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Règles du jeu Bushido: Nouvelle Aube

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Bushido:  

Nouvelle  Aube  -­  Règles

2.3

By
GCT Studios

1
1
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Bienvenue Préparation d’une


dans Bushido partie de Bushido
B���������������������������������������������
ushido est un jeu de stratégie où vos combat� Pour une partie de Bushido, chaque joueur aura
tants prennent part à des escarmouches pour besoin de :
l’honneur et la survie de leur clan, ou encore mo�
tivées par des intrigues politiques. • Un exemplaire de ces règles.
• Un ensemble de figurines Bushido représentant
Ces batailles où tant d’enjeux sont présents met� sa troupe.
tent en scène de petits groupes d’individus aux • Un mètre ruban.
facultés extraordinaires, souvent catalysées par • Quelques dés à six faces (D6) de deux couleurs
la manipulation d’une force omniprésente, le Ki. différentes, environ six de chaque ; Les exemples
Cette force est dans chaque chose, animée ou présents dans ces règles utilisent des dés blancs
inanimée, et peut-être contrôlée par ceux qui y pour les dés d’attaque et des dés noirs pour les
dédient un aprentissage rigoureux. Le résultat est dés de défense.
cependant des plus surprenant, leur donnant des • Plusieurs pièces, jetons, compteurs ou dés pour
capacités surnaturelles ou surhumaines. représenter le niveau de Ki d’un combattant.
• Des protèges-cartes en plastique avec un mar�
Mais une manipulation extrême de cette force queur effaçable.
par des individus aux motifs impurs menace cet
écosystème de matière et d’énergie, et il vous re� Pour le jeu, vous aurez également besoin:
vient de la protéger… ou au contraire vous pour�
rez choisir d’entraîner l’univers dans sa chute. • d’une aire de jeu de 60 cm par 60 cm. Cepend�
Êtes vous prêt à faire face à votre destin? ant, il vous faudra généralement un peu plus
d’espace pour y placer les dés, cartes, collations,
etc.
• de six éléments de terrain, pouvant varier en
taille mais ne devant pas dépasser 15 cm par 15
cm et n’excédant pas la moitié du plateau de jeu
au total.

Ce livret de règles présente le jeu dans sa ver�


sion “Nouvelle Aube”, publiée en Septembre 2012
par GCT Studios. Cette traduction est basée sur la
version 2.3 des règles et a été révisé le 28/12/13.

Crédits:
Concepteurs: Toby Nathan & Gordon Cunningham
Responsable Editorial: Odin Mentlak
Assistant Editorial: Carlos Pinnelo
Traducteur: Rogue Maréchal
Illustrateurs: Lia Perrone, Geoff Trebs, Andy Yoon

Remerciements:
Bruno Colin, Joffrey Collard, Nicolas Mzi,
Xavier Poczekajlo et Patrick Trempond.

2
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Termes et
Concepts de Bushido
• Troupe: la troupe d’un joueur est constituée • À Couvert: un combattant est considéré À Cou�
des combattants qu’il possède et contrôle. vert si le Combattant Actif ne peut pas tracer de
Ligne de Vue (LdV) sur l’ensemble du Volume du
• Combattant Allié: un combattant de la Troupe
combattant.
du joueur qui contrôle le combattant.
• Au Contact: un combattant est dit Au Contact
• Combattant Ennemi: un combattant de la
(abrégé AuC) avec un autre combattant si son
Troupe adverse.
socle touche le socle de ce combattant.
• Combattant Actif: le combattant en cours de
• Zone de Contrôle: dans Bushido, chaque com�
résolution d’action.
battant possède une Zone de Contrôle (abrégée
• Joueur Actif: le joueur qui contrôle le Combat� ZdC) qui s’étend à 1” (2,5 cm) à l’intérieur de sa
tant Actif. LdV. Les combattants ignorent la ZdC des combat�
tants Alliés lorsqu’ils se déplacent mais une fois
• Taille: à moins que la taille d’un combattant ne
qu’un combattant pénètre la ZdC d’un combat�
soit indiquée sur sa carte de profil, elle est cal�
tant Ennemi il peut uniquement se déplacer vers
culée selon la taille de son socle:
ce combattant de la façon la plus directe, ou s’en
o 30mm = Moyenne
éloigner de la même façon, jusqu’à ce qu’il quitte
o 40mm = Moyenne
la ZdC. Les combattants AuC avec des combat�
o 50mm = Grande
tants Ennemis n’ont aucune ZdC.
• Volume: un combattant occupe un volume en�
• Initiative: le combattant ayant l’Initiative effec�
globant la taille de son socle et s’étendant à une
tue son jet d’attaque en premier lors de la mêlée
hauteur dépendant de sa Taille:
et déclare l’utilisation de Talents Ki et Attaques
o Minuscule = 1cm
ou Défenses Spéciales en second. Le Combattant
o Petit = 2 cm
Actif a généralement l’Initiative.
o Moyen = 3,5 cm
o Grand = 5 cm • Mesurer les distances:
o Énorme = 7,5 cm - Dans Bushido, les distances sont mesurées en
pouces (1” = 2,5 cm) ;
• Orientation: l’orientation d’un combattant est
- Les distances ne peuvent être mesurées
déterminé par la direction auquel le combattant
qu’après la déclaration des actions ou effets de
fait face. Les joueurs doivent clairement indiquer
jeu que le joueur veut accomplir. Si un combat�
l’Orientation sur le socle du combattant, en utili�
tant est incapable d’accomplir l’action déclarée en
sant un point coloré ou une flèche.
raison d’une portée ou d’une distance de déplace�
• Ligne de Vue: un combattant à une Ligne de ment insuffisante, l’action est alors considérée
Vue (LdV) de 90 degrés considérés de part et comme dépensée et les coûts doivent être payés.
d’autre de son Orientation. La LdV est déterminée - La distance est mesurée depuis le bord du socle
en traçant une ligne imaginaire depuis le centre du combattant.
du socle du combattant jusqu’à un point quel�
• Les jets de Dés: dans Bushido, les jets de dés
conque champ de bataille ou une partie du Vol�
utilisent généralement des dés à six faces (ap�
ume d’un autre combattant.
pelés D6), ou un D3 (D6 avec pour résultats:
• Combattant Ciblé / Cible: sauf indication con� 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3), voire un D2 (D6 avec pour
traire, un combattant doit être capable de tracer résultats: 1-3=1, 4-6=2). Quand on divise un
une LdV vers un autre combattant ou objet pour résultat, on arrondit toujours à l’entier inférieur.
pouvoir le prendre pour Cible. Un combattant peut
toujours se déclarer la Cible de ses propres ac�
tions.

3
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Les Cartes de Profil


Dans Bushido, les combattants sont représentés d. Ki: le premier chiffre indique le nombre de
par des cartes de profil. Les cartes de profil con� points de Ki que ce combattant génère pendant la
tiennent toutes les informations spécifiques à ce(s) Phase Initiale et le nombre de dés qu’il utilise en
combattant(s) qui seront utilisées en cours de cas de tests utilisant la caractéristique de Ki. Le
jeu. Vous utiliserez aussi les cartes de profil pour second chiffre représente le nombre maximum de
comptabiliser les blessures reçues, le niveau de Ki points de Ki que peut contenir sa carte de profil à
et les effets de jeu de vos combattants. tout instant.
4. Indicateur de Blessures (IdB): représente
Ci-dessous, vous trouverez un exemple de carte
le nombre de Blessures qu’un combattant peut
de profil suivi d’une liste de termes et de symbol�
endurer avant d’être retiré du jeu.
es figurants sur la carte et leur signification:
5. Traits: chaque combattant possède plusieurs
1 Zuba 8 Traits qui décrivent son comportement en termes
Talents 6Talents de jeu, et s’il possède des avantages ou des in�
le visionaire
Zuba 3a “Dévorer les âmes”
“Dévorer les
âmes” Lorsqu'unem s l'aire situé dans l'aire
i situé danEnnemi
combattant
convénients particuliers à prendre en compte.
le visionaire
battant Enn après avoduir
Lorsqu'un com définie par iré
sus est0ret
le Pulsus
du jeu est retiré jeu après avoir
3b
définie par le
Pul atteint
IdB
sonmarques , ret
sur
ire z sonnom
un IdB,bre de un nombre de
retirez
eur de la à la valeur de la
6. Talents Ki: les Talents Ki accessibles au com�
att ein t 0 sur de l'IdB
l à de
la val
Zuba égal
de Zuba éga Ki imprimée
l'IdBcaractéristique carte de pro
fil
marques de rimée sur la
sur la carte de profil
3c caractéristiq
bat
ue Ki
tan
duimp
t élim
combattant
iné. Ce Talent
utilisé qu'une fois .
Ki ne Ce
éliminé.
par tour
t être Ki ne peut être
peuTalent
de jeu. battant, incluant leur nom et coût. La description
du com r de jeu
fois par tou
utilisé qu'une
3d “Visions du futur” complète des effets des Talents Ki se trouve au
2 Oni “Vi sio ns du futur”
Ce combattant
t bénéficie
it Tacticien
du trabénéficie du (1)
trait Tacticien (1)
Ce combattan jusqu'à la fin cou
de l’action en
de rs.
l’action en cours.
verso des cartes.
5 Traits jusqu'à la fin
Oni EffetsesUniques
9
Bonus de charge (+1 CM), Brutal (1),
Traits Effrayant (5), Fort, Obstiné,
Courageux, 4 Effets Uniqu com-
7. Armement: dans Bushido, la plupart des
Les Attaques à Distance ce
s pareffectuées par ce com-
com
combattants sont armés d’une façon ou d’une
Rage Oni, ,
Résistant (1) ce effectuée
), Brutal (1) à Distanne Dégât s
rge (+1 CM Les Attaques battant sont pas un jet de par
résolues un jet de Dégâts
Bonus de cha Fort, Obstin
é,
t pas résolu
es par
Coura geu x, Eff
Rage Oni, Ré
6
rayant (5), Talents
sistant (1)
battant ne sonlorsqu’elles
réussissent.
lorsqu’elles Dégâts,
Àréussissent.
la pla ce
la Cible se So
du Àjetlade
retrouve
place du jet de

Au itSol à l’endroit où
l à l’endro autre. Il y a deux catégories d’armes: de Mêlée et
le se retrouve Au
Dégâts, la Cib
elle se dressait
nt deaul’at taque. de l’attaque.
moment
Talents
“Dévorer les âmes” it au mome
“Visions du futur”
elle se dressa à Distance.
âmes”
“Dévorer les
7a ATQ puissante (1) 7a a. Désigne l’arme comme arme de Mêlée ou arme
“Visions du
futur”
7c (1)
ATQ plaquage
-/6/-
10
7b
ssante (1) -/6/- 7b
à Distance. Pour les Armes à Distance les Portées
ATQ pui
ATQ plaqua
ge (1)
sont également précisées. Le premier chiffre
désigne la courte portée, le deuxième la portée
1. Nom: le nom de l’individu que le combattant
moyenne et le dernier la portée longue.
représente.
b. Modificateur de puissance de l’arme sur les
2. Classe: la Classe influe sur certains effets de jeu. Jets de Dégâts faits par cette arme (voir section
combats). (Sp) indique un effet spécial décrit en
3. Caractéristiques: ces nombres représentent
détail dans les Effets Uniques du combattant au
la valeur de base des caractéristiques du combat�
verso de la carte. “–” indique qu’il n’y a aucun
tant. Certains combattants possèdent plusieurs
modificateurs au Jet de Dégâts.
symboles Ki à côté de cette valeur de base. Ceci
c. Attaques/Défenses Spéciales accessibles au
est le coût nécessaire pour augmenter la valeur
combattant.
Ki de la caractéristique, appelée Concentration
Ki. Plus précisément, c’est le coût en points de Ki 8. Emblème de Faction: cet emblème vous
requis pour augmenter d’un point la caractéris� indique à quelle faction de Bushido appartient le
tique de base pour la durée d’un seul test à valeur combattant. Votre Troupe ne peut compter que
fixe ou test en opposition (voir Tests plus loin des combattants appartenant à la même Faction.
dans ces règles). Un joueur peut augmenter une
9. Effets uniques: les règles spéciales qui
caractéristique plusieurs fois pour autant qu’il ait
s’appliquent à ce combattant.
les points de Ki disponibles pour le faire.
10. Coût en Riz: le coût en riz nécessaire pour
a. Compétence de Mêlée, CM: C’est le nombre
recruter ce combattant dans votre Troupe. La
de dés que le combattant utilise pour résoudre un
mention “Inv” concerne les combattants Invoqués
test en opposition en Mêlée.
qui entrent en jeu pendant la partie suite à un
b. Compétence de Tir, CT (ou autre type
Talent Ki ou à un effet de jeu et ceux-ci ne peu�
d’attaque à distance): C’est le nombre de dés que
vent pas être achetés lors de la création de votre
le combattant utilise pour résoudre une Action
Troupe. La mention “Sp” concerne les combattants
d’Attaque à Distance.
auxquels s’appliquent une règle spéciale expliquée
c. Mouvement, MOU: la distance que le com�
sur leur carte de profil et ceux-ci ne peuvent pas
battant peut parcourir en pouces.
être achetés à la création de votre Troupe.

4
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Actions et Conditions
Dans Bushido, les combattants exécutent des
actions qui affectent le jeu. Les actions qu’un
combattant peut entreprendre dépendent de sa
Condition et s’il est Au Contact (AuC) avec un
combattant Ennemi. Les combattants AuC avec un
combattant Ennemi peuvent uniquement déclarer
les actions suivantes: Mêlée, Désengagement ou
utilisation d’un Talent Ki utilisable AuC.

Le Joueur Actif choisit quel combattant il active et


quelle action ce combattant, le Combattant Actif,
va entreprendre. Le joueur doit déclarer une ac�
tion Simple ou Complexe s’il le peut.

Conditions Les Actions Simples


La condition d’un combattant influence le type • Attente: le combattant ne fait rien (cette action
d’Action qu’il peut déclarer et peut entraîner des affecte néanmoins la condition du combattant).
malus aux Actions qu’il entreprend. Au cours
• Se redresser: le combattant enlève son mar�
d’une partie de Bushido chaque combattant sera
queur Au Sol (voir États des combattants) et peut
dans l’une des trois conditions suivantes:
également changer d’orientation si il le désire. Si
• Reposé: le combattant peut être activé et dé� l’action Se redresser place le combattant AuC avec
clarer une Action Simple ou une Action Complexe. un combattant Ennemi, il vous faut résoudre un
Tous les combattants commencent chaque tour échange en Mêlée après avoir retiré le marqueur.
Reposés.
• Marche: le combattant peut se déplacer jusqu’à
• Fatigué: le combattant peut être activé mais ne concurrence de sa caractéristique de Mouve�
peut déclarer qu’une Action Simple. ment dans n’importe quelle direction et changer
d’orientation à la fin du déplacement. Changer
• Épuisé: le combattant ne peut pas être déclaré
d’orientation sans effectuer de déplacement est
combattant Actif par le joueur et subit un -1 en
considéré comme une Marche, même si le com�
compétence de Mêlée (CM) et est plus facile à
battant reste au même endroit. Un combattant ef�
toucher lors d’Attaques à Distance.
fectuant une action de Marche ne peut pas entrer
Une fois l’action d’un combattant résolue, le dans la ZdC d’un combattant Ennemi ou le placer
joueur le contrôlant place un marqueur de con� AuC avec l’un de ceux-ci.
dition à côté du combattant selon le résultat de
• Course: dans un premier temps, le combat�
l’action entreprise.
tant peut changer d’orientation pour faire face à
- Action Simple, un marqueur Fatigué. un point contenu dans sa Ligne de Vue (LdV). Le
- Action Complexe ou Action Simple dans l’état combattant peut alors se déplacer en ligne droite
Fatigué, un marqueur Épuisé. jusqu’à concurrence de sa caractéristique de Mou�
vement x 1,5 en direction de ce point. Un com�
Pendant la Phase Finale, tous les marqueurs de
battant effectuant une action de Course ne peut
condition sont retirés de l’aire de jeu.
pas entrer dans la ZdC d’un combattant Ennemi,
le placer AuC avec l’un de ceux-ci, ou changer
d’orientation après le déplacement.
• Désengagement: le combattant résout un
échange en Mêlée (voir section combats). Il doit
cependant mettre plus de dés en défense qu’en
attaque. Si le combattant réussit à se défendre,
après la résolution de l’échange en Mêlée, il peut
alors se déplacer de sa caractéristique de Mouve�
ment, du moment qu’il n’entre pas AuC avec un
combattant Ennemi lors de ce déplacement.

5
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Les Actions Complexes


• Mêlée: le combattant choisit un combattant • Charge: le combattant déclare comme Cible de
Ennemi, sans obligation de Ligne de Vue (LdV) son action un combattant Ennemi dans sa Ligne
sur celui-ci, qui devient alors sa Cible. Il doit de Vue (LdV) et se déplace alors en ligne droite
alors tenter d’arriver AuC avec celui-ci en se jusqu’à concurrence de sa caractéristique de Mou�
déplaçant jusqu’à concurrence de sa caractéris� vement x2 dans sa direction. Lors de ce déplace�
tique de Mouvement. Lors de ce déplacement, il ment il peut uniquement entrer dans la ZdC du
peut uniquement entrer dans la Zone de Contrôle combattant Ennemi Ciblé. Si il vient à traverser la
(ZdC) du combattant Ennemi Ciblé. Cependant, ZdC d’un autre combattant Ennemi, son déplace�
si, lorsqu’il se trouve déjà dans la ZdC du com� ment doit être interrompu à la ZdC de ce second
battant Ciblé, le combattant entre dans la ZdC combattant Ennemi. Cependant, si, lorsqu’il se
d’un autre combattant Ennemi, vous pouvez trouve déjà dans la ZdC du combattant Ciblé, le
alors ignorer la ZdC de ce second combattant à combattant entre dans la ZdC d’un autre combat�
condition que le déplacement vers le combattant tant Ennemi, vous pouvez alors ignorer la ZdC de
Ciblé s’effectue de la façon la plus directe. Si, à ce second combattant à condition que le déplace�
la fin de son déplacement il se trouve AuC avec ment vers le combattant Ciblé s’effectue de la
le combattant Ciblé, il doit résoudre immédiate� façon la plus directe. Si il ne peut pas se déplacer
ment un échange en Mêlée. Notez que les com� AuC avec le combattant Ciblé, son action se ter�
battants commençant leur activation AuC avec mine après le déplacement complet en ligne droite
un seul combattant Ennemi peuvent se déplacer de Mouvement x2. Si ce déplacement le place
autour du socle de ce combattant Ennemi avant la AuC avec le combattant Ciblé, on résout alors un
résolution de l’Échange en Mêlée. Par contre, un échange en Mêlée en considérant que, lors de cet
combattant commençant son activation AuC avec échange, le combattant bénéficie d’un bonus de
un combattant Ennemi et ayant Ciblé un autre +2 sur son premier Jet de Dégâts.
combattant Ennemi avec une action de Mêlée ne
• Talent Ki complexe: le combattant peut tenter
peut pas atteindre le combattant Ciblé par simple
d’accomplir l’un des Talents Ki complexe décrit sur
déplacement autour des socles des Ennemis avec
sa carte de profil. Certains Talents Ki peuvent se
lesquels il est AuC, et doit résoudre un échange
combiner avec une Action de Marche (voir Talents
en Mêlée contre l’un des combattants avec lequel
Ki).
il était AuC au début de son activation.
• Focalisation: le combattant gagne un nombre
• Tir ou Attaque à Distance: le combattant peut
de points de Ki égal à sa caractéristique Ki. Il ne
effectuer une Attaque à Distance (voir Attaque à
peut ni se déplacer ni changer d’orientation lors
Distance) et se déplacer jusqu’à concurrence de
de cette action.
sa caractéristique de Mouvement, ceci avant ou
après la résolution de l’Attaque à Distance. Tout • Action complexe spécifiée par le scénario:
comme lors d’une action de Marche, changer dans certains cas il se peut qu’il soit interdit à
d’Orientation est considéré comme un déplace� un combattant de se déplacer ou de changer
ment. d’orientation, ou même d’être AuC avec un com�
battant Ennemi (ou dans sa ZdC). Voir la descrip�
• Recharger: le combattant peut enlever un mar�
tion du Scénario pour connaître l’effet.
queur Recharge de sa carte de profil (voir aussi le
Trait Rechargement). Il ne peut ni se déplacer ni
changer d’orientation lors de cette action.
• Talent Ki simple: le combattant peut tenter
d’accomplir l’un des Talents Ki simple décrit sur sa
carte de profil. Certains Talents Ki peuvent se com�
biner avec une Action de Marche (voir Talents Ki).
• Action simple spécifiée par le scénario:
dans certains cas il se peut qu’il soit interdit à
un combattant de se déplacer ou de changer
d’orientation, ou même d’être AuC avec un com�
battant Ennemi (ou dans sa ZdC). Voir la descrip�
tion du Scénario pour connaître l’effet.

6
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Tests dans Bushido Tests à valeur fixe


Pour savoir si l’action d’un combattant est réussie Ce type de test nécessite un nombre de dés
il est souvent nécessaire d’effectuer un test. égal à la caractéristique impliquée, ou tout autre
nombre spécifié pour le test. Exemples: test de
Il y a deux types de tests principaux dans Bush� Ki/Cible (5), test de Mouvement/Cible (6), où le
ido: les tests en opposition et les tests à valeur nombre entre parenthèses correspond au nombre
fixe. Les deux types de tests impliquent un jet à égaler ou dépasser, par un des dés lancés (celui
de D6. Si un ou plusieurs dés jetés marquent un qui a la valeur la plus élevée). Cette valeur fixe
‘1’ naturel, ils ne peuvent pas être utilisés pour est appelée le Nombre Cible. Si aucune caractéris�
résoudre le test. Si tous les dés lancés marquent tique n’est spécifiée, le test à valeur fixe est alors
des ‘1’, alors on considère que le résultat final est effectué en utilisant un seul D6.
égal à 0, exactement comme si aucun dé n’avait
Exemple 1: Yumi doit effectuer un test à valeur
été lancé, et ce nombre de dés n’est pas pris en
fixe de Mouvement (5); elle a une caractéristique
considération en cas d’égalité lorsque l’on compta�
de Mouvement de 4 et lance donc 4 dés pour ce
bilise le nombre de dés lancés (voir la résolution
test. Elle obtient 3,3,5,6 ce qui signifie qu’elle
des égalités, dans les sections suivantes). Aussi,
réussi le test.
les ‘6’ additionnels obtenus après le premier
ajoutent un bonus de +1 au résultat final du test. Exemple 2: Un Bakemono doit faire un test à
valeur fixe de Ki (4); le Bakemono possède une
Lors de tests, si, par l’effet de modificateurs caractéristique Ki de 1 et ne lance donc qu’un seul
négatifs ou une valeur de caractéristique na� dé. Il obtient un 2, ce qui signifie un échec.
turelle, un combattant devait voir sa réserve de
Les Attaques à Distance sont des tests à valeur
dés être égale à 0 ou moins, ceci lors d’un test
fixe qui sont résolus de façon légèrement dif�
à valeur fixe ou d’un test d’opposition, ce joueur
férente.
lance malgré tout un (et un seul) dé pour le test.
Lors d’un test en opposition, la caractéristique
du combattant Ennemi est augmentée de 1 pour
chaque valeur inférieure à 1.
Attaque à Distance
En cas d’égalité lors d’un test, si, après avoir Les étapes permettant de résoudre des actions
suivi les éventuelles règles détaillées pour ce type d’Attaque à Distance sont:
de tests afin départager les protagonistes, un 1. Vérification que le combattant peut effectuer
nouveau jet de dés est requis, alors les joueurs une Action d’Attaque à Distance.
doivent réutiliser la même combinaison de dés et a. Le Combattant Actif ne se trouve pas AuC avec
s’en tenir au choix fait initialement en termes de un combattant Ennemi, ni dans la ZdC d’un de
Concentration Ki, Talents Ki, ou tout autre effet de ceux-ci.
jeu ayant un impact sur le résultat du test. Tous 2. Déclaration de l’action d’Attaque à Distance.
les dés sont retirés, y compris les ‘1’ naturels. a. Le combattant peut se déplacer jusqu’à con�
currence de sa caractéristique de Mouvement
Important: notez que lors de la déclaration de dans n’importe quelle direction, ou changer
l’utilisation d’une Concentration Ki, des Talents Ki, d’orientation.
ainsi que le choix des Attaques ou Défenses Spé� 3. Déclaration du combattant Ennemi Ciblé par
ciales à prendre en compte pour un test, le com� l’action d’Attaque à Distance.
battant Actif, ou le combattant ayant l’Initiative a. Mesurez la distance depuis le socle du com�
lors des échanges en Mêlée, choisit et déclare en battant Actif sur n’importe quel point du Volume
second. de la Cible. Comparer la distance mesurée à la
portée de l’arme utilisée. Si la portée est égale
ou inférieur au premier chiffre, l’attaque est de
courte portée. Si elle est égale ou inférieure au
chiffre du milieu, la portée est moyenne; si elle
est égale ou inférieure au dernier chiffre, l’attaque
est de longue portée. Si le combattant est au-delà
de la valeur spécifiée pour la portée longue de
l’arme alors l’action échoue, on peut alors passer
à l’étape 10.

7
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

b. Les joueurs déclarent l’utilisation de Talents Ki d. Le joueur Actif peut ensuite choisir jusqu’à
(optionnel), le joueur Actif en second. deux dés parmi les autres résultats, les ‘1’ na�
c. Le Nombre Cible pour le test d’Attaque à Dis� turels étant exclus. Un résultat de 2 à 5 sur ces
tance est défini par la portée déterminée à l’étape dés rajoute +1 au dé affichant le résultat le plus
3a, auquel on ajoute ou soustrait les modifica� élevé, un 6 rajoute +2 sur le résultat (cette prise
teurs présentés dans les tables suivantes: en compte à lieu pour chaque dé additionnel con�
sidéré).
Portée Difficulté 2. Le combattant Actif compare son résultat final
de base pour ce jet d’attaque au Nombre Cible:
Courte (premier chiffre) 3 a. Si le résultat est supérieur ou égal, l’attaque
touche sa Cible. La différence entre le résultat
Moyenne (deuxième chiffre) 5 final du test et le Nombre Cible correspond au
Longue (troisième chiffre) 7 Niveau de Succès (NdS).
b. Si le résultat est inférieur, l’attaque échoue et
l’on passe à l’étape 10.
Effet Modificateur 3. Le joueur contrôlant le combattant Ciblé peut
de difficulté désigner un combattant Allié différent comme
La cible est Minuscule +2 nouvelle Cible si:
La cible est Petite +1 a. La Ligne de Vue (LdV) du combattant Actif
passe au travers de la Zone de Contrôle (ZdC) du
La cible est Grande -1
combattant désigné avant d’atteindre le Volume
La cible est Énorme -2 de la Cible d’origine.
La cible est Au Sol -1 b. Le combattant désigné n’est pas Epuisé.
c. Le combattant désigné à une Ligne de Vue
La cible est Épuisée -1
(LdV) vers le combattant Actif.
La cible est Surprise -1 4. Si l’étape 6 est vérifiée en tous points alors le
La cible est À Couvert +2 combattant désigné devient le combattant Ciblé.
5. Les joueurs déclarent l’utilisation de Talents Ki
Le combattant Actif a fait +1
(optionnel), le joueur Actif en second.
une action de Course
6. Le joueur Actif effectue le jet de Dégâts: il
Le combattant Actif a fait +1 lance 2D6 et les ajoute, puis applique les mod�
ou va faire une action de ificateurs négatifs et positifs éventuels, avant de
Marche durant ce tour consulter la Table des Dégâts (voir page 12) dans
la colonne correspondant au Niveau de Succès du
Condition
Tous Modificateur
ces modificateurs sont cumulatifs. test pour obtenir le nombre de blessures subies
Nombre Cible par la Cible. Indiquez immédiatement les bles�
1.
LaLe combattant
cible Actif calcule+2
est Minuscule alors sa réserve sures subies sur la carte de profil du combattant
de dés avec pour base la compétence d’Attaque Ciblé. Si ceci amène son Indicatif de Blessures
La cible est Petite +1
à Distance, CT, du combattant Actif, y ajoute ou (IdB) à présenter 0 emplacements libres, retirez
La cible est
soustrait tousGrande
les modificateurs-1 éventuels dus le combattant du jeu.
aux traits du combattant, avant de décider de 7. Placez sur la carte de profil du combattant Ac�
La cible est Énorme succès auto.
l’utilisation ou non des effets de jeux qu’il peut tif les marqueurs Recharge et défausser les mar�
appliquer (Effets Uniques, etc), Talents Ki qu’il a queurs Projectiles adéquats si applicable.
la possibilité d’invoquer en payant leur(s) coût(s), 8. L’action d’Attaque à Distance est désormais
ainsi que de l’augmentation optionnelle de sa CT résolue et la condition du combattant Actif se dé�
par le biais d’une Concentration Ki. grade d’un cran (Reposé–>Fatigué–>Épuisé).
a. Le joueur Actif lance alors ses dés.
b. Le joueur Actif effectue les relances de dés si
son combattant en bénéficie.
c. Le joueur Actif applique alors les modifica�
teurs éventuels dû aux effets de jeu à prendre en
compte à ce moment (par exemple ‘6’ naturels
additionnels) au dé affichant le résultat le plus
élevé.

8
La cible est Grande -1
La cible est Énorme -2
La cible est Au Sol -1 Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles
La cible est Épuisée -1
La cible est Surprise -1
Cibler un
La cible est combattant
À Couvert +2 AuC Tests en Opposition
Le combattant Actif a fait +1
Si le combattant Ciblé est AuC avec un combat� Ceux-ci impliquent que le combattant Actif et le
une action de Course
tant Allié, alors, après l’étape 4 ci-dessus, effec� combattant Ciblé lancent un nombre de dés égal à
Le combattant
tuez Actif afixe
un test à valeur fait(3)+1
en utilisant un seul la caractéristique utilisée pour le test, ou à la va�
ou va faire une action de
dé, en appliquant les modificateurs suivants au leur X d’un Talent Ki dans certains cas. Ces tests
Marche Cible:
Nombre durant ce tour sont résolus dans l’ordre chronologique suivant :
Condition Modificateur
1. Les combattants (Actif et Ciblé) détermi�
Nombre Cible
nent leur réserve de dés, prenant en compte
La cible est Minuscule +2 l’utilisation des effets de jeux qu’ils ont la possi�
La cible est Petite +1 bilité d’appliquer (Traits, Effets Uniques, etc), des
Talents Ki qu’ils ont la possibilité d’invoquer en
La cible est Grande -1 payant leur(s) coût, et de l’augmentation option�
nelle de la caractéristique concernée de leur com�
La cible est Énorme succès auto.
battant par le biais d’une Concentration Ki.
2. Les deux joueurs effectuent alors leur jet de
Si le test est un succès continuez normalement; dés en utilisant les réserves établies à l’étape 1.
si par contre le test est un échec, alors la combat� 3. Les joueurs procèdent au Relances de dés
tant Ciblé change en (dé)faveur du combattant éventuelles:
Allié le plus proche AuC avec le combattant Ciblé a. Le joueur Actif demande les relances de dés
initial, et sur lequel le combattant Actif à LdV. s’appliquant au combattant Ciblé.
L’Attaque à Distance se poursuit ensuite à partir b. Le joueur contrôlant le combattant Ciblé effec�
de l’étape 6 avec la nouvelle Cible. tue les relances de dés éventuelles pour celui-ci.
c. Le joueur contrôlant le combattant Ciblé de�
Exemple: Le joueur Actif choisit et active un
mande les relances de dés s’appliquant au com�
Archer Bakemono et déclare une Action d’Attaque
battant Actif.
à Distance. Il n’est pas AuC, ou dans la ZdC d’un
d. Le joueur Actif effectue les relances de dés
combattant Ennemi, et peut donc effectuer cette
éventuelles du combattant Actif.
action.
4. Les joueurs appliquent les modificateurs éven�
Le joueur Actif décide de déplacer le Bakemono, tuels au résultat le plus élevé obtenu sur les dés.
ce qui occasionne un +1 au Nombre Cible du test. 5. Les résultats finaux sont alors comparés, le
Il le déplace un peu plus près de ses ennemis et vainqueur étant celui ayant obtenu le résultat le
désigne un Singe pour Cible de l’action. Aucun plus élevé, la différence déterminant le Niveau de
joueur ne souhaite utiliser de Talents Ki. Succès (NdS).
Le joueur Actif mesure la distance, qui est de En cas d’égalité, on procède de la façon suivante
7” (7 pouces). Le détail des portées de l’arme à (si une étape ne permet pas de déterminer le
Distance du Bakemono est 4/8/12, ce qui signi- vainqueur, passez à l’étape suivante):
fie qu’il se trouve à portée moyenne, avec donc 1. Le joueur ayant lancé le plus grand nom�
un Nombre Cible de base de 5. Il vérifie alors la bre de dés, en excluant les ‘1’ naturels obtenus,
table des modificateurs et rajoute 1 pour le dé- l’emporte.
placement effectué par le Bakemono et 1 pour la 2. Le combattant du joueur Actif l’emporte.
taille du Singe (indiquer sur sa carte comme étant 3. Effectuez un nouveau jet de dés, en utilisant
Petit), ce qui donne un total de 7 pour le Nombre tous les dés jetés initialement.
Cible à égaler.
Exemple 1: Le Joueur Actif choisit d’activer
Ensuite, il calcule sa réserve de dés pour le test. Ikiryo et déclare l’utilisation du Talent Ki Simple
Sa caractéristique d’Attaque à Distance, CT, est “Regardes le néant” en ciblant un Ashigaru. Ceci
de 2 et il choisit de ne pas utiliser de Concentra- nécessite un test d’opposition de Ki entre les deux
tion Ki pour l’augmenter. Il lance donc 2 dés et combattants, Ikiryo ayant une Caractéristique Ki
obtient un 4 et un 5, ce qui donne un résultat final de 3 et l’Ashigaru de 1. Ikiryo obtient 4,6,6 et
de 6, en prenant compte la valeur du second (5+1 l’Ashigaru obtient un 2. Le résultat le plus élevé
pour le résultat secondaire). d’Ikiryo est un 6 et celui de l’Ashigaru est un 2,
c’est donc Ikiryo qui gagne.
Il compare ensuite ce résultat au Nombre Cible
et se rend compte que le coup a manqué (6 est
inférieur à 7!). Il place un marqueur Recharge sur
le Bakemono et sa condition se dégrade d’un cran.
L’action à été résolue dans son entièreté et son
adversaire devient alors le joueur Actif.
9
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Exemple 2: Un tour de jeu plus tard le joueur C’est pourquoi vous avez besoin de dés de cou�
Actif active à nouveau Ikiryo et décide d’utiliser leurs différentes: une couleur représente l’attaque
le Talent Ki simple “Regardes le néant” une fois et l’autre couleur représente la défense. Par ex�
encore, mais en ciblant Hiro. emple, un combattant ayant une Compétence de
Mêlée de 3 peut aussi bien lancer 3 dés d’attaque
Cela nécessite un nouveau test d’opposition de
que 2 dés d’attaque et 1 dé de défense, ou bien
Ki, Ikiryo ayant une caractéristique Ki de 3 et Hiro
encore 1 dé d’attaque et 2 dés de défense, ou 3
de 2. Les deux joueurs lancent tous les deux 3
dés de Défense pour se protéger au maximum.
dés étant donné qu’Hiro possède le Trait “Esprit
a. Si les joueurs utilisent une Attaque (ATQ) ou
fort”. Ikiryo obtient 1,1 et 5 et Hiro obtient 2,3 et
une Défense (DEF) Spéciale, ils doivent alors dé�
5. Dans ce cas Hiro l’emporte dû au fait que, bien
fausser, toujours secrètement, des dés correspon�
que les deux combattants aient obtenu un 5 com-
dant à son coût de leur réserve.
me résultat le plus élevé, l’on considère qu’Ikiryo
b. Une fois que les deux joueurs ont réparti leur
n’a lancé qu’un seul dé puisqu’elle a obtenu deux
dés, ils annoncent l’utilisation d’Attaque ou de
‘1’ naturels, et ne comptent donc pas pour la con-
Défense Spéciale.
sidération du nombre de dés jetés.
4. Les deux joueurs lancent alors tous leurs dés
Les échanges en Mêlée sont des tests en op� simultanément.
position qui sont résolus d’une façon légèrement a. Le joueur contrôlant le combattant ayant
différente. l’Initiative demande les relances de dés dues aux
effets de jeux éventuels affectant l’autre combat�

Les Échanges en Mêlée


tant.
b. Le joueur contrôlant ce combattant effectue
ces relances de dés éventuelles.
Lors d’un Échange en Mêlée il faut en premier c. Ce joueur demande alors les relances de dés
lieu déterminer quel combattant a l’Initiative. dues aux effets de jeux éventuels affectant le
Le combattant ayant l’initiative détermine ses combattant ayant l’Initiative.
dés d’attaque en premier et déclare en second d. Le joueur contrôlant le combattant ayant
l’utilisation des Talents Ki, de l’augmentation l’Initiative effectue alors ces relances de dés éven�
éventuelle de sa Compétence de Mêlée par le biais tuelles.
d’une Concentration Ki et des Attaques ou Défens� 5. Les deux joueurs calculent le résultat final de
es Spéciales. Généralement, le combattant Actif a leur attaque et défense en sélectionnant le résul�
l’Initiative mais certains Traits et États des com� tat le plus élevé de chaque type de part et d’autre
battants peuvent influencer qui a l’initiative. Si (en attaque et en défense, pour les deux combat�
un combattant possède un trait qui entraîne deux tants). Chaque joueur choisit alors jusqu’à deux
effets contraires sur la détermination de l’initiative dés supplémentaires du même type parmi les
alors les deux traits s’annulent. Utilisez ensuite résultats obtenus en dehors des ‘1’. Un ‘2’ à ‘5’ sur
les étapes suivantes pour résoudre l’Échange en un de ces dés rajoute +1 au résultat le plus élevé,
Mêlée: un ‘6’ rajoute +2.
1. Faites tournez les deux combattants sur leur 6. Les joueurs appliquent les modificateurs au dé
socle afin qu’ils soit face à face (les points mar� affichant le résultat le plus élevé dus à des effets
quants leur Orientation soient en contact). de jeux éventuels.
2. Les joueurs déterminent alors leur réserve de 7. Le joueur contrôlant le combattant ayant
dés en utilisant la Compétence de Mêlée de leur l’Initiative compare son résultat final d’attaque au
combattant comme nombre de base, y ajoutent résultat final de défense de l’autre combattant. Si
ou soustraient tous les modificateurs dus à leurs le résultat d’attaque est supérieur ou égal, alors
traits, puis décident de l’utilisation ou non des il a touché combattent Ennemi, passez à l’étape
effets de jeux qu’ils peuvent appliquer (Effets suivante. Si ce n’est pas le cas, alors le combat�
Uniques, etc), Talents Ki qu’ils ont la possibilité tant a défendu avec succès, passez à l’étape 9 et
d’invoquer en payant leur(s) coût(s), et finale� appliquez les effets de la DEF Spéciale utilisée par
ment de l’augmentation optionnelle de leur CM ce combattant le cas échéant.
par le biais d’une Concentration Ki. 8. La différence entre les résultats d’attaque
3. Une fois que les joueurs ont déterminé le et de défense correspond au Niveau de Succès
nombre de dés qu’ils lanceront lors de l’Échange (NdS).
en Mêlée, ils doivent secrètement décider de la a. Le joueur contrôlant le combattant ayant
répartition de leur réserve de dés entre l’attaque l’Initiative applique les effets de l’ATT Spéciale
et la défense. utilisée le cas échéant.
b. Les combattants déclarent l’utilisation éven�
tuelle de Talents Ki.

10
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

9. Jet de Dégâts: le joueur lance 2D6 et les Exemple d’échange en mêlée: Un joueur choisit
ajoute, puis applique les modificateurs négatifs et et active Kenko pour effectuer une action de
positifs éventuels, avant de consulter la Table des Mêlée. Kenko désigne un combattant Ashigaru
Dégâts (voir page 12) dans la colonne correspon� pour Cible et mesure sa distance de déplacement
dant au Niveau de Succès du test pour obtenir le pour arriver Au Contact. Il est à portée et place
nombre de blessures subies par le combattant, Kenko AuC. Le deux combattants se tournent afin
prenant en compte tous les effets de jeux éven� que leur marquage d’Orientation se touchent. Les
tuels qui pourraient affecter ce résultat. deux joueurs déterminent leur réserve de dés, en
a. Indiquez les blessures sur la carte de profil du commençant par le joueur contrôlant l’Ashigaru ;
combattant subissant les blessures et appliquez il a une réserve de base de 3 dés, sa Compétence
les effets éventuels. Allez à l’étape 11 si: de Mêlée. Il choisit de ne pas utiliser de Con-
i. cela réduit le combattant à 0 sur son Indicateur centration Ki de sa CM et a donc 3 dés à répartir
de Blessures; retirez le combattant du jeu immé� entre l’attaque et la défense. Ensuite Kenko
diatement. détermine sa réserve de dés, sa CM étant de 4,
ii. il n’est plus Au Contact ou Au Sol. et décide de défausser 2 points de Ki pour une
10. Reprenez les étapes 7 à 9, l’autre combat� Concentration Ki qui lui permet de passer à 5 dés
tant devenant le combattant ayant l’Initiative, si il de réserve.
avait placé des dés en attaque.
Ensuite, les deux joueurs répartissent leurs
11. La Mêlée est maintenant résolue et la condi�
dés secrètement. Le contrôleur de Kenko décide
tion des deux combattants se dégrade d’un cran
d’utiliser son Attaque Combo qui lui coûte 1 dé
(Reposé–>Fatigué–>Épuisé).
et se retrouve ainsi avec une réserve de 4 dés.
Il en assigne 3 en attaque et 1 en défense. Le
Modif joueur qui contrôle l’Ashigaru voudrait que son
de la CM Explication combattant survive pour occuper Kenko AuC aussi
Combattant -1 le combattant longtemps que possible, et réparti donc 2 dés en
est Épuisé est dans la défense et 1 en attaque (assignant un 1 dé en at-
condition Épuisée taque, espérant tromper son adversaire et lui faire
de vilaines blessures).
Combattant -1 le combattant
est Effrayé est dans l’état Les deux joueurs annoncent ensuite l’utilisation
Effrayé d’Attaques et Défenses Spéciales. Le joueur qui
Combattant -1 par support=chaque contrôle l’Ashigaru est le premier à faire son an-
est en combattant combattant AuC nonce, Kenko ayant l’Initiative, et il révèle qu’il a
Infériorité en support qui n’est pas choisi de ne pas utiliser d’Attaque ou de Défense
Numérique aussi AuC avec Spéciale. Ensuite Kenko révèle qu’il utilise
un combattant l’Attaque Spéciale ATT Combo qui lui a coûté 1 dé,
Allié, adversaire et lance donc 4 dés au lieu de 5.
direct non inclus Les deux joueurs font leur jet et Kenko obtient
sur les dés 6,5,1 en Attaque et 4 en défense.
Combattant -1 le combattant est
L’Ashigaru lui obtient 4,4 pour sa défense et 5 en
est Au Sol dans l’état Au Sol
attaque.
Combattant -1 le combattant
a fait une a fait une action Comme Kenko a l’Initiative puisqu’il est le com-
Course de Course battant Actif, il établi ses dés d’attaque en pre-
mier. Son total final est de 7 (6 étant son dé le
Combattant -1 le combattant est plus élevé, +1 grâce au 5 - il ne peut pas utiliser
est Surpris dans l’état Surpris le 1 qui est un échec). Le résultat de la défense de
l’Ashigaru étant de 5 (4 pour son dé le plus élevé,
Tous ces modificateurs sont cumulatifs.
+1 grâce à l’autre 4), Kenko touche son adver-
saire avec un Niveau de Succès de 2.
Si le total de dés calculés pour la réserve d’un
combattant descends en dessous de 1, après Avant d’effectuer son jet de Dégâts, le joueur qui
prise en compte de tous les modificateurs, le le contrôle décide d’utiliser le Talent Ki “Poings de
joueur lance néanmoins 1 dé. En compensation Fer” pour 2 points de Ki. Il obtient 2+2 et ajoute
son adversaire obtient un nombre de dés supplé� +3 au résultat de la Table des Dégats (+1 pour le
mentaires pour chaque niveau de la réserve de ce modificateur de puissance de son arme de mêlée,
combattant en dessous de 1. +2 pour le Talent Ki), pour un total de 7.

11
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Table des Dégâts


Malheureusement l’Ashigaru possède le trait Comme indiqué dans les pages précédentes,
Armure (2), permettant une diminution de 2 bles- le Niveau de Succès indique la colonne que les
sures sur le résultat, ce qui laisse un résultat final joueurs doivent consulter sur la table des Dégâts.
de 5. Il vérifie la Table des Dégats et voit qu’il a La ligne à consulter est déterminée par le résultat
causé 1 blessure. des 2D6 auquel sont appliqués les modificateurs
positifs ou négatifs.
Il faut maintenant résoudre l’Attaque Combo, et,
réduisant le Niveau de Succès de 2, comme spéci- Notez que:
fié dans la description de l’Attaque Spéciale, le
• Le Niveau de Succès d’une attaque ne peut pas
joueur qui contrôle Kenko relance immédiatement
être supérieur à 10 (toute valeur supérieure est lue
les dés, lisant le résultat dans la colonne corre-
dans la colonne NdS 10).
spondant aux NdS de 0. Cette fois il frappe plus
• Le résultat modifié du jet de Dégâts ne peut pas
fort et obtient un 6+5, auquel il ajoute le +3 cal-
être inférieur à 2 ou supérieur à 12.
culé précédemment, et bien sûr soustrait le -2 de
• Les ‘1’ ne sont pas considérés comme des échecs
l’Armure de son ennemi, pour un résultat final de
lors d’un jet de Dégâts.
12 - l’Ashigaru subit 3 blessures supplémentaires.
• Les combattants sans Compétence de Mêlée,
Comme l’Ashigaru est toujours en jeu, qu’il est indiquée par un ‘-’ sur leur carte de profil doivent
toujours AuC et n’est pas Au Sol, et qu’il avait diviser le résultat final de blessures infligées lors de
assigné un dé pour son attaque, il compare leurs attaques par deux.
maintenant son résultat d’attaque au résultat de
Exemple 1: Hanso attaque avec succès un Por-
défense de Kenko. L’Ashigaru ayant obtienu un 5,
teur de Riz avec un NdS de 3 sur la différence des
qui est aussi son résultat final (il n’y a qu’un seul
résultats des dés (tous modificateurs inclus). Le
dé d’attaque et aucun modificateurs à prendre
joueur obtient 2 et un 6 sur son jet de Dégâts et,
en compte), et le résultat final de Kenko étant
avec le bonus en Puissance de son arme qui lui
de 4 (il n’y a qu’un seul dé de défense et aucun
donne +1, Hanso obtient un résultat final de 9, ce
modificateurs à prendre en compte), l’Attaque
qui signifie que le Cultivateur de Riz subit 4 bles-
de l’Ashigaru est un succès avec un NdS de 1. Le
sures.
joueur effectue son jet de Dégâts dans la colonne
1 et obtient un 4+5 ce qui donne un résultat final Exemple 2: Un Villageois Kairai attaque avec suc-
de 9. Kenko subit donc 2 blessures. cès Zuba et obtient un NdS de 5 (tous modifica-
teurs inclus). Le joueur obtient 1 et un 3 sur son
Comme les deux joueurs ont chacun l’opportunité
jet de Dégâts, pour un résultat final de 4, mais
de blessé leur ennemi, l’Échange en Mêlée est
Zuba possède le trait Résistant (1) et ne subit
terminé et la Condition des deux combattants se
donc que 3 blessures.
dégrade d’un cran.

Niveau de Succès
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7
3 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
après modificateurs
Résultat final du jet

4 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

12
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Attaques/Défenses Spéciales Les Attaques Spéciales


Les attaques et défense spéciales sont des com� • ATT combo: si l’attaque est réussie, après avoir
pétences particulières qui permettent à certains infligé les blessures de cette première attaque,
combattants d’infliger des effets à leur adversaire effectuez un second jet de Dégâts avec un Niveau
lors d’un Échange en Mêlée, parfois en lieu et de Succès égal au NdS d’origine -2. Continuez
place d’un jet de Dégât en cas d’Attaque ou de ainsi jusqu’à ce que le Niveau de Succès soit infé�
Défense réussie. rieur à 0.
Exemple: Hiro attaque un Kairai et obtient un
Si un combattant est capable d’entreprendre des
Niveau de Succès de 3. Le joueur effectue un jet
Attaques/Défenses Spéciales, cela sera indiqué
de Dégâts en lisant le résultat dans la colonne 3
sur sa carte de profil. Toutes les Attaques/Défens�
de la Table des Dégâts, puis, une fois les bles-
es Spéciales ont un coût X après leur mention.
sures infligées, il refait un jet de Dégâts, cette
Ce coût correspond au nombre de dés à sous�
fois en lisant le résultat dans la colonne 1 (NdS
traire de la réserve de Mêlée du combattant (voir
3-2=1). Après cela, il doit s’arrêter puisque que
étape 3a ci-dessus) si il choisit d’utiliser l’une de
les -2 suivants réduiraient le Niveau de Succès en
ces Attaque/Défense Spéciales optionnelles. Ce
dessous de 0.
modificateur n’affecte que l’Échange en Mêlée en
cours. Un combattant ne peut tenter qu’une seule • ATQ critique: Si l’attaque est réussie, lors du
Attaque Spéciale (ATT) OU une Défense Spéciale jet de Dégâts retirez le combattant du jeu im�
(DEF) par Échange en Mêlée. médiatement si les deux dés affichent un résultat
identique.
Si, suite à un changement de position provo�
qué par une Attaque ou une Défense Spéciale, • ATQ balayage: si l’attaque est réussie, le com�
un combattant entre Au Contact avec un autre battant Ennemi est mis Au Sol. Un jet de Dégâts
combattant, le résultat dépend de la Taille de ce a également lieu, et le combattant subit la moitié
second combattant: des blessures lues sur la Table des Dégâts.
- si ce combattant est de Taille supérieur, le pre� • ATQ plaquage: si l’attaque est réussie, le com�
mier combattant s’arrête au point où il est entré battant Ennemi est projeté à D3 pouces dans la
AuC. direction opposée à l’attaquant est mis Au Sol. Un
- si ce combattant est de Taille égale, le premier jet de Dégâts a également lieu, et le combattant
combattant s’arrête au point où il est entré AuC et subit la moitié des blessures lues sur la Table des
le second combattant est mis Au Sol. Dégâts.
- si ce combattant est de Taille inférieure, il con�
• ATQ poussée: si l’attaque est réussie, le com�
tinue sa trajectoire et entraîne le second combat�
battant Ennemi est déplacé de 1 pouce dans la
tant avec lui d’une distance égale à la distance
direction opposée à l’attaquant. Aucun jet de
restant pour résoudre l’effet de l’ATT/DEF spéciale
Dégâts n’a lieu.
complet. Le second combattant est mis Au Sol à la
position finale des combattants. • ATQ poussée suivie: si l’attaque est réussie,
le combattant Ennemi est déplacé de 1 pouce
Si un élément de décor Infranchissable devait
dans la direction opposée à l’attaquant et celui-ci
empêcher le déplacement résultant d’une ATT/DEF
se place AuC avec lui à cette nouvelle position.
spéciale, alors le combattant s’arrête au point de
Aucun jet de Dégâts n’a lieu.
contact.
• ATQ projection: si l’attaque est réussie, le
combattant Ennemi est projeté à D2 pouces dans
n’importe qu’elle direction mais dans la LdV de
l’attaquant, et est mis Au Sol. Un jet de Dégâts a
également lieu, et le combattant subit la moitié
des blessures lues sur la Table des Dégâts.
• ATQ puissante: si l’attaque est réussie, le
combattant obtient un modificateur de puissance
de +2 pour le jet de Dégâts.

13
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Les Défenses Spéciales Concentration Ki des caractéristiques


• DEF contre-attaque: si la défense est réus� Certains combattants sont capables d’augmenter
sie, déduisez 2 du Niveau de Succès. Si le résultat une ou plusieurs de leurs caractéristiques en
obtenu est de 0 ou plus, faites alors un jet de dépensant des points de Ki (voir les cartes de
Dégâts en lisant le résultat dans la colonne égale profil). Ces augmentations sont appelées des Con�
à ce nombre. centration Ki et sont en termes de jeu des Talents
Ki [X - Instantanés - Personnels] (voir section
• DEF balayage: si la défense est réussie, le
suivante). L’augmentation de la caractéristique
combattant Ennemi est mis Au Sol. Aucun jet de
dure jusqu’à la fin de l’activation en cours du com�
Dégâts n’a lieu.
battant Actif.
• DEF poussée: si la défense est réussie, le
combattant Ennemi est déplacé de 1 pouce dans Exemple 1: Un joueur active Yumi, il n’est pas
la direction opposée à l’attaquant. Aucun jet de sûr d’être dans les 4 pouces d’un Bakemono
Dégâts n’a lieu. contre lequel il souhaite déclarer une action de
Mêlée. Heureusement, Yumi peut augmenter sa
• DEF projection: si la défense est réussie,
caractéristique de Mouvement de 1 pour chaque
le combattant Ennemi est projeté à D2 pouces
multiple de deux points de Ki dépensés. Le joueur
dans n’importe qu’elle direction mais dans la LdV
déclare une Concentration Ki sur sa caractéris-
de l’attaquant, et est mis Au Sol. Aucun jet de
tique de Mouvement, dépense les deux points de
Dégâts n’a lieu.
Ki et déclare ensuite son action en Mêlée.
• DEF repli: si la défense est réussie, ce combat�
tant est déplacé de 1 pouce dans la direction op� Exemple 2: Un joueur possède un combattant
posée à l’attaquant. Aucun jet de Dégâts n’a lieu. ayant 6 points de Ki. En Infériorité Numérique
lors d’un Échange en Mêlée, le combattant peut
• DEF suivi: si la défense est réussie, ce combat�
augmenter sa Compétence de Mêlée de 1 pour
tant est déplacé de 1 pouce dans la direction op�
chaque multiple de trois points de Ki dépensés.
posée à l’attaquant, et celui-ci est placé AuC avec
Lors du calcul de la réserve de dés de ce com-
lui à cette nouvelle position. Aucun jet de Dégâts
battant pour cet Échange en Mêlée, il décide de
n’a lieu.
faire une Concentration de 2 points sur sa CM en
dépensant ses 6 points de Ki.

14
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Talents Ki
Les combattants peuvent utiliser les Talents Ki
indiqués sur leur carte de profil. Tous les Talents
ont un coût en points de Ki. Ce coût doit être payé
pour que les effets du Talent soient appliqués. Si
un combattant ne dispose pas d’assez de points
de Ki, alors il ne peut pas déclarer l’utilisation du
Talent.

Les Talents Ki sont classés par catégories de Les Talents Ki sont ensuite classés selon ce
plusieurs façons. Après le nom du Talent, on peut qu’ils affectent :
généralement trouver un ou plusieurs symboles.
P
P
P
Ceux-ci peuvent restreindre l’utilisation du Talent, ersonnel: ces Talents Ki n’affectent que le
par exemple quand et comment il peut être uti� P
combattant qui le déclenche.
lisé:
Ci
ble:
Ci ces Talents Ki affectent une Cible spéci�
Les TalentsPPKi peuvent généralement être fique. Ci La Cible doit se trouver dans le rayon indiqué
Ci
utilisés lorsque P le combattant est en Mêlée, sur la carte de profil. Si elle ne l’est pas le Talent
à moins que ce symbole ne soit présent dans sa échoue mais les points Ki sont néanmoins défaus�
description. CiCi
P sés.
Ci Au
Les combattants qui utilisent des Talents Au
ra:
Au ces Talents Ki affectent une zone qui peut
Ki Simples et Complexes peuvent générale� êtreAu déterminée ou variable. L’Aura est définie par
ment combiner cette Ci action avec une action de une distance mesurée depuis le bord du socle du
Marche avant ou après sa résolution à moins que combattant, et s’étend à 360° autour du combat�
AuAuP
Auprésent dans sa description. tant. Le combattant lui-même est considéré comme
ce symbole ne soit
étant dans l’Aura. Sauf mention contraire dans leur
Le moment où l’on peut utiliser un Talent Ki
P
Ci
dépend de sa complexité:
description, les Auras ignorent la règle de Ligne
Au de Vue (LdV) et les obstacles. De plus, tous les
nstantané: ces Talents Ki peuvent être combattants sont affectés même si ils ne sont que
Ci
utilisés n’importe quand, en dehors des Échanges partiellement dans la zone d’effet. Les auras durent
en Mêlée et des Attaques à Distance ou les étapes jusqu’à la fin de la Phase Finale ou jusqu’au retrait
détaillées dans ces règles indiquent les moments du combattant de la partie.
Au être utilisés.
où les Talents Ki peuvent Pu
Pu
Pu lsus: ces Talents Ki affectent une zone qui
ctif: ces Talents Ki ne peuvent être utilisés peut Puêtre déterminée ou variable. Le Pulsus est
Au qui contrôle le combattant définit par une distance mesurée depuis le bord du
que lorsque le joueur
PuPu
est le joueur Actif, même si celui-ci n’est pas le socle du combattant, et s’étend à 360° autour du
combattant [Link] combattant. Sauf mention contraire dans leur de�
scription, les Auras ignorent la règle de Ligne de Vue
Les Talents Ki Instantanés et Actifs ne sont pas
(LdV) et les obstacles. De plus, tous les combattants
considérés commePu des actions, et peuvent être
sont affectés même si ils ne sont que partiellement
donc combinés avec une action Simple ou Com�
dans la zone d’effet. Les effets des Pulsus ne durent
plexe si le combattant est le combattant Actif.
Sp
queSp
Sp
le temps de la résolution du Talent Ki.
Rappeler vous néanmoins que les Talents Ki et
Concentrations Ki de types Instantanés et Actifs
Sp
écial: l’effet de ces Talents Ki est unique et
Pu
ne peuvent pas être utilisés pour affecter des dés
est décrit de façon détaillée sur la carte de profil du
déjà lancés. ToutSpSp ou effet affectant un jet de combattant.
trait
Sp
dés ou un test doitPuêtre déclaré et payé avant le
jet de dés!
imple: ces Sp Talents Ki ne peuvent être uti�
lisés que lorsque le combattant est le combattant
Actif et ils nécessitent une action Simple.
omplexe: ces Talents Ki ne peuvent être
utilisés que lorsque Sple combattant est le combat�
tant Actif et ils nécessitent une action Complexe.

Sp
15
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

État des Combattants


Un combattant peut, suite à divers effets de jeu, Tant que ce combattant possède ce marqueur
prendre l’un des états suivants: Leurre, seuls les combattants Ennemis avec une
caractéristique Ki de 2 ou plus peuvent déclarer ce
• Au Sol: les combattants qui sont Au Sol ne
combattant comme Cible de leurs actions,
possèdent pas de Zone de Contrôle (ZdC) et ne
mais ils doivent alors effectuer un test en Opposi�
bloquent pas les Lignes de Vue (LdV). Les com�
tion de Ki avec ce combattant. Si le test est réussi
battants Ennemis peuvent choisir de ne pas être
alors l’action déclarée est résolue normalement.
considéré AuC avec ces combattants lors de leur
En cas d’échec, l’activation du combattant Ennemi
activation. Ces combattants sont toujours les
se termine et sa Condition est dégradée comme si
derniers à avoir l’Initiative lors des Échanges en
l’action avait été résolue.
Mêlée. La seule action qu’un combattant Au Sol
puisse entreprendre est de Se redresser. Quand • Effrayé: le combattant acquière le trait Défen�
un combattant Au Sol est la Cible d’un Échange en sif et subit un malus de -1 à sa Compétence de
Mêlée ou qu’un Échange en Mêlée fait suite à une Mêlée (CM). Il ne peut pas déclarer d’actions le
action de type Se relever, il subit un malus de -1 plaçant Au Contact avec un combattant Ennemi
sur sa Compétence de Mêlée (CM). possédant le trait Effrayant. Lors de la Phase Fi�
nale, le combattant doit effectuer un autre test de
• Aveuglé: les combattants avec un marqueur
Peur avec pour Nombre Cible la valeur d’Effroi la
Aveuglé sur leur carte de profil ne peuvent pas
plus élevée parmi les combattants Ennemis AuC.
résoudre de Ligne de Vue (LdV) en dehors des
combattants ou objets AuC. Ils sont également S’il n’y a aucun combattant Ennemi AuC, la Nom�
toujours les derniers à avoir l’Initiative dans un bre Cible du test correspond à la valeur du test
Échange en Mêlée et subissent un malus de -1 sur initial échoué. Les combattants Effrayés échouent
leur Compétence de Mêlée (CM) lors de ceux-ci. automatiquement les tests de Peur face à un com�
Pendant la Phase Finale de chaque tour, défaussez battant ayant une valeur d’Effroi supérieure à celle
un marqueur Aveuglé de chaque combattant ay� du test initial échoué.
ant un marqueur de ce type sur sa carte de profil.
Tests de Peur: les tests de Peur sont des tests à
• Contrôlé: les combattants Contrôlés sont des valeur fixe qui utilisent la caractéristique Ki du
combattants Ennemis qui deviennent Alliés pen� combattant pour leur résolution. Effectuez un test
dant un nombre d’actions égal au nombre de de Peur lorsque:
marqueurs de Contrôle présents sur leur carte
- Un combattant Actif déclare une action qui
de profil. Pendant qu’il est Contrôlé, le joueur
devrait le placer AuC avec un combattant pos�
Actif peut déclarer n’importe quelle action que le
sédant le trait Effrayant de valeur
combattant pourrait exécuter, mais il ne peut pas
supérieure à la sienne. Si le combattant échoue le
dépenser ses points de Ki, bien que le combattant
test de Peur, son action est alors dépensée et sa
continue à en produire normalement. Une action
Condition se dégrade d’un cran. Il
Simple défausse un seul marqueur de Contrôle et
n’acquière pas l’état Effrayé mais son activation
une action complexe en défausse deux, une fois
prend fin sans avoir réalisé son action.
l’action résolue. Lorsque tous les marqueurs de
Contrôle ont été défaussés, le combattant revient - Un combattant Actif possédant le trait Effrayant
sous le contrôle du joueur d’origine et est consi� déclare une action qui le place AuC avec un com�
déré comme un combattant Ennemi par les com� battant Ennemi. Si le
battants de l’autre joueur. combattant Ennemi échoue son test de Peur, alors
il acquière l’état Effrayé. Placer un marqueur Ef�
• Déguisé: le combattant débute la partie avec frayé à côté de son socle.
un marqueur Leurre. Ce marqueur est défaussé si
le combattant déclare une action de charge, une
attaque à distance, ou qu’il participe à un échange
de mêlée.

16
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

• En Feu: si un combattant possède des mar� • Inhibé: les combattants possédant des mar�
queurs Feu sur sa carte de profil il est considéré queurs Inhibé sur leur cartes de profil ne pro�
En Feu. Pendant la Phase Finale, défaussez le duisent pas de Ki pendant l’étape de Génération
marqueur Feu ayant la valeur la plus importante, de Ki. À la fin de l’étape de Génération de Ki,
le combattant subissant un nombre de blessures défaussez un marqueur Inhibé de chaque com�
égal à la valeur du marqueur Feu retiré. Ces bles� battant ayant ce type marqueur sur leur carte de
sures ignorent les traits Armure et Résistance. Une profil.
fois ce marqueur retiré, si le combattant possède
• Surpris: un combattant est Surpris si il est la
encore trois marqueurs ou plus de même valeur, on
Cible de l’action d’un combattant Ennemi et que
remplace deux de ces marqueurs par un autre du
ce combattant Ennemi a commencé son activation
même type, mais de valeur supérieure. Un com�
en n’étant pas Au Contact avec lui et en dehors de
battant ayant des marqueurs Feu sur sa carte de
sa Ligne de Vue initiale. Les combattants Surpris
profil, ou un combattant Allié Au Contact avec lui
ne peuvent pas utiliser de Talents ou de Con�
qui n’est pas Au Contact avec ou dans la Zone de
centration Ki et subissent un malus de -1 à leur
Contrôle d’un combattant Ennemi, peut utiliser une
Compétence de Mêlée (CM). Un combattant n’est
action Simple pour défaussez deux marqueurs Feu
dans l’état Surpris que jusqu’à la fin de l’action au
de la carte de profil du combattant.
cours de laquelle il a été déclaré Surpris.
Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a
3 marqueurs Feu (1) et 1 marqueur Feu (2). Il dé-
fausse le marqueur Feu (2) et subit deux blessures.
Son adversaire choisit de remplacer 2 marqueurs
Feu (1) par un marqueur Feu (2), ce qui le laisse
avec 1 marqueur Feu (1) et 1 marqueur Feu (2).
• Empoisonné: si un combattant possède des
marqueurs Poison sur sa carte de profil il est con�
sidéré Empoisonné. Pendant la Phase Finale, dé�
faussez le marqueur Poison ayant la valeur la plus
importante, le combattant subissant un nombre
de blessures égal à la valeur du marqueur Poison Aveuglé Au Sol
retiré. Une fois ce marqueur retiré, si le combat�
tant possède encore trois marqueurs ou plus de
même valeur, on remplace deux de ces marqueurs
par un autre du même type, mais de valeur supé� Ki Étourdi
rieure. Ces blessures ignorent le trait Armure.
Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a
Inhibé À couru
3 marqueurs Poison (1) et 1 marqueur Poison (2).
Il défausse le marqueur Poison (2) et subit deux
blessures. Son adversaire choisit de remplacer
2 marqueurs Poison (1) par un marqueur Poison Fatigué Contrôlé
(2), ce qui le laisse avec 1 marqueur Poison (1) et
1 marqueur Poison (2).
• Enragé: le combattant acquière les traits Agres� Épuisé Éffrayé
sif et Impétueux jusqu’à la fin de la Phase Finale
de ce tour.
• Étourdi: les combattants possédant un mar� Recharge Poison
queur Étourdi sur leur carte de profil subissent un
malus de -1 sur leur Compétence de Mêlée (CM).
Lors de la Phase Finale, défaussez un marqueur
Étourdi de chaque combattant ayant ce type de Enragé En feu
marqueur sur leur carte de profil.

17
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Traits des combattants


Dans Bushido, les combattants ont généralement indiquée sont présents et contribue à mettre le
une ou plusieurs capacités appelées Traits, in� combattant Ennemi en Infériorité numérique,
diquées sur leur carte de profil. alors ce combattant gagne +1 en Compétence
de Mêlée (CM). Un combattant ne peut bénéfi�
Certains traits sont suivies de valeurs X, Y ou cier de ce bonus qu’une seule fois par résolution
parfois d’une classe entre parenthèses. Il s’agit d’Échange en Mêlée.
soit de modificateurs positifs ou négatifs, d’une Attaques multiples: lorsque ce combattant
portée, d’une classe de combattant ou d’arme, ou déclare une action de Mêlée ou de Charge, si,
de tout autre critère qui doit être rempli pour que après son déplacement, il est Au Contact avec
le trait sois pris en considération. Si par exem� deux combattants Ennemis ou plus, le joueur peut
ple un trait est suivi de la mention (Mêlée) ou résoudre des Échanges en Mêlée avec plussieurs
(Distance), alors il n’affecte le combattant que combattants. Le joueur réparti la CM de ce com�
lorsqu’il effectue une attaque impliquant cette battant entre les Échanges en Mêlée qu’il désire
classe d’arme. effectuer, avec un minimum de 1 CM par échange,
avant d’entreprendre la résolution du premier. Il
Les joueurs ne peuvent pas choisir de ne pas résout les échanges dans l’ordre qu’il préfère. Quel
utiliser les traits de leur combattants - sauf indi� que soit le nombre d’Échanges en Mêlée auxquels
cation contraire, si les critères indiqués (si il y en le combattant Actif prend part, sa condition n’est
a) sont remplis, alors ils sont actifs. Exemple: les dégradée que d’un cran.
joueurs ne peuvent pas choisir de ne pas utiliser Exemple: Kenko est activé et se trouve AuC avec
le trait Armure. Par contre, les joueurs pourront deux Bakemono. Il décide de répartir sa Com-
choisir dans quel ordre déclencher les traits de pétence de Mêlée de 4 de la façon suivante: 3
leur propre combattant. et 1. Il résout l’Échange en Mêlée avec 3D6 en
premier, après lequel la condition du premier
Exemple: Un joueur contrôlant un Kairai avec Bakemono se dégrade d’un cran, puis il résout le
Résurrection (4) et Ultime Effort peut choisir de second et dernier Échange en Mêlée, celui à 1D6,
faire un test de Résurrection en premier lieu (si le après quoi la condition du second Bakemono et
test réussit, le combattant soigne toutes ses bles- celle de Kenko sont dégradées d’un cran.
sures). Si il échoue, il devra alors appliquer le trait Armure (X): le résultat des Jets de Dégâts effec�
Ultime Effort et ne peux pas retirer son combat- tués contre ce combattant est réduit de X.
tant du jeu même si il préfèrerai cette option (voir Exemple: Hanso est touché lors d’un Échange en
description de Résurrection et Ultime Effort pour Mêlée et son adversaire obtient un 7 sur son Jet
plus de détails). de Dégâts. Comme Hanso possède le trait Armure
(2), le résultat final de l’attaque est lu 2 lignes
Traits A-B plus haut.
Assassin: si ce combattant effectue avec succès
Activation groupée: tous les combattants associ� un Échange en Mêlée ou une Attaque à Distance
és à cette carte de profil doivent effectuer la même contre un combattant dans l’état Surpris, alors,
action lorsqu’ils sont déclarés combattants Actifs. lors du jet de Dégâts il peut lancer trois dés au
Chaque combattant résout ses déplacements éven� lieu de deux et choisir les deux plus élevés.
tuels avant la résolution des Échanges en Mêlée, le Bond: lorsque ce combattant déclare une action
cas échéant. Les Échanges en Mêlée sont résolus de Marche, de Course, de Charge ou de Mêlée,
dans l’ordre choisit par le joueur Actif. et qu’il n’est pas Au Contact avec un combattant
Adroit: ce combattant traite les terrains de type Ennemi, il peut, avant son déplacement, réduire
Difficile comme étant de type Normal. la distance qu’il devra parcourir de X pouces (X ne
Agressif: ce combattant ne peut pas placer plus peut être plus grand que la valeur MOU de base du
de dés en défense que de dés en attaque lors des combattant). Dans ce cas, le joueur qui le contrôle
Échanges en Mêlée. place ce combattant n’importe où dans un rayon de
Alerte: ce combattant peut résoudre ses Lignes X”, le combattant ne pouvant pas être placé AuC
de Vue (LdV) sur 360° autour de son socle. ou dans la ZdC d’un combattant Ennemi. Le com�
Attaque coordonnée (Classe): lorsque ce com� battant poursuit ensuite son déplacement et son
battant effectue un Échange en Mêlée dans lequel action normalement.
un ou plusieurs combattants Alliés de la Classe

18
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Bonus de charge (Bonus): lorsque ce combat� au résultat du dé. Si le total est supérieur ou égal
tant Charge un combattant Ennemi, il bénéficie à 5 alors déployez immédiatement le combattant
du Bonus indiqué lors de cet Échange en Mêlée. n’importe où le long du bord choisi mais pas dans
Brûlure (X/Y): lorsque ce combattant inflige la zone de Déploiement adverse. Les ‘1’ ne sont
des blessures à un combattant Ennemi, suite à pas considérés comme des échecs pour ce jet.
un Échange en Mêlée ou une Attaque à Distance, Coup imparable: le combattant possédant ce
placez Y marqueurs Feu de valeur X sur la carte trait ignore le dé de Défense de ses adversaires
de profil du combattant blessé. affichant le résultat le plus élevé lors des Échang�
Brutal (X): lors d’un Échange en Mêlée avec ce es en Mêlée.
combattant, ce combattant ajoute X a son dé Courageux: ce combattant peut relancer un test
d’attaque affichant le résultat le plus élevé pour le de Peur qu’il a échoué. Le second résultat doit
calcul du résultat final. être conservé.
Croyant (X/Classe/Y): les combattants Alliés de
Traits C-D la Classe indiquée qui se trouvent dans un rayon
de X pouces réduisent le coût des Talents Ki de Y.
Camouflage (X): ce combattant ne peut pas être Défense impénétrable: lors d’un Échange en
pris pour Cible par un combattant Ennemi lorsqu’il Mêlée avec ce combattant, les combattants Enne�
se trouve en terrain à Vision Limitée ou quand il mis doivent défausser leur dé d’attaque affichant
est À Couvert, à moins que le combattant Actif le résultat le plus élevé avant le calcul du résultat
ne débute son activation à X pouce ou moins du final.
combattant. Défensif: ce combattant ne peut pas placer plus
Cible difficile (X): un combattant effectuant de dés en attaque que de dés en défense lors des
une Attaque à Distance contre ce combattant doit Échanges en Mêlée.
ajouter X au Nombre Cible du test. Déploiement avancé: ce combattant peut être
Commandement (X/Classe): ce combattant déployé jusqu’à 4 pouces au-delà de la limite de la
peut effectuer une action Simple de Commande� zone de déploiement lorsque la troupe du joueur
ment; il active alors jusqu’à X combattants non est déployée.
Épuisés de la Classe indiquée qui effectuent im� Désengagement automatique: lors de
médiatement une action Simple. L’ordre dans l’activation de ce combattant, il peut ignorer les
lequel les combattants sont activés est choisi par combattants Ennemis AuC lors de la déclaration
le joueur. Après chaque action résolue, la condition de son action et quitter leur ZoC sans avoir à dé�
du combattant concerné se dégrade d’un cran. clarer une action de Désengagement.
Conspiration du Culte (X): lorsque ce combat�
tant est activé il peut infliger jusqu’à X blessures
à un ou plusieurs combattants Alliés possédant ce
Traits E-F
trait, jusqu’à concurrence de sa propre valeur X Éclaireur: ce combattant peut se déployer après
au total. Ce combattant gagne autant de points de le déploiement normal des troupes des deux
Ki que le nombre de blessures infligées. Un com� joueurs, ceci jusqu’à 4 pouces au-delà de la zone
battant ne peut pas subir plus de blessures que la de déploiement normale du joueur qui le contrôle.
valeur X de son propre trait Conspiration du Culte. Ce joueur ajoute également +1 au résultat du jet
Les blessures infligées ignorent les traits Armure de Tactique lors du Déploiement.
et Résistant. Effrayant (X): lorsqu’un combattant Ennemi ef�
Contournement: lors du Déploiement de la fectue un test de Peur contre ce combattant, le
troupe du joueur contrôlant ce combattant, celui- Nombre Cible du test est égal à X (voir États des
ci peut choisir si ce combattant utilisera son trait combattants). Les combattants avec un trait Effray�
Contournement ou pas. Si le joueur choisit de ne ant ignorent les tests de Peur contre d’autres com�
pas utiliser Contournement, ce combattant est al� battants possédant le trait Effrayant d’un niveau
ors déployé normalement. Si le joueur déclare que égal ou inférieur au leur, mais doivent réussir un
le combattant utilise Contournement, alors il ne test de Peur contre les combattants possédant le
le déploie pas et choisit un bord de l’aire de jeu. trait Effrayant avec une valeur supérieure.
Au début du deuxième tour de jeu, avant l’étape Encombrant: lorsque ce combattant n’est pas
de Génération de Ki lors de la Phase Initiale, il le combattant Actif, il subit un malus de 1 sur sa
lance un D6 et ajoute le nombre du tour de jeu Compétence de Mêlée (CM).

19
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Traits G-I
Énorme: ce combattant est de Taille énorme. Garde du corps (X/Classe): ce combattant
Esprit faible (X): ce combattant retranche un peut échanger sa place sur l’aire de jeu avec un
nombre de dés égal à X lors des tests en Opposi� combattant Allié de la Classe indiquée lorsqu’un
tion de Ki. combattant Ennemi entre AuC avec celui-ci, ou le
Esprit fort (X): ce combattant gagne un nombre prend pour Cible d’une Attaque à Distance, à la
de dés égal à X lors des tests en Opposition de Ki. condition que:
Esquive (X): lors d’un Échange en Mêlée, le - ce combattant ne soit pas pas dans la condition
combattant peut forcer son adversaire à relancer Épuisée.
jusqu’à X dés d’attaque. Le second résultat doit - ce combattant se trouve à X pouces au maxi�
être conservé. mum du combattant de Classe indiquée, et a une
Évasif: ce combattant ignore la Zone de Contrôle Ligne de Vue (LdV) sur celui-ci.
(ZdC) des combattants Ennemis lorsqu’il se dé� - ce combattant n’est pas AuC avec un combat�
place. tant Ennemi.
Exaction de Ki (X): une fois par activation, - le combattant de Classe indiquée n’était pas
ce combattant peut transférer des points de Ki AuC avec un combattant Ennemi au départ de
depuis la carte de profil d’un ou plusieurs com� l’activation en cours.
battants Alliés sur la sienne, pour autant que Le combattant devient alors la cible de l’action, et
ces combattants se trouvent dans un rayon de X l’action est résolue normalement.
pouces. Il doit déclarer tous les transferts qu’il dé� Grand: un combattant prenant pour Cible ce
sire faire simultanément avant d’y procéder. Si un combattant lors d’une Attaque à Distance re�
ou plusieurs des combattants concernés se trou� tranche 1 du Nombre Cible pour le test.
vent au-delà des X pouces alors les points de Ki Guérison (X): si ce combattant n’est pas en�
qu’il devaient transférer au combattant Actif sont gagé, il peut effectuer une action Simple et retirer
défaussés du jeu. X marques de l’Indicateur de Blessures de sa
Expert en Arts Martiaux (X): lors d’un Échange propre carte de profil ou de celle d’un combattant
en Mêlée le combattant peut relancer jusqu’à X Allié AuC avec lui.
dés d’attaque ou de défense. Le second résultat Immatériel: ce combattant ignore les Zones de
doit être conservé. Contrôle (ZdC), les autres combattants, les élé�
Faible (Classe): lorsque ce combattant fait un ments de décor et le fait d’être AuC lors de la
jet de Dégâts suite à une attaque avec une arme déclaration de ses actions. Il ne peut cependant
de la Classe indiquée, lancez 3D6 et utilisez les pas terminer son déplacement sur le même espace
dés affichant les résultats les moins élevés. qu’un élément de décor ou un autre combattant.
Feinte (X): lors d’un Échange en Mêlée, le com� Immunisé (Type): ce combattant ne peut pas
battant peut forcer son adversaire à relancer recevoir ou acquérir de marqueurs du Type in�
jusqu’à X dés de défense. Le second résultat doit diqué sur sa carte de profil.
être conservé. Impétueux: ce combattant doit toujours être le
Force de la nature: lorsque ce combattant se voit premier combattant de la Troupe à être activé par
infliger plusieurs blessures, il n’en reçoit qu’une le joueur. Ce combattant peut seulement déclarer
seule. Si ce combattant devait regagner des points des actions de Mêlée, de Charge et d’Attaques à
sur son IdB, il n’en récupère qu’un seul. Distance et doit prendre pour Cible le combattant
Fort (Classe): lorsque ce combattant fait un jet Ennemi le plus proche si il le peux. Si un joueur
de Dégâts suite à une attaque avec une arme de contrôle plusieurs combattants Impétueux, alors il
la Classe indiquée, lancez 3D6 et utilisez les dés peux choisit l’ordre dans lequel il les active.
affichant les résultats les plus élevés. Indomptable (X): lors des Échanges en Mêlée,
Forte volonté (X): un combattant possédant ce ce combattant ignore X combattants Ennemis
trait peut ajouter X au dé affichant le résultat le lorsqu’il détermine son Infériorité numérique
plus élevé lors de tests en opposition de Ki si il est éventuelle.
le combattant Actif. Inébranlable: ce combattant ne peut pas être
Frappe éclair: ce combattant à l’Initiative pour déplacé suite à une attaque Ennemie, un Talent Ki
le premier Échange en Mêlée à la condition qu’il ai ou tout autre effet de jeu, et il ne peut jamais se
débuté l’activation en cours sans être AuC avec un retrouver Au Sol.
Ennemi.

20
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Infatigable: la condition de ce combattant ne se Moyen: ce combattant est de Taille moyenne.


dégrade pas suite à un Échange en Mêlée initié Nerfs d’acier: ce combattant ajoute X au dé
par un combattant Ennemi. affichant le résultat le plus élevé lorsqu’il est la
Inhibition du Ki: lorsque ce combattant inflige Cible d’un test en opposition de Ki.
des blessures à un combattant Ennemi, placez un Obstiné: ce combattant ne peut pas quitter
marqueur Inhibé sur la carte de profil du combat� volontairement une position Au Contact avec un
tant blessé. combattant Ennemi.
Injonction (X/Classe/Y): le combattant peut Parade (X): lors d’un Échange en Mêlée avec ce
déclarer une action Complexe pour lui permettre combattant, ce combattant ajoute X a son dé de
d’améliorer la Condition de X combattants de la défense affichant le résultat le plus élevé pour le
Classe indiquée d’un cran, pour peu qu’ils se trou� calcul du résultat final.
vent dans un rayon de Y pouces. Pénétrant (Classe d’Arme): lors des jets de
Insignifiant: ce combattant à les particularités Dégâts, ce combattant ignore le trait Armure des
suivantes, combattants Ennemis.
- Il ne possède pas de Zone de Contrôle (ZdC). Perturbation du Ki (X/Y): les combattants En�
- Il ne compte pas lors du calcul de l’Infériorité nemis qui se trouvent dans un rayon de Y pouces
numérique lors des Échanges en Mêlée. de ce combattant doivent dépenser X points de Ki
- Il ne compte pas lors du calcul du nombre de supplémentaires lorsqu’ils utilisent des Talents Ki.
marqueurs Passe éventuel lors de la Phase Initiale. Petit: les combattants prenant ce combattant
- Il ne peut pas effectuer les actions Simples ou pour Cible lors d’une action d’Attaque à Distance
Complexes spécifiées par le scénario. doivent ajouter 1 au Nombre Cible du test.
Peureux: ce combattant doit relancer les tests
Traits K-Q de Peur qu’il réussit au premier essai. Le second
résultat doit être conservé.
Kami: lorsque ce combattant subit des blessures, Poison (X/Y): lorsque ce combattant inflige
défaussez un nombre de marqueurs Ki égal au des blessures à un combattant Ennemi, suite à
nombre de blessures depuis sa carte de profil en un Échange en Mêlée ou une Attaque à Distance,
lieu et place de celles-ci. Si ce combattant n’a pas placez Y marqueurs Poison de valeur X sur la carte
assez marqueurs Ki sur sa carte de profil il est de profil du combattant blessé.
retiré du jeu immédiatement. Il n’est pas possible Projectiles (X): ce combattant commence la
de transférer du Ki depuis la carte de ce combat� partie avec X marqueurs Projectiles. Lorsque ce
tant ou vers celle-ci par utilisation des trait Exac� combattant résout une Attaque à Distance, dé�
tion ou Transfusion de Ki. Ce combattant possède faussez un marqueur Projectile. Si ce combattant
les traits Immunité (Feu) et Immunité (Poison). n’a plus de marqueurs Projectiles disponibles, il ne
Leader (X): les combattants Alliés qui se trou� peut pas déclarer d’Attaque à Distance.
vent dans un rayon de X pouces peuvent utiliser
la Caractéristique Ki de ce combattant lors de la
résolution des tests de Peur.
Léger: ce combattant ne subit pas de malus au
Traits R-S
Nombre Cible lors d’une action d’Attaque à Dis� Rage Oni: lors de l’étape de Génération de Ki, ce
tance si il s’est déplacé avant ou après son action combattant peut choisir de gagner un nombre de
d’Attaque à Distance. points de Ki égal à un D2 (D6 avec pour résultats:
Lent: ce combattant n’a jamais l’Initiative lors 1-3=1, 4-6=2). Si il choisit de le faire, il acquière
des Échanges en Mêlée et ne peut pas déclarer l’état Enragé jusqu’à la fin de la Phase Finale.
d’action de Course ou de Charge. Réception de charge (Bonus): lorsque ce
Lourd: ce combattant ne peut pas se déplacer combattant est la Cible d’une action de Charge,
lors d’une action d’Attaque à Distance, comme il il bénéficie du Bonus indiqué lors de l’Échange en
est normalement possible de le faire. Mêlée qui en résulte.
Maladroit (X): ce combattant subit un malus de Rechargement (X): après avoir résolu une ac�
X à sa caractéristique de Mouvement lorsqu’il se tion d’Attaque à Distance, placez X marqueurs
déplace en Terrain Difficile. Recharge sur la carte de profil de ce combat�
Minuscule: les combattants prenant ce combat� tant. Le combattant ne peut pas déclarer d’action
tant pour Cible lors d’une action d’Attaque à Dis� d’Attaque à Distance tant qu’il possède des mar�
tance doivent ajouter 2 au Nombre Cible du test. queurs Recharge sur sa carte.

21
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Traits T-X
Redressement prompt: au début de son activa� Tacticien (X): le joueur contrôlant ce combat�
tion, avant de déclarer son action, ce combattant tant bénéficie de X dés supplémentaires pour les
peut choisir de défausser son marqueur Au Sol si jets de Tactique. Le joueur ne peut bénéficier du
il est dans cet état. bonus de Tacticien que d’un seul combattant pour
Réflexes éclairs: ce combattant a toujours chaque jet de Tactique.
l’Initiative lors des Échanges en Mêlée. Les com� Terrifiant: les combattants Ennemis doivent re�
battants possédant ce trait ont l’Initiative contre lancer leurs tests de Peur réussis contre ce com�
les combattants ayant Frappe éclair. battant. Le second résultat doit être conservé.
Régénération: le joueur qui contrôle ce combat� Tir d’assaut: ce combattant peut effectuer une
tant retire X marques de son Indicateur de Bles� Attaque à Distance contre la Cible de ses ac�
sures lors de la Phase Finale. tions de Mêlée ou de Charge si il n’était pas AuC
Résistant (X): le nombre de blessures que au début de son activation. Après son déplace�
devrait subir ce combattant est réduit de X. ment AuC de la Cible, mais avant la résolution de
Exemple: Zuba est touché avec un Niveau de l’Échange en Mêlée, résolvez l’Attaque à Distance.
Succès de 2 lors d’un Échange en Mêlée et son L’Attaque à Distance est considérée comme étant
adversaire obtient un 9 sur son jet de Dégâts. à Courte Portée. Si la Cible est retiré du jeu suite
Zuba devrait donc subir 3 blessures mais comme à l’Attaque à Distance, l’activation du combattant
il possède le trait Résistant (1), le résultat final de s’achève. Le combattant Actif subit dans tous les
l’attaque est qu’il subit 2 blessures. cas un malus de -1 à ses Compétences de Mêlée
Résurrection (X): à la fin d’une action où ce (CM) et d’Attaque à Distance (CT) jusqu’à la fin de
combattant serait réduit à 0 sur son Indicateur de l’activation en cours.
Blessures, faites un test à Valeur Fixe avec pour Tir rapide (X): lorsque ce combattant déclare
Nombre Cible X. Si il réussit, le combattant se ret� une action d’Attaque à Distance, il peut résoudre
rouve Au Sol mais on retire toutes les marques de jusqu’à X Attaques à Distance au cours de cette
son Indicateur de Blessures. Si il échoue, retirez activation. Ces Attaques à Distance peuvent pren�
le combattant du jeu. dre pour Cible des combattants différents et sont
Retraite: ce combattant doit toujours déclarer résolus dans l’ordre choisi par le joueur qui con�
une action de Désengagement s’il est activé Au trôle le combattant Actif. La condition de ce com�
Contact avec un combattant Ennemi. battant ne se dégrade que d’un cran peu importe
Sacrifice (X/Classe): si ce combattant se trouve le nombre d’Attaques à Distance effectuées.
dans un rayon de X pouces d’un combattant de la Transfusion de Ki (X): une fois par activa�
Classe indiquée qui devrait subir un jet de Dégâts, tion, ce combattant peut transférer des points
qu’il n’est pas AuC ou dans la condition Épuisé, de Ki depuis sa carte de profil vers celle d’un ou
alors, le joueur peut retirer le combattant pos� plusieurs combattants Alliés, pour autant que
sédant le trait Sacrifice du jeu avant que ce jet ne ces combattants se trouvent dans un rayon de X
soit effectué pour l’annulé. pouces. Il doit déclarer tous les transferts qu’il
Sang-froid: ce combattant peut choisir libre� désire faire simultanément avant d’y procéder.
ment comment répartir ses dés de Compétence de Si un ou plusieurs des combattants concernés se
Mêlée (CM), même lorsqu’il est dans l’état Effrayé. trouvent au-delà des X pouces alors les points de
Sans âme: ce combattant réussit automatique� Ki que le combattant Actif désirait transférer vers
ment tout test en opposition de Ki et ses tests de ce ou ces combattants sont défaussés du jeu.
Peur. Transperçant (Classe d’Arme): lors des jets de
Sans peur: ce combattant réussit automatique� Dégâts, ce combattant ignore les traits Armure et
ment les tests de Peur. Résistant des combattants Ennemis.
Sixième sens: ce combattant n’est jamais con� Ultime Effort: lorsque ce combattant est réduit
sidéré Surpris. Aussi ce trait ignore les effets du à 0 sur son Indicateur de Blessures, il peut né�
trait Camouflage. anmoins encore être activé jusqu’à la fin du tour.
Stable: ce combattant ne peut jamais se retrou� Une fois le 0 atteint sur son IdB, ce combattant ne
ver Au Sol. peut plus bénéficier d’effets de jeu ou des traits
Stupide (X): lorsque ce combattant est activé qui affecteraient son IdB. Pendant la Phase Finale,
et qu’il déclare une action, faites un test à Valeur le combattant est retiré du jeu.
Fixe avec pour Nombre Cible X. Si il échoue,
l’action du combattant est gâchée mais sa condi�
tion se dégrade néanmoins d’un cran.

22
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Vol: lorsque ce combattant ayant déclare une


Marche, une Course, une action de Mêlée ou une
Charge, il peut ignorer les éléments de décors, les
autres combattants ainsi que leur Zone de Con�
trôle (ZdC) pour la durée de son activation.

Sang d’Orochi (X): Durant l’étape de Génération


de Ki, le joueur contrôlant ce combattant addi�
tionne toutes les valeurs X apparaissant sur les
cartes de profil des combattants en jeu sous son
contrôle et possédant le trait Sang d’Orochi.

Le joueur désigne ensuite parmi ces combattants


lesquels bénéficieront du trait Poison jusqu’à la
phase Finale. Cette attribution se fait sur la base
de la valeur totale de Sang d’Orochi de la Troupe
et du tableau suivant:

Poison (1/1) = 1 point de Sang


Poison (1/2) = 2 points de Sang
Poison (2/1) = 3 points de Sang
Poison (2/2) = 4 points de Sang

Le coût en points de Sang est par combattant.


Les points non utilisés à la fin de l’étape de Gé�
nération de Ki sont perdus. Si un combattant
possède déjà le trait Poison, ses valeurs X et Y
peuvent être modifiées pour la durée du tour en
dépensant des points de Sang d’Orochi comme
détaillé ci-dessus.

23
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Tours de Jeu
Une partie de Bushido est subdivisée en tours de 3. Phase Finale:
jeu. Le scénario déterminera le nombre de tours
• Appliquez les effets éventuels qui se produirai�
de jeu que la partie dure.
ent ou se termineraient lors de la Phase Finale.
Les effets négatifs sont toujours résolus en pre�
Chaque tour de jeu se compose de trois phases.
mier lieu.
Ces phases sont la Phase Initiale, la Phase Princi�
• En vous référant à la description du scénario
pale et la Phase Finale.
choisi, vérifiez l’attribution des Points de Vic�
toire intermédiaires éventuels. Si c’est le dernier
1. Phase Initiale:
tour de jeu du scénario, la partie s’achève. Si un
• Procédez au jet de dé en cas de Tours Variables joueur n’a plus de combattants en jeu la partie
(voir la section Scénarios). s’achève également et l’on calcule immédiatement
• Génération du Ki: tous les combattants reçoiv� le total des Points de Victoire en accord avec les
ent un nombre de points de Ki égal au premier Conditions de Victoire décrites par le scénario.
chiffre de leur caractéristique Ki. • Défaussez les marqueurs de condition Épuisé,
• Résolvez tous les Effets Uniques qui se pro� ainsi que tous les autres types de marqueurs qui
duiraient lors de cette phase. sont normalement défaussés à la fin du tour.
• Les joueurs calculent ensuite le nombre de mar�
queurs Passe dont ils bénéficieront lors du tour de Note: les parties de Bushido ne s’achève qu’après
jeu. Pour cela, chaque joueur additionne le nom� la Phase Finale et à aucun autre moment du tour
bre de combattants Alliés, ignorant ceux qui pos� de jeu, sauf indication contraire décrite par le
sèdent le trait Insignifiant. Le joueur en ayant le scénario.
moins gagne un nombre de marqueurs Passe égal

Composition des
à la différence entre les effectifs de troupes des
deux joueurs à ce moment de la partie.
• Jet de Tactique: les deux joueurs lancent alors
un D6, le vainqueur décidant quel joueur com�
mencera la Phase Principale en tant que joueur Troupes
Actif.
Dans Bushido, la Troupe d’un joueur se compose
2. Phase Principale: de combattants issus de la même faction, le coût
total en Riz de la Troupe devant égaler celui de
• le joueur Actif déclare sa première activation: il votre adversaire. Les joueurs ne peuvent recruter
choisit un combattant et déclare une action Sim� qu’une carte de chaque combattant et ne peu�
ple ou Complexe qu’il tentera. Un joueur peut vent pas utilisés de doublons, ce qui n’interdit pas
également défausser un marqueur Passe au lieu l’adversaire de recruter le même combattant pour
d’effectuer une action avec l’un de ses combat� sa propre Troupe pour autant.
tants, laissant son adversaire devenir le joueur Parfois cependant deux combattants ou plus peu�
Actif. vent être représentés par la même carte de profil.
• Si le joueur Actif à décidé d’activer un combat� Dans ce cas un joueur peut choisir de recruter
tant, son action est résolue en accord avec le type autant de combattants qu’il y a d’Indicateurs de
d’action entreprise. Blessures figurant sur la carte.
• Le joueur adverse devient alors le joueur Actif,
à moins que ce joueur ne soit dans l’incapacité
d’activer un autre combattant. Dans ce cas le
joueur a qui il reste des combattants à activer
reste le joueur Actif jusqu’à la fin de la Phase
Principale en cours, et active ses combattants l’un
après l’autre jusqu’à ce qu’il les aie tous activés.
• Une fois que tous les combattants ont été ac�
tivés de part et autre, passez à la Phase Finale.

24
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

25
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Les Scénarios
Bien que Bushido est un jeu qui puisse se jouer sans scénario, il est particulièrement adapté à des
parties mettant en scène des objectifs ou conditions à remplir pour décider du vainqueur. Nous recom�
mendons que vous utilisiez l’un des scénarios décrits ci-après ou en inventiez d’autres.

Éléments de décors et terrains Description des scénarios


Avant la partie, les joueurs doivent décider les La description d’un scénario détaille générale�
éléments de décors qu’ils désirent utiliser, et la ment la mise en pratique de celui-ci, tel que les
façon dont ceux-ci affecteront le jeu. Les éléments modalités de déploiement des combattants et des
de décors ou pièces de terrain doivent idéalement décors, la durée de la partie, sans oublier les con�
occuper entre un quart et la moitié de la zone de ditions de victoires bien sûr:
jeu. Ces éléments sont classés d’une part selon
Préparation - à moins d’une mention contraire
l’effet qu’ils ont sur la Vision des combattants, et
dans la description du Scénario, les joueurs doiv�
d’autre part selon la Difficulté que les combattants
ent poser les éléments de décors et procéder au
auront à les traverser.
déploiement de leurs combattants en suivant les
étapes détaillées ci-dessous:
Vision - déterminer l’impact d’un élément de
décor ou terrain sur la Vision des combattants re� 1. Sélectionnez un joueur au hasard pour la pose
vient à poser la question “peut-on voir au travers du premier élément de décor puis alternez la pose
lorsque l’on trace une Ligne de Vue de part et des autres éléments de décors
d’autre de celui-ci?” 2. L’autre joueur choisit alors l’une des zones de
Déploiement (le type de déploiement est détaillé
• Claire: les combattants peuvent établir une
dans le scénario) pour y déployer sa troupe
Ligne de Vue (LdV) à travers l’élément de décor
3. Les joueurs procèdent ensuite à un jet de
sans aucune gêne.
Tactique (voir Tours de Jeu). Le vainqueur décide
• Gênée: les combattants ont une Ligne de Vue
quel joueur déploiera sa troupe en premier.
(LdV) réduite à 3” au-delà de la limite du décor ou
4. Ce joueur déploie dès lors sa troupe au com�
terrain, ce quelque soit la position du combattant
plet, puis, le deuxième joueur déploie sa troupe
par rapport à celui-ci.
au complet.
• Bloquée: aucune Ligne de Vue (LdV) ne peut
être établie à travers cet élément de décor. Déploiement - le déploiement des combattant
peut être effectué en Ligne ou en Coin.
Difficulté - Déterminer la Difficulté de déplace�
• Déploiement en Ligne: les combattants sont dé�
ment sur un élément de décor ou terrain revient à
ployés avec leur socle le long des bords opposés
poser la question “est-il facile pour un combattant
de l’aire de jeu.
de se déplacer à travers celui-ci?
• Déploiement en Coin: les combattants sont dé�
• Normale: les combattants peuvent se déplacer ployés à l’intérieur d’une zone de 6” par 6”, dans
au travers du terrain normalement. des coins opposés en diagonale de l’aire de jeu.
• Difficile: les combattants peuvent franchir le
Durée de la Partie - une partie de Bushido peut
terrain mais il doivent multiplier par deux les dis�
être de durée Fixe ou de durée Variable:
tances qu’ils parcourent sur ce type de terrain (1
pouce de terrain difficile retranche donc 2 pouces • Durée Fixe (X): la partie s’achève après la Phase
de leur potentiel de déplacement). Finale du tour spécifié.
• Infranchissable: les combattants ne peuvent • Durée Variable: lors de la Phase Initiale du tour
pas franchir ce terrain. 5, l’un des joueurs lance un D6. Si le résultat est
de 4 ou plus, la partie s’achève à la fin du tour
Notez que certains éléments de décors ou terrain,
qui vient de commencer. Dans le cas contraire la
comme par exemple un bâtiment, peuvent avoir
partie continue jusqu’au début du tour suivant au
différents types de Difficulté et/ou de Densité
moment duquel on refait un jet. La partie s’achève
selon les parties considérées. Les joueurs doiv�
quoi qu’il en soit à la fin du septième tour.
ent décider avant le début de la partie les cara�
ctéristiques des différentes zones constituant ces
décors.

26
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Conditions de Victoire PV Score

Chaque partie de Bushido représente les batailles


auxquelles doivent se livrer les différentes factions
pour atteindre leurs objectifs. 8
Dans Bushido tous les scénarios se disputent sur
trois Points de Victoire, PV (pas un de moins, pas
un de plus), dont l’attribution est décrite dans la
description des scénarios. Le Score qu’obtiennent
les joueurs dépendent eux du nombre de PV que
leur Troupe arrive à gagner au cours du scénario
comme illustré par le tableau présenté à la droite
de ce texte.

Si l’un des deux joueurs venait à perdre sa


Troupe complète au cours d’une partie, alors le
jeu se poursuit jusqu’à la fin de la phase Finale du
tour en cours et prend fin alors. Les VP éventuels
sont alors attribués et le Score des joueurs établis
sur base du tableau des VP.

27
24 pouc
Idole

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Déploiement
Scénarios officiels
Culte de Keii
Préparation: placez 4 marqueurs Idole sur l’aire Déploiement
de jeu, comme indiqué sur le diagramme à la
droite de ce texte. Les marqueurs Idole doivent
avoir un socle de 30mm. Elles sont considérées

24 pouces
comme ayant une Difficulté Normale et une Vi�
sion Claire. Cependant un combattant ne peux pas Idole
terminer son action sur la portion de l’aire de jeu
occupée par un marqueur Idole.
Déploiement: En Ligne
Durée de la partie: 6 tours fixes
Règles spéciales: Prière - chaque joueur com� Déploiement
mence le jeu avec 5 marqueurs Prière. Ceux-ci
sont placés dans la réserve de Prière de chaque
joueur. Action Simple Scénarisée - si un de ces
combattant est AuC avec une Idole, un joueur
peux défausser un marqueur Prière de sa réserve.
La valeur que lui rapporte ce marqueur dépend de

t
en
l’Idole AuC avec le combattant:

em
- Zone de déploiement du joueur Actif = 1

oi
pl

- Neutre (milieu de la table) = 2
24 pouces

- Zone de déploiement du joueur adverse = 3


Lors de la Phase Initiale des tours 3 et 5 le score
de chaque joueur repars à 0.
Conditions de victoire: 1PV pour le joueur qui a
t
en

accumulé le plus de points par conversion partielle


em
oi

ou totale de sa réserve de marqueurs Prière à la


pl

fin des tours 2, 4 et 6.

Les Idoles
Préparation: placez 3 marqueurs sur l’aire de jeu Déploiement
pour représenter les Idoles, comme indiqué sur le
diagramme à la droite de ce texte, leur Orientation
faisant face aux côtés de l’aire de jeu. Les mar�
24 pouces

queurs Idole doivent avoir un socle de 30mm. Elles


sont considérées comme ayant une Difficulté Nor� Idole
male et une Vision Claire. Cependant un combat�
tant ne peux pas terminer son action sur la portion
de l’aire de jeu occupée par un marqueur Idole.
Déploiement: En Ligne
Durée de la partie: 6 tours ou Variable, au choix. Déploiement
Règle spéciale: Action Simple du scénario - le
combattant peut faire pivoter une Idole avec
laquelle il est AuC de 90°.
Conditions de victoire: 1PV pour chaque Idole ori�
Déploiement
entée vers la zone de déploiement du joueur à la
fin de la Phase Finale du dernier tour du jeu.
24 pouces

Idole

28
Idole

24 po
Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

Déploiement

L’Envoyé Diplomatique
Préparation: aucunes règles spéciales

t
en
Déploiement: En Coin

m
ie
(voir le diagramme à droite de ce texte)

p lo

Longueur de la partie: 6 tours fixes

24 pouces
Règles Spéciales: chaque joueur désigne en
secret l’un de ses combattants comme étant
son Messager. L’identité du Messager doit rester
secrète jusqu’à la fin de la partie, même si celui-

t
en
ci est éliminé en cours de partie, car ceci à de

m
ie
l’importance pour l’attribution des PV. Les joueurs

lop
ne doivent donc pas révéler quand leur Messager


est retiré du jeu mais font néanmoins une note
mentale du tour pendant lequel cet événement
à eu lieu, le cas échéant. À la fin de la partie les
joueurs détermineront si leur Messager était tou�
jours vivant au moment ou le Messager adverse
était éliminé. Notez que le Messager ne peut en
aucun cas pas être redéployé/repositionné à un
endroit différent de l’aire de jeu par un effet de
jeu déclenché par le joueur qui le contrôle. S’il
cela devait arriver, il sera considéré comme élim�
iné à ce moment précis.
Conditions de Victoire: 1 PV si votre Messager est
encore en vie lors à la fin de la Phase Finale du
tour 6; 1 PV pour avoir éliminé le Messager ad�
verse lors d’un tour au cour duquel votre propre
Messager était toujours en vie lors à la fin de la
Phase Finale de ce tour; 1 PV si votre Messager
est dans la zone de déploiement adverse et que
vous le déclarez avant que votre adversaire ne
fasse de même.

Les Idoles – variante


Préparation: placez 3 marqueurs sur l’aire de jeu Déploiement
pour représenter les Idoles, comme indiqué sur le
diagramme à droite de ce texte, leur Orientation
faisant face aux côtés de l’aire de jeu. Les mar�
24 pouces

queurs Idole doivent avoir un socle de 30mm. Elles


sont considérées comme ayant une Difficulté Nor� Idole
male et une Vision Claire. Cependant un combat�
tant ne peux pas terminer son action sur la portion
de l’aire de jeu occupée par un marqueur Idole.
Déploiement: En Ligne
Durée de la partie: 6 tours fixes Déploiement
Règle spéciale: Action Simple du scénario - le
combattant peut faire pivoter une Idole avec
laquelle il est AuC de 90°.
Conditions de Victoire: 1PV pour le joueur ayant
Déploiement
le plus d’Idoles orientées vers sa zone de déploie�
ment à la fin des tours 2, 4 et 6.

29
pouces

Idole

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