Blackbeard Rules FR
Blackbeard Rules FR
BLACKBEARD
1 INTRODUCTION
Blackbeard est un jeu conçu pour un à cinq joueurs recréant l’âge
d’or de la piraterie des 17e et 18e siècles. Les joueurs déplacent
leurs Pirates à travers le plateau de jeu, navigant d’une zone
maritime à une autre, entrant et sortant des ports, accumulant butin
et notoriété de diverses manières. Le vainqueur sera celui dont les
Pirates deviendront les plus riches et les plus notoires, et pourquoi
pas en se retirant des affaires après une longue et fructueuse
carrière...
Note du concepteur : Blackbeard s’apparente davantage à une
simulation que la plupart des jeux de pirates, même s’il ne s’agit
pas d’une simulation complexe et détaillée comme nombre de jeux
de ce hobby. Ce jeu laisse toutefois de côté les péripéties si chères
aux films de pirates et autres démarches fictionnelles mais qui ne
se produisaient que rarement – voire jamais – dans la réalité. Il
est difficile, par exemple, de trouver un exemple réel de pirate en
attaquant un autre en pleine mer, chose qui arrive tout le temps
dans les films.
Note aux joueurs de la 1ère édition de Blackbeard : Ce nouveau Cases de Transit : Ces cases situées entre les différentes Régions
jeu réutilise la plupart des éléments présents dans le Blackbeard permettent les déplacements d’une Région à une autre (7.2).
originel (publié en 1989 par The Avalon Hill Game Company),
mais leurs mécanismes d’application et le système de jeu sont très Terres : Les zones terrestres du plateau de jeu n’ont aucun effet
différents. N’assumez en aucun cas qu’une des règles de la version sur la partie.
d’origine figure dans ce nouveau jeu. Compteur Victory Points : Sert à placer les marqueurs ‘VPs’ pour
indiquer l’évolution des scores en cours de partie (18.0).
Cases Event Cards, Discards, and Pirate Cards : Servent à placer,
2 MATÉRIEL respectivement, la pile de Cartes Événement, la Défausse de
Blackbeard contient le matériel suivant : Cartes Événement, et la pile de Cartes Pirate.
• 1 plateau de jeu de 86×56 cm Cases Retired Pirates et Davy Jones’ Locker : Les pions des
• 110 cartes, divisées en 2 piles Pirates qui se Retirent des Affaires sont placés dans la première,
• 2 planches de pions de tailles et formes variées ceux des Pirates qui sont éliminés dans la seconde.
• 10 Fiches de Pirate Ports : Les Zones Maritimes bordent des Ports que les Pirates
• 2 fiches de tables et d’aides de jeu peuvent utiliser pour une variété de raisons. Le blason de la Case
• 1 livret de règles du Port indique la nation qui le contrôle – ou s’il s’agit d’un Port
• 3 dés à six faces, deux noirs et un blanc Pirate. Chaque Port présente les informations suivantes :
• Nationalité : La nation auquel le Port appartient est indiquée
2.1 LES CARTES par la combinaison d’un blason et d’une couleur, détaillée sur
Les cartes de Blackbeard se répartissent en deux piles distinctes : la Port Key du plateau de jeu.
Cartes Pirate : Ces cartes représentent les 23 Pirates les plus • Case de Port : L’emplacement de chaque Port affiche son nom,
tristement célèbres de l’époque. le blason et la couleur de sa nationalité, et ses valeurs
numériques. Cette case sert à placer Gouverneurs, Pirates et
Cartes Événement : Ces 87 cartes représentent une variété
autres marqueurs d’information ; lorsqu’ils sont placés dans la
d’événements potentiels qui pourraient influer sur le déroulement
case d’un Port, ces pions et marqueurs sont ‘À Quai.’
de la partie. Elles permettent également aux Pirates des joueurs
d’exécuter les plans échafaudés en cours de partie. Enfin, elles • Case de Navire Marchand : Auprès de chaque Port (exceptés
régissent le timing du déroulement du jeu. les Ports Pirates) se trouve une case arborant un icône de navire.
Il s’agit de la Case de Navire Marchand, dans laquelle est placé
2.2 LE PLATEAU DE JEU le Navire Marchand pour ce Port lorsque les règles le
Régions : Le plateau de jeu est divisé en trois grandes Régions – demandent.
Amériques, Afrique Occidentale, et Afrique Orientale/Inde. • Case ‘En Mer’ : Auprès de chaque Port se trouve une petite
Occupant chacune une partie distincte du plateau de jeu, les case vide. Il s’agit de la Case ‘En Mer’, dans laquelle est placée
Régions sont reliées (dans certains cas seulement) par des Cases tout ce qui ne va pas dans la Case de Port.
de Transit. Les Régions ont peu d’effet sur le jeu ; l’essentiel • Numéro Localisateur de Port : Toutes les Cases de Port
d’une partie se déroule dans les Zones Maritimes. affichent un nombre à deux chiffres dans un petit carré blanc. Il
Zones Maritimes : Chaque Région est subdivisée en Zones s’agit du Numéro Localisateur de ce Port. Divers mécanismes
Maritimes (parfois simplement appelées ‘Zones’ dans les règles). du jeu requièrent la sélection aléatoire d’un Port, effectuée par
Il existe un total de dix (10) Zones Maritimes. le jet d’un D66 (défini en 2.5).
Clarification des limites de Zones : • Valeurs Portuaires : Toutes les Cases de Port (exceptées
• North Atlantic borde Central Atlantic et Bermuda. celles des Ports Pirates) arborent deux nombres séparés par un
• Central Atlantic borde North Atlantic, South Atlantic et tiret. Le nombre de gauche est la valeur de Richesse du Port ;
Bermuda. celui de droite est sa valeur de Défense.
• South Atlantic borde Central Atlantic et West Caribbean. Entrée/sortie des Ports : Les Pirates entrent dans un Port depuis
• West Caribbean borde South Atlantic, East Caribbean, Central la Zone Maritime qui le borde, et en sortent en entrant dans la
America et South America. Zone Maritime qui le borde. Bermuda est le seul Port bordé par
• East Caribbean borde West Caribbean et South America. deux Zones Maritimes, North Atlantic et Central Atlantic.
2.3 LES AIDES DE JEU • Sur une Fiche de Pirate dans la case Letter pour indiquer la
nation pour laquelle le Pirate a acquis une Lettre de Marque.
Les fiches suivantes sont fournies pour aider les joueurs à suivre
l’évolution de leur situation, ainsi qu’à déterminer les résultats de Les marqueurs numériques aident les joueurs à noter une série
certaines actions. de choses sur les Fiches de Pirate et le plateau de jeu :
• Les Points de Notoriété, les Points d’Astuce, et le Magot du
Fiche de tables et de résumés des Actions : Cette fiche contient
Pirate ;
les tables et tableaux utilisées durant la partie, ainsi qu’un résumé
pratique des Actions et procédures du jeu. • Les Doublons dans chaque Cale du navire du Pirate ;
• Les Points d’Informations obtenus de chaque Otage ;
Fiches de Pirate : Ces grandes fiches accueillent sur leurs divers
• Le numéro de l’Action en cours dans le Tour du Joueur.
compteurs des marqueurs permettant d’enregistrer l’ensemble des
informations pertinentes sur chaque Pirate et son navire. Le Les marqueurs d’identité (3.0 Étape 7, 5.13) sont placés sur la
placement des différents types de marqueurs est détaillé au cours Fiche de Pirate, près de la Carte Pirate, chaque fois qu’un joueur
des règles (dont la section 3.0, Préparation du jeu). déploie un nouveau Pirate (y compris au début de la partie). Ce
numéro d’ID est utilisé conjointement avec le Répertoire Portuaire
Répertoires Portuaires : Ces répertoires (pour des parties à 2, 3,
pour noter les Havres Sûrs et les Points d’Informations d’un Pirate.
ou 4/5 joueurs respectivement), placés à la fin du livret de règles,
servent à noter les Havres Sûrs et les Points d’Informations d’un Les marqueurs Port Attacked (9.58) sont placés sur le plateau de
Pirate. Vous êtes libres de photocopier ces pages pour votre usage jeu quand un Pirate attaque un Port.
personnel ; il vous est également possible, si vous préférez, de Les marqueurs Port Destroyed (9.51, 9.55, 10.4, 17.2) sont
simplement noter ces informations sur un morceau de papier. placés sur les Ports qui ont été détruits (par une attaque, une
tempête, etc.).
2.4 LES PIONS ET MARQUEURS
Les marqueurs Safe Haven (9.42, 9.45) sont placés dans les
Une partie de Blackbeard nécessite l’utilisation de toutes sortes de Cases de Port pour indiquer qu’au moins un Pirate a un Havre Sûr
pions et marqueurs. Les différents pions représentent sur le plateau dans ce Port. Quel Pirate au juste bénéficie de ce Havre est inscrit
de jeu les Pirates, Gouverneurs, Commissaires du Roi, Navires dans le Répertoire Portuaire (2.3).
Marchands et Navires de Guerre. Les marqueurs d’information,
quant à eux, sont placés sur le plateau de jeu et les Fiches de Pirate Les marqueurs Scurvy (9.41, 17.2) sont placés sur le pion d’un
pour aider au bon déroulement de la partie. Pirate quand son équipage contracte le Scorbut.
Les marqueurs Attack History (9.58) sont placés dans la case Les marqueurs Ship Type (5.13, 6.21) sont placés sur les Fiches
Attack History de la Fiche d’un Pirate quand celui-ci attaque un de Pirate pour indiquer quel type de navire (Sloop, Goélette ou
Port. Utilisez un marqueur Attack History de la nationalité du Port. Brigantin) le Pirate utilise actuellement.
Les marqueurs D&R (13.0) sont placés sur le pion d’un Pirate Les marqueurs de valeurs de navire (5.13, 6.2) revêtent trois
pour montrer que son équipage est en pleine Débauche & Ripaille. formes : Combat, Vitesse, et Loyauté de l’équipage. Ils sont placés
sur chaque Fiche Pirate dans les cases appropriées et déplacés
Les marqueurs Governor Bribed (9.45 et 18.41D) sont placés chaque fois qu’une de ces valeurs augmente ou diminue. Les
dans la case Governors Bribed de la Fiche d’un Pirate pour noter marqueurs Speed et Combat fonctionnent conjointement avec le
quels Gouverneurs Pro-Pirates celui-ci a tenté de soudoyer (avec marqueur Ship Type pour indiquer les valeurs actuelles de Vitesse
succès ou non). Un Pirate ne peut tenter de soudoyer chaque et Combat du navire.
Gouverneur qu’une seule fois. Les Gouverneurs Anti-Pirates ne
Les marqueurs de Points de Victoire (18.11) permettent aux
peuvent être soudoyés et n’ont donc pas de marqueur à leur nom.
joueurs de noter leurs Points de Victoire sur le compteur Victory
Les marqueurs Letter of Marque (17.2) entrent en jeu quand la Points du plateau de jeu.
Carte Événement Letter of Marque est jouée comme Événement.
Les marqueurs de nationalité (8.44, 9.42, 17.2) sont placés 2.5 LES DÉS
comme suit : Blackbeard utilise des dés à six faces. Les abréviations suivantes
• Sur une Fiche de Pirate dans la case Hostages pour indiquer la distinguent les différents jets de dés :
nationalité du Port vers lequel cet Otage se dirigeait lorsqu’il a • 1d6 correspond au jet d’un dé noir (pour un résultat allant de 1
été capturé ; à 6). Les règles font parfois référence à cette procédure sous la
simple forme de ‘jetez un dé’. Le terme ‘jet de dé’ fait toujours
référence au jet de 1d6.
• 2d6 correspond au jet de deux dés noirs, dont les résultats sont ATTN: Blackbeard Q’s
additionnés (pour un résultat allant de 2 à 12). PO Box 1308
• 3d6 correspond au jet des trois dés, dont les résultats sont Hanford CA 93232
additionnés (pour un résultat allant de 3 à 18). [Link]
• D66 correspond au jet d’un dé noir et d’un dé blanc, le dé noir Vous pouvez aussi nous contacter sur [Link].
représentant le chiffre des dizaines et le dé blanc le chiffre des
unités (pour un résultat allant de 11 à 66). Exemple : Un ‘5’
noir et un ‘2’ blanc indiquent un résultat de ‘52’. 3 PRÉPARATION DU JEU
2.6 TERMES UTILES ÉTAPE 1 : Préparation du matériel
Dépliez le plateau de jeu et placez-le sur la table. Séparez les pions
Les termes et abréviations que vous rencontrerez tout au long des et marqueurs par type. Donnez à chaque joueur le nombre suivant
règles ont les significations suivantes : de Fiches de Pirate, et disposez-les de façon à ce que tous les
À Quai : Fait référence aux Pirates, Actions, et situations qui se joueurs puissent les voir à tout moment (le nombre de Fiches de
produisent pendant qu’un Pirate se trouve dans un Port (par Pirate dont dispose un joueur représente le nombre maximal de
opposition à ‘En Mer’). pions de Pirates qu’il peut avoir sur le plateau de jeu à n’importe
AP : Anti-Pirate – Généralement utilisé dans l’expression ‘Action quel moment de la partie) :
AP’. • Partie à 4 ou 5 joueurs : 2 Fiches de Pirate à chaque joueur.
Butin : Ce après quoi courent les Pirates. Blackbeard étant un jeu • Partie à 3 joueurs : 3 Fiches de Pirate à chaque joueur.
familial, ce terme fait bien entendu référence aux cargaisons • Partie à 2 joueurs : 4 Fiches de Pirate à chaque joueur.
capturées qui peuvent être vendues et transformées en Magot, ÉTAPE 2 : Détermination de l’Ordre de Jeu
caractéristique qui contribue à déterminer le vainqueur de la partie. Chaque joueur jette un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le
Le Butin, comme les cargaisons, est exprimé en Doublons. plus élevé est le Joueur A, le joueur à sa gauche le Joueur B, et
CR : Commissaire du Roi. ainsi de suite, dans l’ordre des aiguilles d’une montre, autour de la
D&R : Débauche & Ripaille – Statut signalant que les Pirates sont table. Le Joueur A effectuera un Tour de Joueur, suivi du Joueur B,
en train de fêter leurs succès. puis du Joueur C, du Joueur D, et du Joueur E, puis à nouveau du
Joueur A lorsque le dernier joueur aura terminé son tour. Cette
En Main : Les cartes détenues par un joueur et pas encore jouées.
succession des joueurs est appelée l’Ordre de Jeu.
Elles sont tenues secrètes.
ÉTAPE 3 : Préparation des cartes
En Mer : Dans une Zone Maritime (par opposition à ‘À Quai’).
Séparez les cartes en deux piles, Pirates et Événements. Mélangez
Joueur Anti-Pirate : Tous les joueurs qui ne sont pas en train les Pirates et placez-les dans la case Pirate Cards du plateau de jeu.
d’effectuer un Tour de Joueur. L’autre joueur est appelé Joueur Retirez de la Pile d’Événements toutes les cartes portant la
Pirate. mention ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’ (17.15) et mettez-les de
Joueur Pirate : Le joueur en train d’effectuer un Tour de Joueur côté jusqu’à l’Étape 4.
(4.3). Les autres joueurs sont appelés Joueurs Anti-Pirates. ÉTAPE 4 : Distribution des Cartes Événement
Magot : La valeur monétaire d’un Pirate résultant de la revente de Mélangez les Cartes Événement et distribuez-en 4, face cachée, à
son Butin. chacun des joueurs, en suivant l’Ordre de Jeu. Replacez ensuite
Ordre de Jeu : Qui joue quand, déterminé pendant la procédure dans la Pile d’Événements toutes les cartes ‘MUST PLAY
de Préparation du Jeu. IMMEDIATELY’ que vous aviez mises de côté à l’Étape 3, et
Pirate Actif : Le Pirate qui vient juste d’annoncer une Action mélangez-la à nouveau. Enfin, placez la Pile d’Événements, face
Pirate ou qui est en train d’effectuer une Action Pirate. cachée, dans la case Event Cards du plateau de jeu.
PN : Points de Notoriété – Représentation numérique de la ÉTAPE 5 : Placement des Gouverneurs
réputation acquise par un Pirate grâce à ses actes infâmes. Placez les 16 Gouverneurs Anti-Pirates à l’écart, en vue d’une
utilisation future. Puis, pour chacun des 8 Gouverneurs Pro-Pirates,
Tour de Joueur : La partie du jeu pendant laquelle un joueur
jetez D66 et placez le pion de Gouverneur dans la Case de Port du
spécifique tient le rôle de Joueur Pirate.
Port dont le Numéro Localisateur correspond au résultat du jet de
2.7 NOMBRE DE JOUEURS dé. Un Gouverneur ne peut pas être placé dans un Port Pirate ou
dans un Port où se trouve déjà un Gouverneur ; si les dés désignent
Blackbeard peut être joué par 1 à 5 joueurs. un de ces Ports, placez le pion de Gouverneur dans le Port
2 à 5 joueurs : Les parties de 3 à 5 joueurs offrent la meilleure disponible identifié par le Numéro Localisateur supérieur le plus
expérience de jeu, mais les nombreuses parties à 2 joueurs ont proche (en recommençant à 11 si vous allez au-delà de 66).
montré durant la période de test que Blackbeard fonctionnait aussi Note historique : Tous les gouverneurs dépeints dans le jeu sont
très bien dans cette configuration. anglais… essentiellement parce que ce sont les seuls noms que
1 joueur : Le jeu en solitaire (19.0) nécessite quelques variations nous ayons pu trouver. Certains se retrouveront dans des Ports
des règles standards. non anglais ; manque d’historicité, peut-être, mais Blackbeard
Plus de 5 joueurs (suggestion) : Il est possible de jouer de 6 à 10 EST un jeu, et l’effet reste le même.
joueurs en limitant chaque joueur à un seul Pirate à la fois. Un ÉTAPE 6 : Détermination des Pirates
joueur ne tire qu’une Carte Pirate en début de partie (3.0) et n’en Choisissez entre le tirage aléatoire (Option A, ci-dessous) ou la
tire une autre que si ce Pirate se Retire des Affaires ou est éliminé. sélection (Option B, ci-dessous) des Pirates. Quelle que soit
Un joueur qui ne veut pas du Pirate qu’il a tiré peut en tirer un l’option choisie, les joueurs débutent la partie avec le nombre
autre, puis replace la première Carte Pirate tirée dans la Pile de suivant de Cartes Pirate :
Pirates et donne 10 PV à chacun des autres joueurs.
• Partie à 4 ou 5 joueurs : 2 Cartes Pirate par joueur
2.8 DES QUESTIONS ? • Partie à 3 joueurs : 3 Cartes Pirate par joueur.
• Partie à 2 joueurs : 4 Cartes Pirate par joueur.
Envoyez une enveloppe timbrée à votre adresse à :
Les Cartes Pirate ne sont pas considérées comme faisant partie de
GMT Games
la Main d’un joueur.
Option A – Tirage aléatoire : Mélangez la Pile de Pirates et dans la Case de Navire Marchand de Charleston, dans la Zone
distribuez, au hasard et en suivant l’Ordre de Jeu, le nombre Maritime South Atlantic.
indiqué de Cartes Pirate à chaque joueur. ÉTAPE 9 : Placement des autres marqueurs
Option B – Sélection : Les joueurs choisissent sciemment leurs Placez les marqueurs de Points de Victoire des joueurs dans la
Pirates, au lieu de les tirer au hasard. Chacun choisit le nombre de case ‘0’ du compteur Victory Points du plateau de jeu, face ‘+100’
Cartes Pirate indiqué ci-dessus pour le nombre de joueurs dans la cachée. Placez les 9 pions de Commissaires du Roi dans une tasse
partie. Chaque joueur jette un dé (ce jet de dé n’a rien à voir avec opaque (ou face cachée sur le plateau de jeu ou la table). Faites de
la détermination de l’Ordre de Jeu à l’Étape 2) ; celui dont le même, constituant ainsi leurs propres ‘pools’, avec les 15 pions
résultat est le plus élevé entame la sélection, un Pirate à la fois, qui d’Otages, les 16 pions de Gouverneurs Anti-Pirates et les 15 pions
se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre autour de Navires de Guerre. Ces pions seront tirés de ces pools au hasard
de la table – ou dans l’ordre alphabétique des noms des joueurs à divers moments de la partie.
pour les parties via Internet –, selon un format Reverse Draft (par ÉTAPE 10 : Détermination de la durée de la partie
exemple, dans une partie à 4 joueurs, la sélection se ferait dans
Consultez la règle 4.1 pour choisir entre une partie standard ou une
l’ordre suivant de joueurs : 1-2-3-4-4-3-2-1 ; dans une partie à 3
partie longue.
joueurs l’ordre serait 1-2-3-3-2-1-1-2-3).
ÉTAPE 11 : Tours de Joueurs (début de la partie)
Note de jeu : L’option A est recommandée à ceux qui n’ont jamais
Chaque joueur effectue un Tour de Joueur (4.3), dans l’ordre
joué à Blackbeard ou qui aiment laisser le hasard jouer un rôle.
déterminé à l’Étape 2. Répétez l’Étape 11 jusqu’à la fin de la
L’option B est recommandée à ceux qui connaissent le jeu,
partie (4.1). À ce moment-là, déterminez le vainqueur (18.0).
notamment la façon dont fonctionnent les traits des Pirates. Ceux-
ci ne sont pas tous égaux, mais nous tenons à souligner que les
manœuvres d’un joueur sont considérablement plus déterminantes
pour la victoire que les traits de son Pirate.
4 DÉROULEMENT
ÉTAPE 7 : Déploiement des Pirates DE LA PARTIE
En suivant l’Ordre de Jeu, chaque joueur doit maintenant déployer
un Pirate en plaçant le pion de celui-ci dans la Zone Maritime de 4.1 DURÉE DE LA PARTIE
son choix (plusieurs Pirates peuvent tout à fait débuter la partie Partie standard : La partie se termine au moment où la Carte
dans la même Zone Maritime). Ceci fait, chaque joueur peut Événement General Pardon est jouée pour la troisième fois (17.2).
ensuite déployer un second Pirate de la même façon – et dans une Ce type de partie durera de 2 à 3 heures.
partie à 2 ou 3 joueurs, ce processus se poursuit jusqu’à ce que Partie longue : Si les joueurs désirent jouer plus longtemps, ils
chaque joueur ait pu déployer le nombre de Pirates désiré dans le peuvent décider de parcourir deux fois la Pile d’Événements au
respect des limites (5.16). Puis, simultanément, tous les joueurs lieu d’une seule. Pour ce faire, retirez la Carte Événement General
placent devant eux une Fiche de Pirate pour chacun de leurs Pardon de la Pile d’Événements avant le début la partie. Lorsque
Pirates déployés, posent la Carte Pirate à côté de la Fiche de façon la Pile d’Événements a été épuisée une première fois, remélangez-
à ce que les traits du Pirate soit visibles de tous, et placent un la après y avoir replacé la carte General Pardon. Ce type de partie
marqueur d’identité pour ce Pirate à côté de la Carte Pirate. durera de 4 à 5 heures.
Chaque joueur attribue un navire à chacun de ses Pirates – un
Sloop ou une Goélette, au choix – et place sur la Fiche de Pirate 4.2 OBJECTIFS ET DÉROULEMENT DU JEU
les marqueurs Ship Type, Speed et Combat sur les cases
Le but de jeu est de gagner en accumulant le plus de Points de
appropriées à ce type de navire (6.23), ainsi qu’un marqueur Crew
Victoire. Les joueurs tirent leurs PV de la Notoriété gagnée et du
Loyalty sur la case ‘7’ du compteur en bas de la Fiche.
Butin amassé et écoulé par leurs Pirates. Les Pirates acquièrent
Note de jeu : Au lieu de la méthode ci-dessus, les joueurs peuvent leur Butin en s’emparant des cargaisons des Navires Marchands
s’accorder pour noter secrètement les positions de leurs Pirates et (et des Otages qu’ils recèlent parfois) ou en attaquant avec succès
les révéler simultanément, une fois tous les choix initiaux faits. un Port. Les Pirates – et parfois les Commissaires du Roi –
S’ils désirent un déploiement plus aléatoire, il peuvent jeter D66 gagnent leur Notoriété, sous forme de Points de Notoriété, selon
pour chaque Pirate et placer celui-ci dans la Zone Maritime la façon dont ils accomplissent ces objectifs (18.0).
bordant le Port dont le Numéro Localisateur a ainsi été déterminé.
Pendant le tour d’un joueur (appelé Tour de Joueur), celui-ci
ÉTAPE 8 : Placement des Navires Marchands (appelé Joueur Pirate) effectue des Actions Pirates ou déclenche
Placez les 35 pions de Navires Marchands dans une tasse opaque des Événements. Durant le tour de ce même joueur, les autres
(ou face cachée sur le plateau de jeu ou la table). L’ensemble de joueurs (chacun appelé Joueur Anti-Pirate) ont la possibilité de
ces pions constitue le Pool de Navires Marchands. Tirez au hasard s’opposer aux Pirates du Joueur Pirate, ou de les gêner, en utilisant
(peu importe qui) huit (8) pions de Navires Marchands du Pool. À des Actions Anti-Pirates (AP).
mesure que chaque pion est tiré, jetez D66 et placez le pion dans le
Port dont le Numéro Localisateur correspond au résultat du jet de 4.3 LE TOUR DE JOUEUR
dé. Les pions sont placés face cachée, afin de dissimuler le type de Une partie consiste en une suite de Tours de Joueur, qui se
navire qu’ils représentent, dans la Case de Navire Marchand à succèdent jusqu’à la fin de la partie (4.1) en suivant l’Ordre de Jeu
proximité du Port. Un Navire Marchand ne peut pas être placé autour de la table. Un Tour de Joueur est se compose de quatre
dans un Port Pirate ou dans un Port dont la Case de Navire phases, détaillées ci-dessous : la Phase de Tirage, la Phase de
Marchand contient déjà un Navire Marchand ; si les dés désignent Navires Marchands, la Phase d’Annonce, et la Phase d’Actions.
un de ces Ports, placez le Navire Marchand dans la Case de Navire Une fois que le Joueur Pirate a effectué toutes ces phases, la
Marchand du Port disponible identifié par le Numéro Localisateur personne suivante dans l’Ordre de Jeu devient le Joueur Pirate – et
supérieur le plus proche (en recommençant à 11 si vous allez au- ainsi de suite jusqu’à ce que la partie se termine.
delà de 66).
Note du concepteur : Contrairement à la plupart des jeux de
Exemple : Un résultat de 15 sur le jet de D66 place le Navire simulation, Blackbeard ne comporte pas de Tours de Jeu – juste
Marchand dans la Case de Navire Marchand de Bath, qui se des Tours de Joueur.
trouve dans la Zone Maritime Central Atlantic. Si le résultat du jet
de D66 suivant est aussi un 15, le Navire Marchand sera placé
4.6 ACTIONS ANTI-PIRATES (AP) de plus – il s’agit d’une carte ‘HOLD UNTIL PLAYED’ qui
rejoint les autres dans sa main. Il joue une Carte Événement qui
(4.61) Lors de chaque Tour de Joueur, CHACUN des Joueurs
donne deux Actions (mais pas l’Événement). Il décide d’abord de
Anti-Pirates peut effectuer UNE des Actions Anti-Pirates
déplacer Edward Low, un de ses Pirates, de la Zone Maritime
indiquées en 4.65, en jouant une carte ou simplement en annonçant
Central Atlantic vers la Zone Maritime South Atlantic. Avant qu’il
l’Action AP (Exception : 10.23).
ne le fasse, Holly, assise directement à sa gauche, joue une carte
Note de jeu : Il est important de garder à l’esprit que chaque Scurvy Outbreak contre Low ; elle a donc effectué sa seule Action
Joueur AP a l’occasion d’accomplir une Action AP par Tour de Anti-Pirate pour ce Tour de Joueur. Marco place un marqueur
Joueur, pas par Action. Par conséquent, si un Pirate dispose de Scurvy sur la Fiche de Pirate de Low et diminue d’un point le
trois Actions, les Joueurs AP doivent décider laquelle de ces trois marqueur Crew Loyalty de son navire. Aucun autre Joueur Anti-
Actions contrarier en jouant une Action AP. Pirate ne joue d’Action AP à ce moment, aussi Marco déplace-t-il
(4.62) Aucun type d’Action AP (qu’elle soit couronnée de succès le pion de Low dans la Zone Maritime South Atlantic.
ou non) ne peut être joué plus d’une fois contre un Pirate actif Pour sa seconde Action Pirate, Marco décide de voir s’il parvient
durant une même Action. à Repérer le Navire Marchand placé face cachée dans la Case de
Exemple : Pendant le Tour de Joueur d’Alice, Ted joue une carte Navire Marchand de Charleston. Il jette un dé, modifie le résultat
Warship Sighting, mais celle-ci reste sans effet. Aucun autre selon les règles, et obtient un résultat final de ‘5’. Il a échoué. Et
joueur ne peut jouer de carte Warship Sighting contre le(s) cette Action est terminée.
Pirate(s) d’Alice pendant cette même Action. Ils peuvent toutefois Cependant, Low étant toujours actif – Marco a terminé sa seconde
jouer d’autres types d’Actions AP, tant que ceux-ci n’ont eux- Action mais le jeu n’est pas encore passé au joueur suivant –,
mêmes pas déjà été joués durant cette Action. Todd (directement à droite de Marco) annonce qu’il effectue une
Note de jeu : Cette restriction s’applique à une Action particulière, Action Anti-Pirate. Il déplace Chaloner Ogle, son Commissaire du
pas au Tour de Joueur (contrairement à 4.61). Mais les deux Roi, de la Zone Maritime West Caribbean à la Zone Maritime
règles fonctionnent bien entendu de concert. South Atlantic, se positionnant ainsi pour tenter d’intercepter Low
(4.63) Les Actions Anti-Pirates sont effectuées pendant que le la prochaine fois que celui-ci essaiera de Repérer le Navire
Joueur Pirate est en train d’accomplir son Action Pirate, ou tout de Marchand ou de se déplacer ailleurs. Le Tour de Joueur de Marco
suite après ; des conditions spécifiques de jeu s’appliquent à est terminé.
certaines Actions AP (comme Warship Sighting). Si deux joueurs
veulent effectuer une Action AP au même moment, celui qui l’a
annoncée (ou a crié) le premier a la priorité. En cas de désaccord, 5 PIRATES
l’Ordre de Jeu détermine qui joue le premier. Blackbeard comporte 23 Cartes Pirate. Chacune représente un
(4.64) Les Actions AP ne peuvent être dirigées que contre le Pirate personnage historique de l’âge d’or de la piraterie. Chaque Pirate a
actuellement activé. Elles ne peuvent pas être jouées contre un également un pion de Pirate, arborant son pavillon personnel,
joueur qui tire une nouvelle Carte Pirate ou déploie un nouveau placé sur le plateau de jeu pour représenter sa position. Les pions
Pirate de Pirates de Blackbeard ne portent aucune valeur ; les traits des
(4.65) Les Actions Anti-Pirates possibles sont les suivantes : Pirates figurent sur leurs cartes respectives.
A. Tenter de déployer un Commissaire du Roi (10.12) : Pas Un Pirate reste en jeu jusqu’à ce qu’il se Retire des Affaires (18.4)
besoin de carte. Cette Action est distincte de ‘Utiliser un ou qu’il soit éliminé. Dans le premier cas, placez son pion dans la
Commissaire du Roi’. case Retired Pirates du plateau de jeu ; dans le second cas, dans la
B. Utiliser un Commissaire du Roi (10.2) : Pas besoin de carte. case Davy Jones’ Locker. Après qu’un de ces dénouements s’est
produit, sa Carte Pirate ne peut plus être utilisée ; par contre, le
C. Utiliser un Navire de Guerre En Station (6.43) : Pas besoin
pion d’un Pirate Retiré des Affaires peut revenir en jeu par
de carte.
l’intermédiaire de l’Événement Pirate Converts (17.2).
D. Jouer un type de Carte Événement AP (17.0) qui pourrait
avoir un effet sur le Pirate. Un ‘type’ de Carte Événement est Note du concepteur : Aucun pirate célèbre mais fictif, comme
défini comme toutes les cartes identiques dans la Pile Captain Blood ou Jack Sparrow, ne figure dans Blackbeard.
d’Événements – par exemple, Mutiny Conspiracy est un type Problèmes de copyright et d’utilisation, voyez-vous. Rien ne vous
de Carte Événement, tout comme Scurvy Outbreak. Chaque empêche, cependant, de produire vos propres cartes pour ces
Joueur AP peut ainsi jouer un des types de Cartes Événement flibustiers apocryphes.
contre le Pirate activé pendant le Tour de Joueur, mais chacun Note historique : Les deux célèbres femmes pirates de l’époque,
des types de Cartes Événement joué doit être différent. Anne Bonney et Mary Read, font partie de la carte John Rackham.
Note de jeu : La vaste majorité des Actions AP découle du type D,
le jeu de Cartes AP contre le Pirate activé.
5.1 DÉPLOIEMENT DES PIRATES
(5.11) Les joueurs déploient les Pirates au début de la partie et,
(4.66) Les Cartes Événement jouées comme Actions Anti-Pirates
s’ils le désirent, pendant son déroulement.
sont placées dans la Défausse.
(5.12) Avant le début de la partie chaque joueur doit déployer au
(4.67) Restriction concernant la collaboration : Les Joueurs
moins un de ses Pirates (3.0, Étape 7). Il ne peut pas utiliser un
Anti-Pirates ne peuvent pas discuter entre eux de ce qui touche aux
Pirate qui n’a pas été déployé (5.14).
Cartes AP : lesquelles jouer, dans quel ordre, etc. En fait, ils ne
peuvent même pas se montrer leur Cartes AP respectives. (5.13) Un joueur peut déployer tout Pirate qu’il a En Main ou le
Pirate dont il vient juste de tirer la Carte Pirate ; ceci constitue une
Note de jeu : Les Joueurs AP sont au fond les déclencheurs
des Actions de son Tour de Joueur (5.16). Lorsqu’il est déployé,
d’événements sur lesquels les Pirates n’ont aucune prise ; ils ne
un Pirate reçoit un navire : un Sloop ou une Goélette. Le joueur
représentent pas des personnages concrets, sauf quand ils
place des marqueurs Ship Type, Combat, Speed et Crew Loyalty
contrôlent un Commissaire du Roi – et les Commissaires du Roi
aux endroits appropriés d’une nouvelle Fiche de Pirate
dans ce jeu ne négocient pas avec les Pirates.
(exactement comme en 3.0, Étape 7).
EXEMPLE DE TOUR DE JOUEUR (5.14) Un joueur ne peut jamais avoir plus de Pirates en jeu (c’est-
La partie compte 4 joueurs. C’est le Tour de Joueur de Marco, qui à-dire sur la plateau de jeu) que le nombre total de Cartes Pirate
est donc Joueur Pirate. Il n’a que 3 cartes En Main et en tire une avec lequel il a commencé la partie (3.0, Étape 6). Voir aussi 5.16.
Exemple : Dans une partie à 5 joueurs, chaque joueur peut avoir (6.12) Il existe cinq type de Navires Marchands et Pirates dans le
un maximum de deux Pirates en jeu ; dans une partie à 3 joueurs, jeu. Voir 6.23 pour les valeurs de ces navires.
chaque joueur peut en avoir trois. Flûtes (aussi appelés fluyts) : Navires marchands
(5.15) Lorsqu’il est déployé, un Pirate est placé dans n’importe anciens et démodés. Les Flûtes ont une valeur de
quelle Zone Maritime du plateau de jeu. Cargaison de 0 et leur pion arbore une bordure noire
(5.16) Un joueur peut obtenir un nouveau Pirate en tirant, au qui indique qu’elles ne peuvent pas être converties
hasard, une Carte Pirate de la Pile de Pirates ; ceci constitue une en Navires Pirates.
Action Pirate. Il peut soit déployer ce Pirate dans le cadre de cette Sloops : Navires rapides à un mat avec de petites
même Action, soit conserver la Carte Pirate En Main. Si aucune cales. Les Sloops sont disponibles comme Navires
Carte Pirate ne reste dans la Pile de Pirates, aucune joueur ne peut Pirates dès le début de la partie et peuvent être
obtenir de nouveau Pirate. Le nombre maximal de Cartes Pirate convertis en Navires Pirates lorsqu’ils sont rencontrés
qu’un joueur peut avoir En Main ou de Pirates qu’il peut avoir en comme Navires Marchands. Ils ont une valeur de
jeu à tout moment sont les suivants : Cargaison de 1 et leur pion arbore une bordure rouge.
• Partie à 4 ou 5 joueurs : 3 Cartes Pirate En Main et 2 Pirates Goélettes : Navires à au moins deux mâts, aux cales
en jeu. plus spacieuses que les sloops, mais plus lents. Les
• Partie à 3 joueurs : 3 Cartes Pirate En Main et 3 Pirates en jeu. Goélettes sont disponibles comme Navires Pirates dès
• Partie à 2 joueurs : 4 Cartes Pirate En Main et 4 Pirates en jeu. le début de la partie et peuvent être convertis en
Navires Pirates lorsqu’elles sont rencontrées comme
5.2 TRAITS DES PIRATES Navires Marchands. Elles ont une valeur de
Chaque Pirate a les traits suivants (qui figurent sur sa Carte Pirate, Cargaison de 2 et leur pion arbore une bordure bleue.
pas sur son pion) : Brigantins : Navires à deux mâts (dont l’un est gréé
• Initiative : Le ‘degré d’activité’ dont faisait preuve le Pirate. en carré) aux amples cales. Les Brigantins peuvent
Ce trait est utilisé pour déterminer le nombre d’Actions être convertis en Navires Pirates lorsqu’ils sont
disponibles quand le Cercle d’Actions de la Carte Événement rencontrés. Ils ont une valeur de Cargaison de 3 et
contient un icône en forme de diamant. leur pion arbore une bordure verte.
• Aptitude : La compétence du Pirate en matière de navigation Trois-mâts Gréés en Carrés : Navires à trois mâts et
et de combats. Plus la valeur est élevée, mieux c’est. aux vastes cales, cibles naturelles des Pirates. Les
Trois-mâts ont une valeur de Cargaison de 4 et leur
• Commandement : L’aptitude du Pirate à contrôler son
pion arbore une bordure noire qui indique qu’ils ne
équipage – en général pour réprimer une Mutinerie – et à rester
peuvent pas être convertis en Navires Pirates.
chef du navire. Plus la valeur est élevée, mieux c’est.
(6.13) Il existe trois types de Navires de Guerres,
• Cruauté : La tendance du Pirate à employer des moyens vils et
définis par leur nombre de canons. Plus un navire a
dangereux pour obtenir des informations... ou simplement
de canons, plus il est gros ; et plus sa valeur de
prendre un peu de bon temps (8.45 & 9.55).
Combat est élevée et sa Vitesse est basse. Voir 6.4
• Astuce : L’aptitude du Pirate à éviter les mauvais coups du sort pour savoir à quoi servent ces valeurs.
qui se produisent parfois (ce trait aurait tout aussi bien pu
s’appeler Chance). La valeur correspond au nombre de fois où 6.2 NAVIRES PIRATES
le Pirate peut faire appel à son Astuce (12.0). Les Points (6.21) Chaque Pirate entre en jeu – déployé – à la barre d’un Sloop
d’Astuce sont également nécessaires pour jouer une Carte ou d’une Goélette, au choix du joueur. Il débute également avec un
Événement Skull & Crossbones (17.2). équipage d’un niveau de Loyauté de 7. Un Pirate peut se procurer
• Duel : La compétence personnelle du Pirate au combat, utilisée un Brigantin en en capturant un et en le convertissant (8.5).
pour déterminer le succès ou l’échec d’une tentative de prise de (6.22) Un Navire Pirate est défini par les valeurs suivantes :
contrôle d’un navire par un autre Pirate (17.2, Piratical
• Vitesse : Son aptitude à échapper aux Navires de Guerre ou
Ambition), ou suite au résultat possible d’une Action ‘Dérober
Commissaires du Roi. Cette valeur représente également sa
Butin’ (9.6).
manœuvrabilité.
• Combat : Son aptitude à livrer bataille contre d’autres navires.
6 NAVIRES Cette valeur représente essentiellement sa puissance de feu (ses
canons) ainsi que la qualité de son équipage.
6.1 TYPES DE NAVIRES • Cales : Son aptitude à transporter le butin résultant des
(6.11) Il existe quatre catégories de navires dans le jeu : activités de son Pirate. Chacune des Cales peut abriter la
• Navires Pirates : Les pions de Pirate représentent sur le cargaison d’un Navire Marchand capturé ou le Butin provenant
plateau de jeu l’endroit où se trouvent chaque Pirate et son de l’attaque d’un Port (8.32).
navire, que ce soit En Mer ou À Quai. Les traits du Pirate se (6.23) Les trois types possibles de Navires Pirates ont les valeurs
trouvent sur la Carte Pirate correspondante ; les valeurs du maximales suivantes :
navire sont indiquées par les compteurs de la Fiche de Pirate • Sloop : Combat – 5 ; Vitesse – 5 ; Cales – 2
(6.2). • Goélette : Combat – 6 ; Vitesse – 3 ; Cales – 3
• Navires Marchands : Ces pions portent une valeur, Cargaison, • Brigantin : Combat – 7 ; Vitesse – 1 ; Cales – 4
ainsi qu’un icône et une bordure colorée qui identifient le type
(6.24) Fiches de Pirate : Chaque Navire Pirate est représenté par
de navire (6.12).
une Fiche de Pirate, qui montre quel Pirate commande le vaisseau
• Navires de Guerre : Ces pions portent deux valeurs, Vitesse et et duquel des trois types de navires il s’agit. La Fiche offre
Combat (6.4). également des compteurs pour noter l’évolution des valeurs de
• Commissaires du Roi : Ces pions portent deux valeurs, Combat, Vitesse, et Loyauté de l’équipage, ainsi que espaces
Vitesse et Combat. Ils représentent à la fois le CR et son ou ses représentant les Cales. Quand un Pirate entre en jeu, placez un
navires (10.0). marqueur Speed sur le compteur Speed et un marqueur Combat sur
le compteur Combat, dans la case correspondant au type de navire
choisi pour ce Pirate (6.23). Le marqueur Crew Loyalty d’un Note du concepteur : Les Navires de Guerre sont distinctement
nouveau navire est toujours placé dans la case ‘7’. moins puissants dans cette nouvelle version que dans la version
(6.25) Dégâts : Les Navires Pirates peuvent subir des dégâts. Les originale de Blackbeard. Ceci est intentionnel ; les recherches
dégâts ont une influence sur la Vitesse et/ou la valeur de Combat effectuées pour cette 2e édition ont révélé que, historiquement, les
d’un Navire Pirate (6.26 et 6.27). Chaque Fiche de Pirate contient pirates eurent souvent du succès contre les navires de guerre.
des compteurs Speed et Combat, dont les cases servent à indiquer (6.41) Les Navires de Guerre sont utilisés exclusivement pour
les niveaux actuels de la Vitesse et de la valeur de Combat du attaquer un Pirate qui a déclaré une des Actions Pirates suivantes :
navire. Lorsqu’un navire est déployé pour la première fois, des ‘Repérer Navire Marchand’, ‘Piller Navire Marchand’,
marqueurs Speed et Combat sont placés selon 6.23 ; au fur et à ‘Convertir Navire Marchand’ ou ‘Attaquer Port’. Les Navires
mesure du déroulement de la partie, ces marqueurs sont déplacés de Guerre entrent en jeu via les Cartes Événement Warship
sur le compteur pour suivre les éventuelles variations de ces Sighting (6.42). Un Navire de Guerre En Station (c’est-à-dire qui
valeurs. se trouve déjà sur le plateau de jeu) peut être activé par une Action
• Pour chaque Point de Dégâts subi, déplacez le marqueur Speed Anti-Pirate, sans avoir à utiliser de carte (6.43). Une Zone
ou Combat (en fonctions du type de dégâts subis) vers le bas de Maritime ne peut jamais contenir plus d’un Navire de Guerre En
son compteur, pour refléter les effets de ces dégâts. Station à la fois.
• Lorsqu’un navire a subi suffisamment de Points de Dégâts pour (6.42) Lorsqu’un Joueur Anti-Pirate joue une Carte Événement
que son marqueur Speed ou Combat se retrouve dans la case Warship Sighting, il tire un pion au hasard dans le Pool de Navires
Sunk de son compteur respectif, il est coulé et tout ce qui se de Guerre et le place, valeurs apparentes, dans la Zone Maritime
trouvait à bord est perdu corps et bien (le Pirate est tué). bordant le Port où le Pirate a annoncé (ou est en train d’effectuer)
une Action ‘Repérer Navire Marchand’, ‘Piller Navire Marchand’,
• Voyez 9.44 pour réparer les Dégâts par un Radoub.
‘Convertir Navire Marchand’ ou ‘Attaquer Port’. L’Action de
(6.26) Dégâts sur la Vitesse : Quand un navire subit des dégâts placer un Navire de Guerre inclut aussi son utilisation pour
dus à une tempête or un Événement Wear and Tear, ces Points de attaquer le Pirate (6.23), mais uniquement si le Joueur Anti-
Dégâts ne touchent que la Vitesse (7.12). Un navire dont la Pirate le désire ; une fois les valeurs du Navire de Guerre révélées,
Vitesse actuelle est inférieure à zéro doit utiliser deux Actions le Joueur Anti-Pirate peut décider de ne pas attaquer et laisser le
‘Mouvement’ consécutives pour pouvoir se déplacer (Exception : navire En Station. Une seule carte Warship Sighting peut être
l’Événement Fair Winds, voir 17.2). De plus, chaque fois que la jouée contre un Pirate durant une Action Pirate.
Vitesse d’un navire passe de 0 à -1, la Loyauté de l’équipage de ce
(6.43) Un Navire de Guerre déjà En Station dans une Zone
navire diminue d’un point (-1).
Maritime peut être utilisé comme Action AP par n’importe quel
(6.27) Dégâts sur la valeur de Combat : Quand un navire subit joueur, sans jouer de carte, pour attaquer un Pirate actif qui a
des dégâts lors d’un combat ou de l’attaque d’un Port, ces Points annoncé (ou est en train d’effectuer) une Action ‘Repérer Navire
de Dégâts ne touchent que sa valeur de Combat. Marchand’, ‘Piller Navire Marchand’, ‘Convertir Navire
Marchand’ ou ‘Attaquer Port’. Une seule Action AP ‘Utiliser un
6.3 NAVIRES MARCHANDS Navire de Guerre En Station’ peut être jouée contre un Pirate
Les pions de Navire Marchand ne portent qu’un seul chiffre : une durant une même Action Pirate.
valeur de Cargaison, utilisée en 8.32 et 8.35. Voir 6.12 pour les (6.44) Un Pirate qui vainc un Navire de Guerre lors d’un combat
différents types de Navires Marchands. (6.46) gagne un nombre de Points de Notoriété égal à la valeur de
(6.31) Les Navires Marchands sont placés sur le plateau de jeu en Combat de ce Navire de Guerre.
jetant D66. Un pion de Navire Marchand est tiré au hasard du Pool Note de jeu : Un joueur dont le Navire de Guerre vainc un Pirate
de Navires Marchands et placé dans la Case de Navire Marchand ne gagne aucun Point de Notoriété.
du Port dont le Numéro Localisateur correspond au résultat du jet
de dé. Le pion est placé face cachée, de sorte que son type reste (6.45) Utiliser un Navire de Guerre pour attaquer un Pirate est une
inconnu. Le Port en question est la destination du navire. Action Anti-Pirate. Lorsqu’un Joueur Anti-Pirate annonce qu’il
tente d’attaquer un Pirate avec un Navire de Guerre, le Pirate doit
(6.32) Si le Port indiqué par les dés est un des Ports Pirates, ou un immédiatement décider s’il tente de s’échapper ou s’il reste pour
Port détruit, ou un Port dont la Case de Navire Marchand est déjà livrer bataille. S’il tente de s’échapper, appliquez la procédure
occupée par un Navire Marchand, placez le Navire Marchand dans pour trouver le Pirate (ci-dessous). Si le Navire de Guerre le
la Case du Port disponible identifié par le Numéro Localisateur trouve, le Pirate doit combattre ; s’il ne le trouve pas, le Pirate
supérieur le plus proche (en recommençant à 11 si vous allez au- s’échappe. Pour trouver le Pirate, les deux joueurs jettent chacun
delà de 66). un dé. La Vitesse du Navire de Guerre est ajoutée au résultat du
(6.33) La Case de Navire Marchand d’un Port ne peut jamais Joueur Anti-Pirate, tandis que la Vitesse du Navire Pirate est
contenir plus d’un Navire Marchand en même temps. ajoutée au résultat du Joueur Pirate.
(6.34) Les Navires Marchands retirés du jeu sont replacés dans le • Si le total du Navire de Guerre est supérieur à celui du Pirate,
Pool de Navires Marchands pour une éventuelle utilisation le Navire de Guerre trouve le Pirate et doit l’attaquer.
ultérieure. • Si le total du Navire de Guerre est inférieur ou égal à celui du
6.4 NAVIRES DE GUERRE Pirate, le Pirate s’échappe et aucun combat ne s’ensuit. Le
Navire de Guerre demeure En Station là où il se trouve (et
Les pions de Navires de Guerre arborent deux valeurs : Vitesse (à pourra être activé par une Action AP de n’importe quel Joueur
gauche) et Combat (à droite). La Vitesse est utilisée Anti-Pirate lors d’un Tour de Joueur ultérieur). Le Pirate reste
en 6.45, la valeur de Combat en 6.46. dans la Zone Maritime où il est ; l’Action Pirate qu’il était en
Les Pirates ne peuvent pas attaquer les Navires de train d’effectuer est immédiatement annulée et considérée
Guerre ; ils ne peuvent leur livrer combat que par comme dépensée. S’il était en cours de Pillage d’un Navire
l’intermédiaire des Actions AP de Navires de Guerre. Marchand et n’avait pas terminé la procédure, il conserve tout
Note historique : Les navires de guerre, de la Royal Navy pour la ce qu’il avait déjà pu acquérir (dont l’Otage) et le Navire
plupart, avaient les plus grandes difficultés à repérer, pourchasser Marchand est retiré du jeu. (Toute autre interruption d’une
ou capturer les Pirates, même s’ils connurent quelques succès. Action concernant un Navire Marchand entraîne simplement
son enlèvement du plateau de jeu.)
(6.46) Pour résoudre l’attaque, le Pirate jette un dé et ajoute au ‘Mouvement’, et consiste simplement à placer le Pirate ou CR
résultat la valeur de Combat de son navire et le trait Aptitude de dans la Zone Maritime qui le borde.
son Pirate. Le Joueur AP qui a activé le Navire de Guerre jette un
dé, et ajoute au résultat la valeur de Combat du Navire de Guerre.
• Si le total du Pirate est supérieur au total du Navire de Guerre
8 NAVIRES MARCHANDS
le Pirate subit 1 Point de Dégâts de Combat et le Navire de Les Pirates accumulent Butin, Notoriété, Points
Guerre est retiré du jeu. Le Pirate doit à présent poursuivre d’Informations et autres en capturant des Navires
l’Action qu’il s’apprêtait à effectuer. Le Pirate gagne un Marchands. Les Navires de Guerre (6.41 et 8.22) et
nombre de Points de Notoriété égal à la valeur de Combat du les CR (10.3) peuvent sauver des Navires Marchands
Navire de Guerre. en chassant ou en éliminant les Pirates.
• Si le total du Pirate est inférieur ou égal à celui du Navire de
Guerre, le Navire de Guerre a chassé le Pirate et l’Action Pirate
8.1 REPÉRER UN NAVIRE MARCHAND
est annulée. Le Navire Pirate subit un nombre de Points de (8.11) Avant de pouvoir capturer un Navire Marchand et se saisir
Dégâts de Combat égal à la différence entre les deux totaux et de sa cargaison, un Pirate doit d’abord le Repérer. Un Pirate peut
le Navire de Guerre reste En Station. Enfin, le Pirate subit la tenter de Repérer un Navire Marchand dans n’importe quelle Case
perte d’un point de Loyauté d’équipage. de Navire Marchand de la Zone Maritime où se trouvent son pion
et le pion du Navire Marchand.
À la fin de tout combat entre un Pirate et un Navire de Guerre, le
joueur contrôlant le Navire de Guerre gagne immédiatement un (8.12) Une tentative de Repérage est une Action Pirate.
nombre de PV égal aux Points de Dégâts subis par le Pirate. (8.13) Pour résoudre la tentative de Repérage, le joueur désigne le
Note: Cela signifie donc au moins 1 PV automatique pour le Navire Marchand après lequel il en a et jette un dé, ajoutant au
Joueur AP, même si le Pirate gagne le combat. résultat le trait Aptitude du Pirate.
(6.47) Les Navires de Guerre retirés du jeu sont replacés dans le (8.14) Si le résultat modifié est supérieur ou égal à 7, le Pirate a
Pool de Navires de Guerre pour une éventuelle utilisation Repéré ce Navire Marchand et pourra, lors d’une Action ultérieure,
ultérieure. le Piller (8.2). Retournez le pion du Navire Marchand pour révéler
son type (6.12) et sa valeur de Cargaison. Si le résultat modifié est
inférieur ou égal à 6, le Pirate n’a rien trouvé : il a gâché une
7 MOUVEMENT Action et le Navire Marchand reste en place.
(8.15) Les Navires Marchands qui ont été Repérés par un Pirate
7.1 MOUVEMENT mais qui, en raison d’un manque d’Actions de ce Pirate, ne se
DANS LES ZONES MARITIMES retrouvent pas victimes d’un Pillage (8.2) lors du même Tour de
(7.11) Une Action Pirate ‘Mouvement’ permet à un joueur de Joueur, peuvent être la cible d’une Action ‘Repérer Navire
déplacer un des ses Pirates de la façon indiquée ci-dessous. Ces Marchand’ de la part de n’importe quel autre Pirate. Dans pareil
règles s’appliquent également au mouvement des CR (10.0) : cas, le nouveau Pirate ajoute un (+1) au jet de dé décrit en 8.13 ; il
ne peut pas simplement Piller automatiquement le Navire
• D’une Zone Maritime à une Zone Maritime adjacente
Marchand, même s’il appartient au même joueur.
(Exception : l’Événement Fair Winds, voir 17.2) ; OU
• D’une Zone Maritime à la Case de Port d’un Port dans cette 8.2 PILLER UN NAVIRE MARCHAND
Zone Maritime, ou vice versa ; OU (8.21) Avec une Action ‘Piller Navire Marchand’ (4.5 et 8.3), un
• De la Zone Maritime South America à la Case de Transit South Pirate peut aborder un Navire Marchand qui a été Repéré et se
America – Gold Coast, ou vice versa ; OU saisir de sa cargaison. Toutefois, si un Événement Storms at Sea
• De la Zone Maritime Gold Coast à la Case de Transit South est joué avant cette Action et qu’une tempête se produit dans cette
America – Gold Coast ou la Case de Transit Gold Coast – East Zone Maritime, le Navire Marchand est retiré du jeu sans avoir été
Africa, ou vice versa ; OU Pillé.
• La Zone Maritime East Africa à la Case de Transit Gold Note historique : Une fois repérés, les navires marchands
Coast – East Africa, ou vice versa. n’avaient pas la vitesse ou la capacité nécessaires pour éviter
d’être rattrapés. Et une fois rattrapés, ils avaient tout aussi peu de
(7.12) Un Navire Pirate dont la Vitesse est réduite en dessous de 0
capacité à repousser les pirates.
par des Dégâts (6.26) doit utiliser simultanément deux Actions
‘Mouvement’ pour pouvoir se déplacer (Exception : l’Événement (8.22) Pour empêcher un Pillage, un des Joueurs Anti-Pirates peut,
Fair Winds, voir 17.2). à n’importe quel moment lors de la procédure de Pillage décrite en
8.3, jouer une carte Warship Sighting, activer un Navire de Guerre
7.2 MOUVEMENT déjà En Station dans cette Zone Maritime (voir 6.45 pour la
DANS LES CASES DE TRANSIT résolution), ou effectuer une Action Anti-Pirate avec un CR pour
tenter d’intercepter et d’éliminer le Pirate.
Les navires utilisent les Cases de Transit pour se déplacer d’une
Région du monde à une autre. Entrer dans une Case de Transit (8.23) Une fois le Pillage (8.3) terminé, le pion du Navire
nécessite une (1) Action ‘Mouvement’ ; en sortir en requiert une Marchand est retiré du plateau de jeu et replacé dans le Pool de
autre. Voir 7.11 pour la façon dont les Cases de Transit sont Navires Marchands.
connectées pour les mouvements. 8.3 PROCÉDURE DE PILLAGE
Les navires dans les Cases de Transit ne peuvent être attaqués en
(8.31) Quand un Pirate capture un Navire Marchand, il peut
aucune manière. Ils restent toutefois vulnérables aux dégâts
s’emparer de sa cargaison, prendre des Otages éventuels, voire
pouvant être infligés par des tempêtes et autres événements.
faire de ce Navire Marchand son Navire Pirate. La saisie de la
7.3 ENTRÉE ET SORTIE DES PORTS cargaison d’un Navire Marchand et la capture des Otages constitue
une unique Action, distincte de l’Action ‘Repérer Navire
Un navire peut entrer dans un Port depuis la Zone Maritime qui le Marchand’. Ces activités sont résolues selon la séquence suivante :
borde. Entrer dans un Port est une Action ‘Mouvement’ distincte
et à part entière. Sortir d’un Port requiert aussi une Action 1. Détermination de la cargaison/du Butin (8.32) ;
2. Décision de saisir ou non la cargaison/le Butin (8.33) ;
3. Tirage du pion d’Otage (8.41) ; (8.38) Déclaration de Débauche & Ripaille : Une fois
4. Détermination du statut de l’Otage (8.43) ; toutes les autres activités de l’Action ‘Piller Navire
5. Ajustement de la Notoriété et de la Loyauté (8.35 et 8.36) ; Marchand’ terminées, le Pirate peut déclarer une D&R
6. Enlèvement du Navire Marchand du plateau de jeu (8.37) ; pour son équipage. Placez un marqueur D&R sur le
7. Déclaration de Débauche & Ripaille (facultatif) (8.38). pion du Pirate. Pour pouvoir enlever le marqueur D&R, le Pirate
doit entrer dans un Port lors d’une Action ultérieure, puis effectuer
Lors d’une Action ultérieure et distincte, le Pirate peut s’il le une Action ‘Récupération de D&R’ (13.11).
désire Convertir le Navire Marchand Pillé pour en faire son propre
navire (8.5). 8.4 OTAGES
(8.32) Détermination de la cargaison/du Butin : Les pions d’Otages portent deux chiffres :
Pour déterminer la valeur de la cargaison du Navire Informations (à gauche) et Valeur (à droite).
Marchand, le Joueur Pirate consulte la Table des Informations est utilisée en 8.46 et 9.52. La Valeur
Cargaisons. Il jette un dé, ajoute au résultat la valeur entre en jeu en 8.44 et 9.42.
de Cargaison du Navire Marchand (imprimée sur le
(8.41) Après avoir déterminé la cargaison lors d’une Action ‘Piller
pion), puis croise ce résultat modifié avec la Zone Maritime dans
Navire Marchand’, le Joueur Pirate tire au hasard un pion d’Otage
laquelle le Pillage a lieu. La table indique la valeur de la cargaison
dans le Pool d’Otages et le place dans la case Hostages de sa Fiche
en Doublons. Si le Pirate décide de se saisir de cette cargaison
de Pirate. Le joueur décide ensuite selon 8.43 ce qu’il fait de
(8.33), celle-ci occupe la totalité d’une Cale à bord de son navire.
l’Otage. Un Navire Pirate peut transporter plus d’un Otage.
(8.33) Décision de saisir ou non la cargaison/le Butin : Une fois
(8.42) Un pion d’Otage indique quel type de personne a plus
la valeur de la cargaison déterminée, le Pirate décide s’il s’en saisit
particulièrement attiré l’attention des pirates sur ce Navire
ou pas. S’il le fait, il place des marqueurs numériques dans l’une
Marchand. Chaque Otage possède les caractéristiques suivantes :
de ses Cales vides pour refléter la valeur de cette cargaison, et
ajuste éventuellement la Loyauté de son équipage en fonction du • Informations : La connaissance qu’a l’Otage du Port dont la
résultat modifié du jet de dé sur la Table des Cargaisons. S’il Case de Navire Marchand été occupée par le Navire Marchand
décide de ne pas s’emparer de la cargaison, alors aucun marqueur lorsqu’il a été capturé. Voir 8.46 pour l’utilisation des
n’est placé dans ses Cales, le reste de la section 8.33 est ignorée, et Informations d’un Otage.
le joueur continue avec l’étape suivante dans la procédure de • Valeur : La valeur possible d’un Otage s’il est échangé contre
Pillage. rançon, et le nombre de Points de Notoriété gagné s’il est
Note historique : Les pirates avaient l’habitude de rester arrimés torturé (8.45 et 18.2).
à un navire marchand capturé pendant des jours, voire des (8.43) Après avoir tiré au hasard le pion d’Otage, le joueur doit
semaines, transbordant la cargaison, tirant des informations des immédiatement déterminer ce que son Pirate va faire de cet
otages, et faisant des choses souvent pas politiquement correctes à Otage : le/la mettre à rançon (8.44) ou le/la torturer pour obtenir
certains des passagers. Ce qui explique pourquoi l’Action ‘Piller des Informations (8.45). Le choix revient entièrement au joueur,
Navire Marchand’ est distincte de l’Action ‘Repérer Navire mais il doit être fait immédiatement.
Marchand’. (8.44) Mise à rançon : Alléchés par la valeur potentielle de
Si toutes les Cales d’un Pirate sont pleines lorsqu’il s’empare l’Otage, les pirates ne lui font pas de mal mais le/la détiennent
d’une cargaison, il peut, dans le cadre de l’Action ‘Piller Navire jusqu’au moment où ils arriveront dans un Port approprié (voir
Marchand’, jeter à la mer le contenu d’une Cale et le remplacer par 9.42 pour la façon dont fonctionnent les rançons). Le pion de
la nouvelle cargaison. Évidemment, un Pirate peut vider toutes ses l’Otage reste dans la case Hostages de la Fiche de Pirate,
Cales de façon bien plus profitable en entrant dans un Port et en y accompagné d’un marqueur de nationalité indiquant la nationalité
convertissant son Butin en Magot (9.43). du Port à proximité duquel se trouvait l’Otage lorsqu’il a été
Note du concepteur et note historique : La cargaison de la capturé. Assurez-vous de bien séparer les paires Otage/marqueur
plupart des navires se révélait sans grande valeur : papier, textiles, de nationalité les unes des autres (placez le marqueur de
matériaux de construction, etc. Les cargaisons les plus nationalité au-dessus du pion d’Otage).
importantes et les plus précieuses naviguaient évidemment à bord Note de jeu : L’avantage de la rançon est le gain potentiel de
des navires les plus gros. Plutôt que de lister les cargaisons par Butin/Magot ; l’inconvénient est qu’elle ne cause ni augmentation
leur nom, celles-ci sont données sous forme de valeurs relatives. de Loyauté de l’équipage, ni gain de Notoriété.
(8.34) Gestion des Otages : Voir 8.4 pour plus de détail sur les (8.45) Torture : Si le Pirate choisit la torture, le joueur jette un dé
façons d’obtenir et d’utiliser les Otages. et compare le résultat au trait Cruauté de son Pirate :
(8.35) Ajustement de la Notoriété : La capture d’un Navire • Si le résultat est supérieur au trait Cruauté du Pirate, l’Otage
Marchand rapporte au Pirate un nombre de Points de Notoriété fournit des Informations (8.46) puis meurt.
égal à la valeur de Cargaison du navire augmentée du résultat du • Si le résultat est inférieur ou égal au trait Cruauté du Pirate,
jet d’un dé, que le Pirate se soit saisi ou non de la cargaison (8.33). l’Otage meurt sans fournir d’Informations (mais l’équipage a
Torturer un Otage rapporte un nombre de Points de Notoriété égal quand même eu l’occasion de se divertir).
au trait Valeur de l’Otage.
Quel que soit le résultat de la séance de torture, celle-ci entraîne
(8.36) Ajustement de la Loyauté de l’équipage : une augmentation de la Loyauté de l’équipage (de +1) et un gain
Saisir la cargaison d’un Navire Marchand augmente de Points de Notoriété (18.2). Une fois les résultats de la torture
d’un (+1) la Loyauté de l’équipage si le résultat modifié déterminés, le pion d’Otage est replacé dans le Pool d’Otages.
du jet de dé sur la Table des Cargaisons est 8, 9, ou 10.
(8.46) Informations : Un Otage qui fournit des Informations (8.45)
Si le Pirate décide de ne pas s’emparer de la cargaison,
donne des Informations sur le Port à proximité duquel le Navire
ou si le résultat modifié du jet de dé est 1, 2, ou 3 sur la Table des
Marchand se trouvait lorsqu’il a été capturé (et uniquement ce
Cargaisons, la Loyauté de l’équipage diminue d’un (-1).
Port). Le Pirate dispose à présent, pour le reste de son existence ou
(8.37) Enlèvement du Navire Marchand : Une fois la cargaison jusqu’à ce que ce Port soit détruit, d’un nombre de Points
saisie ou jetée à la mer, le pion du Navire Marchand est enlevé du d’Informations égal au trait Informations de l’Otage lorsqu’il
plateau de jeu et replacé dans le Pool de Navires Marchands. attaque ce Port (9.52). Si un Pirate capture plus d’un Otage à
proximité du même Port (lors d’Actions ‘Piller Navire Marchand’
contre des Navires Marchands différents), les Points ne puisse s’emparer de la cargaison. Il obtient un ‘4’ sur son jet
d’Informations gagnés sur le Port sont cumulatifs, si tant est que le de dé et y ajoute la Vitesse de 3 du Navire de Guerre, pour un
Pirate traîne sa jambe de bois suffisamment longtemps dans la total de ‘7’. Holly obtient un ‘2’, plus la Vitesse de Vane (3), pour
partie pour les utiliser. Utilisez le Répertoire Portuaire pour noter un total de ‘5’. Le Navire de Guerre a trouvé Vane et l’attaque.
les Informations glanées par chaque Pirate pour chaque Port. Holly obtient un ‘5’ et y ajoute la valeur de Combat (5) pour un
total de 10, tandis que Jeff obtient un ‘3’, auquel il ajoute
8.5 CONVERTIR UN NAVIRE MARCHAND l’Aptitude de Vane (4) et sa Vitesse (6) pour un total de 13. Vane
Le Joueur Pirate peut décider de Convertir à son propre usage le subit 1 Point de Dégâts de Combat mais parvient à s’échapper. Le
Navire Marchand qu’il vient juste de capturer. Notez toutefois que Navire de Guerre est replacé dans le Pool de Navires de Guerre.
ni les Flûtes ni les Trois-mâts Gréés en Carrés ne peuvent être Holly n’a pas de Cale vide, aussi jette-t-elle à la mer les 400
Convertis à une utilisation pirate – les pions de ces types de Doublons de Butin que renferme une de ses Cales, pour la remplir
navires sont bordés de noir pour indiquer cet état de fait. La avec les 2 500 Doublons de Butin dont elle vient juste de
Conversion est une Action distincte, qui doit être la première s’emparer. Elle tire ensuite au hasard un pion d’Otage et le
Action entreprise par le Pirate après l’Action ‘Piller Navire retourne – un Captain, Informations 4 et Valeur 2. Holly décide de
Marchand’ qui lui a permis de capturer le Navire Marchand, même le torturer pour obtenir des informations sur Santo Domingo en
si cette Action ‘Convertir Navire Marchand’ se produit lors d’un vue d’une attaque future. Elle obtient un ‘4’ sur son jet de dé, qui
Tour de Joueur ultérieur. Pour effectuer la Conversion, le joueur est supérieur au trait Cruauté de Vane (3) : Vane obtient donc 4
déplace simplement sur la Fiche de ce Pirate le marqueur Ship Points d’Informations. Holly inscrit pour Vane un ‘4’ dans la
Type vers la case appropriée et change les marqueurs Combat et colonne ‘Infos’ de la ligne ‘Santo Domingo’ du Répertoire
Speed pour refléter le nouveau type de navire ; ces deux marqueurs Géographique.
sont placés à leur niveau maximum pour refléter le fait que le
La Loyauté de l’équipage de Vane augmente d’un (grâce au jet
nouveau navire n’est pas endommagé. Tous les autres marqueurs
sur la Table des Cargaisons) et il gagne 2 Points de Notoriété
demeurent en place, y compris les Otages, les marqueurs Attack
(pour avoir torturé l’Otage). Holly décide de ne pas Convertir le
History, les cartes Heavy Guns, etc.. Toutefois, si l’ancien navire
Navire Marchand ou déclarer une D&R.
avait plus de Cales pleines que ne peut en contenir le nouveau, les
Cales en excès sont perdues (dans leur totalité). Conservez la
Loyauté de l’équipage de l’ancien navire, mais augmentée d’un si
le nouveau navire est plus grand que l’ancien (si un Brigantin 9 PORTS
remplace une Frégate ou si une Frégate remplace un Sloop) ou
diminuée d’un si le nouveau navire est plus petit que l’ancien.
9.1 GÉNÉRALITÉS
Note de jeu : C’est la Conversion des Navires Marchands qui (9.11) Blackbeard comporte 36 Ports, possédant chacun leur
offre à un Pirate la possibilité d’utiliser un Brigantin comme propre Numéro Localisateur qui correspond au jet d’un D66 (2.5).
Navire Pirate... pour peu qu’il en Repère un et qu’il réussisse à le Un Port se trouve dans la Zone Maritime qui le borde.
Piller. La Conversion est également un bon moyen de récupérer Exemple : St. Augustine (#21) se trouve dans la Zone South
un navire non endommagé. Atlantic, tandis que Campeche (#22) se trouve dans la Zone
Note historique : Les pirates étaient experts pour convertir les Central America.
navires marchands à leur propre usage, généralement en ajoutant (9.12) La nationalité de chaque Port est indiquée par sa couleur et
des canons pour augmenter leur puissance. Les Trois-mâts Gréés son blason (2.2). Trois Port – les Ports Pirates – n’ont pas de
en Carrés n’étaient que très rarement utilisés ainsi, car trop lents nationalité.
et d’un tirant d’eau trop important pour les besoins des pirates. Le (9.13) Chaque Port est défini par deux valeurs, sa Richesse
célèbre navire de Barbe Noire, la Queen Anne’s Revenge, était un (utilisée lorsqu’il est Pillé) et sa Défense (sa puissance face à une
navire marchand français converti. attaque). Les Ports Pirates ne possèdent pas ces valeurs.
(9.14) Un Port est un endroit où les Pirates peuvent se livrer aux
activités ci-dessous à divers moments :
• Écouler leur Butin (le convertir en Magot)
• Échanger des Otages contre rançon
• Acheter un Havre Sûr
• Guérir du Scorbut
• Radouber leur Navire et renouveler leur équipage
• Soudoyer un Gouverneur
EXEMPLE DE PILLAGE D’UN NAVIRE MARCHAND • Piller le Port
Charles Vane, le Pirate de Holly, se trouve dans la Zone Maritime • Déclarer une Débauche & Ripaille
East Caribbean avec une Goélette intacte. Cette Zone Maritime • Se Retirer des Affaires
contient aussi un Navire Marchand, dans la Case de Navire
(9.15) Après être entré dans un Port (selon 7.11 et 7.3), un Pirate
Marchand de Santo Domingo, et un Navire de Guerre En Station
se trouve À Quai. Une fois À Quai, il peut accomplir diverses
(Vitesse 3, Combat 7). Vane effectue une Action ‘Repérer Navire
tâches en effectuant une Action ‘Activités À Quai’ (4.5 et 9.4).
Marchand’ et obtient un ‘4’ sur son jet dé qui, ajouté à son
Aptitude de 4, dépasse le ‘7’ nécessaire. Il retourne alors le pion 9.2 GOUVERNEURS
de Navire Marchand et révèle un Brigantin (valeur de Cargaison
(9.21) Certains Ports ont des Gouverneurs, d’autres non. Les
de 3). Il annonce, pour sa deuxième Action, une Action ‘Piller
Gouverneurs sont Pro-Pirates ou Anti-Pirates, selon ce qu’indique
Navire Marchand’. Il jette un dé sur la Table des Cargaisons,
leur pion. Un Port sans Gouverneur est Neutre. Ce statut détermine
obtient un ‘6’ et y ajoute la valeur de Cargaison, pour un total de
ce qu’un Pirate peut faire dans le Port.
‘9’ : le Brigantin transporte une cargaison de 2 500 Doublons,
une bien belle prise ! (9.22) Au début de la partie, huit (8) Gouverneurs Pro-Pirates sont
en poste (3.0, Étape 5). Les 16 Gouverneurs Anti-Pirates entrent
Arlo, assis à gauche de Holly, décide d’utiliser le Navire de
en jeu par le biais de la Carte Événement New Governors (deux
Guerre En Station – ce qui constituera son Action Anti-Pirate
Gouverneurs AP par carte ; voir 17.2).
pour ce Tour de Joueur – pour tenter de chasser Vane avant qu’il
(9.23) Les Gouverneurs enlevés du plateau de jeu sont éliminés de • Un Pirate peut tenter de se Retirer des Affaires (18.41).
la partie. (9.35) Ports Pirates : Trois Ports sont des Ports purement pirates,
(9.24) Quand un Gouverneur Anti-Pirate est placé dans un Port existant essentiellement comme bases ouvertes à tous les pirates...
pendant la partie, tout Pirate se trouvant dans ce Port est les sièges sociaux de l’industrie, en quelque sorte. Les Ports
automatiquement Débusqué (10.5). Pirates sont Isla de Tortuga (#36), New Providence (#44), and Isle
Ste. Marie (#66). Les Ports Pirates peuvent être attaqués et détruits
9.3 STATUT DES PORTS par les Commissaires du Roi (10.4). Les Ports Pirates ont les
Le statut d’un Port – déterminé par le type de Gouverneur qui s’y caractéristiques suivantes :
trouve, ou par le fait qu’il s’agisse d’un Port Pirate – établit en • Les Ports Pirates n’ont jamais de Gouverneur. Ils n’ont pas de
grande partie ce qu’un Pirate peut y faire lorsqu’il est À Quai. nationalité, ni de valeur de Richesse ou de Défense.
(9.31) Ports avec un Gouverneur Anti-Pirate : Aucun Pirate ne • Les Ports Pirates peuvent être utilisés pour Écouler du Butin
peut entrer dans un de ces Ports (appelés Ports Anti-Pirates), sauf sur une base de 1 pour 1 (9.43). Cette opération entraîne une
suite à l’attaque du Port (9.59). Toutefois, quand un Pirate possède D&R automatique (13.1).
une Lettre de Marque de la nationalité de ce Port, il peut le
• Une D&R dans un Port Pirate augmente la Loyauté de
considérer comme un Port Pro-Pirate à tous les égards, sauf pour y
l’équipage de +3, la plus élevée des augmentations possibles.
acheter le statut de Havre Sûr (9.45).
• L’échange d’Otages contre rançon n’est pas possible.
(9.32) Ports avec un Gouverneur Pro-Pirate : Ces Ports, appelés
Ports Pro-Pirates, peuvent être utilisés comme suit : • Le Radoub est autorisé : tous les Points de Dégâts des deux
types sont automatiquement réparés.
• Un Pirate peut Écouler son Butin sur une base de 1 pour 1
(9.43). 9.4 ACTIVITÉS À QUAI
• Un Pirate peut échanger des Otages contre rançon, sauf dans un Les Pirates ont besoin des Ports, dont l’utilisation leur permet
Port arabe ou portugais (9.42). d’augmenter leur Magot (en Écoulant leur butin et/ou échangeant
• Un Pirate peut Radouber son navire et renouveler son équipage des Otages contre rançon), de Radouber leurs Navires, de s’offrir
(sauf dans un Port arabe). Pour chaque Action ‘Radouber un peu de bon temps via la Débauche & Ripaille (13.0), et de
Navire’, le Joueur Pirate jette un dé et répare un nombre de s’assurer des Havres Sûrs (9.45).
Points de Dégâts de Combat et/ou de Vitesse égal à la moitié (9.41) Un Pirate entre dans un Port en effectuant une Action Pirate
du résultat (arrondi au supérieur) (9.44). ‘Mouvement’ (7.11 et 7.3) ; une fois entré dans le Port, il jouit du
• Un Pirate peut faire de ce Port un de ses Havres Sûrs en statut À Quai jusqu’à son départ. Dès qu’un Pirate se retrouve À
achetant le statut (9.45). Quai il guérit du Scorbut (aucune Action n’est nécessaire pour
• Un Pirate peut tenter de se Retirer des Affaires (18.41). cela) ; de plus, il ne peut pas être victime d’une carte Scurvy
Outbreak tant qu’il est À Quai. Un Pirate À Quai peut effectuer
(9.33) Ports sans Gouverneur : Ces Ports, appelés Ports Neutres,
tout ou partie des activités suivantes (9.42–9.45) dans le cadre
peuvent être utilisés comme suit :
d’une Action ‘Activités À Quai’ (4.5), en tenant compte du statut
• Un Pirate peut Écouler son Butin sur une base de 50% (arrondi du Port (9.3). S’il se livre à plus d’une activité, celles-ci ont lieu
au supérieur) (9.43). Ainsi, un Butin de 2 000 Doublons dans l’ordre indiqué.
augmente son Magot de 1 000 Doublons.
1. Échanger Otages contre Rançon (9.42) ;
• Un Pirate peut échanger des Otages contre rançon, sauf dans un 2. Écouler Butin (9.43) – suite à quoi, dans un Port Pirate, l’Étape
Port arabe ou portugais (9.42). #5 doit se produite ;
• Un Pirate peut Radouber son navire et renouveler son équipage 3. Radouber navire (9.44) ;
(sauf dans un Port arabe). Pour chaque Action ‘Radouber 4. Acheter statut de Havre Sûr (9.45) ;
Navire’, le Joueur Pirate jette un dé et répare un nombre de 5. Recevoir le statut de D&R Involontaire, ou déclarer le statut
Points de Dégâts de Combat et/ou de Vitesse égal à la moitié D&R Volontaire (13.22).
du résultat (arrondi au supérieur) (9.44).
Note de jeu : ‘Récupération de D&R’ est une Action distincte
• Si un Pirate possède une Lettre de Marque de la nationalité de (16.0).
ce Port, il peut le considérer comme un Port Pro-Pirate à tous
(9.42) Échanger un Otage contre rançon : Pour tirer des
les égards, sauf pour y acheter le statut de Havre Sûr (9.45).
Doublons d’un Otage, le Pirate doit se trouver dans un Port Pro-
(9.34) Havre Sûr : Un Pirate donné peut avoir un nombre illimité Pirate, un Havre Sûr, ou un Port Neutre de la même nationalité que
de Havre Sûrs ; cependant, chaque Port ne peut être le Havre Sûr le Port à proximité duquel se trouvait le Navire Marchand de
que d’un Pirate à la fois. Si le Gouverneur Pro-Pirate est remplacé l’Otage à l’origine (le marqueur de nationalité empilé avec le pion
(9.22) par un Gouverneur Anti-Pirate, ou par aucun Gouverneur, de l’Otage dans la case Hostages rappelle cette information). Des
ou si le Pirate attaque ce Port, le Port n’est désormais plus un Otages ne peuvent pas être échangés contre rançon dans un Port
Havre Sûr pour lui. De même, lorsqu’un Pirate se Retire des arabe ou portugais – ce qui signifie que les Otages arabes ou
Affaires ou meurt, ce Port n’est désormais plus un Havre Sûr pour portugais ne peuvent jamais être échangés contre une rançon. Pour
lui. Un Pirate peut effectuer les activités suivantes dans un Port voir ce que reçoit le Pirate en échange de son passager involontaire,
ayant le statut de Havre Sûr pour lui (9.45) : jetez 2d6, multipliez le résultat par le trait Valeur de l’Otage (8.42),
• Un Pirate peut Écouler son Butin sur une base de 1 pour 1, plus puis multipliez ensuite ce résultat par 10. Ajoutez les Doublons à
un bonus de 10% (arrondi au supérieur) (9.43). Ainsi, 2 000 n’importe laquelle des Cales du navire du Pirate (y compris une
Doublons de Butin augmentent son Magot de 2 200 Doublons. Cale contenant déjà du Butin). Ce Butin ne s’ajoute pas
• Un Pirate peut échanger des Otages contre rançon, sauf dans un directement au Magot ; le Pirate peut vouloir naviguer jusqu’à un
Port arabe ou portugais (9.42). autre type de Port pour bénéficier d’un meilleur taux de
conversion. Mais s’il le désire, un Pirate dans un Port peut
• Un Pirate peut Radouber son navire et renouveler son équipage
échanger un Otage contre rançon puis écouler son Butin, de sorte
(sauf dans un Port arabe). Pour chaque Action ‘Radouber
que ces deux activités se produisent plus ou moins simultanément.
Navire’, le Joueur Pirate jette un dé et répare un nombre de
Une fois la rançon recueillie, replacez le pion de l’Otage dans le
Points de Dégâts de Combat et/ou de Vitesse égal à la moitié
Pool d’Otages.
du résultat (arrondi au supérieur) plus deux (+2) (9.44).
du Tour suivant), le Pirate peut tenter de Piller le Port et le • Attaque réussie contre un Port : Le Pirate est À Quai dans le
détruire – souvenez-vous, il est toujours À Quai (9.59). Piller un Port attaqué.
Port nécessite une Action entière (distincte de l’Action ‘Attaquer • Pillage réussi contre un Port : Le Pirate est En Mer dans la
Port’ elle-même). Le Pirate jette un dé, au résultat duquel il ajoute Zone Maritime bordant ce Port.
son trait Cruauté. Si le résultat est supérieur à la valeur de Défense • Attaque manquée contre un Port : Le Pirate est En Mer dans
du Port, le Port est Pillé et détruit. Les effets sont les suivants : la Zone Maritime bordant ce Port.
• Un Port Pillé est détruit et inutilisable pour le • Pillage manqué contre un Port : Le Pirate est À Quai dans le
restant de la partie. Indiquez cet état de fait par un Port qu’il a tenté de Piller.
marqueur Port Destroyed.
• La Loyauté de l’équipage augmente à nouveau de
9.6 DÉROBER UN BUTIN
1 (+1). (9.61) Un Pirate qui entre dans un Port (ou s’y trouve déjà) où un
autre Pirate est À Quai en train de se livrer à une Débauche &
• Le Pirate gagne un nombre de Points de Notoriété égal à trois
Ripaille (13.0) peut tenter de dérober le Butin que ce Pirate n’a pas
fois (×3) la valeur de Richesse du Port (en plus des PN qu’il a
encore Écoulé. ‘Dérober Butin’ est une Action À Quai distincte
reçu pour l’attaque initiale) (18.2).
des autres activités À Quai (et qui nécessite donc une Action
• Le Pirate est placé dans la Zone Maritime bordant le Port séparée). Il ne peut pas voler du Magot.
(9.59).
(9.62) Pour dérober le Butin d’un autre Pirate, les Pirates jettent
• L’équipage se lance dans une Débauche & Ripaille chacun un dé, au résultat duquel ils ajoutent leur valeur d’Aptitude.
automatique (13.0) ; placez un marqueur D&R sur le pion du De plus, le Pirate qui dérobe le Butin ajoute un (+1) à son résultat
Pirate. N’oubliez pas, il se trouve à présent En Mer et doit donc pour tenir compte du fait que l’autre Pirate est en train de cuver
utiliser une Action pour entrer dans un Port – mais pas celui son vin, et la cible du vol peut ajouter deux (+2) à son résultat en
qu’il vient juste de Piller et qui est détruit – et effectuer une jouant une Carte Événement Skull and Crossbones (17.2) :
Action ‘Récupération de D&R’ pour enlever le marqueur D&R.
• Si le résultat modifié du Pirate dérobeur est supérieur, il réussit
Si la tentative de Pillage a échoué, faites comme si rien ne s’était son coup. Notez la différence entre les résultats modifiés et
produit, mis à part une Action gâchée (9.59). Le Pirate ne peut voyez 9.63.
tenter de Piller ce Port que s’il s’en va et attaque à nouveau.
• Si les résultats modifiés des deux Pirates sont égaux, un Duel
Exemple : L’attaque de Condent contre San Juan a réussi ; le (15.0) se produit automatiquement.
Pirate souhaite à présent Piller la ville. Il obtient un ‘5’ sur son jet
• Si le résultat modifié du Pirate dérobeur est inférieur, il ne
de dé qui, ajouté à sa Cruauté de 3, lui donne un 8, supérieur d’un
gagne rien et la Loyauté de son équipage baisse de deux (-2).
point à la valeur de Défense de San Juan. Le Pillage réussit.
(9.63) Si le Pirate dérobeur réussit son coup, il jette à nouveau 1d6
Note de jeu : Si un joueur joue une carte Debauchery & Revelry
et ajoute au résultat la différence notée en 9.62. Ce résultat,
contre le Pirate avant que le Port ne soit Pillé, le Pirate perd
multiplié par 10, indique le pourcentage (%) total du Butin de
l’opportunité de le Piller.
l’autre Pirate qu’il a dérobé (arrondi au supérieur). Il ajoute alors
(9.56) Une attaque réussie contre un Port, et le Pillage réussi de ce le montant dérobée au Butin de l’une des Cales de sa Fiche de
même Port, rapportent tous les deux au Pirate des Points de Pirate, tandis que le Pirate victime du vol diminue son Butin du
Notoriété basés sur la Richesse du Port. Une attaque et un Pillage même montant, en l’enlevant des Cales de son choix sur sa Fiche.
réussis augmentent également tous deux la Loyauté de l’équipage.
Exemple : Edward Low (Aptitude 3) tente de dérober le Butin de
Voir la Table de Notoriété, la Table de Loyauté de l’Équipage, et
Stede Bonnet (Aptitude 2). Low obtient un ‘4’ sur son jet de dé,
18.2.
Bonnet un ‘3’, Low réussit donc son coup avec une différence de 3
Note de jeu : Le Pillage réussi d’un Port augmente la Loyauté de (3 + 4 + 1 (= 8) moins 2 + 3 (= 5) pour une différence de 3). Low
l’équipage de deux points, +1 pour le Pillage et +1 pour la D&R obtient ensuite un ‘3’ ; ce 3 plus la différence de 3 donne 6, ce qui
qui en résulte. se traduit par 60% du Butin total de Bonnet. Low augmente du
(9.57) Un Port qui est attaqué, mais pas Pillé, conserve ses valeurs montant ainsi calculé la valeur du Butin dans une des Cales de
de Défense et de Richesse. Mais voir 9.58. son navire, et Bonnet diminue le contenu de ses propres Cales du
(9.58) Une fois qu’un Pirate a attaqué un Port, que l’attaque ait même montant.
réussi ou non :
• Tous les autres Ports de cette nationalité, excepté les
Ports dans lesquels il a un Havre Sûr, sont
10 COMMISSAIRES DU ROI
automatiquement Anti-Pirates envers ce Pirate. Les Commissaires du Roi (CR) étaient
Gardez-en trace sur la Fiche du Pirate en plaçant un des chasseurs de primes britanniques de
marqueur Attack History de la nationalité appropriée dans la haute mer embauchés par la Couronne,
case Attack History. Exemple : Condent a attaqué San Juan. ou ses Gouverneurs, quand la piraterie
Tous les Ports espagnols sont maintenant considérés comme devenait trop répandue et qu’il convenait
Anti-Pirates pour Condent. pour leurs intérêts financiers de se
débarrasser d’elle. Certains, comme Benjamin Hornigold, étaient
• Le Pirate perd (enlève du jeu) toute Lettre de Marque qu’il a
des ex-Pirates qui avaient changé de camp. Un CR devint Pirate :
obtenu dans un Port de la même nationalité que celui qu’il a
le tristement célèbre Capitaine William Kidd (même s’il avait été
attaqué. Exemple : Avant d’attaquer San Juan, Condent avait
recruté par des intérêts privé et pas par la Couronne).
obtenu une Lettre de Marque à Honduras ; il perd cette Lettre
de Marque. Les pions de CR portent deux valeurs : Vitesse (à gauche) et
Combat (à droite). La valeur de Vitesse est utilisée en 10.32, celle
• Placez un marqueur Port Attacked sur ce Port. Un Port attaqué de Combat en 10.34, 10.4, et 10.52.
alors qu’il arbore ce marqueur ajoute le résultat d’un jet de 2d6
à sa Défense, pas 1d6 (mais souvenez-vous qu’un Port Pillé est Les Pirates ne peuvent pas attaquer les CR ; ils ne peuvent leur
entièrement détruit et n’a pas de Défense). livrer combat que par l’intermédiaire des Actions AP de CR.
(9.59) À l’issue d’une attaque ou d’un Pillage, la position du Pirate
sur le plateau de jeu est la suivante :
• Si le total du CR est supérieur à celui du Pirate, le Pirate est d’effectuer (comme un Radoub, etc.). Le CR reste dans la Zone
coulé et éliminé de la partie. Le CR reste là où il se trouve. Maritime.
• Si le total du CR est inférieur ou égal à celui du Pirate, le Pirate • Si le total du CR est inférieur ou égal, la tentative échoue, et
a vaincu le CR. Le CR est retiré du jeu. Le Pirate gagne un chaque Pirate gagne 1 Point de Notoriété. Les Pirates restent À
nombre de Points de Notoriété égal au double (×2) de la valeur Quai, tandis que le CR reste dans la Zone Maritime.
de Combat du CR, et la Loyauté de son équipage augmente de (10.53) Le placement d’un nouveau Gouverneur Anti-Pirate
1. Débusque automatiquement tous les Pirates dans ce Port (9.2 et
(10.35) Si un CR tue un Pirate (son navire est coulé), le joueur qui 17.0). Les Pirates ne gagnent dans ce cas pas de Points de
contrôle ce CR gagne un nombre de Points de Victoire égal à la Notoriété.
moitié des Points de Notoriété accumulés par le Pirate décédé,
(arrondi au supérieur). Le Pirate gagne un nombre de PV égal aux EXEMPLE D’UNE ATTAQUE DE CR CONTRE UN PIRATE
Points de Notoriété qu’il a accumulés, mais son Magot ne lui C’est le Tour de Joueur de David. Il joue une carte procurant 2
rapporte aucun PV (et au CR non plus). Voir 18.12. Actions et annonce une Action ‘Repérer Navire Marchand’ pour
(10.36) Un CR ne peut pas attaquer un Pirate quand ce dernier est son Pirate, Charles Vane, dont la Goélette a actuellement une
À Quai, sauf si le Pirate se trouve dans un Port Pirate (10.4). Dans Vitesse de 2 et une valeur de Combat de 6. À peine David a-t-il
les Ports non-Pirates, le CR peut tenter de Débusquer un Pirate, ce annoncé cette Action Pirate que Helen annonce une Action AP
qui est différent (10.5). Ceci constitue l’Action Anti-Pirate du ‘Utiliser un Commissaire du Roi’ pour son CR, Thomas Matthews
joueur. (Vitesse 3 et valeur de Combat 11). Matthews se trouve dans la
même Zone Maritime que Vane, la tentative d’Interception est
10.4 ATTAQUES DES CR donc possible. Matthews aurait tout aussi bien pu arriver d’une
Zone Maritime adjacente et tenter également l’Interception, le tout
CONTRE LES PORTS PIRATES
dans le cadre de la même Action AP, mais ses chances de succès
Les Commissaires du Roi peuvent tenter de définitivement fermer auraient été un peu moins élevées (10.32).
les trois Ports Pirates en les attaquant. Pour ce faire, le CR doit
Matthews jette un dé et obtient un ‘5’ ; il ajoute sa Vitesse de 3,
déjà se trouver dans la Zone Maritime bordant le Port Pirate. Le
pour un total de 8. Vane obtient un ‘4’ et ajoute sa Vitesse de 2,
Joueur CR déclare une Action AP, à n’importe quel moment du
pour un total de 6. L’Interception est réussie. Vane n’a pas de
Tour de Joueur de n’importe quel Pirate, pour effectuer l’attaque.
Lettre de Marque, il ne peut donc pas se rendre à Matthews. Il
Le CR jette un dé et ajoute au résultat sa valeur de Combat.
doit combattre. Il jette le dé et obtient un ‘4’, auquel il ajoute son
Chaque Pirate actuellement dans ce Port fait ensuite de même,
Aptitude (4) et la valeur de Combat de son navire (6). Son total
utilisant la valeur de Combat de son navire (le Pirate n’ajoute pas
s’élève à 14. Matthews a besoin d’au moins un 4 (auquel il
son trait Aptitude à ce jet) :
ajoutera sa valeur de Combat de 11) pour remporter la bataille. Il
• Si le total du CR est inférieur ou égal à au moins un des totaux obtient un autre ‘5’, soit un total de 16. C’est plus que le total de
des Pirates, le CR a été repoussé et le Port n’est pas touché. Le Vane, qui est donc éliminé ; son pion est placé dans la case Davy
CR reste dans la Zone Maritime et les Pirates restent au Port. Jones’ Locker du plateau de jeu. David reçoit immédiatement un
• Si le total du CR est supérieur à chacun des totaux des Pirates, nombre de Points de Victoire égal au total final de Points de
tous les Pirates dans ce Port sont immédiatement déplacés vers Notoriété de Vane (mais il perd le Magot de Vane). Helen reçoit
la Zone Maritime qui le borde et le navire de chacun subit un immédiatement un nombre de Points de Victoire égal à la moitié
Point de Dégâts de Combat. Le CR reste dans la Zone du total final de Points de Notoriété de Vane.
Maritime. Le Port Pirate est détruit et inutilisable pour le reste Si Matthews avait manqué son Interception et que Vane avait par
de la partie. Recouvrez-le d’un marqueur Port Destroyed. la suite effectué une autre Action Pirate appropriée (voir 10.23)
• Si aucun Pirate ne se trouve dans le Port lorsque le CR attaque, lors du même Tour de Joueur, Helen aurait pu activer Matthews
le Port est automatiquement détruit et rendu inutilisable pour le pour une nouvelle Action de CR contre Vane.
reste de la partie. Recouvrez-le d’un marqueur Port Destroyed.
n’a pas le droit d’effectuer des Actions sans carte. Le Pirate utilise une Action pour débarquer sur l’île (cette
résoudre l’Événement. Cette carte est la seule Action n’est pas l’équivalent d’une entrée dans un Port et ne peut
permettant au Joueur Pirate d’effectuer des donc pas entraîner le jeu d’Événements AP en rapport avec les
Actions lors de ce Tour de Joueur ; il ne peut Ports ; de même, le Pirate ne peut pas être attaqué comme s’il était
pas en jouer une autre comme Actions (même dans un Port) et, dans le cadre de la même Action, il creuse à la
s’il décide de ne pas effectuer l’Action recherche du trésor. Pour ce faire, jetez un dé ; sur un résultat de 1-
autorisée par la carte). S’il le souhaite, il peut 2, le Pirate ne trouve rien et la carte est défaussée. Sur un résultat
répartir les effets de la carte entre son CR et de 3-6, il trouvé quelque chose : jetez 3d6 et multipliez le résultat
son Pirate – le CR effectue l’Événement et le par 100. Le total indique la valeur en Doublons du trésor
Pirate l’Action – ou entre deux Pirates. Un de découvert (un résultat de ‘16’ indique par exemple un trésor de
ses Pirates peut aussi effectuer l’Événement et l’Action. 1 600 Doublons) ; ce trésor est ajouté à une des Cales du pirate. Si
(17.13) Si une Carte Événement doit être jouée comme Actions le Pirate se Retire des Affaires ou est éliminé alors que cette carte
OU comme Événement, le joueur peut effectuer le nombre est placée devant le joueur, la carte est placée dans la Défausse
d’Actions autorisé ou résoudre l’Événement de la carte. (elle appartient au Pirate, pas au joueur).
(17.14) Un joueur ne peut utiliser qu’une seule Carte Événement #2
comme Actions lors de son Tour de Joueur (sauf dans le cas traité DEBAUCHERY & REVELRY [6]
en 4.55) ; toute autre Carte Événement jouée par ce joueur lors de (DÉBAUCHE & RIPAILLE)
son Tour de Joueur ne peut être jouée que comme Événement. La
Carte Anti-Pirate
Carte Événement jouée comme Actions ne doit pas nécessairement
2 Actions OU Événement
être jouée en premier, et un joueur n’est pas obligé d’effectuer
À conserver jusqu’à utilisation
toutes ses Actions (il peut même n’en effectuer aucune). Toutefois,
un joueur doit jouer au moins une Carte Événement ‘HOLD Cet Événement peut être joué contre un seul Pirate (n’appartenant
UNTIL PLAYED’ lors de son Tour de Joueur. pas au joueur) actuellement À Quai. Ce Pirate a perdu le contrôle
de son équipage qui s’égaille dans le Port pour faire un brin de
(17.15) Les Cartes Événement ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’ ne
D&R (considérée comme Involontaire) (13.23).
portent aucune nombre d’Actions (leur Cercle d’Actions contient
un trait) ; elles ne peuvent pas être utilisées comme Actions. Le Timing et effets : La carte est jouée après que ce Pirate À Quai a
joueur qui tire une de ces cartes doit la jouer immédiatement terminé son Action.
comme Événement. #3
(17.16) Les Cartes Anti-Pirates jouées comme Événement ne DISEASE OUTBREAK [2]
peuvent pas être aussi utilisées pour effectuer des Actions ; il (ÉPIDÉMIE)
s’agit toujours de cartes de type ‘Actions OU Événement’.
Doit être jouée immédiatement
(17.17) Le haut de chaque Carte Événement comporte un numéro Ne peut pas être utilisée comme Actions
au centre ; il s’agit simplement d’un numéro de référence. La Pile
Une virulente épidémie se déclare dans un Port, déterminé par le
d’Événement comporte plusieurs exemplaires de la plupart de
résultat du jet d’un D66. Tous les Gouverneurs, Pirates et/ou
chacun des numéros.
Otages présents dans ce Port meurent. Les Pirates sont considérés
17.2 LES ÉVÉNEMENTS éliminés pour les besoins du calcul des Points de Victoire
(18.12B). L’épidémie n’a pas d’autre effet.
Les titres ci-dessous correspondent aux titres des Cartes
Événement. Le nombre entre crochets [#] indique le nombre de #4
cartes identiques comprises dans le jeu. Les lignes en italique sous DOUBLE CROSS [4]
les titres indiquent si la carte est une Carte Anti-Pirate, le nombre (TRAÎTRISE)
d’Actions qu’elle autorise (si elle le peut), s’il s’agit d’une carte
Carte Anti-Pirate
‘Actions ET Événement’ ou ‘Actions OU Événement’, et si la
Actions (trait Initiative) OU Événement
carte doit être jouée immédiatement ou si elle peut être gardée En
À conserver jusqu’à utilisation
Main pour une utilisation ultérieure. La description indique
comment utiliser la carte, et elle constitue dans tous les cas la Cette carte peut être jouée contre n’importe quel Pirate à l’instant
description officielle (plutôt que le texte se trouvant sur la carte où il utilise une Lettre de Marque pour se Retirer des Affaires. Le
elle-même, qui est souvent une version abrégée de la description). Joueur AP jette un dé et lit le résultat dans la table ci-dessous :
Certaines descriptions sont suivies d’une section supplémentaire Effet
intitulée ‘Timing et effets’, qui fournit des détails supplémentaires 1–2 Les preuves étant insuffisantes pour l’arrêter et le faire
sur l’application des effets de la carte. Les cartes sont énumérées condamner, le Pirate se Retire des Affaires avec dignité.
par ordre alphabétique. 3–4 Le Pirate passe en jugement. Jetez 2d6. Le résultat
#1 multiplié par dix (×10) représente le pourcentage de son
Magot que l’accusé doit payer pour être acquitté (arrondi à
BURIED TREASURE [1]
l’entier supérieur). Un résultat de 10-12 signifie 100% de
(TRÉSOR ENTERRÉ)
du Magot – le Pirate ferait tout aussi bien d’être pendu...
1 Action ET Événement 5–6 Jugé, reconnu coupable et pendu. Le Pirate perd tout son
À conserver jusqu’à utilisation Magot (mais pas sa Notoriété).
Cette carte fournit au joueur une carte au Timing et effets : La carte est jouée à l’instant
trésor de la Isle of Pines (au sud de Cuba ; voir où un Pirate déclare qu’il utilise sa Lettre de
le plateau de jeu). Le joueur joue la carte en la Marque pour se Retirer des Affaires, et ses
plaçant devant lui ; elle demeure là jusqu’à ce effets sont appliqués avant le Retrait
que le Pirate se rende sur la Isle of Pines, après proprement dit. Cette carte peut être jouée en
quoi elle est placée dans la Défausse. Le Pirate plus de l’activation d’un CR (c’est-à-dire en
peut décider de ne jamais s’y rendre (auquel exception à la restriction interdisant le jeu de
cas le trésor n’est jamais découvert), mais il plus d’une Carte AP lors d’un Tour de Joueur)
est de toute façon le seul à pouvoir utiliser la si un joueur tente de se Retirer des Affaires en
jouant une Lettre de Marque pour éviter un combat contre un CR. cartes dans la Pile lorsque la carte a été jouée, mélangez-les
Une fois la carte Double Cross jouée, le Pirate ne peut pas tout de suite avec la carte General Pardon avant de poursuivre
changer d’avis et décider de ne plus se Retirer des Affaires. la partie. Si la carte General Pardon était la dernière de la Pile
d’Événements lorsqu’elle a été tirée, la partie se termine
#5 immédiatement.
EUROPEAN TURMOIL [2]
• La troisième fois que cette carte est tirée, la partie se termine
(AGITATION EN EUROPE)
immédiatement. Déterminez le vainqueur (18.0).
Doit être jouée immédiatement
Note de jeu : Les joueurs qui s’inquiètent du fait que la troisième
Ne peut pas être utilisée comme Actions
apparition de la carte puisse se produise trop rapidement peuvent
Des temps troublés, une guerre peut-être, là-bas en Europe… rien faire ceci : après la deuxième apparition de la carte, séparez la
qui sorte de l’ordinaire... Tous les CR et Navires de Guerre en jeu Pile d’Événements en deux moitiés avant de la remélanger. Placez
sont retirés du plateau de jeu et replacés dans leurs Pools respectifs. la carte General Pardon dans la moitié du dessous, remélangez les
#6 deux moitiés séparément, et reconstituez la pile en vous assurant
de placer dessous la moitié contenant la carte. Simple suggestion.
FAIR WINDS [3]
(VENTS FAVORABLES) #9
1 Action ET Événement NEW GOVERNORS [8]
À conserver jusqu’à utilisation (NOUVEAUX GOUVERNEURS)
Des vents forts augmentent la capacité de mouvement d’un Pirate Doit être jouée immédiatement
ou d’un CR. Le joueur peut déplacer un de ses propres Pirates ou Ne peut pas être utilisée comme Actions
son CR vers n’importe quelle Zone Maritime de la carte, quelle Jetez deux fois D66 et placez un nouveau
que soit la distance. L’utilisation de cette carte n’est pas une Gouverneur Anti-Pirate (celui que vous
Action ; le joueur peut effectuer des Actions après avoir résolu voulez ; tous les Gouverneurs restants sont
l’Événement. Anti-Pirates) dans chacun des Ports dont les
#7 Numéros Localisateurs correspondent aux
résultats. Si un Gouverneur s’y trouve déjà,
FINGER OF FATE [1]
qu’il soit Pro-Pirate ou Anti-Pirate, il est
(LA MAIN DU DESTIN) définitivement retiré de la partie et remplacé
Doit être jouée immédiatement par le nouveau. Si le résultat d’un jet désigne
Ne peut pas être utilisée comme Actions un Port Pirate, rejetez les dés. Un Pirate est
La main capricieuse du destin vient souvent bouleverser bien des automatiquement Débusqué d’un Port dans lequel apparaît un
plans. Quand cette carte est jouée, chaque joueur doit se défausser Gouverneur Anti-Pirate.
immédiatement d’une (1) des cartes de sa main (s’il en a), qui est
#10
alors placée dans la Défausse. Une fois que tous les joueurs se sont
défaussés, chacun d’eux passe les cartes qui lui restent au joueur à HEAVY GUNS [4]
sa gauche. (CANONS DE GROS CALIBRE)
1 Action ET Événement
#8 À conserver jusqu’à utilisation
GENERAL PARDON [1]
Un joueur peut jouer cette carte sur un de ses propres Pirates À
(AMNISTIE GÉNÉRALE) Quai ; le Pirate acquiert alors des canons de gros calibre pour son
Doit être jouée immédiatement navire. À partir de cet instant et pour toute l’existence du navire, le
Ne peut pas être utilisée comme Actions Pirate ajoute deux (+2) à ses jets de combat. Placez la carte sur la
Cette carte apparaîtra trois fois au cours d’une partie, puisqu’elle Fiche du Pirate pour indiquer que son navire est équipé de canons
est replacée dans la Pile d’Événements après les deux premières de gros calibre. Si ce Pirate convertit par la suite un Navire
fois où elle est jouée. Marchand en Navire Pirate, les canons sont transférés sur le
• La première fois que cette carte est jouée, nouveau navire. Une seule carte Heavy Guns peut être jouée par
elle n’a aucun effet ; elle est replacée dans navire.
la Pile d’Événements qui est remélangée Les cartes Heavy Guns ne sont jamais replacées dans la Pile
(mais sans inclure les cartes de la d’Événements, même si le Pirate est éliminé, et même si les
Défausse). Si, lorsqu’elle est tirée, cette joueurs utilisent l’option de partie longue.
carte est la dernière de la Pile
#11
d’Événements, la partie se termine
immédiatement. KC SURPRISE [2]
(APPARITION SURPRISE D’UN CR)
• La deuxième fois que cette carte est jouée,
elle signale qu’une Amnistie Générale est Carte Anti-Pirate
offerte à tous les Pirates présents sur le plateau de jeu à cet 2 Actions OU Événement
instant. L’Amnistie dure jusqu’au moment où le joueur qui a À conserver jusqu’à utilisation
joué cette carte termine son prochain Tour de Joueur. Pendant Cette carte peut être jouée immédiatement dès
que l’Amnistie est en vigueur, toute Pirate qui entre dans un qu’un Joueur Anti-Pirate utilise une carte
Port anglais est Amnistié et se Retire des Affaires (18.12A) – Warship Sighting pour tenter d’attaquer un
après avoir Écoulé tout Butin en sa possession. L’entrée dans le Pirate (6.4), et pas nécessairement par le
Port est l’Action qui entraîne le Retrait des Affaires ; le Pirate même Joueur AP. Le joueur qui joue la carte
n’a pas besoin d’une Action supplémentaire. La carte General KC Surprise ne doit pas déjà contrôler un CR,
Pardon reste ensuite hors de la Pile d’Événements jusqu’à ce car un joueur ne peut avoir qu’un seul CR en
que cette dernière ne contienne plus que 20 cartes ; la carte est jeu à un moment donné. Lorsque cette carte
alors replacée dans la Pile et celle-ci remélangée (mais sans y est jouée, le Navire de Guerre en question se
inclure les cartes de la Défausse). S’il restait déjà moins de 21 révèle être un Commissaire du Roi que le
joueur jouant la carte sélectionne selon 10.12, mais sans devoir #15
effectuer de jet de Notoriété. L’attaque contre le Pirate pris pour MUTINY CONSPIRACY [6]
cible a lieu immédiatement ; le CR l’attaque en suivant la
(COMPLOT DE MUTINS)
procédure normale, qui débute par la tentative d’Interception. Le
Navire de Guerre est replacé dans le Pool de Navires de Guerre, et Carte Anti-Pirate
le CR appartient à présent au joueur qui a joué cette carte. Actions (trait Initiative) OU Événement
À conserver jusqu’à utilisation
Note : Cette carte est une exception à la règle qui n’autorise le jeu
que d’une seule carte Événement AP par Tour de Joueur et d’un Cet Événement est joué contre le Pirate activé. Le Joueur AP jette
seul type de carte Événement AP par Action, puisqu’un même 2d6. Si le résultat est supérieur à la valeur de Loyauté de
joueur peut la jouer de concert avec une carte Warship Sighting. l’équipage du Pirate visé, une Mutinerie éclate (14.0).
Timing et effets : Cette carte est jouée à n’importe quel moment
#12
durant l’Action d’un Pirate. Elle est résolue à l’instant où elle est
LETTER OF MARQUE [4] jouée, avant que quoi que soit d’autre puisse être entrepris.
(LETTRE DE MARQUE)
2 Actions OU Événement #23
À conserver jusqu’à utilisation NATURAL DISASTER [1]
(CATASTROPHE NATURELLE)
Cette carte peut être assignée à un Pirate du Joueur Pirate se
trouvant dans un Port avec un Gouverneur Pro-Pirate. La Lettre de Doit être jouée immédiatement
Marque autorise ce Pirate à effectuer une des choses suivantes : Ne peut pas être utilisée comme Actions
• Traiter chaque autre Port de la même Un événement qui ne se produit qu’une fois par partie. Jetez un dé
nationalité que ce Port comme un Port et consultez la table ci-dessous ; le Port indiqué est totalement
abritant un Gouverneur Pro-Pirate, quel détruit par un tremblement de terre, un ouragan, que sais-je encore.
qu’y soit le type de Gouverneur réellement Tous ceux (Pirate, Otage, Gouverneur, etc.) qui se trouvent dans
en place. Placez un marqueur de nationalité ce Port sont tués. Le Port devient inutilisable (placez un marqueur
approprié dans la case Letter de la Fiche de Port Destroyed dans sa Case de Port) et la carte est retirée du jeu –
Pirate ; OU même si vous utilisez l’option de partie longue qui parcourt deux
fois la Pile d’Événements. Une fois le résultat appliqué, enlevez
• Se Retirer des Affaires (18.4) sans effet
tous les Navires Marchands du plateau de jeu et remplacez-les
indésirable… à moins qu’un Joueur Anti-
selon 3.0, Étape 8.
Pirate ne joue une carte Double Cross (voir
plus haut). Port touché
La Lettre de Marque est spécifique au Pirate et, si ce Pirate quitte 1 Bermuda
le jeu, la Lettre fait de même. Aucun Pirate ne peut avoir plus 2 St. Augustine
d’une Lettre de Marque à un moment donné. 3 Isla de Tortuga
4 Port Royal
Une fois utilisées, les cartes Letter of Marque ne sont jamais 5 Port o’ Spain
replacées dans la Pile d’Événements, même si le Pirate est éliminé, 6 Campeche
et même si les joueurs utilisent l’option de partie longue.
Timing et effets : La carte est jouée durant l’Action ‘Activités À #16
Quai’ d’un Pirate et fait partie de cette Action. PIRATE CONVERTS [1]
(PIRATE CONVERTI)
#13
Carte Anti-Pirate
LOCAL RESISTANCE [3] 3 Actions OU Événement
(RÉSISTANCE LOCALE) À conserver jusqu’à utilisation
Carte Anti-Pirate Le joueur jouant cet Événement peut déployer, comme Action
2 Actions OU Événement Anti-Pirate, un des Pirates (un des siens ou d’un autre joueur)
À conserver jusqu’à utilisation ayant réussi à se Retirer des Affaires. Ce Pirate est à présent un
Les citoyens d’un Port sont mécontents de la présence de tant de Commissaire du Roi, sous le contrôle du joueur qui a joué la carte,
Pirates, probablement à cause d’un Gouverneur Pro-Pirate, et ils avec une valeur de Combat de 9 et une Vitesse de 3. Chaque
entreprennent diverses actions pour remédier à cela. Le joueur joueur ne peut avoir qu’un seul CR à un moment donné ; cette
désigne un Port spécifique (mais pas un Port Pirate) abritant un carte ne peut donc pas être jouée par un joueur ayant déjà un CR
Gouverneur Pro-Pirate et jette un dé. Si le résultat est supérieur à en jeu.
la Richesse du Port, retirez définitivement le Gouverneur Pro-
Pirate du jeu (il n’est pas remplacé). Tous les Pirates dans ce Port #17
sont immédiatement Débusqués (10.52). Si le résultat est inférieur PIRATICAL AMBITION [5]
à la Richesse du Port, la carte est sans effet. (PIRATE AMBITIEUX)
Timing et effets : Cette carte peut être jouée à n’importe quel Carte Anti-Pirate
moment du tour du Pirate d’un autre joueur. Actions (trait Initiative) OU Événement
À conserver jusqu’à utilisation
#14
Cet Événement est joué contre le Pirate activé, immédiatement
MAL DE MER [1] après que son équipage ait subi une diminution de Loyauté. Il ne
Doit être jouée immédiatement peut être joué que par un joueur ayant une Carte Pirate En Main
Ne peut pas être utilisée comme Actions (pas encore en jeu) et n’ayant pas encore en jeu le nombre
Le joueur qui tire cette carte perd son Tour de Joueur – tous ses maximum de Pirates autorisé. Ce Pirate En Main livre un Duel
Pirates sont frappés de mal de mer. Il doit tout de même tirer (15.0) contre le Pirate cible, avec une des deux issues possibles ci-
normalement le nombre requis de Cartes Événement pour dessous :
compléter sa main. • Le Pirate En Main remporte le Duel. Il dirige une Mutinerie
contre le Pirate pris pour cible par la carte, qui est abandonné
sur une île déserte. Celui-ci est éliminé et perd son Magot, mais #20
pas ses Points de Notoriété – voir 18.12B pour le calcul de ses STORMS AT SEA [6]
Points de Victoire. Le nouveau Pirate prend immédiatement le
(TEMPÊTES AU LARGE)
contrôle du navire (et de tout ce qui se
trouve à bord), mais pas du Magot, de la Doit être jouée immédiatement
Notoriété ou des Points d’Astuce du Pirate Ne peut pas être utilisée comme Actions
éliminé. La Loyauté de l’équipage est Jetez D66 ; les tempêtes frappent la Zone Maritime bordant le Port
placée à 6. dont le Numéro Localisateur est égal au résultat. De plus, si la
• Le Pirate En Main perd le Duel. Sa Zone Maritime est connectée à des Cases de Transit, ces Cases de
tentative de Mutinerie a été contrecarrée ; Transit sont également touchées. Exemple : Un jet de D66 de ‘52’
il est tué (et n’entrera jamais en jeu). La (Whydah) produit des tempêtes dans la Zone Maritime Gold Coast
Loyauté de l’équipage du Pirate activé et les deux Cases de Transit.
augmente de 1. • Enlevez tous les Navires Marchands se trouvant dans la Zone
Timing et effets : Cette carte est jouée immédiatement (et Maritime touchée.
instantanément) après que le Pirate activé ait subi une réduction • Le joueur ayant joué la carte jette 2d6 pour tout Navire de
de Loyauté de son équipage. Guerre se trouvant dans la Zone Maritime touchée. Sur un
résultat supérieur à sa valeur de Combat, enlevez le Navire de
#18
Guerre du plateau de jeu. Dans le cas contraire, il reste En
SCURVY OUTBREAK [5] Station.
(ÉPIDÉMIE DE SCORBUT)
• Le même joueur jette un dé pour chaque Pirate se trouvant En
Carte Anti-Pirate Mer dans cette Zone Maritime et consulte la Table des Effets
2 Actions OU Événement des Tempêtes. Ajoutez un (+1) si le Pirate se trouve dans une
À conserver jusqu’à utilisation Case de Transit. Appliquez les résultats sur-le-champ.
Cette carte est jouée contre un Pirate activé • Le même joueur jette enfin un dé pour chaque CR se trouvant
qui n’est pas À Quai. Placez un marqueur dans cette Zone Maritime. Sur un résultat de 1-4, le CR est
Scurvy sur ce Pirate et diminuez la Loyauté de replacé dans le Pool de CR ; sinon, il reste sur le plateau de jeu.
son équipage de 1 (ce qui pourrait déclencher
une Mutinerie selon le second point de 14.1). #21
Tout Otage à bord à ce moment-là meurt WARSHIP SIGHTING [10]
immédiatement. Chaque fois que le joueur qui (NAVIRE DE GUERRE À L’HORIZON)
contrôle ce Navire Pirate débute un Tour de Carte Anti-Pirate
Joueur, la Loyauté de l’équipage diminue à Actions (trait Initiative) OU Événement
nouveau de 1 (mais jamais au-dessous de À conserver jusqu’à utilisation
zéro). Ceci durera jusqu’à ce que le Pirate frappé par le Scorbut
entre dans un Port ; le marqueur Scurvy est immédiatement enlevé Le joueur jouant cette carte place un Navire de Guerre En Station
à ce moment-là. et suit les instructions de 6.4.
Timing et effets : Cette carte est jouée à n’importe quel Timing et effets : 6.4 décrit les moments où cette carte peut être
moment pendant une Action Pirate. Elle est résolue à jouée.
l’instant où elle est jouée, avant que quoi que ce soit #22
d’autre ne soit effectué. WEAR AND TEAR [7]
#19 (USURE)
SKULL AND CROSSBONES [4] Carte Anti-Pirate
(PAVILLON NOIR) 2 Actions OU Événement
3 Actions OU Événement À conserver jusqu’à utilisation
À conserver jusqu’à utilisation Cette carte peut être jouée contre un Pirate activé qui ne se trouve
À leurs aptitudes parfois formidables, les Pirates joignaient pas À Quai. Jetez un dé et divisez le résultat par deux (en
souvent une chance insolente. Un joueur peut jouer cette carte sur arrondissant à l’inférieur, aussi un résultat de ‘1’ = 0). Diminuez la
son propre Pirate, à n’importe quel moment – pendant son propre valeur de Vitesse de ce navire du résultat final.
Tour de Joueur ou celui d’un autre joueur – et au prix d’un (1) des
Note : La carte #23, Natural Disaster, est décrite p. 22.
Points d’Astuce de ce Pirate (12.0). Cette carte, lorsqu’elle est
jouée, peut avoir l’un des effets suivants :
• Elle annule la carte qui vient juste d’être jouée contre le Pirate. 18 COMMENT GAGNER
La carte annulée est replacée dans la Pile d’Événements qui est
ensuite remélangée (mais sans y inclure les cartes de la 18.1 POINTS DE VICTOIRE
Défausse) ; OU (18.11) Le jeu prend fin à l’instant où la carte General Pardon est
• Si on est en train de tenter de Dérober son Butin (9.6), le Pirate jouée pour la troisième fois. Le joueur possédant à ce moment-là
ajoute +2 à son jet de dé. le plus de Points de Victoire (PV) remporte la partie. Les Points de
Timing et effets : La carte doit être jouée à l’instant où la carte à Victoire sont gagnés pendant la partie selon 18.12, les joueurs
annuler est jouée (avant que les effets de celle-ci n’aient été déplaçant leur marqueurs respectifs sur le compteur Victory Points
appliqués) ou au moment où le Butin du Pirate est la cible d’une du plateau de jeu. Si le total de PV d’un joueur dépasse 100,
tentative de vol. retournez son marqueur de PV sur sa face ‘+100’ et recommencez
à le déplacer depuis le début du compteur.
(18.12) Chaque joueur marque des Points de Victoire pour les
Points de Notoriété et le Magot accumulés par ses Pirates, et pour
les Pirates d’autres joueurs éliminés par ses CR. Les Points de
Victoire se gagnent comme suit – notez-les sur le compteur un Pirate doit se Retirer des Affaires. Les méthodes suivantes
Victory Points à l’instant où ils sont gagnés : peuvent causer un Retrait des Affaires :
A. Quand un Pirate réussit à se Retirer des Affaires (18.4), chaque A. Retrait volontaire des Affaires : Cette Action Pirate distincte
Point de Notoriété accumulé lui rapporte deux PV. De plus, nécessite que le Pirate soit déjà À Quai, en possession d’une
chaque groupe de 100 Doublons accumulé dans son Magot lui Lettre de Marque (et pas juste d’une Carte Événement qui
rapporte un PV (ignorez les fractions). Notez que seuls les pourrait lui permettre d’en acquérir une) de la nationalité de ce
Pirates qui se Retirent des Affaires reçoivent des PV pour leur Port. Cette Action peut être contestée et annulée par un autre
Magot ; dans tous les autres cas où un Pirate quitte le jeu, tout joueur qui jouerait une carte Double Cross comme Action
son Magot est perdu. Anti-Pirate.
B. Quand un Pirate est éliminé, ou s’il se trouve toujours en jeu à B. Reddition durant une attaque de CR avec utilisation d’une
la fin de la partie (il ne s’est pas Retiré des Affaires), il Lettre de Marque (10.33) : Comme pour le ‘Retrait volontaire
rapporte un PV pour chaque Point de Notoriété qu’il a des Affaires’, la Lettre de Marque doit déjà être en possession
accumulé mais zéro PV pour son Magot. du Pirate (sa nationalité n’a pas d’importance dans ce cas).
C. Quand un CR élimine un Pirate du jeu, le joueur contrôlant ce L’utilisation d’une carte Double Cross est là aussi possible. Ce
CR gagne un nombre de PV égal à la moitié des Points se Retrait des Affaires fait partie de l’Action Anti-Pirate de CR et
Notoriété accumulés par le Pirate éliminé (arrondi à l’entier n’est pas une Action Pirate (voir la description de la carte
supérieur). Quant à lui, le joueur contrôlant le Pirate gagne un Double Cross en 17.2).
nombre de PV égal au total des Points de Notoriété du Pirate. C. Action Pirate dans un Havre Sûr : Si le Pirate se trouve dans
Ni le joueur du CR ni le joueur du Pirate ne tirent aucun PV du un de ses Havres Sûrs, il peut se Retirer des Affaires
Magot accumulé par le Pirate. simplement en l’annonçant.
D. À la fin de tout combat entre un Pirate et un Navire de Guerre, D. Action Pirate dans un Port Pro-Pirate : Si le Pirate se trouve
le joueur contrôlant le Navire de Guerre gagne un nombre de dans un Port avec un Gouverneur Pro-Pirate, mais que ce Port
PV égal aux Points de Dégâts subis par le Pirate. n’est pas un Havre Sûr pour lui, il peut tenter de se Retirer des
Affaires en soudoyant le Gouverneur. Jetez D66 et multipliez
18.2 POINTS DE NOTORIÉTÉ le résultat par 100. Le résultat final indique le montant que le
Les Pirates gagnent des Points de Notoriété (PN) de diverses Pirate doit donner au Gouverneur afin de pouvoir se Retirer des
façons. Les joueurs suivent la progression des PN accumulés par Affaires ; les fonds doivent provenir de son Magot, pas des
leurs Pirates en plaçant des marqueurs numériques dans la case Cales de son navire. S’il paie, il se Retire volontairement des
Notoriety Points de leurs Fiches de Pirate. Les Points de Notoriété Affaires ; s’il refuse parce que le prix demandé ne lui sied pas,
se gagnent selon la Table de Notoriété ci-dessous : il reste en jeu, mais la Loyauté de son équipage diminue d’un
Accomplissements du Pirate Points de Notoriété égaux à... point (-1) et il ne pourra pas tenter de soudoyer à nouveau ce
Gouverneur particulier dans le futur. Placez un marqueur
Pillage d’un Navire Marchand
Governor Bribed correspondant à ce Gouverneur dans la case
valeur de Cargaison du Navire
Governors Bribed de la Fiche du Pirate.
Marchand + 1d6
Torture d’un Otage trait Valeur de l’Otage E. Jeu d’une carte General Pardon (17.2).
Attaque réussie contre un Port valeur de Richesse du Port ×2 (18.42) Quand un Pirate se Retire des Affaires, toutes ses
Pillage réussi d’un Port valeur de Richesse du Port ×3 possessions, y compris son navire, quittent la partie avec lui. Les
Victoire contre un CR lors d’une bataille en mer Points de Victoire résultant des Points de Notoriété et du Magot
valeur de Combat du CR ×2 accumulés sont immédiatement répercutés sur le compteur Victory
Victoire contre un Navire de Guerre lors d’une bataille en mer Points.
valeur de Combat du Navire de Note de jeu : Pourquoi donc se Retirer des Affaires ? L’une des
Guerre questions qui survint durant les parties de test fut « Pourquoi aller
Tentative manquée de Débusquage par un CR s’embêter à Retirer un Pirate des Affaires, alors qu’il pourrait
1 Point de Notoriété rester en jeu et accumuler des PV supplémentaires ? » Eh bien,
pour commencer, si un Pirate meurt, son Magot est perdu. Ensuite,
18.3 MAGOT plus un Pirate accumule de Notoriété, plus il a de chances de
Le Magot d’un Pirate est transformé en PV uniquement s’il réussit devenir la cible d’un CR qui, s’il l’élimine, rapportera au joueur
à se Retirer des Affaires (18.4). Un tel Pirate fait gagner à son qui le contrôle un nombre de PV égal à la moitié des PN du Pirate.
joueur un nombre de PV égal à son Magot divisé par 100 (arrondi
à l’entier inférieur). Ainsi, un Pirate avec un Magot de 2 350
Doublons rapportera 23 PV. Si un Pirate est éliminé, ou s’il ne 19.0 BLACKBEARD SOLITAIRE
réussit pas à se Retirer des Affaires avant la fin de la partie, son Les règles suivantes permettent de jouer à Blackbeard en solitaire.
Magot est perdu. Certaines d’entre elles modifient les règles normales du jeu – c’est
Note historique : Un navire pirate était une combinaison de intentionnel.
démocratie et de capitalisme d’entreprise. Le capitaine pirate se (19.1) Description : La partie comprend deux joueurs, vous et le
voyait décerner par vote une part généralement proportionnelle à Joueur-Système (JS). Vous contrôlez le Pirate Barbe Noire
son statut. Oubliez les histoires de trésors enfouis sous terre : ces (Edward Teach). Placez la Carte Pirate Edward Teach sur votre
capitalistes ne recherchaient pas les gains à long terme. La plus Fiche de Pirate ; vous pouvez le doter d’un Sloop ou d’une
grosse prime de départ en retraite ? La capture du navire Goélette. Votre adversaire, le Joueur-Système, a trois (3) Pirates
marchand portugais Nostra Senhore de Cabo des Indes Orientales, sur la carte au début de la partie. Tirez trois Cartes Pirate et
par Taylor et La Buse, qui rapporta un butin estimé à environ 400 placez-les sur trois Fiches de Pirates séparées. Jetez un dé pour
millions de livres. chaque Pirate JS ; sur un résultat de 1-4, ce Pirate a un Sloop ; sur
un résultat de 5-6, il a une Goélette. Chaque fois qu’un Pirate JS se
18.4 RETRAIT DES AFFAIRES Retire des Affaires ou est éliminé, tirez de la Pile de Pirates une
(18.41) Pour voir son Magot converti en Points de Victoire et pour nouvelle Carte Pirate pour le JS, jusqu’à ce qu’il ne reste plus de
tirer le meilleur profit des Points de Notoriété qu’il a accumulés, Cartes Pirate ou que la partie se termine (ce qui est plus probable).
(19.2) Déroulement général du jeu : Une partie en solitaire se ne tirez jamais de cartes de la Pile ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’ ;
déroule de façon quelque peu différente d’une partie normale. seul le JS tire ces cartes (19.12).
Vous effectuez votre Tour de Joueur, après quoi les trois Pirates JS (19.12) Jeu des cartes du JS : Le JS ne dispose pas d’une ‘Main’.
effectuent chacun un Tour de Joueur. En d’autres termes, une fois Au lieu de cela ses Pirates, l’un après l’autre et pour leur Tour de
votre Tour de Joueur terminé, les trois autres Pirates effectuent Joueur, tirent et jouent d’abord une carte ‘MUST PLAY
chacun un Tour de Joueur avant que vous puissiez en accomplir un IMMEDIATELY’ puis tirent et jouent une carte ‘MAY BE HELD’
nouveau. (ainsi chaque Pirate JS tire une carte de chaque pile à chacun de
(19.3) Préparation des cartes : Commencez la partie en plaçant ses Tours de Joueur). Si la Pile ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’
les Cartes Événement ‘MUST PLAY IMMEDIATELY’ et ‘HOLD venait à être épuisée, reconstituez-la en la remélangeant et en la
UNTIL PLAYED’ dans des piles séparées, face cachée. Ces piles reposant face cachée, avant de continuer la partie.
resteront séparées pendant toute la partie. Enlevez les cartes (19.13) Actions Anti-Pirates : Chaque fois que vous effectuez
Piratical Ambition de la Pile ‘HOLD UNTIL PLAYED’ ; il n’y a une Action avec Barbe Noire, vous devez vous interrompre pour
pas de Duels dans Blackbeard Solitaire. voir si une Action Anti-Pirate se produit. Au nom du JS, tirez la
(19.4) Placement des Navires Marchands : Placez 10 Navires carte du dessus de la Pile ‘MAY BE HELD’ ; si vous tirez une carte
Marchands sur le plateau de jeu, selon la procédure normale (3.0, qui contient une Action Anti-Pirate, effectuez-la contre Barbe
Étape 8). Lors de chacune des Phases de Navires Marchands de Noire si possible. La Carte Événement est alors placée dans la
Barbe Noire, si moins de 8 Navires Marchands se trouvent sur le Défausse.
plateau de jeu, placez-en suffisamment pour en ramener le total à 8. (19.14) Notoriété – Déclencheur de CR : Dès que la Notoriété de
Chaque Événement Storms at Sea (dont ceux qui se produisent Barbe Noire atteint 12, lors de chaque Tour de Joueur ultérieur le
selon 19.12 ci-dessous) refait passer le total de Navires Marchands premier Pirate JS utilisera son Action Anti-Pirate pour tenter de
sur le plateau de jeu à 10. déployer un CR dans la Zone Maritime où se trouve alors Barbe
(19.5) Placement des Gouverneurs : Placez aléatoirement les 8 Noire. Une fois un CR en jeu, lors de chaque Tour de Joueur le
Gouverneurs Pro-Pirates, en utilisant les Numéros Localisateurs premier Pirate JS tentera d’Intercepter Barbe Noire et d’engager le
des Ports pour déterminer les Ports dans lesquels ils sont placés. combat avec ce CR. Les CR n’ont pas d’autre fonction.
(19.6) Déploiement de Barbe Noire : Placez le pion Edward (19.15) Barbe Noire et CR : Barbe Noire ne peut pas se rendre à
Teach dans la Zone Maritime contenant le plus grand nombre de un CR ; il ne peut se rendre qu’en utilisant une Lettre de Marque
Navires Marchands. En cas d’égalité, placez-le dans la Zone qui après être entré dans un Port. Il ne peut pas soudoyer un
rapporterait le plus de Doublons s’il y Pillait un Navire Marchand Gouverneur pour se Retirer des Affaires.
et obtenait un résultat de ‘1’ sur la Table des Cargaisons. Si (19.16) Barbe Noire et Mutinerie : Barbe Noire n’est jamais
l’égalité persiste, le choix est vôtre, mais vous devez le déployer éliminé par une Mutinerie. À la place, si le résultat du jet de dé est
dans une Zone qui contient au moins un Navire Marchand. supérieur à son trait Commandement, la Loyauté de son équipage
(19.7) Déploiement des Pirates du Joueur-Système : Une fois baisse de 3 ; s’il est égal à son Commandement, la Loyauté baisse
Barbe Noire en place, déployez les pions des trois Pirates JS. Pour de 2 ; s’il est inférieur, la Mutinerie n’a aucun effet.
l’un après l’autre, jetez D66 et placez-le dans la Zone Maritime (19.16bis) Barbe Noire et Loyauté de l’équipage : Si la Loyauté
bordant le Port dont le Numéro Localisateur correspond au résultat de son équipage atteint zéro, Barbe Noire perd immédiatement 2d6
du jet. Un seul Pirate peut débuter le jeu dans une Zone Maritime Points de Notoriété. Il perdra 1d6 points supplémentaires à la fin
donnée ; si un résultat place un Pirate dans une Zone avec un autre de chacun de ses Tours de Joueur (pas Actions) suivants tant que
Pirate (y compris Barbe Noire), refaites le jet. sa Loyauté n’aura pas augmenté au-dessus de zéro.
(19.8) Début de la partie : Tirez quatre cartes ‘HOLD UNTIL (19.17) Objectifs des Pirates JS : Chaque Pirate JS utilisera ses
PLAYED’ et placez-les dans votre main. Ensuite, commencez la Actions dans le but d’obtenir le plus grand gain personnel possible
partie en jouant votre première carte. Une fois votre Tour de OU d’infliger le plus de dommages possibles à Barbe Noire.
Joueur terminé, chacun des trois Pirates JS effectue un Tour de Exploitez les règles du jeu de la meilleure façon pour remplir ces
Joueur. Puis c’est à nouveau votre tour – et ainsi de suite. deux objectifs.
(19.9) Fin de la partie : La partie se termine quand une des (19.18) Pirates JS et Lettres de Marque : Si un Pirate JS tire une
occurrences ci-dessous se produit : carte Letter of Marque, il la conserve et fait voile directement vers
• Barbe Noire réussit à se Retirer des Affaires avec au moins 130 le Port Pro-Pirate le plus proche (‘le plus proche’ étant défini
Points de Victoire ; comme celui qui nécessitera le plus petit nombre d’Actions pour
• Barbe Noire est tué ; être atteint). Une fois arrivé, il entre dans le Port et utilise la carte
• Le JS a acquis au moins 100 PV de tous ses Pirates combinés ; pour acquérir une Lettre de Marque, puis poursuit ses activités
• Tous les Pirates JS sont éliminés et il ne reste plus de Cartes normales destinées à acquérir des PV. À partir de cet instant (et
Pirate disponibles dans la Pile de Pirates ; peut-être même immédiatement), dès que son Magot et sa
• La carte General Pardon est tirée de la Pile ‘HOLD UNTIL Notoriété atteignent le point où il gagnerait au moins 30 PV s’il
PLAYED’ (19.10) pour la troisième fois. venait à se Retirer des Affaires dans un Port de la nationalité de sa
Lettre de Marque, il fait route immédiatement vers un tel Port pour
(19.10) La carte General Pardon : Lorsque la carte General y débuter le processus de Retrait des Affaires.
Pardon est tirée pour la première fois de la Pile ‘MUST PLAY
IMMEDIATELY’, rien ne se produit dans le jeu, mais la carte est (19.19) Pirates JS et D&R : Dans une situation où, dans le jeu
immédiatement mélangée avec les cartes de la Pile ‘HOLD UNTIL standard, un Pirate aurait la possibilité de déclarer volontairement
PLAYED’ et les cartes ‘HOLD UNTIL PLAYED’ défaussées une D&R, un Pirate JS le fera automatiquement.
jusque-là. Par la suite, cette carte fonctionne exactement comme
indiqué en 17.2.
(19.11) Jeu des cartes dans votre Main : Votre Main est pour
l’essentiel normale – l’exception étant que vous ne pouvez pas
détenir de Cartes Pirate supplémentaires. Vous jouez vos cartes
normalement, comme Actions ou comme Événement ou (lorsque
c’est possible) les deux. Vous pouvez également effectuer des
Actions Anti-Pirates normalement contre les autres Pirates. Vous
Lowther fut contraint d’embrasser la piraterie par un capitaine ‘Calico Jack’ ne manquait pas de courage. Il remplaça Charles
tyrannique résolu à le punir, mais qui ne réussit au final qu’à Vane quand celui-ci refusa d’attaquer un gros navire français, et il
causer une mutinerie. Ayant ainsi déjà commis un crime capital, l’emporta plus tard sur un navire de guerre espagnol ; mais c’est à
Lowther et ses compagnons avaient peu à perdre en se faisant ses fréquentations qu’il doit sa place dans l’histoire. Ses deux
pirates. Ils opérèrent de concert avec Edward Low jusqu’à ce que membres d’équipage les plus féroces étaient des membres du sexe
leur fortune connaisse un net revers tandis qu’ils divisaient leurs faible, et jamais on ne vit plus cruel forban hisser le Jolly Roger.
gains en Martinique. Des indigènes les attaquèrent par surprise et On raconte qu’elles étaient les premières à monter à l’abordage et
les forcèrent, dans leur départ précipité, à abandonner une grande les dernières à faire preuve de clémence. D’ailleurs, lorsqu’un
partie de leur butin. Les deux pirates se séparèrent alors. En sloop anglais finit par rattraper Rackham en octobre 1720, seules
octobre 1723, alors que Lowther avait stoppé pour caréner son les femmes résistèrent – les hommes étant abrutis par l’alcool.
navire, le Eagle, un sloop de la Barbade, lui tomba dessus par Anne Bonney et Mary Read échappèrent à la pendaison grâce à
hasard et força les pirates à fuir dans la jungle. La plupart furent leur défense inhabituelle... elles plaidèrent leurs grossesses. La
capturés et pendus. Lowther se donna la mort plutôt que de Cour se refusa à tuer un enfant dans le giron maternel, mais Mary
connaître la corde. mourut de fièvre en prison. On dit que le père d’Anne acheta sa
libération après la naissance de son petit-fils. Quant à Calico Jack,
Mary lui aurait dit sur le chemin du gibet : ‘Tu n’te r’trouv’rais
pas pendu comme un chien si tu t’étais battu comme un homme.’
Taylor joua un rôle-clé dans la mutinerie contre Edward England – Le titre de gloire de ce pirate français fut la première utilisation
car c’est lui qui le remplaça, bien que ce fût England qui lui avait certifiée du pavillon au motif de tête de mort, qui deviendra connu
procuré son brick. Taylor doit sa place dans l’histoire au coup de sous le nom de ‘Jolly Roger’. Celui-ci fut aperçu en 1700 au large
chance qui le vit tomber, le 26 avril 1721, sur le marchand de la côte occidentale de l’Afrique, au cours d’un engagement peu
portugais des Indes orientales Nossa Senhora do Cabo qui avait concluant contre le HMS Poole. La version de Wynne était ornée
démâté. Le Cabo revenait de Goa avec le vice-roi et sa fortune en d’un sablier – vraisemblablement pour indiquer à sa proie que ses
diamants ; ce fut de loin la plus grosse prise individuelle de toute heures étaient comptées. On pense que la signification originelle
la piraterie – un butin de près d’un million de livres. Sa fortune du Jolly Roger était une offre de faire quartier si la proie venait à
assurée, Taylor chercha à obtenir une amnistie anglaise. Quand se rendre. Si la réponse tardait, il était remplacé par un pavillon
elle lui fut refusée, il en obtint une des Espagnols en 1723, en rouge qui signifiait : ’Pas de quartier !’
échange de 20% de ses gains, et ses hommes et lui finirent leurs
jours à Portobello. On raconte qu’il attaqua plus tard, à la tête d’un
bâtiment de guerre espagnol, des coupeurs de campêche anglais
dans la Baie du Honduras. Historiquement, il pourrait avoir été
l’un des rares gagnants au jeu de la piraterie.
11 Boston
12 New York
13 Philadelphia
14 Virginia
15 Bath
16 Charleston
21 St. Augustine
22 Campeche
23 Honduras
24 Portobello
25 Cartagena
26 Curacao
31 Port o’ Spain
32 Martinique
33 Guadeloupe
34 San Juan
35 Santo Domingo
36 Isla de Tortuga
41 Port Royal
42 Santiago
43 Havana
44 New Providence
45 Bermuda
46 Cape Coast
51 Cormantin
52 Whydah
53 Cape Lopez
54 Kilwa
55 Zanzibar
56 Ethiopia
61 Mocha
62 Bombay
63 Severndroog
64 Goa
65 Calicut
GMT Games autorise la photocopie de cette page dans le cadre d’un usage personnel.
11 Boston
12 New York
13 Philadelphia
14 Virginia
15 Bath
16 Charleston
21 St. Augustine
22 Campeche
23 Honduras
24 Portobello
25 Cartagena
26 Curacao
31 Port o’ Spain
32 Martinique
33 Guadeloupe
34 San Juan
35 Santo Domingo
36 Isla de Tortuga
41 Port Royal
42 Santiago
43 Havana
44 New Providence
45 Bermuda
46 Cape Coast
51 Cormantin
52 Whydah
53 Cape Lopez
54 Kilwa
55 Zanzibar
56 Ethiopia
61 Mocha
62 Bombay
63 Severndroog
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13 Philadelphia
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22 Campeche
23 Honduras
24 Portobello
25 Cartagena
26 Curacao
31 Port o’ Spain
32 Martinique
33 Guadeloupe
34 San Juan
35 Santo Domingo
36 Isla de Tortuga
41 Port Royal
42 Santiago
43 Havana
44 New Providence
45 Bermuda
46 Cape Coast
51 Cormantin
52 Whydah
53 Cape Lopez
54 Kilwa
55 Zanzibar
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63 Severndroog
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BLACKBEARD
Table des matières
1 Introduction .................................................... 2 9 Ports.............................................................. 12
9.1 Généralités ............................................................. 12
2 Matériel ........................................................... 2
9.2 Gouverneurs........................................................... 12
2.1 Les cartes .............................................................. 2
9.3 Statut des Ports ...................................................... 13
2.2 Le plateau de jeu ................................................... 2
9.4 Activités À Quai .................................................... 13
2.3 Les aides de jeu ..................................................... 3
9.5 Attaques des Pirates contre les Ports ..................... 14
2.4 Les pions et marqueurs.......................................... 3
9.6 Dérober un Butin ................................................... 15
2.5 Les dés .................................................................. 3
2.6 Termes utiles ......................................................... 4 10 Commissaires du Roi ................................. 15
2.7 Nombre de joueurs ................................................ 4 10.1 Entrée en jeu des CR ......................................... 16
2.8 Des questions ?...................................................... 4 10.2 Fonctionnement des CR .................................... 16
10.3 CR contre Pirates en Mer .................................. 16
3 Préparation du jeu .......................................... 4
10.4 Attaques des CR contre les Ports Pirates ........... 17
4 Déroulement de la partie ................................ 5 10.5 Débusquer les Pirates des Ports ......................... 17
4.1 Durée de la partie .................................................. 5 10.6 CR et Points de Victoire .................................... 17
4.2 Objectifs et déroulement du jeu ............................ 5
4.3 Le Tour de Joueur ................................................. 5
11 Alliances Pirates ........................................ 18
4.4 Phases du Tour de Joueur ...................................... 6 12 Astuce et chance du Pirate ........................ 18
4.5 Actions Pirates ...................................................... 6
13 Débauche & Ripaille.................................. 18
4.6 Actions Anti-Pirates .............................................. 7
13.1 Causes de la D&R ............................................. 18
5 Pirates ............................................................. 7 13.2 Effets de la D&R ............................................... 18
5.1 Déploiement des Pirates ........................................ 7
14 Mutinerie .................................................... 18
5.2 Traits des Pirates ................................................... 8
15 Duels ........................................................... 19
6 Navires ............................................................ 8
6.1 Types de navires.................................................... 8 16 Récupération et Radoub ............................ 19
6.2 Navires Pirates ...................................................... 8 17 Cartes Événement ...................................... 19
6.3 Navires Marchands ............................................... 9 17.1 Utilisation des Cartes Événement ...................... 19
6.4 Navires de Guerre ................................................. 9 17.2 Les Événements ................................................. 20
7 Mouvement ................................................... 10 18 Comment gagner ........................................ 23
7.1 Mouvement dans les Zones Maritimes ................ 10 18.1 Points de Victoire .............................................. 23
7.2 Mouvement dans les Cases de Transit ................ 10 18.2 Points de Notoriété ............................................ 24
7.3 Entrée et sortie des Ports ..................................... 10 18.3 Magot ................................................................ 24
8 Navires Marchands ...................................... 10 18.4 Retrait des Affaires ............................................ 24
8.1 Repérer un Navire Marchand .............................. 10 19 Blackbeard solitaire .................................. 24
8.2 Piller un Navire Marchand .................................. 10
8.3 Procédure de Pillage............................................ 10 20 Biographies des Pirates ............................. 26
8.4 Otages ................................................................. 11 21 Notes du développeur ................................. 30
8.5 Convertir un Navire Marchand ........................... 12
Générique .......................................................... 31
Répertoire Portuaire (2 joueurs) ........................ 32
Répertoire Portuaire (3 joueurs) ........................ 33
Répertoire Portuaire (4 et 5 joueurs) ................. 34