Règles du jeu Bushido: Nouvelle Aube
Règles du jeu Bushido: Nouvelle Aube
2.3
By
GCT Studios
1
1
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Crédits:
Concepteurs: Toby Nathan & Gordon Cunningham
Responsable Editorial: Odin Mentlak
Assistant Editorial: Carlos Pinnelo
Traducteur: Rogue Maréchal
Illustrateurs: Lia Perrone, Geoff Trebs, Andy Yoon
Remerciements:
Bruno Colin, Joffrey Collard, Nicolas Mzi,
Xavier Poczekajlo et Patrick Trempond.
2
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Termes et
Concepts de Bushido
• Troupe: la troupe d’un joueur est constituée • À Couvert: un combattant est considéré À Cou�
des combattants qu’il possède et contrôle. vert si le Combattant Actif ne peut pas tracer de
Ligne de Vue (LdV) sur l’ensemble du Volume du
• Combattant Allié: un combattant de la Troupe
combattant.
du joueur qui contrôle le combattant.
• Au Contact: un combattant est dit Au Contact
• Combattant Ennemi: un combattant de la
(abrégé AuC) avec un autre combattant si son
Troupe adverse.
socle touche le socle de ce combattant.
• Combattant Actif: le combattant en cours de
• Zone de Contrôle: dans Bushido, chaque com�
résolution d’action.
battant possède une Zone de Contrôle (abrégée
• Joueur Actif: le joueur qui contrôle le Combat� ZdC) qui s’étend à 1” (2,5 cm) à l’intérieur de sa
tant Actif. LdV. Les combattants ignorent la ZdC des combat�
tants Alliés lorsqu’ils se déplacent mais une fois
• Taille: à moins que la taille d’un combattant ne
qu’un combattant pénètre la ZdC d’un combat�
soit indiquée sur sa carte de profil, elle est cal�
tant Ennemi il peut uniquement se déplacer vers
culée selon la taille de son socle:
ce combattant de la façon la plus directe, ou s’en
o 30mm = Moyenne
éloigner de la même façon, jusqu’à ce qu’il quitte
o 40mm = Moyenne
la ZdC. Les combattants AuC avec des combat�
o 50mm = Grande
tants Ennemis n’ont aucune ZdC.
• Volume: un combattant occupe un volume en�
• Initiative: le combattant ayant l’Initiative effec�
globant la taille de son socle et s’étendant à une
tue son jet d’attaque en premier lors de la mêlée
hauteur dépendant de sa Taille:
et déclare l’utilisation de Talents Ki et Attaques
o Minuscule = 1cm
ou Défenses Spéciales en second. Le Combattant
o Petit = 2 cm
Actif a généralement l’Initiative.
o Moyen = 3,5 cm
o Grand = 5 cm • Mesurer les distances:
o Énorme = 7,5 cm - Dans Bushido, les distances sont mesurées en
pouces (1” = 2,5 cm) ;
• Orientation: l’orientation d’un combattant est
- Les distances ne peuvent être mesurées
déterminé par la direction auquel le combattant
qu’après la déclaration des actions ou effets de
fait face. Les joueurs doivent clairement indiquer
jeu que le joueur veut accomplir. Si un combat�
l’Orientation sur le socle du combattant, en utili�
tant est incapable d’accomplir l’action déclarée en
sant un point coloré ou une flèche.
raison d’une portée ou d’une distance de déplace�
• Ligne de Vue: un combattant à une Ligne de ment insuffisante, l’action est alors considérée
Vue (LdV) de 90 degrés considérés de part et comme dépensée et les coûts doivent être payés.
d’autre de son Orientation. La LdV est déterminée - La distance est mesurée depuis le bord du socle
en traçant une ligne imaginaire depuis le centre du combattant.
du socle du combattant jusqu’à un point quel�
• Les jets de Dés: dans Bushido, les jets de dés
conque champ de bataille ou une partie du Vol�
utilisent généralement des dés à six faces (ap�
ume d’un autre combattant.
pelés D6), ou un D3 (D6 avec pour résultats:
• Combattant Ciblé / Cible: sauf indication con� 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3), voire un D2 (D6 avec pour
traire, un combattant doit être capable de tracer résultats: 1-3=1, 4-6=2). Quand on divise un
une LdV vers un autre combattant ou objet pour résultat, on arrondit toujours à l’entier inférieur.
pouvoir le prendre pour Cible. Un combattant peut
toujours se déclarer la Cible de ses propres ac�
tions.
3
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
4
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Actions et Conditions
Dans Bushido, les combattants exécutent des
actions qui affectent le jeu. Les actions qu’un
combattant peut entreprendre dépendent de sa
Condition et s’il est Au Contact (AuC) avec un
combattant Ennemi. Les combattants AuC avec un
combattant Ennemi peuvent uniquement déclarer
les actions suivantes: Mêlée, Désengagement ou
utilisation d’un Talent Ki utilisable AuC.
5
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
6
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
7
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
b. Les joueurs déclarent l’utilisation de Talents Ki d. Le joueur Actif peut ensuite choisir jusqu’à
(optionnel), le joueur Actif en second. deux dés parmi les autres résultats, les ‘1’ na�
c. Le Nombre Cible pour le test d’Attaque à Dis� turels étant exclus. Un résultat de 2 à 5 sur ces
tance est défini par la portée déterminée à l’étape dés rajoute +1 au dé affichant le résultat le plus
3a, auquel on ajoute ou soustrait les modifica� élevé, un 6 rajoute +2 sur le résultat (cette prise
teurs présentés dans les tables suivantes: en compte à lieu pour chaque dé additionnel con�
sidéré).
Portée Difficulté 2. Le combattant Actif compare son résultat final
de base pour ce jet d’attaque au Nombre Cible:
Courte (premier chiffre) 3 a. Si le résultat est supérieur ou égal, l’attaque
touche sa Cible. La différence entre le résultat
Moyenne (deuxième chiffre) 5 final du test et le Nombre Cible correspond au
Longue (troisième chiffre) 7 Niveau de Succès (NdS).
b. Si le résultat est inférieur, l’attaque échoue et
l’on passe à l’étape 10.
Effet Modificateur 3. Le joueur contrôlant le combattant Ciblé peut
de difficulté désigner un combattant Allié différent comme
La cible est Minuscule +2 nouvelle Cible si:
La cible est Petite +1 a. La Ligne de Vue (LdV) du combattant Actif
passe au travers de la Zone de Contrôle (ZdC) du
La cible est Grande -1
combattant désigné avant d’atteindre le Volume
La cible est Énorme -2 de la Cible d’origine.
La cible est Au Sol -1 b. Le combattant désigné n’est pas Epuisé.
c. Le combattant désigné à une Ligne de Vue
La cible est Épuisée -1
(LdV) vers le combattant Actif.
La cible est Surprise -1 4. Si l’étape 6 est vérifiée en tous points alors le
La cible est À Couvert +2 combattant désigné devient le combattant Ciblé.
5. Les joueurs déclarent l’utilisation de Talents Ki
Le combattant Actif a fait +1
(optionnel), le joueur Actif en second.
une action de Course
6. Le joueur Actif effectue le jet de Dégâts: il
Le combattant Actif a fait +1 lance 2D6 et les ajoute, puis applique les mod�
ou va faire une action de ificateurs négatifs et positifs éventuels, avant de
Marche durant ce tour consulter la Table des Dégâts (voir page 12) dans
la colonne correspondant au Niveau de Succès du
Condition
Tous Modificateur
ces modificateurs sont cumulatifs. test pour obtenir le nombre de blessures subies
Nombre Cible par la Cible. Indiquez immédiatement les bles�
1.
LaLe combattant
cible Actif calcule+2
est Minuscule alors sa réserve sures subies sur la carte de profil du combattant
de dés avec pour base la compétence d’Attaque Ciblé. Si ceci amène son Indicatif de Blessures
La cible est Petite +1
à Distance, CT, du combattant Actif, y ajoute ou (IdB) à présenter 0 emplacements libres, retirez
La cible est
soustrait tousGrande
les modificateurs-1 éventuels dus le combattant du jeu.
aux traits du combattant, avant de décider de 7. Placez sur la carte de profil du combattant Ac�
La cible est Énorme succès auto.
l’utilisation ou non des effets de jeux qu’il peut tif les marqueurs Recharge et défausser les mar�
appliquer (Effets Uniques, etc), Talents Ki qu’il a queurs Projectiles adéquats si applicable.
la possibilité d’invoquer en payant leur(s) coût(s), 8. L’action d’Attaque à Distance est désormais
ainsi que de l’augmentation optionnelle de sa CT résolue et la condition du combattant Actif se dé�
par le biais d’une Concentration Ki. grade d’un cran (Reposé–>Fatigué–>Épuisé).
a. Le joueur Actif lance alors ses dés.
b. Le joueur Actif effectue les relances de dés si
son combattant en bénéficie.
c. Le joueur Actif applique alors les modifica�
teurs éventuels dû aux effets de jeu à prendre en
compte à ce moment (par exemple ‘6’ naturels
additionnels) au dé affichant le résultat le plus
élevé.
8
La cible est Grande -1
La cible est Énorme -2
La cible est Au Sol -1 Bushido: Nouvelle Aube - Règles
La cible est Épuisée -1
La cible est Surprise -1
Cibler un
La cible est combattant
À Couvert +2 AuC Tests en Opposition
Le combattant Actif a fait +1
Si le combattant Ciblé est AuC avec un combat� Ceux-ci impliquent que le combattant Actif et le
une action de Course
tant Allié, alors, après l’étape 4 ci-dessus, effec� combattant Ciblé lancent un nombre de dés égal à
Le combattant
tuez Actif afixe
un test à valeur fait(3)+1
en utilisant un seul la caractéristique utilisée pour le test, ou à la va�
ou va faire une action de
dé, en appliquant les modificateurs suivants au leur X d’un Talent Ki dans certains cas. Ces tests
Marche Cible:
Nombre durant ce tour sont résolus dans l’ordre chronologique suivant :
Condition Modificateur
1. Les combattants (Actif et Ciblé) détermi�
Nombre Cible
nent leur réserve de dés, prenant en compte
La cible est Minuscule +2 l’utilisation des effets de jeux qu’ils ont la possi�
La cible est Petite +1 bilité d’appliquer (Traits, Effets Uniques, etc), des
Talents Ki qu’ils ont la possibilité d’invoquer en
La cible est Grande -1 payant leur(s) coût, et de l’augmentation option�
nelle de la caractéristique concernée de leur com�
La cible est Énorme succès auto.
battant par le biais d’une Concentration Ki.
2. Les deux joueurs effectuent alors leur jet de
Si le test est un succès continuez normalement; dés en utilisant les réserves établies à l’étape 1.
si par contre le test est un échec, alors la combat� 3. Les joueurs procèdent au Relances de dés
tant Ciblé change en (dé)faveur du combattant éventuelles:
Allié le plus proche AuC avec le combattant Ciblé a. Le joueur Actif demande les relances de dés
initial, et sur lequel le combattant Actif à LdV. s’appliquant au combattant Ciblé.
L’Attaque à Distance se poursuit ensuite à partir b. Le joueur contrôlant le combattant Ciblé effec�
de l’étape 6 avec la nouvelle Cible. tue les relances de dés éventuelles pour celui-ci.
c. Le joueur contrôlant le combattant Ciblé de�
Exemple: Le joueur Actif choisit et active un
mande les relances de dés s’appliquant au com�
Archer Bakemono et déclare une Action d’Attaque
battant Actif.
à Distance. Il n’est pas AuC, ou dans la ZdC d’un
d. Le joueur Actif effectue les relances de dés
combattant Ennemi, et peut donc effectuer cette
éventuelles du combattant Actif.
action.
4. Les joueurs appliquent les modificateurs éven�
Le joueur Actif décide de déplacer le Bakemono, tuels au résultat le plus élevé obtenu sur les dés.
ce qui occasionne un +1 au Nombre Cible du test. 5. Les résultats finaux sont alors comparés, le
Il le déplace un peu plus près de ses ennemis et vainqueur étant celui ayant obtenu le résultat le
désigne un Singe pour Cible de l’action. Aucun plus élevé, la différence déterminant le Niveau de
joueur ne souhaite utiliser de Talents Ki. Succès (NdS).
Le joueur Actif mesure la distance, qui est de En cas d’égalité, on procède de la façon suivante
7” (7 pouces). Le détail des portées de l’arme à (si une étape ne permet pas de déterminer le
Distance du Bakemono est 4/8/12, ce qui signi- vainqueur, passez à l’étape suivante):
fie qu’il se trouve à portée moyenne, avec donc 1. Le joueur ayant lancé le plus grand nom�
un Nombre Cible de base de 5. Il vérifie alors la bre de dés, en excluant les ‘1’ naturels obtenus,
table des modificateurs et rajoute 1 pour le dé- l’emporte.
placement effectué par le Bakemono et 1 pour la 2. Le combattant du joueur Actif l’emporte.
taille du Singe (indiquer sur sa carte comme étant 3. Effectuez un nouveau jet de dés, en utilisant
Petit), ce qui donne un total de 7 pour le Nombre tous les dés jetés initialement.
Cible à égaler.
Exemple 1: Le Joueur Actif choisit d’activer
Ensuite, il calcule sa réserve de dés pour le test. Ikiryo et déclare l’utilisation du Talent Ki Simple
Sa caractéristique d’Attaque à Distance, CT, est “Regardes le néant” en ciblant un Ashigaru. Ceci
de 2 et il choisit de ne pas utiliser de Concentra- nécessite un test d’opposition de Ki entre les deux
tion Ki pour l’augmenter. Il lance donc 2 dés et combattants, Ikiryo ayant une Caractéristique Ki
obtient un 4 et un 5, ce qui donne un résultat final de 3 et l’Ashigaru de 1. Ikiryo obtient 4,6,6 et
de 6, en prenant compte la valeur du second (5+1 l’Ashigaru obtient un 2. Le résultat le plus élevé
pour le résultat secondaire). d’Ikiryo est un 6 et celui de l’Ashigaru est un 2,
c’est donc Ikiryo qui gagne.
Il compare ensuite ce résultat au Nombre Cible
et se rend compte que le coup a manqué (6 est
inférieur à 7!). Il place un marqueur Recharge sur
le Bakemono et sa condition se dégrade d’un cran.
L’action à été résolue dans son entièreté et son
adversaire devient alors le joueur Actif.
9
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Exemple 2: Un tour de jeu plus tard le joueur C’est pourquoi vous avez besoin de dés de cou�
Actif active à nouveau Ikiryo et décide d’utiliser leurs différentes: une couleur représente l’attaque
le Talent Ki simple “Regardes le néant” une fois et l’autre couleur représente la défense. Par ex�
encore, mais en ciblant Hiro. emple, un combattant ayant une Compétence de
Mêlée de 3 peut aussi bien lancer 3 dés d’attaque
Cela nécessite un nouveau test d’opposition de
que 2 dés d’attaque et 1 dé de défense, ou bien
Ki, Ikiryo ayant une caractéristique Ki de 3 et Hiro
encore 1 dé d’attaque et 2 dés de défense, ou 3
de 2. Les deux joueurs lancent tous les deux 3
dés de Défense pour se protéger au maximum.
dés étant donné qu’Hiro possède le Trait “Esprit
a. Si les joueurs utilisent une Attaque (ATQ) ou
fort”. Ikiryo obtient 1,1 et 5 et Hiro obtient 2,3 et
une Défense (DEF) Spéciale, ils doivent alors dé�
5. Dans ce cas Hiro l’emporte dû au fait que, bien
fausser, toujours secrètement, des dés correspon�
que les deux combattants aient obtenu un 5 com-
dant à son coût de leur réserve.
me résultat le plus élevé, l’on considère qu’Ikiryo
b. Une fois que les deux joueurs ont réparti leur
n’a lancé qu’un seul dé puisqu’elle a obtenu deux
dés, ils annoncent l’utilisation d’Attaque ou de
‘1’ naturels, et ne comptent donc pas pour la con-
Défense Spéciale.
sidération du nombre de dés jetés.
4. Les deux joueurs lancent alors tous leurs dés
Les échanges en Mêlée sont des tests en op� simultanément.
position qui sont résolus d’une façon légèrement a. Le joueur contrôlant le combattant ayant
différente. l’Initiative demande les relances de dés dues aux
effets de jeux éventuels affectant l’autre combat�
10
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
9. Jet de Dégâts: le joueur lance 2D6 et les Exemple d’échange en mêlée: Un joueur choisit
ajoute, puis applique les modificateurs négatifs et et active Kenko pour effectuer une action de
positifs éventuels, avant de consulter la Table des Mêlée. Kenko désigne un combattant Ashigaru
Dégâts (voir page 12) dans la colonne correspon� pour Cible et mesure sa distance de déplacement
dant au Niveau de Succès du test pour obtenir le pour arriver Au Contact. Il est à portée et place
nombre de blessures subies par le combattant, Kenko AuC. Le deux combattants se tournent afin
prenant en compte tous les effets de jeux éven� que leur marquage d’Orientation se touchent. Les
tuels qui pourraient affecter ce résultat. deux joueurs déterminent leur réserve de dés, en
a. Indiquez les blessures sur la carte de profil du commençant par le joueur contrôlant l’Ashigaru ;
combattant subissant les blessures et appliquez il a une réserve de base de 3 dés, sa Compétence
les effets éventuels. Allez à l’étape 11 si: de Mêlée. Il choisit de ne pas utiliser de Con-
i. cela réduit le combattant à 0 sur son Indicateur centration Ki de sa CM et a donc 3 dés à répartir
de Blessures; retirez le combattant du jeu immé� entre l’attaque et la défense. Ensuite Kenko
diatement. détermine sa réserve de dés, sa CM étant de 4,
ii. il n’est plus Au Contact ou Au Sol. et décide de défausser 2 points de Ki pour une
10. Reprenez les étapes 7 à 9, l’autre combat� Concentration Ki qui lui permet de passer à 5 dés
tant devenant le combattant ayant l’Initiative, si il de réserve.
avait placé des dés en attaque.
Ensuite, les deux joueurs répartissent leurs
11. La Mêlée est maintenant résolue et la condi�
dés secrètement. Le contrôleur de Kenko décide
tion des deux combattants se dégrade d’un cran
d’utiliser son Attaque Combo qui lui coûte 1 dé
(Reposé–>Fatigué–>Épuisé).
et se retrouve ainsi avec une réserve de 4 dés.
Il en assigne 3 en attaque et 1 en défense. Le
Modif joueur qui contrôle l’Ashigaru voudrait que son
de la CM Explication combattant survive pour occuper Kenko AuC aussi
Combattant -1 le combattant longtemps que possible, et réparti donc 2 dés en
est Épuisé est dans la défense et 1 en attaque (assignant un 1 dé en at-
condition Épuisée taque, espérant tromper son adversaire et lui faire
de vilaines blessures).
Combattant -1 le combattant
est Effrayé est dans l’état Les deux joueurs annoncent ensuite l’utilisation
Effrayé d’Attaques et Défenses Spéciales. Le joueur qui
Combattant -1 par support=chaque contrôle l’Ashigaru est le premier à faire son an-
est en combattant combattant AuC nonce, Kenko ayant l’Initiative, et il révèle qu’il a
Infériorité en support qui n’est pas choisi de ne pas utiliser d’Attaque ou de Défense
Numérique aussi AuC avec Spéciale. Ensuite Kenko révèle qu’il utilise
un combattant l’Attaque Spéciale ATT Combo qui lui a coûté 1 dé,
Allié, adversaire et lance donc 4 dés au lieu de 5.
direct non inclus Les deux joueurs font leur jet et Kenko obtient
sur les dés 6,5,1 en Attaque et 4 en défense.
Combattant -1 le combattant est
L’Ashigaru lui obtient 4,4 pour sa défense et 5 en
est Au Sol dans l’état Au Sol
attaque.
Combattant -1 le combattant
a fait une a fait une action Comme Kenko a l’Initiative puisqu’il est le com-
Course de Course battant Actif, il établi ses dés d’attaque en pre-
mier. Son total final est de 7 (6 étant son dé le
Combattant -1 le combattant est plus élevé, +1 grâce au 5 - il ne peut pas utiliser
est Surpris dans l’état Surpris le 1 qui est un échec). Le résultat de la défense de
l’Ashigaru étant de 5 (4 pour son dé le plus élevé,
Tous ces modificateurs sont cumulatifs.
+1 grâce à l’autre 4), Kenko touche son adver-
saire avec un Niveau de Succès de 2.
Si le total de dés calculés pour la réserve d’un
combattant descends en dessous de 1, après Avant d’effectuer son jet de Dégâts, le joueur qui
prise en compte de tous les modificateurs, le le contrôle décide d’utiliser le Talent Ki “Poings de
joueur lance néanmoins 1 dé. En compensation Fer” pour 2 points de Ki. Il obtient 2+2 et ajoute
son adversaire obtient un nombre de dés supplé� +3 au résultat de la Table des Dégats (+1 pour le
mentaires pour chaque niveau de la réserve de ce modificateur de puissance de son arme de mêlée,
combattant en dessous de 1. +2 pour le Talent Ki), pour un total de 7.
11
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Niveau de Succès
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7
3 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
après modificateurs
Résultat final du jet
4 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
12
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
13
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
14
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Talents Ki
Les combattants peuvent utiliser les Talents Ki
indiqués sur leur carte de profil. Tous les Talents
ont un coût en points de Ki. Ce coût doit être payé
pour que les effets du Talent soient appliqués. Si
un combattant ne dispose pas d’assez de points
de Ki, alors il ne peut pas déclarer l’utilisation du
Talent.
Les Talents Ki sont classés par catégories de Les Talents Ki sont ensuite classés selon ce
plusieurs façons. Après le nom du Talent, on peut qu’ils affectent :
généralement trouver un ou plusieurs symboles.
P
P
P
Ceux-ci peuvent restreindre l’utilisation du Talent, ersonnel: ces Talents Ki n’affectent que le
par exemple quand et comment il peut être uti� P
combattant qui le déclenche.
lisé:
Ci
ble:
Ci ces Talents Ki affectent une Cible spéci�
Les TalentsPPKi peuvent généralement être fique. Ci La Cible doit se trouver dans le rayon indiqué
Ci
utilisés lorsque P le combattant est en Mêlée, sur la carte de profil. Si elle ne l’est pas le Talent
à moins que ce symbole ne soit présent dans sa échoue mais les points Ki sont néanmoins défaus�
description. CiCi
P sés.
Ci Au
Les combattants qui utilisent des Talents Au
ra:
Au ces Talents Ki affectent une zone qui peut
Ki Simples et Complexes peuvent générale� êtreAu déterminée ou variable. L’Aura est définie par
ment combiner cette Ci action avec une action de une distance mesurée depuis le bord du socle du
Marche avant ou après sa résolution à moins que combattant, et s’étend à 360° autour du combat�
AuAuP
Auprésent dans sa description. tant. Le combattant lui-même est considéré comme
ce symbole ne soit
étant dans l’Aura. Sauf mention contraire dans leur
Le moment où l’on peut utiliser un Talent Ki
P
Ci
dépend de sa complexité:
description, les Auras ignorent la règle de Ligne
Au de Vue (LdV) et les obstacles. De plus, tous les
nstantané: ces Talents Ki peuvent être combattants sont affectés même si ils ne sont que
Ci
utilisés n’importe quand, en dehors des Échanges partiellement dans la zone d’effet. Les auras durent
en Mêlée et des Attaques à Distance ou les étapes jusqu’à la fin de la Phase Finale ou jusqu’au retrait
détaillées dans ces règles indiquent les moments du combattant de la partie.
Au être utilisés.
où les Talents Ki peuvent Pu
Pu
Pu lsus: ces Talents Ki affectent une zone qui
ctif: ces Talents Ki ne peuvent être utilisés peut Puêtre déterminée ou variable. Le Pulsus est
Au qui contrôle le combattant définit par une distance mesurée depuis le bord du
que lorsque le joueur
PuPu
est le joueur Actif, même si celui-ci n’est pas le socle du combattant, et s’étend à 360° autour du
combattant [Link] combattant. Sauf mention contraire dans leur de�
scription, les Auras ignorent la règle de Ligne de Vue
Les Talents Ki Instantanés et Actifs ne sont pas
(LdV) et les obstacles. De plus, tous les combattants
considérés commePu des actions, et peuvent être
sont affectés même si ils ne sont que partiellement
donc combinés avec une action Simple ou Com�
dans la zone d’effet. Les effets des Pulsus ne durent
plexe si le combattant est le combattant Actif.
Sp
queSp
Sp
le temps de la résolution du Talent Ki.
Rappeler vous néanmoins que les Talents Ki et
Concentrations Ki de types Instantanés et Actifs
Sp
écial: l’effet de ces Talents Ki est unique et
Pu
ne peuvent pas être utilisés pour affecter des dés
est décrit de façon détaillée sur la carte de profil du
déjà lancés. ToutSpSp ou effet affectant un jet de combattant.
trait
Sp
dés ou un test doitPuêtre déclaré et payé avant le
jet de dés!
imple: ces Sp Talents Ki ne peuvent être uti�
lisés que lorsque le combattant est le combattant
Actif et ils nécessitent une action Simple.
omplexe: ces Talents Ki ne peuvent être
utilisés que lorsque Sple combattant est le combat�
tant Actif et ils nécessitent une action Complexe.
Sp
15
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
16
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
• En Feu: si un combattant possède des mar� • Inhibé: les combattants possédant des mar�
queurs Feu sur sa carte de profil il est considéré queurs Inhibé sur leur cartes de profil ne pro�
En Feu. Pendant la Phase Finale, défaussez le duisent pas de Ki pendant l’étape de Génération
marqueur Feu ayant la valeur la plus importante, de Ki. À la fin de l’étape de Génération de Ki,
le combattant subissant un nombre de blessures défaussez un marqueur Inhibé de chaque com�
égal à la valeur du marqueur Feu retiré. Ces bles� battant ayant ce type marqueur sur leur carte de
sures ignorent les traits Armure et Résistance. Une profil.
fois ce marqueur retiré, si le combattant possède
• Surpris: un combattant est Surpris si il est la
encore trois marqueurs ou plus de même valeur, on
Cible de l’action d’un combattant Ennemi et que
remplace deux de ces marqueurs par un autre du
ce combattant Ennemi a commencé son activation
même type, mais de valeur supérieure. Un com�
en n’étant pas Au Contact avec lui et en dehors de
battant ayant des marqueurs Feu sur sa carte de
sa Ligne de Vue initiale. Les combattants Surpris
profil, ou un combattant Allié Au Contact avec lui
ne peuvent pas utiliser de Talents ou de Con�
qui n’est pas Au Contact avec ou dans la Zone de
centration Ki et subissent un malus de -1 à leur
Contrôle d’un combattant Ennemi, peut utiliser une
Compétence de Mêlée (CM). Un combattant n’est
action Simple pour défaussez deux marqueurs Feu
dans l’état Surpris que jusqu’à la fin de l’action au
de la carte de profil du combattant.
cours de laquelle il a été déclaré Surpris.
Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a
3 marqueurs Feu (1) et 1 marqueur Feu (2). Il dé-
fausse le marqueur Feu (2) et subit deux blessures.
Son adversaire choisit de remplacer 2 marqueurs
Feu (1) par un marqueur Feu (2), ce qui le laisse
avec 1 marqueur Feu (1) et 1 marqueur Feu (2).
• Empoisonné: si un combattant possède des
marqueurs Poison sur sa carte de profil il est con�
sidéré Empoisonné. Pendant la Phase Finale, dé�
faussez le marqueur Poison ayant la valeur la plus
importante, le combattant subissant un nombre
de blessures égal à la valeur du marqueur Poison Aveuglé Au Sol
retiré. Une fois ce marqueur retiré, si le combat�
tant possède encore trois marqueurs ou plus de
même valeur, on remplace deux de ces marqueurs
par un autre du même type, mais de valeur supé� Ki Étourdi
rieure. Ces blessures ignorent le trait Armure.
Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a
Inhibé À couru
3 marqueurs Poison (1) et 1 marqueur Poison (2).
Il défausse le marqueur Poison (2) et subit deux
blessures. Son adversaire choisit de remplacer
2 marqueurs Poison (1) par un marqueur Poison Fatigué Contrôlé
(2), ce qui le laisse avec 1 marqueur Poison (1) et
1 marqueur Poison (2).
• Enragé: le combattant acquière les traits Agres� Épuisé Éffrayé
sif et Impétueux jusqu’à la fin de la Phase Finale
de ce tour.
• Étourdi: les combattants possédant un mar� Recharge Poison
queur Étourdi sur leur carte de profil subissent un
malus de -1 sur leur Compétence de Mêlée (CM).
Lors de la Phase Finale, défaussez un marqueur
Étourdi de chaque combattant ayant ce type de Enragé En feu
marqueur sur leur carte de profil.
17
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
18
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Bonus de charge (Bonus): lorsque ce combat� au résultat du dé. Si le total est supérieur ou égal
tant Charge un combattant Ennemi, il bénéficie à 5 alors déployez immédiatement le combattant
du Bonus indiqué lors de cet Échange en Mêlée. n’importe où le long du bord choisi mais pas dans
Brûlure (X/Y): lorsque ce combattant inflige la zone de Déploiement adverse. Les ‘1’ ne sont
des blessures à un combattant Ennemi, suite à pas considérés comme des échecs pour ce jet.
un Échange en Mêlée ou une Attaque à Distance, Coup imparable: le combattant possédant ce
placez Y marqueurs Feu de valeur X sur la carte trait ignore le dé de Défense de ses adversaires
de profil du combattant blessé. affichant le résultat le plus élevé lors des Échang�
Brutal (X): lors d’un Échange en Mêlée avec ce es en Mêlée.
combattant, ce combattant ajoute X a son dé Courageux: ce combattant peut relancer un test
d’attaque affichant le résultat le plus élevé pour le de Peur qu’il a échoué. Le second résultat doit
calcul du résultat final. être conservé.
Croyant (X/Classe/Y): les combattants Alliés de
Traits C-D la Classe indiquée qui se trouvent dans un rayon
de X pouces réduisent le coût des Talents Ki de Y.
Camouflage (X): ce combattant ne peut pas être Défense impénétrable: lors d’un Échange en
pris pour Cible par un combattant Ennemi lorsqu’il Mêlée avec ce combattant, les combattants Enne�
se trouve en terrain à Vision Limitée ou quand il mis doivent défausser leur dé d’attaque affichant
est À Couvert, à moins que le combattant Actif le résultat le plus élevé avant le calcul du résultat
ne débute son activation à X pouce ou moins du final.
combattant. Défensif: ce combattant ne peut pas placer plus
Cible difficile (X): un combattant effectuant de dés en attaque que de dés en défense lors des
une Attaque à Distance contre ce combattant doit Échanges en Mêlée.
ajouter X au Nombre Cible du test. Déploiement avancé: ce combattant peut être
Commandement (X/Classe): ce combattant déployé jusqu’à 4 pouces au-delà de la limite de la
peut effectuer une action Simple de Commande� zone de déploiement lorsque la troupe du joueur
ment; il active alors jusqu’à X combattants non est déployée.
Épuisés de la Classe indiquée qui effectuent im� Désengagement automatique: lors de
médiatement une action Simple. L’ordre dans l’activation de ce combattant, il peut ignorer les
lequel les combattants sont activés est choisi par combattants Ennemis AuC lors de la déclaration
le joueur. Après chaque action résolue, la condition de son action et quitter leur ZoC sans avoir à dé�
du combattant concerné se dégrade d’un cran. clarer une action de Désengagement.
Conspiration du Culte (X): lorsque ce combat�
tant est activé il peut infliger jusqu’à X blessures
à un ou plusieurs combattants Alliés possédant ce
Traits E-F
trait, jusqu’à concurrence de sa propre valeur X Éclaireur: ce combattant peut se déployer après
au total. Ce combattant gagne autant de points de le déploiement normal des troupes des deux
Ki que le nombre de blessures infligées. Un com� joueurs, ceci jusqu’à 4 pouces au-delà de la zone
battant ne peut pas subir plus de blessures que la de déploiement normale du joueur qui le contrôle.
valeur X de son propre trait Conspiration du Culte. Ce joueur ajoute également +1 au résultat du jet
Les blessures infligées ignorent les traits Armure de Tactique lors du Déploiement.
et Résistant. Effrayant (X): lorsqu’un combattant Ennemi ef�
Contournement: lors du Déploiement de la fectue un test de Peur contre ce combattant, le
troupe du joueur contrôlant ce combattant, celui- Nombre Cible du test est égal à X (voir États des
ci peut choisir si ce combattant utilisera son trait combattants). Les combattants avec un trait Effray�
Contournement ou pas. Si le joueur choisit de ne ant ignorent les tests de Peur contre d’autres com�
pas utiliser Contournement, ce combattant est al� battants possédant le trait Effrayant d’un niveau
ors déployé normalement. Si le joueur déclare que égal ou inférieur au leur, mais doivent réussir un
le combattant utilise Contournement, alors il ne test de Peur contre les combattants possédant le
le déploie pas et choisit un bord de l’aire de jeu. trait Effrayant avec une valeur supérieure.
Au début du deuxième tour de jeu, avant l’étape Encombrant: lorsque ce combattant n’est pas
de Génération de Ki lors de la Phase Initiale, il le combattant Actif, il subit un malus de 1 sur sa
lance un D6 et ajoute le nombre du tour de jeu Compétence de Mêlée (CM).
19
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Traits G-I
Énorme: ce combattant est de Taille énorme. Garde du corps (X/Classe): ce combattant
Esprit faible (X): ce combattant retranche un peut échanger sa place sur l’aire de jeu avec un
nombre de dés égal à X lors des tests en Opposi� combattant Allié de la Classe indiquée lorsqu’un
tion de Ki. combattant Ennemi entre AuC avec celui-ci, ou le
Esprit fort (X): ce combattant gagne un nombre prend pour Cible d’une Attaque à Distance, à la
de dés égal à X lors des tests en Opposition de Ki. condition que:
Esquive (X): lors d’un Échange en Mêlée, le - ce combattant ne soit pas pas dans la condition
combattant peut forcer son adversaire à relancer Épuisée.
jusqu’à X dés d’attaque. Le second résultat doit - ce combattant se trouve à X pouces au maxi�
être conservé. mum du combattant de Classe indiquée, et a une
Évasif: ce combattant ignore la Zone de Contrôle Ligne de Vue (LdV) sur celui-ci.
(ZdC) des combattants Ennemis lorsqu’il se dé� - ce combattant n’est pas AuC avec un combat�
place. tant Ennemi.
Exaction de Ki (X): une fois par activation, - le combattant de Classe indiquée n’était pas
ce combattant peut transférer des points de Ki AuC avec un combattant Ennemi au départ de
depuis la carte de profil d’un ou plusieurs com� l’activation en cours.
battants Alliés sur la sienne, pour autant que Le combattant devient alors la cible de l’action, et
ces combattants se trouvent dans un rayon de X l’action est résolue normalement.
pouces. Il doit déclarer tous les transferts qu’il dé� Grand: un combattant prenant pour Cible ce
sire faire simultanément avant d’y procéder. Si un combattant lors d’une Attaque à Distance re�
ou plusieurs des combattants concernés se trou� tranche 1 du Nombre Cible pour le test.
vent au-delà des X pouces alors les points de Ki Guérison (X): si ce combattant n’est pas en�
qu’il devaient transférer au combattant Actif sont gagé, il peut effectuer une action Simple et retirer
défaussés du jeu. X marques de l’Indicateur de Blessures de sa
Expert en Arts Martiaux (X): lors d’un Échange propre carte de profil ou de celle d’un combattant
en Mêlée le combattant peut relancer jusqu’à X Allié AuC avec lui.
dés d’attaque ou de défense. Le second résultat Immatériel: ce combattant ignore les Zones de
doit être conservé. Contrôle (ZdC), les autres combattants, les élé�
Faible (Classe): lorsque ce combattant fait un ments de décor et le fait d’être AuC lors de la
jet de Dégâts suite à une attaque avec une arme déclaration de ses actions. Il ne peut cependant
de la Classe indiquée, lancez 3D6 et utilisez les pas terminer son déplacement sur le même espace
dés affichant les résultats les moins élevés. qu’un élément de décor ou un autre combattant.
Feinte (X): lors d’un Échange en Mêlée, le com� Immunisé (Type): ce combattant ne peut pas
battant peut forcer son adversaire à relancer recevoir ou acquérir de marqueurs du Type in�
jusqu’à X dés de défense. Le second résultat doit diqué sur sa carte de profil.
être conservé. Impétueux: ce combattant doit toujours être le
Force de la nature: lorsque ce combattant se voit premier combattant de la Troupe à être activé par
infliger plusieurs blessures, il n’en reçoit qu’une le joueur. Ce combattant peut seulement déclarer
seule. Si ce combattant devait regagner des points des actions de Mêlée, de Charge et d’Attaques à
sur son IdB, il n’en récupère qu’un seul. Distance et doit prendre pour Cible le combattant
Fort (Classe): lorsque ce combattant fait un jet Ennemi le plus proche si il le peux. Si un joueur
de Dégâts suite à une attaque avec une arme de contrôle plusieurs combattants Impétueux, alors il
la Classe indiquée, lancez 3D6 et utilisez les dés peux choisit l’ordre dans lequel il les active.
affichant les résultats les plus élevés. Indomptable (X): lors des Échanges en Mêlée,
Forte volonté (X): un combattant possédant ce ce combattant ignore X combattants Ennemis
trait peut ajouter X au dé affichant le résultat le lorsqu’il détermine son Infériorité numérique
plus élevé lors de tests en opposition de Ki si il est éventuelle.
le combattant Actif. Inébranlable: ce combattant ne peut pas être
Frappe éclair: ce combattant à l’Initiative pour déplacé suite à une attaque Ennemie, un Talent Ki
le premier Échange en Mêlée à la condition qu’il ai ou tout autre effet de jeu, et il ne peut jamais se
débuté l’activation en cours sans être AuC avec un retrouver Au Sol.
Ennemi.
20
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
21
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Traits T-X
Redressement prompt: au début de son activa� Tacticien (X): le joueur contrôlant ce combat�
tion, avant de déclarer son action, ce combattant tant bénéficie de X dés supplémentaires pour les
peut choisir de défausser son marqueur Au Sol si jets de Tactique. Le joueur ne peut bénéficier du
il est dans cet état. bonus de Tacticien que d’un seul combattant pour
Réflexes éclairs: ce combattant a toujours chaque jet de Tactique.
l’Initiative lors des Échanges en Mêlée. Les com� Terrifiant: les combattants Ennemis doivent re�
battants possédant ce trait ont l’Initiative contre lancer leurs tests de Peur réussis contre ce com�
les combattants ayant Frappe éclair. battant. Le second résultat doit être conservé.
Régénération: le joueur qui contrôle ce combat� Tir d’assaut: ce combattant peut effectuer une
tant retire X marques de son Indicateur de Bles� Attaque à Distance contre la Cible de ses ac�
sures lors de la Phase Finale. tions de Mêlée ou de Charge si il n’était pas AuC
Résistant (X): le nombre de blessures que au début de son activation. Après son déplace�
devrait subir ce combattant est réduit de X. ment AuC de la Cible, mais avant la résolution de
Exemple: Zuba est touché avec un Niveau de l’Échange en Mêlée, résolvez l’Attaque à Distance.
Succès de 2 lors d’un Échange en Mêlée et son L’Attaque à Distance est considérée comme étant
adversaire obtient un 9 sur son jet de Dégâts. à Courte Portée. Si la Cible est retiré du jeu suite
Zuba devrait donc subir 3 blessures mais comme à l’Attaque à Distance, l’activation du combattant
il possède le trait Résistant (1), le résultat final de s’achève. Le combattant Actif subit dans tous les
l’attaque est qu’il subit 2 blessures. cas un malus de -1 à ses Compétences de Mêlée
Résurrection (X): à la fin d’une action où ce (CM) et d’Attaque à Distance (CT) jusqu’à la fin de
combattant serait réduit à 0 sur son Indicateur de l’activation en cours.
Blessures, faites un test à Valeur Fixe avec pour Tir rapide (X): lorsque ce combattant déclare
Nombre Cible X. Si il réussit, le combattant se ret� une action d’Attaque à Distance, il peut résoudre
rouve Au Sol mais on retire toutes les marques de jusqu’à X Attaques à Distance au cours de cette
son Indicateur de Blessures. Si il échoue, retirez activation. Ces Attaques à Distance peuvent pren�
le combattant du jeu. dre pour Cible des combattants différents et sont
Retraite: ce combattant doit toujours déclarer résolus dans l’ordre choisi par le joueur qui con�
une action de Désengagement s’il est activé Au trôle le combattant Actif. La condition de ce com�
Contact avec un combattant Ennemi. battant ne se dégrade que d’un cran peu importe
Sacrifice (X/Classe): si ce combattant se trouve le nombre d’Attaques à Distance effectuées.
dans un rayon de X pouces d’un combattant de la Transfusion de Ki (X): une fois par activa�
Classe indiquée qui devrait subir un jet de Dégâts, tion, ce combattant peut transférer des points
qu’il n’est pas AuC ou dans la condition Épuisé, de Ki depuis sa carte de profil vers celle d’un ou
alors, le joueur peut retirer le combattant pos� plusieurs combattants Alliés, pour autant que
sédant le trait Sacrifice du jeu avant que ce jet ne ces combattants se trouvent dans un rayon de X
soit effectué pour l’annulé. pouces. Il doit déclarer tous les transferts qu’il
Sang-froid: ce combattant peut choisir libre� désire faire simultanément avant d’y procéder.
ment comment répartir ses dés de Compétence de Si un ou plusieurs des combattants concernés se
Mêlée (CM), même lorsqu’il est dans l’état Effrayé. trouvent au-delà des X pouces alors les points de
Sans âme: ce combattant réussit automatique� Ki que le combattant Actif désirait transférer vers
ment tout test en opposition de Ki et ses tests de ce ou ces combattants sont défaussés du jeu.
Peur. Transperçant (Classe d’Arme): lors des jets de
Sans peur: ce combattant réussit automatique� Dégâts, ce combattant ignore les traits Armure et
ment les tests de Peur. Résistant des combattants Ennemis.
Sixième sens: ce combattant n’est jamais con� Ultime Effort: lorsque ce combattant est réduit
sidéré Surpris. Aussi ce trait ignore les effets du à 0 sur son Indicateur de Blessures, il peut né�
trait Camouflage. anmoins encore être activé jusqu’à la fin du tour.
Stable: ce combattant ne peut jamais se retrou� Une fois le 0 atteint sur son IdB, ce combattant ne
ver Au Sol. peut plus bénéficier d’effets de jeu ou des traits
Stupide (X): lorsque ce combattant est activé qui affecteraient son IdB. Pendant la Phase Finale,
et qu’il déclare une action, faites un test à Valeur le combattant est retiré du jeu.
Fixe avec pour Nombre Cible X. Si il échoue,
l’action du combattant est gâchée mais sa condi�
tion se dégrade néanmoins d’un cran.
22
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
23
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Tours de Jeu
Une partie de Bushido est subdivisée en tours de 3. Phase Finale:
jeu. Le scénario déterminera le nombre de tours
• Appliquez les effets éventuels qui se produirai�
de jeu que la partie dure.
ent ou se termineraient lors de la Phase Finale.
Les effets négatifs sont toujours résolus en pre�
Chaque tour de jeu se compose de trois phases.
mier lieu.
Ces phases sont la Phase Initiale, la Phase Princi�
• En vous référant à la description du scénario
pale et la Phase Finale.
choisi, vérifiez l’attribution des Points de Vic�
toire intermédiaires éventuels. Si c’est le dernier
1. Phase Initiale:
tour de jeu du scénario, la partie s’achève. Si un
• Procédez au jet de dé en cas de Tours Variables joueur n’a plus de combattants en jeu la partie
(voir la section Scénarios). s’achève également et l’on calcule immédiatement
• Génération du Ki: tous les combattants reçoiv� le total des Points de Victoire en accord avec les
ent un nombre de points de Ki égal au premier Conditions de Victoire décrites par le scénario.
chiffre de leur caractéristique Ki. • Défaussez les marqueurs de condition Épuisé,
• Résolvez tous les Effets Uniques qui se pro� ainsi que tous les autres types de marqueurs qui
duiraient lors de cette phase. sont normalement défaussés à la fin du tour.
• Les joueurs calculent ensuite le nombre de mar�
queurs Passe dont ils bénéficieront lors du tour de Note: les parties de Bushido ne s’achève qu’après
jeu. Pour cela, chaque joueur additionne le nom� la Phase Finale et à aucun autre moment du tour
bre de combattants Alliés, ignorant ceux qui pos� de jeu, sauf indication contraire décrite par le
sèdent le trait Insignifiant. Le joueur en ayant le scénario.
moins gagne un nombre de marqueurs Passe égal
Composition des
à la différence entre les effectifs de troupes des
deux joueurs à ce moment de la partie.
• Jet de Tactique: les deux joueurs lancent alors
un D6, le vainqueur décidant quel joueur com�
mencera la Phase Principale en tant que joueur Troupes
Actif.
Dans Bushido, la Troupe d’un joueur se compose
2. Phase Principale: de combattants issus de la même faction, le coût
total en Riz de la Troupe devant égaler celui de
• le joueur Actif déclare sa première activation: il votre adversaire. Les joueurs ne peuvent recruter
choisit un combattant et déclare une action Sim� qu’une carte de chaque combattant et ne peu�
ple ou Complexe qu’il tentera. Un joueur peut vent pas utilisés de doublons, ce qui n’interdit pas
également défausser un marqueur Passe au lieu l’adversaire de recruter le même combattant pour
d’effectuer une action avec l’un de ses combat� sa propre Troupe pour autant.
tants, laissant son adversaire devenir le joueur Parfois cependant deux combattants ou plus peu�
Actif. vent être représentés par la même carte de profil.
• Si le joueur Actif à décidé d’activer un combat� Dans ce cas un joueur peut choisir de recruter
tant, son action est résolue en accord avec le type autant de combattants qu’il y a d’Indicateurs de
d’action entreprise. Blessures figurant sur la carte.
• Le joueur adverse devient alors le joueur Actif,
à moins que ce joueur ne soit dans l’incapacité
d’activer un autre combattant. Dans ce cas le
joueur a qui il reste des combattants à activer
reste le joueur Actif jusqu’à la fin de la Phase
Principale en cours, et active ses combattants l’un
après l’autre jusqu’à ce qu’il les aie tous activés.
• Une fois que tous les combattants ont été ac�
tivés de part et autre, passez à la Phase Finale.
24
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
25
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Les Scénarios
Bien que Bushido est un jeu qui puisse se jouer sans scénario, il est particulièrement adapté à des
parties mettant en scène des objectifs ou conditions à remplir pour décider du vainqueur. Nous recom�
mendons que vous utilisiez l’un des scénarios décrits ci-après ou en inventiez d’autres.
26
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
27
24 pouc
Idole
Déploiement
Scénarios officiels
Culte de Keii
Préparation: placez 4 marqueurs Idole sur l’aire Déploiement
de jeu, comme indiqué sur le diagramme à la
droite de ce texte. Les marqueurs Idole doivent
avoir un socle de 30mm. Elles sont considérées
24 pouces
comme ayant une Difficulté Normale et une Vi�
sion Claire. Cependant un combattant ne peux pas Idole
terminer son action sur la portion de l’aire de jeu
occupée par un marqueur Idole.
Déploiement: En Ligne
Durée de la partie: 6 tours fixes
Règles spéciales: Prière - chaque joueur com� Déploiement
mence le jeu avec 5 marqueurs Prière. Ceux-ci
sont placés dans la réserve de Prière de chaque
joueur. Action Simple Scénarisée - si un de ces
combattant est AuC avec une Idole, un joueur
peux défausser un marqueur Prière de sa réserve.
La valeur que lui rapporte ce marqueur dépend de
t
en
l’Idole AuC avec le combattant:
em
- Zone de déploiement du joueur Actif = 1
oi
pl
Dé
- Neutre (milieu de la table) = 2
24 pouces
Les Idoles
Préparation: placez 3 marqueurs sur l’aire de jeu Déploiement
pour représenter les Idoles, comme indiqué sur le
diagramme à la droite de ce texte, leur Orientation
faisant face aux côtés de l’aire de jeu. Les mar�
24 pouces
Idole
28
Idole
24 po
Bushido: Nouvelle Aube - Règles
Déploiement
L’Envoyé Diplomatique
Préparation: aucunes règles spéciales
t
en
Déploiement: En Coin
m
ie
(voir le diagramme à droite de ce texte)
p lo
Dé
Longueur de la partie: 6 tours fixes
24 pouces
Règles Spéciales: chaque joueur désigne en
secret l’un de ses combattants comme étant
son Messager. L’identité du Messager doit rester
secrète jusqu’à la fin de la partie, même si celui-
t
en
ci est éliminé en cours de partie, car ceci à de
m
ie
l’importance pour l’attribution des PV. Les joueurs
lop
ne doivent donc pas révéler quand leur Messager
Dé
est retiré du jeu mais font néanmoins une note
mentale du tour pendant lequel cet événement
à eu lieu, le cas échéant. À la fin de la partie les
joueurs détermineront si leur Messager était tou�
jours vivant au moment ou le Messager adverse
était éliminé. Notez que le Messager ne peut en
aucun cas pas être redéployé/repositionné à un
endroit différent de l’aire de jeu par un effet de
jeu déclenché par le joueur qui le contrôle. S’il
cela devait arriver, il sera considéré comme élim�
iné à ce moment précis.
Conditions de Victoire: 1 PV si votre Messager est
encore en vie lors à la fin de la Phase Finale du
tour 6; 1 PV pour avoir éliminé le Messager ad�
verse lors d’un tour au cour duquel votre propre
Messager était toujours en vie lors à la fin de la
Phase Finale de ce tour; 1 PV si votre Messager
est dans la zone de déploiement adverse et que
vous le déclarez avant que votre adversaire ne
fasse de même.
29
pouces
Idole