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Guide - Intermedes

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Les Intermèdes

Introduction TERMINOLOGIE DES INTERMÈDES


Dans de nombreuses campagnes, le fait de revenir en ville
Bâtiment.
suite à une aventure est souvent considéré comme une accalmie
Un bâtiment est un édifice physique, tel qu’une maison, une
dans l’emploi du temps des personnages. Ils vendent leur butin, auberge ou un temple, que le personnage construit ou
se réapprovisionnent en potions et patientent le temps que leur acquiert. Le système d’intermède permet aux personnages de
magicien rédige quelques parchemins. Il y a pourtant bien plus à construire des bâtiments contenant des salles spécialisées (voir
faire en ville entre deux aventures : votre personnage peut souhaiter chapitre sur les salles).
s’entraîner dans une école militaire, fonder une guilde, lancer la
Entreprise.
construction d’un temple, dresser un nouvel animal et bien plus Une entreprise est un bâtiment ou une organisation, tel qu’une
encore. Les règles proposées dans ce chapitre vous expliquent en forge ou une guilde de voleurs, qui permet aux personnages de
détail ce que votre personnage peut accomplir pendant une journée produire un ou plusieurs types de capitaux.
d’intermède, ce qui lui permet de planifier ses activités.
Capital.
Même si vous ne souhaitez pas utiliser ces règles pour que
Un capital représente une ressource, quel que soit son type,
votre personnage puisse gagner un peu plus d’or ou pour qu’il que les personnages peuvent dépenser lors de leurs intermèdes.
puisse peser dans l’activité économique d’une ville en tant que En plus des pièces d'or, quatre types de capitaux sont expliqués ci-
gérant d’une affaire, le système des intermèdes apporte certains dessous.
avantages en matière de jeu de rôle durant une campagne. Par
Marchandises.
exemple, si votre personnage bâtit ou achète une maison, il Les Marchandises représentent les objets concrets
pourra disposer d’un point de chute privé et confortable dans nécessaires à l’accomplissement d’une activité. Ce peuvent être
lequel se reposer entre deux aventures. En y ajoutant quelques des aménagements permanents ou des objets consommables.
extensions, il pourra aisément transformer cette maison en base Dans le cadre de la construction d’une auberge, les
d’opérations pour son groupe ; ce lieu sera considéré comme Marchandises sont les matériaux utilisés pour bâtir l’édifice, les
tables, les chaises, la nourriture et les boissons que le personnage
« très familier » dans le cadre de certains sorts et il pourra être le
a l’intention de vendre. Les Marchandises peuvent également
point d’arrivée d’un mot de retour s’il contient un autel dédié à sa représenter des ressources naturelles (comme une source ou un
divinité. sol fertile). Dans ce cas, le personnage ne déplace pas à
Si votre personnage possède un restaurant, le roi pourra proprement parlé ces ressources vers un endroit spécifique ; au
entendre parler de sa délicieuse soupe et prévoir de passer pour lieu de cela, il dépense son capital pour acquérir un lieu doté de
la déguster. S’il possède une taverne, celle-ci pour devenir le lieu ces ressources.
de rendez-vous des jeunes aventuriers qui viendront là dans Influence.
l’espoir que sa chance et sa réussite déteignent sur eux. L’Influence représente la capacité de persuasion que le personnage
Bien entendu, le fait de posséder un bâtiment ou de gérer peut exercer sur les gens de la ville, afin de lui accorder
une organisation présente des risques. Les ennemis de votre une faveur ou d’utiliser leurs compétences pour atteindre des
personnage pourront tenter d’incendier sa taverne ou de objectifs (à la différence du Travail qui implique un travail
physique laborieux). L’Influence permet ainsi de convaincre un
l’attaquer chez lui. Si un dragon attaque la ville, il pourra
marchand de modifier les termes d’un contrat ou un politicien
détruire sa maison. Un personnage qui investit de son d’agir en faveur d’un personnage.
temps dans les activités d’une communauté fera partie
intégrante de sa population, que ce soit en bien ou en mal. Travail.
Le Travail représente l’exploitation de travailleurs pour
Le MJ pourra utiliser cet investissement pour enrichir sa
accomplir certains travaux. Il englobe le recrutement temporaire
campagne, et non comme un simple moyen d’agresser de charpentiers pour construire un bâtiment, de brutes pour
votre personnage ou comme une méthode forte pour racketter des boutiquiers, d’assistants pour aider le personnage à
l’inciter à partir à l’aventure. fabriquer des objets ou à soigner des blessures ou d’employés pour
gérer l’entreprise du personnage en son absence.

Magie.
La Magie représente la puissance magique dont dispose un
personnage. Certaines activités, comme les soins apportés aux
paysans malades dans les taudis ou la construction d’une
bibliothèque magique, imposent une dépense spécifique en Magie.
ACQUISITION DES CAPITAUX
Achat de capitaux.

Le moyen le plus simple pour obtenir des capitaux consiste à


les acquérir en achetant des matériaux, en versant des pots-de-
vin, en payant les taxes administratives, en recrutant des
travailleurs, etc.

Par exemple, les Marchandises ont un Coût d’achat de 20 po Stockage des capitaux.
l’unité ; si le personnage a besoin de 5 points de Marchandises
Les capitaux doivent être payer lorsqu'ils sont produits
pour rénover sa taverne, il doit dépenser 100 po (5 × 20 po) pour
(ou achetés) et peuvent ensuite être stockés indéfiniment.
acheter les Marchandises nécessaires. L’achat représente un
Par exemple, si un personnage souhaite construire un
moyen d’acquisition de capitaux rapide mais coûteux.
manoir qui nécessite 100 marchandises et 50 travail, il
peut commencer à produire et stocker ces capitaux, il les
Production de capitaux.
dépensera lorsqu'il souhaitera débuter la construction de
Nombre d’activités d’intermède, comme la réalisation de son manoir. Il pourrait aussi les dépenser autrement s'il
travaux ordinaires grâce à une compétence d’Artisanat ou de changeait d'avis entre temps ou même les revendre (au coût
Profession ou la production de recettes engendrées par la produit).
gestion quotidienne d’une taverne ou d’une auberge,
permettent aux personnages de produire des capitaux.
Le coût pour produire des capitaux est égal à la moitié de leur
coût d’achat. La production de capitaux prend plus de temps
mais permet de les acquérir à un coût bien moins élevé que
l’achat pur et simple.
Travail non qualifié.

Le personnage peut travailler une journée pour gagner 5 pa ou de


quoi vivre de façon "modeste".

Le personnage peut décider de produire à la place un point de


Marchandises, d’Influence, de Travail ou de Magie. Aucune de ces
procédures ne nécessite un savoir particulier ou un test de
compétence spécifique.

Exemple : le personnage de Marc souhaite bâtir une maison. Il a


besoin d’un point de Travail qu’il compte investir pour répondre aux
exigences de construction de l’édifice. Il décide de passer un jour
d’intermède et de payer 10 po pour produire un point de Travail, au
lieu de payer 20 po pour l’acheter purement et simplement. Il investit
aussitôt ce point de Travail dans la construction de la maison. Pour
améliorer le roleplay, Marc explique que son personnage passe la
journée à creuser les fondations de sa maison et à dépenser les 10 po
pour acheter les outils et les matériaux bruts nécessaires pour
commencer le chantier.

Travail qualifié.

Si le personnage possède des compétences utiles, il peut travailler une


journée pour produire d'avantage de capitaux que ceux produits avec
un travail non-qualifié. Remarquez que cette méthode peut impliquer
des moyens légaux et illégaux de production de capitaux. Par
exemple, une journée passée à gagner de l’argent avec Escamotage
peut se traduire par une journée passée à donner des spectacles de
rue magiques ou bien à dérober les bourses des passants.
Si vous appliquez cette option pour produire des Marchandises, de
l’Influence, du Travail ou de la Magie, la compétence utilisée doit être
adaptée au type de capital que le personnage décide de produire. En
règle générale, les compétences appropriées pour chaque type de
capital sont les suivantes :
Marchandises: Acrobatie, Athlétisme, Dressage, Escamotage,
Représentation, Survie.
Influence: Arcane, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature,
Persuasion, Religion, Représentation, Supercherie.
Travail: Acrobatie, Athlétisme, Dressage, Intimidation, Investigation,
Médecine.
Magie: Arcane, Histoire, Médecine, Nature, Religion.

Travail de métier.

Si le personnage maîtrise des outils (outils de forgeron par exemple), il


engendrera plus de ressources encore s'il fait le métier adapté.
Marchandises: Outils d'artisan, Herboriste, Jeux.
Influence: Instruments de musique
Travail: Véhicules
LES ACTIVITES D'INTERMEDE
SE FORMER
Votre personnage peut utiliser des journées d'intermède pour
APPARTE SUR LE TEMPS apprendre une nouvelle langue ou apprendre à maîtriser de
Dans ce monde, un mois est composé de 30 jours, nouveaux outils. Votre MJ peut vous donner des options
une année de 360 jours. additionnelles.
Pour un mois d'intermède, nous partons du principe que Avant tout, votre personnage doit trouver quelqu'un qui accepte de
les personnages passent 7 jours à gérer le royaume. Ils l'instruire. Le MJ détermine combien de temps cela prend et si cela
vont également en profiter pour prendre un repos bien nécessite de faire un ou plusieurs tests de caractéristique.
mérité d'au moins 2 jours par semaine (soit 8 jours par Votre formation dure généralement 150 jours et vous coûte 2 po par
mois). Les personnages ont 15 jours par mois pour jour. Après avoir passé le temps requis et payé votre dû, vous
s'adonner à leurs activités (180 jours par an). connaissez une nouvelle langue ou avez gagné la maîtrise d'un
nouvel outil.
LES CAPITAUX
peuvent être utilisés pour les activités d'intermède à
CONSTRUIRE UN BÂTIMENT
la place des PO. Votre personnage peut construire un (ou plusieurs) bâtiments, ce
procédé sera détaillé page suivante. Il existe deux types de bâtiment :
Un bâtiment qui produits des capitaux (PO, marchandises, influence,
travail ou magie) chaque jour qui sera appelé entreprise.
Les personnages peuvent gérer ces périodes de bien des Un bâtiment qui ne produit pas de capitaux pour le personnage mais
manières différentes. Certains voudront vivre paisiblement qui lui apportera d'autres bonus. Ce peut être sa demeure
quand d'autres voudront gérer leurs commerces ou encore personnelle, un orphelinat, un hôpital, un refuge pour animaux etc...
faire des recherches pour peaufiner leurs sorts. Vous pouvez
voir avec votre MJ concernant vos idées, voici les options les
plus courantes et quelques nouvelles concernant la gestion de GERER UNE ENTREPRISE
bâtiments. Si votre personnage est propriétaire d’un bâtiment qui produit des
capitaux, il peut passer une journée d’intermède à gérer
l’établissement pour améliorer sa productivité en incitant ses
RECUPERER employés à donner le meilleur d’eux-mêmes, en puisant dans son
Guérir de maladie ou soigner des blessures handicapantes. expertise pour améliorer le rythme de travail et en exploitant sa
réputation pour attirer plus de clients.
Si le personnage travaille sans compétence adaptée dans son
établissement, il permettra de générer une PO supplémentaire par
SOIGNER jour.
Si le personnage travaille avec une compétence adaptée, il générera
permettre à quelqu'un de récupérer plus vite.
2 PO supplémentaire par jour.
Si le personnage maîtrise un métier (les outils forgeron par exemple)
et travaille dans un établissement adapté (une forge), il générera
3 PO supplémentaire par jour.
CHERCHER UN COMPAGNON
ANIMAL PROFITER DE SA DEMEURE
Voire dresser des animaux.
Si votre personnage est propriétaire d’un bâtiment qui ne produit
pas de capitaux, il peut passer du temps à se détendre dans sa villa
luxueuse, à s'entraîner dans sa salle d'arme personnelle ou à
perfectionner sa magie du haut de sa tour de mage.
EXERCER UNE PROFESSION Le personnage recevra un bonus qui dépendra de son niveau et de la
Décrit page précédente avec le travail qualifié ou non. qualité de sa demeure. Ce bonus ne se cumule pas à ceux procurés
par les objets magiques s'ils sont de la même catégorie.
+1 pour un bâtiment de 2000 PO (à partir du niveau 2).
+2 pour un bâtiment de 8000 PO (à partir du niveau 5).
ARTISANAT +3 pour un bâtiment de 16000 PO (à partir du niveau 8).
Créer ou réparer ses armes, armures, équipements, oeuvres +4 pour un bâtiment de 32000 PO. (à partir du niveau 11).
d'arts ou autres objets divers... Après avoir passer quelques jours dans sa demeure le joueur choisit
de répartir ce bonus (+3 peut être partager en +2/+1) parmi les options
suivantes :
- Amélioration des jets de Sauvegardes.
- Amélioration d'une caractéristique (ex : DEX)
- Amélioration des compétences d'une caractéristique (ex si on
choisit celles de DEX : Acrobatie, Discrétion et Escamotage).
SALLES
Nombre de joueurs souhaitent que leurs
personnages gèrent des auberges, construisent des temples
ou vivent au sommet de leur tour de mage. Le système
d’intermède le leur permet en proposant divers salles à
assembler pour construire les bâtiments.

Une salle peut se limiter à une zone de trois mètres sur


trois cloisonnée par des murs en bois ou être une structure
complexe, comme une tour de garde en pierre dotée d’un
lourd portail de bois. La description des salles n’est pas
détaillée pour vous laisser une grande marge de manœuvre.
C’est à vous de décider de l’agencement qui correspond le
mieux à vos attentes.
Chaque salle coûte un certain montant d’un ou plusieurs
types de capitaux (po, Marchandises, Influence, Travail ou
Magie). Lorsque votre personnage construit un bâtiment,
sélectionnez les salles de votre choix, faites la somme de leurs
prix en po, Marchandises, Influence, Travail et Magie et
dépensez les capitaux correspondants pour débuter la
construction.

Construction d’un bâtiment par l’agencement de salles.


Lorsque votre personnage lance la construction d’un
bâtiment, il peut relier les salles de la façon qui lui convient
à l’aide de portes et de couloirs ou les inclure dans un seul
et même espace suffisamment grand et dénué de cloison.
Sauf indication contraire, chaque salle contient un sol, un
plafond, des murs, des meubles, des portes, des fenêtres et
divers éléments appropriés à sa fonction au sein du
bâtiment. COMMENT LIRE LE PROFIL
Exemple : une salle commune est une pièce spacieuse D’UNE SALLE ?
conçue pour accueillir beaucoup de monde. Dans un fort,
une salle commune contient des tables, des chaises et sert de
mess pour les soldats. Dans une taverne ou une auberge, elle Avantages. Cette section donne la liste de bonus que la
contient les mêmes éléments de mobilier et c’est le principal salle confère, tels que des bonus de compétence. Celui-ci
s’applique uniquement lorsque votre personnage se trouve
endroit où les clients se rendent pour se rencontrer et boire
dans la salle en question. Par exemple, ce n’est pas parce
un verre. Dans un temple, elle contient des chaises ou des que votre personnage possède une salle de bal dans son
bancs, et c’est dans cette pièce que sont réalisés les offices château qu’il bénéficie de son bonus en Représentation s’il
religieux. Dans une école de bardes, elle contient des chaises se trouve dans un donjon.
et des pupitres, et c’est dans cette salle que les artistes
pratiquent leur art. Création. Cette section donne le montant de
Marchandises, Influence, Travail et Magie qu’il faut
Les portes extérieures sont des portes en bois de bonne
dépenser pour construire la salle ou recruter les employés.
qualité dotées de serrures très simples. Les portes Est également indiqué une valeur en po qui correspond au
intérieures sont des portes en bois toutes simples sans prix à payer pour acheter une salle entièrement terminée.
serrure. Vous pouvez faire installer des serrures de Réunir soi-même les capitaux nécessaires revient deux fois
différentes qualités en les acquérant au prix normal. moins cher que d'acheter directement la salle.
Votre personnage n’est pas obligé de construire toutes les
Durée. Cette section indique la durée des travaux
salles du bâtiment en même temps. Le prix de construction d’un
nécessaires pour terminer la construction de la salle ou la
bâtiment contenant deux salles est le même, que vous durée du recrutement des employés. Vous pouvez diviser
construisiez ces deux salles au même moment, ou l’une d’abord et la Durée de construction d’une salle par 2 ou 3 en
l’autre plus tard. multipliant par 1,5 ou 2 le montant de Travail à dépenser.
Taille. Dans le cas d’une salle, cette section GESTIONNAIRES
donne une fourchette du nombre de cases (de
1,50 mètres de côté) qu’il faut pour intégrer une Si le personnage s'absente régulièrement (à partir d'une
salle standard de ce type dans un bâtiment. semaine par mois), il est nécessaire de recruter quelqu'un
Par exemple, une cuisine fait entre 2 et 6 cases pour gérer l'entreprise en son absence. Faute de quoi les
de 1,50 mètre de côté. Si votre personnage recettes seront gelées, les employés risquent de partir, de
veut construire une salle de ce type plus voler, de provoquer un accident, etc...
spacieuse, il devra construire deux salles Le salaire d'un gestionnaire est de 2 PO par jour qui seront à
(qui n’en formeront qu’une). S’il souhaite retirer des bénéfices de l'entreprise.
construire une salle plus petite, il peut réduire Cette option n'est pas nécessaire si le bâtiment ne génère
la taille sans coût supplémentaire. aucune recette.

Amélioration. Vous pouvez améliorer certaines salles en


dépensant la différence de capitaux et de durée entre
l’original et la nouvelle version. Par exemple, si votre
personnage possède un bâtiment contenant une
bibliothèque qu’il souhaite améliorer en bibliothèque
magique, il doit dépenser 1 point de Marchandises, 1
point d’Influence, 1 point de Travail et 2 points de
Magie, ou 270 po (la différence entre la création d’une
bibliothèque et celle d’une bibliothèque magique). Il
doit également y consacrer quatre jours (la différence de
durée entre une bibliothèque et une bibliothèque
magique).

Recettes. Cette section indique les bonus que la salle


confère chaque jour lorsque le bâtiment produit des
capitaux (sans que le personnage n’ait à y consacrer
de période d’intermède). Le personnage doit tout de
même payer les coûts occasionnés par ce type
d'acquisition de capitaux.
Si la section d’une salle indique « Capitaux » suivi d’un
nombre, cela signifie que la salle confèrent un bonus pour
produire n’importe quel type de capitaux (po,
Marchandises, Influence, Travail ou Magie). Si la section
Recettes indique certains types de capitaux, cela signifie
que la salle confère un bonus pour produire uniquement
les types de capitaux précisés. Par exemple, un abri pour
les animaux peut produire des po ou de l'Influence, mais
LESSALLES
ni Marchandises ni Travail ni Magie. Pendant une Vous pouvez utiliser les salles suivantes pour construire
journée, vous pouvez appliquer le bonus de +1,2 conféré des bâtiments.
par cette salle pour produire des po et le jour d’après,
appliquer ce bonus pour générer de l'Influence. ABRI POUR ANIMAUX
La plupart du temps, il est plus simple et plus Recettes +1,2 po ou Influence
rapide d’appliquer tous les bonus de po de toutes les Création 18 Marchandises, 3 Influence, 17 Travail (790 po) ;
salles de tous vos bâtiments. De temps à autre, vous Durée 40 jours
aurez besoin de produire d’autres types de capitaux Taille 40-60 cases
pour construire de nouvelles salles et faire Amélioration de enclos et stabulation
des améliorations.
Cette salle permet d’abriter des animaux. À la différence
Si votre personnage possède, dans une même
d’une stabulation ou d’une écloserie, un abri pour animaux
communauté, plusieurs bâtiments qui produisent le
même type de capital, additionnez tous les modificateurs est agencé pour loger des animaux rares ou exotiques. La
de capitaux ensemble. Si des capitaux autres que des po salle contient des cages et des espaces clos dans lesquelles
sont produits, le gain est arrondi à l'entier supérieur. sont enfermées les créatures, avec au moins un mur fait de
La rémunération des employés non-qualifiés au service barres ou d’ouvertures pour permettre aux visiteurs de les
de votre personnage et les matières premières nécessaires contempler. On ajoute plusieurs hautes perches dans un abri
au fonctionnement du bâtiment sont déjà prélevées sur le pour animaux conçu pour accueillir des oiseaux, en plus d’un
montant des recettes. Par exemple, les recettes indiquées grillage afin d’éviter qu’ils ne s’échappent.
dans la description du bar prennent déjà en compte la
rémunération du barman, des serveurs et des diverses ACCÈS AUX ÉGOUTS
boissons à acheter. Création 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po) ;
Durée 4 jours Cet atelier spécialisé contient toute une variété d’outils et de
Taille 4-6 cases matériaux pour pratiquer un artisanat particulier tel que le travail
Un accès aux égouts peut être une salle, un tunnel ou un du verre, la taille de gemmes ou la sculpture. Vous déterminez
élément aussi simple qu’une solide trappe fixée au sol. Pour l’artisanat concerné lorsque votre personnage construit la salle.
pouvoir construire une telle salle, la communauté dans laquelle Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.
se situe le bâtiment doit posséder des égouts ou un système
d’évacuation des eaux usées. Ces égouts peuvent servir de sortie ATELIER DE MÉCANIQUE
de secours, mais seulement en passant par cette salle. La porte Recettes +1 po, Marchandises ou Travail
menant aux égouts est en bois solide dotée d’une serrure de Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité
bonne qualité. Pour 500 po supplémentaires, la porte en bois supérieure pour pratiquer l’Artisanat (mécanique)
peut être remplacée par une porte en fer. Si le bâtiment contient Création 9 Marchandises, 9 Travail (360 po) ; Durée 20 jours
des latrines et un accès aux égouts, une tuyauterie interne relie Taille 8-16 cases
automatiquement les latrines aux égouts. Cet atelier contient tous les outils de précision et les postes de
travail nécessaires à la fabrication de mécanismes délicats. Cette
ARMURERIE pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.
Avantages permet d’équiper les membres d’un dortoir ou d’un
poste de garde, réduit le temps nécessaire pour enfiler une armure ATELIER DE TANNEUR
Création 9 Marchandises, 3 Influence, 6 Travail (390 po) ; Recettes +1 po ou Marchandises
Durée 16 jours Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité
Taille 5-15 cases supérieure pour les compétences de travail du cuir
Une armurerie contient une grande variété d’armes et d’armures Création 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Travail (310 po) ;
ordinaires en quantité suffisante pour équiper les membres d’un Durée 16 jours
dortoir ou d’un poste de garde (les gardes ou les soldats stockent Taille 4-10 cases
leurs armes et armures dans cette salle et votre personnage Un atelier de tanneur contient une table solide, un tabouret,
n’aura pas à payer l’équipement utilisé par chacun d’entre des cuves, des étendoirs et des outils conçus pour traiter les
eux tant que l’armurerie n’est pas brisée). Cette salle contient peaux et les transformer en cuir. L’atelier de tanneur peut
généralement des armures de taille M et les armes adaptées aux accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois et l’on considère qu’ils
gardes ou aux soldats affectés au bâtiment. L’armurerie contient manipulent des outils d’artisan de qualité supérieure lorsqu’ils
également toute une gamme d’outils utiles pour permettre fabriquent des articles en cuir grâce aux compétences d’Artisanat
à votre personnage d’enfiler correctement une armure aussi (travail du cuir) ou Artisanat (souliers) par exemple.
rapidement que s’il le faisait à la hâte.
AUDITORIUM
ATELIER DE COUTURE Recettes +1,5 po ou Influence
Recettes +1 po, Marchandises ou Influence Avantages bonus aux tests de Représentation
Avantage compte comme des outils d’artisan de qualité Création 19 Marchandises, 1 Influence, 25 Travail (910 po) ;
supérieure pour une compétence d’Artisanat Durée 40 jours
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours Taille 40-100 cases
Taille 6-12 cases Amélioration d’une salle de bal
Un atelier de couture est conçu pour créer des blasons et pour Cette grande salle est utilisée pour accomplir diverses
fabriquer des vêtements, des tapisseries, des couvertures, des performances artistiques. Elle contient une scène, des costumes,
tapis, du linge et autres pièces de textile. Il contient un métier à des instruments de musique et des places assises pour le public.
tisser, un rouet, des cadres à tapisserie, des étagères sur lesquelles L’acoustique et la décoration supérieures confèrent un bonus de
sont stockés les tissus pliés, des plans de travail et les outils pour +2 aux tests de Représentation effectués dans cette salle.
filer, tisser et coudre. Cette pièce peut servir à un maximum de
trois personnes à la fois. On considère alors qu’elles manipulent AUTEL
des outils d’artisan de qualité supérieure lorsqu’elles utilisent des Recettes +0,3 Influence
compétences telles qu’Artisanat (étoffes) et Artisanat (vêtements) Avantages compte comme une installation permanente
ou des compétences apparentées telles qu’Artisanat (paniers). vouée à la divinité du personnage dans le cadre d’une
consécration ou de sorts similaires.
ATELIER D’ARTISAN Création 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail, 1 Magie
Recettes +1 po, Marchandises ou Influence (210 po) ; Durée 4 jours
Avantages compte comme des outils de maître artisan pour Taille 2-8 cases
une compétence d’Artisanat Ce point focal spirituel est doté de l’iconographie et des
Création 9 Marchandises, 9 Travail (360 po) ; Durée 20 jours ustensiles nécessaires pour effectuer des cérémonies. Un autel
Taille 8-16 cases classique est le plus souvent en pierre, mais il peut également
prendre la forme d’un bassin sacré, d’un bûcher sacrificiel, d’une heure un bonus de +3 à un test de Connaissances (mystères) pour
série de statues ou de tout autre point de convergence sacré. répondre à une question. Si vous améliorez une bibliothèque en
bibliothèque magique, vous disposez de deux options : soit vous
BAR conservez le bonus de la bibliothèque aux tests de Connaissances,
Recettes +1 po ou Influence soit vous modifiez la compétence pour que le bonus s’applique aux
Avantages bonus aux tests de Diplomatie pour recueillir des tests de Connaissances (mystères). Une heure passée à étudier
informations dans cette salle confère également un bonus de +3 aux tests
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ; d’Art de la magie. Elle confère un bonus supplémentaire de +1
Durée 16 jours aux tests de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie pour
Taille 10-20 cases la recherche de sorts (voir Faire des recherches pour trouver ou
Un bar contient toute une variété de boissons et un comptoir pour inventer un sort, page 88) et la création d’objets magiques.
les préparer. Après avoir passé une heure en compagnie des gens
du coin dans cette salle, votre personnage gagne, pendant les BRASSERIE
vingt-quatre prochaines heures, un bonus de +1 aux tests Recettes +1 po ou Influence
de Diplomatie effectués pour recueillir des Création 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail
informations dans la communauté. (380 po) ; Durée 24 jours
Taille 12-24 cases
BIBLIOTHÈQUE Une brasserie permet à votre personnage
Recettes +0,8 po ou Influence de faire fermenter et de distiller des
Avantages bonus aux tests d’une ingrédients tels que des fruits ou des
compétence de Connaissances céréales pour créer des boissons fortes.
Création 8 Marchandises, 2
Influence, 7 Travail, 1 Magie (460 BRETÈCHE
po) ; Durée 16 jours Avantages les défenseurs obtiennent
Taille 4-12 cases un bonus à l’initiative et aux tests de
Amélioration en bibliothèque Perception
magique Création 15 Marchandises, 3 Influence, 12
Une bibliothèque contient une Travail (630 po) ; Durée 40 jours
grande quantité d’étagères couvertes Taille 8-12 cases
de livres, en plus des chaises, Amélioration de salle à mâchicoulis, poste
bureaux et tables pour lire et de garde
étudier. La plupart des bibliothèques Cette structure défensive bloque l’accès à un
contiennent des livres couvrant une large bâtiment. Elle est normalement agencée de façon
gamme de connaissances et représentant une source à ce que les défenseurs aient une ligne de mire dégagée
impressionnante d’informations générales, mais certaines vers toutes les entrées de la salle et toutes les personnes en approche
contiennent des livres axés sur un sujet spécifique. Lorsque à l’extérieur du bâtiment. Elle contient une solide porte en bois dotée
votre personnage construit une bibliothèque, sélectionnez une d’une serrure de bonne qualité. Cette porte peut être construite
compétence de Connaissances. Si quelqu’un pose une question en fer pour 500 po. Il est possible d’ajouter une herse en bois pour
en relation avec cette compétence et passe une heure à faire 500 po ou en fer pour 1 000 po. Pour un coût supplémentaire de
des recherches dans la bibliothèque, il gagne un bonus de +3 80 po, cet endroit peut également être considéré comme une salle
au test de Connaissances pour y répondre. à mâchicoulis, ce qui permet aux défenseurs de faire retraite et de
piéger les intrus à l’intérieur. On peut aussi construire cette salle à
BIBLIOTHÈQUE MAGIQUE l’intérieur d’une tour (sans coût supplémentaire) dont le premier
Recettes +1,2 po, Influence ou Magie étage est aussi considéré comme une bretèche. Le prix indiqué inclut
Avantages bonus aux tests de Connaissances (mystères), la rémunération des employés non-qualifiés en tant que gardes
d’Art de la magie et de recherche de sorts. (hommes du peuple ou experts 1 avec des uniformes, mais sans
Création 9 Marchandises, 3 Influence, 8 Travail, 3 Magie arme ni armure). Si le bâtiment est une armurerie, ces employés sont
(730 po) ; Durée 20 jours équipés d’armes et d’armures qui servent surtout à impressionner.
Taille 4-12 cases Si le personnage souhaite recruter des gardes entraînés capables
Amélioration de la bibliothèque de défendre le bâtiment contre des intrus dangereux, il devra louer
Une bibliothèque magique est similaire à une bibliothèque, mais les services de gardes professionnels ou recruter des gardes ou des
elle est spécifiquement conçue pour l’étude des arts magiques. Elle soldats. Une bretèche peut également faire office de péage qui
contient des étagères couvertes de livres, des chaises confortables produit les même recettes (+4 po ou Marchandises). Un individu qui
et des tables pour étudier et écrire. Si vous construisez cette salle exploite les aspects défensifs d’une bretèche gagne un bonus de +1
de toute pièce, elle confère à l’individu qui y étudie pendant une aux tests d’initiative et de Perception effectués contre des intrus qui
tentent de traverser cette salle.
BUREAU objet focaliseur adapté à un sort de scrutation (pour 1 000 po
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 8 jours supplémentaires). Un lanceur de sorts qui lance scrutation,
Taille 2-5 cases localisation de créature ou un sort de divination ciblé similaire
Amélioration de remise dans cette salle augmente le DD de ce sort de 1.
La porte de cette salle ordinaire est dotée d’une serrure simple.
L’endroit contient une chaise et un grand bureau doté de deux CHAMBRE DE TORTURE
tiroirs fermés par une serrure simple. Un bureau permet à son Avantage bonus aux tests d’Intimidation
occupant de travailler dans le calme et à l’écart des autres Création 7 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail (330 po) ;
activités se déroulant dans le reste du bâtiment. Durée 20 jours
Taille 6-16 cases
CABANON Cette salle sinistre est conçue pour interroger, torturer et
Création 3 Marchandises, 2 Travail (100 po) ; Durée 3 jours accomplir des actes moralement douteux. Elle contient des
Taille 2-4 cases éléments permettant d’entraver des humanoïdes et divers
Amélioration en latrines, remise ustensiles conçus pour infliger gêne et souffrance. Ceux qui
Cet abri rudimentaire en bois contient une table simple, un grabat posent des questions dans cette salle gagnent un bonus
et un tabouret. Il est possible de construire un Cabanon à l’aide de +3 aux tests d’Intimidation effectués pour influencer les
d’outils et de matériaux simples. Pour 1 point de Marchandises et captifs.
2 points de Travail supplémentaires, il est possible de remplacer
le bois du cabanon par de la brique ou de la pierre. CHAMBRE D’INVOCATION
Recettes +0,3 Magie
CELLULE Avantages bonus aux tests de Charisme, Diplomatie,
Création 5 Marchandises, 4 Travail (180 po) ; Durée 16 jours Intimidation et Connaissances (plans)
Taille 1-9 cases Création 11 Marchandises, 4 Influence, 10 Travail, 5 Magie (1
Il est possible d’enfermer jusqu’à quatre prisonniers dans 040 po) ; Durée 28 jours
cette salle inconfortable. Ce n’est généralement guère Taille 6-16 cases
plus que des murs de pierre et un sol couvert de paille, Une chambre d’invocation est conçue pour accomplir des rituels
mais certaines peuvent également contenir du mobilier magiques de conjuration d’Extérieurs. Elle contient un cercle
très rudimentaire, comme des paillasses ou des pots de magique pratiquement terminé et finement dessiné sur le sol.
chambre. L’un des murs est généralement remplacé par des Il suffit de terminer le dessin du cercle à la craie pour pouvoir
barres verticales solides et une porte fermée par une serrure lancer les sorts de cercle magique, contrat intermédiaire ou
moyenne. Votre personnage peut également faire fixer des assimilés. Un individu qui utilise une chambre d’invocation
menottes simples ou de qualité supérieure au prix normal. gagne un bonus de +3 aux tests de Connaissances (plans) à
l’encontre d’une créature convoquée ou appelée. Il gagne
CHAMBRE À COUCHER également un bonus de +3 aux tests de Charisme, de Diplomatie
Recettes +0,5 po ou Influence et d’Intimidation pour influencer ou négocier avec une créature
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 20 jours appelée ou convoquée dans cette salle.
Taille 4-8 cases
Une chambre à coucher fournit confort et l’intimité pour une CHAMBRE-FORTE
ou deux personnes. Elle contient le plus souvent un grand Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours
lit ou deux petits lits. Beaucoup contiennent également Taille 4-8 cases
du mobilier supplémentaire, comme des chaises, des Amélioration de reliquaire, remise ; Amélioration en pièce
garde-robes, des coffres, des tables ou des âtres de petite secrète
taille. Une chambre à coucher peut être le lieu où dort le C’est une pièce sécurisée conçue pour prévenir toute
propriétaire du bâtiment ou une pièce confortable à louer. intrusion. L’accès à cette salle est bloqué par une porte en
fer dotée d’une serrure de bonne qualité. Si cette salle est
CHAMBRE DE DIVINATION améliorée en pièce secrète, la porte désormais secrète reste
Recettes +0,2 po ou Influence en fer avec une serrure de même qualité.
Avantages augmente le DD des effets de scrutation
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 3 Magie (550 CHAMP
po) ; Durée 16 jours Recettes +1 po ou Marchandises
Taille 4-16 cases Création 15 Marchandises, 15 Travail (600 po) ; Durée 20
Une chambre de divination est un endroit calme conçu pour jours
organiser des séances de scrutation, de spiritisme et de Taille 60-100 cases
divination similaires. Elle contient une table, des chaises et Cette grande étendue de terre arable est utilisée pour cultiver
un bassin rempli d’eau (sans coût supplémentaire) ou un ou pour produire du fourrage destiné au bétail. Le prix de cette
salle inclut le défrichement de la parcelle, la fertilisation du sol, longtemps lorsqu’ils sont lancés sur un cadavre inhumé dans
etc... À la discrétion du MJ, votre personnage peut découvrir cette salle.
une parcelle de terre disponible qui sera automatiquement et
gratuitement considérée comme un champ. CUISINE
Recettes +0,4 po ou Marchandises
CLOCHER Création 4 Marchandises, 4 Travail (160 po) ; Durée 12 jours
Recettes +0,3 capitaux (d’un type que le bâtiment génère déjà) Taille 2-6 cases
Création 11 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (450 po) ; Une cuisine sert à préparer de la nourriture. Elle contient un
Durée 28 jours fourneau, un évier, des ustensiles de cuisine et un petit garde-
Taille 9-25 cases manger contenant de la nourriture. Une cuisine rattachée à une
Cette salle à deux étages contient une ou plusieurs cloches entreprise (une auberge, par exemple) permet de vendre de la
conçues pour carillonner ou pour sonner l’alerte (on les nourriture préparée. Dans ce cas, il est fort probable que l’entreprise
actionne avec des cordes accessibles d’en bas). Le son des possède également une remise pour stocker la nourriture.
cloches s’entend jusqu’à 1,5 kilomètre à la ronde.
DOJO
CONFESSIONNAL Recettes +0,8 po, Influence ou Travail
Avantages bonus aux tests de Discrétion Avantages compte comme un lieu d’entraînement ou de
Création 2 Marchandises, 3 Travail (100 po) ; Durée 4 jours réapprentissage approprié
Taille 2-4 cases Création 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Travail (310 po) ;
Cette paire de minuscules salles reliées permet d’entretenir des Durée 20 jours
conversations privées. Vous pouvez également construire un Taille 15-30 cases
espace secret permettant d’observer la pièce voisine sans être Cet espace dégagé est conçu pour se battre ou pour pratiquer diverses
vu, par le biais d’un petit judas dissimulé au sein d’une tapisserie activités physiques. S’il est utilisé pour l’entrainement au combat et
ou d’une mosaïque. La partie secrète de la pièce confère au tir de précision, il contient des mannequins ou des cibles de forme
un bonus de +4 aux tests de Discrétion contre les créatures humanoïde. La plupart des dojos voient leur sol couvert de tapis ou de
situées dans la partie attenante. Il est possible de construire paille pour amortir les chutes et sont dotés de râteliers contenant des
le confessionnal de manière à ce que le bonus s’applique aux versions non-létales d’armes standards. S’il est utilisé par une guilde
créatures situées dans l’une, l’autre ou les deux pièces. de voleurs, le dojo ne sert pas à s’entraîner au combat mais plutôt à
l’évasion, au crochetage des serrures et au désamorçage des pièges.
COUR Le dojo peut accueillir un maximum de dix personnes à la fois. Il peut
Recettes +0,5 capitaux (d’un type que le bâtiment génère déjà) servir de dortoir sans toutefois proposer le même confort (surtout à
Création 4 Marchandises, 5 Travail (180 po) ; Durée 24 jours cause de l’absence de couchage).
Taille 20-40 cases
Ce grand espace à ciel ouvert est généralement conçu pour DÔME D’OBSERVATION
contenir un jardin décoratif, pour organiser des entraînements Recettes +0,5 po, Influence ou Magie
ou des réunions, ou pour servir de lieu de stockage. Avantages bonus aux tests de Connaissances (géographie),
Connaissances (nature) et Connaissances (plans)
CRÈCHE Création 8 Marchandises, 9 Travail, 1 Magie (440 po) ; Durée 20
Recettes +0,6 po ou Influence jours
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ; Taille 10-20 cases
Durée 14 jours Cette salle construite en hauteur est à ciel ouvert ou dotée d’une
Taille 8-16 cases lucarne ou d’un toit rétractable pour observer le passage des
Une crèche est conçue pour prendre soin des enfants et des corps célestes. Un dôme d’observation contient des étagères
nouveaux-nés. Elle contient des berceaux, des lits d’enfant, couvertes d’archives et de notes, un télescope et d’autres
des jouets, une table à langer et des meubles de rangement. ustensiles conçus pour l’étude des corps célestes. Un individu
qui passe une heure à faire des recherches dans le Dôme
CRYPTE d’observation gagne un bonus de +2 aux tests de Connaissances
Recettes +0,5 po, Influence ou Magie (géographie), Connaissances (nature) et Connaissances (plans)
Création 5 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail, 2 Magie (490 pour répondre à une question à propos des cieux.
po) ; Durée 16 jours
Taille 8-30 cases DORTOIR
Améliorations du site funéraire Recettes +0,8 po ou Travail
C’est là que sont inhumées les dépouilles d’individus Création 7 Marchandises, 4 Influence, 7 Travail (400 po) ;
importants. En surface, cet espace peut prendre la forme d’une Durée 24 jours
tombe. Les sorts qui conservent ou protègent les cadavres Taille 15-35 cases
(comme préservation des morts) durent deux fois plus Amélioration en logement
Un dortoir offre un espace de vie limité sans réelle intimité des oiseaux chanteurs ou des reptiles) ou pour se protéger
pour dix personnes au maximum. La salle contient le plus (comme les chiens ou les gros félins). Un enclos peut contenir un
souvent des lits ou des couchettes, du linge, des petits coffres animal de taille G, 2 de taille M, 4 de taille P, 8 de taille Min ou
dotés de serrures très simples et des pots de chambre. Si cette des créatures plus petites encore. L’eau et l’abri sont fournis, mais
salle fait partie d’une auberge, le bâtiment est plus proche pas la nourriture.
de l’asile de nuit que de l’hôtel pour voyageurs qui propose
normalement des chambres individuelles. Si le dortoir fait ÉTALAGE
partie d’un hôpital, c’est là que sont alités les patients. Recettes +0,5 capitaux (d’un type que le bâtiment produit
déjà) Création 5 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (190
ÉCLOSERIE po) ; Durée 12 jours
Recettes +0,5 po ou Marchandises Taille 2-4 cases
Création 4 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (170 po) ; Amélioration de société de façade
Durée 10 jours C’est un simple étalage, avec un comptoir en bois, un registre
Taille 2-6 cases des ventes, des étagères et divers éléments nécessaires pour
Une écloserie est utilisée pour la nidification et l’éclosion de commercer.
créatures ovipares, telles que les oiseaux, les lézards, les ours-
hiboux ou les dragons. Sinon, elle peut également servir à abriter FORGE
des poissons, des crustacés ou d’autres créatures aquatiques et Recettes +1 po ou Marchandises
ovipares. Cette salle peut être installée sur le toit d’un bâtiment Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité
pour permettre aux créatures volantes d’aller et venir, ou elle se supérieure pour les compétences de forge.
trouver au rez-de-chaussée. L’écloserie contient des cages et des Création 9 Marchandises, 1 Influence, 8 Travail (370 po) ;
rembourrages souples sur lesquels les œufs sont couvés. Elle peut Durée 20 jours
également contenir un petit réchaud à bois pour préserver les Taille 8-16 cases
œufs au chaud en l’absence de leurs géniteurs. Une forge contient un foyer, une enclume, une cuve de
refroidissement, des outils de forgeron et divers matériaux
ENCLOS appropriés pour forger le fer et d’autres types de métaux.
Recettes +0,8 po, Marchandises ou Travail La forge peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois et
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ; leur fournit des outils d’artisan de qualité supérieure pour
Durée 16 jours pratiquer des compétences liées au travail du métal, comme
Taille 4-16 cases Artisanat (armures) et Artisanat (armes).
Amélioration en abri pour animaux
Un enclos permet d’accueillir des animaux qui nécessitent plus FOSSE
d’attention que les chevaux ou le bétail. On met généralement Recettes +0,1 po ou Travail
dans un enclos des animaux pour leur viande (poulets ou cochons Création 1 Marchandises, 1 Travail (40 po) ; Durée 2 jours
par exemple), pour les exposer (comme Taille 1-5 cases
C’est un trou où l’on jette les choses qui ne sont plus d’aucune
utilité. La fosse peut être utilisée pour contenir des ordures,
des déchets dangereux ou des objets sans aucune valeur. Elle
peut également servir de fosse commune où l’on enterre des
cadavres, de latrines communales ou de puits rudimentaire. Une
fosse typique s’enfonce abruptement sur 1,50 à 4,50 mètres.

IMPRIMERIE
Recettes +0,8 po, Marchandises, Influence ou Travail
Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité
supérieure pour les compétences liées à l’écrit et à l’imprimerie
Création 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail (380 po) ;
Durée 20 jours
Taille 5-16 cases
Amélioration du scriptorium
Cet atelier spécialisé contient une presse d’imprimerie,
un endroit où stocker le papier et des étendoirs pour faire
sécher les livres et les brochures imprimés. Elle peut accueillir
jusqu’à trois travailleurs à la fois.
INFIRMERIE LATRINES
Recettes +0,8 po ou Influence Avantages bonus aux jets de Vigueur effectués pour éviter
Avantages compte comme une trousse de premiers secours de tomber malade.
(voir description) Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 4 jours
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 6 Travail, 1 Magie Taille 1-4 cases
(370 po) ; Durée 16 jours Amélioration de cabanon
Taille 4-12 cases Des latrines contiennent jusqu’à quatre petites pièces privées de
Une infirmerie sert à traiter les personnes blessées ou malades. 1,50 m sur 1,50, utilisées pour satisfaire les besoins biologiques.
Elle contient des lits, une bassine pour se laver et du ravitaillement Si un bâtiment ne contient pas de latrines, les gens qui y
médical. L’infirmerie peut accueillir un maximum de deux travaillent doivent se rendre à l’extérieur pour faire leurs besoins.
soigneurs et leur fournit du matériel que l’on assimile à une En fonction du bâtiment et de la communauté, les latrines
trousse de premiers secours. Tant que le bâtiment n’est pas peuvent se présenter sous forme d’une cabane extérieure, d’un
considéré comme brisé, vous n’avez pas à noter le nombre de cabinet avec un pot de chambre ou d’une planche trouée reliée
charges restantes de ces trousses de premiers secours. à un système d’évacuation externe qui déverse les déjections
dans une fosse d’aisances ou une auge à cochons. Si le bâtiment
ISSUE DE SECOURS bénéficie d’un accès aux égouts, il est possible de relier
Création 9 Marchandises, 9 Travail (360 po) ; Durée 16 jours automatiquement toutes les latrines du bâtiment aux égouts de
Taille 6-12 cases la communauté (voir page 111). La présence de latrines améliore
Amélioration de pièce secrète les conditions sanitaires d’un bâtiment, voilà pourquoi les
C’est un couloir ou une coursive qui permet de quitter un résidents, les invités, les employés et tous ceux qui fréquentent
bâtiment pour accéder à une sortie dissimulée. La porte de le lieu bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de Vigueur pour
sortie est généralement en bois simple et dotée d’une serrure éviter de tomber malade au sein de la communauté.
moyenne (Sabotage DD 20 pour l’ouvrir). Une porte secrète
(Perception DD 20 pour la repérer) peut être construite à LAVOIR
l’une ou aux deux extrémités du couloir. Recettes +0,3 po ou Marchandises
Avantages bonus aux jets de Vigueur effectués pour éviter
JARDIN de tomber malade.
Recettes +0,8 po ou Marchandises Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 8 jours
Création 5 Marchandises, 4 Travail (180 po) ; Durée 12 jours Taille 2-6 cases
Taille 10-20 cases Un lavoir contient une large vasque pour tremper du linge ou des
Amélioration en serre vêtements, un chaudron pour chauffer de l’eau, des planches à
Cette étendue de terre fertile soigneusement entretenue est laver, des étendoirs, des caisses et des paniers pour porter le linge
conçue pour faire pousser des plantes nécessitant plus de soins sec. Cette salle peut être à ciel ouvert et accolée à un bâtiment. Les
que les plantes céréalières, même s’il est possible de l’utiliser employés et les usagers réguliers du lavoir gagnent un bonus de
pour y faire pousser ce type de végétaux. +1 aux jets de Vigueur effectués pour éviter de tomber malade tant
qu’ils se trouvent à l’intérieur de la communauté.
LABORATOIRE D’ALCHIMIE
Recettes +1 po, Marchandises ou Magie LOGEMENT
Avantages compte comme un laboratoire d’alchimie Recettes +1,2 po
(équipement) Création 10 Marchandises, 1 Influence, 10 Travail (430 po) ;
Création 8 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 1 Magie (390 Durée 30 jours
po) ; Durée 16 jours Taille 20-35 cases
Taille 8-16 cases Amélioration du dortoir
Cette salle permet à votre personnage d’améliorer ses tests Cet endroit contient plusieurs petites chambres qui permettent de
d’Artisanat (alchimie), ses recherches de nouvelles formules loger jusqu’à dix personnes. Chaque chambre offre un minimum
d’alchimiste et la réalisation de tâches alchimiques similaires. d’intimité et d’espace. Elles contiennent généralement un ou deux
Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.. petits lits, des draps, un pot de chambre, une petite table et une
chaise. Les portes menant aux chambres sont en bois simple et
LABYRINTHE dotées d’une serrure simple. Il est possible de remplacer chaque
Recettes +0,5 po ou Influence serrure en payant la différence de prix entre les deux.
Création 15 Marchandises, 15 Travail (370 po) ; Durée 30 jours
Taille 40-100 cases MEULE
Un labyrinthe est un dédale composé de murs ou de haies ou Recettes +0,8 po ou Marchandises
un simple motif en mosaïques posé au sol qu’arpentent ceux Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 20 jours
qui cherchent la tranquillité, la méditation et l’apaisement. Taille 20-30 cases
Cette salle contient un mécanisme conçu pour moudre du grain, PONT-LEVIS
des denrées alimentaires et d’autres matières premières. La Création 8 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (320 po) ;
plupart des meules simples s’actionnent à la main. Celles qui Durée 6 jours
fonctionnent en y attelant des chevaux ou d’autres animaux de Taille 4-8 cases
bât nécessitent la présence d’une étable, celles qui tournent Ce pont escamotable enjambe une fosse, une douve ou
sous l’action de l’eau nécessitent la présence d’eau courante un obstacle similaire, ce qui permet de contrôler l’accès à
et celles qui fonctionnent sous l’action du vent nécessitent la une zone. Le pont peut être levé ou abaissé par une action
présence d’un moulin à vent. complexe consacrée à manipuler le mécanisme installé d’un
côté ou de l’autre du pont. Une fois levé, le pont forme une
MUR DÉFENSIF barrière de bois (solidité 5, 40 points de résistance). S’il est
Création 5 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (260 po) ; détruit, il peut être reconstruit au même endroit en payant la
Durée 12 jours moitié du prix de construction initial.
Taille 20-40 cases
C’est généralement un mur, une palissade en bois ou une POSTE DE GARDE
simple clôture qui cerne un bâtiment et fournit un minimum Recettes +0,4 po ou Marchandises
de sécurité. Cette protection ne fait pas plus de trois mètres Avantages les défenseurs gagnent un bonus aux tests
de haut (elle peut être escaladée grâce à un test d’Escalade d’initiative et de Perception
DD 14) et comporte un unique portail doté d’une serrure Création 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po) ;
moyenne. En payant le double du prix normal, le mur peut Durée 20 jours
être construit en pierre jusqu’à une hauteur de six mètres, et Taille 6-10 cases
peut être escaladé grâce à un test d’Escalade DD 20. S’il est Amélioration du péage ; Amélioration en bretèche
combiné à un poste de garde, le mur possède un parapet où Cette structure défensive bloque l’accès à un bâtiment. Elle est
l’on peut patrouiller à pieds. normalement agencée de façon à ce que les défenseurs aient
une ligne de mire dégagée sur toutes les entrées de la salle et sur
PÉAGE toutes les personnes en approche à l’extérieur du bâtiment. Il est
Recettes +0,4 po ou Marchandises possible de construire cette salle à l’intérieur d’une tour (sans coût
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po) ; supplémentaire) dont le premier étage est aussi considéré comme
Durée 6 jours un poste de garde. Le prix indiqué inclut la rémunération des
Taille 1-5 cases employés non-qualifiés en tant que gardes (hommes du peuple
Amélioration en poste de garde ou experts 1 avec des uniformes, mais sans arme ni armure). Si le
Un péage est un petit abri conçu pour filtrer la circulation sur bâtiment est une armurerie, ces employés sont équipés d’armes
une route ou un pont de manière à ce que son propriétaire
collecte des taxes auprès des voyageurs. Si cette salle est
construite à proximité d’une communauté, il faut dépenser 1
point d’Influence par jour pour maintenir son activité. Le péage
peut également être illégal en fonction de la nature de la
communauté proche.

PIÈCE SECRÈTE
Création 5 Marchandises, 6 Travail (220 po) ; Durée 16 jours
Taille 6-10 cases
Amélioration de chambre-forte ; Amélioration en issue de
secours
Cet endroit est soit une salle, soit un passage qui relie deux
salles dans un bâtiment. On y entre en empruntant une porte
secrète (DD 20). Deux portes secrètes peuvent être situées à
chaque extrémité d’un passage, ou une porte normale à une
extrémité et une porte secrète à l’autre. Dans le cas d’une
salle, elle est le plus souvent utilisée pour cacher quelqu’un
ou quelque chose. Dans le cas d’un passage, il permet de
se déplacer sans être vu à l’intérieur d’un bâtiment, souvent
dans le but d’espionner ou de déplacer des marchandises de
contrebande. Pour chaque tranche de 500 po dépensées, vous
pouvez améliorer le camouflage d’une porte secrète située
dans le bâtiment (DD 30 pour la repérer).
et d’armures qui servent surtout à impressionner. Si le personnage Taille 4-8 cases
souhaite recruter des gardes entraînés capables de défendre le Amélioration de société de façade, cabanon ; Amélioration
bâtiment contre des intrus dangereux, il devra louer les services en bureau, chambre-forte
de gardes professionnels ou recruter des gardes ou des soldats. Une remise est une salle conçue pour stocker des objets
Un individu qui exploite les aspects défensifs d’un poste de garde destinés à une utilisation ultérieure. La plupart des entrepôts
gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de Perception sont un simple assemblage de plusieurs remises construites
effectués contre des intrus qui se trouvent dans cette salle. dans un seul et même bâtiment. Une boutique qui propose des
articles bon marché peut autoriser ses clients à sélectionner
POSTE DE TRAVAIL leurs achats directement dans la remise. On y accède par une
Recettes +0,8 po, Marchandises ou Influence porte dotée d’une serrure de qualité moyenne.
Avantage compte comme des outils d’artisan de qualité
supérieure pour une compétence d’Artisanat ou de Profession SALLE À MÂCHICOULIS
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours Avantages les défenseurs bénéficient d’un abri amélioré.
Taille 8-16 cases Création 4 Marchandises, 4 Travail (160 po) ; Durée 10 jours
Cette salle contient une table, une chaise et les outils d’artisan Taille 4-8 cases
de qualité supérieure appropriés à la pratique d’une compétence Amélioration en bretèche
d’Artisanat ou de Profession de votre choix lorsque votre Cet espace aux parois percées de meurtrières ou dotées de
personnage construit cette salle. Par exemple, si le poste de moyens défensifs similaires procure aux défenseurs un avantage
travail est conçu pour être utilisé par un charpentier, il contiendra lorsqu’ils attaquent ou espionnent des intrus. Cette salle est
des pinces, des scies, des clous, des marteaux et un atelier solide. dotée de portes en bois solide fermées par des serrures simples,
Cette salle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois. ce qui permet aux défenseurs de piéger des intrus à l’intérieur.
Un individu qui exploite les aspects défensifs de la salle à
QUAI mâchicoulis bénéficie d’un abri amélioré contre des intrus situés
Recettes +1,2 po, Marchandises, Influence ou Travail à l’intérieur de la salle, même si ces moyens défensifs limitent
Création 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po) ; les attaques que les défenseurs peuvent porter. Par exemple, un
Durée 20 jours défenseur peut lancer un sort à travers une meurtrière, tirer avec
Taille 10-30 cases un arc ou une arbalète, ou déverser de l’eau bouillante, mais il
C’est une série de passerelles montées sur pilotis qui permettent ne peut pas brandir une hache pour attaquer au corps à corps un
d’amarrer en toute sécurité des embarcations. À proximité adversaire situé de l’autre côté de la meurtrière.
d’une remise, les quais permettent de déplacer facilement des
cargaisons entre les embarcations et le lieu de stockage. SALLE COMMUNE
Recettes +0,7 po ou Influence
RELIQUAIRE Création 7 Marchandises, 8 Travail (300 po) ; Durée 16 jours
Recettes +0,5 po ou Influence Taille 10-30 cases
Avantages bonus aux tests de Connaissances (religion) en Amélioration en salle de bal, salle de cérémonie, salle du trône
rapport avec ce qu’il contient Cette salle polyvalente est suffisamment spacieuse pour
Création 4 Marchandises, 4 Travail, 1 Magie (260 po) ; Durée 12 jours accueillir beaucoup de monde. Une salle commune contient
Taille 1-4 cases généralement des bancs, des chaises, des coussins, des
Amélioration en chambre-forte paillasses, des sièges ou des tabourets et des tables.
Dédié à une divinité ou à une philosophie spécifique, un reliquaire est
conçu pour stocker et protéger des artefacts religieux. Il contient des SALLE DE BAIN
étagères sur lesquelles sont posés les objets, des vitrines d’exposition Recettes +0,3 po ou Influence
pour les protéger et parfois quelques tables et chaises pour les Avantages bonus aux jets de Vigueur contre les maladies
étudier. Une porte en bois solide ou une grille dotée d’une serrure de Création 3 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (130 po) ;
bonne qualité ferme l’entrée. À la différence d’une chambre-forte, Durée 8 jours
un reliquaire est conçu pour permettre aux gens de contempler les Taille 3-6 cases
objets qu’ils contiennent. Lorsque le reliquaire contient des reliques Amélioration du sauna
liées à la divinité ou à la philosophie correspondante, le reliquaire Une salle de bain contient une grande baignoire ou plusieurs
octroie un bonus de +1 aux tests de Connaissances (religion) liés à bassins de taille réduite et un fourneau pour chauffer l’eau. Après
l’histoire, les pouvoirs et la fonction de ces reliques. avoir passé une heure dans cette salle, votre personnage gagne un
bonus de +2 sur son prochain jet de Vigueur contre les maladies.
REMISE
Recettes +0,2 po SALLE DE BAL
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 8 jours Recettes +1 po ou Influence
Avantages bonus aux tests de Représentation à un unique combattant un bonus de +2 aux tests d’Intimidation et de
Création 19 Marchandises, 19 Travail (760 po) ; Durée 40 jours combat de spectacle (L’art de la guerre Pathfinder JdR, page 153). Cet
Taille 40-60 cases avantage s’applique uniquement à l’intérieur de la communauté.
Amélioration en auditorium ; Amélioration de la salle commune
Cette salle spacieuse et lumineuse est conçue pour y SALLE DE GUERRE
organiser des bals, des réceptions et divers évènements Avantage bonus aux tests de compétence et de combat de
élaborés. L’acoustique et la décoration supérieures confèrent masse pendant la préparation du conflit
un bonus de +2 aux tests de Représentation effectués ici. Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours
Taille 4-12 cases
SALLE DE CÉRÉMONIE Cette salle est conçue pour préparer des manœuvres militaires ou
Recettes +1 Capitaux des braquages de premier ordre ou pour les briefings. Elle contient
Avantages bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et une grande table centrale entourée de plusieurs chaises, des cartes
Intimidation (voir ci-dessous) et des figurines représentant les troupes et les édifices. Lorsqu’elle
Création 16 Marchandises, 2 Influence, 15 Travail, 5 Magie est utilisée pour préparer une bataille, l’armée du personnage
(1 180 po) ; Durée 40 jours gagne un bonus de +2 aux tests d’attaque et de moral effectués lors
Taille 40-100 cases de la prochaine bataille si elle a lieu dans les vingt-quatre heures
Améliorations en salle du trône ; Amélioration de la salle qui suivent. Pour que l’armée puisse bénéficier de ce bonus, son
commune commandant doit être présent lors de la séance de préparation
C’est une salle spacieuse destinée à accueillir beaucoup de de la bataille ou votre personnage doit trouver un moyen pour
monde lors des évènements importants tels que les services lui communiquer les plans. Lorsque cette salle est utilisée pour
religieux, les réunions communales et les mariages. Elle préparer une aventure (voir page 88), elle permet d’appliquer le
contient souvent une zone surélevée sur laquelle se tiennent bonus de préparation à deux tests de compétence au lieu d’un seul.
les intéressés ou le maître de cérémonie et des chaises pour
ceux qui assistent à l’évènement. Un individu qui dirige ou SALLE DE JEUX
parle de manière officielle lors de l’évènement gagne un Recettes +1 po (voir description)
bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation Avantages Criminalité +1, Danger +10 (voir description)
effectués pour influencer autrui lors de l’évènement. Ce Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours
bonus disparaît à la fin de l’évènement. Taille 10-20 cases
Une salle de jeux contient des tables appropriées pour
SALLE DE CLASSE pratiquer des jeux d’argent ou autres. Elle permet également
Recettes +0,8 Capitaux de parier sur divers participants aux sports violents ou autres
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ; activités illicites. Les recettes indiquées englobent la pratique
Durée 14 jours de jeux illégaux. Si le bâtiment propose des jeux légaux
Taille 5-20 cases (que ce soit pour le plaisir ou pour de l’argent), les recettes
Cette petite salle de réunion est conçue de manière à ce qu’un s’élèvent à +5 po (au lieu de +10) et les avantages sont les
unique maître de conférences puisse être vu sans problème par de suivants : Criminalité +0, Danger +0.
nombreux participants. Nombre de salles de classe contiennent des
places assises pour les étudiants, un lutrin et un tableau. SALLE DES TROPHÉES
Recettes +0,5 po ou Influence
SALLE DE COMBAT Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ;
Recettes +1,5 po ou Influence Durée 16 jours
Avantages un combattant gagne un bonus aux tests Taille 4-20 cases
d’Intimidation et de combat de spectacle Cette pièce est conçue pour exposer les trophées récupérés lors
Création 18 Marchandises, 4 Influence, 16 Travail (800 po) ; d’une aventure, tels que des têtes de monstre empaillés, des
Durée 40 jours peintures rares, des statues étranges et des objets magiques
Taille 40-100 cases bizarres et désormais inutiles. À cause des vitrines d’exposition
Amélioration en Terrain de sport et de la pagaille qui règne dans cette salle, il est difficile de
Cette salle contenant une arène fermée permet d’organiser des l’utiliser pour autre chose mais vous pouvez tout de même y
combats périlleux, depuis les sports non-létaux comme la lutte ou la mettre des chaises ou des bancs pour permettre aux gens de
boxe jusqu’aux pratiques létales et sanglantes comme les combats s’asseoir pendant qu’ils contemplent les trésors exposés. Si votre
d’animaux ou de gladiateurs. Elle contient des sièges pour les personnage souhaite utiliser ses trophées pour décorer une autre
spectateurs, un revêtement de sol approprié (des tapis ou du sable) pièce au lieu de les exposer dans une salle des trophées, il devra
et souvent une sorte de barrière située entre les combattants et le construire l’extension d’ameublement. Un musée produit de
public. Chaque jour, le responsable de la salle de combat peut octroyer l’argent en vendant des entrées aux visiteurs ou aux partenaires
qui souhaitent contempler des objets similaires à ceux exposés SALON
dans une salle des trophées. Recettes +0,4 Influence
Avantage bonus aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation,
SALLE DU TRÔNE Connaissances (folklore local) et Représentation
Recettes +1,5 Influence Création 12 Marchandises, 12 Travail (480 po) ; Durée 24 jours
Avantages bonus aux tests de Bluff, Diplomatie, Taille 6-10 cases
Intimidation, Représentation et Connaissances (folklore local) Cette salle est un lieu de rencontre et de détente doté d’un
Création 25 Marchandises, 5 Influence, 25 Travail, 5 Magie (1 mobilier confortable. Elle peut servir de salon, de salle à manger
650 po) ; Durée 40 jours ou de fumoir, entre autres. Elle contient le mobilier approprié à
Taille 40-80 cases sa fonction (des sièges pour un salon, une table et des chaises
Amélioration de salle de cérémonie, salle commune pour une salle à manger et ainsi de suite). En passant une heure
Une salle du trône est conçue pour accueillir des invités en conversation aimable avec les invités présents dans cette
prestigieux tels que des nobles. Elle contient un trône, divers salle, l’hôte gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie,
éléments décoratifs et quelques sièges pour les visiteurs. En Intimidation, Connaissances (folklore local) et Représentation
consacrant une heure à converser avec les visiteurs, l’hôte gagne effectués pour influencer ces invités ou pour recueillir des
un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, informations sur eux pendant les vingt-quatre prochaines heures.
Connaissances (folklore local) et Représentation effectués pour les
influencer ou pour recueillir des informations sur eux pendant les SANCTUAIRE
vingt-quatre prochaines heures. Avantages bonus à un jet de Volonté
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 1 Travail, 1 Magie
SALLE PIÉGÉE (190 po) ; Durée 6 jours
Avantage voir description Taille 1-4 cases
Prix voir description ; Durée voir description Cette pièce, décorée de manière plaisante et simple, avec
Taille 1-4 cases des lignes claires et un environnement apaisant, est l’endroit
Un piège peut être une salle à part entière dans un bâtiment idéal où méditer et prier seul. Un individu qui passe au moins
ou un élément ajouté à une salle. Une salle piégée peut 4 heures à ne rien faire d’autre que prier ou méditer dans
paraitre vide, mais elle peut également être décorée pour un sanctuaire gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. Ce
sembler anodine et attirer ainsi une victime dans le piège. bonus disparaît dès que l’individu quitte la communauté ou
Les prix des pièges sont indiqués dans le Manuel des Joueurs après avoir effectué un jet de Volonté.
(page 429), leur fabrication nécessite l’application des règles
sur l’Artisanat (page 90) mais vous pouvez dépenser des SAUNA
Marchandises et du Travail pour régler les coûts occasionnés. Recettes +0,3 po ou Influence
Avantages bonus aux jets de sauvegarde pour récupérer de zombi incontrôlable. Si votre personnage améliore un site
d’une maladie ou pour éliminer des niveaux négatifs subis funéraire, il conserve l’effet de consécration ou de profanation.
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 8 jours
Taille 2-5 cases SOCIÉTÉ DE FAÇADE
Amélioration en salle de bain Recettes +0,2 po ou Marchandises
Cette pièce à l’agencement très simple contient des bancs, une source Avantages augmentation du DD des tests de Perception et
de chaleur centrale, des pierres et une cuve d’eau avec une louche de Psychologie
pour produire de la vapeur. Un individu qui passe une heure dans un Création 4 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail (190 po) ;
sauna gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde effectués pour Durée 12 jours
récupérer d’une maladie (et non pour éviter d’en contracter une) et Taille 10-20 cases
aux jets de sauvegarde effectués pour éliminer les niveaux négatifs Amélioration en remise et étalage (voir ci-dessous)
subis. Ce bonus disparaît au bout de vingt-quatre heures. Cette entreprise simple et quelconque présente une façade
inoffensive pour dissimuler des transactions criminelles. Elle peut
SCRIPTORIUM ressembler à une boutique de prêteur sur gages bas de gamme
Recettes +0,5 po, Marchandises, Influence, Travail ou Magie ou à un étalage pauvrement fourni. Elle contient les éléments
Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité de base pour faire tourner le type d’entreprise factice, mais
supérieure pour les compétences d’écriture sa véritable fonction consiste à cacher la nature du bâtiment –
Création 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po) ; généralement une entreprise criminelle ou un lieu de réunion
Durée 16 jours secret, comme le sanctuaire d’un culte ou la planque de voleurs.
Taille 5-16 cases La salle contient une porte secrète qui permet d’accéder au reste
Amélioration en imprimerie du bâtiment. Elle augmente le DD des tests de Perception et de
C’est là que les scribes travaillent. Le scriptorium contient des Psychologie effectués par ceux qui tentent de repérer une activité
chaises, des écritoires, ainsi que de l’encre, du papier et d’autres anormale ou de déterminer la véritable nature du bâtiment.
ustensiles nécessaires pour créer ou copier des œuvres écrites. Puisqu’une société de façade présente à la fois un étalage et une
Cette salle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois. Là, zone de stockage factices, elle peut être améliorée en remise et
il peuvent écrire des parchemins ou utiliser les compétences en étalage de manière simultanée (vous pouvez ne faire qu’une
Artisanat (calligraphie) ou Profession (scribe). amélioration, ce qui laisse de l’espace vacant).

SERRE STABULATION
Recettes +1,2 po, Marchandises ou Influence Recettes +0,8 po, Marchandises ou Travail
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ;
Taille 10-20 cases Durée 16 jours
Amélioration du jardin Taille 6-16 cases
Ce jardin bénéficiant d’une température volontairement régulée est Amélioration en abri pour animaux
à l’abri dans une serre de verre. Les plantes fragiles ou exotiques Une stabulation est utilisée pour mettre à l’abri 1 à 2 chevaux
plantées dans cette serre évoluent en spécimens plus grands et ou d’autres animaux domestiques de taille G. Elle contient
plus robustes que ceux plantés dans un jardin classique. Certaines des portes, des auges, du fourrage et de la paille.
espèces de plantes rares poussent uniquement à sous serre.
STATUE
SITE FUNÉRAIRE Recettes +0,1 po ou Influence
Recettes +0,4 po ou Influence Création 1 Marchandises, 2 Travail (60 po) ; Durée 2 jours
Avantages permet de créer des morts-vivants ou de prévenir Taille 1-9 cases
leur apparition Cet espace contient une statue, une fontaine ou un autre élément
Création 4 Marchandises, 3 Influence, 4 Travail, 1 Magie décoratif de grande taille. Si cet endroit a une signification religieuse,
(350 po) ; Durée 8 jours il peut faire office de chapelle. Le prix et la durée indiqués prennent
Taille 20-30 cases en compte l’installation de l’élément seulement (qui peut être en
Amélioration en crypte bois, en bronze ou en pierre). Ils n’englobent pas le coût et la durée
C’est dans ce sombre lopin de terre que sont inhumés les morts. nécessaire pour créer l’élément. Toutefois, celui-ci doit être installé
On peut y enterrer jusqu’à vingt cadavres de taille M ou inférieure dans l’emplacement prévu pour pouvoir produire des recettes.
et chaque emplacement est clairement indiqué par une pierre
tombale, une statue ou tout autre type d’élément similaire. Pour TERRAIN DE SPORT
un coût supplémentaire de 200 po, l’endroit peut être consacré Recettes +1 po ou Influence
ou profané. Un cadavre enterré en terre consacrée ne peut être Création 17 Marchandises, 3 Influence, 18 Travail (790 po) ;
revenir sous forme de mort-vivant alors qu’un cadavre enterré en Durée 20 jours
terre profanée a 5% de chances par mois de se relever sous forme Taille 40-100 cases
Amélioration de salle de combat
Cette zone en plein air est utilisée pour pratiquer des joutes, des
activités athlétiques, des combats et divers autres sports. Un terrain
de sport contient le terrain à proprement parlé, des places assises
pour le public et l’équipement nécessaire pour pratiquer un sport.

Extensions de salle
Les extensions augmentent la productivité, la solidité ou
l’utilité d’une salle. Elles sont permanentes et ne peuvent
être retirées. Si vous améliorez une salle qui bénéficie d’une
extension, cette extension s’applique aussi à l’amélioration
Une salle peut bénéficier de plusieurs extensions du
moment qu’elles sont différentes.

FORTIFICATION (EXTENSION)
Avantage augmente la solidité d’une salle
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 30 jours
Taille comme la salle d’origine
Cette extension peut s’appliquer à n’importe quelle salle. Elle
permet de renforcer les murs, d’améliorer la solidité des portes
et de traiter ou de remplacer les matériaux inflammables. Lors
de l’achat de cette extension, la solidité des murs de la salle
est augmentée de +2, le bois des portes est plus solide (solidité
5, points de résistance 20) et les parois et le sol bénéficient
d’une résistance au feu 5. Cette extension ne s’applique pas aux
objets contenus dans la pièce (par exemple, la fortification d’une
bibliothèque affecte sa structure et non les livres qu’elle contient).

AMEUBLEMENT (EXTENSION)
Recettes +0,5 au test de la salle effectué pour produire des
capitaux
Création 6 Marchandises, 4 Travail (200 po) ; Durée 16 jours
Taille comme la salle d’origine
Cette extension permet de garnir une salle avec des éléments
décoratifs, tels que des lambris, un revêtement de sol en marbre,
des tasses à thé en porcelaine, des peintures d’un grand réalisme
et des lits à baldaquin. La décoration est adaptée à la fonction de la
salle et du bâtiment. Par exemple, si cette extension est appliquée
à un bar fréquenté par des soldats, elle se composera de blasons
patriotiques et de placards à la mémoire des héros de guerre.

PIÈGE (EXTENSION)
Le prix d’une extension de piège dans une salle est le même
que celui d’une salle piégée ; voir salle piégée page 106.
Bâtiments
Cette rubrique vous propose de nombreux bâtiments. Ce sont des Les exemples qui suivent ne sont pas les seules façons
exemples, chacun donne la liste des salles ou des employés de construire ces différents types de bâtiments ou
nécessaires pour le construire.
d’organisations. Une auberge peut contenir deux logements
Dans la partie création est indiqué le total des capitaux nécessaires à au lieu d’un seul, une salle des trophées à la place d’un bar ou
sa contruction. Cela correspond à la somme de toutes les salles: qui une statue de la déesse. Utilisez-les comme des exemples
composent le bâtiment.
types de bâtiments et d’organisations, comme une base pour
Le prix en PO affiché entre parenthèse correspond au coût d'achat du concevoir vos propres versions ou comme une source d’idées
bâtiment (sans passer par la création de capitaux). Ce prix est donc sur la façon d’exploiter ce système pour concevoir tout ce qui
deux fois plus élevé que si on s'occupe soi-même de la construction. vous passera par la tête. Ce système se veut flexible, pour
que vous puissiez construire le bâtiment qui correspond
parfaitement aux besoins de votre personnage.
Nous avons disséminé plusieurs plans de différents
bâtiments parmi les profils. Ces plans ne correspondent
pas forcément aux bâtiments décrits dans cette rubrique.
Vous pouvez néanmoins vous en inspirer ou les modifier
pour concevoir les vôtres.

Vous trouverez ci-dessous des exemples de bâtiments avec les


salles qui les composent.

ACADÉMIE
Création. 120 Marchandises, 16 Influence, 109 Travail, 3
;
Magie (5 360 po)
Salles 1 laboratoire d’alchimie, 2 salles de bain, 1 chambre à
coucher, 1 clocher, 1 bibliothèque, 1 dortoir, 2 salles de classe,
1 salle commune, 1 cour, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 dôme
d’observation, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue.
Un établissement d’enseignement supérieur.

ALCHIMISTE
Création. 48 Marchandises, 2 Influence, 41 Travail, 1 Magie
(1 940 po)
Salles 1 laboratoire d’alchimie, 1 chambre à coucher, 1
jardin, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage.
Le laboratoire et la demeure d’un fabricant de potions, de
poisons et de produits alchimiques.

APPARTEMENT
Création. 41 Marchandises, 16 Influence, 41 Travail (2 120 po)
Salles 4 dortoirs, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise
Un bâtiment où sont logés un grand nombre de personnes
contre un loyer modique.

ARÈNE
Création. 109 Marchandises, 20 Influence, 96 Travail, 1
Magie (4 800 po)
Salles 1 bar, 1 salle de bain, 1 jardin, 4 salles de combat, 1 salle Un bâtiment conçu pour le brassage de la bière et de l’ale, pour
de jeux, 1 infirmerie, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 1 étalage. la vinification, la distillation ou diverses utilisations similaires.
Un grand édifice public conçu pour y organiser des compétitions,
des démonstrations, des sports d’équipe ou des combats. CASERNE
Création. 80 Marchandises, 18 Influence, 73 Travail, 1 Magie
ATELIER DE PRODUITS EXOTIQUES (3 700 po)
Création. 44 Marchandises, 1 Influence, 41 Travail (1 730 po) Salles 2 armureries, 1 chambre à coucher, 2 dortoirs, 1 salle
Salles 1 atelier d’artisan, 1 chambre à coucher, 1 cuisine, 1 commune, 1 dojo, 1 poste de garde, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1
latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage latrines, 1 bureau, 1 remise
L’atelier et la demeure d’un créateur d’objets magiques ou de Un bâtiment conçu pour accueillir des gardes, des miliciens
feux d’artifice, d’un souffleur de verre ou d’un artisan similaire. ou d’autres types de soldats.

AUBERGE CATHÉDRALE
Création. 52 Marchandises, 5 Influence, 47 Travail (2 130 po) Création. 91 Marchandises, 12 Influence, 84 Travail, 11
Salles 1 bar, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 salle Magie (4 960 po)
commune, 1 cuisine, 1 latrines, 1 logement, 1 stabulation, Salles 1 autel, 1 chambre à coucher, 1 clocher, 1 bibliothèque, 1
1 étalage cellule, 1 salle de cérémonie, 1 confessionnal, 1 cour, 1 crypte, 1
Un endroit où les voyageurs peuvent se restaurer et se reposer. jardin, 1 bureau, 1 reliquaire, 1 sanctuaire, 1 salon, 1 statue, 1 remise
Un centre d’activités religieuses et spirituelles.
BANQUE
Création. 39 Marchandises, 3 Influence, 35 Travail (1 570 po) CHÂTEAU
Salles 1 poste de garde, 2 bureaux, 1 pièce secrète, Création. 165 Marchandises, 31 Influence, 148 Travail, 2
1 étalage, 2 chambres fortes Magie (7 390 po)
Un bâtiment sécurisé, conçu pour stocker de la monnaie et des Salles 2 armureries, 3 chambres à coucher, 2 dortoirs, 1
objets précieux et pour octroyer des prêts aux gens dans le besoin. cellule, 1 cour, 1 crypte, 4 murs défensifs, 1 pont-levis, 1
issue de secours, 1 jardin, 1 bretèche, 1 salle à mâchicoulis, 1
BIBLIOTHÈQUE cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 salon, 1 stabulation, 2 remises
Création. 29 Marchandises, 4 Influence, 28 Travail, 2 Magie Une demeure fortifiée élaborée, la retraite d’un noble ou le
(1 460 po) cœur défensif d’une communauté.
Salles 2 bibliothèques, 1 salle commune, 1 bureau, 1 remise
Un grand bâtiment où sont archivés des livres. CIMETIÈRE
Création. 18 Marchandises, 12 Influence, 19 Travail, 5 Magie
BOUTIQUE (1 600 po)
Création. 14 Marchandises, 1 Influence, 12 Travail (550 po) Salles 3 sites funéraires, 1 crypte, 1 statue
Salles 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 1 étalage Un lopin de terre où les morts sont enterrés et honorés.
Un commerce ordinaire.
COMMERCE
BOUTIQUE DE LUXE Création. 19 Marchandises, 1 Influence, 16 Travail (730 po)
Création. 28 Marchandises, 1 Influence, 22 Travail (1 030 po) Salles 1 latrines, 1 remise, 1 étalage, 1 poste de travail
Salles 1 ameublement (étalage), 1 bureau, 1 remise, 1 Une devanture derrière laquelle travaille un artisan-
étalage, 1 chambre forte commerçant, comme un boulanger ou un boucher.
Une boutique spécialisée dans la vente de produits chers et luxueux.
COMPLEXE DE BUREAUX
BOUTIQUE DE MAGIE Création. 55 Marchandises, 6 Influence, 52 Travail, 1 Magie
Création. 40 Marchandises, 1 Influence, 33 Travail, 1 Magie (2 420 po)
(1 590 po) Salles 1 bibliothèque, 1 latrines, 4 bureaux, 2 scriptoriums,
Salles 1 ameublement (étalage), 1 bureau, 1 reliquaire, 1 salon, 2 remises
1 remise, 1 étalage, 2 chambres fortes Une importante suite de bureaux occupés par des clercs et
Une boutique spécialisée dans la vente et l’achat d’objets des greffiers travaillant pour une guilde ou un gouvernement.
magiques, de sorts et de remèdes magiques.
ÉCOLE
BRASSERIE Création. 58 Marchandises, 5 Influence, 53 Travail (2 370 po)
Création. 36 Marchandises, 3 Influence, 32 Travail (1 450 po) Salles 1 clocher, 2 salles de classe, 1 salle commune, 1 cour,
Salles 1 bar, 1 brasserie, 1 cuisine, 1 bureau, 2 remises, 1 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 2 remises, 1 poste de travail
poste de travail Un endroit où l’on éduque les enfants et les adolescents.
ÉCOLE DE BARDES Un endroit où l’on prend soin des chevaux et de diverses
Création. 107 Marchandises, 13 Influence, 109 Travail, 1 autres montures destinées à la vente.
Magie (4 810 po)
Salles 1 auditorium, 2 salles de bain, 1 chambre à coucher, ENCLOS À BÉTAIL
1 bibliothèque, 1 dortoir, 2 salles de classe, 1 salle commune, Création. 42 Marchandises, 4 Influence, 37 Travail (1 700 po)
1 cour, 1 cuisine, 1 latrines, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, Salles 4 enclos, 1 latrines, 1 bureau, 1 fosse, 1 remise, 1 poste de travail
1 statue, 1 remise Les étables et les enclos où l’on rassemble et prépare le bétail
Un centre d’enseignement dans le domaine des arts visuels et avant de l’emmener à l’abattoir.
liés au spectacle, à la littérature, à la musique et aux traditions.
FERME
ÉCOLE DE LA MAGIE Création. 53 Marchandises, 1 Influence, 50 Travail (2 090 po)
Création. 121 Marchandises, 17 Influence, 110 Travail, 5 Salles 1 enclos, 1 chambre à coucher, 1 champ, 1 jardin, 1
Magie (5 630 po) cuisine, 1 latrines, 1 salon
Salles 1 laboratoire d’alchimie, 2 salles de bain, 1 chambre à Une petite ferme ou un ranch familial.
coucher, 1 clocher, 1 dortoir, 2 salles de classe, 1 salle commune,
1 cour, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bibliothèque magique, 1 FORGE
observatoire, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue Création. 18 Marchandises, 1 Influence, 17 Travail (730 po)
Une institution où des étudiants sont formés aux arts magiques. Salles 1 forge, 1 bureau, 2 remises
Un forgeron qui fabrique des armures, des armes ou une
ÉCOLE MILITAIRE quantité d’autres objets en fer.
Création. 142 Marchandises, 16 Influence, 129 Travail, 2
Magie (6 100 po) FORT
Salles 1 armurerie, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 Création. 136 Marchandises, 25 Influence, 124 Travail, 1
clocher, 1 bibliothèque, 1 cellule, 2 salles de classe, 1 salle Magie (6 050 po)
commune, 1 cour, 1 dojo, 1 serre, 1 infirmerie, 1 cuisine, Salles 2 armureries, 1 chambre à coucher, 2 dortoirs, 1 cellule,
1 latrines, 1 logement, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 1 salle commune, 1 cour, 3 murs défensifs, 1 dojo, 2 fortifications
statue, 1 remise, 1 salle de guerre (dans la salle commune et la bretèche), 1 bretèche, 1 infirmerie,
Une institution dédiée à l’étude des arts de la guerre et à 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 1 salle de guerre
l’entraînement des soldats et des officiers d’élite. Un avant-poste fortifié occupé par des bandits, des
mercenaires, des soldats ou de dangereux humanoïdes.
ÉCURIE
Création. 42 Marchandises, 3 Influence, 39 Travail (1 710 po) FRONT DE MER
Salles 1 enclos, 1 champ, 1 latrines, 1 bureau, 2 stabulations, 1 remise Création. 63 Marchandises, 10 Influence, 56 Travail (2 680 po)

Maison de la guilde
Salles 2 enclos, 4 quais, 1 bureau, 4 remises, 1 poste de travail Un bâtiment conçu pour soigner des malades.
Un complexe portuaire pour gérer les départs et les arrivées
de marchandises et de passagers par voie fluviale ou HÔTEL DE LA MONNAIE
maritime et pour construire des navires. Création. 49 Marchandises, 2 Influence, 45 Travail (1 940 po)
Salles 1 atelier d’artisan, 1 fortification (chambre forte), 1 poste
GARNISON de garde, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 2 chambres fortes
Création. 126 Marchandises, 32 Influence, 112 Travail, 1 Un bâtiment sécurisé où l’on frappe la monnaie et dans lequel
Magie (5 820 po) sont conservés les étalons en matière de poids et de mesures.
Salles 4 armureries, 2 chambres à coucher, 4 dortoirs, 1 salle
commune, 1 dojo, 1 poste de garde, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1 HÔTEL DE VILLE
latrines, 2 bureaux, 2 remises Création. 23 Marchandises, 2 Influence, 23 Travail (980 po)
Un grand bâtiment conçu pour accueillir des soldats, pour Salles 1 salle commune, 1 latrines, 1 bureau, 1 scriptorium, 1 remise
entraîner des gardes et recruter des miliciens ; il est plus Un lieu où se déroulent les réunions ouvertes au public et où
grand et plus polyvalent qu’une caserne. sont stockées les archives de la communauté.

GRANGE MAISON
Création. 30 Marchandises, 30 Travail (1 200 po) Création. 32 Marchandises, 1 Influence, 31 Travail (1 290 po)
Salles 10 remises Salles 1 chambre à coucher, 1 cuisine, 1 latrines, 1 accès aux
Un endroit où l’on stocke du grain et de la nourriture. égouts, 1 salon, 1 remise
Une petite chaumière qui peut accueillir jusqu’à deux adultes
HERBORISTE ou une famille.
Création. 52 Marchandises, 1 Influence, 48 Travail (2 030 po)
Salles 1 atelier d’artisan, 1 chambre à coucher, 1 serre, 1 MAISON DE LA GUILDE
cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage Création. 67 Marchandises, 66 Travail (2 660 po)
L’atelier et la demeure d’un jardinier, d’un guérisseur, d’un Salles 1 salle commune, 1 cuisine, 1 latrines, 2 bureaux, 1
empoisonneur ou d’un fabricant de potions. pièce secrète, 1 salon, 2 remises, 3 postes de travail
Le siège d’une guilde ou d’une association similaire.
HÔPITAL
Création. 45 Marchandises, 4 Influence, 43 Travail, 2 Magie MANOIR
(2 080 po) Création. 132 Marchandises, 4 Influence, 120 Travail (5 160 po)
Salles 1 salle de bain, 1 salle commune, 2 infirmeries, 1 latrines, Salles 1 bar, 1 salle de bain, 4 chambres à coucher, 1 issue
1 bureau, 1 statue, 1 remise, 1 étalage, 1 poste de travail de secours, 2 ameublements (chambre à coucher et salon),

Auberge chic Auberge ordinaire


1 cuisine, 1 lavoir, 1 latrines, 1 logement, 1 bureau, 1 pièce Salles 1 poste de garde, 1 bureau, 1 reliquaire, 2 statues, 2
secrète, 2 salons, 1 stabulation, 2 remises remises, 1 étalage, 2 salles des trophées, 1 chambre forte
Un gigantesque manoir occupé par une famille riche et ses Un lieu où sont exposés des œuvres d’art et des artefacts
domestiques. contemporains et historiques.

MARCHÉ NOIR OBSERVATOIRE


Création. 53 Marchandises, 6 Influence, 48 Travail (2 200 po) Création. 32 Marchandises, 4 Influence, 31 Travail, 2 Magie
Salles 1 armurerie, 1 cellule, 1 issue de secours, 1 société de façade, (1 580 po)
1 poste de garde, 1 bureau, 1 pièce secrète, 1 remise, 1 chambre forte Salles 1 bibliothèque, 1 latrines, 1 dôme d’observation, 1
Une boutique secrète dans laquelle s’achètent et se vendent bureau, 1 scriptorium, 1 remise
des marchandises illicites, dangereuses et suspectes. Un dôme haut perché ou une haute tour dotée d’appareils
optiques pour observer le ciel.
MONASTÈRE
Création. 58 Marchandises, 15 Influence, 53 Travail, 6 Magie ORPHELINAT
(3 270 po) Création. 63 Marchandises, 7 Influence, 62 Travail, 1 Magie
Salles 1 autel, 1 salle de bain, 1 bibliothèque, 1 dortoir, (2 810 po)
1 cour, 1 crypte, 1 jardin, 1 cuisine, 1 lavoir, 1 latrines, 1 Salles 1 chambre à coucher, 1 dortoir, 1 salle de classe, 1
bureau, 2 sanctuaires, 1 scriptorium salle commune, 1 cour, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1 lavoir, 1
Un cloître dédié à la méditation et à l’étude. latrines, 1 crèche, 1 bureau, 2 remises
Un endroit dans lequel on prend soin d’un grand nombre d’orphelins.
MONUMENT
Création. 10 Marchandises, 8 Travail (360 po) PALAIS
Salles 1 ameublement (statue), 1 statue Création. 453 Marchandises, 42 Influence, 421 Travail, 9
La statue d’une personne célèbre, un monument à la mémoire Magie (19 640 po)
des soldats tombés au combat ou une œuvre d’art publique. Salles 1 autel, 1 salle de bal, 1 bar, 2 salles de bain, 6 chambres
à coucher, 1 dortoir, 1 cellule, 1 salle commune, 2 cours, 1
MOULIN crypte, 6 murs défensifs, 1 issue de secours, 6 ameublements
Création. 17 Marchandises, 16 Travail (660 po) (dans la salle de bal, deux chambres à coucher, un bureau,
Salles 1 meule, 1 bureau, 2 remises un salon et la salle du trône), 1 jardin, 1 bretèche, 2 cuisines,
Un bâtiment conçu pour débiter du bois ou moudre du grain. 1 labyrinthe, 1 lavoir, 2 latrines, 2 logements, 2 bureaux, 1
sanctuaire, 3 pièces secrètes, 3 salons, 1 terrain de sport, 4
MUSÉE stabulations, 2 statues, 6 remises, 1 salle du trône, 1 salle des
Création. 47 Marchandises, 5 Influence, 43 Travail, 1 Magie (2 050 po) trophées, 2 chambres fortes, 1 salle de guerre.

Commerce Quai
Un édifice et des terres grandioses qui démontrent la richesse, Un lieu de divertissement dans lequel on peut assister à des
le pouvoir et l’autorité de ses occupants au monde entier. pièces de théâtre, des opéras et des concerts.

PALAIS DE JUSTICE TOUR DE GUET


Création. 43 Marchandises, 2 Influence, 41 Travail, 1 Magie (1 840 po) Création. 35 Marchandises, 9 Influence, 25 Travail (1 470 po)
Salles 1 bibliothèque, 2 cellules, 1 salle commune, 2 bureaux, 1 salon Salles 1 armurerie, 1 clocher, 1 bretèche
Un bâtiment où les témoins sont entendus et les affaires de justice Une structure haute qui fait office de poste de garde.
réglées selon la loi par des juges généralement impartiaux.
TOUR DU MAGE
PRISON Création. 88 Marchandises, 9 Influence, 81 Travail, 11 Magie
Création. 40 Marchandises, 5 Influence, 33 Travail (1 610 po) (4 750 po)
Salles 4 cellules, 1 poste de garde, 1 bureau, 1 remise, 1 Salles 1 atelier d’artisan, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 cellule,
chambre de torture 1 salle de cérémonie, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bibliothèque magique, 1
Un édifice fortifié dans lequel on enferme les criminels. bureau, 1 scriptorium, 1 chambre de divination, 1 salon, 1 remise
La demeure et le laboratoire d’un lanceur de sorts.
QUAI
Création. 22 Marchandises, 3 Influence, 20 Travail (930 po) UNIVERSITÉ
Salles 1 enclos, 1 quai, 1 bureau, 2 remises Création. 94 Marchandises, 10 Influence, 88 Travail, 2 Magie
Des entrepôts et des ateliers pour décharger les bateaux et (4 140 po)
accueillir leurs marchandises et leurs passagers. Salles 1 salle de bain, 1 clocher, 1 bibliothèque, 2 salles de
classe, 1 salle commune, 1 cour, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1
SALLE DE BAL dôme d’observation, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue
Création. 53 Marchandises, 1 Influence, 53 Travail (2 150 po) Un établissement d’enseignement supérieur.
Salles 1 Salle de bal, 1 Bar, 1 Salle commune, 1 Latrines, 1
Bureau, 1 Salon, 1 Remise
Un établissement dans lequel on danse, on boit et on flirte avec
des gens séduisants. C’est souvent un endroit où les membres
de différentes classes sociales se mélangent en toute discrétion,
parfois en portant des masques ou d’autres déguisements.

SANCTUAIRE
Création. 3 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail, 1 Magie (270 po)
Salles 1 autel, 1 dstatue
Un autel, une idole, une clairière sacrée ou un site religieux similaire.

TANNERIE
Création. 20 Marchandises, 1 Influence, 20 Travail (830 po)
Salles 1 lavoir, 1 latrines, 1 atelier de tanneur, 1 bureau, 1 fosse, 1 remise
Un bâtiment où l’on traite les peaux pour en faire du cuir.

TAVERNE
Création. 22 Marchandises, 1 Influence, 22 Travail (910 po)
Salles 1 bar, 1 salle commune, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise
Un établissement où l’on peut boire et manger.

TEMPLE
Création. 28 Marchandises, 2 Influence, 29 Travail, 2 Magie
(1 400 po)
Salles 1 autel, 1 chambre à coucher, 1 salle commune, 1
confessionnal, 1 bureau, 1 sanctuaire, 1 statue, 1 remise
Un grand lieu de culte dédié à une divinité spécifique.

THÉÂTRE
Création. 41 Marchandises, 2 Influence, 46 Travail (1 800 po)
Salles 1 auditorium, 1 latrines, 1 bureau, 1 pièce secrète, 2
remises, 1 étalage
VILLA DE NOBLE
Création. 218 Marchandises, 16 Influence, 204 Travail (8 920 po)
Salles 1 bar, 1 salle de bain, 4 chambres à coucher, 2 cours,
4 murs défensifs, 1 issue de secours, 2 ameublements
(chambre à coucher et salon), 1 jardin, 1 bretèche, 1 cuisine,
1 labyrinthe, 1 lavoir, 1 latrines, 1 logement, 2 bureaux, 2
pièces secrètes, 2 salons, 1 stabulation, 1 statue, 2 remises, 1
salle des trophées, 1 chambre forte
Un manoir étendu entouré d’un terrain somptueux.

ZOO
Création. 200 Marchandises, 33 Influence, 188 Travail (8 750 po)
Salles 2 enclos, 1 cour, 4 murs défensifs, 1 champ, 1 poste
de garde, 6 abris pour animaux, 1 écloserie, 1 cuisine, 1
latrines, 2 bureaux, 1 stabulation, 2 remises, 1 étalage
Un grand parc rempli d’animaux exotiques et de créatures
magiques.

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