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LICENCE 2 STAPS

CM BADMINTON

Licence 2 STAPS – CM Badminton – Alexis Mars


SOMMAIRE

1. DEFINITION
2. PROBLEMES FONDAMENTAUX
3. REGLEMENT
4. PRINCIPES TECHNIQUES
5. ARCHITECTURE D’UNE SEANCE

Licence 2 STAPS – Badminton – Alexis Mars


1. DEFINITION

Le badminton est une activité d’opposition duelle, qui oppose deux joueurs en simple
(simple homme et simple dame) et deux équipes de deux joueurs en double (double,
double dame ou double mixte).

Cette opposition se déroule sur un espace délimité et séparé de moitié par un filet.
Chaque match se gagne en remportant deux sets de 21 points et pour gagner un point,
il faut frapper un projectile freiné (le volant) à l’aide d’une raquette de manière à :
- Atteindre la cible adverse (le sol ou le corps de l’adversaire)
- Permettre le non renvoi du volant des adversaires dans notre partie du terrain

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1. DEFINITION

Le volant freinant en l’air comme un parachute, confère au badminton un


nouveau paramètre de trajectoire qui est l’angle de chute (différence
entre angle de départ et angle d’arrivée)

Un smash qui part à 250km/h arrive au sol à 40km/h (Osthassel et


Sologub, 1992)
En revanche, en TT, peu de perte de vitesse d’un smash de 200km/h
(vitesse de départ)

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1. DEFINITION

L’absence de rebond, confèrent au badminton le « titre » d’activité en volume en 3


dimensions :
- 3 hauteurs : main haute en pronation au dessus de la tête, au niveau de l’épaule
(pronation ou supination), main basse en supination en dessous du niveau de l’épaule
- 3 directions (centrale, coté coup droit, coté revers)
- 3 profondeurs ou secteur de jeu : jeu au filet (secteur avant), jeu central (secteur mi
court) et le jeu en fond de court (secteur arrière)

L’analyse de ces 3 dimensions permet de déterminer la nature du rapport de force au


moment de la frappe (favorable, neutre, défavorable)

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1. DEFINITION

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2. PROBLEMES FONDAMENTAUX
Le problème fondamental posé sera de défendre et d’attaquer dans la même action, dans un
espace importante, et en un temps réduit.
Caractéristiques de tennis de table Problèmes à résoudre

Relation médiée par un projectile et une raquette Faire coïncider raquette et projectile (dans le temps et l’espace)

Projeter un volant au dessus du filet Lire les trajectoires


Effet parachute du volant qui ralenti sa vitesse Complexifie cette lecture de trajectoire

Dimensions importantes du terrain – grande raquette Déplacements importants – dimension physique

Effet catapulte du cordage Produire des frappes rapides ou des frappes controlées

Vitesse de volant rapide S’informer, décider et agir dans un temps court


Élaborer des stratégies
Adapter son projet de jeu
Opposition face à un adversaire poursuivant le même but
Connaitre ses points forts et faibles
Analyser points forts et points faibles de l’adversaire
Attaquer et défendre dans un même temps
Interdiction de contrôler le volant Décider entre attaquer ou défendre
Analyser le rapport de force

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3. REGLEMENT

Le but : L’objectif :

Être le premier à remporter 2 sets de 21 Pour gagner un point, je dois envoyer ou renvoyer le volant dans le terrain
points avec 2 points d’écart dans chacun adverse et :
d’eux (jusqu’à maximum 30). - Que l’adversaire ne touche pas le volant
- Que l’adversaire touche mais renvoi dans le filet ou hors du terrain
- Que l’adversaire réalise une faute de règlement (contraintes)

Les conventions : Les contraintes :

- Le point est à remettre en cas de - contraintes au service. Le service est réglementaire si :


« let » (volant sur le terrain, Voire diapo suivante
désagrégé, mauvais placement au
service…) - contraintes pendant le jeu. Le joueur :
- Le joueur qui sert est celui ayant o ne peut toucher le filet avec son corps ou sa raquette
gagné le point précédent o Frapper le volant dans le camp adverse
- Je sers à droite si mon score est pair o ne peut toucher le volant avec son corps
et à gauche si mon score est impair o Ne peut toucher 2 fois de suite le volant

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3. REGLEMENT

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3. REGLEMENT

Plusieurs particularités au service. C’est la frappe la plus règlementé :


- Au moment de la frappe, la raquette doit être inclinée vers le bas et le volant doit
être frappé sous la taille (1m15)
- Pendant l'exécution du service, serveur et receveur doivent avoir leurs pieds en
position stationnaire
- Le serveur et le receveur doivent se placer dans les zones de service diagonalement
opposées sans toucher les lignes délimitant ces zones de service.
- Le mouvement de la raquette du serveur doit continuer vers l'avant une fois le
service commencé et jusqu'à ce que le service soit exécuté. En essayant de servir, le
serveur ne doit pas manquer le volant.
- Le serveur ne doit pas servir avant que le receveur ne soit prêt (ce dernier devant
être immobile).

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PRINCIPES TECHNIQUES : Les coups techniques

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PRINCIPES TECHNIQUES : Le fond de court

Les intérêts d’une frappe main haute

Elle permet une grande variété de coups tant offensifs (smash, amorti..)
que défensifs (dégagé).

La frappe haute va permettre de faire varier les différents paramètres de


la frappe (profondeur, latéralité, vitesse/puissance, trajectoire…).

C’est par ailleurs la frappe qui permet le coup offensif par excellence
recherché par les joueurs à savoir…le smash.

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PRINCIPES TECHNIQUES : Le fond de court

Les contenus techniques à acquérir pour réaliser une frappe main haute :
• Position de profil en préparation (appuis + ceintures : pelvienne et scapulaire), à
opposer à la position inversée inadéquate : position à l’amble.
• Rôle équilibrateur du bras libre : coude haut, triangle en préparation.
• Prise de raquette : marteau pour les coups puissants, universelle pour les coups en
touché (quasiment même prise, seul change le relâchement des doigts, ouverture
pouce/index sur le manche).
• Pronation à la frappe : Rotation de l’avant-bras autour du coude (à opposer à la
supination en revers)
• Transfert du poids du corps vers l’avant à la frappe (Pds du corps passe de la jambe
arrière à la jambe avant) opéré par une rotation partant du bas du corps.

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PRINCIPES TECHNIQUES : Le fond de court

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PRINCIPES TECHNIQUES : Le jeu au filet

Les intérêts du jeu au filet (espace avant entre le filet et la ligne de


service) :

Il permet une grande variété de coups tant offensifs (kill, block, lob..) que
défensif (lift), voire de contre attaque (contre amorti).

Ces frappes réduisent le temps disponible offert à l’adversaire


puisqu’elles sont plus courtes (en partant de l’espace filet)

Si le kill est la frappe recherché car non renvoyable, le contre amorti est
le coup de contre attaque le plus efficace car offrant la trajectoire la plus
courte.
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PRINCIPES TECHNIQUES : Le jeu au filet

Les contenus techniques à acquérir pour réaliser une frappe au filet


résulte d’un placement équilibré passant par la fente avant :
• Le déplacement vers l’avant se réalise en 2 pas chassé, 1 petit – 1 grand pour
conserver un meilleur équilibre
• La jambe raquette est devant pour me permettre une grande dissociation entre le
haut et bas du corps
• J’arrive au sol avec le talon puis la plante du pied ce qui me permet d’amortir
l’impact, conserver le dos droit et de mieux repartir lors de mon replacement
• Mon pied raquette se pose dans l’axe du déplacement afin de limiter les risques
d’entorse et de mieux pousser sur le retour
• Mon bras libre est derrière à l’horizontale pour conserver l’équilibre du corps

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PRINCIPES TECHNIQUES : le filet offensif

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PRINCIPES TECHNIQUES : le filet neutre

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PRINCIPES TECHNIQUES : le filet défensif

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5. ARCHITECTURE D’UNE SEANCE

Multivolant ou routine fermée :


SITUATION COMPLEXE Répétition d’un geste technique sans aucune incertitude

Match à thème ou à score


permettant : Volant continu ou routine semi-ouverte :
- de mesurer l’atteinte Enchainement de frappes avec modifications puis reprise de l’enchainement
de la compétence incertitudes modérées
- D’amener le joueur
vers un thème de Match à thème ou routine ouverte
travail prioritaire Enchainement de frappes puis jeu libre au moment de la rupture
Incertitudes quasi-totale

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