0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
30 vues4 pages

Règles de Combat et de Santé en Jeu

Transféré par

Eloy Grilly
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
30 vues4 pages

Règles de Combat et de Santé en Jeu

Transféré par

Eloy Grilly
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

RÈGLES

Combat et usage des armes


Combat au corps-à-corps
Lors d’un combat au corps à corps, l’attaquant lance les dés en fonction de son ND. Le
personnage attaqué peut se défendre en lançant les dés. Le ND est fixé par le score de
l’attaquant. Il peut utiliser la Compétence (Bagarre) ou (Esquive) mais au lieu de les
additionner à son jet, il les soustrait.

Lors d’un combat à mains nues, les PV perdus ne tuent pas. Un adversaire ayant atteint 0
PV lors d’un combat à mains nues est considéré comme KO. Les dégâts infligés lors d’un
combat à mains nues sont égaux au score de DG du personnage.

Lors des combats au corps-à-corps,


- Pour faire un jet de combats à mains nues on doit faire le jet suivant :
CARAC (Vigueur) + Compétence (Bagarre) = ND
- Pour faire un jet de combats à l’arme blanche, on doit faire le jet suivant :
CARAC (Agilité) + Compétence (Arme blanche) = ND
- Pour se défendre on doit faire le jet suivant :
CARAC (Agilité) + Compétence (Esquive) pour esquiver un coup. CARAC (Vigueur) +
Compétence (Bagarre) pour bloquer un coup.
- Frapper avec une arme à feu est considéré comme une attaque avec une arme
blanche.

Combat à distance
Lorsque l’on attaque à distance avec une arme à feu ou à distance, le ND est défini par sa
Capacité de tir + la compétence d’arme adéquate + bonus de l’arme (- malus de la portée).
Exemple : Je tire sur un adversaire avec mon Colt Peacemaker sur une cible à Moyenne portée
(26-50m). Je dois faire le jet suivant Capacité de tir + Revolver -10 à cause de la distance (+modif
de l’arme) = ND

Tir précis
De base, les tirs touchent le torse. Mais vous pouvez aussi viser des parties spécifiques du
corps. Ces tirs de précision sont affublés d’un malus lors de votre tir mais auront des
conséquences sur votre cible.
Partie du corps Malus Effet

Torse 0 Aucun

Bras et jambes -5 Malus de -5 pour les actions avec le bras/jambe touché

Mains et pieds -10 Malus de -10 pour les actions avec la main/pied touché

Tête -15 Double les dégâts


Fiabilité des armes
Lorsque vous faites un échec critique en tirant avec une arme à feu, elle perd
automatiquement 1 point de Fiabilité. Vous pouvez aussi en perdre en la faisant tomber ou
en la mettant dans l’eau trop longtemps.
Vous pouvez regagner de la Fiabilité en utilisant une huile pour arme sur votre arme pour
regagner 1 point de Fiabilité.
Si votre Fiabilité arrive à 0, vous devrez la réparer ou la faire réparer avant de pouvoir
regagner des point de Fiabilité.

Couvertures et abris
Lorsqu’un personnage se met à couvert, le ND pour toucher la cible sera affublé d’un malus
dû au couvert qu’il utilise.
Type de couvert Exemple de couvert Malus PV

Vitre vitre d’une maison, carreau, baie vitrée… -5 1

Bois clôture, palissade, porte en bois… -10 3

Bois épais comptoir de bar, table lourde, mur en bois… -15 6

Pierre porte en métal, mur en taule… -20 10

Métal fin gros rocher, statue, mur en pierre… -25 15

Métal coffre fort, porte de chariot blindé… -30 20

Armes de jet et de lancer


Les armes de jet ont une Portée qui représente la distance maximale à laquelle elles
peuvent être jetées ou lancées, comme les couteaux de lancer ou un lasso.
CARAC (Agilité) + Compétence (Lancer) = ND
Equitation
Lorsque vous montez sur votre cheval et faites des actions complexes (zigzaguer parmi une
foule, tracter un tronc, fuir un ours en colère…) vous aurez à faire un jet d’équitation.

Lors de ces événements vous devrez faire un jet d’équitation en prenant en compte les
statistiques de votre monture.
- Pour faire un jet d’équitation, on doit faire le jet suivant :
CARAC (Agilité) + Compétence (Equitation) + Compétence du cheval.
Exemple : Joe chevauche son Tennessee Walker pour fuir le shérif, il doit faire le jet
suivant :
Agilité (55) + Equitation (5) + la Compétence Vitesse de son cheval (15). Son ND est de 75
pour fuir les autorités.

Les chevaux ont trois Compétences :


- Maniabilité : représente l’agilité avec laquelle se déplace un cheval.
- Force : représente la force brute du cheval.
- Vitesse : représente la vitesse et l’accélération du cheval.

Vous pouvez aussi monter à cru sur votre cheval. Cependant, vous subirez des malus.
- Sans bride : -10 Maniabilité.
- Sans selle : -10 Force.
- Sans étriers : -10 Vitesse.

Santé et soins
Lorsqu’un personnage est blessé, il doit se reposer pour récupérer de ses blessures. Pour
se remettre sur pied, il n’y a pas de remèdes miracles, il faut se reposer.
- Le Repos court dure 6h et permet de récupérer 4 PV. Pendant la durée du repos
court, le personnage ne peut effectuer de tâches physiques complexes (monter à
cheval, faire des travaux…). Dormir représente un repos court.
- Le Repos dure 12h et permet de récupérer 8 PV. Pendant la durée du repos, le
personnage ne peut effectuer de tâches physiques complexes (monter à cheval, faire
des travaux…).
- Boire un Tonique : un tonique peut augmenter le regain de PV pendant un repos et
certains peuvent même vous faire regagner instantanément vos PV, à condition d’y
mettre le prix.

Vous pouvez aussi passer chez le médecin pour regagner instantanément 4PV. Le coût du
médecin dépend de la gravité de votre blessure.
- Si vous avez plus de la moitié de vos PV, vous êtes considéré comme légèrement
blessé et devrez dépenser $8
- Si vous avez moins de la moins de la moitié de vos PV, vous êtes considéré comme
gravement blessé et devrez dépenser $18
Malus de blessure
Lors de vos aventures, vous serez sûrement blessé, que ce soit après une fusillade ou à
cause de votre maladresse dans un environnement périlleux, votre vie ne tient toujours qu’à
un fil.
Il y a trois stades avant de mourir des suites de vos blessures.
- Sain : vous n’avez rien, peut-être quelques égratignures, mais rien de significatif et
d’handicapant : aucun malus
- Légèrement blessé : vous avez subis quelques coups et commencez à subir les
conséquences de vos blessures : -10 à vos jets lors d’action physique
- Gravement blessé : vous accusez le coup de vos nombreuses blessures qui
n’handicapent plus seulement vos mouvements mais aussi votre capacité à penser
clairement : -20 à vos jets lors d’action physique et -10 à vos jets de SAV et CHA

La Mort
La mort est inévitable dans l’ouest sauvage mais une légende raconte que certains hommes
qui auraient dû être six pieds sous terre ce sont relevés.
Lorsque vous mourrez, vous avez une dernière chance de revenir parmi les vivants lors d’un
petit jeu avec le Malin, un dernier jet de dés pour une dernière chance.
Si vous réussissez un jet ND 5, vous revenez à la vie mais ne pouvez plus jamais utiliser les
Compétences d’une CARACTÉRISTIQUE.
Vous ne pouvez “ressusciter qu’une fois”, la prochaine fois que vous atteindrez 0 PV, vous
serez mort pour de bon.

Vous aimerez peut-être aussi