

BLACKBEARD

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— Un jeu de Richard Berg —

traduit par Vincent Lefavrais ([Link][at][Link])

incorpore les modifications officielles en date du 7 juin 2008,


à l’exception de celles concernant les Commissaires du Roi (voir les Aides de jeu).

© 2008 GMT Games, LLC


BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 2

1 INTRODUCTION
Blackbeard est un jeu conçu pour un à cinq joueurs recréant l’âge
d’or de la piraterie des 17e et 18e siècles. Les joueurs déplacent
leurs Pirates à travers le plateau de jeu, navigant d’une zone
maritime à une autre, entrant et sortant des ports, accumulant butin
et notoriété de diverses manières. Le vainqueur sera celui dont les
Pirates deviendront les plus riches et les plus notoires, et pourquoi
pas en se retirant des affaires après une longue et fructueuse
carrière...
Note du concepteur : Blackbeard s’apparente davantage à une
simulation que la plupart des jeux de pirates, même s’il ne s’agit
pas d’une simulation complexe et détaillée comme nombre de jeux
de ce hobby. Ce jeu laisse toutefois de côté les péripéties si chères
aux films de pirates et autres démarches fictionnelles mais qui ne
se produisaient que rarement – voire jamais – dans la réalité. Il
est difficile, par exemple, de trouver un exemple réel de pirate en
attaquant un autre en pleine mer, chose qui arrive tout le temps
dans les films.
Note aux joueurs de la 1ère édition de Blackbeard : Ce nouveau Cases de Transit : Ces cases situées entre les différentes Régions
jeu réutilise la plupart des éléments présents dans le Blackbeard permettent les déplacements d’une Région à une autre (7.2).
originel (publié en 1989 par The Avalon Hill Game Company),
mais leurs mécanismes d’application et le système de jeu sont très Terres : Les zones terrestres du plateau de jeu n’ont aucun effet
différents. N’assumez en aucun cas qu’une des règles de la version sur la partie.
d’origine figure dans ce nouveau jeu. Compteur Victory Points : Sert à placer les marqueurs ‘VPs’ pour
indiquer l’évolution des scores en cours de partie (18.0).
Cases Event Cards, Discards, and Pirate Cards : Servent à placer,
2 MATÉRIEL respectivement, la pile de Cartes Événement, la Défausse de
Blackbeard contient le matériel suivant : Cartes Événement, et la pile de Cartes Pirate.
• 1 plateau de jeu de 86×56 cm Cases Retired Pirates et Davy Jones’ Locker : Les pions des
• 110 cartes, divisées en 2 piles Pirates qui se Retirent des Affaires sont placés dans la première,
• 2 planches de pions de tailles et formes variées ceux des Pirates qui sont éliminés dans la seconde.
• 10 Fiches de Pirate Ports : Les Zones Maritimes bordent des Ports que les Pirates
• 2 fiches de tables et d’aides de jeu peuvent utiliser pour une variété de raisons. Le blason de la Case
• 1 livret de règles du Port indique la nation qui le contrôle – ou s’il s’agit d’un Port
• 3 dés à six faces, deux noirs et un blanc Pirate. Chaque Port présente les informations suivantes :
• Nationalité : La nation auquel le Port appartient est indiquée
2.1 LES CARTES par la combinaison d’un blason et d’une couleur, détaillée sur
Les cartes de Blackbeard se répartissent en deux piles distinctes : la Port Key du plateau de jeu.
Cartes Pirate : Ces cartes représentent les 23 Pirates les plus • Case de Port : L’emplacement de chaque Port affiche son nom,
tristement célèbres de l’époque. le blason et la couleur de sa nationalité, et ses valeurs
numériques. Cette case sert à placer Gouverneurs, Pirates et
Cartes Événement : Ces 87 cartes représentent une variété
autres marqueurs d’information ; lorsqu’ils sont placés dans la
d’événements potentiels qui pourraient influer sur le déroulement
case d’un Port, ces pions et marqueurs sont ‘À Quai.’
de la partie. Elles permettent également aux Pirates des joueurs
d’exécuter les plans échafaudés en cours de partie. Enfin, elles • Case de Navire Marchand : Auprès de chaque Port (exceptés
régissent le timing du déroulement du jeu. les Ports Pirates) se trouve une case arborant un icône de navire.
Il s’agit de la Case de Navire Marchand, dans laquelle est placé
2.2 LE PLATEAU DE JEU le Navire Marchand pour ce Port lorsque les règles le
Régions : Le plateau de jeu est divisé en trois grandes Régions – demandent.
Amériques, Afrique Occidentale, et Afrique Orientale/Inde. • Case ‘En Mer’ : Auprès de chaque Port se trouve une petite
Occupant chacune une partie distincte du plateau de jeu, les case vide. Il s’agit de la Case ‘En Mer’, dans laquelle est placée
Régions sont reliées (dans certains cas seulement) par des Cases tout ce qui ne va pas dans la Case de Port.
de Transit. Les Régions ont peu d’effet sur le jeu ; l’essentiel • Numéro Localisateur de Port : Toutes les Cases de Port
d’une partie se déroule dans les Zones Maritimes. affichent un nombre à deux chiffres dans un petit carré blanc. Il
Zones Maritimes : Chaque Région est subdivisée en Zones s’agit du Numéro Localisateur de ce Port. Divers mécanismes
Maritimes (parfois simplement appelées ‘Zones’ dans les règles). du jeu requièrent la sélection aléatoire d’un Port, effectuée par
Il existe un total de dix (10) Zones Maritimes. le jet d’un D66 (défini en 2.5).
Clarification des limites de Zones : • Valeurs Portuaires : Toutes les Cases de Port (exceptées
• North Atlantic borde Central Atlantic et Bermuda. celles des Ports Pirates) arborent deux nombres séparés par un
• Central Atlantic borde North Atlantic, South Atlantic et tiret. Le nombre de gauche est la valeur de Richesse du Port ;
Bermuda. celui de droite est sa valeur de Défense.
• South Atlantic borde Central Atlantic et West Caribbean. Entrée/sortie des Ports : Les Pirates entrent dans un Port depuis
• West Caribbean borde South Atlantic, East Caribbean, Central la Zone Maritime qui le borde, et en sortent en entrant dans la
America et South America. Zone Maritime qui le borde. Bermuda est le seul Port bordé par
• East Caribbean borde West Caribbean et South America. deux Zones Maritimes, North Atlantic et Central Atlantic.

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 3

2.3 LES AIDES DE JEU • Sur une Fiche de Pirate dans la case Letter pour indiquer la
nation pour laquelle le Pirate a acquis une Lettre de Marque.
Les fiches suivantes sont fournies pour aider les joueurs à suivre
l’évolution de leur situation, ainsi qu’à déterminer les résultats de Les marqueurs numériques aident les joueurs à noter une série
certaines actions. de choses sur les Fiches de Pirate et le plateau de jeu :
• Les Points de Notoriété, les Points d’Astuce, et le Magot du
Fiche de tables et de résumés des Actions : Cette fiche contient
Pirate ;
les tables et tableaux utilisées durant la partie, ainsi qu’un résumé
pratique des Actions et procédures du jeu. • Les Doublons dans chaque Cale du navire du Pirate ;
• Les Points d’Informations obtenus de chaque Otage ;
Fiches de Pirate : Ces grandes fiches accueillent sur leurs divers
• Le numéro de l’Action en cours dans le Tour du Joueur.
compteurs des marqueurs permettant d’enregistrer l’ensemble des
informations pertinentes sur chaque Pirate et son navire. Le Les marqueurs d’identité (3.0 Étape 7, 5.13) sont placés sur la
placement des différents types de marqueurs est détaillé au cours Fiche de Pirate, près de la Carte Pirate, chaque fois qu’un joueur
des règles (dont la section 3.0, Préparation du jeu). déploie un nouveau Pirate (y compris au début de la partie). Ce
numéro d’ID est utilisé conjointement avec le Répertoire Portuaire
Répertoires Portuaires : Ces répertoires (pour des parties à 2, 3,
pour noter les Havres Sûrs et les Points d’Informations d’un Pirate.
ou 4/5 joueurs respectivement), placés à la fin du livret de règles,
servent à noter les Havres Sûrs et les Points d’Informations d’un Les marqueurs Port Attacked (9.58) sont placés sur le plateau de
Pirate. Vous êtes libres de photocopier ces pages pour votre usage jeu quand un Pirate attaque un Port.
personnel ; il vous est également possible, si vous préférez, de Les marqueurs Port Destroyed (9.51, 9.55, 10.4, 17.2) sont
simplement noter ces informations sur un morceau de papier. placés sur les Ports qui ont été détruits (par une attaque, une
tempête, etc.).
2.4 LES PIONS ET MARQUEURS
Les marqueurs Safe Haven (9.42, 9.45) sont placés dans les
Une partie de Blackbeard nécessite l’utilisation de toutes sortes de Cases de Port pour indiquer qu’au moins un Pirate a un Havre Sûr
pions et marqueurs. Les différents pions représentent sur le plateau dans ce Port. Quel Pirate au juste bénéficie de ce Havre est inscrit
de jeu les Pirates, Gouverneurs, Commissaires du Roi, Navires dans le Répertoire Portuaire (2.3).
Marchands et Navires de Guerre. Les marqueurs d’information,
quant à eux, sont placés sur le plateau de jeu et les Fiches de Pirate Les marqueurs Scurvy (9.41, 17.2) sont placés sur le pion d’un
pour aider au bon déroulement de la partie. Pirate quand son équipage contracte le Scorbut.
Les marqueurs Attack History (9.58) sont placés dans la case Les marqueurs Ship Type (5.13, 6.21) sont placés sur les Fiches
Attack History de la Fiche d’un Pirate quand celui-ci attaque un de Pirate pour indiquer quel type de navire (Sloop, Goélette ou
Port. Utilisez un marqueur Attack History de la nationalité du Port. Brigantin) le Pirate utilise actuellement.
Les marqueurs D&R (13.0) sont placés sur le pion d’un Pirate Les marqueurs de valeurs de navire (5.13, 6.2) revêtent trois
pour montrer que son équipage est en pleine Débauche & Ripaille. formes : Combat, Vitesse, et Loyauté de l’équipage. Ils sont placés
sur chaque Fiche Pirate dans les cases appropriées et déplacés
Les marqueurs Governor Bribed (9.45 et 18.41D) sont placés chaque fois qu’une de ces valeurs augmente ou diminue. Les
dans la case Governors Bribed de la Fiche d’un Pirate pour noter marqueurs Speed et Combat fonctionnent conjointement avec le
quels Gouverneurs Pro-Pirates celui-ci a tenté de soudoyer (avec marqueur Ship Type pour indiquer les valeurs actuelles de Vitesse
succès ou non). Un Pirate ne peut tenter de soudoyer chaque et Combat du navire.
Gouverneur qu’une seule fois. Les Gouverneurs Anti-Pirates ne
Les marqueurs de Points de Victoire (18.11) permettent aux
peuvent être soudoyés et n’ont donc pas de marqueur à leur nom.
joueurs de noter leurs Points de Victoire sur le compteur Victory
Les marqueurs Letter of Marque (17.2) entrent en jeu quand la Points du plateau de jeu.
Carte Événement Letter of Marque est jouée comme Événement.
Les marqueurs de nationalité (8.44, 9.42, 17.2) sont placés 2.5 LES DÉS
comme suit : Blackbeard utilise des dés à six faces. Les abréviations suivantes
• Sur une Fiche de Pirate dans la case Hostages pour indiquer la distinguent les différents jets de dés :
nationalité du Port vers lequel cet Otage se dirigeait lorsqu’il a • 1d6 correspond au jet d’un dé noir (pour un résultat allant de 1
été capturé ; à 6). Les règles font parfois référence à cette procédure sous la
simple forme de ‘jetez un dé’. Le terme ‘jet de dé’ fait toujours
référence au jet de 1d6.

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 4

• 2d6 correspond au jet de deux dés noirs, dont les résultats sont ATTN: Blackbeard Q’s
additionnés (pour un résultat allant de 2 à 12). PO Box 1308
• 3d6 correspond au jet des trois dés, dont les résultats sont Hanford CA 93232
additionnés (pour un résultat allant de 3 à 18). [Link]
• D66 correspond au jet d’un dé noir et d’un dé blanc, le dé noir Vous pouvez aussi nous contacter sur [Link].
représentant le chiffre des dizaines et le dé blanc le chiffre des
unités (pour un résultat allant de 11 à 66). Exemple : Un ‘5’
noir et un ‘2’ blanc indiquent un résultat de ‘52’. 3 PRÉPARATION DU JEU
2.6 TERMES UTILES ÉTAPE 1 : Préparation du matériel
Dépliez le plateau de jeu et placez-le sur la table. Séparez les pions
Les termes et abréviations que vous rencontrerez tout au long des et marqueurs par type. Donnez à chaque joueur le nombre suivant
règles ont les significations suivantes : de Fiches de Pirate, et disposez-les de façon à ce que tous les
À Quai : Fait référence aux Pirates, Actions, et situations qui se joueurs puissent les voir à tout moment (le nombre de Fiches de
produisent pendant qu’un Pirate se trouve dans un Port (par Pirate dont dispose un joueur représente le nombre maximal de
opposition à ‘En Mer’). pions de Pirates qu’il peut avoir sur le plateau de jeu à n’importe
AP : Anti-Pirate – Généralement utilisé dans l’expression ‘Action quel moment de la partie) :
AP’. • Partie à 4 ou 5 joueurs : 2 Fiches de Pirate à chaque joueur.
Butin : Ce après quoi courent les Pirates. Blackbeard étant un jeu • Partie à 3 joueurs : 3 Fiches de Pirate à chaque joueur.
familial, ce terme fait bien entendu référence aux cargaisons • Partie à 2 joueurs : 4 Fiches de Pirate à chaque joueur.
capturées qui peuvent être vendues et transformées en Magot, ÉTAPE 2 : Détermination de l’Ordre de Jeu
caractéristique qui contribue à déterminer le vainqueur de la partie. Chaque joueur jette un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le
Le Butin, comme les cargaisons, est exprimé en Doublons. plus élevé est le Joueur A, le joueur à sa gauche le Joueur B, et
CR : Commissaire du Roi. ainsi de suite, dans l’ordre des aiguilles d’une montre, autour de la
D&R : Débauche & Ripaille – Statut signalant que les Pirates sont table. Le Joueur A effectuera un Tour de Joueur, suivi du Joueur B,
en train de fêter leurs succès. puis du Joueur C, du Joueur D, et du Joueur E, puis à nouveau du
Joueur A lorsque le dernier joueur aura terminé son tour. Cette
En Main : Les cartes détenues par un joueur et pas encore jouées.
succession des joueurs est appelée l’Ordre de Jeu.
Elles sont tenues secrètes.
ÉTAPE 3 : Préparation des cartes
En Mer : Dans une Zone Maritime (par opposition à ‘À Quai’).
Séparez les cartes en deux piles, Pirates et Événements. Mélangez
Joueur Anti-Pirate : Tous les joueurs qui ne sont pas en train les Pirates et placez-les dans la case Pirate Cards du plateau de jeu.
d’effectuer un Tour de Joueur. L’autre joueur est appelé Joueur Retirez de la Pile d’Événements toutes les cartes portant la
Pirate. mention ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’ (17.15) et mettez-les de
Joueur Pirate : Le joueur en train d’effectuer un Tour de Joueur côté jusqu’à l’Étape 4.
(4.3). Les autres joueurs sont appelés Joueurs Anti-Pirates. ÉTAPE 4 : Distribution des Cartes Événement
Magot : La valeur monétaire d’un Pirate résultant de la revente de Mélangez les Cartes Événement et distribuez-en 4, face cachée, à
son Butin. chacun des joueurs, en suivant l’Ordre de Jeu. Replacez ensuite
Ordre de Jeu : Qui joue quand, déterminé pendant la procédure dans la Pile d’Événements toutes les cartes ‘MUST PLAY
de Préparation du Jeu. IMMEDIATELY’ que vous aviez mises de côté à l’Étape 3, et
Pirate Actif : Le Pirate qui vient juste d’annoncer une Action mélangez-la à nouveau. Enfin, placez la Pile d’Événements, face
Pirate ou qui est en train d’effectuer une Action Pirate. cachée, dans la case Event Cards du plateau de jeu.
PN : Points de Notoriété – Représentation numérique de la ÉTAPE 5 : Placement des Gouverneurs
réputation acquise par un Pirate grâce à ses actes infâmes. Placez les 16 Gouverneurs Anti-Pirates à l’écart, en vue d’une
utilisation future. Puis, pour chacun des 8 Gouverneurs Pro-Pirates,
Tour de Joueur : La partie du jeu pendant laquelle un joueur
jetez D66 et placez le pion de Gouverneur dans la Case de Port du
spécifique tient le rôle de Joueur Pirate.
Port dont le Numéro Localisateur correspond au résultat du jet de
2.7 NOMBRE DE JOUEURS dé. Un Gouverneur ne peut pas être placé dans un Port Pirate ou
dans un Port où se trouve déjà un Gouverneur ; si les dés désignent
Blackbeard peut être joué par 1 à 5 joueurs. un de ces Ports, placez le pion de Gouverneur dans le Port
2 à 5 joueurs : Les parties de 3 à 5 joueurs offrent la meilleure disponible identifié par le Numéro Localisateur supérieur le plus
expérience de jeu, mais les nombreuses parties à 2 joueurs ont proche (en recommençant à 11 si vous allez au-delà de 66).
montré durant la période de test que Blackbeard fonctionnait aussi Note historique : Tous les gouverneurs dépeints dans le jeu sont
très bien dans cette configuration. anglais… essentiellement parce que ce sont les seuls noms que
1 joueur : Le jeu en solitaire (19.0) nécessite quelques variations nous ayons pu trouver. Certains se retrouveront dans des Ports
des règles standards. non anglais ; manque d’historicité, peut-être, mais Blackbeard
Plus de 5 joueurs (suggestion) : Il est possible de jouer de 6 à 10 EST un jeu, et l’effet reste le même.
joueurs en limitant chaque joueur à un seul Pirate à la fois. Un ÉTAPE 6 : Détermination des Pirates
joueur ne tire qu’une Carte Pirate en début de partie (3.0) et n’en Choisissez entre le tirage aléatoire (Option A, ci-dessous) ou la
tire une autre que si ce Pirate se Retire des Affaires ou est éliminé. sélection (Option B, ci-dessous) des Pirates. Quelle que soit
Un joueur qui ne veut pas du Pirate qu’il a tiré peut en tirer un l’option choisie, les joueurs débutent la partie avec le nombre
autre, puis replace la première Carte Pirate tirée dans la Pile de suivant de Cartes Pirate :
Pirates et donne 10 PV à chacun des autres joueurs.
• Partie à 4 ou 5 joueurs : 2 Cartes Pirate par joueur
2.8 DES QUESTIONS ? • Partie à 3 joueurs : 3 Cartes Pirate par joueur.
• Partie à 2 joueurs : 4 Cartes Pirate par joueur.
Envoyez une enveloppe timbrée à votre adresse à :
Les Cartes Pirate ne sont pas considérées comme faisant partie de
GMT Games
la Main d’un joueur.

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 5

Option A – Tirage aléatoire : Mélangez la Pile de Pirates et dans la Case de Navire Marchand de Charleston, dans la Zone
distribuez, au hasard et en suivant l’Ordre de Jeu, le nombre Maritime South Atlantic.
indiqué de Cartes Pirate à chaque joueur. ÉTAPE 9 : Placement des autres marqueurs
Option B – Sélection : Les joueurs choisissent sciemment leurs Placez les marqueurs de Points de Victoire des joueurs dans la
Pirates, au lieu de les tirer au hasard. Chacun choisit le nombre de case ‘0’ du compteur Victory Points du plateau de jeu, face ‘+100’
Cartes Pirate indiqué ci-dessus pour le nombre de joueurs dans la cachée. Placez les 9 pions de Commissaires du Roi dans une tasse
partie. Chaque joueur jette un dé (ce jet de dé n’a rien à voir avec opaque (ou face cachée sur le plateau de jeu ou la table). Faites de
la détermination de l’Ordre de Jeu à l’Étape 2) ; celui dont le même, constituant ainsi leurs propres ‘pools’, avec les 15 pions
résultat est le plus élevé entame la sélection, un Pirate à la fois, qui d’Otages, les 16 pions de Gouverneurs Anti-Pirates et les 15 pions
se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre autour de Navires de Guerre. Ces pions seront tirés de ces pools au hasard
de la table – ou dans l’ordre alphabétique des noms des joueurs à divers moments de la partie.
pour les parties via Internet –, selon un format Reverse Draft (par ÉTAPE 10 : Détermination de la durée de la partie
exemple, dans une partie à 4 joueurs, la sélection se ferait dans
Consultez la règle 4.1 pour choisir entre une partie standard ou une
l’ordre suivant de joueurs : 1-2-3-4-4-3-2-1 ; dans une partie à 3
partie longue.
joueurs l’ordre serait 1-2-3-3-2-1-1-2-3).
ÉTAPE 11 : Tours de Joueurs (début de la partie)
Note de jeu : L’option A est recommandée à ceux qui n’ont jamais
Chaque joueur effectue un Tour de Joueur (4.3), dans l’ordre
joué à Blackbeard ou qui aiment laisser le hasard jouer un rôle.
déterminé à l’Étape 2. Répétez l’Étape 11 jusqu’à la fin de la
L’option B est recommandée à ceux qui connaissent le jeu,
partie (4.1). À ce moment-là, déterminez le vainqueur (18.0).
notamment la façon dont fonctionnent les traits des Pirates. Ceux-
ci ne sont pas tous égaux, mais nous tenons à souligner que les
manœuvres d’un joueur sont considérablement plus déterminantes
pour la victoire que les traits de son Pirate.
4 DÉROULEMENT
ÉTAPE 7 : Déploiement des Pirates DE LA PARTIE
En suivant l’Ordre de Jeu, chaque joueur doit maintenant déployer
un Pirate en plaçant le pion de celui-ci dans la Zone Maritime de 4.1 DURÉE DE LA PARTIE
son choix (plusieurs Pirates peuvent tout à fait débuter la partie Partie standard : La partie se termine au moment où la Carte
dans la même Zone Maritime). Ceci fait, chaque joueur peut Événement General Pardon est jouée pour la troisième fois (17.2).
ensuite déployer un second Pirate de la même façon – et dans une Ce type de partie durera de 2 à 3 heures.
partie à 2 ou 3 joueurs, ce processus se poursuit jusqu’à ce que Partie longue : Si les joueurs désirent jouer plus longtemps, ils
chaque joueur ait pu déployer le nombre de Pirates désiré dans le peuvent décider de parcourir deux fois la Pile d’Événements au
respect des limites (5.16). Puis, simultanément, tous les joueurs lieu d’une seule. Pour ce faire, retirez la Carte Événement General
placent devant eux une Fiche de Pirate pour chacun de leurs Pardon de la Pile d’Événements avant le début la partie. Lorsque
Pirates déployés, posent la Carte Pirate à côté de la Fiche de façon la Pile d’Événements a été épuisée une première fois, remélangez-
à ce que les traits du Pirate soit visibles de tous, et placent un la après y avoir replacé la carte General Pardon. Ce type de partie
marqueur d’identité pour ce Pirate à côté de la Carte Pirate. durera de 4 à 5 heures.
Chaque joueur attribue un navire à chacun de ses Pirates – un
Sloop ou une Goélette, au choix – et place sur la Fiche de Pirate 4.2 OBJECTIFS ET DÉROULEMENT DU JEU
les marqueurs Ship Type, Speed et Combat sur les cases
Le but de jeu est de gagner en accumulant le plus de Points de
appropriées à ce type de navire (6.23), ainsi qu’un marqueur Crew
Victoire. Les joueurs tirent leurs PV de la Notoriété gagnée et du
Loyalty sur la case ‘7’ du compteur en bas de la Fiche.
Butin amassé et écoulé par leurs Pirates. Les Pirates acquièrent
Note de jeu : Au lieu de la méthode ci-dessus, les joueurs peuvent leur Butin en s’emparant des cargaisons des Navires Marchands
s’accorder pour noter secrètement les positions de leurs Pirates et (et des Otages qu’ils recèlent parfois) ou en attaquant avec succès
les révéler simultanément, une fois tous les choix initiaux faits. un Port. Les Pirates – et parfois les Commissaires du Roi –
S’ils désirent un déploiement plus aléatoire, il peuvent jeter D66 gagnent leur Notoriété, sous forme de Points de Notoriété, selon
pour chaque Pirate et placer celui-ci dans la Zone Maritime la façon dont ils accomplissent ces objectifs (18.0).
bordant le Port dont le Numéro Localisateur a ainsi été déterminé.
Pendant le tour d’un joueur (appelé Tour de Joueur), celui-ci
ÉTAPE 8 : Placement des Navires Marchands (appelé Joueur Pirate) effectue des Actions Pirates ou déclenche
Placez les 35 pions de Navires Marchands dans une tasse opaque des Événements. Durant le tour de ce même joueur, les autres
(ou face cachée sur le plateau de jeu ou la table). L’ensemble de joueurs (chacun appelé Joueur Anti-Pirate) ont la possibilité de
ces pions constitue le Pool de Navires Marchands. Tirez au hasard s’opposer aux Pirates du Joueur Pirate, ou de les gêner, en utilisant
(peu importe qui) huit (8) pions de Navires Marchands du Pool. À des Actions Anti-Pirates (AP).
mesure que chaque pion est tiré, jetez D66 et placez le pion dans le
Port dont le Numéro Localisateur correspond au résultat du jet de 4.3 LE TOUR DE JOUEUR
dé. Les pions sont placés face cachée, afin de dissimuler le type de Une partie consiste en une suite de Tours de Joueur, qui se
navire qu’ils représentent, dans la Case de Navire Marchand à succèdent jusqu’à la fin de la partie (4.1) en suivant l’Ordre de Jeu
proximité du Port. Un Navire Marchand ne peut pas être placé autour de la table. Un Tour de Joueur est se compose de quatre
dans un Port Pirate ou dans un Port dont la Case de Navire phases, détaillées ci-dessous : la Phase de Tirage, la Phase de
Marchand contient déjà un Navire Marchand ; si les dés désignent Navires Marchands, la Phase d’Annonce, et la Phase d’Actions.
un de ces Ports, placez le Navire Marchand dans la Case de Navire Une fois que le Joueur Pirate a effectué toutes ces phases, la
Marchand du Port disponible identifié par le Numéro Localisateur personne suivante dans l’Ordre de Jeu devient le Joueur Pirate – et
supérieur le plus proche (en recommençant à 11 si vous allez au- ainsi de suite jusqu’à ce que la partie se termine.
delà de 66).
Note du concepteur : Contrairement à la plupart des jeux de
Exemple : Un résultat de 15 sur le jet de D66 place le Navire simulation, Blackbeard ne comporte pas de Tours de Jeu – juste
Marchand dans la Case de Navire Marchand de Bath, qui se des Tours de Joueur.
trouve dans la Zone Maritime Central Atlantic. Si le résultat du jet
de D66 suivant est aussi un 15, le Navire Marchand sera placé

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 6

‘Piller Navire Marchand’ ou ‘Activités À Quai’, peuvent englober


4.4 PHASES DU TOUR DE JOUEUR plusieurs activités proprement dites) :
A. Phase de Tirage
A. Mouvement (7.0) : Déplacer un Pirate d’un point à un autre du
Le Joueur Pirate doit tirer des Cartes Événement, une par une, plateau de jeu.
jusqu’à en avoir quatre (4) en main. Si une carte tirée indique
B. Repérer Navire Marchand (8.1) : Cette Action n’inclut pas la
‘HOLD UNTIL PLAYED’, le joueur doit la garder en main (pour
saisie de sa cargaison, etc., qui est couverte par l’Action ‘Piller
l’instant) comme l’une de ces quatre cartes. Si une carte tirée
Navire Marchand’.
indique ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’, le joueur la place face
C. Piller Navire Marchand (8.2 & 8.3) : Cette Action comprend
visible sur la table et en applique aussitôt les instructions ; après
la capture de la cargaison et des Otages.
quoi, il la place face visible sur la case Discards du plateau de jeu
et tire immédiatement une autre carte. Ce processus se poursuit D. Convertir Navire Marchand (8.5) : Convertit le Navire
jusqu’à ce que le joueur ait quatre cartes En Main. Marchand en un Navire Pirate qui remplace le navire actuel du
Pirate. Seuls les Sloops, Goélettes, et Brigantins peuvent être
B. Phase de Navires Marchands convertis.
Si moins de cinq (5) Navires Marchands se trouvent sur le plateau E. Activités À Quai (9.4) : Inclut Écouler Butin, Échanger
de jeu, le Joueur Pirate augmente immédiatement leur nombre à Otages contre Rançon, Radouber Navire, et acheter le droit
six (6) selon les instructions de 6.31. d’utiliser le Port comme un Havre Sûr.
C. Phase d’Annonce F. Dérober Butin (9.6) : Il s’agit d’une Action À Quai distincte,
Le Joueur Pirate joue une Carte Événement et annonce s’il la joue menée par le Pirate d’un joueur contre le Pirate d’un autre
pour l’Événement (si elle porte un Événement et qu’il ne s’agit pas joueur.
d’un Événement AP) OU pour les Actions (si elle porte un nombre G. Récupération de D&R (16.0) : Cette Action élimine les
d’Actions). Quelques cartes permettent d’annoncer à la fois marqueurs D&R (13.0). ‘Récupération de D&R’ est une Action
l’Événement ET les Actions. Consultez les descriptions complètes distincte de ‘Activités À Quai’, même si elle ne peut avoir lieu
des cartes (17.2) pour vous assurer que les instructions des que lorsque le Pirate est À Quai.
Événements sont appliquées dans leur totalité (les cartes ne H. Attaquer Port (9.5) : Ne peut pas avoir lieu lorsque le Pirate
comportent souvent qu’un résumé de ces instructions). est À Quai.
Cette annonce entraîne une des trois possibilités suivantes : I. Piller Port (9.55) : Ne peut avoir lieu que lorsque le Pirate est
• C1—Carte Événement jouée comme Événement : Le joueur À Quai.
applique les effets de l’Événement. Les autres joueurs ne J. Former Alliance pirate (11.0) : Ne peut se produire qu’entre
peuvent effectuer aucune Action Anti-Pirate. deux Pirates déployés d’un même joueur.
• C2—Carte Événement jouée comme Actions : La carte K. Se Retirer des Affaires volontairement (18.4) : Ne peut être
indique le nombre d’Actions que le joueur peut effectuer avec effectué que dans un Port Pro-Pirate avec une Lettre de Marque
son ou ses Pirates durant son Tour de Joueur. S’il joue plus pour la nationalité de ce Port, ou à n’importe quel moment dans
d’une Carte Événement durant son tour, le joueur doit indiquer un Port Pirate.
quelle carte est utilisée pour déterminer le nombre d’Actions. L. Tirer nouvelle Carte Pirate et/ou déployer nouveau Pirate
Les autres joueurs peuvent effectuer des Actions Anti-Pirates (5.1) : Les limites prescrites en 5.16 doivent être respectées.
pendant les Actions du Joueur Pirate. (4.51) Si la Carte Événement porte un nombre d’Actions, et que ce
• C3—Carte Événement jouée comme Événement et comme nombre est supérieur à un (1), le joueur peut répartir les Actions
Actions : L’Événement peut être joué tout seul, ou en plus du parmi les Pirates qu’il a en jeu.
nombre d’Actions indiqué. Dans le second cas, l’Événement se
Exemple : Un joueur a deux Pirates en jeu et joue une Carte
produit en premier et les autres joueurs peuvent effectuer des
Événement autorisant 2 Actions. Il peut effectuer 2 Actions avec
Actions Anti-Pirates pendant les Actions du Joueur Pirate.
un de ses Pirates ou 1 Action avec chacun de ses deux Pirates,
Clarification : Lors de son Tour de Joueur, le Joueur Pirate peut dans l’ordre qu’il désire.
jouer autant de cartes de sa Main qu’il le désire, dans n’importe
(4.52) Certaines cartes ont un icône en forme de diamant au lieu
quel ordre, mais une seule peut être jouée comme Actions. De plus,
d’un nombre spécifique dans leur Cercle d’Action. Dans ce cas, le
toutes les Actions octroyées par la carte jouée comme Actions
nombre d’Actions que le joueur peut effectuer dépend du trait
doivent être effectuées avant que la carte suivante puisse être jouée.
Initiative du Pirate qu’il veut utiliser (indiqué sur la carte de ce
Note de jeu : Une seule carte est utilisée pour déterminer le Pirate). Il ne peut assigner ces Actions qu’à UN seul de ses Pirates
nombre d’Actions, excepté dans la rare situation décrite en 4.55. en jeu – il ne peut pas les répartir comme en 4.51.
D. Phase d’Actions Exemple : Un joueur a Edward Teach (Barbe Noire) en jeu et
(seulement si une carte a été jouée comme Actions) joue une carte avec un icône en forme de diamant ; il peut
Le Joueur Pirate annonce lequel(s) de ses Pirates il active. À partir effectuer 3 Actions avec Teach, et uniquement avec lui.
de cet instant et jusqu’à ce que le Joueur Pirate déclare ses Actions (4.53) Si un Pirate dont le trait Initiative a servi à déterminer le
Pirates terminées, les autres joueurs peuvent effectuer des Actions nombre d’Actions est éliminé avant que son joueur ait pu utiliser
Anti-Pirates contre le(s) Pirate(s) du Joueur Pirate. Une fois la toutes ces Actions, le joueur peut utiliser le reste des Actions avec
Phase d’Actions terminée, le joueur suivant dans l’Ordre de Jeu n’importe quel autre de ses Pirates.
effectue à son tour les Phases A à D. Cette procédure se répète
jusqu’à la fin de la partie (4.1). Note de jeu : Un usage possible pour une des Actions restantes
dans pareil cas serait de faire entrer en jeu un nouveau Pirate.
4.5 ACTIONS PIRATES (4.54) Si un joueur dispose de multiples Actions, il peut effectuer
Le Joueur Pirate peut effectuer le nombre d’Actions indiqué sur la les mêmes Actions deux ou même trois fois de suite.
carte, terminant chaque Action avant de débuter la suivante. Les (4.55) Lorsqu’un joueur n’a pas de Carte Événement jouable pour
Cartes Événement dont le Cercle d’Actions contiennent un icône déterminer le nombre d’Actions dont il dispose (ce qui est très,
en forme de diamant procurent au Pirate un nombre d’Actions égal très rare), il peut – et seulement dans cette circonstance – effectuer
à son trait Initiative. une Action pour chaque carte qu’il place dans la Défausse lors de
Chaque Action permet au Pirate d’effectuer UNE des Actions la Phase d’Annonce, jusqu’à un maximum de deux (2) cartes pour
Pirates suivantes (mais notez bien que certains Actions, comme deux (2) Actions (voir aussi 17.14).

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4.6 ACTIONS ANTI-PIRATES (AP) de plus – il s’agit d’une carte ‘HOLD UNTIL PLAYED’ qui
rejoint les autres dans sa main. Il joue une Carte Événement qui
(4.61) Lors de chaque Tour de Joueur, CHACUN des Joueurs
donne deux Actions (mais pas l’Événement). Il décide d’abord de
Anti-Pirates peut effectuer UNE des Actions Anti-Pirates
déplacer Edward Low, un de ses Pirates, de la Zone Maritime
indiquées en 4.65, en jouant une carte ou simplement en annonçant
Central Atlantic vers la Zone Maritime South Atlantic. Avant qu’il
l’Action AP (Exception : 10.23).
ne le fasse, Holly, assise directement à sa gauche, joue une carte
Note de jeu : Il est important de garder à l’esprit que chaque Scurvy Outbreak contre Low ; elle a donc effectué sa seule Action
Joueur AP a l’occasion d’accomplir une Action AP par Tour de Anti-Pirate pour ce Tour de Joueur. Marco place un marqueur
Joueur, pas par Action. Par conséquent, si un Pirate dispose de Scurvy sur la Fiche de Pirate de Low et diminue d’un point le
trois Actions, les Joueurs AP doivent décider laquelle de ces trois marqueur Crew Loyalty de son navire. Aucun autre Joueur Anti-
Actions contrarier en jouant une Action AP. Pirate ne joue d’Action AP à ce moment, aussi Marco déplace-t-il
(4.62) Aucun type d’Action AP (qu’elle soit couronnée de succès le pion de Low dans la Zone Maritime South Atlantic.
ou non) ne peut être joué plus d’une fois contre un Pirate actif Pour sa seconde Action Pirate, Marco décide de voir s’il parvient
durant une même Action. à Repérer le Navire Marchand placé face cachée dans la Case de
Exemple : Pendant le Tour de Joueur d’Alice, Ted joue une carte Navire Marchand de Charleston. Il jette un dé, modifie le résultat
Warship Sighting, mais celle-ci reste sans effet. Aucun autre selon les règles, et obtient un résultat final de ‘5’. Il a échoué. Et
joueur ne peut jouer de carte Warship Sighting contre le(s) cette Action est terminée.
Pirate(s) d’Alice pendant cette même Action. Ils peuvent toutefois Cependant, Low étant toujours actif – Marco a terminé sa seconde
jouer d’autres types d’Actions AP, tant que ceux-ci n’ont eux- Action mais le jeu n’est pas encore passé au joueur suivant –,
mêmes pas déjà été joués durant cette Action. Todd (directement à droite de Marco) annonce qu’il effectue une
Note de jeu : Cette restriction s’applique à une Action particulière, Action Anti-Pirate. Il déplace Chaloner Ogle, son Commissaire du
pas au Tour de Joueur (contrairement à 4.61). Mais les deux Roi, de la Zone Maritime West Caribbean à la Zone Maritime
règles fonctionnent bien entendu de concert. South Atlantic, se positionnant ainsi pour tenter d’intercepter Low
(4.63) Les Actions Anti-Pirates sont effectuées pendant que le la prochaine fois que celui-ci essaiera de Repérer le Navire
Joueur Pirate est en train d’accomplir son Action Pirate, ou tout de Marchand ou de se déplacer ailleurs. Le Tour de Joueur de Marco
suite après ; des conditions spécifiques de jeu s’appliquent à est terminé.
certaines Actions AP (comme Warship Sighting). Si deux joueurs
veulent effectuer une Action AP au même moment, celui qui l’a
annoncée (ou a crié) le premier a la priorité. En cas de désaccord, 5 PIRATES
l’Ordre de Jeu détermine qui joue le premier. Blackbeard comporte 23 Cartes Pirate. Chacune représente un
(4.64) Les Actions AP ne peuvent être dirigées que contre le Pirate personnage historique de l’âge d’or de la piraterie. Chaque Pirate a
actuellement activé. Elles ne peuvent pas être jouées contre un également un pion de Pirate, arborant son pavillon personnel,
joueur qui tire une nouvelle Carte Pirate ou déploie un nouveau placé sur le plateau de jeu pour représenter sa position. Les pions
Pirate de Pirates de Blackbeard ne portent aucune valeur ; les traits des
(4.65) Les Actions Anti-Pirates possibles sont les suivantes : Pirates figurent sur leurs cartes respectives.
A. Tenter de déployer un Commissaire du Roi (10.12) : Pas Un Pirate reste en jeu jusqu’à ce qu’il se Retire des Affaires (18.4)
besoin de carte. Cette Action est distincte de ‘Utiliser un ou qu’il soit éliminé. Dans le premier cas, placez son pion dans la
Commissaire du Roi’. case Retired Pirates du plateau de jeu ; dans le second cas, dans la
B. Utiliser un Commissaire du Roi (10.2) : Pas besoin de carte. case Davy Jones’ Locker. Après qu’un de ces dénouements s’est
produit, sa Carte Pirate ne peut plus être utilisée ; par contre, le
C. Utiliser un Navire de Guerre En Station (6.43) : Pas besoin
pion d’un Pirate Retiré des Affaires peut revenir en jeu par
de carte.
l’intermédiaire de l’Événement Pirate Converts (17.2).
D. Jouer un type de Carte Événement AP (17.0) qui pourrait
avoir un effet sur le Pirate. Un ‘type’ de Carte Événement est Note du concepteur : Aucun pirate célèbre mais fictif, comme
défini comme toutes les cartes identiques dans la Pile Captain Blood ou Jack Sparrow, ne figure dans Blackbeard.
d’Événements – par exemple, Mutiny Conspiracy est un type Problèmes de copyright et d’utilisation, voyez-vous. Rien ne vous
de Carte Événement, tout comme Scurvy Outbreak. Chaque empêche, cependant, de produire vos propres cartes pour ces
Joueur AP peut ainsi jouer un des types de Cartes Événement flibustiers apocryphes.
contre le Pirate activé pendant le Tour de Joueur, mais chacun Note historique : Les deux célèbres femmes pirates de l’époque,
des types de Cartes Événement joué doit être différent. Anne Bonney et Mary Read, font partie de la carte John Rackham.
Note de jeu : La vaste majorité des Actions AP découle du type D,
le jeu de Cartes AP contre le Pirate activé.
5.1 DÉPLOIEMENT DES PIRATES
(5.11) Les joueurs déploient les Pirates au début de la partie et,
(4.66) Les Cartes Événement jouées comme Actions Anti-Pirates
s’ils le désirent, pendant son déroulement.
sont placées dans la Défausse.
(5.12) Avant le début de la partie chaque joueur doit déployer au
(4.67) Restriction concernant la collaboration : Les Joueurs
moins un de ses Pirates (3.0, Étape 7). Il ne peut pas utiliser un
Anti-Pirates ne peuvent pas discuter entre eux de ce qui touche aux
Pirate qui n’a pas été déployé (5.14).
Cartes AP : lesquelles jouer, dans quel ordre, etc. En fait, ils ne
peuvent même pas se montrer leur Cartes AP respectives. (5.13) Un joueur peut déployer tout Pirate qu’il a En Main ou le
Pirate dont il vient juste de tirer la Carte Pirate ; ceci constitue une
Note de jeu : Les Joueurs AP sont au fond les déclencheurs
des Actions de son Tour de Joueur (5.16). Lorsqu’il est déployé,
d’événements sur lesquels les Pirates n’ont aucune prise ; ils ne
un Pirate reçoit un navire : un Sloop ou une Goélette. Le joueur
représentent pas des personnages concrets, sauf quand ils
place des marqueurs Ship Type, Combat, Speed et Crew Loyalty
contrôlent un Commissaire du Roi – et les Commissaires du Roi
aux endroits appropriés d’une nouvelle Fiche de Pirate
dans ce jeu ne négocient pas avec les Pirates.
(exactement comme en 3.0, Étape 7).
EXEMPLE DE TOUR DE JOUEUR (5.14) Un joueur ne peut jamais avoir plus de Pirates en jeu (c’est-
La partie compte 4 joueurs. C’est le Tour de Joueur de Marco, qui à-dire sur la plateau de jeu) que le nombre total de Cartes Pirate
est donc Joueur Pirate. Il n’a que 3 cartes En Main et en tire une avec lequel il a commencé la partie (3.0, Étape 6). Voir aussi 5.16.

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Exemple : Dans une partie à 5 joueurs, chaque joueur peut avoir (6.12) Il existe cinq type de Navires Marchands et Pirates dans le
un maximum de deux Pirates en jeu ; dans une partie à 3 joueurs, jeu. Voir 6.23 pour les valeurs de ces navires.
chaque joueur peut en avoir trois. Flûtes (aussi appelés fluyts) : Navires marchands
(5.15) Lorsqu’il est déployé, un Pirate est placé dans n’importe anciens et démodés. Les Flûtes ont une valeur de
quelle Zone Maritime du plateau de jeu. Cargaison de 0 et leur pion arbore une bordure noire
(5.16) Un joueur peut obtenir un nouveau Pirate en tirant, au qui indique qu’elles ne peuvent pas être converties
hasard, une Carte Pirate de la Pile de Pirates ; ceci constitue une en Navires Pirates.
Action Pirate. Il peut soit déployer ce Pirate dans le cadre de cette Sloops : Navires rapides à un mat avec de petites
même Action, soit conserver la Carte Pirate En Main. Si aucune cales. Les Sloops sont disponibles comme Navires
Carte Pirate ne reste dans la Pile de Pirates, aucune joueur ne peut Pirates dès le début de la partie et peuvent être
obtenir de nouveau Pirate. Le nombre maximal de Cartes Pirate convertis en Navires Pirates lorsqu’ils sont rencontrés
qu’un joueur peut avoir En Main ou de Pirates qu’il peut avoir en comme Navires Marchands. Ils ont une valeur de
jeu à tout moment sont les suivants : Cargaison de 1 et leur pion arbore une bordure rouge.
• Partie à 4 ou 5 joueurs : 3 Cartes Pirate En Main et 2 Pirates Goélettes : Navires à au moins deux mâts, aux cales
en jeu. plus spacieuses que les sloops, mais plus lents. Les
• Partie à 3 joueurs : 3 Cartes Pirate En Main et 3 Pirates en jeu. Goélettes sont disponibles comme Navires Pirates dès
• Partie à 2 joueurs : 4 Cartes Pirate En Main et 4 Pirates en jeu. le début de la partie et peuvent être convertis en
Navires Pirates lorsqu’elles sont rencontrées comme
5.2 TRAITS DES PIRATES Navires Marchands. Elles ont une valeur de
Chaque Pirate a les traits suivants (qui figurent sur sa Carte Pirate, Cargaison de 2 et leur pion arbore une bordure bleue.
pas sur son pion) : Brigantins : Navires à deux mâts (dont l’un est gréé
• Initiative : Le ‘degré d’activité’ dont faisait preuve le Pirate. en carré) aux amples cales. Les Brigantins peuvent
Ce trait est utilisé pour déterminer le nombre d’Actions être convertis en Navires Pirates lorsqu’ils sont
disponibles quand le Cercle d’Actions de la Carte Événement rencontrés. Ils ont une valeur de Cargaison de 3 et
contient un icône en forme de diamant. leur pion arbore une bordure verte.
• Aptitude : La compétence du Pirate en matière de navigation Trois-mâts Gréés en Carrés : Navires à trois mâts et
et de combats. Plus la valeur est élevée, mieux c’est. aux vastes cales, cibles naturelles des Pirates. Les
Trois-mâts ont une valeur de Cargaison de 4 et leur
• Commandement : L’aptitude du Pirate à contrôler son
pion arbore une bordure noire qui indique qu’ils ne
équipage – en général pour réprimer une Mutinerie – et à rester
peuvent pas être convertis en Navires Pirates.
chef du navire. Plus la valeur est élevée, mieux c’est.
(6.13) Il existe trois types de Navires de Guerres,
• Cruauté : La tendance du Pirate à employer des moyens vils et
définis par leur nombre de canons. Plus un navire a
dangereux pour obtenir des informations... ou simplement
de canons, plus il est gros ; et plus sa valeur de
prendre un peu de bon temps (8.45 & 9.55).
Combat est élevée et sa Vitesse est basse. Voir 6.4
• Astuce : L’aptitude du Pirate à éviter les mauvais coups du sort pour savoir à quoi servent ces valeurs.
qui se produisent parfois (ce trait aurait tout aussi bien pu
s’appeler Chance). La valeur correspond au nombre de fois où 6.2 NAVIRES PIRATES
le Pirate peut faire appel à son Astuce (12.0). Les Points (6.21) Chaque Pirate entre en jeu – déployé – à la barre d’un Sloop
d’Astuce sont également nécessaires pour jouer une Carte ou d’une Goélette, au choix du joueur. Il débute également avec un
Événement Skull & Crossbones (17.2). équipage d’un niveau de Loyauté de 7. Un Pirate peut se procurer
• Duel : La compétence personnelle du Pirate au combat, utilisée un Brigantin en en capturant un et en le convertissant (8.5).
pour déterminer le succès ou l’échec d’une tentative de prise de (6.22) Un Navire Pirate est défini par les valeurs suivantes :
contrôle d’un navire par un autre Pirate (17.2, Piratical
• Vitesse : Son aptitude à échapper aux Navires de Guerre ou
Ambition), ou suite au résultat possible d’une Action ‘Dérober
Commissaires du Roi. Cette valeur représente également sa
Butin’ (9.6).
manœuvrabilité.
• Combat : Son aptitude à livrer bataille contre d’autres navires.
6 NAVIRES Cette valeur représente essentiellement sa puissance de feu (ses
canons) ainsi que la qualité de son équipage.
6.1 TYPES DE NAVIRES • Cales : Son aptitude à transporter le butin résultant des
(6.11) Il existe quatre catégories de navires dans le jeu : activités de son Pirate. Chacune des Cales peut abriter la
• Navires Pirates : Les pions de Pirate représentent sur le cargaison d’un Navire Marchand capturé ou le Butin provenant
plateau de jeu l’endroit où se trouvent chaque Pirate et son de l’attaque d’un Port (8.32).
navire, que ce soit En Mer ou À Quai. Les traits du Pirate se (6.23) Les trois types possibles de Navires Pirates ont les valeurs
trouvent sur la Carte Pirate correspondante ; les valeurs du maximales suivantes :
navire sont indiquées par les compteurs de la Fiche de Pirate • Sloop : Combat – 5 ; Vitesse – 5 ; Cales – 2
(6.2). • Goélette : Combat – 6 ; Vitesse – 3 ; Cales – 3
• Navires Marchands : Ces pions portent une valeur, Cargaison, • Brigantin : Combat – 7 ; Vitesse – 1 ; Cales – 4
ainsi qu’un icône et une bordure colorée qui identifient le type
(6.24) Fiches de Pirate : Chaque Navire Pirate est représenté par
de navire (6.12).
une Fiche de Pirate, qui montre quel Pirate commande le vaisseau
• Navires de Guerre : Ces pions portent deux valeurs, Vitesse et et duquel des trois types de navires il s’agit. La Fiche offre
Combat (6.4). également des compteurs pour noter l’évolution des valeurs de
• Commissaires du Roi : Ces pions portent deux valeurs, Combat, Vitesse, et Loyauté de l’équipage, ainsi que espaces
Vitesse et Combat. Ils représentent à la fois le CR et son ou ses représentant les Cales. Quand un Pirate entre en jeu, placez un
navires (10.0). marqueur Speed sur le compteur Speed et un marqueur Combat sur
le compteur Combat, dans la case correspondant au type de navire

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choisi pour ce Pirate (6.23). Le marqueur Crew Loyalty d’un Note du concepteur : Les Navires de Guerre sont distinctement
nouveau navire est toujours placé dans la case ‘7’. moins puissants dans cette nouvelle version que dans la version
(6.25) Dégâts : Les Navires Pirates peuvent subir des dégâts. Les originale de Blackbeard. Ceci est intentionnel ; les recherches
dégâts ont une influence sur la Vitesse et/ou la valeur de Combat effectuées pour cette 2e édition ont révélé que, historiquement, les
d’un Navire Pirate (6.26 et 6.27). Chaque Fiche de Pirate contient pirates eurent souvent du succès contre les navires de guerre.
des compteurs Speed et Combat, dont les cases servent à indiquer (6.41) Les Navires de Guerre sont utilisés exclusivement pour
les niveaux actuels de la Vitesse et de la valeur de Combat du attaquer un Pirate qui a déclaré une des Actions Pirates suivantes :
navire. Lorsqu’un navire est déployé pour la première fois, des ‘Repérer Navire Marchand’, ‘Piller Navire Marchand’,
marqueurs Speed et Combat sont placés selon 6.23 ; au fur et à ‘Convertir Navire Marchand’ ou ‘Attaquer Port’. Les Navires
mesure du déroulement de la partie, ces marqueurs sont déplacés de Guerre entrent en jeu via les Cartes Événement Warship
sur le compteur pour suivre les éventuelles variations de ces Sighting (6.42). Un Navire de Guerre En Station (c’est-à-dire qui
valeurs. se trouve déjà sur le plateau de jeu) peut être activé par une Action
• Pour chaque Point de Dégâts subi, déplacez le marqueur Speed Anti-Pirate, sans avoir à utiliser de carte (6.43). Une Zone
ou Combat (en fonctions du type de dégâts subis) vers le bas de Maritime ne peut jamais contenir plus d’un Navire de Guerre En
son compteur, pour refléter les effets de ces dégâts. Station à la fois.
• Lorsqu’un navire a subi suffisamment de Points de Dégâts pour (6.42) Lorsqu’un Joueur Anti-Pirate joue une Carte Événement
que son marqueur Speed ou Combat se retrouve dans la case Warship Sighting, il tire un pion au hasard dans le Pool de Navires
Sunk de son compteur respectif, il est coulé et tout ce qui se de Guerre et le place, valeurs apparentes, dans la Zone Maritime
trouvait à bord est perdu corps et bien (le Pirate est tué). bordant le Port où le Pirate a annoncé (ou est en train d’effectuer)
une Action ‘Repérer Navire Marchand’, ‘Piller Navire Marchand’,
• Voyez 9.44 pour réparer les Dégâts par un Radoub.
‘Convertir Navire Marchand’ ou ‘Attaquer Port’. L’Action de
(6.26) Dégâts sur la Vitesse : Quand un navire subit des dégâts placer un Navire de Guerre inclut aussi son utilisation pour
dus à une tempête or un Événement Wear and Tear, ces Points de attaquer le Pirate (6.23), mais uniquement si le Joueur Anti-
Dégâts ne touchent que la Vitesse (7.12). Un navire dont la Pirate le désire ; une fois les valeurs du Navire de Guerre révélées,
Vitesse actuelle est inférieure à zéro doit utiliser deux Actions le Joueur Anti-Pirate peut décider de ne pas attaquer et laisser le
‘Mouvement’ consécutives pour pouvoir se déplacer (Exception : navire En Station. Une seule carte Warship Sighting peut être
l’Événement Fair Winds, voir 17.2). De plus, chaque fois que la jouée contre un Pirate durant une Action Pirate.
Vitesse d’un navire passe de 0 à -1, la Loyauté de l’équipage de ce
(6.43) Un Navire de Guerre déjà En Station dans une Zone
navire diminue d’un point (-1).
Maritime peut être utilisé comme Action AP par n’importe quel
(6.27) Dégâts sur la valeur de Combat : Quand un navire subit joueur, sans jouer de carte, pour attaquer un Pirate actif qui a
des dégâts lors d’un combat ou de l’attaque d’un Port, ces Points annoncé (ou est en train d’effectuer) une Action ‘Repérer Navire
de Dégâts ne touchent que sa valeur de Combat. Marchand’, ‘Piller Navire Marchand’, ‘Convertir Navire
Marchand’ ou ‘Attaquer Port’. Une seule Action AP ‘Utiliser un
6.3 NAVIRES MARCHANDS Navire de Guerre En Station’ peut être jouée contre un Pirate
Les pions de Navire Marchand ne portent qu’un seul chiffre : une durant une même Action Pirate.
valeur de Cargaison, utilisée en 8.32 et 8.35. Voir 6.12 pour les (6.44) Un Pirate qui vainc un Navire de Guerre lors d’un combat
différents types de Navires Marchands. (6.46) gagne un nombre de Points de Notoriété égal à la valeur de
(6.31) Les Navires Marchands sont placés sur le plateau de jeu en Combat de ce Navire de Guerre.
jetant D66. Un pion de Navire Marchand est tiré au hasard du Pool Note de jeu : Un joueur dont le Navire de Guerre vainc un Pirate
de Navires Marchands et placé dans la Case de Navire Marchand ne gagne aucun Point de Notoriété.
du Port dont le Numéro Localisateur correspond au résultat du jet
de dé. Le pion est placé face cachée, de sorte que son type reste (6.45) Utiliser un Navire de Guerre pour attaquer un Pirate est une
inconnu. Le Port en question est la destination du navire. Action Anti-Pirate. Lorsqu’un Joueur Anti-Pirate annonce qu’il
tente d’attaquer un Pirate avec un Navire de Guerre, le Pirate doit
(6.32) Si le Port indiqué par les dés est un des Ports Pirates, ou un immédiatement décider s’il tente de s’échapper ou s’il reste pour
Port détruit, ou un Port dont la Case de Navire Marchand est déjà livrer bataille. S’il tente de s’échapper, appliquez la procédure
occupée par un Navire Marchand, placez le Navire Marchand dans pour trouver le Pirate (ci-dessous). Si le Navire de Guerre le
la Case du Port disponible identifié par le Numéro Localisateur trouve, le Pirate doit combattre ; s’il ne le trouve pas, le Pirate
supérieur le plus proche (en recommençant à 11 si vous allez au- s’échappe. Pour trouver le Pirate, les deux joueurs jettent chacun
delà de 66). un dé. La Vitesse du Navire de Guerre est ajoutée au résultat du
(6.33) La Case de Navire Marchand d’un Port ne peut jamais Joueur Anti-Pirate, tandis que la Vitesse du Navire Pirate est
contenir plus d’un Navire Marchand en même temps. ajoutée au résultat du Joueur Pirate.
(6.34) Les Navires Marchands retirés du jeu sont replacés dans le • Si le total du Navire de Guerre est supérieur à celui du Pirate,
Pool de Navires Marchands pour une éventuelle utilisation le Navire de Guerre trouve le Pirate et doit l’attaquer.
ultérieure. • Si le total du Navire de Guerre est inférieur ou égal à celui du
6.4 NAVIRES DE GUERRE Pirate, le Pirate s’échappe et aucun combat ne s’ensuit. Le
Navire de Guerre demeure En Station là où il se trouve (et
Les pions de Navires de Guerre arborent deux valeurs : Vitesse (à pourra être activé par une Action AP de n’importe quel Joueur
gauche) et Combat (à droite). La Vitesse est utilisée Anti-Pirate lors d’un Tour de Joueur ultérieur). Le Pirate reste
en 6.45, la valeur de Combat en 6.46. dans la Zone Maritime où il est ; l’Action Pirate qu’il était en
Les Pirates ne peuvent pas attaquer les Navires de train d’effectuer est immédiatement annulée et considérée
Guerre ; ils ne peuvent leur livrer combat que par comme dépensée. S’il était en cours de Pillage d’un Navire
l’intermédiaire des Actions AP de Navires de Guerre. Marchand et n’avait pas terminé la procédure, il conserve tout
Note historique : Les navires de guerre, de la Royal Navy pour la ce qu’il avait déjà pu acquérir (dont l’Otage) et le Navire
plupart, avaient les plus grandes difficultés à repérer, pourchasser Marchand est retiré du jeu. (Toute autre interruption d’une
ou capturer les Pirates, même s’ils connurent quelques succès. Action concernant un Navire Marchand entraîne simplement
son enlèvement du plateau de jeu.)

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(6.46) Pour résoudre l’attaque, le Pirate jette un dé et ajoute au ‘Mouvement’, et consiste simplement à placer le Pirate ou CR
résultat la valeur de Combat de son navire et le trait Aptitude de dans la Zone Maritime qui le borde.
son Pirate. Le Joueur AP qui a activé le Navire de Guerre jette un
dé, et ajoute au résultat la valeur de Combat du Navire de Guerre.
• Si le total du Pirate est supérieur au total du Navire de Guerre
8 NAVIRES MARCHANDS
le Pirate subit 1 Point de Dégâts de Combat et le Navire de Les Pirates accumulent Butin, Notoriété, Points
Guerre est retiré du jeu. Le Pirate doit à présent poursuivre d’Informations et autres en capturant des Navires
l’Action qu’il s’apprêtait à effectuer. Le Pirate gagne un Marchands. Les Navires de Guerre (6.41 et 8.22) et
nombre de Points de Notoriété égal à la valeur de Combat du les CR (10.3) peuvent sauver des Navires Marchands
Navire de Guerre. en chassant ou en éliminant les Pirates.
• Si le total du Pirate est inférieur ou égal à celui du Navire de
Guerre, le Navire de Guerre a chassé le Pirate et l’Action Pirate
8.1 REPÉRER UN NAVIRE MARCHAND
est annulée. Le Navire Pirate subit un nombre de Points de (8.11) Avant de pouvoir capturer un Navire Marchand et se saisir
Dégâts de Combat égal à la différence entre les deux totaux et de sa cargaison, un Pirate doit d’abord le Repérer. Un Pirate peut
le Navire de Guerre reste En Station. Enfin, le Pirate subit la tenter de Repérer un Navire Marchand dans n’importe quelle Case
perte d’un point de Loyauté d’équipage. de Navire Marchand de la Zone Maritime où se trouvent son pion
et le pion du Navire Marchand.
À la fin de tout combat entre un Pirate et un Navire de Guerre, le
joueur contrôlant le Navire de Guerre gagne immédiatement un (8.12) Une tentative de Repérage est une Action Pirate.
nombre de PV égal aux Points de Dégâts subis par le Pirate. (8.13) Pour résoudre la tentative de Repérage, le joueur désigne le
Note: Cela signifie donc au moins 1 PV automatique pour le Navire Marchand après lequel il en a et jette un dé, ajoutant au
Joueur AP, même si le Pirate gagne le combat. résultat le trait Aptitude du Pirate.
(6.47) Les Navires de Guerre retirés du jeu sont replacés dans le (8.14) Si le résultat modifié est supérieur ou égal à 7, le Pirate a
Pool de Navires de Guerre pour une éventuelle utilisation Repéré ce Navire Marchand et pourra, lors d’une Action ultérieure,
ultérieure. le Piller (8.2). Retournez le pion du Navire Marchand pour révéler
son type (6.12) et sa valeur de Cargaison. Si le résultat modifié est
inférieur ou égal à 6, le Pirate n’a rien trouvé : il a gâché une
7 MOUVEMENT Action et le Navire Marchand reste en place.
(8.15) Les Navires Marchands qui ont été Repérés par un Pirate
7.1 MOUVEMENT mais qui, en raison d’un manque d’Actions de ce Pirate, ne se
DANS LES ZONES MARITIMES retrouvent pas victimes d’un Pillage (8.2) lors du même Tour de
(7.11) Une Action Pirate ‘Mouvement’ permet à un joueur de Joueur, peuvent être la cible d’une Action ‘Repérer Navire
déplacer un des ses Pirates de la façon indiquée ci-dessous. Ces Marchand’ de la part de n’importe quel autre Pirate. Dans pareil
règles s’appliquent également au mouvement des CR (10.0) : cas, le nouveau Pirate ajoute un (+1) au jet de dé décrit en 8.13 ; il
ne peut pas simplement Piller automatiquement le Navire
• D’une Zone Maritime à une Zone Maritime adjacente
Marchand, même s’il appartient au même joueur.
(Exception : l’Événement Fair Winds, voir 17.2) ; OU
• D’une Zone Maritime à la Case de Port d’un Port dans cette 8.2 PILLER UN NAVIRE MARCHAND
Zone Maritime, ou vice versa ; OU (8.21) Avec une Action ‘Piller Navire Marchand’ (4.5 et 8.3), un
• De la Zone Maritime South America à la Case de Transit South Pirate peut aborder un Navire Marchand qui a été Repéré et se
America – Gold Coast, ou vice versa ; OU saisir de sa cargaison. Toutefois, si un Événement Storms at Sea
• De la Zone Maritime Gold Coast à la Case de Transit South est joué avant cette Action et qu’une tempête se produit dans cette
America – Gold Coast ou la Case de Transit Gold Coast – East Zone Maritime, le Navire Marchand est retiré du jeu sans avoir été
Africa, ou vice versa ; OU Pillé.
• La Zone Maritime East Africa à la Case de Transit Gold Note historique : Une fois repérés, les navires marchands
Coast – East Africa, ou vice versa. n’avaient pas la vitesse ou la capacité nécessaires pour éviter
d’être rattrapés. Et une fois rattrapés, ils avaient tout aussi peu de
(7.12) Un Navire Pirate dont la Vitesse est réduite en dessous de 0
capacité à repousser les pirates.
par des Dégâts (6.26) doit utiliser simultanément deux Actions
‘Mouvement’ pour pouvoir se déplacer (Exception : l’Événement (8.22) Pour empêcher un Pillage, un des Joueurs Anti-Pirates peut,
Fair Winds, voir 17.2). à n’importe quel moment lors de la procédure de Pillage décrite en
8.3, jouer une carte Warship Sighting, activer un Navire de Guerre
7.2 MOUVEMENT déjà En Station dans cette Zone Maritime (voir 6.45 pour la
DANS LES CASES DE TRANSIT résolution), ou effectuer une Action Anti-Pirate avec un CR pour
tenter d’intercepter et d’éliminer le Pirate.
Les navires utilisent les Cases de Transit pour se déplacer d’une
Région du monde à une autre. Entrer dans une Case de Transit (8.23) Une fois le Pillage (8.3) terminé, le pion du Navire
nécessite une (1) Action ‘Mouvement’ ; en sortir en requiert une Marchand est retiré du plateau de jeu et replacé dans le Pool de
autre. Voir 7.11 pour la façon dont les Cases de Transit sont Navires Marchands.
connectées pour les mouvements. 8.3 PROCÉDURE DE PILLAGE
Les navires dans les Cases de Transit ne peuvent être attaqués en
(8.31) Quand un Pirate capture un Navire Marchand, il peut
aucune manière. Ils restent toutefois vulnérables aux dégâts
s’emparer de sa cargaison, prendre des Otages éventuels, voire
pouvant être infligés par des tempêtes et autres événements.
faire de ce Navire Marchand son Navire Pirate. La saisie de la
7.3 ENTRÉE ET SORTIE DES PORTS cargaison d’un Navire Marchand et la capture des Otages constitue
une unique Action, distincte de l’Action ‘Repérer Navire
Un navire peut entrer dans un Port depuis la Zone Maritime qui le Marchand’. Ces activités sont résolues selon la séquence suivante :
borde. Entrer dans un Port est une Action ‘Mouvement’ distincte
et à part entière. Sortir d’un Port requiert aussi une Action 1. Détermination de la cargaison/du Butin (8.32) ;
2. Décision de saisir ou non la cargaison/le Butin (8.33) ;

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3. Tirage du pion d’Otage (8.41) ; (8.38) Déclaration de Débauche & Ripaille : Une fois
4. Détermination du statut de l’Otage (8.43) ; toutes les autres activités de l’Action ‘Piller Navire
5. Ajustement de la Notoriété et de la Loyauté (8.35 et 8.36) ; Marchand’ terminées, le Pirate peut déclarer une D&R
6. Enlèvement du Navire Marchand du plateau de jeu (8.37) ; pour son équipage. Placez un marqueur D&R sur le
7. Déclaration de Débauche & Ripaille (facultatif) (8.38). pion du Pirate. Pour pouvoir enlever le marqueur D&R, le Pirate
doit entrer dans un Port lors d’une Action ultérieure, puis effectuer
Lors d’une Action ultérieure et distincte, le Pirate peut s’il le une Action ‘Récupération de D&R’ (13.11).
désire Convertir le Navire Marchand Pillé pour en faire son propre
navire (8.5). 8.4 OTAGES
(8.32) Détermination de la cargaison/du Butin : Les pions d’Otages portent deux chiffres :
Pour déterminer la valeur de la cargaison du Navire Informations (à gauche) et Valeur (à droite).
Marchand, le Joueur Pirate consulte la Table des Informations est utilisée en 8.46 et 9.52. La Valeur
Cargaisons. Il jette un dé, ajoute au résultat la valeur entre en jeu en 8.44 et 9.42.
de Cargaison du Navire Marchand (imprimée sur le
(8.41) Après avoir déterminé la cargaison lors d’une Action ‘Piller
pion), puis croise ce résultat modifié avec la Zone Maritime dans
Navire Marchand’, le Joueur Pirate tire au hasard un pion d’Otage
laquelle le Pillage a lieu. La table indique la valeur de la cargaison
dans le Pool d’Otages et le place dans la case Hostages de sa Fiche
en Doublons. Si le Pirate décide de se saisir de cette cargaison
de Pirate. Le joueur décide ensuite selon 8.43 ce qu’il fait de
(8.33), celle-ci occupe la totalité d’une Cale à bord de son navire.
l’Otage. Un Navire Pirate peut transporter plus d’un Otage.
(8.33) Décision de saisir ou non la cargaison/le Butin : Une fois
(8.42) Un pion d’Otage indique quel type de personne a plus
la valeur de la cargaison déterminée, le Pirate décide s’il s’en saisit
particulièrement attiré l’attention des pirates sur ce Navire
ou pas. S’il le fait, il place des marqueurs numériques dans l’une
Marchand. Chaque Otage possède les caractéristiques suivantes :
de ses Cales vides pour refléter la valeur de cette cargaison, et
ajuste éventuellement la Loyauté de son équipage en fonction du • Informations : La connaissance qu’a l’Otage du Port dont la
résultat modifié du jet de dé sur la Table des Cargaisons. S’il Case de Navire Marchand été occupée par le Navire Marchand
décide de ne pas s’emparer de la cargaison, alors aucun marqueur lorsqu’il a été capturé. Voir 8.46 pour l’utilisation des
n’est placé dans ses Cales, le reste de la section 8.33 est ignorée, et Informations d’un Otage.
le joueur continue avec l’étape suivante dans la procédure de • Valeur : La valeur possible d’un Otage s’il est échangé contre
Pillage. rançon, et le nombre de Points de Notoriété gagné s’il est
Note historique : Les pirates avaient l’habitude de rester arrimés torturé (8.45 et 18.2).
à un navire marchand capturé pendant des jours, voire des (8.43) Après avoir tiré au hasard le pion d’Otage, le joueur doit
semaines, transbordant la cargaison, tirant des informations des immédiatement déterminer ce que son Pirate va faire de cet
otages, et faisant des choses souvent pas politiquement correctes à Otage : le/la mettre à rançon (8.44) ou le/la torturer pour obtenir
certains des passagers. Ce qui explique pourquoi l’Action ‘Piller des Informations (8.45). Le choix revient entièrement au joueur,
Navire Marchand’ est distincte de l’Action ‘Repérer Navire mais il doit être fait immédiatement.
Marchand’. (8.44) Mise à rançon : Alléchés par la valeur potentielle de
Si toutes les Cales d’un Pirate sont pleines lorsqu’il s’empare l’Otage, les pirates ne lui font pas de mal mais le/la détiennent
d’une cargaison, il peut, dans le cadre de l’Action ‘Piller Navire jusqu’au moment où ils arriveront dans un Port approprié (voir
Marchand’, jeter à la mer le contenu d’une Cale et le remplacer par 9.42 pour la façon dont fonctionnent les rançons). Le pion de
la nouvelle cargaison. Évidemment, un Pirate peut vider toutes ses l’Otage reste dans la case Hostages de la Fiche de Pirate,
Cales de façon bien plus profitable en entrant dans un Port et en y accompagné d’un marqueur de nationalité indiquant la nationalité
convertissant son Butin en Magot (9.43). du Port à proximité duquel se trouvait l’Otage lorsqu’il a été
Note du concepteur et note historique : La cargaison de la capturé. Assurez-vous de bien séparer les paires Otage/marqueur
plupart des navires se révélait sans grande valeur : papier, textiles, de nationalité les unes des autres (placez le marqueur de
matériaux de construction, etc. Les cargaisons les plus nationalité au-dessus du pion d’Otage).
importantes et les plus précieuses naviguaient évidemment à bord Note de jeu : L’avantage de la rançon est le gain potentiel de
des navires les plus gros. Plutôt que de lister les cargaisons par Butin/Magot ; l’inconvénient est qu’elle ne cause ni augmentation
leur nom, celles-ci sont données sous forme de valeurs relatives. de Loyauté de l’équipage, ni gain de Notoriété.
(8.34) Gestion des Otages : Voir 8.4 pour plus de détail sur les (8.45) Torture : Si le Pirate choisit la torture, le joueur jette un dé
façons d’obtenir et d’utiliser les Otages. et compare le résultat au trait Cruauté de son Pirate :
(8.35) Ajustement de la Notoriété : La capture d’un Navire • Si le résultat est supérieur au trait Cruauté du Pirate, l’Otage
Marchand rapporte au Pirate un nombre de Points de Notoriété fournit des Informations (8.46) puis meurt.
égal à la valeur de Cargaison du navire augmentée du résultat du • Si le résultat est inférieur ou égal au trait Cruauté du Pirate,
jet d’un dé, que le Pirate se soit saisi ou non de la cargaison (8.33). l’Otage meurt sans fournir d’Informations (mais l’équipage a
Torturer un Otage rapporte un nombre de Points de Notoriété égal quand même eu l’occasion de se divertir).
au trait Valeur de l’Otage.
Quel que soit le résultat de la séance de torture, celle-ci entraîne
(8.36) Ajustement de la Loyauté de l’équipage : une augmentation de la Loyauté de l’équipage (de +1) et un gain
Saisir la cargaison d’un Navire Marchand augmente de Points de Notoriété (18.2). Une fois les résultats de la torture
d’un (+1) la Loyauté de l’équipage si le résultat modifié déterminés, le pion d’Otage est replacé dans le Pool d’Otages.
du jet de dé sur la Table des Cargaisons est 8, 9, ou 10.
(8.46) Informations : Un Otage qui fournit des Informations (8.45)
Si le Pirate décide de ne pas s’emparer de la cargaison,
donne des Informations sur le Port à proximité duquel le Navire
ou si le résultat modifié du jet de dé est 1, 2, ou 3 sur la Table des
Marchand se trouvait lorsqu’il a été capturé (et uniquement ce
Cargaisons, la Loyauté de l’équipage diminue d’un (-1).
Port). Le Pirate dispose à présent, pour le reste de son existence ou
(8.37) Enlèvement du Navire Marchand : Une fois la cargaison jusqu’à ce que ce Port soit détruit, d’un nombre de Points
saisie ou jetée à la mer, le pion du Navire Marchand est enlevé du d’Informations égal au trait Informations de l’Otage lorsqu’il
plateau de jeu et replacé dans le Pool de Navires Marchands. attaque ce Port (9.52). Si un Pirate capture plus d’un Otage à
proximité du même Port (lors d’Actions ‘Piller Navire Marchand’

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contre des Navires Marchands différents), les Points ne puisse s’emparer de la cargaison. Il obtient un ‘4’ sur son jet
d’Informations gagnés sur le Port sont cumulatifs, si tant est que le de dé et y ajoute la Vitesse de 3 du Navire de Guerre, pour un
Pirate traîne sa jambe de bois suffisamment longtemps dans la total de ‘7’. Holly obtient un ‘2’, plus la Vitesse de Vane (3), pour
partie pour les utiliser. Utilisez le Répertoire Portuaire pour noter un total de ‘5’. Le Navire de Guerre a trouvé Vane et l’attaque.
les Informations glanées par chaque Pirate pour chaque Port. Holly obtient un ‘5’ et y ajoute la valeur de Combat (5) pour un
total de 10, tandis que Jeff obtient un ‘3’, auquel il ajoute
8.5 CONVERTIR UN NAVIRE MARCHAND l’Aptitude de Vane (4) et sa Vitesse (6) pour un total de 13. Vane
Le Joueur Pirate peut décider de Convertir à son propre usage le subit 1 Point de Dégâts de Combat mais parvient à s’échapper. Le
Navire Marchand qu’il vient juste de capturer. Notez toutefois que Navire de Guerre est replacé dans le Pool de Navires de Guerre.
ni les Flûtes ni les Trois-mâts Gréés en Carrés ne peuvent être Holly n’a pas de Cale vide, aussi jette-t-elle à la mer les 400
Convertis à une utilisation pirate – les pions de ces types de Doublons de Butin que renferme une de ses Cales, pour la remplir
navires sont bordés de noir pour indiquer cet état de fait. La avec les 2 500 Doublons de Butin dont elle vient juste de
Conversion est une Action distincte, qui doit être la première s’emparer. Elle tire ensuite au hasard un pion d’Otage et le
Action entreprise par le Pirate après l’Action ‘Piller Navire retourne – un Captain, Informations 4 et Valeur 2. Holly décide de
Marchand’ qui lui a permis de capturer le Navire Marchand, même le torturer pour obtenir des informations sur Santo Domingo en
si cette Action ‘Convertir Navire Marchand’ se produit lors d’un vue d’une attaque future. Elle obtient un ‘4’ sur son jet de dé, qui
Tour de Joueur ultérieur. Pour effectuer la Conversion, le joueur est supérieur au trait Cruauté de Vane (3) : Vane obtient donc 4
déplace simplement sur la Fiche de ce Pirate le marqueur Ship Points d’Informations. Holly inscrit pour Vane un ‘4’ dans la
Type vers la case appropriée et change les marqueurs Combat et colonne ‘Infos’ de la ligne ‘Santo Domingo’ du Répertoire
Speed pour refléter le nouveau type de navire ; ces deux marqueurs Géographique.
sont placés à leur niveau maximum pour refléter le fait que le
La Loyauté de l’équipage de Vane augmente d’un (grâce au jet
nouveau navire n’est pas endommagé. Tous les autres marqueurs
sur la Table des Cargaisons) et il gagne 2 Points de Notoriété
demeurent en place, y compris les Otages, les marqueurs Attack
(pour avoir torturé l’Otage). Holly décide de ne pas Convertir le
History, les cartes Heavy Guns, etc.. Toutefois, si l’ancien navire
Navire Marchand ou déclarer une D&R.
avait plus de Cales pleines que ne peut en contenir le nouveau, les
Cales en excès sont perdues (dans leur totalité). Conservez la
Loyauté de l’équipage de l’ancien navire, mais augmentée d’un si
le nouveau navire est plus grand que l’ancien (si un Brigantin 9 PORTS
remplace une Frégate ou si une Frégate remplace un Sloop) ou
diminuée d’un si le nouveau navire est plus petit que l’ancien.
9.1 GÉNÉRALITÉS
Note de jeu : C’est la Conversion des Navires Marchands qui (9.11) Blackbeard comporte 36 Ports, possédant chacun leur
offre à un Pirate la possibilité d’utiliser un Brigantin comme propre Numéro Localisateur qui correspond au jet d’un D66 (2.5).
Navire Pirate... pour peu qu’il en Repère un et qu’il réussisse à le Un Port se trouve dans la Zone Maritime qui le borde.
Piller. La Conversion est également un bon moyen de récupérer Exemple : St. Augustine (#21) se trouve dans la Zone South
un navire non endommagé. Atlantic, tandis que Campeche (#22) se trouve dans la Zone
Note historique : Les pirates étaient experts pour convertir les Central America.
navires marchands à leur propre usage, généralement en ajoutant (9.12) La nationalité de chaque Port est indiquée par sa couleur et
des canons pour augmenter leur puissance. Les Trois-mâts Gréés son blason (2.2). Trois Port – les Ports Pirates – n’ont pas de
en Carrés n’étaient que très rarement utilisés ainsi, car trop lents nationalité.
et d’un tirant d’eau trop important pour les besoins des pirates. Le (9.13) Chaque Port est défini par deux valeurs, sa Richesse
célèbre navire de Barbe Noire, la Queen Anne’s Revenge, était un (utilisée lorsqu’il est Pillé) et sa Défense (sa puissance face à une
navire marchand français converti. attaque). Les Ports Pirates ne possèdent pas ces valeurs.
(9.14) Un Port est un endroit où les Pirates peuvent se livrer aux
activités ci-dessous à divers moments :
• Écouler leur Butin (le convertir en Magot)
• Échanger des Otages contre rançon
• Acheter un Havre Sûr
• Guérir du Scorbut
• Radouber leur Navire et renouveler leur équipage
• Soudoyer un Gouverneur
EXEMPLE DE PILLAGE D’UN NAVIRE MARCHAND • Piller le Port
Charles Vane, le Pirate de Holly, se trouve dans la Zone Maritime • Déclarer une Débauche & Ripaille
East Caribbean avec une Goélette intacte. Cette Zone Maritime • Se Retirer des Affaires
contient aussi un Navire Marchand, dans la Case de Navire
(9.15) Après être entré dans un Port (selon 7.11 et 7.3), un Pirate
Marchand de Santo Domingo, et un Navire de Guerre En Station
se trouve À Quai. Une fois À Quai, il peut accomplir diverses
(Vitesse 3, Combat 7). Vane effectue une Action ‘Repérer Navire
tâches en effectuant une Action ‘Activités À Quai’ (4.5 et 9.4).
Marchand’ et obtient un ‘4’ sur son jet dé qui, ajouté à son
Aptitude de 4, dépasse le ‘7’ nécessaire. Il retourne alors le pion 9.2 GOUVERNEURS
de Navire Marchand et révèle un Brigantin (valeur de Cargaison
(9.21) Certains Ports ont des Gouverneurs, d’autres non. Les
de 3). Il annonce, pour sa deuxième Action, une Action ‘Piller
Gouverneurs sont Pro-Pirates ou Anti-Pirates, selon ce qu’indique
Navire Marchand’. Il jette un dé sur la Table des Cargaisons,
leur pion. Un Port sans Gouverneur est Neutre. Ce statut détermine
obtient un ‘6’ et y ajoute la valeur de Cargaison, pour un total de
ce qu’un Pirate peut faire dans le Port.
‘9’ : le Brigantin transporte une cargaison de 2 500 Doublons,
une bien belle prise ! (9.22) Au début de la partie, huit (8) Gouverneurs Pro-Pirates sont
en poste (3.0, Étape 5). Les 16 Gouverneurs Anti-Pirates entrent
Arlo, assis à gauche de Holly, décide d’utiliser le Navire de
en jeu par le biais de la Carte Événement New Governors (deux
Guerre En Station – ce qui constituera son Action Anti-Pirate
Gouverneurs AP par carte ; voir 17.2).
pour ce Tour de Joueur – pour tenter de chasser Vane avant qu’il

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(9.23) Les Gouverneurs enlevés du plateau de jeu sont éliminés de • Un Pirate peut tenter de se Retirer des Affaires (18.41).
la partie. (9.35) Ports Pirates : Trois Ports sont des Ports purement pirates,
(9.24) Quand un Gouverneur Anti-Pirate est placé dans un Port existant essentiellement comme bases ouvertes à tous les pirates...
pendant la partie, tout Pirate se trouvant dans ce Port est les sièges sociaux de l’industrie, en quelque sorte. Les Ports
automatiquement Débusqué (10.5). Pirates sont Isla de Tortuga (#36), New Providence (#44), and Isle
Ste. Marie (#66). Les Ports Pirates peuvent être attaqués et détruits
9.3 STATUT DES PORTS par les Commissaires du Roi (10.4). Les Ports Pirates ont les
Le statut d’un Port – déterminé par le type de Gouverneur qui s’y caractéristiques suivantes :
trouve, ou par le fait qu’il s’agisse d’un Port Pirate – établit en • Les Ports Pirates n’ont jamais de Gouverneur. Ils n’ont pas de
grande partie ce qu’un Pirate peut y faire lorsqu’il est À Quai. nationalité, ni de valeur de Richesse ou de Défense.
(9.31) Ports avec un Gouverneur Anti-Pirate : Aucun Pirate ne • Les Ports Pirates peuvent être utilisés pour Écouler du Butin
peut entrer dans un de ces Ports (appelés Ports Anti-Pirates), sauf sur une base de 1 pour 1 (9.43). Cette opération entraîne une
suite à l’attaque du Port (9.59). Toutefois, quand un Pirate possède D&R automatique (13.1).
une Lettre de Marque de la nationalité de ce Port, il peut le
• Une D&R dans un Port Pirate augmente la Loyauté de
considérer comme un Port Pro-Pirate à tous les égards, sauf pour y
l’équipage de +3, la plus élevée des augmentations possibles.
acheter le statut de Havre Sûr (9.45).
• L’échange d’Otages contre rançon n’est pas possible.
(9.32) Ports avec un Gouverneur Pro-Pirate : Ces Ports, appelés
Ports Pro-Pirates, peuvent être utilisés comme suit : • Le Radoub est autorisé : tous les Points de Dégâts des deux
types sont automatiquement réparés.
• Un Pirate peut Écouler son Butin sur une base de 1 pour 1
(9.43). 9.4 ACTIVITÉS À QUAI
• Un Pirate peut échanger des Otages contre rançon, sauf dans un Les Pirates ont besoin des Ports, dont l’utilisation leur permet
Port arabe ou portugais (9.42). d’augmenter leur Magot (en Écoulant leur butin et/ou échangeant
• Un Pirate peut Radouber son navire et renouveler son équipage des Otages contre rançon), de Radouber leurs Navires, de s’offrir
(sauf dans un Port arabe). Pour chaque Action ‘Radouber un peu de bon temps via la Débauche & Ripaille (13.0), et de
Navire’, le Joueur Pirate jette un dé et répare un nombre de s’assurer des Havres Sûrs (9.45).
Points de Dégâts de Combat et/ou de Vitesse égal à la moitié (9.41) Un Pirate entre dans un Port en effectuant une Action Pirate
du résultat (arrondi au supérieur) (9.44). ‘Mouvement’ (7.11 et 7.3) ; une fois entré dans le Port, il jouit du
• Un Pirate peut faire de ce Port un de ses Havres Sûrs en statut À Quai jusqu’à son départ. Dès qu’un Pirate se retrouve À
achetant le statut (9.45). Quai il guérit du Scorbut (aucune Action n’est nécessaire pour
• Un Pirate peut tenter de se Retirer des Affaires (18.41). cela) ; de plus, il ne peut pas être victime d’une carte Scurvy
Outbreak tant qu’il est À Quai. Un Pirate À Quai peut effectuer
(9.33) Ports sans Gouverneur : Ces Ports, appelés Ports Neutres,
tout ou partie des activités suivantes (9.42–9.45) dans le cadre
peuvent être utilisés comme suit :
d’une Action ‘Activités À Quai’ (4.5), en tenant compte du statut
• Un Pirate peut Écouler son Butin sur une base de 50% (arrondi du Port (9.3). S’il se livre à plus d’une activité, celles-ci ont lieu
au supérieur) (9.43). Ainsi, un Butin de 2 000 Doublons dans l’ordre indiqué.
augmente son Magot de 1 000 Doublons.
1. Échanger Otages contre Rançon (9.42) ;
• Un Pirate peut échanger des Otages contre rançon, sauf dans un 2. Écouler Butin (9.43) – suite à quoi, dans un Port Pirate, l’Étape
Port arabe ou portugais (9.42). #5 doit se produite ;
• Un Pirate peut Radouber son navire et renouveler son équipage 3. Radouber navire (9.44) ;
(sauf dans un Port arabe). Pour chaque Action ‘Radouber 4. Acheter statut de Havre Sûr (9.45) ;
Navire’, le Joueur Pirate jette un dé et répare un nombre de 5. Recevoir le statut de D&R Involontaire, ou déclarer le statut
Points de Dégâts de Combat et/ou de Vitesse égal à la moitié D&R Volontaire (13.22).
du résultat (arrondi au supérieur) (9.44).
Note de jeu : ‘Récupération de D&R’ est une Action distincte
• Si un Pirate possède une Lettre de Marque de la nationalité de (16.0).
ce Port, il peut le considérer comme un Port Pro-Pirate à tous
(9.42) Échanger un Otage contre rançon : Pour tirer des
les égards, sauf pour y acheter le statut de Havre Sûr (9.45).
Doublons d’un Otage, le Pirate doit se trouver dans un Port Pro-
(9.34) Havre Sûr : Un Pirate donné peut avoir un nombre illimité Pirate, un Havre Sûr, ou un Port Neutre de la même nationalité que
de Havre Sûrs ; cependant, chaque Port ne peut être le Havre Sûr le Port à proximité duquel se trouvait le Navire Marchand de
que d’un Pirate à la fois. Si le Gouverneur Pro-Pirate est remplacé l’Otage à l’origine (le marqueur de nationalité empilé avec le pion
(9.22) par un Gouverneur Anti-Pirate, ou par aucun Gouverneur, de l’Otage dans la case Hostages rappelle cette information). Des
ou si le Pirate attaque ce Port, le Port n’est désormais plus un Otages ne peuvent pas être échangés contre rançon dans un Port
Havre Sûr pour lui. De même, lorsqu’un Pirate se Retire des arabe ou portugais – ce qui signifie que les Otages arabes ou
Affaires ou meurt, ce Port n’est désormais plus un Havre Sûr pour portugais ne peuvent jamais être échangés contre une rançon. Pour
lui. Un Pirate peut effectuer les activités suivantes dans un Port voir ce que reçoit le Pirate en échange de son passager involontaire,
ayant le statut de Havre Sûr pour lui (9.45) : jetez 2d6, multipliez le résultat par le trait Valeur de l’Otage (8.42),
• Un Pirate peut Écouler son Butin sur une base de 1 pour 1, plus puis multipliez ensuite ce résultat par 10. Ajoutez les Doublons à
un bonus de 10% (arrondi au supérieur) (9.43). Ainsi, 2 000 n’importe laquelle des Cales du navire du Pirate (y compris une
Doublons de Butin augmentent son Magot de 2 200 Doublons. Cale contenant déjà du Butin). Ce Butin ne s’ajoute pas
• Un Pirate peut échanger des Otages contre rançon, sauf dans un directement au Magot ; le Pirate peut vouloir naviguer jusqu’à un
Port arabe ou portugais (9.42). autre type de Port pour bénéficier d’un meilleur taux de
conversion. Mais s’il le désire, un Pirate dans un Port peut
• Un Pirate peut Radouber son navire et renouveler son équipage
échanger un Otage contre rançon puis écouler son Butin, de sorte
(sauf dans un Port arabe). Pour chaque Action ‘Radouber
que ces deux activités se produisent plus ou moins simultanément.
Navire’, le Joueur Pirate jette un dé et répare un nombre de
Une fois la rançon recueillie, replacez le pion de l’Otage dans le
Points de Dégâts de Combat et/ou de Vitesse égal à la moitié
Pool d’Otages.
du résultat (arrondi au supérieur) plus deux (+2) (9.44).

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Exemple : Une Governor’s Daughter, d’une Valeur de 6, est


capturée par Barbe Noire dans la Zone Maritime South Atlantic,
9.5 ATTAQUES DES
au large de Charleston, un Port anglais. Barbe Noire a un Havre PIRATES CONTRE LES PORTS
Sûr à Bath, un autre Port anglais, aussi se dirige-t-il là-bas pour Les Pirates peuvent attaquer les Ports pour accumuler du Butin et
encaisser la rançon. La Valeur de l’Otage est 6 et le jet de 2d6 de la Notoriété. Ils peuvent également tenter de les détruire, pour
donne un ‘8’, soit un résultat de 48, qui donne 480 Doublons une les rendre inutilisables.
fois multiplié par 10. Barbe Noire a déjà 500 Doublons dans (9.51) Attaquer un Port est une Action distincte, qui peut être
chacune des deux Cales de son Sloop ; l’ajout de la rançon à une effectuée par un Pirate se trouvant dans la Zone Maritime qui
des Cales augmente son Butin total à 1 480 Doublons. borde le Port (un Pirate ne peut pas attaquer un Port dans lequel il
(9.43) Écouler son Butin : Un Pirate peut Écouler le Butin que est actuellement À Quai). L’attaque place automatiquement le
transporte son navire pour le transformer en Magot. Cette Pirate À Quai dans ce Port (voir 9.59 pour l’ensemble des
conversion transforme simplement les Doublons du Butin en possibilités). Un Port détruit ne peut pas être attaqué (il n’y a
Magot (voir 9.3 pour les taux de conversion de chaque type de aucune raison de le faire) et les Ports Pirates ne peuvent pas être
Port). Écouler son Butin vide autant de Cales de son navire que le attaqués par les Pirates (seulement par les Commissaires du Roi).
Pirate le désire ; en général toutes les Cales, mais le Pirate peut Si un Navire de Guerre est En Station dans la Zone Maritime d’où
parfois conserver le contenu d’une ou plusieurs Cales s’il le un Pirate effectue son attaque, il peut tenter d’empêcher le Pirate
souhaite (vraisemblablement dans l’espoir d’atteindre un Port d’attaquer (6.45 et 6.46).
offrant un meilleur taux de conversion). Ajustez les marqueurs (9.52) Pour attaquer un Port, le Pirate jette un dé et ajoute au
numériques du compteur Net Worth de la Fiche du Pirate pour résultat la valeur de Combat de son navire et le trait Aptitude de
enregistrer l’augmentation du Magot. son Pirate. Si des Otages lui ont fourni des Informations sur le Port
Exemple (suite du précédent) : Dans le cadre de la même Action (8.46), il ajoute aussi les Points d’Informations obtenus au résultat.
‘Activités À Quai’, Barbe Noire Écoule ensuite tout son Butin dans Un des autres joueurs (peu importe lequel) jette un dé (ou parfois
le même Port (rappelez-vous, il s’agit d’un Havre Sûr). Il 2d6 – voir 9.58), et ajoute la valeur de Défense du Port au résultat.
augmente ainsi son Magot de 1 480 + 148, soit 1 628 Doublons. • Si le total d’attaque du Pirate est supérieur au total de défense
Un joli coup ! du Port, l’attaque réussit (9.53). Le navire du Pirate subit 1
(9.44) Radouber son navire : Les dégâts subis par un Navire Point de Dégâts de Combat.
Pirate peuvent être réparés par un Radoub. Dans le cadre d’une • Si le total d’attaque du Pirate est inférieur ou égal au total de
Action ‘Activités À Quai’, un Pirate peut Radouber son navire défense du Port, l’attaque échoue (9.54).
(Exception : voir 9.32 et 9.33). Pour ce faire, il jette un dé et en
divise le résultat par deux, en arrondissant à l’entier supérieur. Que l’attaque soit réussie ou non, le Joueur Pirate place un
Puis, si le Port est un Havre Sûr, il ajoute deux (+2) au résultat de marqueur Attack History de la nationalité du Port attaqué dans la
cette division. Le résultat final est le nombre de Points de Dégâts case Attack History de la Fiche de son Pirate.
réparés, le type des Points (Vitesse et/ou Combat) étant au choix (9.53) Si l’attaque réussit :
du joueur. Déplacez les marqueurs Speed et/ou Combat le long des • Le Pirate jette un nombre de dés égal à la Richesse du Port,
compteurs de la Fiche de Pirate pour noter ces réparations. Si un additionne les résultats et multiplie ce total par 100 pour établir
Radoub ne répare pas complètement un Navire Pirate, son le montant du Butin rassemblé dans l’attaque. Le Butin d’un
propriétaire peut Radouber à nouveau lors d’une Action ultérieure. Port occupe une Cale entière (s’il le désire, le Pirate peut jeter à
Dans un Port Pirate, la réparation des Dégâts est totale et la mer le Butin occupant déjà une Cale pour faire de la place) ;
automatique ; aucun jet de dé n’est nécessaire et tous les Points de
• Le Pirate gagne un nombre de Points de Notoriété égal à deux
Dégâts des deux sortes sont réparés. Les Pirates ne peuvent pas
fois (×2) la valeur de Richesse du Port (18.2) ;
Radouber dans les Ports arabes.
• La Loyauté de l’équipage du Pirate augmente de 1 ;
(9.45) Acheter le statut de Havre Sûr : Ceci ne peut avoir lieu
qu’une fois toutes les autres activités À Quai terminées, et • Le navire du Pirate subit 1 Point de Dégâts de Combat ;
seulement dans un Port Pro-Pirate (9.32) qui n’est pas déjà le • Le Pirate se retrouve automatiquement À Quai dans le Port ;
Havre Sûr d’un autre Pirate. Pour soudoyer le Gouverneur (c’est • L’attaque n’a pas d’autres conséquences sur le Port que de
ainsi qu’on achète un Havre Sûr...), le Pirate jette un dé et rendre les attaques ultérieures contre lui plus difficiles (9.58).
multiplie le résultat par 100 ; le résultat final indique le nombre de
Exemple : L’attaque de Christopher Condent contre San Juan
Doublons de son Magot (et non pas de ses Cales) que le Pirate doit
(valeur de Richesse de 2) réussit. Le Joueur Pirate jette 2 dés et
payer pour obtenir ce statut. Il n’est cependant pas tenu de payer,
obtient un ‘5’ et un ‘2’, soit un total de 7 qui, multiplié par 100,
s’il pense que le montant demandé est trop élevé ; mais on
produit un Butin de 700 Doublons. Il entrepose le Butin dans une
considère tout de même qu’il a tenté de soudoyer le Gouverneur.
de ses Cales, augmente la Loyauté de son équipage de 1, et
Un Pirate ne peut tenter de soudoyer un Gouverneur spécifique
abaisse d’une case le marqueur sur son compteur Combat.
qu’une seule fois. Placez un marqueur Governor Bribed
correspondant au Gouverneur en question dans la case Governors (9.54) Si l’attaque échoue :
Bribed de la Fiche du Pirate pour indiquer ses tentatives passées. • Le Navire Pirate subit un nombre de Points de Dégâts égal à la
Utilisez le Répertoire Portuaire pour noter les Ports dans lesquels différence entre le total de défense et le total d’attaque.
un Pirate a un Havre Sûr. • L’attaque n’a pas de conséquences sur le Port.
Note de jeu : Une Lettre de Marque ne donne pas un Gouverneur Exemple : Condent attaque San Juan. Il obtient un ‘2’ sur son jet
Pro-Pirate à un Port Anti-Pirate ou Neutre pour les besoins des de dé. Ajouté à son Aptitude (4) et à la valeur de Combat de son
règles d’achat de Havre Sûr ; elle ne rend ce Port Pro-Pirate que navire (4 à cet instant), cela lui donne un total d’attaque de 10. Le
pour les autres activités. jet de dé de la défense de San Juan donne un ‘5’, soit un total de
défense de 12, qui dépasse le total d’attaque de Condent de 2
points. Le navire de Condent subit 2 Points de Dégâts de Combat.
Note de jeu : Oui, des totaux égaux signifient aucun dégât.
(9.55) Piller un Port : Après une attaque réussie, pour son Action
immédiatement suivante (que ce soit durant le même Tour ou lors

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du Tour suivant), le Pirate peut tenter de Piller le Port et le • Attaque réussie contre un Port : Le Pirate est À Quai dans le
détruire – souvenez-vous, il est toujours À Quai (9.59). Piller un Port attaqué.
Port nécessite une Action entière (distincte de l’Action ‘Attaquer • Pillage réussi contre un Port : Le Pirate est En Mer dans la
Port’ elle-même). Le Pirate jette un dé, au résultat duquel il ajoute Zone Maritime bordant ce Port.
son trait Cruauté. Si le résultat est supérieur à la valeur de Défense • Attaque manquée contre un Port : Le Pirate est En Mer dans
du Port, le Port est Pillé et détruit. Les effets sont les suivants : la Zone Maritime bordant ce Port.
• Un Port Pillé est détruit et inutilisable pour le • Pillage manqué contre un Port : Le Pirate est À Quai dans le
restant de la partie. Indiquez cet état de fait par un Port qu’il a tenté de Piller.
marqueur Port Destroyed.
• La Loyauté de l’équipage augmente à nouveau de
9.6 DÉROBER UN BUTIN
1 (+1). (9.61) Un Pirate qui entre dans un Port (ou s’y trouve déjà) où un
autre Pirate est À Quai en train de se livrer à une Débauche &
• Le Pirate gagne un nombre de Points de Notoriété égal à trois
Ripaille (13.0) peut tenter de dérober le Butin que ce Pirate n’a pas
fois (×3) la valeur de Richesse du Port (en plus des PN qu’il a
encore Écoulé. ‘Dérober Butin’ est une Action À Quai distincte
reçu pour l’attaque initiale) (18.2).
des autres activités À Quai (et qui nécessite donc une Action
• Le Pirate est placé dans la Zone Maritime bordant le Port séparée). Il ne peut pas voler du Magot.
(9.59).
(9.62) Pour dérober le Butin d’un autre Pirate, les Pirates jettent
• L’équipage se lance dans une Débauche & Ripaille chacun un dé, au résultat duquel ils ajoutent leur valeur d’Aptitude.
automatique (13.0) ; placez un marqueur D&R sur le pion du De plus, le Pirate qui dérobe le Butin ajoute un (+1) à son résultat
Pirate. N’oubliez pas, il se trouve à présent En Mer et doit donc pour tenir compte du fait que l’autre Pirate est en train de cuver
utiliser une Action pour entrer dans un Port – mais pas celui son vin, et la cible du vol peut ajouter deux (+2) à son résultat en
qu’il vient juste de Piller et qui est détruit – et effectuer une jouant une Carte Événement Skull and Crossbones (17.2) :
Action ‘Récupération de D&R’ pour enlever le marqueur D&R.
• Si le résultat modifié du Pirate dérobeur est supérieur, il réussit
Si la tentative de Pillage a échoué, faites comme si rien ne s’était son coup. Notez la différence entre les résultats modifiés et
produit, mis à part une Action gâchée (9.59). Le Pirate ne peut voyez 9.63.
tenter de Piller ce Port que s’il s’en va et attaque à nouveau.
• Si les résultats modifiés des deux Pirates sont égaux, un Duel
Exemple : L’attaque de Condent contre San Juan a réussi ; le (15.0) se produit automatiquement.
Pirate souhaite à présent Piller la ville. Il obtient un ‘5’ sur son jet
• Si le résultat modifié du Pirate dérobeur est inférieur, il ne
de dé qui, ajouté à sa Cruauté de 3, lui donne un 8, supérieur d’un
gagne rien et la Loyauté de son équipage baisse de deux (-2).
point à la valeur de Défense de San Juan. Le Pillage réussit.
(9.63) Si le Pirate dérobeur réussit son coup, il jette à nouveau 1d6
Note de jeu : Si un joueur joue une carte Debauchery & Revelry
et ajoute au résultat la différence notée en 9.62. Ce résultat,
contre le Pirate avant que le Port ne soit Pillé, le Pirate perd
multiplié par 10, indique le pourcentage (%) total du Butin de
l’opportunité de le Piller.
l’autre Pirate qu’il a dérobé (arrondi au supérieur). Il ajoute alors
(9.56) Une attaque réussie contre un Port, et le Pillage réussi de ce le montant dérobée au Butin de l’une des Cales de sa Fiche de
même Port, rapportent tous les deux au Pirate des Points de Pirate, tandis que le Pirate victime du vol diminue son Butin du
Notoriété basés sur la Richesse du Port. Une attaque et un Pillage même montant, en l’enlevant des Cales de son choix sur sa Fiche.
réussis augmentent également tous deux la Loyauté de l’équipage.
Exemple : Edward Low (Aptitude 3) tente de dérober le Butin de
Voir la Table de Notoriété, la Table de Loyauté de l’Équipage, et
Stede Bonnet (Aptitude 2). Low obtient un ‘4’ sur son jet de dé,
18.2.
Bonnet un ‘3’, Low réussit donc son coup avec une différence de 3
Note de jeu : Le Pillage réussi d’un Port augmente la Loyauté de (3 + 4 + 1 (= 8) moins 2 + 3 (= 5) pour une différence de 3). Low
l’équipage de deux points, +1 pour le Pillage et +1 pour la D&R obtient ensuite un ‘3’ ; ce 3 plus la différence de 3 donne 6, ce qui
qui en résulte. se traduit par 60% du Butin total de Bonnet. Low augmente du
(9.57) Un Port qui est attaqué, mais pas Pillé, conserve ses valeurs montant ainsi calculé la valeur du Butin dans une des Cales de
de Défense et de Richesse. Mais voir 9.58. son navire, et Bonnet diminue le contenu de ses propres Cales du
(9.58) Une fois qu’un Pirate a attaqué un Port, que l’attaque ait même montant.
réussi ou non :
• Tous les autres Ports de cette nationalité, excepté les
Ports dans lesquels il a un Havre Sûr, sont
10 COMMISSAIRES DU ROI
automatiquement Anti-Pirates envers ce Pirate. Les Commissaires du Roi (CR) étaient
Gardez-en trace sur la Fiche du Pirate en plaçant un des chasseurs de primes britanniques de
marqueur Attack History de la nationalité appropriée dans la haute mer embauchés par la Couronne,
case Attack History. Exemple : Condent a attaqué San Juan. ou ses Gouverneurs, quand la piraterie
Tous les Ports espagnols sont maintenant considérés comme devenait trop répandue et qu’il convenait
Anti-Pirates pour Condent. pour leurs intérêts financiers de se
débarrasser d’elle. Certains, comme Benjamin Hornigold, étaient
• Le Pirate perd (enlève du jeu) toute Lettre de Marque qu’il a
des ex-Pirates qui avaient changé de camp. Un CR devint Pirate :
obtenu dans un Port de la même nationalité que celui qu’il a
le tristement célèbre Capitaine William Kidd (même s’il avait été
attaqué. Exemple : Avant d’attaquer San Juan, Condent avait
recruté par des intérêts privé et pas par la Couronne).
obtenu une Lettre de Marque à Honduras ; il perd cette Lettre
de Marque. Les pions de CR portent deux valeurs : Vitesse (à gauche) et
Combat (à droite). La valeur de Vitesse est utilisée en 10.32, celle
• Placez un marqueur Port Attacked sur ce Port. Un Port attaqué de Combat en 10.34, 10.4, et 10.52.
alors qu’il arbore ce marqueur ajoute le résultat d’un jet de 2d6
à sa Défense, pas 1d6 (mais souvenez-vous qu’un Port Pillé est Les Pirates ne peuvent pas attaquer les CR ; ils ne peuvent leur
entièrement détruit et n’a pas de Défense). livrer combat que par l’intermédiaire des Actions AP de CR.
(9.59) À l’issue d’une attaque ou d’un Pillage, la position du Pirate
sur le plateau de jeu est la suivante :

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(10.25) Les CR ne peuvent jamais entrer dans un Port. Même


10.1 ENTRÉE EN JEU DES CR lorsqu’un CR attaque un Port, selon 10.4 ou 10.5, on considère
(10.11) Les CR entrent généralement en jeu via une Action Anti- qu’il se trouve dans la Zone Maritime bordant ce Port. Les CR ne
Pirate, selon 10.12. Ils peuvent également apparaître via le jeu sont pas sujets à 9.59 – seuls les Pirates le sont.
d’une carte KC Surprise ou Pirate Converts (17.2).
(10.26) Un joueur peut placer un CR dans une Zone Maritime qui
(10.12) Un joueur peut, en tant qu’Action Anti-Pirate, tenter de contient un ou plusieurs de ses propres Pirates. Cependant, aucun
déployer un KC en jetant 3d6 et en comparant le total aux Points Pirate ne peut entrer (ou rester) dans une Zone Maritime contenant
de Notoriété du Pirate actuellement activé (mais pas si ce Pirate se également le CR de son joueur. Un Pirate À Quai dans une Zone
trouve À Quai ou dans une Case de Transit). Si le résultat est Maritime contenant également le CR de son joueur ne peut pas
inférieur à ce total de Notoriété, le joueur tire au hasard un pion de quitter ce Port tant que le CR n’aura pas quitté la Zone.
CR dans le Pool de CR et le place dans la même Zone Maritime
que le Pirate – même si cette Zone Maritime contient le propre 10.3 CR CONTRE PIRATES EN MER
Pirate du Joueur Anti-Pirate (10.26). (10.31) Un CR dans la même Zone qu’un Pirate activé (même s’il
Exemple : Avery a 12 Points de Notoriété. Un Joueur AP souhaite vient juste d’y entrer – voir 10.24) peut, en tant que l’Action Anti-
déployer un CR dans la Zone Maritime où se trouve Avery ; il Pirate d’un joueur, essayer d’Intercepter le Pirate activé et de lui
obtient un ‘3’, un ‘5’ et un ‘2’ sur son jet de 3d6, soit un total de livrer bataille. La tentative d’Interception doit avoir lieu pendant le
10. Ce résultat est inférieur à la Notoriété d’Avery, un CR est donc Tour de Joueur du Pirate activé (parce que les CR ne fonctionnent
placé dans la Zone Maritime ou se trouve actuellement celui-ci. que comme Actions Anti-Pirates), et après que le Joueur Pirate a
(10.13) Un joueur ne peut jamais avoir plus d’un CR en jeu, et annoncé son Action ou est en train de la mettre en œuvre. Un CR
chaque CR est toujours contrôlé uniquement par le joueur qui l’a peut tenter d’Intercepter un Pirate qui annonce ou est en train
déployé. d’effectuer n’importe laquelle des Actions suivantes :
(10.14) Les CR qui sont éliminés durant la partie le sont • Mouvement – soit au moment de l’annonce d’un Mouvement,
définitivement. soit lors de ce mouvement même, d’une Zone Maritime à une
autre, ou d’une Zone Maritime à l’intérieur d’un Port ;
(10.15) Neuf CR sont disponibles dans le jeu – les huit pions de
• Repérer Navire Marchand – que la tentative soit couronnée
CR et la carte Événement Pirate Converts.
de succès ou non ;
10.2 FONCTIONNEMENT DES CR • Piller Navire Marchand – que le Pirate décide de saisir la
cargaison ou non, et à n’importe quel moment de la procédure
(10.21) Chaque pion de CR porte les valeurs de Combat et Vitesse
(10.32);
du navire du CR.
• Convertir Navire Marchand – le CR n’agit qu’une fois la
(10.22) Un CR ne peut être utilisé que par un Joueur Anti-Pirate Conversion achevée ;
en tant qu’Action Anti-Pirate contre le Pirate actuellement activé.
• Attaquer Port – mais pas si l’attaque est réussie, car cela place
(10.23) Lors d’un Tour de Joueur donné, un seul Commissaire du le Pirate À Quai dans le Port, où le CR ne peut pas l’attaquer
Roi peut effectuer des Actions de CR, et uniquement contre le (10.36).
Pirate actuellement activé. Cependant, lors du déroulement de ce
Note de jeu : Un CR ne peut pas Intercepter un Pirate lors du
Tour de Joueur, cet unique CR peut effectuer une Action de CR
Tour de Joueur où ce Pirate est placé sur le plateau de jeu (car
contre le Pirate spécifié chaque fois que ce Pirate effectue une des
l’Action ‘Déployer un nouveau Pirate’ ne figure pas ci-dessus).
Actions énumérées en 10.3. En d’autres termes, une fois activé
contre un Pirate lors d’un Tour de Joueur, un CR peut harasser ce (10.32) Intercepter un Pirate : Pour Intercepter un Pirate, le
Pirate de façon répétée, jusqu’à ce que le Pirate entre dans une Joueur AP et le Joueur Pirate jettent chacun un dé. Ils ajoutent à
Zone Maritime adjacente (même celle dont le CR viendrait juste leur résultat la valeur de Vitesse de leur navire respectif. De plus,
d’arriver, et même si le Pirate revenait tout de suite dans la Zone le CR soustrait un (-1) de son résultat s’il est entré dans la Zone
Maritime du CR lors du même Tour de Joueur), ou jusqu’à ce que Maritime du Pirate lors de cette même Action de CR :
le Tour de Joueur prenne fin. Naturellement, puisqu’un Pirate ne • Si le total modifié du CR est supérieur à celui du Pirate, le CR
peut effectuer qu’un maximum de 3 Actions Pirates lors d’un Tour a Intercepté le Pirate. Voir 10.33 pour les conséquences.
de Joueur, un CR ne peut effectuer qu’un maximum de 3 Actions • Si le total modifié du CR est inférieur ou égal à celui du Pirate,
de CR contre ce Pirate. le Pirate a réussi à échapper au CR et l’Action Anti-Pirate
Note de jeu : Ceci est l’unique exception à la règle prohibant prend fin (aucun des pions n’est déplacé sur le plateau de jeu).
d’effectuer plus d’une Action Anti-Pirate par Tour de Joueur Si le Pirate est Intercepté après avoir annoncé une Action ‘Piller
(4.61). Navire Marchand’ mais avant d’avoir effectué cette Action, le
(10.24) Une Action Anti-Pirate de CR peut consister en l’une des Navire Marchand lui échappe ; enlevez-le du plateau de jeu et
activités suivantes : replacez-le dans le Pool de Navires Marchands. Si le Pirate est
• Entrer dans une Zone Maritime adjacente, entrer dans une Intercepté pendant la procédure de Pillage, il conserve ce qu’il a
Cases de Transit, ou sortir d’une Case de Transit, en suivant les pu piller jusque-là mais le Navire Marchand s’échappe ; replacez-
règles régulant le mouvement de Pirates (7.0) ; le dans le Pool de Navires Marchands.
• Entrer dans une Zone Maritime adjacente où un Pirate est (10.33) En cas d’Interception réussie, deux choix s’offrent au
engagé dans une des Actions énumérées en 10.31 et, dans le Pirate :
cadre de la même Action AP, tenter d’Intercepter ce Pirate • engager le combat (10.34) ; OU
pour lui livrer bataille ; • se rendre et utiliser une Lettre de Marque, qui doit déjà être en
• Intercepter le Pirate actuellement activé s’il se trouve dans la sa possession (quelle que soit sa nationalité), pour renoncer à
même Zone Maritime et s’il est engagé dans une des Actions tout combat et lui permettre de se Retirer des Affaires sur-le-
énumérées en 10.31 pour, en cas de succès, lui livrer bataille champ (18.4).
(10.3) ;
(10.34) Pour résoudre le combat, le Pirate jette un dé et ajoute au
• Attaquer et détruire un Port Pirate (10.4) ; résultat son trait Aptitude et la valeur de Combat de son navire. Le
• Débusquer le Pirate actuellement activé d’un Port (10.5). CR jette un dé et ajoute sa valeur de Combat au résultat. Les
résultats modifiés sont alors comparés :

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• Si le total du CR est supérieur à celui du Pirate, le Pirate est d’effectuer (comme un Radoub, etc.). Le CR reste dans la Zone
coulé et éliminé de la partie. Le CR reste là où il se trouve. Maritime.
• Si le total du CR est inférieur ou égal à celui du Pirate, le Pirate • Si le total du CR est inférieur ou égal, la tentative échoue, et
a vaincu le CR. Le CR est retiré du jeu. Le Pirate gagne un chaque Pirate gagne 1 Point de Notoriété. Les Pirates restent À
nombre de Points de Notoriété égal au double (×2) de la valeur Quai, tandis que le CR reste dans la Zone Maritime.
de Combat du CR, et la Loyauté de son équipage augmente de (10.53) Le placement d’un nouveau Gouverneur Anti-Pirate
1. Débusque automatiquement tous les Pirates dans ce Port (9.2 et
(10.35) Si un CR tue un Pirate (son navire est coulé), le joueur qui 17.0). Les Pirates ne gagnent dans ce cas pas de Points de
contrôle ce CR gagne un nombre de Points de Victoire égal à la Notoriété.
moitié des Points de Notoriété accumulés par le Pirate décédé,
(arrondi au supérieur). Le Pirate gagne un nombre de PV égal aux EXEMPLE D’UNE ATTAQUE DE CR CONTRE UN PIRATE
Points de Notoriété qu’il a accumulés, mais son Magot ne lui C’est le Tour de Joueur de David. Il joue une carte procurant 2
rapporte aucun PV (et au CR non plus). Voir 18.12. Actions et annonce une Action ‘Repérer Navire Marchand’ pour
(10.36) Un CR ne peut pas attaquer un Pirate quand ce dernier est son Pirate, Charles Vane, dont la Goélette a actuellement une
À Quai, sauf si le Pirate se trouve dans un Port Pirate (10.4). Dans Vitesse de 2 et une valeur de Combat de 6. À peine David a-t-il
les Ports non-Pirates, le CR peut tenter de Débusquer un Pirate, ce annoncé cette Action Pirate que Helen annonce une Action AP
qui est différent (10.5). Ceci constitue l’Action Anti-Pirate du ‘Utiliser un Commissaire du Roi’ pour son CR, Thomas Matthews
joueur. (Vitesse 3 et valeur de Combat 11). Matthews se trouve dans la
même Zone Maritime que Vane, la tentative d’Interception est
10.4 ATTAQUES DES CR donc possible. Matthews aurait tout aussi bien pu arriver d’une
Zone Maritime adjacente et tenter également l’Interception, le tout
CONTRE LES PORTS PIRATES
dans le cadre de la même Action AP, mais ses chances de succès
Les Commissaires du Roi peuvent tenter de définitivement fermer auraient été un peu moins élevées (10.32).
les trois Ports Pirates en les attaquant. Pour ce faire, le CR doit
Matthews jette un dé et obtient un ‘5’ ; il ajoute sa Vitesse de 3,
déjà se trouver dans la Zone Maritime bordant le Port Pirate. Le
pour un total de 8. Vane obtient un ‘4’ et ajoute sa Vitesse de 2,
Joueur CR déclare une Action AP, à n’importe quel moment du
pour un total de 6. L’Interception est réussie. Vane n’a pas de
Tour de Joueur de n’importe quel Pirate, pour effectuer l’attaque.
Lettre de Marque, il ne peut donc pas se rendre à Matthews. Il
Le CR jette un dé et ajoute au résultat sa valeur de Combat.
doit combattre. Il jette le dé et obtient un ‘4’, auquel il ajoute son
Chaque Pirate actuellement dans ce Port fait ensuite de même,
Aptitude (4) et la valeur de Combat de son navire (6). Son total
utilisant la valeur de Combat de son navire (le Pirate n’ajoute pas
s’élève à 14. Matthews a besoin d’au moins un 4 (auquel il
son trait Aptitude à ce jet) :
ajoutera sa valeur de Combat de 11) pour remporter la bataille. Il
• Si le total du CR est inférieur ou égal à au moins un des totaux obtient un autre ‘5’, soit un total de 16. C’est plus que le total de
des Pirates, le CR a été repoussé et le Port n’est pas touché. Le Vane, qui est donc éliminé ; son pion est placé dans la case Davy
CR reste dans la Zone Maritime et les Pirates restent au Port. Jones’ Locker du plateau de jeu. David reçoit immédiatement un
• Si le total du CR est supérieur à chacun des totaux des Pirates, nombre de Points de Victoire égal au total final de Points de
tous les Pirates dans ce Port sont immédiatement déplacés vers Notoriété de Vane (mais il perd le Magot de Vane). Helen reçoit
la Zone Maritime qui le borde et le navire de chacun subit un immédiatement un nombre de Points de Victoire égal à la moitié
Point de Dégâts de Combat. Le CR reste dans la Zone du total final de Points de Notoriété de Vane.
Maritime. Le Port Pirate est détruit et inutilisable pour le reste Si Matthews avait manqué son Interception et que Vane avait par
de la partie. Recouvrez-le d’un marqueur Port Destroyed. la suite effectué une autre Action Pirate appropriée (voir 10.23)
• Si aucun Pirate ne se trouve dans le Port lorsque le CR attaque, lors du même Tour de Joueur, Helen aurait pu activer Matthews
le Port est automatiquement détruit et rendu inutilisable pour le pour une nouvelle Action de CR contre Vane.
reste de la partie. Recouvrez-le d’un marqueur Port Destroyed.

10.5 DÉBUSQUER LES PIRATES DES PORTS


(10.51) Un joueur dont le CR se trouve dans la Zone Maritime
bordant un Port contenant un Pirate qui annonce ou qui est en train
d’effectuer n’importe quelle Action Pirate possible dans un Port
peut tenter de Débusquer le Pirate de ce Port. Le Gouverneur ou le 10.6 CR ET POINTS DE VICTOIRE
statut du Port n’ont aucune importance (pas même le statut de Si un CR élimine un Pirate :
Havre Sûr) ; un Pirates dans un Port Pirate, toutefois, ne peut pas
• Le Joueur CR reçoit un nombre de Points de Victoire égal à la
être Débusqué (voir 10.4 pour la façon dont les CR s’occupent des
moitié des Points de Notoriété (arrondi au supérieur) que ce
Ports Pirates). Un Pirate Débusqué est forcé (ainsi que tous les
Pirate avait accumulés au moment de sa mort ; ET
autres Pirates se trouvant à ce moment-là dans ce Port) de quitter
le Port ; placez le(s) pion(s) de Pirate dans la Zone Maritime qui • Le Joueur Pirate reçoit un nombre de PV égal à la totalité des
borde le Port. Le Port n’est pas lui-même affecté. Points de Notoriété accumulés par ce Pirate, selon 18.12.
(10.52) Pour Débusquer un Pirate, le Joueur CR jette un dé et • Ni le CR ni le Pirate ne reçoivent de PV pour le Magot
ajoute sa valeur de Combat au résultat. Puis, le Joueur Pirate jette accumulé par le Pirate (qui est tout simplement perdu).
un dé et ajoute au résultat la somme des valeurs de Combat de Exemple : Tom contrôle le CR William Rhett ; Sally contrôle le
tous les Navires Pirates dans ce Port – les valeurs d’Aptitude ne Pirate Stede Bonnet. Bonnet a actuellement 23 Points de Notoriété
sont pas utilisées. Notez que Débusquer un Pirate d’un Port fait et un Magot de 3 850 Doublons. Rhett attaque Bonnet et le coule.
appel à une méthode différente de celle de l’attaque d’un Port Tom reçoit 12 Points de Victoire (la moitié des 23 Points de
Pirate (10.4) : Notoriété de Bonnet, arrondi à l’entier supérieur) ; Sally en reçoit
• Si le total du CR est supérieur, tous les Pirates dans ce Port 23. L’attaque a été extrêmement profitable pour Tom, car il a non
sont immédiatement placés dans la Zone Maritime qui le borde seulement gagné 12 PV, mais il a aussi empêché Sally de tirer le
et doivent interrompre toute Action qu’ils étaient en train moindre PV du Magot considérable de Bonnet.

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l’Astuce de cette façon, réduisez le total dans la case Cunning


11 ALLIANCES PIRATES de sa Fiche de Pirate.
(11.1) Si un Joueur Pirate a, au même moment, plus d’un Pirate • Un Point d’Astuce permet aussi à un joueur de jouer la Carte
dans le même Port, il peut, en déclarant une Action ‘Former Événement Skull and Crossbones en sa faveur (17.2).
Alliance pirate’ pour l’un de ses Pirates, former une Alliance entre
ces deux Pirates. Dans une partie à 4 ou 5 joueurs, cela concerne
forcément ses deux Pirates déployés ; dans une partie à 2 ou 3 13 DÉBAUCHE
joueurs, où les joueurs peuvent avoir plus de deux Pirates déployés,
seuls deux Pirates peuvent former une Alliance à un moment ET RIPAILLE
donné. Après une rude saison d’activité capitaliste navale à risque,
(11.2) Quand deux Pirates sont Alliés, ils peuvent se déplacer et exacerbée par le caractère généralement ennuyeux de la vie en mer,
effectuer des Actions comme s’ils n’étaient qu’un, mais doivent à la plupart des pirates cherchaient à se relaxer un peu, même si leur
tout moment rester ensemble (dans la même Zone Maritime ou le idée de la détente était l’équivalent de celle d’un groupe de heavy
même Port). Lorsqu’une Action doit être résolue : metal sous crack dans un hôtel de luxe… ce que ce jeu appelle
• Si une valeur de Combat de navire est nécessaire, utilisez la Débauche & Ripaille.
plus élevée des deux et ajoutez-y un (+1), pour refléter
l’avantage de disposer de deux navires.
13.1 CAUSES DE LA D&R
• Si une valeur de Vitesse de navire est nécessaire, utilisez la (13.11) Une D&R se produit lors des occasions suivantes. La
plus faible des deux valeurs actuelles de Vitesse. D&R peut se produire volontairement ou automatiquement :
• Si une valeur de Loyauté est nécessaire, utilisez la plus faible • Le Pirate déclare une D&R après avoir saisi la cargaison d’un
des deux valeurs actuelles de Loyauté. Navire Marchand dans le cadre d’une Action ‘Piller Navire
• Si un trait de Pirate est nécessaire (Aptitude, Cruauté, etc.), le Marchand’. Ceci est volontaire.
joueur peut utiliser la valeur du trait du Pirate de son choix. • Pendant qu’il se trouve À Quai, un Pirate peut autoriser son
(11.3) Tous le Butin et les Points de Notoriété gagnés sont répartis équipage à se livrer à une D&R dans le cadre d’une Action
équitablement entre les deux Pirates. Le Pirate au trait ‘Activités À Quai’. Ceci est volontaire.
Commandement le plus élevé reçoit le reste éventuel des divisions. • Dans un Port Pirate, Écouler son Butin entraîne une D&R
Les augmentations et diminutions de Loyauté de l’équipage sont automatique. Ceci est involontaire.
appliquées aux deux navires, en entier. • Piller un Port (9.55) entraîne une D&R automatique. Ceci est
(11.4) Les Points de Dégâts de Combat sont répartis équitablement, involontaire.
le reste éventuel étant réparti au gré du joueur. Les Points de • Jouer une Carte Événement AP Debauchery & Revelry contre
Dégâts de Vitesse s’appliquent à chaque navire, mais les bénéfices un Pirate. Ceci est involontaire.
d’un Radoub sont divisés entre les deux. Les effets du Scorbut
s’appliquent intégralement aux deux équipages/navires. (13.12) La D&R n’est pas une Action distincte ; elle fait partie de
l’Action entreprise qui la produit. Toutefois, la D&R est toujours
(11.5) Les Lettres de Marque ne peuvent pas être données à un appliquée après que les autres activités de cette Action sont finies.
autre Pirate pendant la durée de l’Alliance. Les Lettres détenues
avant la déclaration de l’Alliance ne peuvent pas être utilisées tant (13.13) Chaque fois qu’un Pirate est sous le coup d’une D&R,
que l’Alliance n’a pas été rompue. placez un marqueur D&R sur son pion sur le plateau de jeu. Le
marqueur ne peut être retiré que par une Action ‘Récupération de
(11.6) L’Alliance est rompue, soit volontairement par le joueur, D&R’.
qui annonce simplement sa décision durant son tour, soit par :
• Le jeu d’une carte Debauchery & Revelry contre les Pirates 13.2 EFFETS DE LA D&R
alors qu’ils sont À Quai. Cette carte dissout automatiquement (13.21) La D&R augmente la Loyauté de l’équipage de la valeur
l’Alliance, puis l’Événement Debauchery & Revelry est résolu indiquée par la Table de Loyauté de l’Équipage ; cette
pour chaque Pirate, séparément ; OU augmentation est appliquée immédiatement lorsque la D&R est
• Le jeu d’une carte Mutiny Conspiracy. L’Événement est résolu déclarée. Notez qu’une D&R dans un Port Pirate augmente bien
pour chaque Pirate ; si une Mutinerie se produit réellement, plus la Loyauté qu’une D&R dans un Port non-Pirate ou une D&R
l’Alliance est instantanément rompue. qui suit le Pillage d’un Navire Marchand ou d’un Port.
(11.7) Toutes les autres décisions concernant l’Alliance sont prises (13.22) Les deux seules Actions disponibles pour un Pirate portant
par le joueur qui contrôle les deux Pirates. un marqueur D&R sont ‘Mouvement’ (7.0) et ‘Récupération de
D&R’ (16.0). Si un Pirate avec un marqueur D&R est attaqué de
quelque façon que ce soit, soustrayez deux (-2) de ses valeurs de
12 ASTUCE ET Vitesse et Combat.
(13.23) Un Pirate frappé de D&R Volontaire doit, alors qu’il se
CHANCE DU PIRATE trouve À Quai, effectuer une Action ‘Récupération de D&R’ pour
Certains Pirates étaient très astucieux ; d’autres, très chanceux. perdre son marqueur D&R. Un Pirate frappé de D&R Involontaire
Certains étaient les deux ; d’autres, ni l’un ni l’autre. Chaque doit, alors qu’il se trouve À Quai, perdre une Action puis effectuer
Pirate possède une valeur d’Astuce (qui représente aussi la chance) une Action ‘Récupération de D&R’ pour perdre son marqueur
indiquant le nombre de fois, durant toute la partie, où il peut faire D&R (en d’autres termes, l’équivalent de deux Actions).
appel à cette aptitude. L’Astuce est utilisable des façons suivantes : Note de jeu : La D&R est de toute évidence une arme à double
• Chaque Point d’Astuce permet au Pirate de rejeter, lorsqu’il le tranchant. D’un côté, elle rend votre équipage heureux ; d’un
souhaite, n’importe quel jet de 1d6, 2d6 ou 3d6 effectué par lui autre côté, elle vous ralentit et facilite la tâche des Pirates qui
(quel que soit son type) – mais pas les dés individuels au sein veulent Dérober votre Butin et des CR qui veulent vous Débusquer.
d’un jet de plusieurs dés, et pas les jets de D66. La valeur
d’Astuce d’un Pirate représente le nombre total de fois qu’il
peut rejeter un jet durant la partie. Quand un Pirate utilise 14 MUTINERIE
(14.1) Une Mutinerie peut se produire de deux façons :

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 19

• Elle peut peut-être éclater par le jeu d’une Carte Événement


Mutiny Conspiracy (17.2). Le Joueur AP jouant la carte jette 16 RÉCUPÉRATION
2d6 ; si le résultat est supérieur à la Loyauté actuelle de
l’équipage du Pirate activé, une Mutinerie éclate. ET RADOUB
• Elle éclate automatiquement à l’instant où la Loyauté de ‘Récupération de D&R’ est une Action qui se déroule À Quai mais
l’équipage d’un navire atteint 0. Si la Loyauté de l’équipage ne fait pas partie de l’Action ‘Activités À Quai’. L’Action
reste à 0 sans que la Mutinerie n’ait d’effet (points 2 et 3 ci- ‘Récupération de D&R’ retire tous les marqueurs D&R. Elle ne
dessous), l’équipage se mutine à nouveau chaque fois que ce Radoube pas le navire (voir 9.44).
même Pirate est activé (avant d’effectuer toute autre Action).
Ceci dure tant que le niveau de Loyauté de l’équipage ne
dépasse pas 0. 17 CARTES ÉVÉNEMENT
(14.2) Quand une Mutinerie se produit (pour une des deux raisons Blackbeard est dirigé par les Cartes Événement. Ces cartes sont
ci-dessus), le Joueur Pirate jette un dé et compare le résultat au tirées de la Pile d’Événements lors de la préparation initiale de la
trait Commandement du Pirate : partie, et par la suite, durant le jeu, lors de la Phase de Tirage d’un
Tour de Joueur (4.4).
• Si le résultat est supérieur au Commandement du Pirate, la
Mutinerie est réussie et le Pirate est définitivement éliminé de
la partie (il a été abandonné sur une île déserte – voir 18.12B
pour calculer les Points de Victoire). Si le Joueur Pirate a une
autre Carte Pirate En Main, il place immédiatement le nouveau
Pirate à la tête de ce navire (et de tout ce qui se trouve à bord,
excepté les marqueurs numériques dans les cases Net Worth,
Notoriety et Cunning de la Fiche de Pirate, qui sont enlevés).
La Loyauté de l’équipage démarre à ‘6’ ; les valeurs de Vitesse
et Combat restent les mêmes. Si ce joueur n’a aucun Pirate En
Main pour remplacer le Pirate abandonné, il tire aussitôt la
carte du dessus de la Pile de Pirates. S’il ne reste aucune Carte
Pirate, le navire est perdu.
• Si le résultat est égal à son Commandement, le Pirate réprime
la Mutinerie. La Loyauté de l’équipage diminue de 1 ; si elle
est déjà à 0, elle reste à 0 – ce qui signifie que le Pirate subira
une autre Mutinerie la prochaine fois qu’il sera activé (14.1).
• Si le résultat est inférieur à son Commandement, le Pirate
réprime la Mutinerie sans conséquence sur la Loyauté de son
équipage.
17.1 UTILISATION
DES CARTES ÉVÉNEMENT
(17.11) Les Cartes Événement présentent tout ou partie des
15 DUELS informations suivantes :
(15.1) Un Duel se produit quand une Carte Événement AP • Un Événement qui peut être joué en suivant les explications et
Piratical Ambition est jouée (17.2) ou quand un Pirate tente sans instructions du texte de la carte ainsi que celles, plus détaillées,
succès de Dérober le Butin d’un de ses confrères (9.6). Chaque qui figurent dans la description de l’Événement en 17.2.
Pirate impliqué jette un nombre de dés égal à son trait Duel et • Un Cercle d’Actions qui contient le nombre d’Actions que les
additionne leurs résultats. Le total le plus élevé remporte le Duel ; Pirates du joueur peuvent effectuer quand cette carte est jouée,
le total le plus faible est tué. exprimé sous forme d’un nombre ; OU sous forme d’un icône
• Dans le cas du jeu d’une carte Piratical Ambition, si le nouveau en forme de diamant, qui correspond à l’icône du trait Initiative
Pirate remporte le Duel, il se saisit du navire et de tout ce qui sur les Cartes Pirate ; OU sous forme d’un trait, qui signifie
se trouve à bord, excepté les marqueurs numériques dans les que la carte ne peut pas être utilisée pour effectuer des Actions.
cases Net Worth, Notoriety et Cunning de la Fiche de Pirate, • Une ligne qui indique si la carte peut être jouée comme Actions
qui sont enlevés. Le Pirate d’origine est éliminé ; voir 18.12B ET comme Événement, ou comme Actions OU comme
pour calculer ses Points de Victoire. Si le nouveau Pirate perd Événement. Les cartes ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’ ont une
le Duel, il est définitivement éliminé de la partie (et n’entrera ligne vierge, puisqu’il n’est pas possible de les jouer comme
par conséquent jamais en jeu) ; c’est la seule conséquence de sa Actions.
défaite. En cas d’égalité des totaux de Duel, recommencez le
Duel jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déterminé. • Un icône en haut à droite qui identifie certaines cartes comme
étant des Cartes Anti-Pirates.
• Dans le cas d’une tentative manquée de vol de Butin, si le
Pirate dérobeur remporte le Duel, il élimine l’autre Pirate (voir • Une ligne qui spécifie si la carte doit être jouée immédiatement
18.12B pour calculer les Points de Victoire du joueur du Pirate ou si elle peut être gardée En Main pour un usage ultérieur.
tué) et peut se saisir d’autant des possessions de la victime (à • Dans certains cas, un astérisque qui rappelle au joueur de
l’exception du Magot) qu’il le souhaite. Le Butin capturé vient consulter la section 17.2 pour obtenir la description complète et
augmenter une de ses propres Cales de sa valeur. Tout le reste, officielle de l’Événement (si l’astérisque figure après la
dont les Otages, les Informations sur les Ports, les Lettres de description de l’Événement sur la carte) ou des détails sur son
Marque, etc., est simplement transféré sur son propre navire. application, figurant dans la section ‘Timing et effets’ de la
Le Pirate peut également remplacer son Navire Pirate par celui description (si l’astérisque figure dans la barre du bas de la
de la victime, transférant tout (y compris son propre Magot) sur carte).
son nouveau navire. En cas d’égalité des totaux de Duel, le (17.12) Lorsque le Joueur Pirate joue une carte ‘Actions ET
Duel ne se poursuit que si les deux joueurs le désirent ; dans le Événement’, il doit d’abord résoudre l’Événement, puis effectuer
cas contraire, l’Action ‘Dérober Butin’ est terminée et les deux l’Action permise par la carte. Il est obligé de jouer l’Événement ; il
Pirates restent À Quai.

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n’a pas le droit d’effectuer des Actions sans carte. Le Pirate utilise une Action pour débarquer sur l’île (cette
résoudre l’Événement. Cette carte est la seule Action n’est pas l’équivalent d’une entrée dans un Port et ne peut
permettant au Joueur Pirate d’effectuer des donc pas entraîner le jeu d’Événements AP en rapport avec les
Actions lors de ce Tour de Joueur ; il ne peut Ports ; de même, le Pirate ne peut pas être attaqué comme s’il était
pas en jouer une autre comme Actions (même dans un Port) et, dans le cadre de la même Action, il creuse à la
s’il décide de ne pas effectuer l’Action recherche du trésor. Pour ce faire, jetez un dé ; sur un résultat de 1-
autorisée par la carte). S’il le souhaite, il peut 2, le Pirate ne trouve rien et la carte est défaussée. Sur un résultat
répartir les effets de la carte entre son CR et de 3-6, il trouvé quelque chose : jetez 3d6 et multipliez le résultat
son Pirate – le CR effectue l’Événement et le par 100. Le total indique la valeur en Doublons du trésor
Pirate l’Action – ou entre deux Pirates. Un de découvert (un résultat de ‘16’ indique par exemple un trésor de
ses Pirates peut aussi effectuer l’Événement et l’Action. 1 600 Doublons) ; ce trésor est ajouté à une des Cales du pirate. Si
(17.13) Si une Carte Événement doit être jouée comme Actions le Pirate se Retire des Affaires ou est éliminé alors que cette carte
OU comme Événement, le joueur peut effectuer le nombre est placée devant le joueur, la carte est placée dans la Défausse
d’Actions autorisé ou résoudre l’Événement de la carte. (elle appartient au Pirate, pas au joueur).
(17.14) Un joueur ne peut utiliser qu’une seule Carte Événement #2
comme Actions lors de son Tour de Joueur (sauf dans le cas traité DEBAUCHERY & REVELRY [6]
en 4.55) ; toute autre Carte Événement jouée par ce joueur lors de (DÉBAUCHE & RIPAILLE)
son Tour de Joueur ne peut être jouée que comme Événement. La
Carte Anti-Pirate
Carte Événement jouée comme Actions ne doit pas nécessairement
2 Actions OU Événement
être jouée en premier, et un joueur n’est pas obligé d’effectuer
À conserver jusqu’à utilisation
toutes ses Actions (il peut même n’en effectuer aucune). Toutefois,
un joueur doit jouer au moins une Carte Événement ‘HOLD Cet Événement peut être joué contre un seul Pirate (n’appartenant
UNTIL PLAYED’ lors de son Tour de Joueur. pas au joueur) actuellement À Quai. Ce Pirate a perdu le contrôle
de son équipage qui s’égaille dans le Port pour faire un brin de
(17.15) Les Cartes Événement ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’ ne
D&R (considérée comme Involontaire) (13.23).
portent aucune nombre d’Actions (leur Cercle d’Actions contient
un trait) ; elles ne peuvent pas être utilisées comme Actions. Le Timing et effets : La carte est jouée après que ce Pirate À Quai a
joueur qui tire une de ces cartes doit la jouer immédiatement terminé son Action.
comme Événement. #3
(17.16) Les Cartes Anti-Pirates jouées comme Événement ne DISEASE OUTBREAK [2]
peuvent pas être aussi utilisées pour effectuer des Actions ; il (ÉPIDÉMIE)
s’agit toujours de cartes de type ‘Actions OU Événement’.
Doit être jouée immédiatement
(17.17) Le haut de chaque Carte Événement comporte un numéro Ne peut pas être utilisée comme Actions
au centre ; il s’agit simplement d’un numéro de référence. La Pile
Une virulente épidémie se déclare dans un Port, déterminé par le
d’Événement comporte plusieurs exemplaires de la plupart de
résultat du jet d’un D66. Tous les Gouverneurs, Pirates et/ou
chacun des numéros.
Otages présents dans ce Port meurent. Les Pirates sont considérés
17.2 LES ÉVÉNEMENTS éliminés pour les besoins du calcul des Points de Victoire
(18.12B). L’épidémie n’a pas d’autre effet.
Les titres ci-dessous correspondent aux titres des Cartes
Événement. Le nombre entre crochets [#] indique le nombre de #4
cartes identiques comprises dans le jeu. Les lignes en italique sous DOUBLE CROSS [4]
les titres indiquent si la carte est une Carte Anti-Pirate, le nombre (TRAÎTRISE)
d’Actions qu’elle autorise (si elle le peut), s’il s’agit d’une carte
Carte Anti-Pirate
‘Actions ET Événement’ ou ‘Actions OU Événement’, et si la
Actions (trait Initiative) OU Événement
carte doit être jouée immédiatement ou si elle peut être gardée En
À conserver jusqu’à utilisation
Main pour une utilisation ultérieure. La description indique
comment utiliser la carte, et elle constitue dans tous les cas la Cette carte peut être jouée contre n’importe quel Pirate à l’instant
description officielle (plutôt que le texte se trouvant sur la carte où il utilise une Lettre de Marque pour se Retirer des Affaires. Le
elle-même, qui est souvent une version abrégée de la description). Joueur AP jette un dé et lit le résultat dans la table ci-dessous :
Certaines descriptions sont suivies d’une section supplémentaire Effet
intitulée ‘Timing et effets’, qui fournit des détails supplémentaires 1–2 Les preuves étant insuffisantes pour l’arrêter et le faire
sur l’application des effets de la carte. Les cartes sont énumérées condamner, le Pirate se Retire des Affaires avec dignité.
par ordre alphabétique. 3–4 Le Pirate passe en jugement. Jetez 2d6. Le résultat
#1 multiplié par dix (×10) représente le pourcentage de son
Magot que l’accusé doit payer pour être acquitté (arrondi à
BURIED TREASURE [1]
l’entier supérieur). Un résultat de 10-12 signifie 100% de
(TRÉSOR ENTERRÉ)
du Magot – le Pirate ferait tout aussi bien d’être pendu...
1 Action ET Événement 5–6 Jugé, reconnu coupable et pendu. Le Pirate perd tout son
À conserver jusqu’à utilisation Magot (mais pas sa Notoriété).
Cette carte fournit au joueur une carte au Timing et effets : La carte est jouée à l’instant
trésor de la Isle of Pines (au sud de Cuba ; voir où un Pirate déclare qu’il utilise sa Lettre de
le plateau de jeu). Le joueur joue la carte en la Marque pour se Retirer des Affaires, et ses
plaçant devant lui ; elle demeure là jusqu’à ce effets sont appliqués avant le Retrait
que le Pirate se rende sur la Isle of Pines, après proprement dit. Cette carte peut être jouée en
quoi elle est placée dans la Défausse. Le Pirate plus de l’activation d’un CR (c’est-à-dire en
peut décider de ne jamais s’y rendre (auquel exception à la restriction interdisant le jeu de
cas le trésor n’est jamais découvert), mais il plus d’une Carte AP lors d’un Tour de Joueur)
est de toute façon le seul à pouvoir utiliser la si un joueur tente de se Retirer des Affaires en

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 21

jouant une Lettre de Marque pour éviter un combat contre un CR. cartes dans la Pile lorsque la carte a été jouée, mélangez-les
Une fois la carte Double Cross jouée, le Pirate ne peut pas tout de suite avec la carte General Pardon avant de poursuivre
changer d’avis et décider de ne plus se Retirer des Affaires. la partie. Si la carte General Pardon était la dernière de la Pile
d’Événements lorsqu’elle a été tirée, la partie se termine
#5 immédiatement.
EUROPEAN TURMOIL [2]
• La troisième fois que cette carte est tirée, la partie se termine
(AGITATION EN EUROPE)
immédiatement. Déterminez le vainqueur (18.0).
Doit être jouée immédiatement
Note de jeu : Les joueurs qui s’inquiètent du fait que la troisième
Ne peut pas être utilisée comme Actions
apparition de la carte puisse se produise trop rapidement peuvent
Des temps troublés, une guerre peut-être, là-bas en Europe… rien faire ceci : après la deuxième apparition de la carte, séparez la
qui sorte de l’ordinaire... Tous les CR et Navires de Guerre en jeu Pile d’Événements en deux moitiés avant de la remélanger. Placez
sont retirés du plateau de jeu et replacés dans leurs Pools respectifs. la carte General Pardon dans la moitié du dessous, remélangez les
#6 deux moitiés séparément, et reconstituez la pile en vous assurant
de placer dessous la moitié contenant la carte. Simple suggestion.
FAIR WINDS [3]
(VENTS FAVORABLES) #9
1 Action ET Événement NEW GOVERNORS [8]
À conserver jusqu’à utilisation (NOUVEAUX GOUVERNEURS)
Des vents forts augmentent la capacité de mouvement d’un Pirate Doit être jouée immédiatement
ou d’un CR. Le joueur peut déplacer un de ses propres Pirates ou Ne peut pas être utilisée comme Actions
son CR vers n’importe quelle Zone Maritime de la carte, quelle Jetez deux fois D66 et placez un nouveau
que soit la distance. L’utilisation de cette carte n’est pas une Gouverneur Anti-Pirate (celui que vous
Action ; le joueur peut effectuer des Actions après avoir résolu voulez ; tous les Gouverneurs restants sont
l’Événement. Anti-Pirates) dans chacun des Ports dont les
#7 Numéros Localisateurs correspondent aux
résultats. Si un Gouverneur s’y trouve déjà,
FINGER OF FATE [1]
qu’il soit Pro-Pirate ou Anti-Pirate, il est
(LA MAIN DU DESTIN) définitivement retiré de la partie et remplacé
Doit être jouée immédiatement par le nouveau. Si le résultat d’un jet désigne
Ne peut pas être utilisée comme Actions un Port Pirate, rejetez les dés. Un Pirate est
La main capricieuse du destin vient souvent bouleverser bien des automatiquement Débusqué d’un Port dans lequel apparaît un
plans. Quand cette carte est jouée, chaque joueur doit se défausser Gouverneur Anti-Pirate.
immédiatement d’une (1) des cartes de sa main (s’il en a), qui est
#10
alors placée dans la Défausse. Une fois que tous les joueurs se sont
défaussés, chacun d’eux passe les cartes qui lui restent au joueur à HEAVY GUNS [4]
sa gauche. (CANONS DE GROS CALIBRE)
1 Action ET Événement
#8 À conserver jusqu’à utilisation
GENERAL PARDON [1]
Un joueur peut jouer cette carte sur un de ses propres Pirates À
(AMNISTIE GÉNÉRALE) Quai ; le Pirate acquiert alors des canons de gros calibre pour son
Doit être jouée immédiatement navire. À partir de cet instant et pour toute l’existence du navire, le
Ne peut pas être utilisée comme Actions Pirate ajoute deux (+2) à ses jets de combat. Placez la carte sur la
Cette carte apparaîtra trois fois au cours d’une partie, puisqu’elle Fiche du Pirate pour indiquer que son navire est équipé de canons
est replacée dans la Pile d’Événements après les deux premières de gros calibre. Si ce Pirate convertit par la suite un Navire
fois où elle est jouée. Marchand en Navire Pirate, les canons sont transférés sur le
• La première fois que cette carte est jouée, nouveau navire. Une seule carte Heavy Guns peut être jouée par
elle n’a aucun effet ; elle est replacée dans navire.
la Pile d’Événements qui est remélangée Les cartes Heavy Guns ne sont jamais replacées dans la Pile
(mais sans inclure les cartes de la d’Événements, même si le Pirate est éliminé, et même si les
Défausse). Si, lorsqu’elle est tirée, cette joueurs utilisent l’option de partie longue.
carte est la dernière de la Pile
#11
d’Événements, la partie se termine
immédiatement. KC SURPRISE [2]
(APPARITION SURPRISE D’UN CR)
• La deuxième fois que cette carte est jouée,
elle signale qu’une Amnistie Générale est Carte Anti-Pirate
offerte à tous les Pirates présents sur le plateau de jeu à cet 2 Actions OU Événement
instant. L’Amnistie dure jusqu’au moment où le joueur qui a À conserver jusqu’à utilisation
joué cette carte termine son prochain Tour de Joueur. Pendant Cette carte peut être jouée immédiatement dès
que l’Amnistie est en vigueur, toute Pirate qui entre dans un qu’un Joueur Anti-Pirate utilise une carte
Port anglais est Amnistié et se Retire des Affaires (18.12A) – Warship Sighting pour tenter d’attaquer un
après avoir Écoulé tout Butin en sa possession. L’entrée dans le Pirate (6.4), et pas nécessairement par le
Port est l’Action qui entraîne le Retrait des Affaires ; le Pirate même Joueur AP. Le joueur qui joue la carte
n’a pas besoin d’une Action supplémentaire. La carte General KC Surprise ne doit pas déjà contrôler un CR,
Pardon reste ensuite hors de la Pile d’Événements jusqu’à ce car un joueur ne peut avoir qu’un seul CR en
que cette dernière ne contienne plus que 20 cartes ; la carte est jeu à un moment donné. Lorsque cette carte
alors replacée dans la Pile et celle-ci remélangée (mais sans y est jouée, le Navire de Guerre en question se
inclure les cartes de la Défausse). S’il restait déjà moins de 21 révèle être un Commissaire du Roi que le

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 22

joueur jouant la carte sélectionne selon 10.12, mais sans devoir #15
effectuer de jet de Notoriété. L’attaque contre le Pirate pris pour MUTINY CONSPIRACY [6]
cible a lieu immédiatement ; le CR l’attaque en suivant la
(COMPLOT DE MUTINS)
procédure normale, qui débute par la tentative d’Interception. Le
Navire de Guerre est replacé dans le Pool de Navires de Guerre, et Carte Anti-Pirate
le CR appartient à présent au joueur qui a joué cette carte. Actions (trait Initiative) OU Événement
À conserver jusqu’à utilisation
Note : Cette carte est une exception à la règle qui n’autorise le jeu
que d’une seule carte Événement AP par Tour de Joueur et d’un Cet Événement est joué contre le Pirate activé. Le Joueur AP jette
seul type de carte Événement AP par Action, puisqu’un même 2d6. Si le résultat est supérieur à la valeur de Loyauté de
joueur peut la jouer de concert avec une carte Warship Sighting. l’équipage du Pirate visé, une Mutinerie éclate (14.0).
Timing et effets : Cette carte est jouée à n’importe quel moment
#12
durant l’Action d’un Pirate. Elle est résolue à l’instant où elle est
LETTER OF MARQUE [4] jouée, avant que quoi que soit d’autre puisse être entrepris.
(LETTRE DE MARQUE)
2 Actions OU Événement #23
À conserver jusqu’à utilisation NATURAL DISASTER [1]
(CATASTROPHE NATURELLE)
Cette carte peut être assignée à un Pirate du Joueur Pirate se
trouvant dans un Port avec un Gouverneur Pro-Pirate. La Lettre de Doit être jouée immédiatement
Marque autorise ce Pirate à effectuer une des choses suivantes : Ne peut pas être utilisée comme Actions
• Traiter chaque autre Port de la même Un événement qui ne se produit qu’une fois par partie. Jetez un dé
nationalité que ce Port comme un Port et consultez la table ci-dessous ; le Port indiqué est totalement
abritant un Gouverneur Pro-Pirate, quel détruit par un tremblement de terre, un ouragan, que sais-je encore.
qu’y soit le type de Gouverneur réellement Tous ceux (Pirate, Otage, Gouverneur, etc.) qui se trouvent dans
en place. Placez un marqueur de nationalité ce Port sont tués. Le Port devient inutilisable (placez un marqueur
approprié dans la case Letter de la Fiche de Port Destroyed dans sa Case de Port) et la carte est retirée du jeu –
Pirate ; OU même si vous utilisez l’option de partie longue qui parcourt deux
fois la Pile d’Événements. Une fois le résultat appliqué, enlevez
• Se Retirer des Affaires (18.4) sans effet
tous les Navires Marchands du plateau de jeu et remplacez-les
indésirable… à moins qu’un Joueur Anti-
selon 3.0, Étape 8.
Pirate ne joue une carte Double Cross (voir
plus haut). Port touché
La Lettre de Marque est spécifique au Pirate et, si ce Pirate quitte 1 Bermuda
le jeu, la Lettre fait de même. Aucun Pirate ne peut avoir plus 2 St. Augustine
d’une Lettre de Marque à un moment donné. 3 Isla de Tortuga
4 Port Royal
Une fois utilisées, les cartes Letter of Marque ne sont jamais 5 Port o’ Spain
replacées dans la Pile d’Événements, même si le Pirate est éliminé, 6 Campeche
et même si les joueurs utilisent l’option de partie longue.
Timing et effets : La carte est jouée durant l’Action ‘Activités À #16
Quai’ d’un Pirate et fait partie de cette Action. PIRATE CONVERTS [1]
(PIRATE CONVERTI)
#13
Carte Anti-Pirate
LOCAL RESISTANCE [3] 3 Actions OU Événement
(RÉSISTANCE LOCALE) À conserver jusqu’à utilisation
Carte Anti-Pirate Le joueur jouant cet Événement peut déployer, comme Action
2 Actions OU Événement Anti-Pirate, un des Pirates (un des siens ou d’un autre joueur)
À conserver jusqu’à utilisation ayant réussi à se Retirer des Affaires. Ce Pirate est à présent un
Les citoyens d’un Port sont mécontents de la présence de tant de Commissaire du Roi, sous le contrôle du joueur qui a joué la carte,
Pirates, probablement à cause d’un Gouverneur Pro-Pirate, et ils avec une valeur de Combat de 9 et une Vitesse de 3. Chaque
entreprennent diverses actions pour remédier à cela. Le joueur joueur ne peut avoir qu’un seul CR à un moment donné ; cette
désigne un Port spécifique (mais pas un Port Pirate) abritant un carte ne peut donc pas être jouée par un joueur ayant déjà un CR
Gouverneur Pro-Pirate et jette un dé. Si le résultat est supérieur à en jeu.
la Richesse du Port, retirez définitivement le Gouverneur Pro-
Pirate du jeu (il n’est pas remplacé). Tous les Pirates dans ce Port #17
sont immédiatement Débusqués (10.52). Si le résultat est inférieur PIRATICAL AMBITION [5]
à la Richesse du Port, la carte est sans effet. (PIRATE AMBITIEUX)
Timing et effets : Cette carte peut être jouée à n’importe quel Carte Anti-Pirate
moment du tour du Pirate d’un autre joueur. Actions (trait Initiative) OU Événement
À conserver jusqu’à utilisation
#14
Cet Événement est joué contre le Pirate activé, immédiatement
MAL DE MER [1] après que son équipage ait subi une diminution de Loyauté. Il ne
Doit être jouée immédiatement peut être joué que par un joueur ayant une Carte Pirate En Main
Ne peut pas être utilisée comme Actions (pas encore en jeu) et n’ayant pas encore en jeu le nombre
Le joueur qui tire cette carte perd son Tour de Joueur – tous ses maximum de Pirates autorisé. Ce Pirate En Main livre un Duel
Pirates sont frappés de mal de mer. Il doit tout de même tirer (15.0) contre le Pirate cible, avec une des deux issues possibles ci-
normalement le nombre requis de Cartes Événement pour dessous :
compléter sa main. • Le Pirate En Main remporte le Duel. Il dirige une Mutinerie
contre le Pirate pris pour cible par la carte, qui est abandonné

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 23

sur une île déserte. Celui-ci est éliminé et perd son Magot, mais #20
pas ses Points de Notoriété – voir 18.12B pour le calcul de ses STORMS AT SEA [6]
Points de Victoire. Le nouveau Pirate prend immédiatement le
(TEMPÊTES AU LARGE)
contrôle du navire (et de tout ce qui se
trouve à bord), mais pas du Magot, de la Doit être jouée immédiatement
Notoriété ou des Points d’Astuce du Pirate Ne peut pas être utilisée comme Actions
éliminé. La Loyauté de l’équipage est Jetez D66 ; les tempêtes frappent la Zone Maritime bordant le Port
placée à 6. dont le Numéro Localisateur est égal au résultat. De plus, si la
• Le Pirate En Main perd le Duel. Sa Zone Maritime est connectée à des Cases de Transit, ces Cases de
tentative de Mutinerie a été contrecarrée ; Transit sont également touchées. Exemple : Un jet de D66 de ‘52’
il est tué (et n’entrera jamais en jeu). La (Whydah) produit des tempêtes dans la Zone Maritime Gold Coast
Loyauté de l’équipage du Pirate activé et les deux Cases de Transit.
augmente de 1. • Enlevez tous les Navires Marchands se trouvant dans la Zone
Timing et effets : Cette carte est jouée immédiatement (et Maritime touchée.
instantanément) après que le Pirate activé ait subi une réduction • Le joueur ayant joué la carte jette 2d6 pour tout Navire de
de Loyauté de son équipage. Guerre se trouvant dans la Zone Maritime touchée. Sur un
résultat supérieur à sa valeur de Combat, enlevez le Navire de
#18
Guerre du plateau de jeu. Dans le cas contraire, il reste En
SCURVY OUTBREAK [5] Station.
(ÉPIDÉMIE DE SCORBUT)
• Le même joueur jette un dé pour chaque Pirate se trouvant En
Carte Anti-Pirate Mer dans cette Zone Maritime et consulte la Table des Effets
2 Actions OU Événement des Tempêtes. Ajoutez un (+1) si le Pirate se trouve dans une
À conserver jusqu’à utilisation Case de Transit. Appliquez les résultats sur-le-champ.
Cette carte est jouée contre un Pirate activé • Le même joueur jette enfin un dé pour chaque CR se trouvant
qui n’est pas À Quai. Placez un marqueur dans cette Zone Maritime. Sur un résultat de 1-4, le CR est
Scurvy sur ce Pirate et diminuez la Loyauté de replacé dans le Pool de CR ; sinon, il reste sur le plateau de jeu.
son équipage de 1 (ce qui pourrait déclencher
une Mutinerie selon le second point de 14.1). #21
Tout Otage à bord à ce moment-là meurt WARSHIP SIGHTING [10]
immédiatement. Chaque fois que le joueur qui (NAVIRE DE GUERRE À L’HORIZON)
contrôle ce Navire Pirate débute un Tour de Carte Anti-Pirate
Joueur, la Loyauté de l’équipage diminue à Actions (trait Initiative) OU Événement
nouveau de 1 (mais jamais au-dessous de À conserver jusqu’à utilisation
zéro). Ceci durera jusqu’à ce que le Pirate frappé par le Scorbut
entre dans un Port ; le marqueur Scurvy est immédiatement enlevé Le joueur jouant cette carte place un Navire de Guerre En Station
à ce moment-là. et suit les instructions de 6.4.
Timing et effets : Cette carte est jouée à n’importe quel Timing et effets : 6.4 décrit les moments où cette carte peut être
moment pendant une Action Pirate. Elle est résolue à jouée.
l’instant où elle est jouée, avant que quoi que ce soit #22
d’autre ne soit effectué. WEAR AND TEAR [7]
#19 (USURE)
SKULL AND CROSSBONES [4] Carte Anti-Pirate
(PAVILLON NOIR) 2 Actions OU Événement
3 Actions OU Événement À conserver jusqu’à utilisation
À conserver jusqu’à utilisation Cette carte peut être jouée contre un Pirate activé qui ne se trouve
À leurs aptitudes parfois formidables, les Pirates joignaient pas À Quai. Jetez un dé et divisez le résultat par deux (en
souvent une chance insolente. Un joueur peut jouer cette carte sur arrondissant à l’inférieur, aussi un résultat de ‘1’ = 0). Diminuez la
son propre Pirate, à n’importe quel moment – pendant son propre valeur de Vitesse de ce navire du résultat final.
Tour de Joueur ou celui d’un autre joueur – et au prix d’un (1) des
Note : La carte #23, Natural Disaster, est décrite p. 22.
Points d’Astuce de ce Pirate (12.0). Cette carte, lorsqu’elle est
jouée, peut avoir l’un des effets suivants :
• Elle annule la carte qui vient juste d’être jouée contre le Pirate. 18 COMMENT GAGNER
La carte annulée est replacée dans la Pile d’Événements qui est
ensuite remélangée (mais sans y inclure les cartes de la 18.1 POINTS DE VICTOIRE
Défausse) ; OU (18.11) Le jeu prend fin à l’instant où la carte General Pardon est
• Si on est en train de tenter de Dérober son Butin (9.6), le Pirate jouée pour la troisième fois. Le joueur possédant à ce moment-là
ajoute +2 à son jet de dé. le plus de Points de Victoire (PV) remporte la partie. Les Points de
Timing et effets : La carte doit être jouée à l’instant où la carte à Victoire sont gagnés pendant la partie selon 18.12, les joueurs
annuler est jouée (avant que les effets de celle-ci n’aient été déplaçant leur marqueurs respectifs sur le compteur Victory Points
appliqués) ou au moment où le Butin du Pirate est la cible d’une du plateau de jeu. Si le total de PV d’un joueur dépasse 100,
tentative de vol. retournez son marqueur de PV sur sa face ‘+100’ et recommencez
à le déplacer depuis le début du compteur.
(18.12) Chaque joueur marque des Points de Victoire pour les
Points de Notoriété et le Magot accumulés par ses Pirates, et pour
les Pirates d’autres joueurs éliminés par ses CR. Les Points de

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Victoire se gagnent comme suit – notez-les sur le compteur un Pirate doit se Retirer des Affaires. Les méthodes suivantes
Victory Points à l’instant où ils sont gagnés : peuvent causer un Retrait des Affaires :
A. Quand un Pirate réussit à se Retirer des Affaires (18.4), chaque A. Retrait volontaire des Affaires : Cette Action Pirate distincte
Point de Notoriété accumulé lui rapporte deux PV. De plus, nécessite que le Pirate soit déjà À Quai, en possession d’une
chaque groupe de 100 Doublons accumulé dans son Magot lui Lettre de Marque (et pas juste d’une Carte Événement qui
rapporte un PV (ignorez les fractions). Notez que seuls les pourrait lui permettre d’en acquérir une) de la nationalité de ce
Pirates qui se Retirent des Affaires reçoivent des PV pour leur Port. Cette Action peut être contestée et annulée par un autre
Magot ; dans tous les autres cas où un Pirate quitte le jeu, tout joueur qui jouerait une carte Double Cross comme Action
son Magot est perdu. Anti-Pirate.
B. Quand un Pirate est éliminé, ou s’il se trouve toujours en jeu à B. Reddition durant une attaque de CR avec utilisation d’une
la fin de la partie (il ne s’est pas Retiré des Affaires), il Lettre de Marque (10.33) : Comme pour le ‘Retrait volontaire
rapporte un PV pour chaque Point de Notoriété qu’il a des Affaires’, la Lettre de Marque doit déjà être en possession
accumulé mais zéro PV pour son Magot. du Pirate (sa nationalité n’a pas d’importance dans ce cas).
C. Quand un CR élimine un Pirate du jeu, le joueur contrôlant ce L’utilisation d’une carte Double Cross est là aussi possible. Ce
CR gagne un nombre de PV égal à la moitié des Points se Retrait des Affaires fait partie de l’Action Anti-Pirate de CR et
Notoriété accumulés par le Pirate éliminé (arrondi à l’entier n’est pas une Action Pirate (voir la description de la carte
supérieur). Quant à lui, le joueur contrôlant le Pirate gagne un Double Cross en 17.2).
nombre de PV égal au total des Points de Notoriété du Pirate. C. Action Pirate dans un Havre Sûr : Si le Pirate se trouve dans
Ni le joueur du CR ni le joueur du Pirate ne tirent aucun PV du un de ses Havres Sûrs, il peut se Retirer des Affaires
Magot accumulé par le Pirate. simplement en l’annonçant.
D. À la fin de tout combat entre un Pirate et un Navire de Guerre, D. Action Pirate dans un Port Pro-Pirate : Si le Pirate se trouve
le joueur contrôlant le Navire de Guerre gagne un nombre de dans un Port avec un Gouverneur Pro-Pirate, mais que ce Port
PV égal aux Points de Dégâts subis par le Pirate. n’est pas un Havre Sûr pour lui, il peut tenter de se Retirer des
Affaires en soudoyant le Gouverneur. Jetez D66 et multipliez
18.2 POINTS DE NOTORIÉTÉ le résultat par 100. Le résultat final indique le montant que le
Les Pirates gagnent des Points de Notoriété (PN) de diverses Pirate doit donner au Gouverneur afin de pouvoir se Retirer des
façons. Les joueurs suivent la progression des PN accumulés par Affaires ; les fonds doivent provenir de son Magot, pas des
leurs Pirates en plaçant des marqueurs numériques dans la case Cales de son navire. S’il paie, il se Retire volontairement des
Notoriety Points de leurs Fiches de Pirate. Les Points de Notoriété Affaires ; s’il refuse parce que le prix demandé ne lui sied pas,
se gagnent selon la Table de Notoriété ci-dessous : il reste en jeu, mais la Loyauté de son équipage diminue d’un
Accomplissements du Pirate Points de Notoriété égaux à... point (-1) et il ne pourra pas tenter de soudoyer à nouveau ce
Gouverneur particulier dans le futur. Placez un marqueur
Pillage d’un Navire Marchand
Governor Bribed correspondant à ce Gouverneur dans la case
valeur de Cargaison du Navire
Governors Bribed de la Fiche du Pirate.
Marchand + 1d6
Torture d’un Otage trait Valeur de l’Otage E. Jeu d’une carte General Pardon (17.2).
Attaque réussie contre un Port valeur de Richesse du Port ×2 (18.42) Quand un Pirate se Retire des Affaires, toutes ses
Pillage réussi d’un Port valeur de Richesse du Port ×3 possessions, y compris son navire, quittent la partie avec lui. Les
Victoire contre un CR lors d’une bataille en mer Points de Victoire résultant des Points de Notoriété et du Magot
valeur de Combat du CR ×2 accumulés sont immédiatement répercutés sur le compteur Victory
Victoire contre un Navire de Guerre lors d’une bataille en mer Points.
valeur de Combat du Navire de Note de jeu : Pourquoi donc se Retirer des Affaires ? L’une des
Guerre questions qui survint durant les parties de test fut « Pourquoi aller
Tentative manquée de Débusquage par un CR s’embêter à Retirer un Pirate des Affaires, alors qu’il pourrait
1 Point de Notoriété rester en jeu et accumuler des PV supplémentaires ? » Eh bien,
pour commencer, si un Pirate meurt, son Magot est perdu. Ensuite,
18.3 MAGOT plus un Pirate accumule de Notoriété, plus il a de chances de
Le Magot d’un Pirate est transformé en PV uniquement s’il réussit devenir la cible d’un CR qui, s’il l’élimine, rapportera au joueur
à se Retirer des Affaires (18.4). Un tel Pirate fait gagner à son qui le contrôle un nombre de PV égal à la moitié des PN du Pirate.
joueur un nombre de PV égal à son Magot divisé par 100 (arrondi
à l’entier inférieur). Ainsi, un Pirate avec un Magot de 2 350
Doublons rapportera 23 PV. Si un Pirate est éliminé, ou s’il ne 19.0 BLACKBEARD SOLITAIRE
réussit pas à se Retirer des Affaires avant la fin de la partie, son Les règles suivantes permettent de jouer à Blackbeard en solitaire.
Magot est perdu. Certaines d’entre elles modifient les règles normales du jeu – c’est
Note historique : Un navire pirate était une combinaison de intentionnel.
démocratie et de capitalisme d’entreprise. Le capitaine pirate se (19.1) Description : La partie comprend deux joueurs, vous et le
voyait décerner par vote une part généralement proportionnelle à Joueur-Système (JS). Vous contrôlez le Pirate Barbe Noire
son statut. Oubliez les histoires de trésors enfouis sous terre : ces (Edward Teach). Placez la Carte Pirate Edward Teach sur votre
capitalistes ne recherchaient pas les gains à long terme. La plus Fiche de Pirate ; vous pouvez le doter d’un Sloop ou d’une
grosse prime de départ en retraite ? La capture du navire Goélette. Votre adversaire, le Joueur-Système, a trois (3) Pirates
marchand portugais Nostra Senhore de Cabo des Indes Orientales, sur la carte au début de la partie. Tirez trois Cartes Pirate et
par Taylor et La Buse, qui rapporta un butin estimé à environ 400 placez-les sur trois Fiches de Pirates séparées. Jetez un dé pour
millions de livres. chaque Pirate JS ; sur un résultat de 1-4, ce Pirate a un Sloop ; sur
un résultat de 5-6, il a une Goélette. Chaque fois qu’un Pirate JS se
18.4 RETRAIT DES AFFAIRES Retire des Affaires ou est éliminé, tirez de la Pile de Pirates une
(18.41) Pour voir son Magot converti en Points de Victoire et pour nouvelle Carte Pirate pour le JS, jusqu’à ce qu’il ne reste plus de
tirer le meilleur profit des Points de Notoriété qu’il a accumulés, Cartes Pirate ou que la partie se termine (ce qui est plus probable).

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(19.2) Déroulement général du jeu : Une partie en solitaire se ne tirez jamais de cartes de la Pile ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’ ;
déroule de façon quelque peu différente d’une partie normale. seul le JS tire ces cartes (19.12).
Vous effectuez votre Tour de Joueur, après quoi les trois Pirates JS (19.12) Jeu des cartes du JS : Le JS ne dispose pas d’une ‘Main’.
effectuent chacun un Tour de Joueur. En d’autres termes, une fois Au lieu de cela ses Pirates, l’un après l’autre et pour leur Tour de
votre Tour de Joueur terminé, les trois autres Pirates effectuent Joueur, tirent et jouent d’abord une carte ‘MUST PLAY
chacun un Tour de Joueur avant que vous puissiez en accomplir un IMMEDIATELY’ puis tirent et jouent une carte ‘MAY BE HELD’
nouveau. (ainsi chaque Pirate JS tire une carte de chaque pile à chacun de
(19.3) Préparation des cartes : Commencez la partie en plaçant ses Tours de Joueur). Si la Pile ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’
les Cartes Événement ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’ et ‘HOLD venait à être épuisée, reconstituez-la en la remélangeant et en la
UNTIL PLAYED’ dans des piles séparées, face cachée. Ces piles reposant face cachée, avant de continuer la partie.
resteront séparées pendant toute la partie. Enlevez les cartes (19.13) Actions Anti-Pirates : Chaque fois que vous effectuez
Piratical Ambition de la Pile ‘HOLD UNTIL PLAYED’ ; il n’y a une Action avec Barbe Noire, vous devez vous interrompre pour
pas de Duels dans Blackbeard Solitaire. voir si une Action Anti-Pirate se produit. Au nom du JS, tirez la
(19.4) Placement des Navires Marchands : Placez 10 Navires carte du dessus de la Pile ‘MAY BE HELD’ ; si vous tirez une carte
Marchands sur le plateau de jeu, selon la procédure normale (3.0, qui contient une Action Anti-Pirate, effectuez-la contre Barbe
Étape 8). Lors de chacune des Phases de Navires Marchands de Noire si possible. La Carte Événement est alors placée dans la
Barbe Noire, si moins de 8 Navires Marchands se trouvent sur le Défausse.
plateau de jeu, placez-en suffisamment pour en ramener le total à 8. (19.14) Notoriété – Déclencheur de CR : Dès que la Notoriété de
Chaque Événement Storms at Sea (dont ceux qui se produisent Barbe Noire atteint 12, lors de chaque Tour de Joueur ultérieur le
selon 19.12 ci-dessous) refait passer le total de Navires Marchands premier Pirate JS utilisera son Action Anti-Pirate pour tenter de
sur le plateau de jeu à 10. déployer un CR dans la Zone Maritime où se trouve alors Barbe
(19.5) Placement des Gouverneurs : Placez aléatoirement les 8 Noire. Une fois un CR en jeu, lors de chaque Tour de Joueur le
Gouverneurs Pro-Pirates, en utilisant les Numéros Localisateurs premier Pirate JS tentera d’Intercepter Barbe Noire et d’engager le
des Ports pour déterminer les Ports dans lesquels ils sont placés. combat avec ce CR. Les CR n’ont pas d’autre fonction.
(19.6) Déploiement de Barbe Noire : Placez le pion Edward (19.15) Barbe Noire et CR : Barbe Noire ne peut pas se rendre à
Teach dans la Zone Maritime contenant le plus grand nombre de un CR ; il ne peut se rendre qu’en utilisant une Lettre de Marque
Navires Marchands. En cas d’égalité, placez-le dans la Zone qui après être entré dans un Port. Il ne peut pas soudoyer un
rapporterait le plus de Doublons s’il y Pillait un Navire Marchand Gouverneur pour se Retirer des Affaires.
et obtenait un résultat de ‘1’ sur la Table des Cargaisons. Si (19.16) Barbe Noire et Mutinerie : Barbe Noire n’est jamais
l’égalité persiste, le choix est vôtre, mais vous devez le déployer éliminé par une Mutinerie. À la place, si le résultat du jet de dé est
dans une Zone qui contient au moins un Navire Marchand. supérieur à son trait Commandement, la Loyauté de son équipage
(19.7) Déploiement des Pirates du Joueur-Système : Une fois baisse de 3 ; s’il est égal à son Commandement, la Loyauté baisse
Barbe Noire en place, déployez les pions des trois Pirates JS. Pour de 2 ; s’il est inférieur, la Mutinerie n’a aucun effet.
l’un après l’autre, jetez D66 et placez-le dans la Zone Maritime (19.16bis) Barbe Noire et Loyauté de l’équipage : Si la Loyauté
bordant le Port dont le Numéro Localisateur correspond au résultat de son équipage atteint zéro, Barbe Noire perd immédiatement 2d6
du jet. Un seul Pirate peut débuter le jeu dans une Zone Maritime Points de Notoriété. Il perdra 1d6 points supplémentaires à la fin
donnée ; si un résultat place un Pirate dans une Zone avec un autre de chacun de ses Tours de Joueur (pas Actions) suivants tant que
Pirate (y compris Barbe Noire), refaites le jet. sa Loyauté n’aura pas augmenté au-dessus de zéro.
(19.8) Début de la partie : Tirez quatre cartes ‘HOLD UNTIL (19.17) Objectifs des Pirates JS : Chaque Pirate JS utilisera ses
PLAYED’ et placez-les dans votre main. Ensuite, commencez la Actions dans le but d’obtenir le plus grand gain personnel possible
partie en jouant votre première carte. Une fois votre Tour de OU d’infliger le plus de dommages possibles à Barbe Noire.
Joueur terminé, chacun des trois Pirates JS effectue un Tour de Exploitez les règles du jeu de la meilleure façon pour remplir ces
Joueur. Puis c’est à nouveau votre tour – et ainsi de suite. deux objectifs.
(19.9) Fin de la partie : La partie se termine quand une des (19.18) Pirates JS et Lettres de Marque : Si un Pirate JS tire une
occurrences ci-dessous se produit : carte Letter of Marque, il la conserve et fait voile directement vers
• Barbe Noire réussit à se Retirer des Affaires avec au moins 130 le Port Pro-Pirate le plus proche (‘le plus proche’ étant défini
Points de Victoire ; comme celui qui nécessitera le plus petit nombre d’Actions pour
• Barbe Noire est tué ; être atteint). Une fois arrivé, il entre dans le Port et utilise la carte
• Le JS a acquis au moins 100 PV de tous ses Pirates combinés ; pour acquérir une Lettre de Marque, puis poursuit ses activités
• Tous les Pirates JS sont éliminés et il ne reste plus de Cartes normales destinées à acquérir des PV. À partir de cet instant (et
Pirate disponibles dans la Pile de Pirates ; peut-être même immédiatement), dès que son Magot et sa
• La carte General Pardon est tirée de la Pile ‘HOLD UNTIL Notoriété atteignent le point où il gagnerait au moins 30 PV s’il
PLAYED’ (19.10) pour la troisième fois. venait à se Retirer des Affaires dans un Port de la nationalité de sa
Lettre de Marque, il fait route immédiatement vers un tel Port pour
(19.10) La carte General Pardon : Lorsque la carte General y débuter le processus de Retrait des Affaires.
Pardon est tirée pour la première fois de la Pile ‘MUST PLAY
IMMEDIATELY’, rien ne se produit dans le jeu, mais la carte est (19.19) Pirates JS et D&R : Dans une situation où, dans le jeu
immédiatement mélangée avec les cartes de la Pile ‘HOLD UNTIL standard, un Pirate aurait la possibilité de déclarer volontairement
PLAYED’ et les cartes ‘HOLD UNTIL PLAYED’ défaussées une D&R, un Pirate JS le fera automatiquement.
jusque-là. Par la suite, cette carte fonctionne exactement comme
indiqué en 17.2.
(19.11) Jeu des cartes dans votre Main : Votre Main est pour
l’essentiel normale – l’exception étant que vous ne pouvez pas
détenir de Cartes Pirate supplémentaires. Vous jouez vos cartes
normalement, comme Actions ou comme Événement ou (lorsque
c’est possible) les deux. Vous pouvez également effectuer des
Actions Anti-Pirates normalement contre les autres Pirates. Vous

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 26

sous les ordres du Colonel William Rhett. Son exécution fut


remarquable : il rampa sans vergogne aux pieds du bourreau –
20 BIOGRAPHIES contrairement à nombre de vrais pirates qui quittaient cette Terre
DES PIRATES sans le moindre repentir. Son unique contribution à la tradition des
pirates pourrait d’être à la source de la pratique, essentiellement
fictive, du supplice de la planche.

‘Long Ben’ Avery débuta sa arrière en 1694 comme second à bord


d’un navire corsaire louant ses services aux Espagnols contre les Condent fut l’un des rares gagnants de la piraterie et termina sa
pirates français au large de la Martinique. Les corsaires se carrière sur une fin digne d’un roman. Chassé de New Providence
mutinèrent et se firent pirates, puis mirent le cap sur la Mer Rouge. par Woodes Rogers après une carrière relativement peu brillante, il
Son grand coup survint en août 1695 quand sa Fancy de 46 canons décida à la réflexion de ne pas profiter d’une amnistie royale et
et 160 hommes captura le navire au trésor du Grand Moghol, le inaugura avec son brick de 36 canons le retour de la piraterie en
Gang-I-Sawai de 60 canons défendu par 500 mousquetaires. Le Orient. Il captura au large de Bombay un navire arabe d’une valeur
Moghol déclara des pertes de 600 000 livres dont il tint la de 150 000 livres – un partage de 2 000 livres par tête – et se retira
Compagnie britannique des Indes orientales pour responsable. Le promptement des affaires, aidé par une amnistie française du
tumulte qui en résulta catalogua Avery à vie, à la fois comme Gouverneur de l’île Bourbon. Condent se maria par la suite avec la
criminel et comme héros populaire. Il fut le sujet d’une pièce de fille du gouverneur, émigra en France, et devint un riche armateur.
théâtre populaire, mais fut spécifiquement exclu de nombreuses
amnisties royales. Après avoir tenté sans succès d’acheter des
amnisties, il finit par se cacher. Bien que nombre de ses hommes
furent pris, Avery échappa à la corde. On raconte toutefois que
ceux qui auraient pu le dénoncer aux autorités le firent chanter et
lui extorquèrent sa fortune.

Ce Gallois débuta sa carrière sur l’île française de Martinique où il


conspira avec l’équipage pour s’emparer d’un sloop. Il poursuivit
sur sa lancée en capturant plusieurs navires français avant de faire
voile vers la Guinée, où il captura le fort de Gambia Castle par un
subterfuge. Puis un Hollandais tomba entre ses mains, avec le
Gouverneur d’Acca et 15 000 livres de butin à bord. Beau parleur,
Pirate au tableau de chasse extrêmement fourni, surnommé ‘Black Davis était expert dans l’art d’obtenir quelque avantage par ruse et
Bellamy’ pour sa longue chevelure noire, Bellamy fit son s’assurait aisément l’aide d’autres pirates. Sa fin n’en fut que plus
apprentissage aux côté de Benjamin Hornigold, dont il prit la place ironique : il trouva la mort à terre, en 1719, dans une embuscade
de capitaine quand ce dernier s’attira l’animosité de son équipage portugaise alors qu’il tentait d’attirer à son bord le Gouverneur du
par son refus d’attaquer tous les navires rencontrés, quelle que soit Haut Cameroun, sous couvert d’hospitalité. Il fut remplacé par
leur nationalité. Bellamy fit siennes les pratiques de Hornigold, Bartholomew Roberts, le plus grand pirate de tous les temps, qu’il
faisant preuve de clémence et de générosité envers ses captifs et avait enrôlé de force quelques semaines auparavant.
d’un réel soucis du bien-être de son équipage. Bellamy fut pris
dans une terrible tempête au large du Cap Cod en 1717, et mourut
à 29 ans avec presque tout son équipage ; seuls une poignée
d’entre eux survécut.

En règle générale, les pirates n’étaient pas réputés pour leur


clémence ; ils se vengeaient souvent de terrible façon de ceux qui
résistaient à leurs déprédations. L’attaque du Cassandra, navire
marchand de la Compagnie des Indes orientales sous les ordres de
Le Major Stede Bonnet fut une curiosité : plutôt que de le voler, ce James Macrae, en août 1720 au large de Johanna Island (près de
gentleman acheta son sloop de 10 canons, et il engagea son Madagascar) par la Fancy d’Edward England – accompagnée du
équipage de 70 hommes à ses propres frais plutôt que de s’élever Victory de John Taylor – fut donc un cas exceptionnel. Au cours
au poste de capitaine par ses actes, comme le premier parmi des d’une des plus courageuses défenses connues contre une attaque
égaux. On raconte même que ce pauvre diable ne prit la mer que pirate, l’équipage du Cassandra tua ou blessa 90 de ses assaillants
pour échapper à la langue bien pendue d’une femme despotique. en ne perdant que 37 hommes avant de s’échouer ; les survivants
Encore plus étrange est le fait qu’un homme comme lui s’acoquine s’enfuirent dans la jungle. Lorsque Macrae revint auprès des
avec des gens comme Barbe Noire – qui finit par prendre le pirates pour négocier la restitution de son navire, il courait à une
contrôle de son navire. Un homme plus futé que lui aurait su en mort certaine. England fut si impressionné par son courage que
rester là, mais Bonnet en regagna le commandement quand Barbe non seulement il intercéda auprès des autres forbans pour épargner
Noire trahit son équipage. Le Major ne reprit la piraterie que pour Macrae, mais il lui donna aussi la Fancy meurtrie et la moitié de sa
être capturé en août 1718, par deux sloops de Caroline du Sud

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cargaison. En conséquence directe de sa clémence, England fut


bientôt abandonné sur l’île Maurice par son équipage mécontent.

Kennedy était un pickpocket londonien qui connut une ascension


considérable, jusqu’à devenir le lieutenant de confiance du grand
Hornigold était un pirate anglais du début du 18e siècle. Comme Bartholomew Roberts. Il aurait dû en rester là car il ne survécut
nombre de pirates des Caraïbes, il avait d’abord servi sur un guère longtemps à son compte et fut pendu plus d’un an avant que
corsaire anglais durant la Guerre de succession d’Espagne. Roberts ne trouve la mort. Il doit son importance toute relative
Plusieurs pirates plus connus débutèrent leurs carrières à son bord. dans le folklore de la piraterie aux documents de son procès qui
nous sont parvenus, et dans lesquels il explique les coutumes des
Hornigold était réputé pour être moins brutal que la plupart. Il prit
pirates en détails inconnus jusqu’alors.
la mer depuis l’île de New Providence dans les Bahamas avec
Edward Teach (le futur Barbe Noire) parmi son équipage. Quand il
captura un sloop, il le plaça sous le commandement de Teach. En
1717, ils pillèrent six navires au large des côtes américaines et
maraudèrent dans les Caraïbes. À la fin de l’année, Hornigold et
Teach capturèrent un navire français chargé d’or et de joyaux,
entre autres butins. Après avoir divisé les gains, ils se séparèrent.
Quand Woodes Rogers fut nommé gouverneur royal des Bahamas,
le capitaine Hornigold demanda une amnistie, qu’il reçut. Rogers Rares furent ceux qui se livrèrent à des atrocités plus innommables
le chargea alors de traquer les pirates. Hornigold poursuivit, entre que ce citoyen français d’île de la Tortue, Jean-David Nau de son
autres, Stede Bonnet et Charles Vane. vrai nom. Les malheureux Espagnols étaient la cible exclusive des
sanglantes attentions du ‘Tortionnaire’. Un de ses trucs de
persuasion consistait à ouvrir la poitrine d’une victime vivante
pour en arracher le cœur encore battant, avant de le ronger avec
délectation sous le regard terrorisé du plat suivant au menu. De là,
rares étaient ceux qui lui cachaient des informations. Son plus
grand succès fut un raid sur Maracaibo, en 1667, avec une flotte de
500 hommes qui rapporta 260 000 dollars espagnols. Ce résultat
entraîna une seconde expédition au Nicaragua, qui fut annihilée
Ce pirate français, de son vrai nom Olivier Levasseur, opéra dans par une force combinée d’Espagnols et d’Indiens. Une justice
les Caraïbes et le long de la côte africaine. Sa bonne fortune fut de immanente voulut que l’Olonnais trouvât la mort de façon très
faire voile en tandem avec John Taylor quand ce dernier captura le semblable à celle qu’il avait dispensée aux autres : les Indiens le
Nosa Senhora do Cabo et sa riche cargaison de diamants. Il fut prirent vivant et lui infligèrent une mort lente et horrible.
capturé et exécuté en 1730 à la Réunion pour crime de piraterie.

Edward Low se distingue dans les annales de la piraterie pour


Aucun pirate n’eut presse plus indue que Kidd. Marchand devant deux raisons : sa haine inextinguible pour la Nouvelle Angleterre
sa fortune à son passé de corsaire, Kidd fut contraint par Lord et les tortures imaginatives qu’il infligeait à tout natif de cette
Bellomont, Gouverneur de New York, à naviguer en Mer Rouge province suffisamment malchanceux pour tomber entre ses mains.
comme Commissaire du Roi pour les enrichir tous deux au moyen Un capitaine prisonnier perdit non seulement ses oreilles aux
d’une Lettre de Marque contre les Français. Mais l’équipage pratiques de boucher de Low, mais il dut en plus endurer l’outrage
devint mécontent, et quand il arrêta plusieurs navires hollandais, d’avoir à les manger. Il serait plaisant de rapporter que Low trouva
Kidd consentit à les capturer, en se saisissant des sauf-conduits la mort dans des circonstances similaires, mais il semble qu’il ait
français détenus par leurs capitaines comme motif suffisant pour hélas échappé au bras de la justice, si ce n’est celui de Dieu. En
les revendiquer comme prises légales. Puis suivit la capture du janvier 1724, Low fit sa dernière prise. On n’entendit plus jamais
Quedah Merchant, un navire maure richement chargé. À son parler de lui par la suite et beaucoup pensèrent que son équipage et
retour à New York, Kidd fut arrêté pour piraterie, condamné et lui disparurent corps et bien dans une tempête peu de temps après.
pendu. Il avait été trahi – Bellomont, pour qui il était devenu Trois hommes abandonnés sur une île furent toutefois sauvés à la
politiquement gênant, avait caché sa Lettre de Marque et les sauf- même époque, à proximité de la Martinique, et pendus comme
conduits. Son corps resta pendu pendant des années, comme leçon pirates par les Français. Low pourrait avoir été l’un d’eux.
pour le public ; et de là découla sa célébrité. Le butin de Kidd ne
fut jamais totalement retrouvé, ce qui donna naissance à la légende
des trésors pirates enterrés.

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 28

Lowther fut contraint d’embrasser la piraterie par un capitaine ‘Calico Jack’ ne manquait pas de courage. Il remplaça Charles
tyrannique résolu à le punir, mais qui ne réussit au final qu’à Vane quand celui-ci refusa d’attaquer un gros navire français, et il
causer une mutinerie. Ayant ainsi déjà commis un crime capital, l’emporta plus tard sur un navire de guerre espagnol ; mais c’est à
Lowther et ses compagnons avaient peu à perdre en se faisant ses fréquentations qu’il doit sa place dans l’histoire. Ses deux
pirates. Ils opérèrent de concert avec Edward Low jusqu’à ce que membres d’équipage les plus féroces étaient des membres du sexe
leur fortune connaisse un net revers tandis qu’ils divisaient leurs faible, et jamais on ne vit plus cruel forban hisser le Jolly Roger.
gains en Martinique. Des indigènes les attaquèrent par surprise et On raconte qu’elles étaient les premières à monter à l’abordage et
les forcèrent, dans leur départ précipité, à abandonner une grande les dernières à faire preuve de clémence. D’ailleurs, lorsqu’un
partie de leur butin. Les deux pirates se séparèrent alors. En sloop anglais finit par rattraper Rackham en octobre 1720, seules
octobre 1723, alors que Lowther avait stoppé pour caréner son les femmes résistèrent – les hommes étant abrutis par l’alcool.
navire, le Eagle, un sloop de la Barbade, lui tomba dessus par Anne Bonney et Mary Read échappèrent à la pendaison grâce à
hasard et força les pirates à fuir dans la jungle. La plupart furent leur défense inhabituelle... elles plaidèrent leurs grossesses. La
capturés et pendus. Lowther se donna la mort plutôt que de Cour se refusa à tuer un enfant dans le giron maternel, mais Mary
connaître la corde. mourut de fièvre en prison. On dit que le père d’Anne acheta sa
libération après la naissance de son petit-fils. Quant à Calico Jack,
Mary lui aurait dit sur le chemin du gibet : ‘Tu n’te r’trouv’rais
pas pendu comme un chien si tu t’étais battu comme un homme.’

Souvent appelé le ‘Robin des Bois de l’océan’, Lusan se


comportait de façon remarquablement chevaleresque envers ses
captifs. Cet aristocrate français semble avoir embrassé la piraterie
suite à des expéditions de boucaniers contre les Espagnols, pour ’Black Bart’ fut le plus grand pirate de tous les temps. Un ‘enrôlé
échapper à des créanciers locaux envers lesquels il avait contracté de force’, devenu capitaine du Royal Rover à la mort de Howell
des dettes de jeu. Lusan n’était pas un pirate ‘professionnel’, Davis en 1719, Roberts anéantit les Portugais sur l’Île du Prince
considérant son entreprise maritime comme une sorte de par vengeance. Il s’embarqua ensuite dans une carrière de quatre
divertissement financier. Il semble cependant que son traitement années qui le vit capturer plus de 400 navires au large de la Côte
inhabituellement amène des prisonniers se soit doublé d’un grand de l’Or, des Indes occidentales et de la Nouvelle Angleterre – et
courage. En outre, il utilisa la perception que se faisait le public de mena plusieurs équipées où il se faufila dans un convoi sous
la piraterie pour établir une forme de ‘racket de protection’. escorte pour dépouiller les navires marchands de son choix. Ses
Croyant, il insistait pour que son équipage assiste à une messe succès étaient tels qu’en février 1722, quand la Swallow de 60
avec lui avant d’attaquer une ville. Lorsqu’il se retira des affaires, canons de Chaloner Ogle le rattrapa au Cap Lopez, il commandait
il rédigea un livre sur ses aventures qui pourrait bien avoir été la une flotte de vaisseaux qui servaient de navires au trésor et
source d’inspiration du Captain Blood de Rafael Sabatini. d’éclaireurs à son navire amiral de 40 canons. Ses hommes avaient
la gueule de bois après une nuit de ripaille et ils étaient inaptes au
combat. Roberts, qui désapprouvait l’abus d’alcool, fut abattu à la
première bordée, la gorge arrachée par la mitraille. Sans leur chef,
la résistance des pirates fut brève. Des 254 hommes capturés, 52
furent pendus et 74 acquittés comme ‘enrôlés de force’. Le reste
mourut dans les fers, marquant ainsi la fin de l’Âge d’Or de la
Piraterie.

Quelch, comme Kidd, chercha à se protéger de la loi avec sa Lettre


de Marque. Le Charles avait été armé comme corsaire contre les
Français mais Quelch et ses hommes se débarrassèrent du
capitaine et mirent le cap sur l’Atlantique sud où ils firent neuf
prises portugaises. Vu que le Portugal était à l’époque un allié de
la Reine d’Angleterre, Quelch et ses acolytes furent arrêtés en juin
1704 à leur retour à Boston – après quelques journées de dépenses
à terre bien peu discrètes. Peu de temps après, Quelch et six Spriggs navigua avec Edward Low jusqu’à une querelle entre les
membres de son équipage se balançaient au bout d’une corde. deux hommes ; Spriggs profita de l’opportunité pour partir à bord
d’une prise récente avec d’autres mécontents. Il partageait le
Note : La plupart des informations biographiques sont tirées du penchant pour la cruauté de son ancien capitaine, et ceux qui
jeu Blackbeard d’origine ; le reste provient de diverses sources, résistaient à ses propositions de se joindre à son équipage en
dont [Link] et [Link]. faisaient souvent l’expérience personnelle. Spriggs trouva la mort
au printemps 1725 lorsqu’il fut attaqué au large de l’ouest de Cuba.
Un bâtiment de guerre le poursuivit jusqu’à la Floride, où son
navire s’échoua et disparut corps et biens.

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 29

Taylor joua un rôle-clé dans la mutinerie contre Edward England – Le titre de gloire de ce pirate français fut la première utilisation
car c’est lui qui le remplaça, bien que ce fût England qui lui avait certifiée du pavillon au motif de tête de mort, qui deviendra connu
procuré son brick. Taylor doit sa place dans l’histoire au coup de sous le nom de ‘Jolly Roger’. Celui-ci fut aperçu en 1700 au large
chance qui le vit tomber, le 26 avril 1721, sur le marchand de la côte occidentale de l’Afrique, au cours d’un engagement peu
portugais des Indes orientales Nossa Senhora do Cabo qui avait concluant contre le HMS Poole. La version de Wynne était ornée
démâté. Le Cabo revenait de Goa avec le vice-roi et sa fortune en d’un sablier – vraisemblablement pour indiquer à sa proie que ses
diamants ; ce fut de loin la plus grosse prise individuelle de toute heures étaient comptées. On pense que la signification originelle
la piraterie – un butin de près d’un million de livres. Sa fortune du Jolly Roger était une offre de faire quartier si la proie venait à
assurée, Taylor chercha à obtenir une amnistie anglaise. Quand se rendre. Si la réponse tardait, il était remplacé par un pavillon
elle lui fut refusée, il en obtint une des Espagnols en 1723, en rouge qui signifiait : ’Pas de quartier !’
échange de 20% de ses gains, et ses hommes et lui finirent leurs
jours à Portobello. On raconte qu’il attaqua plus tard, à la tête d’un
bâtiment de guerre espagnol, des coupeurs de campêche anglais
dans la Baie du Honduras. Historiquement, il pourrait avoir été
l’un des rares gagnants au jeu de la piraterie.

L’homme que l’histoire connaît sous le nom de Barbe Noire (et


d’autres noms, comme Thatch) connut moins de succès que
d’autres pirates de son époque, mais il fut aux yeux du public
l’incarnation du pirate durant les 18 mois de son règne de
La piraterie de Tew, corsaire prospère de Rhode Island et aubaine terreur, quand il hantait les côtes américaines du Honduras à
pour l’économie locale, était non seulement admise mais la Virginie, capturant des dizaines de prises (et allant jusqu’à
ouvertement encouragée. La Nouvelle Angleterre souffrait plutôt vaincre une frégate de 30 canons de la Royal Navy). Grand
bien les pirates, tant que leurs déprédations se produisaient loin, en buveur, escrimeur expert, de nature violente, Teach accentuait
Mer Rouge contre les ‘païens’ du Grand Moghol. Le premier l’effroi de ses adversaires en tressant son énorme barbe de
voyage de Tew, en 1692, ostensiblement inspiré par une Lettre de rubans colorés et de mèches allumées. Quatorze ‘épouses’
Marque contre les Français, fut un grand succès. Son Amity de 8 attestent de ses manières dévoyées. Aidé par le Gouverneur
canons tomba sur un navire moghol et, malgré la présence de 300 Eden de Caroline du Nord, qui faisait bon accueil à ses biens
soldats indiens, il le captura sans perdre un homme. Cette prise volés, Teach avait amassé une flotte de plus de 400 hommes à
rapporta 1 200 livres par tête – une somme immense à l’époque – la fin de 1718, lorsqu’il fit le blocus de Charleston. Deux
et fit de Tew un homme riche et important. Le Gouverneur sloops de Virginie sous les ordres de Robert Maynard le
Benjamin Fletcher de New York en personne participa au
traquèrent le 22 novembre dans les Outer Banks. À bord du
financement de son second voyage, mais celui-ci se termina
petit sloop Adventure, avec seulement 18 marins, Teach était
brutalement quand Tew fut éventré par un boulet de canon alors
qu’il montait à l’abordage d’un autre navire marchand indien. soûl comme à son habitude ; les hommes de Maynard en eurent
toutefois pour leur argent – Barbe Noire en tua ou blessa 35
avant de tomber, percé de 25 blessures. Sa tête orna le beaupré
du HMS Pearl, marquant ainsi la fin de son sinistre règne.

Pirate de New Providence, Vane se distingua pour sa résistance


pleine de défi à Woodes Rogers. Quand ce dernier apparut en 1716
au large de Nassau, avec une escadre de cinq navires de guerre et
une amnistie royale pour tout ceux qui se soumettraient, Vane les
reçut à coups de canons. Il courut alors les mers pendant trois ans,
menace constante pour la jeune colonie de pirates renégats de
Rogers à New Providence – on raconta qu’il avait uni dans ce but
ses forces avec Stede Bonnet. Le temps dut l’assagir car Rackham
lui pris sa place de capitaine quand il refusa d’attaquer un gros
navire français. Vane manqua de peu d’être abandonné à cette
occasion. Il s’éleva par la suite au poste de capitaine d’un autre
navire mais finit par trouver son destin quand une tempête brisa
son vaisseau sur une île inhabitée du Honduras ; un navire de
passage ne le sauva d’une lente mort par la faim que le temps de le
confier au bourreau en Jamaïque.

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 30

était que le jeu contenait en fait de nombreuses petites procédures ;


21 NOTES DU il nous fallait donc développer des aides de jeu qui permettraient
aux joueurs de voir en un coup d’œil ce qu’ils avaient à faire.
DÉVELOPPEUR La fiche de tables et d’aides de jeu et les Fiches de Pirates sont le
Le Blackbeard d’origine, publié par la Avalon Hill Game résultat de ces efforts. Blackbeard ne comprend pas tant de tables
Company en 1989, prenait parti d’appliquer le niveau de détail et tableaux que cela, mais les jets de dés sont nombreux et pour
communément associé aux wargames à un thème qui aurait des usages variés. Nous voulions rassembler en un endroit les
normalement été le sujet d’un jeu bien plus léger. Mais le détail procédures les plus souvent utilisées, des instructions étape-par-
faisait fureur à l’époque, particulièrement dans le marché des étape expliquant comment appliquer chaque procédure, et nous
simulations de conflit, et tout sujet se prêtait à un design qui avons donc développé les résumés de procédures. La procédure de
s’approchait plus d’une étude historique que d’un jeu au rythme Pillage d’un Navire Marchand était d’une importance primordiale ;
rapide. Et au final, c’est ce qu’était le Blackbeard d’origine : une ce mécanisme de jeu fondamental forçait constamment les testeurs
simulation des carrières d’un certain nombre de pirates. Leurs vies à se plonger dans les règles pour chercher ce qui se passait ensuite,
ne contenaient pas de combats de capes et d’épées et très peu de et comment. Nous avons essayé diverses formes pour cette
glamour, et le jeu non plus. Blackbeard était fascinant, et il avait procédure, dont un organigramme très cool mais qui devenait un
(et a toujours) son lot de fans, mais il semblait par moments freiné peu excessif après une courte période d’utilisation, et au final les
par le poids même des détails qui le rendaient si fascinant. instructions étape-par-étape, avec suffisamment de détails pour
Vingt ans plus tard, le marché du jeu a changé. Les wargames permettre aux joueurs de l’appliquer et des références pour le reste,
classiques sont toujours présents, mais la popularité soutenue des fit l’affaire.
‘Euros’ et de leurs semblables présente une foule de défis aux Un des principaux efforts matériels du développement fut l’idée de
concepteurs. La demande s’oriente maintenant vers des jeux la Fiche de Pirate. Nous avions au tout début une Fiche de Navire
caractérisés par des temps d’attente très bref et une durée de partie et un Journal de Pirate séparé, ce dernier étant simplement un
relativement courte. Les détails sont toujours les bienvenus, mais morceau de papier où quelques espaces permettaient d’inscrire des
ils doivent du point de vue des mécanismes de jeu se faire oublier informations comme l’historique des attaques, les Points de
plutôt que gêner, et l’aspect ludique lui-même est plus important Notoriété, le Magot, etc. Nous avons essayé de toutes les façons
qu’eux. Le nouveau Blackbeard a été conçu dès le début pour possibles et imaginables de nous débarrasser de la nécessité
répondre à ces demandes, et le jeu que vous tenez en ce moment d’utiliser un crayon, mais au final nous avons transigé en
dans vos mains a été complètement reconçu en reconnaissance du employant des marqueurs et la Fiche de Pirate pour la majorité des
nouveau marché. Mais il ne serait pas Blackbeard si le concept de informations, mais une fiche séparée pour noter les Havres Sûrs et
simulation de pirates avait simplement été jeté par la fenêtre pour les Informations sur les Ports glanées auprès des Otages. Ces
être remplacé par un petit jeu totalement irréaliste, et cela n’aurait fiches – à la fin du livret de règles – présentent l’avantage
pas plu à ceux qui avaient aimé le jeu d’origine et attendu avec supplémentaire de fournir une liste des Ports et de leurs Numéros
impatience cette mise à jour. Ce jeu vous offre donc le meilleur Localisateurs, référence utile dans tous les cas. Faites-en autant de
des deux mondes, et il n’en est que meilleur, à notre avis. copies qu’il vous plaira ; mais il ne vous faut qu’un seul
Comme il me l’expliqua quand je commençais à développer exemplaire pour une partie, pas un par joueur. La Fiche de Pirate
Blackbeard, le premier défi de Richard Berg dans son travail était connut d’innombrables itérations, et manqua d’occasionner une
d’éliminer les considérables temps d’attente du jeu d’origine, ces crise de fixation de prix du jeu lorsque nous avons réalisé qu’il en
périodes durant lesquelles un joueur effectuait son tour tandis que faudrait dix (parce qu’il peut y avoir jusqu’à dix Pirates en jeu à un
les autres restaient assis à ne rien faire – souvent pour un bon bout moment donné) ; mais au final, elles font tout à fait l’affaire. Nous
de temps. Pour résoudre ce problème, il laissa tomber certains des recherchions dans les deux cas une solution qui permettrait à tous
détails les moins significatifs, mais il accepta également durant le les joueurs d’évaluer leur situation et celle des autres joueurs en un
développement, chose tout aussi importante, de remanier le clin d’œil, et c’est là-dessus que nous avons fait porter nos efforts.
prototype et d’en faire un jeu mû par des cartes, dont les tours de Profitez bien du jeu. Nous pensons qu’il procure une expérience
jeu se suivaient à un rythme rapide. Mais il ne s’arrêta pas là. amusante et extrêmement divertissante, une excellente soirée de
Émergea alors le concept du Joueur Anti-Pirate omniprésent, qui jeu (2-3 heures avec beaucoup de discussions et de rires), pour des
faisait foncièrement de tous les joueurs les instigateurs des joueurs chevronnés ou occasionnels. C’est aussi, d’après nous, une
événements hors du contrôle direct des Pirates. En d’autres termes, très bonne simulation, à cette échelle et à ce niveau de détail, de ce
dans Blackbeard vous ne jouez pas simplement un Pirate, ou vous que la piraterie [... ?]
ne jouez pas simplement un Pirate et un Commissaire du Roi, vous
—Neil Randall, janvier 2008
êtes aussi responsable de l’apparition des navires de guerre, de
l’usure des navires du Pirate adverse, des mutineries et des
trahisons, et de bien d’autres choses encore. Vous êtes un Pirate,
mais vous êtes également le destin. Et c’est vous qui choisissez à
quel moment surviennent les coups bas.
Le nouveau design promettant un jeu bien plus rapide et interactif,
le développement consista à nous assurer que chacune des Actions
que les joueurs pouvaient entreprendre n’interromprait jamais le
jeu du fait de la vaste gamme d’interactions possibles et de leurs
effets. En même temps, nous devions nous assurer que tous les
joueurs étaient à tout moment – ou du moins le plus possible –
impliqués dans le jeu, et ce même avec cinq joueurs. Il nous fallut
donc peaufiner les cartes pour qu’elles ne génèrent pas de lourdes
procédures : nous ne voulions pas que quelqu’un joue une carte et
se retrouve englué à la seconde suivante dans des embrouillaminis
de règles. Il devint clair que tout fonctionnait à merveille pour les
joueurs connaissant bien les règles, mais nous voulions également
nous assurer que les nouveaux joueurs pourraient maintenir une
partie sur un bon rythme. La difficulté intrinsèque à ce problème

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 31

Test : Jim Anderson, Katherine Bartlett, Jack Beckman, Peter


GÉNÉRIQUE Bennett, Kevin Bernatz, Steven Caler, Ed Carpenter, Brian
Conception : Richard H. Berg Conlon, Kevin Coombs, Ken Dingley, Johnny DiPonio, Jon
Gautier, Todd Goff, K. Grimsley, Tim Fiscus, Michael Gouker,
Développement : Neil Randall
Chris Janiec, Edward J. Kemp, David Klempa, Gareth Scott, Barry
Assistance spéciale : Kevin Coombs Setser, Brian Snell, Britt Strickland, Louise Strickland, J.R. Tracy,
Direction artistique et conception de la boîte : Rodger B. Lee Watts, Adam Whan, Walter Wintar, Andrew Young
MacGowan Une note de remerciement : À John Schoonover des Schoonover
Illustration du plateau de jeu, des pions, et des cartes : Mark Studios, Wilmington, DE, pour nous avoir fourni le célèbre tableau
Mahaffey de Barbe Noire par Frank Schoonover, qui nous a servi pour
Portraits des pirates : Leona Preston l’illustration de la boîte du jeu. Pour plus d’informations sur ces
Mise en page des règles : Neil Randall tableaux, visitez le studio à [Link].
Coordination de la production : Tony Curtis Tourisme de la flibuste : Ceux d’entre vous qui se trouveraient à
Charleston, S.C., peuvent visiter l’un des plus beaux musées de
Producteurs : Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,
pirates, accueillant nombre des tableaux célèbres de pirates de
Gene Billingsley et Mark Simonitch
Howard Pyle et Frank Schoonover, ainsi que des centaines
d’objets, dans un endroit des plus insolites, le restaurant ‘Queen
Anne’s Revenge’.

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 32

RÉPERTOIRE PORTUAIRE (2 joueurs)


Identité du Pirate
A1 A2 A3 A4 B1 B2 B3 B4
# Havre Havre Havre Havre Havre Havre Havre Havre
Nom du Port Infos Infos Infos Infos Infos Infos Infos Infos
Port Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr

11 Boston

12 New York

13 Philadelphia

14 Virginia

15 Bath

16 Charleston

21 St. Augustine

22 Campeche

23 Honduras

24 Portobello

25 Cartagena

26 Curacao

31 Port o’ Spain

32 Martinique

33 Guadeloupe

34 San Juan

35 Santo Domingo

36 Isla de Tortuga

41 Port Royal

42 Santiago

43 Havana

44 New Providence

45 Bermuda

46 Cape Coast

51 Cormantin

52 Whydah

53 Cape Lopez

54 Kilwa

55 Zanzibar

56 Ethiopia

61 Mocha

62 Bombay

63 Severndroog

64 Goa

65 Calicut

66 Isle Ste. Marie

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 33

RÉPERTOIRE PORTUAIRE (3 joueurs)


Identité du Pirate
A1 A2 A3 B1 B2 B3 C1 C2 C3
# Havre Havre Havre Havre Havre Havre Havre Havre Havre
Nom du Port Infos Infos Infos Infos Infos Infos Infos Infos Infos
Port Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr

11 Boston

12 New York

13 Philadelphia

14 Virginia

15 Bath

16 Charleston

21 St. Augustine

22 Campeche

23 Honduras

24 Portobello

25 Cartagena

26 Curacao

31 Port o’ Spain

32 Martinique

33 Guadeloupe

34 San Juan

35 Santo Domingo

36 Isla de Tortuga

41 Port Royal

42 Santiago

43 Havana

44 New Providence

45 Bermuda

46 Cape Coast

51 Cormantin

52 Whydah

53 Cape Lopez

54 Kilwa

55 Zanzibar

56 Ethiopia

61 Mocha

62 Bombay

63 Severndroog

64 Goa

65 Calicut

66 Isle Ste. Marie

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 34

RÉPERTOIRE PORTUAIRE (4 et 5 joueurs)


Identité du Pirate
A1 A2 B1 B2 C1 C2 D1 D2 E1 E2
# Havre Havre Havre Havre Havre Havre Havre Havre Havre Havre
Nom du Port Infos Infos Infos Infos Infos Infos Infos Infos Infos Infos
Port Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr Sûr

11 Boston

12 New York

13 Philadelphia

14 Virginia

15 Bath

16 Charleston

21 St. Augustine

22 Campeche

23 Honduras

24 Portobello

25 Cartagena

26 Curacao

31 Port o’ Spain

32 Martinique

33 Guadeloupe

34 San Juan

35 Santo Domingo

36 Isla de Tortuga

41 Port Royal

42 Santiago

43 Havana

44 New Providence

45 Bermuda

46 Cape Coast

51 Cormantin

52 Whydah

53 Cape Lopez

54 Kilwa

55 Zanzibar

56 Ethiopia

61 Mocha

62 Bombay

63 Severndroog

64 Goa

65 Calicut

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BLACKBEARD : L’ÂGE D’OR DE LA FLIBUSTE (1660-1720) page 35

BLACKBEARD
Table des matières
1 Introduction .................................................... 2 9 Ports.............................................................. 12
9.1 Généralités ............................................................. 12
2 Matériel ........................................................... 2
9.2 Gouverneurs........................................................... 12
2.1 Les cartes .............................................................. 2
9.3 Statut des Ports ...................................................... 13
2.2 Le plateau de jeu ................................................... 2
9.4 Activités À Quai .................................................... 13
2.3 Les aides de jeu ..................................................... 3
9.5 Attaques des Pirates contre les Ports ..................... 14
2.4 Les pions et marqueurs.......................................... 3
9.6 Dérober un Butin ................................................... 15
2.5 Les dés .................................................................. 3
2.6 Termes utiles ......................................................... 4 10 Commissaires du Roi ................................. 15
2.7 Nombre de joueurs ................................................ 4 10.1 Entrée en jeu des CR ......................................... 16
2.8 Des questions ?...................................................... 4 10.2 Fonctionnement des CR .................................... 16
10.3 CR contre Pirates en Mer .................................. 16
3 Préparation du jeu .......................................... 4
10.4 Attaques des CR contre les Ports Pirates ........... 17
4 Déroulement de la partie ................................ 5 10.5 Débusquer les Pirates des Ports ......................... 17
4.1 Durée de la partie .................................................. 5 10.6 CR et Points de Victoire .................................... 17
4.2 Objectifs et déroulement du jeu ............................ 5
4.3 Le Tour de Joueur ................................................. 5
11 Alliances Pirates ........................................ 18
4.4 Phases du Tour de Joueur ...................................... 6 12 Astuce et chance du Pirate ........................ 18
4.5 Actions Pirates ...................................................... 6
13 Débauche & Ripaille.................................. 18
4.6 Actions Anti-Pirates .............................................. 7
13.1 Causes de la D&R ............................................. 18
5 Pirates ............................................................. 7 13.2 Effets de la D&R ............................................... 18
5.1 Déploiement des Pirates ........................................ 7
14 Mutinerie .................................................... 18
5.2 Traits des Pirates ................................................... 8
15 Duels ........................................................... 19
6 Navires ............................................................ 8
6.1 Types de navires.................................................... 8 16 Récupération et Radoub ............................ 19
6.2 Navires Pirates ...................................................... 8 17 Cartes Événement ...................................... 19
6.3 Navires Marchands ............................................... 9 17.1 Utilisation des Cartes Événement ...................... 19
6.4 Navires de Guerre ................................................. 9 17.2 Les Événements ................................................. 20
7 Mouvement ................................................... 10 18 Comment gagner ........................................ 23
7.1 Mouvement dans les Zones Maritimes ................ 10 18.1 Points de Victoire .............................................. 23
7.2 Mouvement dans les Cases de Transit ................ 10 18.2 Points de Notoriété ............................................ 24
7.3 Entrée et sortie des Ports ..................................... 10 18.3 Magot ................................................................ 24
8 Navires Marchands ...................................... 10 18.4 Retrait des Affaires ............................................ 24
8.1 Repérer un Navire Marchand .............................. 10 19 Blackbeard solitaire .................................. 24
8.2 Piller un Navire Marchand .................................. 10
8.3 Procédure de Pillage............................................ 10 20 Biographies des Pirates ............................. 26
8.4 Otages ................................................................. 11 21 Notes du développeur ................................. 30
8.5 Convertir un Navire Marchand ........................... 12
Générique .......................................................... 31
Répertoire Portuaire (2 joueurs) ........................ 32
Répertoire Portuaire (3 joueurs) ........................ 33
Répertoire Portuaire (4 et 5 joueurs) ................. 34

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